CN112316421A - 虚拟道具的装备方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟道具的装备方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟道具的装备方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:对局过程中,在虚拟环境中显示补给道具,补给道具中包含至少一件虚拟道具;响应于满足补给道具的开启条件,显示目标虚拟对象对应的至少一件自定义虚拟道具,目标虚拟对象为当前控制的虚拟对象,自定义虚拟道具是预先在局外为目标虚拟对象设置的虚拟道具;响应于对至少一件自定义虚拟道具中目标虚拟道具的选择操作,控制目标虚拟对象装备目标虚拟道具。本申请实施例中,通过设置包含有自定义虚拟道具的补给道具,使玩家可在对局中获取自定义虚拟道具,避免花费大量时间搜集期望虚拟道具,有效控制游戏单局时长,降低服务器处理压力。

Description

虚拟道具的装备方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具的装备方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
相关技术中,在固定模式下,进入游戏对局后,虚拟环境中的不定点生成多种类型的虚拟道具,如虚拟枪支类、虚拟弹药类以及虚拟投掷类道具,虚拟环境中所有虚拟对象可通过拾取所需的虚拟道具,进行作战。
然而,在上述虚拟道具获取规则的限制下,玩家仅可在对局中获取随机生成的虚拟道具,而对于所期望的虚拟道具需花费大量时间进行搜集,导致单局对局时间过长,增加服务器处理压力。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的装备方法、装置、终端及存储介质,通过使玩家可获取局外预先设置的自定义虚拟道具的方式,减少玩家搜集期望道具的时间,有效控制游戏单局时长,降低服务器处理压力。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的装备方法,所述方法包括:
对局过程中,在虚拟环境中显示补给道具,所述补给道具中包含至少一件虚拟道具;
响应于满足所述补给道具的开启条件,显示目标虚拟对象对应的至少一件自定义虚拟道具,所述目标虚拟对象为当前控制的虚拟对象,所述自定义虚拟道具是预先在局外为所述目标虚拟对象设置的虚拟道具;
响应于对至少一件所述自定义虚拟道具中目标虚拟道具的选择操作,控制所述目标虚拟对象装备所述目标虚拟道具。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的装备装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于在对局过程中,在虚拟环境中显示补给道具,所述补给道具中包含至少一件虚拟道具;
第二显示模块,用于响应于满足所述补给道具的开启条件,显示目标虚拟对象对应的至少一件自定义虚拟道具,所述目标虚拟对象为当前控制的虚拟对象,所述自定义虚拟道具是预先在局外为所述目标虚拟对象设置的虚拟道具;
控制模块,用于响应于对至少一件所述自定义虚拟道具中目标虚拟道具的选择操作,控制所述目标虚拟对象装备所述目标虚拟道具。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的装备方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的装备方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的装备方法。
本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
本申请实施例中,通过预先在局外为虚拟对象设置自定义虚拟道具,并在对局过程中,采用补给道具的形式将自定义虚拟道具设置在虚拟环境中,使虚拟对象可以通过补给道具获取局外自定义的虚拟道具,从而无需花费大量时间搜集满足期望的虚拟道具,进而有效控制游戏的单局时长,降低服务器的处理压力。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的装备方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具装备过程的界面示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的装备方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例示出的补给道具随机投放过程的方法示意图;
图6是本申请一个示例性实施例示出的补给道具中道具列表的界面示意图;
图7是本申请一个示例性实施例示出的自定义道具列表变化过程的界面示意图;
