CN112704875B - 虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质,属于人工智能技术领域。本申请实施例中,新增的虚拟道具用于对目标进行标记,通过对新增的虚拟道具进行发射操作,能够在其发射物命中目标时,在目标身上添加标记,后续投掷虚拟道具后,即可跟踪带有标记的目标并对其进行攻击,这样通过先标记再投掷虚拟道具的方式,将标记和投掷过程分开,而无需在投掷虚拟道具后再瞄准,为虚拟道具的投掷时机提供了自由度,目标也就不会明确获知该虚拟道具的投掷时机,可能也看不到虚拟道具投掷与否,自然地,目标无法进行及时的躲避措施,该虚拟道具能够较好地对目标造成打击,达到预期效果,有效提高了控制效果,提高了成功率和控制效率。
Description
技术领域
本申请涉及人工智能技术领域,特别涉及一种虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,该虚拟对象可以控制虚拟道具与其他虚拟对象进行对战。
目前,在战斗时,用户比较倾向于控制虚拟对象使用虚拟道具,例如,一种能够跟踪目标以对目标进行攻击的虚拟道具。目前,虚拟道具控制方法通常是控制虚拟对象持有该虚拟道具,并投掷该虚拟道具,投掷后可以根据瞄准操作来瞄准目标,瞄准成功后,该虚拟道具能够跟踪该目标。
但是这样的控制方法中,由于投掷虚拟道具后需要一定时间瞄准目标,这样目标能够看到该虚拟对象投掷该虚拟道具,且能够清晰获知该虚拟对象投掷虚拟道具的时机,目标即可针对了解到的这些信息采取躲避措施,例如躲到障碍物后面,这样用户无法瞄准到目标,即使瞄准到目标,目标也可以引导虚拟道具碰撞障碍物完成完美躲避。因而上述虚拟道具的控制方法单一,也无法达到预期效果,因而控制效果差,成功率和控制效率低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质,能够提高虚拟道具的控制效果、成功率和控制效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具控制方法,所述方法包括:
响应于对第一虚拟道具的发射操作,控制第一虚拟对象使用所述第一虚拟道具发射出发射物;
响应于所述发射物命中任一第二虚拟对象,在所述第二虚拟对象身上显示标记,所述标记用于指示所述第二虚拟对象已被所述第一虚拟对象标记;
响应于对第二虚拟道具的投掷操作,控制所述第一虚拟对象投掷所述第二虚拟道具,所述第二虚拟道具用于追踪带有所述标记的第二虚拟对象以对所述第二虚拟对象进行攻击;
根据带有所述标记的所述第二虚拟对象的位置和所述第二虚拟道具的位置,显示所述第二虚拟道具被投掷后移动方向逐渐偏向带有标记的所述第二虚拟对象。
在一些实施例中,所述响应于所述发射物命中任一第二虚拟对象,在所述第二虚拟对象身上显示标记之后,所述方法还包括:
响应于虚拟道具切换操作,控制所述第一虚拟对象持有的虚拟道具从所述第一虚拟道具切换为所述第二虚拟道具。
在一些实施例中,所述虚拟对象降低的目标虚拟生命值与所述虚拟对象和所述碰撞点之间的距离负相关。
一方面,提供了一种虚拟道具控制装置,所述装置包括:
控制模块,用于响应于对第一虚拟道具的发射操作,控制第一虚拟对象使用所述第一虚拟道具发射出发射物;
显示模块,用于响应于所述发射物命中任一第二虚拟对象,在所述第二虚拟对象身上显示标记,所述标记用于指示所述第二虚拟对象已被所述第一虚拟对象标记;
所述控制模块,还用于响应于对第二虚拟道具的投掷操作,控制所述第一虚拟对象投掷所述第二虚拟道具,所述第二虚拟道具用于追踪带有所述标记的第二虚拟对象以对所述第二虚拟对象进行攻击;
所述显示模块,还用于根据带有所述标记的所述第二虚拟对象的位置和所述第二虚拟道具的位置,显示所述第二虚拟道具被投掷后移动方向逐渐偏向带有标记的所述第二虚拟对象。
在一些实施例中,所述控制模块用于响应于对第二虚拟道具的投掷操作,根据所述投掷操作所指示的投掷方向,控制第一虚拟对象按照所述投掷方向投掷所述第二虚拟道具,所述第二虚拟道具的初始移动方向与所述投掷方向相同。
在一些实施例中,所述显示模块用于:
根据带有所述标记的所述第二虚拟对象的位置和所述第二虚拟道具的位置,确定所述第二虚拟对象相对于所述第二虚拟道具的相对方向;
根据所述相对方向以及所述第二虚拟道具当前的移动方向,确定所述第二虚拟道具的目标移动方向;
显示所述第二虚拟道具沿着所述目标移动方向进行移动。
在一些实施例中,所述显示模块用于获取所述相对方向与所述移动方向的合力方向,将所述合力方向作为所述第二虚拟道具的目标移动方向。
在一些实施例中,所述显示模块用于执行下述任一项:
每隔目标时长,执行确定相对方向、确定目标移动方向和显示所述第二虚拟道具沿着所述目标移动方向进行移动的步骤;
根据任一帧中所述第二虚拟对象的位置和所述第二虚拟道具的位置,执行确定相对方向、确定目标移动方向的步骤;在所述任一帧的下一帧中,显示所述第二虚拟道具沿着所述目标移动方向进行移动。
在一些实施例中,所述显示模块用于响应于所述发射物命中任一第二虚拟对象,在所述第二虚拟对象被击中的位置上或者所述第二虚拟对象的目标位置上显示标记。
在一些实施例中,所述显示模块用于响应于所述发射物命中任一第二虚拟对象,按照目标特效,在所述第二虚拟对象身上显示所述标记。
在一些实施例中,任一虚拟对象被标记的时长小于或等于时长阈值;
所述显示模块用于响应于所述第二虚拟道具被投掷时,所述第二虚拟对象被所述第一虚拟对象标记的时长小于或等于所述时长阈值,执行所述根据带有所述标记的所述第二虚拟对象的位置和所述第二虚拟道具的位置,显示所述第二虚拟道具被投掷后移动方向逐渐偏向带有标记的所述第二虚拟对象的步骤。
在一些实施例中,所述显示模块还用于:
响应于所述第二虚拟道具被投掷时,所述第二虚拟对象被所述第一虚拟对象标记的时长大于所述时长阈值,按照所述第二虚拟道具被投掷时的初始移动方向以及所述第二虚拟道具的受力信息,确定所述第二虚拟道具的目标移动轨迹;
显示所述第二虚拟道具沿着所述目标移动轨迹进行移动。
在一些实施例中,所述显示模块还用于响应于所述第二虚拟对象被所述第一虚拟对象标记的时长大于所述时长阈值,取消对所述第二虚拟对象身上的所述标记的显示。
在一些实施例中,所述控制模块还用于响应于所述第二虚拟道具与虚拟场景中任一虚拟物体或虚拟对象发生碰撞,控制所述第二虚拟道具在碰撞点对应的目标区域中发生形变。
在一些实施例中,所述显示模块还用于响应于任一虚拟对象位于所述目标区域中,显示所述虚拟对象的虚拟生命值降低。
一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现上述虚拟道具控制方法的各种可选实现方式。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现上述虚拟道具控制方法的各种可选实现方式。
一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括一条或多条计算机程序,所述一条或多条计算机程序存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取所述一条或多条计算机程序,所述一个或多个处理器执行所述一条或多条计算机程序,使得电子设备能够执行上述任一种可能实施方式的虚拟道具控制方法。
