CN112774195B - 信息显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例公开了一种信息显示方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:显示第一虚拟对象对应的对战控制界面,第一虚拟对象以第一生命状态处于虚拟环境中;响应于虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象,接收针对第二虚拟对象的查验操作,查验操作是用于供第一虚拟对象使用查验技能对第二虚拟对象进行查验的操作,查验技能用于对第二虚拟对象的状态转换信息进行查验;基于查验操作在对战控制界面中显示状态转换信息,状态转换信息用于指示第二虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态的相关信息。本申请实施例可以帮助用户有效掌握感兴趣的生命状态转换信息。

Description

信息显示方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种信息显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,比如第一人称射击类游戏,支持虚拟对象之间进行对战。
相关技术中,在虚拟对象A击败虚拟对象B的情况下,则会在当前对局中显示与虚拟对象A击败虚拟对象B相关的结果信息。
由于对局中存在多种类型的显示信息,且虚拟对象之间发生对战的频次很高,从而对战相关的结果信息频繁更新显示,则用户往往在繁杂的显示信息中无法有效掌握自己感兴趣的对战相关的结果信息。
发明内容
本申请实施例提供了一种信息显示方法、装置、终端及存储介质,能够帮助用户有效掌握感兴趣的生命状态转换信息。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种信息显示方法,所述方法包括:
显示第一虚拟对象对应的对战控制界面,所述第一虚拟对象以第一生命状态处于虚拟环境中;
响应于所述虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象,接收针对所述第二虚拟对象的查验操作,所述查验操作是用于供所述第一虚拟对象使用查验技能对所述第二虚拟对象进行查验的操作,所述查验技能用于对所述第二虚拟对象的状态转换信息进行查验;
基于所述查验操作在所述对战控制界面中显示所述状态转换信息,所述状态转换信息用于指示所述第二虚拟对象由所述第一生命状态转换为所述第二生命状态的相关信息。
另一方面,本申请实施例提供了一种信息显示装置,所述装置包括:第一显示模块、接收模块和第二显示模块;
所述第一显示模块,用于显示第一虚拟对象对应的对战控制界面,所述第一虚拟对象以第一生命状态处于虚拟环境中;
所述接收模块,用于响应于所述虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象,接收针对所述第二虚拟对象的查验操作,所述查验操作是用于供所述第一虚拟对象使用查验技能对所述第二虚拟对象进行查验的操作,所述查验技能用于对所述第二虚拟对象的状态转换信息进行查验;
所述第二显示模块,用于基于所述查验操作在所述对战控制界面中显示所述状态转换信息,所述状态转换信息用于指示所述第二虚拟对象由所述第一生命状态转换为所述第二生命状态的相关信息。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的信息显示方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的信息显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端实现上述方面的各种可选实现方式中提供的信息显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在虚拟环境中存在处于死亡状态的第二虚拟对象的情况下,终端可以在接收到查验操作的情况下对第二虚拟对象进行查验,并通过状态转换信息显示第二虚拟对象由存活状态转换为死亡状态的相关信息,由于状态转换信息的显示依赖于第一虚拟对象通过携带的查验技能对第二虚拟对象进行查验,在用户主动通过携带的查验技能对第二虚拟对象进行查验的情况下,终端才显示状态转换信息,从而可以保证显示的状态转换信息是满足用户获取需求的信息,有利于用户有效掌握感兴趣的状态转换信息。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的信息显示方法的流程图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的信息显示方法的流程图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的信息显示方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的对战控制界面的示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的对战控制界面的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的技能拾取方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的碰撞检测的示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的信息显示方法的流程图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的信息显示方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的信息显示装置的结构框图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
1)虚拟环境
是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
3)虚拟道具
虚拟道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子、绳索等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,盾牌、盔甲、装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及虚拟对象的部分身体躯干,比如手部、腿部。
4)用户界面(User Interface,UI)控件