图8是本申请一个示例性实施例示出的自定义道具列表的界面示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的自定义虚拟道具的设置方法的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例示出的自定义虚拟道具设置过程的界面示意图;
图11是本申请一个示例性实施例示出的补给道具标识的展示示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的装备过程的流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的装备装置的结构框图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境为例进行说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
射击游戏:包括第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。其中,第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。第三人称射击游戏则是指通过第三人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第三人称视角(比如位于第一虚拟对象的头部后方)对虚拟环境进行观察的画面。
在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
补给道具:指包含有虚拟道具的道具,且不定时不定点的显示在虚拟环境中。可通过控制虚拟对象开启补给道具,获取其中的虚拟道具进行装备。比如,该补给道具可为补给箱,对局过程中,控制虚拟对象开启补给箱,可得到其中的虚拟枪支、弹药或防御装备。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟武器,子弹等补给道具,盾牌、盔甲、装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及虚拟对象的部分身体躯干,比如手部、腿部。其中,能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟道具,包括手枪、步枪、狙击枪等远距离虚拟道具,匕首、刀、剑、绳索等近距离虚拟道具,飞斧、飞刀、手榴弹、闪光弹、烟雾弹等投掷类虚拟道具。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一/第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
在固定模式下,虚拟对象仅可在进入对局后获取虚拟道具,如在虚拟环境中拾取作战所需武器、防具以及补给品,从而参与作战,然而该种获取虚拟道具的规则对玩家作战产生一定局限性。比如,当玩家控制虚拟对象获取某步枪后,由于虚拟道具均为在不定点随机拾取获得,因此可能存在无法获得该步枪所需的配件,进而对作战产生局限,影响单局对战的持续时长。
为了促使玩家参与作战,从而控制单局对战的持续时长,降低服务器的处理压力,本申请实施例中引入包含有自定义虚拟道具的补给道具。在对局开始前,玩家可预先设置所需的自定义虚拟道具,进入对局后,可通过开启补给道具获得自定义虚拟道具,比如,玩家可预先配置攻击力较强的武器,进入对局后开启补给道具获取该攻击力较强的武器,促使玩家参与作战,加快对局速度,从而有效控制单局对战的持续时长,降低服务器的处理压力。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是FPS游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是FPS游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的装备方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤201,对局过程中,在虚拟环境中显示补给道具,补给道具中包含至少一件虚拟道具。
本申请实施例的方法应用于虚拟环境中,虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营。在一种可能的实施方式中,终端通过虚拟环境画面显示虚拟环境。可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。可选地,第一虚拟对象是用户通过终端控制的虚拟对象,第二虚拟对象包括其他用户所控制的虚拟对象和后台服务器控制的虚拟对象中的至少一种,且第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同阵营。