本申请实施例通过增加一种新型的虚拟道具,与用于跟踪目标以对其进行攻击的虚拟道具结合,提供了一种新型的虚拟道具控制方法。新增的虚拟道具用于对目标进行标记,通过对新增的虚拟道具进行发射操作,能够在其发射物命中目标时,在目标身上添加标记,后续投掷虚拟道具后,即可跟踪带有标记的目标并对其进行攻击,这样通过先标记再投掷虚拟道具的方式,将标记和投掷过程分开,而无需在投掷虚拟道具后再瞄准,为虚拟道具的投掷时机提供了自由度,目标也就不会明确获知该虚拟道具的投掷时机,可能也看不到虚拟道具投掷与否,自然地,目标无法进行及时的躲避措施,该虚拟道具能够较好地对目标造成打击,达到预期效果,有效提高了控制效果,提高了成功率和控制效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还能够根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图11是本申请实施例提供的一种目标区域的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图13是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图14是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图;
图15是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制装置的结构示意图;
图16是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图17是本申请实施例提供的一种终端的结构框图;
图18是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。还应理解,尽管以下描述使用术语第一、第二等来描述各种元素,但这些元素不应受术语的限制。这些术语只是用于将一元素与另一元素区别分开。例如,在不脱离各种示例的范围的情况下,第一图像能够被称为第二图像,并且类似地,第二图像能够被称为第一图像。第一图像和第二图像都能够是图像,并且在某些情况下,能够是单独且不同的图像。
本申请中术语“至少一个”的含义是指一个或多个,本申请中术语“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个数据包是指两个或两个以上的数据包。
应理解,在本文中对各种示例的描述中所使用的术语只是为了描述特定示例,而并非旨在进行限制。如在对各种示例的描述和所附权利要求书中所使用的那样,单数形式“一个(“a”“an”)”和“该”旨在也包括复数形式,除非上下文另外明确地指示。
还应理解,本文中所使用的术语“和/或”是指并且涵盖相关联的所列出的项目中的一个或多个项目的任何和全部可能的组合。术语“和/或”,是一种描述关联对象的关联关系,表示能够存在三种关系,例如,A和/或B,能够表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本申请中的字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
还应理解,在本申请的各个实施例中,各个过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
还应理解,根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还能够根据A和/或其它信息确定B。
还应理解,术语“包括”(也称“inCludes”、“inCluding”、“Comprises”和/或“Comprising”)当在本说明书中使用时指定存在所陈述的特征、整数、步骤、操作、元素、和/或部件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元素、部件、和/或其分组。
还应理解,术语“如果”可被解释为意指“当...时”(“when”或“upon”)或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,根据上下文,短语“如果确定...”或“如果检测到[所陈述的条件或事件]”可被解释为意指“在确定...时”或“响应于确定...”或“在检测到[所陈述的条件或事件]时”或“响应于检测到[所陈述的条件或事件]”。
下面对本申请涉及到的名词进行说明。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的对象,该虚拟对象为虚构的用于模拟真实物体或生物的对象。例如,在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象包括虚拟物体和虚拟对象,其中,虚拟物体为无生命属性的对象,例如,虚拟物体可以为虚拟建筑、虚拟载具、虚拟道具等。虚拟对象是指具有生命属性的对象,例如,虚拟对象可以为虚拟人物、虚拟动物等。
可选地,虚拟对象包括可活动的虚拟对象和不可活动的虚拟对象。例如,可活动的虚拟载具,可活动的虚拟对象,不可活动的虚拟建筑等。
虚拟对象:是指在虚拟场景中用于模拟人物或动物的对象。该虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,虚拟道具可以包括多种,比如可以是粘贴燃烧剂、手雷、集束雷、烟雾弹、震爆弹、燃烧瓶或者粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪、狙击枪、飞机导弹等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。
本申请实施例中对虚拟对象以及虚拟道具的控制能够通过人工智能技术实现,例如,虚拟环境中一些NPC,或者其他无需用户操作控制的虚拟道具或者虚拟物体,均可以通过人工智能实现。又或者,该虚拟道具控制方法中虚拟对象和虚拟道具如何根据操作进行显示控制,能够通过人工智能技术根据虚拟环境中的信息以及操作数据进行计算,以确定虚拟对象或者虚拟道具显示控制所需的数据依据。下面对人工智能进行简单介绍。
人工智能(Artificial Intelligence,AI)是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。
计算机视觉技术(Computer Vision,CV)计算机视觉是一门研究如何使机器“看”的科学,更进一步的说,就是指用摄影机和电脑代替人眼对目标进行识别、跟踪和测量等机器视觉,并进一步做图形处理,使电脑处理成为更适合人眼观察或传送给仪器检测的图像。作为一个科学学科,计算机视觉研究相关的理论和技术,试图建立能够从图像或者多维数据中获取信息的人工智能系统。计算机视觉技术通常包括图像处理、图像识别、图像语义理解、图像检索、OCR、视频处理、视频语义理解、视频内容/行为识别、三维物体重建、3D技术、虚拟现实、增强现实、同步定位与地图构建等技术。
随着人工智能技术研究和进步,人工智能技术在多个领域展开研究和应用,例如电子游戏自动化测试、无人驾驶、自动驾驶、无人机、机器人(实体机器人设备或应用中的虚拟机器人)、智能医疗、智能客服等,相信随着技术的发展,人工智能技术将在更多的领域得到应用,并发挥越来越重要的价值。
本申请实施例提供的方案涉及人工智能的计算机视觉技术中的图像处理、或3D技术、同步定位、地图构建等技术,具体通过如下实施例进行说明。