是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟世界的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是多人在线战术竞技(Multiplayer Online BattleArena,MOBA)游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟世界中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟世界的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟世界中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟对象。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
可选的,在本申请实施例中,对局中存在两个阵营:第一阵营和第二阵营。第一虚拟对象属于第一阵营或者第二阵营,当第一虚拟对象属于第一阵营时,第一终端110所显示的对战控制界面中,第二阵营中虚拟对象的阵营信息不可见,第一用户112控制第一虚拟对象击败第二阵营的虚拟对象以及维护虚拟环境中的虚拟设备以赢得胜利;当第一虚拟对象属于第二阵营时,第一终端110所显示的对战控制界面中,第一阵营中虚拟对象的阵营信息可见,第一用户112控制第一虚拟对象击败第一阵营的虚拟对象以及摧毁虚拟环境中的虚拟设备以赢得胜利。第二虚拟对象属于第一阵营或者第二阵营,当第二虚拟对象属于第一阵营时,第二终端130所显示的对战控制界面中,第二阵营中虚拟对象的阵营信息不可见,第二用户132控制第二虚拟对象击败第二阵营的虚拟对象以及维护虚拟环境中的虚拟设备以赢得胜利;当第二虚拟对象属于第二阵营时,第二终端130所显示的对战控制界面中,第一阵营中虚拟对象的阵营信息可见,第二用户132控制第二虚拟对象击败第一阵营的虚拟对象以及摧毁虚拟环境中的虚拟设备以赢得胜利。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟世界的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟世界的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
相关技术中,在对局开始后,虚拟环境中的虚拟对象被其他虚拟对象击败所对应的生命状态转换信息会在全局中进行公示,用户容易在频繁更新公示的生命状态转换信息中错过自己感兴趣的生命状态转换信息。而本申请实施例中,在用户主动通过携带的查验技能对处于死亡状态的第二虚拟对象进行查验的情况下,终端才显示状态转换信息,从而可以保证显示的状态转换信息是满足用户获取需求的信息,有利于用户有效掌握感兴趣的状态转换信息。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的信息显示方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤201,显示第一虚拟对象对应的对战控制界面,第一虚拟对象以第一生命状态处于虚拟环境中。
在一种可能的实施方式中,在开局后,终端显示第一虚拟对象对应的对战控制界面,第一虚拟对象处于虚拟环境中,且第一虚拟对象处于第一生命状态。
可选的,第一生命状态指的是存活状态。在存活状态下,第一虚拟对象支持在虚拟环境中进行活动,第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。
可选的,一局对战中包含两种阵营:第一阵营和第二阵营,用户需要控制第一虚拟对象与敌对阵营的虚拟对象进行竞技,以获取第一虚拟对象所在阵营的胜利。其中,第一阵营中虚拟对象的阵营信息对第二阵营中的虚拟对象可见,第二阵营中虚拟对象的阵营信息对第一阵营中的虚拟对象不可见。其中,第一虚拟对象属于第一阵营,第一虚拟对象在虚拟环境中处于第一生命状态。
示例性的,对局中的虚拟对象分为保卫者(即第一阵营)和潜入者(即第二阵营),第一虚拟对象属于保卫者,第一虚拟对象的对战控制界面中显示第一虚拟对象的阵营信息为保卫者,而虚拟环境中的其他虚拟对象的阵营信息对第一虚拟对象来说不可见。
步骤202,响应于虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象,接收针对第二虚拟对象的查验操作;查验操作是用于供第一虚拟对象使用查验技能对第二虚拟对象进行查验的操作,查验技能用于对第二虚拟对象的状态转换信息进行查验。
在一种可能的实施方式中,虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象,终端通过接收用户针对第二虚拟对象的查验操作,使用查验技能对第二虚拟对象的状态转换信息进行查验。在本申请实施例中,在第一虚拟对象携带查验技能的情况下,用户才可针对第二虚拟对象触发与查验技能相对应的查验操作。其中,状态转换信息用于指示第二虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态的相关信息。
可选的,第二生命状态指的是死亡状态。在死亡状态下,第二虚拟对象不支持在虚拟环境中进行活动。可选的,处于死亡状态的第二虚拟对象不支持进行复活。
可选的,在本申请实施例中,第一虚拟对象不是将第二虚拟对象的第一生命状态转换为第二生命状态的进攻虚拟对象。也即,在第一虚拟对象是造成第二虚拟对象的生命状态发生转换的进攻虚拟对象的情况下,第一虚拟对象无法对第二虚拟对象进行查验。
可选的,查验操作包括:对查验控件的触发操作,或者,对目标快捷键的输入操作。本申请实施例对查验操作的具体实现方式不进行限制。示例性的,在第二虚拟对象处于第二生命状态的情况下,第二虚拟对象附近显示有查验控件,提示其他虚拟对象可对第二虚拟对象进行查验,在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离符合距离要求的情况下,用户对显示的查验控件进行触发从而对第二虚拟对象的状态转换信息进行查验。示例性的,用户通过输入查验技能相对应的快捷键,从而对第二虚拟对象的状态转换信息进行查验。
可选的,对于处于第二生命状态的第二虚拟对象来说,其他虚拟对象(如第一虚拟对象)针对第二虚拟对象的查验操作只能对其实施一次。示例性的,在第一虚拟对象对第二虚拟对象查验之后,其他虚拟对象无法对第二虚拟对象再次进行查验。
可选的,第一虚拟对象携带查验技能的方式包括:在开局时自动配置查验技能;在对局过程中满足解锁条件从而解锁查验技能;通过捡拾操作从而获取查验技能中的至少一种。