为控制玩家获取补给道具中虚拟道具的数量,在一种可能的实施方式中,在对局过程中,虚拟环境中会不定时不定点出现补给道具,补给道具可由虚拟环境中不同载具投放,比如,可通过飞机、汽车或者热气球在不同的时间不同地点进行投放,或者在预先设置的不同地点自动生成。通过不定时不定点的方式加强补给道具的随机性,避免虚拟环境中所有虚拟对象均可获取的情况。示意性的,如图3所示,虚拟环境中显示有补给道具301。
步骤202,响应于满足补给道具的开启条件,显示目标虚拟对象对应的至少一件自定义虚拟道具,目标虚拟对象为当前控制的虚拟对象,自定义虚拟道具是预先在局外为目标虚拟对象设置的虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,补给道具中仅包含自定义虚拟道具,或者,补给道具中同时包含自定义虚拟道具和随机虚拟道具,即自定义虚拟道具与随机虚拟道具可以设置在不同类型的补给道具中,也可以设置在同一类型的补给道具中。
在一种可能的实施方式中,当玩家观察到虚拟环境中的补给道具时,可控制虚拟对象进行开启。可选的,补给道具的开启方式可通过碰撞盒检测机制触发开启。补给道具模型对应设置有碰撞检测盒,碰撞检测盒用于检测虚拟环境中的虚拟对象是否与该补给道具模型产生接触。对局过程中,当虚拟环境中显示有补给道具后,终端实时获取补给道具对应的碰撞检测盒的坐标范围,当检测到坐标范围内存在虚拟对象时,即显示开启控件,玩家可通过对开启控件的点击、长按或者滑动等操作触发开启补给道具。或者,在另一种可能的实施方式中,当终端检测到坐标范围内存在虚拟对象时,控制补给道具自动开启。
当控制虚拟对象开启补给道具后,在虚拟环境中将显示有自定义道具列表,该列表中包含有虚拟对象对应的至少一件自定义虚拟道具。在一种可能的实施方式中,玩家在进入对局前可预先设置自定义虚拟道具。可选的,可预先设置不同类型的自定义虚拟道具,如武器类虚拟道具(枪支、手雷、匕首等)、补给类虚拟道具(饮料、医疗箱、绷带等)或防御类虚拟道具(头盔、防弹衣等)。且在设置自定义虚拟道具时,还可对虚拟道具所需配件进行设置,加强虚拟道具的属性功能。如在设置虚拟枪支时,可为虚拟枪支设置多个所需配件,如瞄准镜、枪托等。本申请实施例对自定义虚拟道具的设置类型不做限定。
在一种可能的实施方式中,当玩家控制虚拟对象开启补给道具后,终端将获取玩家预先设置的自定义虚拟道具的相关数据,并在虚拟环境中显示自定义道具列表,以便玩家进行选择。即不同虚拟对象开启补给道具后,其显示的自定义虚拟道具并不相同,比如,为A虚拟对象预先设置的自定义虚拟道具包含有步枪、防弹衣以及手雷,为B虚拟对象预先设置的自定义虚拟道具包含有狙击枪以及防弹头盔。当控制A虚拟对象开启补给道具时,将显示A虚拟对象对应的自定义虚拟道具,包括:步枪、防弹衣以及手雷;当控制B虚拟对象开启补给道具时,将显示B虚拟对象对应的虚拟道具,包括:狙击枪以及防弹头盔。
示意性的,如图3所示,补给道具301预先设置有碰撞检测盒302,当控制虚拟对象进入碰撞检测盒302的范围之内后,虚拟环境中将显示开启控件303。当终端接收到对开启控件303的操作时,控制补给道具301开启,即显示自定义道具列表304。
步骤203,响应于对至少一件自定义虚拟道具中目标虚拟道具的选择操作,控制目标虚拟对象装备目标虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,在虚拟环境中显示自定义道具列表后,玩家可选择其中的自定义虚拟道具进行装备。当终端接收到对自定义道具列表中目标虚拟道具的选择操作时,可控制目标虚拟对象装备目标虚拟道具。
可选的,控制目标虚拟对象装备目标虚拟道具时,若对应装备的虚拟道具数量达到上限,则需先控制虚拟对象丢弃已装备的虚拟道具,才可装备目标虚拟道具。其中,虚拟道具数量上限为预设值,且可为不同类型的虚拟道具设置不同数量上限值,比如,对于枪支类虚拟道具数量上限为2件,对于防御类虚拟道具上限为1件,对于补给类虚拟道具上限可为5件。
示意性的,如图3所示,玩家预先设置的自定义虚拟道具有“XX步枪”以及“XX狙击枪”。当玩家选择自定义道具列表304中的“XX步枪”后,终端将控制虚拟对象装备“XX步枪”。在装备“XX步枪”时,若虚拟对象已装备2把枪支,则需控制虚拟对象先丢弃其中一把,才可继续装备“XX步枪”。
综上所述,本申请实施例中,通过预先在局外为虚拟对象设置自定义虚拟道具,并在对局过程中,采用补给道具的形式将自定义虚拟道具设置在虚拟环境中,使虚拟对象可以通过补给道具获取局外自定义的虚拟道具,从而无需花费大量时间搜集满足期望的虚拟道具,进而有效控制游戏的单局时长,降低服务器的处理压力。
本申请实施例中,玩家可在对局中获取自定义虚拟道具,加强虚拟对象的属性。而若玩家获得多个自定义虚拟道具时,或多个玩家均获取自定义虚拟道具时,将影响游戏的平衡性,进而对对局的正常进行造成影响。因此,为控制所有虚拟对象获取自定义虚拟道具的数量,本实施例中,引入道具显示条件,仅在满足道具显示条件时,终端控制自定义道具列表进行显示,玩家才可进行自定义虚拟道具的选择与装备。
请参考图4,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的装备方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤401,对局过程中,在虚拟环境中显示补给道具,补给道具中包含至少一件虚拟道具。