下面对本申请的实施环境进行说明。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第一虚拟对象可以是第一虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是FPS、第三人称射击游戏、MOBA、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第二虚拟对象可以是第二虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图,该方法应用于电子设备中,该电子设备为终端或服务器,参见图2,以该方法应用于终端为例,该方法包括以下步骤。
201、终端响应于对第一虚拟道具的发射操作,控制第一虚拟对象使用该第一虚拟道具发射出发射物。
虚拟道具为一种能够与虚拟对象进行交互的虚拟物体,虚拟对象能够控制虚拟道具与其他虚拟对象进行竞技。例如,该虚拟道具包括攻击类虚拟道具,攻击类虚拟道具能够对虚拟对象造成伤害。例如,飞机导弹、手雷、粘贴燃烧剂、枪械等则属于攻击类虚拟道具,一些虚拟道具能够在爆炸或燃烧时能够对一定范围内的虚拟对象造成伤害。另一些虚拟道具能够发射出发射物以对击中的虚拟对象进行标记。该虚拟道具还可以包括辅助类虚拟道具,辅助类虚拟道具用于辅助虚拟对象完成某种动作或达到某种目的。例如,烟雾弹、抓钩、标记枪等,能够辅助虚拟对象遮掩身形、辅助虚拟对象移动或者对虚拟对象进行标记等。
虚拟道具可以包括投掷类虚拟道具、射击类虚拟道具和应用类虚拟道具。投掷类虚拟道具能够被虚拟对象投掷,并在投掷后产生作用。射击类虚拟道具能够被虚拟对象使用并通过发射出发射物对其他虚拟对象造成伤害或标记。应用类虚拟道具则包括很多种使用方式,例如,药品类虚拟道具能够使用来提升虚拟对象的虚拟生命值,又例如,刀、平底锅等虚拟道具能够被虚拟对象使用直接对其他虚拟对象进行打击。
在本申请实施例中,可以提供一种新型的射击类虚拟道具,该射击类虚拟道具能够发射出发射物,如果发射物命中任一虚拟对象,能够为虚拟对象添加标记。该第一虚拟道具即为上述新型的射击类虚拟道具,用户可以在终端上进行发射操作,终端接收到发射操作触发的发射指令,能够控制第一虚拟对象使用该第一虚拟道具发射出发射物,则该发射物能够按照一定的运动轨迹进行运动。如果某个第二虚拟对象位于该运动轨迹上,则该发射物则会命中该第二虚拟对象,完成对该第二虚拟对象的标记。
其中,第一虚拟对象为当前终端所控制的虚拟对象,第二虚拟对象为该第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
202、终端响应于该发射物命中任一第二虚拟对象,在该第二虚拟对象身上显示标记,该标记用于指示该第二虚拟对象已被该第一虚拟对象标记。
第二虚拟对象被第一虚拟对象标记,说明该第二虚拟对象为该第一虚拟对象锁定的目标,如果第一虚拟对象使用跟踪型的虚拟道具,即可对锁定的目标进行跟踪,继而对该目标进行攻击。
203、终端响应于对第二虚拟道具的投掷操作,控制该第一虚拟对象投掷该第二虚拟道具,该第二虚拟道具用于追踪带有该标记的第二虚拟对象以对该第二虚拟对象进行攻击。
该第二虚拟道具为投掷类虚拟道具,该第二虚拟道具被投掷后能够跟踪被标记的第二虚拟对象并对第二虚拟对象进行攻击。如果该第二虚拟对象带有标记,该第二虚拟道具可以再进行投掷,而是向任意方向进行投掷,第二虚拟道具被投掷后能够按照标记的第二虚拟对象的位置,自动寻找该第二虚拟对象,继而对其进行攻击。
204、终端根据带有该标记的该第二虚拟对象的位置和该第二虚拟道具的位置,显示该第二虚拟道具被发射后移动方向逐渐偏向带有标记的该第二虚拟对象。
带有标记的第二虚拟对象也即为第二虚拟道具锁定的目标,第二虚拟道具被投掷后,能够根据被标记的目标的位置以及自身的位置,不断更新移动方向,使得第二虚拟道具能够对锁定的目标进行跟踪,自动寻找到第二虚拟对象以对其进行攻击。
本申请实施例通过增加一种新型的虚拟道具,与用于跟踪目标以对其进行攻击的虚拟道具结合,提供了一种新型的虚拟道具控制方法。新增的虚拟道具用于对目标进行标记,通过对新增的虚拟道具进行发射操作,能够在其发射物命中目标时,在目标身上添加标记,后续投掷虚拟道具后,即可跟踪带有标记的目标并对其进行攻击,这样通过先标记再投掷虚拟道具的方式,将标记和投掷过程分开,而无需在投掷虚拟道具后再瞄准,为虚拟道具的投掷时机提供了自由度,目标也就不会明确获知该虚拟道具的投掷时机,可能也看不到虚拟道具投掷与否,自然地,目标无法进行及时的躲避措施,该虚拟道具能够较好地对目标造成打击,达到预期效果,有效提高了控制效果,提高了成功率和控制效率。
图3是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图,该方法应用于电子设备,该电子设备可以为终端,也可以为服务器,参见图3,以该电子设备为终端为例,该方法包括以下步骤。
301、终端显示第一虚拟对象的视野画面。
该视野画面是指模拟通过第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面,或者通过该第一虚拟对象附近的虚拟摄像机的视角观察虚拟场景的画面。终端可以在用户图形界面中显示视野画面,这样用户可以根据显示的视野画面中第二虚拟对象或虚拟物体的情况,来确定如何控制第一虚拟对象与第二虚拟对象进行战斗。
可选地,终端还可以在该用户图形界面中显示其他信息或控件。例如,终端能够在该用户图形界面中显示该终端的信息(例如,网络连接情况、电量等)。终端还可以在用户图形界面中显示第一虚拟对象的相关信息,例如该相关信息可以包括属性信息(例如,虚拟生命值、装备的虚拟道具等)。终端还可以在用户图形界面中显示虚拟场景的缩略图,例如,局部或全局虚拟场景的缩略图,也可以称之为小地图。终端还可以在用户图形界面中显示对第一虚拟对象的控制控件,例如控制第一虚拟对象移动的控件(例如,虚拟摇杆、蹲下、趴下、跳跃等控件),又例如控制第一虚拟对象自动移动的控件,又例如虚拟道具的切换控件,又例如第一虚拟对象的背包控件等。当然,终端还可以显示其他信息,在此不一一列举,本申请实施例对该用户图形界面的显示内容不作具体限定。
302、终端响应于对第一虚拟道具的装备操作,控制第一虚拟对象装备有第一虚拟道具。
对于第一虚拟道具以及后续涉及的第二虚拟道具等虚拟道具,虚拟道具可以包括多种获取方式,下面提供两种方式,本申请实施例可以采用任一种方式获取虚拟道具。
方式一:拾取获取方式。
在方式一中,终端可以在虚拟场景中显示多种虚拟道具,例如,射击类虚拟道具或投掷类虚拟道具等。用户看到虚拟道具时,可以通过拾取操作,来控制虚拟对象拾取虚拟道具。
具体的,该虚拟道具可以显示于虚拟场景的地面或虚拟物体上,当当前控制的虚拟对象与该虚拟道具之间的距离小于目标阈值时,在该虚拟场景中显示该虚拟道具的拾取选项,当检测到对该拾取选项的触发操作时,终端可以控制该虚拟对象拾取该虚拟道具。可选地,当拾取完毕后,终端还可以在虚拟场景中的虚拟的目标部位上显示该虚拟道具,从而提示该虚拟对象装备了该虚拟道具。
其中,该目标部位可以是手部、肩部、背部、腰部等,本申请实施例对目标部位不作限定。该目标阈值可以由相关技术人员根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。
方式二:呼唤获取方式。