示例性的,解锁条件包括如下中的至少一种:对局时长到达目标时长;第一虚拟对象的战绩达到目标战绩。如:在对局时长到达4分钟的情况下,解锁第一查验技能,从而第一虚拟对象携带第一查验技能;在对局时长到达5分钟的情况下,解锁第二查验技能,从而第一虚拟对象携带第二查验技能。又如:在第一虚拟对象的积分达到第一目标积分的情况下,解锁第三查验技能,从而第一虚拟对象携带第三查验技能;在第一虚拟对象的积分达到第二目标积分的情况下,解锁第四查验技能,从而第一虚拟对象携带第四查验技能。
可选的,第一虚拟对象所携带的查验技能对应有数量阈值。示例性的,数量阈值为3,第一虚拟对象只可以携带数3个以内的查验技能。示例性的,数量阈值的大小可以通过第一虚拟对象使用修改道具进行修改,如:使用修改道具将数量阈值由3扩大至5。
在下面的实施例中,将对查验技能的具体内容进行说明,在此不进行赘述。
步骤203,基于查验操作在对战控制界面中显示状态转换信息,状态转换信息用于指示第二虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态的相关信息。
在一种可能的实施方式中,在接收到查验操作达到预设时长之后,终端在对战控制界面中显示状态转换信息以对查验操作进行响应。如:在接收到查验操作2秒后,终端显示状态转换信息。
示例性的,状态转换信息用于指示第二虚拟对象由存活状态转换为死亡状态的相关信息。在下面的实施例中,将对状态转换信息的具体内容进行说明,在此不进行赘述。
在一种可能的实施方式中,用户可以选择是否对第二虚拟对象的状态转换信息进行全局公开,在全局公开后,对局中的所有虚拟对象均能获知状态转换信息。
综上所述,本实施例提供的方法,在虚拟环境中存在处于死亡状态的第二虚拟对象的情况下,终端可以在接收到查验操作的情况下对第二虚拟对象进行查验,并通过状态转换信息显示第二虚拟对象由存活状态转换为死亡状态的相关信息,由于状态转换信息的显示依赖于第一虚拟对象通过携带的查验技能对第二虚拟对象进行查验,在用户主动通过携带的查验技能对第二虚拟对象进行查验的情况下,终端才显示状态转换信息,从而可以保证显示的状态转换信息是满足用户获取需求的信息,有利于用户有效掌握感兴趣的状态转换信息。
此外,在对局中存在两个阵营:第一阵营和第二阵营,且第一阵营中虚拟对象的阵营信息对第二阵营中的虚拟对象可见,第二阵营中虚拟对象的阵营信息对第一阵营中的虚拟对象不可见的情况下,当第一虚拟对象属于第一阵营时,可以通过查验技能对第二虚拟对象进行查验,从而便于第一虚拟对象对应的用户基于查验得到的状态转换信息推测第二阵营所包含的虚拟对象。
在示意性实施例中,第一虚拟对象所携带的查验技能需要满足激活条件从而被激活,第一虚拟对象再通过激活的查验技能触发查验操作,从而限定查验操作在固定的场景下进行使用,保障查验过程的拟真性。
图3示出了本申请另一个示例性实施例提供的信息显示方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤301,显示第一虚拟对象对应的对战控制界面,第一虚拟对象以第一生命状态处于虚拟环境中。
本步骤的实施方式参见上述步骤201,在此不进行赘述。
步骤302,响应于虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象,且第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离符合距离要求,将查验技能转换为激活状态。
在一种可能的实施方式中,虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象,终端对第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离进行检测,在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离符合距离要求的情况下,如:两者之间的距离小于距离阈值,将第一虚拟对象所携带的查验技能转换为激活状态。在本申请实施例中,激活的查验技能的数量为至少一个。
示例性的,处于激活状态的查验技能用高亮的方式进行标识;或,处于激活状态的查验技能用闪烁的方式进行标识;或,处于激活状态的查验技能用放大的方式进行标识。本申请实施例对处于激活状态的查验技能在界面上的具体表现形式不进行限定。
步骤3031,通过对战控制界面中显示的查验控件,接收针对第二虚拟对象的查验操作。
在一种可能的实施方式中,对战控制界面中显示有查验控件,用户对查验控件进行触发,终端相应接收查验操作。
步骤3032,接收对应于目标快捷键的输入操作。
在一种可能的实施方式中,在终端接收用户对应于目标快捷键的输入操作的情况下,终端将对应于目标快捷键的输入操作视为针对第二虚拟对象的查验操作,终端相应控制第一虚拟对象使用查验技能对第二虚拟对象进行查验。
可以理解的是,对应于目标快捷键的输入操作可以通过实体键盘、手柄、终端自带的虚拟键盘等实现,本申请实施例对此不进行限制。
步骤304,基于查验操作在对战控制界面中显示状态转换信息,状态转换信息用于指示第二虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态的相关信息。
本步骤的实施方式参见上述步骤203,在此不进行赘述。
综上所述,本实施例提供的方法,虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象,终端对第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离进行检测,在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离符合距离要求的情况下,查验技能被激活,第一虚拟对象再通过激活的查验技能触发查验操作,由于查验操作需要在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离符合距离要求的情况下触发,保障了第一虚拟对象对第二虚拟对象进行查验过程的拟真性。
在示意性实施例中,查验技能包括:影像查验技能、道具查验技能和搜寻技能中的至少一种,相应的,状态转换信息包括:虚拟对象信息、虚拟道具信息和搜寻指引信息中的至少一种。
图4示出了本申请另一个示例性实施例提供的信息显示方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤401,显示第一虚拟对象对应的对战控制界面,第一虚拟对象以第一生命状态处于虚拟环境中。
本步骤的实施方式参见上述步骤201,在此不进行赘述。