可选的,补给道具可由空投载具投放在虚拟环境中,且为保证空投的不定点投放,可预先设置多个飞机生成点,并为每个飞机预设多个飞行方向,进而在利用空投载具投放补给道具时,随机投放至不同地点。
示意性的,如图5所示,在虚拟环境中预先设置多个飞机生成点501,其中,且每个飞机生成点501设置有三个飞行方向。当在飞机生成点501A飞行时,在飞行方向502、飞行方向503以及飞行方向504中随机选择方向飞行,相应的,当飞机在其余飞机生成点501触发时,同样可在三个飞行方向中选择方向飞行,进而确保空投载具投放补给道具的随机性。
步骤402,响应于满足补给道具的开启条件,显示随机虚拟道具列表,其中,不同虚拟对象开启补给道具时,随机虚拟道具列表中显示的虚拟道具相同。
在一种可能的实施方式中,当采用空投载具投放补给道具时,除显示目标虚拟对象的自定义道具列表外,还会对随机虚拟道具列表进行显示,其中随机虚拟道具列表中包含有随机虚拟道具,且在不同虚拟对象开启补给道具时,随机虚拟道具列表中显示的虚拟道具均相同。
可选的,当显示随机虚拟道具列表以及自定义虚拟道具列表后,在两个列表中,玩家均可选择所需虚拟道具为虚拟对象装备。
示意性的,如图6所示,补给道具开启后,终端显示随机道具触发控件601与自定义道具触发控件602,当终端接收到对随机道具触发控件601的点击操作时,将显示随机道具列表603,玩家可在随机道具列表603选择虚拟道具进行装备;且玩家还可通过点击自定义道具触发控件602,触发显示自定义道具列表604,进行自定义虚拟道具的选择与装备。
步骤403,响应于满足补给道具的开启条件,获取当前对局数据,当前对局数据中包含补给道具的开启记录,以及目标虚拟对象的道具装备记录中的至少一种。
为控制所有虚拟对象获取自定义虚拟道具的数量,本实施例中,在终端检测到满足补给道具的开启条件后,获取当前对局数据,根据当前对局数据控制是否显示自定义道具列表。
可选的,当前对局数据中可包括补给道具的开启记录以及目标虚拟对象的道具装备记录中的至少一种。其中,补给道具的开启记录以及目标虚拟对象的道具装备记录可由终端从服务器处获取。且目标虚拟对象的道具装备记录中包含有目标虚拟对象的自定义虚拟道具的装备记录。
示意性的,目标虚拟对象的道具装备记录包括有“A步枪”、“B步枪”以及“A狙击枪”,其中“A步枪”与“A狙击枪”为自定义虚拟道具,则根据该道具装备记录可确定目标虚拟对象的自定义道具装备次数为2次。
步骤404,响应于当前对局数据满足道具显示条件,在自定义道具列表中显示至少一件自定义虚拟道具,道具显示条件包括补给道具开启次数条件和自定义道具装备次数条件中的至少一种。
在一种可能的实施方式中,终端根据获取的对局数据判断是否满足道具显示条件,若满足该条件,则在补给道具开启后,显示自定义道具列表,该列表中包含至少一件自定义虚拟道具。若不满足道具显示条件,则在补给道具开启后,不显示自定义道具列表或者控制自定义道具列表处于不可选择状态。
可选的,道具显示条件可包括道具开启次数条件和自定义道具装备次数条件中的至少一种。
在一种可能的实施方式中,响应于开启记录指示补给道具的补给道具开启次数小于第一次数阈值,确定满足道具显示条件,并在自定义道具列表中显示至少一件自定义虚拟道具。
为控制虚拟环境中能够获取自定义虚拟道具的虚拟对象的数量,在补给道具显示在虚拟环境中后,终端实时记录补给道具的开启记录。当终端检测到满足补给道具的开启条件即存在虚拟对象位于补给道具碰撞检测盒的坐标范围内时,判断补给道具的开启次数是否小于第一次数阈值,比如,该第一次数阈值可为1次,当终端检测到补给道具的开启次数小于1次时,表明当前补给道具尚未被开启,可显示当前虚拟对象对应的自定义道具列表,使当前虚拟对象进行选择与装备。
在另一种可能的实施方式中,响应于道具装备记录指示目标虚拟对象的自定义道具装备次数小于第二次数阈值,确定满足道具显示条件,并在自定义道具列表中显示至少一件自定义虚拟道具。
为控制每个虚拟对象获取自定义虚拟道具的数量,本实施例中,设置第二次数阈值。当终端获取的虚拟对象道具装备记录中指示该虚拟对象的自定义道具装备次数小于第二次数阈值时,则表明虚拟对象尚未获取多个自定义虚拟道具,因此,当满足补给道具的开启条件后可显示自定义道具列表,虚拟对象可进行选择与装备;而当该虚拟对象的自定义道具装备次数大于第二次数阈值时,为控制游戏平衡,终端将不再显示自定义道具列表或将自定义道具列表设置为不可选择状态。其中,第二次数阈值可为开发人员在开发过程中预先设定的数值,如2次。
或者,道具显示条件可为二者结合方式,即当既满足道具开启次数条件又满足自定义道具装备次数条件时,才可进行自定义虚拟道具的选择与装备。
比如,当补给道具的开启次数为0次且虚拟对象的自定义道具装备次数为1次时,虚拟对象开启补给道具时,才会显示自定义道具列表。
在一种可能的实施方式中,在显示目标虚拟对象对应的自定义虚拟道具时,可在自定义道具列表中显示设置的各件自定义虚拟道具,即显示玩家预先设置的所有自定义虚拟道具。