在方式二中,终端可以在该虚拟场景中显示呼唤控件,当用户要呼唤虚拟道具时,可以对呼唤控件进行触发操作,则终端会接收到对该呼唤控件的触发操作,生成创建指令,从而可以响应于该创建指令,创建虚拟道具。其中,该呼唤控件用于呼唤该虚拟道具进入该虚拟场景,呼唤控件的形态可以是在虚拟场景中悬浮显示的一个按钮。
在一些实施例中,该第一虚拟道具可以由第一虚拟对象拾取或者由第一虚拟对象呼唤得到。可选地,拾取或呼唤后,第一虚拟对象可以装备有该第一虚拟道具。可选地,拾取或呼唤后,该第一虚拟道具可以被收集在第一虚拟对象的背包中,如果用户想要控制第一虚拟对象使用第一虚拟道具,可以进行对该第一虚拟道具的装备操作,终端则可以控制第一虚拟对象持有该第一虚拟道具。
303、终端响应于对第一虚拟道具的发射操作,控制第一虚拟对象使用该第一虚拟道具发射出发射物。
在该第一虚拟对象持有第一虚拟道具时,如果用户想要控制第一虚拟道具发射,则可以在终端上进行发射操作,终端检测到对第一虚拟道具的发射操作,可以控制第一虚拟对象使用第一虚拟道具发射出发射物。
需要说明的是,该控制步骤也即对应显示步骤,只是语言表述不同,其实现过程一致。也即是,终端控制第一虚拟对象使用第一虚拟道具发射出发射物的过程也即是:终端显示第一虚拟对象使用该第一虚拟道具发射出发射物。
在一些实施例中,对第一虚拟道具的发射操作可以为对第一虚拟道具的发射控件的触发操作。具体地,在上述步骤302中,终端还可以显示第一虚拟道具的发射控件,如果用户想要控制第一虚拟道具发射,则可以对发射控件进行触发操作,以完成该对第一虚拟道具的发射操作。其中,该第一虚拟道具的发射控件用于检测对第一虚拟道具的发射操作。如果想要控制该第一虚拟道具发射,对该发射控件进行触控操作即可触发对该第一虚拟道具的发射指令。
在一些实施例中,该第一虚拟道具可以配备有瞄准镜,或者不配备瞄准镜,这些可以由用户的瞄准镜配备操作进行调整。在该第一虚拟道具配备有瞄准镜时,用户还可以进行开镜操作,以将视野画面的显示模式进行切换,从第一显示模式切换至第二显示模式。其中,第二显示模式是基于瞄准镜显示虚拟场景的模式,第一显示模式为第二显示模式之外的显示模式。
该瞄准镜可以具有倍率,该倍率可以是1,也可以是大于1的数值。例如,该瞄准镜可以是红点瞄准镜、全息瞄准镜、二倍瞄准镜、四倍瞄准镜、六倍瞄准镜、八倍瞄准镜等,其中,红点瞄准镜和全息瞄准镜的倍率为1,而二倍瞄准镜、四倍瞄准镜、六倍瞄准镜和八倍瞄准镜的倍率则大于1,当然,该瞄准镜的倍率还可以是其它数值,例如,该瞄准镜还可以是十五倍镜,本申请实施例对该瞄准镜的倍率不作具体限定。
瞄准镜的倍率与观察虚拟场景的视场角负相关,也即是瞄准镜的倍率越高,需要视野越集中,则视野范围越小,也即需要视场角越小,这样显示的视野画面中视野范围变小,但虚拟物体会变大,也即是虚拟物体在视野画面中所占的比例会变大。当基于倍率不为1的瞄准镜来观察虚拟场景时,由于视场角发生变化,能观察到的虚拟场景的范围会发生变化,而在终端屏幕的尺寸保持不变,则终端可以对该虚拟场景进行缩放显示。
这样第一虚拟道具具有狙击枪这种放大镜头的功能,也即是能够装备瞄准镜,对虚拟场景进行缩放显示,能够辅助第一虚拟对象更好地、更准确地命中第二虚拟对象的部位,提高命中率。
例如,该第一虚拟道具可以为一种在狙击枪的基础上改造得到的道具。该第一虚拟道具的外形和使用方式与狙击枪类似,只是狙击枪的子弹命中第二虚拟对象时能够对第二虚拟对象造成伤害,而第一虚拟道具发射出的发射物命中第二虚拟对象时能够对第二虚拟对象进行标记。如图4和图5所示,终端可以响应于对第一虚拟道具的开镜操作,控制第一虚拟对象使用第一虚拟道具配备的瞄准镜进行瞄准。该控制过程表现在显示方面也即是:终端将视野画面的显示模式从第一显示模式切换至第二显示模式。图4中示出了第一显示模式下的视野画面401,图5示出了第二显示模式下的视野画面501。如图5所示,终端的道具装备栏502中显示有第一虚拟道具的缩略图503,终端还可以显示有第一虚拟道具的发射控件504,如果检测到对发射控件504的触控操作,则可以显示第一虚拟对象使用第一虚拟道具向瞄准点505所示的方向发射出发射物。
304、终端响应于该发射物命中任一第二虚拟对象,在该第二虚拟对象身上显示标记,该标记用于指示该第二虚拟对象已被该第一虚拟对象标记。
该发射物能够按照一定的运动轨迹进行运动。该运动轨迹与该发射物的发射方向有关。终端可以根据发射操作所指示的发射方向发射该发射物,该发射物的运动轨迹由该终端根据该发射方向和该发射物的受力情况进行确定,可选地,可以假设该发射物的运动轨迹为一条直线,也即是不考虑该发射物的受力情况,则该发射物的运动轨迹由该终端根据该发射方向确定。
如果该发射物的运动轨迹上存在第二虚拟对象,发射物会与第二虚拟对象发生碰撞,这样该发射物则命中该第二虚拟对象。该第一虚拟道具用于对虚拟对象进行标记,因而,在其发射物命中第二虚拟对象时,可以在第二虚拟对象身上显示标记。
在一些实施例中,该标记可以显示于被击中的位置上。在另一些实施例中,可以设置一个目标位置,比如,该目标位置可以为胸部、腰部、头部等,当任一虚拟对象被命中,则可以在其目标位置上显示该标记。具体地,终端响应于该发射物命中任一第二虚拟对象,在该第二虚拟对象被击中的位置上或者该第二虚拟对象的目标位置上显示标记。当然,该标记还可以显示于其他位置上,本申请实施例对此不作限定。
在一些实施例中,该被击中的位置可以为虚拟对象的部位,终端可以将发射物命中第二虚拟对象的部位作为被击中位置,在该被击中位置上显示该标记。例如,如果命中第二虚拟对象的头部,则可以在第二虚拟对象的头部显示该标记;如果命中第二虚拟对象的胸部,则可以在第二虚拟对象的胸部显示该标记等。
在一些实施例中,该标记可以按照目标特效进行显示。具体地,终端可以响应于该发射物命中任一第二虚拟对象,按照目标特效,在该第二虚拟对象身上显示该标记。例如,如图6所示,发射物命中第二虚拟对象601的胸部,则可以在第二虚拟对象被命中的位置,也即是胸部602处显示一个闪闪发光的标记603。
在一些实施例中,上述命中步骤可以通过碰撞盒子与发射物与碰撞盒发生碰撞的方式实现。该发射物与碰撞盒发生碰撞的过程可以通过射线检测方式实现。例如,如图7所示,可以在虚拟对象身上挂有一个碰撞盒子701,并在在虚拟对象的各个部位均挂有碰撞盒子702。对于两层碰撞盒子,碰撞盒子701用于检测伤害,也即是伤害检测层,用于检测是否命中。碰撞盒子702则用于检测具体命中部位。具体可以在虚拟对象的显示模型上挂一个碰撞盒子,并在各个部位上挂有碰撞盒子。如图8所示,如果发射物的发射方向所在的射线801穿过第二虚拟对象身上的碰撞盒子,则认为发射物命中第二虚拟对象。如果该射线801也穿过第二虚拟对象身上胸部挂的碰撞盒子,则认为被击中位置为第二虚拟对象的胸部,则可以在该胸部上显示一个闪闪发光的标记。
305、终端响应于虚拟道具切换操作,控制该第一虚拟对象持有的虚拟道具从该第一虚拟道具切换为第二虚拟道具。
其中,该第二虚拟道具用于追踪带有该标记的第二虚拟对象以对该第二虚拟对象进行攻击。该第二虚拟道具为一种可投掷的道具,该第二虚拟道具被投掷后能够自动寻找被标记的目标,然后向目标所在位置移动,如果第二虚拟道具发生碰撞,则可以发生形变,以造成伤害,达到攻击目的。
通过控制第一虚拟道具发射,已经对第二虚拟对象进行了标记,这样第二虚拟道具已经具有锁定的目标,如果投掷第二虚拟道具,即可对其进行跟踪和攻击。由于当前第一虚拟对象装备的虚拟道具为第一虚拟道具,则需要进行虚拟道具切换。用户可以进行虚拟道具切换操作,终端检测到该虚拟道具切换操作,即可将第一虚拟对象所装备的虚拟道具从第一虚拟道具切换为该虚拟道具切换操作所指示的第二虚拟道具。这样在第一虚拟对象装备有第二虚拟道具时,即可进行投掷操作,以实现对第二虚拟道具的投掷。