步骤4021,响应于虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象,接收针对第二虚拟对象的对影像查验技能的触发操作。
在一种可能的实施方式中,查验技能中包括影像查验技能,在虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象的情况下,且影像查验技能处于激活状态,终端接收针对第二虚拟对象的对影像查验技能的触发操作。影像查验技能是用于对已处于第二生命状态的虚拟对象在处于第二生命状态之前所观察到的其他虚拟对象进行查验的技能,可以理解的是,具备上述功能属性的技能均可以认为是本申请实施例中所述的影像查验技能。示例性的,影像查验技能也可称为影像重建技能。
示例性的,影像查验技能属于被动技能,其在被第一虚拟对象携带之后可以长时间使用,没有使用次数的限制。
步骤4031,基于对影像查验技能的触发操作,在对战控制界面中显示虚拟对象信息。
在一种可能的实施方式中,查验技能中包括影像查验技能,状态转换信息中包括虚拟对象信息,虚拟对象信息用于指示第二虚拟对象在处于第二生命状态之前所观察到的虚拟对象,终端基于对影像查验技能的触发操作,在对战控制界面中显示虚拟对象信息。
可选的,虚拟对象信息中所指示的虚拟对象的个数为一个。在第二虚拟对象处于第二生命状态之前,即第二虚拟对象进行状态转换过程之前,第二虚拟对象可能观察到多个其他虚拟对象,虚拟对象信息对第二虚拟对象观察到的多个其他虚拟对象中的最后一个观察到的虚拟对象进行指示。
可选的,将第二虚拟对象的第一生命状态转换为第二生命状态的进攻虚拟对象中包括第三虚拟对象;终端基于对影像查验技能的触发操作,在对战控制界面中显示虚拟对象信息存在如下可能的实现方式:
一、响应于第三虚拟对象在第二虚拟对象的状态转换过程中未触发隐匿技能,基于对影像查验技能的触发操作,在对战控制界面中显示虚拟对象信息,虚拟对象信息中包括第三虚拟对象的对象标识信息,其中,隐匿技能与影像查验技能之间存在排斥关系。
在一种可能的实施方式中,终端获取第三虚拟对象在第二虚拟对象的状态转换过程中的技能触发情况,在第三虚拟对象未触发隐匿技能的情况下,基于对影像查验技能的触发操作,在对战控制界面中显示虚拟对象信息,虚拟对象信息为第三虚拟对象的对象标识信息。第三虚拟对象的对象标识信息用于指示第三虚拟对象。第三虚拟对象的对象标识信息包括如下中的至少一种:第三虚拟对象的昵称,第三虚拟对象在对局中的编号。
其中,第三虚拟对象的隐匿技能指的是控制第三虚拟对象处于隐匿状态的技能,处于隐匿状态下的第三虚拟对象无法被其他虚拟对象观察到。可选的,隐匿技能对应有生效时长,如:15秒。可选的,其他虚拟对象靠近处于隐匿状态下的第三虚拟对象,可以观察到第三虚拟对象的轮廓。
可以理解的是,隐匿技能与影像查验技能之间存在排斥关系指的是影像查验技能的使用结果(即显示的虚拟对象信息)受到隐匿技能的影响。在第三虚拟对象在第二虚拟对象的状态转换过程中触发隐匿技能的情况下,第一虚拟对象则无法有效使用影像查验技能获知准确的第二虚拟对象的虚拟对象信息,所以隐匿技能与影像查验技能之间存在排斥关系。
示例性的,结合参考图5,其示出了第三虚拟对象对应的对战控制界面,第三虚拟对象所属阵营为潜入者。在对战控制界面中显示有隐匿技能501,且隐匿技能501被触发处于激活状态,第三虚拟对象502处于隐匿状态,第三虚拟对象502即便正对第二虚拟对象503,也不会被第二虚拟对象503观察到。第三虚拟对象502对第二虚拟对象503进攻,击败第二虚拟对象503,致使第二虚拟对象503由第一生命状态转换为第二生命状态。
二、响应于第三虚拟对象在第二虚拟对象的状态转换过程中触发隐匿技能,基于对影像查验技能的触发操作,在对战控制界面中显示虚拟对象信息,虚拟对象信息中包括第四虚拟对象的对象标识信息;或者,响应于第三虚拟对象在第二虚拟对象的状态转换过程中触发隐匿技能,基于对影像查验技能的触发操作,在对战控制界面中显示失败信息,失败信息用于指示隐匿技能的触发。
其中,第四虚拟对象为第二虚拟对象在处于第二生命状态之前所观察到的虚拟对象。可以理解的是,由于第三虚拟对象在第二虚拟对象的状态转换过程中触发隐匿技能,第三虚拟对象对于第二虚拟对象来说无法观察到。
在一种可能的实施方式中,由于隐匿技能与影像查验技能之间存在排斥关系,在第三虚拟对象在第二虚拟对象的状态转换过程中触发隐匿技能的情况下,第二虚拟对象在处于第二生命状态之前所观察到的虚拟对象中不包括第三虚拟对象,终端显示的虚拟对象信息中包括第四虚拟对象的对象标识信息,第四虚拟对象为第二虚拟对象在处于第二生命状态之前所观察到的虚拟对象。第四虚拟对象的对象标识信息用于指示第四虚拟对象。第四虚拟对象的对象标识信息包括如下中的至少一种:第四虚拟对象的昵称,第四虚拟对象在对局中的编号。
示例性的,在第二虚拟对象在处于第一生命状态的过程中,观察到的最后一个虚拟对象为第四虚拟对象,之后,第二虚拟对象被触发隐匿技能的第三虚拟对象进攻而进行状态转换过程,则虚拟对象信息中包括第四虚拟对象的对象标识信息。
在另一种可能的实施方式中,由于隐匿技能与影像查验技能之间存在排斥关系,在第三虚拟对象在第二虚拟对象的状态转换过程中触发隐匿技能的情况下,第二虚拟对象在处于第二生命状态之前所观察到的虚拟对象中不包括第三虚拟对象,第一虚拟对象通过影像查验技能不能查验到准确的导致第二虚拟对象进行状态转换过程的虚拟对象,则终端显示失败信息,失败信息用于指示隐匿技能的触发。
步骤4022,响应于虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象,接收针对第二虚拟对象的对道具查验技能的触发操作。
在一种可能的实施方式中,查验技能中包括道具查验技能,在虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象的情况下,且道具查验技能处于激活状态,终端接收针对第二虚拟对象的对道具查验技能的触发操作。道具查验技能是用于对导致虚拟对象处于第二生命状态的虚拟道具进行查验的技能,可以理解的是,具备上述功能属性的技能均可以认为是本申请实施例中所述的道具查验技能。示例性的,道具查验技能也可称为鹰眼技能。
示例性的,道具查验技能属于被动技能,其在被第一虚拟对象携带之后可以长时间使用,没有使用次数的限制。
步骤4032,基于对道具查验技能的触发操作,在对战控制界面中显示虚拟道具信息。
在一种可能的实施方式中,查验技能中包括道具查验技能,状态转换信息中包括虚拟道具信息,虚拟道具信息用于指示致使第二虚拟对象进行状态转换过程的虚拟道具,终端基于对道具查验技能的触发操作,在对战控制界面中显示虚拟道具信息。