示意性的,结合图3中自定义道具列表304示例,当目标虚拟对象显示的自定义道具列表304中选择“XX步枪”后,当目标虚拟对象开启下一个补给道具后,显示自定义道具列表时,其中的自定义虚拟道具不发生变化,仍为所有预先设置的自定义虚拟道具。
在另一种可能的实施方式中,可基于目标虚拟对象的自定义道具装备次数,以及为目标虚拟对象设置的自定义虚拟道具的道具总量,确定自定义道具列表中自定义虚拟道具的目标数量,目标数量与自定义道具装备次数呈负相关关系;在自定义道具列表中显示目标数量的自定义虚拟道具。
其中,为目标虚拟对象设置的自定义虚拟道具的道具总量即为玩家预先在局外设置的自定义虚拟道具的道具总量。终端检测目标虚拟对象的自定义道具装备次数,根据目标虚拟对象的自定义道具装备次数的增加,逐渐减小自定义列表中显示的自定义虚拟道具的数量。
可选的,还可根据目标虚拟对象的自定义道具装备类型以及为目标虚拟对象设置的自定义虚拟道具的道具全部类型,确定自定义道具列表中自定义虚拟道具的目标类型,并在自定义道具列表中仅显示目标类型的自定义虚拟道具,或将目标类型的虚拟道具设置为可选择状态,其他类型的虚拟道具设置为不可选择状态。
示意性的,如图7所示,目标虚拟对象第一次开启补给道具时,自定义列表701中自定义虚拟道具的道具类型包括虚拟枪支类(“XX步枪”以及“XX狙击枪”)、虚拟防御类(防御头盔)以及虚拟补给类(医疗箱),控制目标虚拟对象装备“XX步枪”后,由于“XX狙击枪”与“XX步枪”同为虚拟枪支类道具,因此当第二次开启补给道具后,自定义列表702中不再显示“XX步枪”以及“XX狙击枪”。
步骤405,响应于对至少一件自定义虚拟道具中目标虚拟道具的选择操作,控制目标虚拟对象装备目标虚拟道具,并将目标虚拟道具以外的自定义虚拟道具设置为不可选择状态。
为控制每次为目标虚拟对象装备的自定义虚拟道具的数量,在一种可能的实施方式中,当对至少一件自定义虚拟道具中目标虚拟道具进行选择后,控制目标虚拟对象装备目标虚拟道具,且对目标虚拟道具以外的自定义虚拟道具设置为不可选择状态。
示意性的,如图8所示,对自定义虚拟道具“XX步枪”进行选择后,将控制虚拟对象装备该步枪,并将自定义道具列表中其余“XX狙击枪”、“防御头盔”以及“医疗箱”设置为不可选择状态。
本实施例中,通过设置补给道具开启次数条件或者自定义道具装备次数条件,控制每个补给道具的开启次数或者虚拟对象装备自定义虚拟道具的装备数量,进而控制虚拟对象获得自定义虚拟道具的数量,维持游戏平衡性,且由于条件的限制,促使玩家参与获取自定义虚拟道具的战斗,加快单局对局时间,进而有效控制游戏时长,降低服务器处理压力。
在局外设置自定义虚拟道具时,在一种可能的方式中,可在自定义设备界面进行自定义虚拟道具的设置,且为限制玩家自定义虚拟道具的设置数量,本申请实施例中,还设置有虚拟道具设置位,仅将添加至虚拟道具设置位的虚拟道具设置为自定义虚拟道具,供玩家在对局中选择与装备。
请参考图9,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的自定义虚拟道具的设置方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤901,对局准备阶段,显示自定义设置界面,自定义设置界面中包含至少一个虚拟道具设置位。
在一种可能的实施方式中,在对局准备阶段即在局外设置自定义虚拟道具时,将显示自定义设置界面。玩家可在自定义设置界面配置虚拟道具,且,自定义设置界面中还包含有虚拟道具设置位,控制玩家设置自定义虚拟道具的数量。
示意性的,如图10所示,在自定义设置界面中显示有自定义道具,点击控件1001即可设置自定义虚拟道具,点击控件1002处,即可对自定义虚拟道具所需配件进行设置。
步骤902,响应于对自定义设备界面中虚拟道具设置位的道具添加操作,将添加的虚拟道具确定为自定义虚拟道具。
当终端接收到对自定义设备界面中虚拟道具设置位的添加操作时,将所添加的虚拟道具确定为自定义虚拟道具。在一种可能的实施方式中,玩家可将相同类型的虚拟道具设置为自定义虚拟道具。其中,相同类型指自定义虚拟道具的道具功能属性以及型号均相同。比如,当自定义设置界面中显示有四个虚拟道具设置位时,可设置两把型号相同的狙击枪、一把步枪、一把冲锋枪。
在另一种可能的实施方式中,也可对玩家设置的自定义虚拟对象的道具类型进行限定,使玩家无法设置相同类型的自定义虚拟道具,其中自定义虚拟道具的添加方式可包括如下两步骤:
步骤一、响应于对自定义设备界面中虚拟道具设置位的道具添加操作,确定待添加虚拟道具的目标道具类型。
在一种可能的实施方式中,当终端接收到虚拟道具设置位的道具添加操作时,首先检测待添加虚拟道具的目标道具类型。比如,当玩家将狙击枪添加至虚拟道具设置位时,确定该狙击枪的功能属性以及型号。
步骤二、响应于目标道具类型与其它虚拟道具设置位中其他自定义虚拟道具的道具类型不同,将待添加虚拟道具确定为自定义虚拟道具。