在一些实施例中,该虚拟道具切换操作可以为用户对第二虚拟道具的选中操作,例如,该虚拟道具切换操作可以为道具显示界面中对第二虚拟道具的选中操作,也可以为在道具装备栏中对第二虚拟道具的选中操作,本申请实施例对该虚拟道具切换操作的具体操作方式不作限定。
例如,如图9所示,终端检测到虚拟道具切换操作,可以将道具装备栏901中的虚拟道具显示为第二虚拟道具902,比如该第二虚拟道具为一种小飞机,也可以称之为小飞机导弹、飞机导弹等。
306、终端响应于对第二虚拟道具的投掷操作,控制该第一虚拟对象投掷该第二虚拟道具。
在该第一虚拟对象持有第二虚拟道具时,如果用户想要投掷第二虚拟道具,则可以在终端上进行投掷操作,终端检测到对第二虚拟道具的投掷操作,可以控制第一虚拟对象投掷第二虚拟道具。
需要说明的是,该控制第一虚拟对象投掷该第二虚拟道具的过程也即对应显示步骤,只是语言表述不同,其实现过程一致。也即是,终端控制第一虚拟对象投掷该第二虚拟道具的过程也即是:终端显示第一虚拟对象投掷该第二虚拟道具。
在一些实施例中,该投掷操作为对该第二虚拟道具的投掷控件的触控操作。具体地,终端可以显示该第二虚拟道具的投掷控件,在检测到对投掷控件的触控操作时,对该投掷控件进行触控操作即可触发对该第二虚拟道具的投掷指令。终端可以执行上述控制第一虚拟对象投掷该第二虚拟道具的步骤。
具体地,在用户可以进行投掷操作,终端检测到该投掷操作时,可以响应于对第二虚拟道具的投掷操作,可以基于当前虚拟场景的视角方向,获取该第二虚拟道具的投掷方向,从而控制该第二虚拟道具向该投掷方向在虚拟场景中进行运动。
对于该投掷操作,用户可以长按该投掷控件,并通过视角调整操作来调整该第二虚拟道具的初始移动方向,在确定投掷后,用户能够取消对投掷控件的长按操作。
该投掷操作能够触发投掷指令,该投掷指令中包括投掷操作的信息,终端接收到投掷指令,可以响应于该投掷指令,根据投掷指令中第二虚拟道具的初始运动方向和初始速度,获取该第二虚拟道具的初始移动方向和初始移动速度。其中,可以将视角方向作为该虚拟道具的初始移动方向,该初始速度的大小可以为一个预设的数值,也可以由终端根据投掷操作的操作时长或按压力度等确定,本申请实施例对具体采用哪种方式不作限定。
在一些实施例中,终端可以响应于对第二虚拟道具的投掷操作,根据该投掷操作所指示的投掷方向,控制第一虚拟对象按照该投掷方向投掷该第二虚拟道具,该第二虚拟道具的初始移动方向与该投掷方向相同。
可选地,该初始移动方向可以体现为投掷角度,可以将该当前虚拟场景的视角方向与虚拟场景中的水平方向之间的夹角作为投掷角度,根据该投掷角度以及第二虚拟道具的受力信息,获取该候选移动轨迹。例如,该受力信息可以为垂直向下的重力,又例如,该受力为垂直向下的重力以及与第二虚拟道具的运动方向相反的空气阻力。本申请实施例对第二虚拟道具的受力信息不作具体限定。在一种可能实现方式中,该候选移动轨迹为抛物线。但是由于该第二虚拟道具具有跟踪能力,因而,该第二虚拟道具后续移动方向会逐渐偏向带有标记的第二虚拟对象所在位置,而不是按照候选移动轨迹进行移动,只是初始被投掷时,与候选移动轨迹的切线方向一致。
例如,如图9所示,终端可以显示有投掷控件903,如果对投掷控件903进行点击操作,则终端可以控制第一虚拟对象投掷该第二虚拟道具902。
307、终端根据带有该标记的该第二虚拟对象的位置和该第二虚拟道具的位置,显示该第二虚拟道具被投掷后移动方向逐渐偏向带有标记的该第二虚拟对象。
由于第二虚拟道具具有跟踪能力,终端能够获取带有该标记的该第二虚拟对象的位置,与第二虚拟道具的实时位置,来更新第二虚拟道具的移动方向,进而使得第二虚拟道具的移动方向逐渐偏向有标记的该第二虚拟对象,实现对第二虚拟对象的跟踪。
在一些实施例中,该移动方向逐渐偏向第二虚拟对象的过程可以通过根据第二虚拟对象相对于第二虚拟道具的相对方向来对第二虚拟道具实时的移动方向进行纠正实现。具体地,该步骤307可以通过以下步骤一至步骤三实现。
步骤一、终端根据带有该标记的该第二虚拟对象的位置和该第二虚拟道具的位置,确定该第二虚拟对象相对于该第二虚拟道具的相对方向。
在该步骤一中,该第二虚拟对象相对于第二虚拟道具的相对方向为第二虚拟道具能最快跟踪到第二虚拟对象的方向,以该相对方向为准,对第二虚拟道具的移动方向进行更新,能够使得第二虚拟道具的移动方向偏向快速接近第二虚拟对象的方向,从而能够使得第二虚拟道具快速接近第二虚拟对象,以实现跟踪后续可对其进行攻击。
步骤二、终端根据该相对方向以及该第二虚拟道具当前的移动方向,确定该第二虚拟道具的目标移动方向。
在该步骤二中,相对于该第二虚拟道具当前的移动方向,该目标移动方向更偏向于该相对方向,通过相对方向对第二虚拟道具的移动方向进行不断修正,则可以逐渐改变其移动方向,使其向第二虚拟对象所在位置移动。
具体地,在该步骤二中,终端可以获取该相对方向与该移动方向的合力方向,将该合力方向作为该第二虚拟道具的目标移动方向。
步骤三、终端显示该第二虚拟道具沿着该目标移动方向进行移动。
例如,如图10所示,终端能够获取到第二虚拟道具当前的移动方向1001和相对方向1002,该终端能够根据两个方向,确定出合力方向1003,然后控制第二虚拟道具沿着该合力方向1003进行移动。
在一些实施例中,上述修改移动方向的过程可以每隔目标时长执行一次,或者以帧为单位执行,具体可以包括下述两种情况。
情况一、每隔目标时长,终端执行确定相对方向、确定目标移动方向和显示该第二虚拟道具沿着该目标移动方向进行移动的步骤,也即是,终端每隔目标时长,执行一次上述步骤一至步骤三。该目标时长可以由相关技术人员根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。
情况二、终端根据任一帧中该第二虚拟对象的位置和该第二虚拟道具的位置,执行确定相对方向、确定目标移动方向的步骤,然后在该任一帧的下一帧中,显示该第二虚拟道具沿着该目标移动方向进行移动。
通过不断的计算合力方向,改变第二虚拟道具的移动方向,最后第二虚拟道具就会落在被标记的第二虚拟对象附近,这样能够对第二虚拟对象造成伤害。
在一些实施例中,终端可以响应于该第二虚拟道具与虚拟场景中任一虚拟物体或虚拟对象发生碰撞,控制该第二虚拟道具在碰撞点对应的目标区域中发生形变。
该第二虚拟道具并非必须击中第二虚拟对象来对第二虚拟对象造成伤害的道具,该第二虚拟道具投掷出去后能够发生形变,在发生形变时能够对周围的第二虚拟对象造成伤害。这种对一个范围或一个区域内造成伤害的攻击可以称为范围攻击。这样用户无需精确瞄准虚拟对象,第二虚拟对象在该第二虚拟道具的伤害范围内即可能够简化用户操作,降低了操作难度。该第二虚拟道具与任意物体发生碰撞均可以发生形变,这样如果与第二虚拟对象发生碰撞,该第二虚拟对象必然位于其伤害区域内,也即是目标区域内,能够对第二虚拟对象造成伤害。如果该第二虚拟道具在跟踪到第二虚拟对象之前与其他虚拟物体发生碰撞,则可以在碰撞点对应的目标区域内发生形变。如果第二虚拟对象位于该目标区域内,则会受到伤害。