示例性的,结合参考图6,其示出了第一虚拟对象对应的对战控制界面,第一虚拟对象所属阵营为保卫者。第二虚拟对象602被击败后,其附近显示有查验控件603,查验控件603支持影像查验技能和道具查验技能的同时触发。用户通过触发查验控件603,使终端控制第一虚拟对象601对第二虚拟对象602进行查验,查验完成后,终端显示状态转换信息604,状态转换信息604包含虚拟对象信息“最后看到:10宇霸霸”,以及虚拟道具信息“枪支”。
步骤4023,响应于虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象,接收针对第二虚拟对象的对搜寻技能的触发操作。
在一种可能的实施方式中,查验技能中包括搜寻技能,在虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象的情况下,且搜寻技能处于激活状态,终端接收针对第二虚拟对象的对搜寻技能的触发操作。搜寻技能是用于对导致虚拟对象处于第二生命状态的其他虚拟对象进行搜寻的技能,可以理解的是,具备上述功能属性的技能均可以认为是本申请实施例中所述的搜寻技能。示例性的,搜寻技能也可称为搜寻犬技能。
示例性的,搜寻技能属于主动技能,其在被第一虚拟对象携带之后对应有使用次数的限制,如:只可以使用一次。
步骤4033,基于对搜寻技能的触发操作,在对战控制界面中显示搜寻指引信息。
在一种可能的实施方式中,查验技能中包括搜寻技能,状态转换信息中包括搜寻指引信息,搜寻指引信息用于指示在虚拟环境中第一虚拟对象到第三虚拟对象的路径,第三虚拟对象为将第二虚拟对象的第一生命状态转换为第二生命状态的进攻虚拟对象,终端基于对搜寻技能的触发操作,在对战控制界面中显示搜寻指引信息。
可选的,终端基于对搜寻技能的触发操作,在对战控制界面中显示搜寻指引信息存在如下可能的实现方式:
一、响应于第三虚拟对象未针对处于第二生命状态的第二虚拟对象触发痕迹清除技能,基于对搜寻技能的触发操作,在对战控制界面中显示搜寻指引信息,搜寻技能与痕迹清除技能之间存在排斥关系。
在一种可能的实施方式中,终端获取第三虚拟对象在第二虚拟对象处于第二生命状态下针对第二虚拟对象的技能触发情况,在第三虚拟对象未对第二虚拟对象触发痕迹清除技能的情况下,基于对搜寻技能的触发操作,在对战控制界面中显示搜寻指引信息。
其中,第三虚拟对象的痕迹清除技能指的是控制第二虚拟对象上停留的第三虚拟对象有关的个人痕迹特征被清除的技能。示例性的,个人痕迹特征包括气味特征。
示例性的,结合参考图5,其示出了第三虚拟对象对应的对战控制界面,第三虚拟对象所属阵营为潜入者。在对战控制界面中显示有痕迹清除技能504,在第二虚拟对象503被第三虚拟对象502击败后,第三虚拟对象502可以对处于第二生命状态的第二虚拟对象503使用痕迹清除技能504。
可以理解的是,搜寻技能与痕迹清除技能之间存在排斥关系指的是搜寻技能的使用结果受到痕迹清除技能的影响。在第三虚拟对象针对处于第二生命状态的第二虚拟对象触发痕迹清除技能的情况下,第二虚拟对象上将不复存在第三虚拟对象有关的个人痕迹特征,第一虚拟对象则无法依据第三虚拟对象有关的个人痕迹特征,使用搜寻技能对第三虚拟对象进行搜寻,所以搜寻技能与痕迹清除技能之间存在排斥关系。
二、响应于第二虚拟对象的状态转换时长未超出时长限制,基于对搜寻技能的触发操作,在对战控制界面中显示搜寻指引信息,状态转换时长包括第二虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态后,处于第二生命状态的时长。
在一种可能的实施方式中,第二虚拟对象上停留的第三虚拟对象有关的个人痕迹特征在时长限制内有效,终端获取第二虚拟对象的状态转换时长,在状态转换时长未超出时长限制的情况下,基于对搜寻技能的触发操作,依据第三虚拟对象有关的个人痕迹特征,使用搜寻技能对第三虚拟对象进行搜寻,在对战控制界面中显示搜寻指引信息。
示例性的,结合参考图6,其示出了第一虚拟对象对应的对战控制界面,第一虚拟对象所属阵营为保卫者。第二虚拟对象602被第三虚拟对象所击败,且第三虚拟对象未对第二虚拟对象602使用痕迹清除技能。第二虚拟对象602被击败后,终端开始对第二虚拟对象602的状态转换时长进行计时,并基于状态转换时长显示搜寻技能使用提示信息“击杀者气息将在01:23秒后消失(可启用搜寻犬追踪)”。在用户输入搜寻技能对应的快捷键后,控制第一虚拟对象601使用搜寻技能,在虚拟环境中生成一个搜寻犬605,搜寻犬605在虚拟环境中的运动轨迹即可视为第一虚拟对象601到第三虚拟对象的路径,用户可以控制第一虚拟对象601依据搜寻犬的指引,搜寻第三虚拟对象。
综上所述,本实施例提供的方法,第一虚拟对象可以通过携带的影像查验技能、道具查验技能、搜寻技能等查验技能进行查验,以供用户获知状态转换信息,状态转换信息包括:第二虚拟对象最后观察到的虚拟对象,击败第二虚拟对象的虚拟道具,以及击败第二虚拟对象的第三虚拟对象的踪迹,从而便于第一虚拟对象基于携带的查验技能的种类,选择性地获知不同方面的状态转换信息。
可以理解的是,在对局中,除了上述查验技能,第一虚拟对象也可以携带其他类型的技能。下面,对其他类型的技能进行简单介绍:
(1)死寂技能:隐藏第一虚拟对象的脚步声。
可选的,服务器控制参与对局的终端将第一虚拟对象的动作音量调整为0,从而实现静音效果。
(2)防弹衣:减少第一虚拟对象受到的伤害。
可选的,防弹衣在第一虚拟对象持有后自动生效,第一虚拟对象受击时攻击者能看到防弹衣图标,防弹衣在抵御达到点数阈值的伤害后自动失效。
(3)燃烧瓶:在虚拟环境中造成火势燃烧。
可选的,燃烧瓶造成的火势能够对虚拟环境中的虚拟对象造成伤害。
(4)无人机(Unmanned Aerial Vehicle,UAV):扫描一次所有虚拟对象的当前位置,在小地图进行显示。
(5)强心针:第一虚拟对象的移动加速且生命值回复。
可选的,强心针支持在移动中进行释放。
在示意性实施例中,查验技能可以在虚拟环境中进行拾取,以保证第一虚拟对象可以携带查验技能对第二虚拟对象进行查验。
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的技能拾取方法的流程图,该方法包括如下步骤:
步骤701,开始。
步骤702,终端检测是否靠近技能。
可选的,检测通过碰撞盒来实现的。每个待捡拾的技能均对应有碰撞盒,终端通过检测第一虚拟对象对应的碰撞盒与技能对应的碰撞盒在空间上是否存在交集,来检测第一虚拟对象是否靠近技能。
示例性的,如图8所示,虚拟环境中的技能801和第一虚拟对象802均设置有碰撞盒,当第一虚拟对象802的碰撞盒804与技能801的碰撞盒接803触时,确定第一虚拟对象802已靠近技能801。
可选的,待捡拾的技能显示为统一的图标,在用户控制第一虚拟对象靠近拾取的时候,在场景内显示技能的具体名称及对应的单独的图标。
可选的,在对局开始后,虚拟环境中的每个设备附近随机刷出一个技能,之后每次空投中掉落1~2个技能。