为限制玩家设置相同类型的自定义虚拟道具,当检测到目标道具类型与其他其它虚拟道具设置位中其他自定义虚拟道具的道具类型不同时,才可将待添加道具添加至虚拟道具设置位,即确定为自定义虚拟道具;若检测到目标道具类型与其他其它虚拟道具设置位中其他自定义虚拟道具的道具类型相同时,则无法将目标道具类型的虚拟道具添加至虚拟道具设置位。
示意性的,当玩家将虚拟道具“A步枪”添加至虚拟道具设置位后,当后续添加虚拟道具至虚拟道具设置位时,终端若检测到虚拟道具的目标道具类型为“A步枪”,则控制“A步枪”无法添加,即无法再次设为自定义虚拟道具。
步骤903,响应于自定义设置界面内的设置位解锁操作,在自定义设置界面中增加虚拟道具设置位。
在一种可能的实施方式中,设置有虚拟道具设置位解锁机制,通过虚拟道具设置位的解锁,玩家可更多添加虚拟道具,将其设为自定义虚拟道具。
可选的,玩家可通过提升虚拟对象等级或虚拟金币进行虚拟道具设置位的解锁。示意性的,比如当玩家所控制的虚拟对象等级每提升10级即可解锁一个虚拟道具设置位,或者每100虚拟金币解锁一个虚拟道具设置位,本实施例对虚拟道具设置位的解锁机制不做限定。
本实施例中,通过设置虚拟道具设置位对玩家在局外设置自定义虚拟道具时的设置数量进行限制,避免玩家无限量的设置自定义虚拟道具,影响对局平衡。
在一种可能的实施方式中,为便于玩家快速得知补给道具的地点,在虚拟环境中显示补给道具后,将会在地图展示控件中展示补给道具的位置信息,其具体步骤如下:
步骤一、获取补给道具的道具位置,以及补给道具的补给道具开启次数;
在一种可能的实施方式中,当补给道具在虚拟环境中显示后,终端将获取补给道具的道具位置信息,终端可基于该补给道具的位置信息在地图展示控件中进行显示。且为使玩家便于得知当前补给道具的开启状态,终端还会获取补给道具的补给道具开启次数。
步骤二、基于补给道具开启次数,在地图展示控件中道具位置对应的区域显示补给道具标识,其中,不同补给道具开启次数下补给道具标识的展示效果不同。
在一种可能的实施方式中,终端基于获取的补给道具的道具位置在地图展示空间中道具位置对应的区域显示补给道具标识,且基于补给道具的开启次数,确定补给道具标识的展示效果,当补给道具的开启次数不同时,补给道具标识的展示效果不同。
可选的,不同的展示效果可通过不同颜色的标识、不同图案的标识以及相同图案的不同阴影效果或亮暗效果等进行展示。
可选的,为避免在地图展示控件中展示有多个补给道具标识,可预先设置时间阈值,当补给道具标识在地图展示控件中显示时间大于时间阈值时,停止补给道具标识的显示。比如,该时间阈值可2min。
示意性的,如图11所示,当终端获取到的补给道具开启次数为0时,表示当前补给道具尚未被开启,此时在地图展示控件1101中显示有补给道具标识1102,当终端获取到的补给道具次数为1时,表示当前补给道具已被虚拟环境中虚拟对象开启,补给道具标识的展示形式由补给道具标识1102变换为补给道具标识1103。
本实施例中,通过在地图展示控件中显示补给道具的位置信息以及补给道具的开启信息,便于玩家快速得知补给道具的相关信息,提高获取自定义虚拟道具的效率,从而加快游戏对局时间,降低服务器处理压力。
结合上述各个实施例,在一个示意性的例子中,虚拟道具的装备过程如图所示。
步骤1201,局外设置自定义虚拟道具。
步骤1202,空投载具是否开始投放,若是,则执行步骤1203,若否,则执行步骤1201。
步骤1203,显示补给道具。
步骤1204,是否接触碰撞检测盒,若是,则执行步骤1205,若否,则执行步骤1203。
步骤1205,显示补给道具列表。
步骤1206,是否点击自定义列表,若是,则执行步骤1207,若否,则执行步骤1205。
步骤1207,显示自定义虚拟道具。
步骤1208,是否点击一件自定义虚拟道具,若是,则执行步骤1209,若否,则执行步骤1207。
步骤1209,装备该自定义虚拟道具。
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的装备装置的结构框图,该装置包括:
第一显示模块1301,用于在对局过程中,在虚拟环境中显示补给道具,所述补给道具中包含至少一件虚拟道具;
第二显示模块1302,用于响应于满足所述补给道具的开启条件,显示目标虚拟对象对应的至少一件自定义虚拟道具,所述目标虚拟对象为当前控制的虚拟对象,所述自定义虚拟道具是预先在局外为所述目标虚拟对象设置的虚拟道具;
控制模块1303,用于响应于对至少一件所述自定义虚拟道具中目标虚拟道具的选择操作,控制所述目标虚拟对象装备所述目标虚拟道具。
可选的,所述第二显示模块1302,包括:
获取单元,用于响应于满足所述补给道具的开启条件,获取当前对局数据,所述当前对局数据中包含所述补给道具的开启记录,以及所述目标虚拟对象的道具装备记录中的至少一种;
显示单元,用于响应于所述当前对局数据满足道具显示条件,在自定义道具列表中显示至少一件所述自定义虚拟道具,所述道具显示条件包括补给道具开启次数条件和自定义道具装备次数条件中的至少一种。
可选的,所述显示单元,还用于:
响应于所述开启记录指示所述补给道具的补给道具开启次数小于第一次数阈值,确定满足所述道具显示条件,并在所述自定义道具列表中显示至少一件所述自定义虚拟道具。