在一些实施例中,终端可以响应于任一虚拟对象位于该目标区域中,显示该虚拟对象的虚拟生命值降低。其中,该虚拟对象可以为第一虚拟对象,也可以为第二虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该目标区域可以为以碰撞点为中心的区域。该目标区域的形状可以为圆形或球形,当然,也可以为方形或其他形状,该目标区域的尺寸可以为目标尺寸,该目标尺寸可以由相关技术人员根据需求设置,本申请实施例对目标区域的尺寸和形状此不作限定。
例如,终端可以获取以碰撞点为中心、半径为目标半径的区域作为目标区域。该目标半径可以由相关技术人员根据需求进行设置。例如,如图11所示,形变(爆炸)的范围(目标区域)1100是一个圆圈,在该圆圈内的虚拟对象受到伤害。然后计算虚拟对象与爆炸中心的距离D,然后跟半径R对比,距离小于R则受到伤害,否则不受伤害。例如,如图12所示,第二虚拟对象位于目标区域内,则其虚拟生命值降低,由于降低为零,因而,该第二虚拟对象被淘汰。
在一些实施例中,虚拟对象受到的伤害与其与碰撞点的距离相关,例如,距离碰撞点越近的虚拟对象,受到的伤害也就越大,降低的目标虚拟生命值也就越大。也即是,该虚拟对象降低的目标虚拟生命值与该虚拟对象和该碰撞点之间的距离负相关。
在一些实施例中,任一虚拟对象被标记的时长小于或等于时长阈值,该时长阈值可以由相关技术人员根据需求进行设置,例如,10秒,本申请实施例对此不作限定。
上述步骤307中,终端可以响应于该第二虚拟道具被投掷时,该第二虚拟对象被该第一虚拟对象标记的时长小于或等于该时长阈值,执行该根据带有该标记的该第二虚拟对象的位置和该第二虚拟道具的位置,显示该第二虚拟道具被投掷后移动方向逐渐偏向带有标记的该第二虚拟对象的步骤。在标记的有效期内,第二虚拟道具被投掷则能够跟踪第二虚拟对象。
在一些实施例中,终端还可以响应于该第二虚拟道具被投掷时,该第二虚拟对象被该第一虚拟对象标记的时长大于该时长阈值,按照该第二虚拟道具被投掷时的初始移动方向以及该第二虚拟道具的受力信息,确定该第二虚拟道具的目标移动轨迹,显示该第二虚拟道具沿着该目标移动轨迹进行移动。例如,如图13所示,该第二虚拟道具可以沿着抛物线1301移动,而不再跟踪第二虚拟对象。
在一些实施例中,终端还可以响应于该第二虚拟对象被该第一虚拟对象标记的时长大于该时长阈值,取消对该第二虚拟对象身上的该标记的显示。
下面提供一个具体示例,如图14所示,终端可以执行控制虚拟对象举镜瞄准目标的步骤1401,此时虚拟对象装备有第一虚拟道具,然后终端执行判断是否命中目标的步骤1402,如果是,则目标被标记1403。如果否,则终端继续检测。终端可以执行判断是否释放小飞机的步骤1404,如果否,则保持目标被标记。如果是,则终端可以执行控制小飞机飞出去的步骤1405。终端可以继续执行判断标记是否消失的步骤1406,如果是,则无需控制小飞机跟踪。如果否,则执行小飞机可以跟踪目标的步骤1407。终端可以继续执行判断是否碰撞到物体的步骤1408,如果没有碰到,则继续保持小飞机跟踪目标。而如果碰到,则执行产生爆炸的步骤1409。终端可以执行判断目标是否在爆炸范围内(也即是目标区域内)的步骤1410,如果是,则可以执行计算目标的伤害的步骤1411。
本申请实施例通过增加一种新型的虚拟道具,与用于跟踪目标以对其进行攻击的虚拟道具结合,提供了一种新型的虚拟道具控制方法。新增的虚拟道具用于对目标进行标记,通过对新增的虚拟道具进行发射操作,能够在其发射物命中目标时,在目标身上添加标记,后续投掷虚拟道具后,即可跟踪带有标记的目标并对其进行攻击,这样通过先标记再投掷虚拟道具的方式,将标记和投掷过程分开,而无需在投掷虚拟道具后再瞄准,为虚拟道具的投掷时机提供了自由度,目标也就不会明确获知该虚拟道具的投掷时机,可能也看不到虚拟道具投掷与否,自然地,目标无法进行及时的躲避措施,该虚拟道具能够较好地对目标造成打击,达到预期效果,有效提高了控制效果,提高了成功率和控制效率。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
图15是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制装置的结构示意图,参见图15,该装置包括:
控制模块1501,用于响应于对第一虚拟道具的发射操作,控制第一虚拟对象使用该第一虚拟道具发射出发射物;
显示模块1502,用于响应于该发射物命中任一第二虚拟对象,在该第二虚拟对象身上显示标记,该标记用于指示该第二虚拟对象已被该第一虚拟对象标记;
该控制模块1501,还用于响应于对第二虚拟道具的投掷操作,控制该第一虚拟对象投掷该第二虚拟道具,该第二虚拟道具用于追踪带有该标记的第二虚拟对象以对该第二虚拟对象进行攻击;
该显示模块1502,还用于根据带有该标记的该第二虚拟对象的位置和该第二虚拟道具的位置,显示该第二虚拟道具被投掷后移动方向逐渐偏向带有标记的该第二虚拟对象。
在一些实施例中,该控制模块1501用于响应于对第二虚拟道具的投掷操作,根据该投掷操作所指示的投掷方向,控制第一虚拟对象按照该投掷方向投掷该第二虚拟道具,该第二虚拟道具的初始移动方向与该投掷方向相同。
在一些实施例中,该显示模块1502用于:
根据带有该标记的该第二虚拟对象的位置和该第二虚拟道具的位置,确定该第二虚拟对象相对于该第二虚拟道具的相对方向;
根据该相对方向以及该第二虚拟道具当前的移动方向,确定该第二虚拟道具的目标移动方向;
显示该第二虚拟道具沿着该目标移动方向进行移动。
在一些实施例中,该显示模块1502用于获取该相对方向与该移动方向的合力方向,将该合力方向作为该第二虚拟道具的目标移动方向。
在一些实施例中,该显示模块1502用于执行下述任一项:
每隔目标时长,执行确定相对方向、确定目标移动方向和显示该第二虚拟道具沿着该目标移动方向进行移动的步骤;
根据任一帧中该第二虚拟对象的位置和该第二虚拟道具的位置,执行确定相对方向、确定目标移动方向的步骤;在该任一帧的下一帧中,显示该第二虚拟道具沿着该目标移动方向进行移动。
在一些实施例中,该显示模块1502用于响应于该发射物命中任一第二虚拟对象,在该第二虚拟对象被击中的位置上或者该第二虚拟对象的目标位置上显示标记。
在一些实施例中,该显示模块1502用于响应于该发射物命中任一第二虚拟对象,按照目标特效,在该第二虚拟对象身上显示该标记。
在一些实施例中,任一虚拟对象被标记的时长小于或等于时长阈值;
该显示模块1502用于响应于该第二虚拟道具被投掷时,该第二虚拟对象被该第一虚拟对象标记的时长小于或等于该时长阈值,执行该根据带有该标记的该第二虚拟对象的位置和该第二虚拟道具的位置,显示该第二虚拟道具被投掷后移动方向逐渐偏向带有标记的该第二虚拟对象的步骤。
在一些实施例中,该显示模块1502还用于:
响应于该第二虚拟道具被投掷时,该第二虚拟对象被该第一虚拟对象标记的时长大于该时长阈值,按照该第二虚拟道具被投掷时的初始移动方向以及该第二虚拟道具的受力信息,确定该第二虚拟道具的目标移动轨迹;
显示该第二虚拟道具沿着该目标移动轨迹进行移动。
在一些实施例中,该显示模块1502还用于响应于该第二虚拟对象被该第一虚拟对象标记的时长大于该时长阈值,取消对该第二虚拟对象身上的该标记的显示。
在一些实施例中,该控制模块1501还用于响应于该第二虚拟道具与虚拟场景中任一虚拟物体或虚拟对象发生碰撞,控制该第二虚拟道具在碰撞点对应的目标区域中发生形变。
在一些实施例中,该显示模块1502还用于响应于任一虚拟对象位于该目标区域中,显示该虚拟对象的虚拟生命值降低。