步骤703,终端确定技能个数是否小于3。
在本实施例中,第一虚拟对象支持携带的技能的个数最多为3个。技能包括查验技能以及其他类型的技能。
在技能小于3的情况下,则跳转至步骤704;在技能不小于3的情况下,则跳转至步骤705。
步骤704,终端装备技能。
由于第一虚拟对象已携带的技能小于3,则第一虚拟对象可以将捡拾的技能直接进行装备。
步骤705,终端弹出技能框。
其中,技能框中包括第一虚拟对象已携带的技能。
步骤706,用户选择需要更换的技能。
可选的,用户在技能框中选择需要更换的技能。
步骤707,终端确定是否对技能进行更换。
可选的,在用户选中更换的技能后,终端显示更换确认信息,提示用户对是否进行技能更换进行确认。
在用户取消进行技能更换的情况下,则跳转至步骤708;当用户确认进行技能更换的情况下,则跳转至步骤709。
步骤708,终端取消技能更换。
步骤709,终端完成技能更换。
综上所述,本实施例提供的方法,查验技能可以在虚拟环境中进行拾取,以保证第一虚拟对象可以携带查验技能对第二虚拟对象进行查验,从而供用户获取更多的战术参考信息。
在示意性实施例中,当第一虚拟对象携带道具查验技能或影像查验技能并靠近某个处于第二生命状态的第二虚拟对象(即“尸体”)时,便会弹出UI提示用户是否要对第二虚拟对象进行查验。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的信息显示方法的流程图,该方法包括如下步骤:
步骤901,开始。
步骤902,终端检测是否靠近尸体。
可选的,检测通过碰撞盒来实现的。虚拟环境中的每个虚拟对象均对应有碰撞盒,终端通过检测第一虚拟对象对应的碰撞盒与第二虚拟对象对应的碰撞盒在空间上是否存在交集,来检测第一虚拟对象是否靠近第二虚拟对象。
步骤903,终端检测第一虚拟对象携带道具查验技能或影像查验技能。
可选的,道具查验技能和影像查验技能均为被动技能,支持被第一虚拟对象多次使用。
当第一虚拟对象携带道具查验技能和影像查验技能中的至少一项技能的情况下,则跳转至步骤904。
步骤904,用户选择验尸。
可选的,用户选择验尸,终端相应接收针对第二虚拟对象的查验操作。
步骤905,终端检测第一虚拟对象是否携带道具查验技能。
在第一虚拟对象携带道具查验技能的情况下,则跳转至步骤906。
步骤906,终端提示虚拟道具信息。
其中,虚拟道具信息用于指示致使第二虚拟对象进行状态转换过程的虚拟道具。
步骤907,终端检测第一虚拟对象是否携带影像查验技能。
在第一虚拟对象携带影像查验技能的情况下,则跳转至步骤908。
步骤908,终端获取第三虚拟对象是否携带隐匿技能。
其中,第三虚拟对象为将第二虚拟对象的第一生命状态转换为第二生命状态的进攻虚拟对象。隐匿技能是与影像查验技能存在排斥关系的技能。
可选的,终端从服务器侧获取第三虚拟对象在进攻第二虚拟对象时是否携带隐匿技能的信息。
在第三虚拟对象没有携带隐匿技能的情况下,则跳转至步骤909;在第三虚拟对象携带隐匿技能的情况下,则跳转至步骤910。
步骤909,终端显示第三虚拟对象的名字。
步骤910,终端不显示第三虚拟对象的名字。
综上所述,本实施例提供的方法,第一虚拟对象携带的道具查验技能可以检测击败第二虚拟对象的虚拟道具,第一虚拟对象携带的影像查验技能可以检测第二虚拟对象在被击败前观察到的虚拟对象,从而供用户获取更多的战术参考信息。
在示意性实施例中,当第一虚拟对象携带搜寻技能并靠近某个处于第二生命状态的第二虚拟对象(即“尸体”)时,便会弹出UI提示用户是否要对第二虚拟对象进行搜寻。
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的信息显示方法的流程图,该方法包括如下步骤:
步骤1001,开始。
步骤1002,终端检测是否靠近尸体。
可选的,检测通过碰撞盒来实现的。虚拟环境中的每个虚拟对象均对应有碰撞盒,终端通过检测第一虚拟对象对应的碰撞盒与第二虚拟对象对应的碰撞盒在空间上是否存在交集,来检测第一虚拟对象是否靠近第二虚拟对象。
步骤1003,终端检测第二虚拟对象的死亡时间是否小于90秒。
可选的,第三虚拟对象在已死亡的第二虚拟对象上存留的气味在90秒内支持被检测到。其中,第三虚拟对象为将第二虚拟对象的第一生命状态转换为第二生命状态的进攻虚拟对象。
在死亡时间小于90秒的情况下,则跳转至步骤1004。
步骤1004,终端检测第一虚拟对象是否携带搜寻技能。
可选的,搜寻技能为主动技能,仅支持供第一虚拟对象使用一次。
在第一虚拟对象携带搜寻技能的情况下,则跳转至步骤1005。
步骤1005,终端检测尸体是否带有气味消除剂。
其中,气味消除剂用于清除第三虚拟对象在已死亡的第二虚拟对象上存留的气味。气味消除剂是与搜寻技能存在排斥关系的技能。
在尸体没有气味消除剂的情况下,则跳转至步骤1006。
步骤1006,终端生成搜寻犬并搜寻第三虚拟对象。
综上所述,本实施例提供的方法,第一虚拟对象携带的搜寻技能可以对击败第二虚拟对象的第三虚拟对象进行搜寻,从而供用户获取更多的战术参考信息。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图11是本申请一个示例性实施例提供的信息显示装置的结构框图,该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:第一显示模块1101、接收模块1102和第二显示模块1103;
所述第一显示模块1101,用于显示第一虚拟对象对应的对战控制界面,所述第一虚拟对象以第一生命状态处于虚拟环境中;
所述接收模块1102,用于响应于所述虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象,接收针对所述第二虚拟对象的查验操作,所述查验操作是用于供所述第一虚拟对象使用查验技能对所述第二虚拟对象进行查验的操作,所述查验技能用于对所述第二虚拟对象的状态转换信息进行查验;
所述第二显示模块1103,用于基于所述查验操作在所述对战控制界面中显示所述状态转换信息,所述状态转换信息用于指示所述第二虚拟对象由所述第一生命状态转换为所述第二生命状态的相关信息。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1102,用于响应于所述虚拟环境中存在处于所述第二生命状态的所述第二虚拟对象,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离符合距离要求,将所述查验技能转换为激活状态;通过所述对战控制界面中显示的查验控件,接收针对所述第二虚拟对象的所述查验操作;或,接收对应于目标快捷键的输入操作。
在一个可选的实施例中,所述查验技能中包括影像查验技能,所述状态转换信息中包括虚拟对象信息,所述虚拟对象信息用于指示所述第二虚拟对象在处于所述第二生命状态之前所观察到的虚拟对象;