可选的,所述显示单元还用于:
响应于所述道具装备记录指示所述目标虚拟对象的自定义道具装备次数小于第二次数阈值,确定满足所述道具显示条件,并在所述自定义道具列表中显示至少一件所述自定义虚拟道具。
可选的,所述显示单元还用于:
在所述自定义道具列表中显示设置的各件所述自定义虚拟道具;
或,
基于所述目标虚拟对象的自定义道具装备次数,以及为所述目标虚拟对象设置的所述自定义虚拟道具的道具总量,确定所述自定义道具列表中所述自定义虚拟道具的目标数量,所述目标数量与所述自定义道具装备次数呈负相关关系;在所述自定义道具列表中显示所述目标数量的所述自定义虚拟道具。
可选的,所述装置还包括:
获取模块,用于获取所述补给道具的道具位置,以及所述补给道具的补给道具开启次数;
第三显示模块,用于基于所述补给道具开启次数,在地图展示控件中所述道具位置对应的区域显示补给道具标识,其中,不同补给道具开启次数下所述补给道具标识的展示效果不同。
可选的,所述控制模块1303,还用于:
响应于对至少一件所述自定义虚拟道具中所述目标虚拟道具的选择操作,控制所述目标虚拟对象装备所述目标虚拟道具,并将所述目标虚拟道具以外的所述自定义虚拟道具设置为不可选择状态。
可选的,所述装置还包括:
第四显示模块,用于对局准备阶段,显示自定义设置界面,所述自定义设置界面中包含至少一个虚拟道具设置位;
确定模块,用于响应于对所述自定义设备界面中所述虚拟道具设置位的道具添加操作,将添加的虚拟道具确定为所述自定义虚拟道具。
可选的,所述确定模块,包括:
第一确定单元,用于响应于对所述自定义设备界面中所述虚拟道具设置位的道具添加操作,确定所述待添加虚拟道具的目标道具类型;
第二确定单元,用于响应于所述目标道具类型与其它虚拟道具设置位中其他自定义虚拟道具的道具类型不同,将待添加虚拟道具确定为所述自定义虚拟道具。
可选的,所述装置还包括:
增加模块,用于响应于所述自定义设置界面内的设置位解锁操作,在所述自定义设置界面中增加所述虚拟道具设置位。
可选的,所述装置还包括:
第五显示模块,用于响应于满足所述补给道具的开启条件,显示随机虚拟道具列表,其中,不同虚拟对象开启所述补给道具时,所述随机虚拟道具列表中显示的虚拟道具相同。
可选的,所述补给道具由空投载具投放在所述虚拟环境中。
综上所述,本申请实施例中,通过预先在局外为虚拟对象设置自定义虚拟道具,并在对局过程中,采用补给道具的形式将自定义虚拟道具设置在虚拟环境中,使虚拟对象可以通过补给道具获取局外自定义的虚拟道具,从而无需花费大量时间搜集满足期望的虚拟道具,进而有效控制游戏的单局时长,降低服务器的处理压力。
请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1405用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1405还具有采集在触摸显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。触摸显示屏1405用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1405可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407用于提供用户和终端1400之间的音频接口。音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1408可以是基于美国的全球定位系统(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的正面。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟道具的装备方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的装备方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟道具的装备方法,其特征在于,所述方法包括:
对局过程中,在虚拟环境中显示补给道具,所述补给道具中包含至少一件虚拟道具;
响应于满足所述补给道具的开启条件,显示目标虚拟对象对应的至少一件自定义虚拟道具,所述目标虚拟对象为当前控制的虚拟对象,所述自定义虚拟道具是预先在局外为所述目标虚拟对象设置的虚拟道具;
响应于对至少一件所述自定义虚拟道具中目标虚拟道具的选择操作,控制所述目标虚拟对象装备所述目标虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于满足所述补给道具的开启条件,显示目标虚拟对象对应的至少一件自定义虚拟道具,包括:
响应于满足所述补给道具的开启条件,获取当前对局数据,所述当前对局数据中包含所述补给道具的开启记录,以及所述目标虚拟对象的道具装备记录中的至少一种;