本申请实施例通过增加一种新型的虚拟道具,与用于跟踪目标以对其进行攻击的虚拟道具结合,提供了一种新型的虚拟道具控制方法。新增的虚拟道具用于对目标进行标记,通过对新增的虚拟道具进行发射操作,能够在其发射物命中目标时,在目标身上添加标记,后续投掷虚拟道具后,即可跟踪带有标记的目标并对其进行攻击,这样通过先标记再投掷虚拟道具的方式,将标记和投掷过程分开,而无需在投掷虚拟道具后再瞄准,为虚拟道具的投掷时机提供了自由度,目标也就不会明确获知该虚拟道具的投掷时机,可能也看不到虚拟道具投掷与否,自然地,目标无法进行及时的躲避措施,该虚拟道具能够较好地对目标造成打击,达到预期效果,有效提高了控制效果,提高了成功率和控制效率。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具控制装置在虚拟道具控制时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将虚拟道具控制装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具控制装置与虚拟道具控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图16是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备1600可因配置或性能不同而产生比较大的差异,能够包括一个或一个以上处理器(CentralProcessing Units,CPU)1601和一个或一个以上的存储器1602,其中,该存储器1602中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该处理器1601加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟道具控制方法。该电子设备还能够包括其他用于实现设备功能的部件,例如,该电子设备还能够具有有线或无线网络接口以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出。本申请实施例在此不做赘述。
上述方法实施例中的电子设备能够实现为终端。例如,图17是本申请实施例提供的一种终端的结构框图。该终端1700可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具控制方法。
在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置在终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、光学传感器1717以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1717用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1717采集的环境光强度,控制显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1717采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
上述方法实施例中的电子设备能够实现为服务器。例如,图18是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1800可因配置或性能不同而产生比较大的差异,能够包括一个或一个以上处理器(Central Processing Units,CPU)1801和一个或一个以上的存储器1802,其中,该存储器1802中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该处理器1801加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟道具控制方法。当然,该服务器还能够具有有线或无线网络接口以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还能够包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条计算机程序的存储器,上述至少一条计算机程序由可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟道具控制方法。例如,计算机可读存储介质能够是只读存储器(Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM)、只读光盘(Compact DiscRead-Only Memory,简称:CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或该计算机程序包括一条或多条计算机程序,该一条或多条计算机程序存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取该一条或多条计算机程序,该一个或多个处理器执行该一条或多条计算机程序,使得电子设备能够执行上述虚拟道具控制方法。
应理解,在本申请的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
应理解,根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还能够根据A和/或其它信息确定B。
本领域普通技术人员能够理解实现上述实施例的全部或部分步骤能够通过硬件来完成,也能够通过程序来指令相关的硬件完成,该程序能够存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质能够是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上描述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (22)
1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对第一虚拟道具的发射操作,控制第一虚拟对象使用所述第一虚拟道具发射出发射物;
响应于所述发射物命中任一第二虚拟对象,在所述第二虚拟对象身上显示标记,所述标记用于指示所述第二虚拟对象已被所述第一虚拟对象标记;
响应于对第二虚拟道具的投掷操作,控制所述第一虚拟对象投掷所述第二虚拟道具,所述第二虚拟道具用于追踪带有所述标记的第二虚拟对象以对所述第二虚拟对象进行攻击;
每隔目标时长,根据带有所述标记的所述第二虚拟对象的位置和所述第二虚拟道具的位置,确定所述第二虚拟对象相对于所述第二虚拟道具的相对方向;根据所述相对方向以及所述第二虚拟道具当前的移动方向,确定所述第二虚拟道具的目标移动方向;显示所述第二虚拟道具沿着所述目标移动方向进行移动,以使得所述第二虚拟道具被投掷后移动方向逐渐偏向带有标记的所述第二虚拟对象;或,
根据任一帧中带有所述标记的所述第二虚拟对象的位置和所述第二虚拟道具的位置,执行确定相对方向、确定目标移动方向的步骤;在所述任一帧的下一帧中,显示所述第二虚拟道具沿着所述目标移动方向进行移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对第二虚拟道具的投掷操作,控制所述第一虚拟对象投掷所述第二虚拟道具,包括:
响应于对第二虚拟道具的投掷操作,根据所述投掷操作所指示的投掷方向,控制第一虚拟对象按照所述投掷方向投掷所述第二虚拟道具,所述第二虚拟道具的初始移动方向与所述投掷方向相同。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述相对方向以及所述第二虚拟道具当前的移动方向,确定所述第二虚拟道具的目标移动方向,包括:
获取所述相对方向与所述移动方向的合力方向,将所述合力方向作为所述第二虚拟道具的目标移动方向。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述发射物命中任一第二虚拟对象,在所述第二虚拟对象身上显示标记,包括:
响应于所述发射物命中任一第二虚拟对象,在所述第二虚拟对象被击中的位置上或者所述第二虚拟对象的目标位置上显示标记。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述发射物命中任一第二虚拟对象,在所述第二虚拟对象身上显示标记,包括:
响应于所述发射物命中任一第二虚拟对象,按照目标特效,在所述第二虚拟对象身上显示所述标记。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,任一虚拟对象被标记的时长小于或等于时长阈值;所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟道具被投掷时,所述第二虚拟对象被所述第一虚拟对象标记的时长小于或等于所述时长阈值,执行确定相对方向、确定目标移动方向和显示所述第二虚拟道具沿着所述目标移动方向进行移动的步骤。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟道具被投掷时,所述第二虚拟对象被所述第一虚拟对象标记的时长大于所述时长阈值,按照所述第二虚拟道具被投掷时的初始移动方向以及所述第二虚拟道具的受力信息,确定所述第二虚拟道具的目标移动轨迹;
显示所述第二虚拟道具沿着所述目标移动轨迹进行移动。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟对象被所述第一虚拟对象标记的时长大于所述时长阈值,取消对所述第二虚拟对象身上的所述标记的显示。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟道具与虚拟场景中任一虚拟物体或虚拟对象发生碰撞,控制所述第二虚拟道具在碰撞点对应的目标区域中发生形变。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于任一虚拟对象位于所述目标区域中,显示所述虚拟对象的虚拟生命值降低。
11.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,所述装置包括:
控制模块,用于响应于对第一虚拟道具的发射操作,控制第一虚拟对象使用所述第一虚拟道具发射出发射物;
显示模块,用于响应于所述发射物命中任一第二虚拟对象,在所述第二虚拟对象身上显示标记,所述标记用于指示所述第二虚拟对象已被所述第一虚拟对象标记;
所述控制模块,还用于响应于对第二虚拟道具的投掷操作,控制所述第一虚拟对象投掷所述第二虚拟道具,所述第二虚拟道具用于追踪带有所述标记的第二虚拟对象以对所述第二虚拟对象进行攻击;
所述显示模块,还用于每隔目标时长,根据带有所述标记的所述第二虚拟对象的位置和所述第二虚拟道具的位置,确定所述第二虚拟对象相对于所述第二虚拟道具的相对方向;根据所述相对方向以及所述第二虚拟道具当前的移动方向,确定所述第二虚拟道具的目标移动方向;显示所述第二虚拟道具沿着所述目标移动方向进行移动,以使得所述第二虚拟道具被投掷后移动方向逐渐偏向带有标记的所述第二虚拟对象;或,根据任一帧中带有所述标记的所述第二虚拟对象的位置和所述第二虚拟道具的位置,执行确定相对方向、确定目标移动方向的步骤;在所述任一帧的下一帧中,显示所述第二虚拟道具沿着所述目标移动方向进行移动。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述控制模块用于:
响应于对第二虚拟道具的投掷操作,根据所述投掷操作所指示的投掷方向,控制第一虚拟对象按照所述投掷方向投掷所述第二虚拟道具,所述第二虚拟道具的初始移动方向与所述投掷方向相同。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述显示模块用于:
获取所述相对方向与所述移动方向的合力方向,将所述合力方向作为所述第二虚拟道具的目标移动方向。
14.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述显示模块用于:
响应于所述发射物命中任一第二虚拟对象,在所述第二虚拟对象被击中的位置上或者所述第二虚拟对象的目标位置上显示标记。
15.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述显示模块用于:
响应于所述发射物命中任一第二虚拟对象,按照目标特效,在所述第二虚拟对象身上显示所述标记。
16.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,任一虚拟对象被标记的时长小于或等于时长阈值;所述显示模块用于:
响应于所述第二虚拟道具被投掷时,所述第二虚拟对象被所述第一虚拟对象标记的时长小于或等于所述时长阈值,执行确定相对方向、确定目标移动方向和显示所述第二虚拟道具沿着所述目标移动方向进行移动的步骤。
17.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,所述显示模块还用于:
响应于所述第二虚拟道具被投掷时,所述第二虚拟对象被所述第一虚拟对象标记的时长大于所述时长阈值,按照所述第二虚拟道具被投掷时的初始移动方向以及所述第二虚拟道具的受力信息,确定所述第二虚拟道具的目标移动轨迹;
显示所述第二虚拟道具沿着所述目标移动轨迹进行移动。
18.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,所述显示模块还用于:
响应于所述第二虚拟对象被所述第一虚拟对象标记的时长大于所述时长阈值,取消对所述第二虚拟对象身上的所述标记的显示。
19.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述控制模块还用于:
响应于所述第二虚拟道具与虚拟场景中任一虚拟物体或虚拟对象发生碰撞,控制所述第二虚拟道具在碰撞点对应的目标区域中发生形变。
20.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,所述显示模块还用于:
响应于任一虚拟对象位于所述目标区域中,显示所述虚拟对象的虚拟生命值降低。
21.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求10任一项所述的虚拟道具控制方法。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求10任一项所述的虚拟道具控制方法。
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