所述第二显示模块1103,用于基于对所述影像查验技能的触发操作,在所述对战控制界面中显示所述虚拟对象信息。
在一个可选的实施例中,将所述第二虚拟对象的所述第一生命状态转换为所述第二生命状态的进攻虚拟对象中包括第三虚拟对象;
所述第二显示模块1103,用于响应于所述第三虚拟对象在所述第二虚拟对象的状态转换过程中未触发隐匿技能,基于对所述影像查验技能的触发操作,在所述对战控制界面中显示所述虚拟对象信息,所述虚拟对象信息中包括所述第三虚拟对象的对象标识信息,其中,所述隐匿技能与所述影像查验技能之间存在排斥关系;
所述第二显示模块1103,用于响应于所述第三虚拟对象在所述第二虚拟对象的状态转换过程中触发所述隐匿技能,基于对所述影像查验技能的触发操作,在所述对战控制界面中显示所述虚拟对象信息,所述虚拟对象信息中包括第四虚拟对象的对象标识信息;或者,响应于所述第三虚拟对象在所述第二虚拟对象的状态转换过程中触发所述隐匿技能,基于对所述影像查验技能的触发操作,在所述对战控制界面中显示失败信息,所述失败信息用于指示所述隐匿技能的触发。
在一个可选的实施例中,所述查验技能中包括道具查验技能,所述状态转换信息中包括虚拟道具信息,所述虚拟道具信息用于指示致使所述第二虚拟对象进行状态转换过程的虚拟道具;
所述第二显示模块1103,用于基于对所述道具查验技能的触发操作,在所述对战控制界面中显示所述虚拟道具信息。
在一个可选的实施例中,所述查验技能中包括搜寻技能,所述状态转换信息中包括搜寻指引信息,所述搜寻指引信息用于指示在所述虚拟环境中所述第一虚拟对象到第三虚拟对象的路径,所述第三虚拟对象为将所述第二虚拟对象的所述第一生命状态转换为所述第二生命状态的进攻虚拟对象;
所述第二显示模块1103,用于基于对所述搜寻技能的触发操作,在所述对战控制界面中显示所述搜寻指引信息。
在一个可选的实施例中,所述第二显示模块1103,用于响应于所述第三虚拟对象未针对处于所述第二生命状态的所述第二虚拟对象触发痕迹清除技能,基于对所述搜寻技能的触发操作,在所述对战控制界面中显示所述搜寻指引信息,所述搜寻技能与所述痕迹清除技能之间存在排斥关系。
在一个可选的实施例中,所述第二显示模块1103,用于响应于所述第二虚拟对象的状态转换时长未超出时长限制,基于对所述搜寻技能的触发操作,在所述对战控制界面中显示所述搜寻指引信息,所述状态转换时长包括所述第二虚拟对象由所述第一生命状态转换为所述第二生命状态后,处于所述第二生命状态的时长。
请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头1206、音频电路1207和电源1208中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1205用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1205还具有采集在触摸显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。触摸显示屏1205用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1205可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207用于提供用户和终端1200之间的音频接口。音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
电源1208用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1208可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1208包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1209。该一个或多个传感器1209包括但不限于:加速度传感器1210、陀螺仪传感器1211、压力传感器1212、光学传感器1213以及接近传感器1214。
加速度传感器1210可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1210可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1210采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1210还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1211可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1211可以与加速度传感器1210协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1211采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1212可以设置在终端1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1212设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1212设置在触摸显示屏1205的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1213用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1213采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1213采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1214,也称距离传感器,通常设置在终端1200的正面。接近传感器1214用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1214检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1214检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的信息显示方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的信息显示方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (6)