响应于所述当前对局数据满足道具显示条件,在自定义道具列表中显示至少一件所述自定义虚拟道具,所述道具显示条件包括补给道具开启次数条件和自定义道具装备次数条件中的至少一种。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述当前对局数据满足道具显示条件,在自定义道具列表中显示至少一件所述自定义虚拟道具,包括:
响应于所述开启记录指示所述补给道具的补给道具开启次数小于第一次数阈值,确定满足所述道具显示条件,并在所述自定义道具列表中显示至少一件所述自定义虚拟道具。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述当前对局数据满足道具显示条件,在自定义道具列表中显示至少一件所述自定义虚拟道具,包括:
响应于所述道具装备记录指示所述目标虚拟对象的自定义道具装备次数小于第二次数阈值,确定满足所述道具显示条件,并在所述自定义道具列表中显示至少一件所述自定义虚拟道具。
5.根据权利要求2至4任一所述的方法,其特征在于,所述在自定义道具列表中显示至少一件所述自定义虚拟道具,包括:
在所述自定义道具列表中显示设置的各件所述自定义虚拟道具;
或,
基于所述目标虚拟对象的自定义道具装备次数,以及为所述目标虚拟对象设置的所述自定义虚拟道具的道具总量,确定所述自定义道具列表中所述自定义虚拟道具的目标数量,所述目标数量与所述自定义道具装备次数呈负相关关系;在所述自定义道具列表中显示所述目标数量的所述自定义虚拟道具。
6.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述在虚拟环境中显示补给道具之后,所述方法还包括:
获取所述补给道具的道具位置,以及所述补给道具的补给道具开启次数;
基于所述补给道具开启次数,在地图展示控件中所述道具位置对应的区域显示补给道具标识,其中,不同补给道具开启次数下所述补给道具标识的展示效果不同。
7.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对至少一件所述自定义虚拟道具中目标虚拟道具的选择操作,控制所述目标虚拟对象装备所述目标虚拟道具,包括:
响应于对至少一件所述自定义虚拟道具中所述目标虚拟道具的选择操作,控制所述目标虚拟对象装备所述目标虚拟道具,并将所述目标虚拟道具以外的所述自定义虚拟道具设置为不可选择状态。
8.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述在虚拟环境中显示补给道具之前,所述方法还包括:
对局准备阶段,显示自定义设置界面,所述自定义设置界面中包含至少一个虚拟道具设置位;
响应于对所述自定义设备界面中所述虚拟道具设置位的道具添加操作,将添加的虚拟道具确定为所述自定义虚拟道具。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述自定义设备界面中所述虚拟道具设置位的道具添加操作,将待添加虚拟道具确定为所述自定义虚拟道具,包括:
响应于对所述自定义设备界面中所述虚拟道具设置位的道具添加操作,确定所述待添加虚拟道具的目标道具类型;
响应于所述目标道具类型与其它虚拟道具设置位中其他自定义虚拟道具的道具类型不同,将待添加虚拟道具确定为所述自定义虚拟道具。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述显示自定义设置界面之后,所述方法还包括:
响应于所述自定义设置界面内的设置位解锁操作,在所述自定义设置界面中增加所述虚拟道具设置位。
11.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述在虚拟环境中显示补给道具之后,所述方法还包括:
响应于满足所述补给道具的开启条件,显示随机虚拟道具列表,其中,不同虚拟对象开启所述补给道具时,所述随机虚拟道具列表中显示的虚拟道具相同。
12.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述补给道具由空投载具投放在所述虚拟环境中。
13.一种虚拟道具的装备装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于在对局过程中,在虚拟环境中显示补给道具,所述补给道具中包含至少一件虚拟道具;
第二显示模块,用于响应于满足所述补给道具的开启条件,显示目标虚拟对象对应的至少一件自定义虚拟道具,所述目标虚拟对象为当前控制的虚拟对象,所述自定义虚拟道具是预先在局外为所述目标虚拟对象设置的虚拟道具;
控制模块,用于响应于对至少一件所述自定义虚拟道具中目标虚拟道具的选择操作,控制所述目标虚拟对象装备所述目标虚拟道具。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟道具的装备方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟道具的装备方法。
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