1.一种信息显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一虚拟对象对应的对战控制界面,所述第一虚拟对象以第一生命状态处于虚拟环境中;
响应于所述虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象,接收针对所述第二虚拟对象的查验操作,所述查验操作是用于供所述第一虚拟对象使用查验技能对所述第二虚拟对象进行查验的操作,所述查验技能用于对所述第二虚拟对象的状态转换信息进行查验;
基于所述查验操作在所述对战控制界面中显示所述状态转换信息,所述状态转换信息用于指示所述第二虚拟对象由所述第一生命状态转换为所述第二生命状态的相关信息;
所述查验技能中包括搜寻技能,所述状态转换信息中包括搜寻指引信息,所述搜寻指引信息用于指示在所述虚拟环境中所述第一虚拟对象到第三虚拟对象的路径,所述第三虚拟对象为将所述第二虚拟对象的所述第一生命状态转换为所述第二生命状态的进攻虚拟对象;
所述基于所述查验操作在所述对战控制界面中显示所述状态转换信息,包括:响应于所述第三虚拟对象未针对处于所述第二生命状态的所述第二虚拟对象触发痕迹清除技能且所述第二虚拟对象的状态转换时长未超出时长限制,基于对所述搜寻技能的触发操作,在所述对战控制界面中生成搜索虚拟对象,将所述搜索虚拟对象从所述第一虚拟对象移动至所述第三虚拟对象的运动轨迹确定为所述搜寻指引信息,显示所述搜寻指引信息,所述搜寻技能与所述痕迹清除技能之间存在排斥关系,所述状态转换时长包括所述第二虚拟对象由所述第一生命状态转换为所述第二生命状态后处于所述第二生命状态的时长;
所述查验技能中还包括影像查验技能,所述状态转换信息中包括虚拟对象信息,所述虚拟对象信息用于指示所述第二虚拟对象在处于所述第二生命状态之前所观察到的虚拟对象;
所述基于所述查验操作在所述对战控制界面中显示所述状态转换信息,包括:响应于所述第三虚拟对象在所述第二虚拟对象的状态转换过程中未触发隐匿技能,基于对所述影像查验技能的触发操作,在所述对战控制界面中显示所述虚拟对象信息,所述虚拟对象信息中包括所述第三虚拟对象的对象标识信息,其中,所述隐匿技能与所述影像查验技能之间存在排斥关系;响应于所述第三虚拟对象在所述第二虚拟对象的状态转换过程中触发所述隐匿技能,基于对所述影像查验技能的触发操作,在所述对战控制界面中显示所述虚拟对象信息,所述虚拟对象信息中包括第四虚拟对象的对象标识信息;或者,响应于所述第三虚拟对象在所述第二虚拟对象的状态转换过程中触发所述隐匿技能,基于对所述影像查验技能的触发操作,在所述对战控制界面中显示失败信息,所述失败信息用于指示所述隐匿技能的触发。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象,接收针对所述第二虚拟对象的查验操作,包括:
响应于所述虚拟环境中存在处于所述第二生命状态的所述第二虚拟对象,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离符合距离要求,将所述查验技能转换为激活状态;
通过所述对战控制界面中显示的查验控件,接收针对所述第二虚拟对象的所述查验操作;
或,
接收对应于目标快捷键的输入操作。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述查验技能中包括道具查验技能,所述状态转换信息中包括虚拟道具信息,所述虚拟道具信息用于指示致使所述第二虚拟对象进行状态转换过程的虚拟道具;
所述基于所述查验操作在所述对战控制界面中显示所述状态转换信息,还包括:
基于对所述道具查验技能的触发操作,在所述对战控制界面中显示所述虚拟道具信息。
4.一种信息显示装置,其特征在于,所述装置包括:第一显示模块、接收模块和第二显示模块;
所述第一显示模块,用于显示第一虚拟对象对应的对战控制界面,所述第一虚拟对象以第一生命状态处于虚拟环境中;
所述接收模块,用于响应于所述虚拟环境中存在处于第二生命状态的第二虚拟对象,接收针对所述第二虚拟对象的查验操作,所述查验操作是用于供所述第一虚拟对象使用查验技能对所述第二虚拟对象进行查验的操作,所述查验技能用于对所述第二虚拟对象的状态转换信息进行查验;
所述第二显示模块,用于基于所述查验操作在所述对战控制界面中显示所述状态转换信息,所述状态转换信息用于指示所述第二虚拟对象由所述第一生命状态转换为所述第二生命状态的相关信息;
所述查验技能中包括搜寻技能,所述状态转换信息中包括搜寻指引信息,所述搜寻指引信息用于指示在所述虚拟环境中所述第一虚拟对象到第三虚拟对象的路径,所述第三虚拟对象为将所述第二虚拟对象的所述第一生命状态转换为所述第二生命状态的进攻虚拟对象;
所述第二显示模块,还用于响应于所述第三虚拟对象未针对处于所述第二生命状态的所述第二虚拟对象触发痕迹清除技能且所述第二虚拟对象的状态转换时长未超出时长限制,基于对所述搜寻技能的触发操作,在所述对战控制界面中生成搜索虚拟对象,将所述搜索虚拟对象从所述第一虚拟对象移动至所述第三虚拟对象的运动轨迹确定为所述搜寻指引信息;显示所述搜寻指引信息,所述搜寻技能与所述痕迹清除技能之间存在排斥关系,所述状态转换时长包括所述第二虚拟对象由所述第一生命状态转换为所述第二生命状态后处于所述第二生命状态的时长;
所述查验技能中还包括影像查验技能,所述状态转换信息中包括虚拟对象信息,所述虚拟对象信息用于指示所述第二虚拟对象在处于所述第二生命状态之前所观察到的虚拟对象;
所述第二显示模块,还用于响应于所述第三虚拟对象在所述第二虚拟对象的状态转换过程中未触发隐匿技能,基于对所述影像查验技能的触发操作,在所述对战控制界面中显示所述虚拟对象信息,所述虚拟对象信息中包括所述第三虚拟对象的对象标识信息,其中,所述隐匿技能与所述影像查验技能之间存在排斥关系;响应于所述第三虚拟对象在所述第二虚拟对象的状态转换过程中触发所述隐匿技能,基于对所述影像查验技能的触发操作,在所述对战控制界面中显示所述虚拟对象信息,所述虚拟对象信息中包括第四虚拟对象的对象标识信息;或者,响应于所述第三虚拟对象在所述第二虚拟对象的状态转换过程中触发所述隐匿技能,基于对所述影像查验技能的触发操作,在所述对战控制界面中显示失败信息,所述失败信息用于指示所述隐匿技能的触发。
5.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至3任一所述的信息显示方法。
6.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至3任一所述的信息显示方法。
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