CN103100217A - 游戏机 - Google Patents

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CN103100217A CN2011103560887A CN201110356088A CN103100217A CN 103100217 A CN103100217 A CN 103100217A CN 2011103560887 A CN2011103560887 A CN 2011103560887A CN 201110356088 A CN201110356088 A CN 201110356088A CN 103100217 A CN103100217 A CN 103100217A
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Abstract

本发明的目的在于提供一种在实施设计变更等时能够提高通用性的游戏机。本发明的游戏机,是一种通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机,其具备:主控制基板,其包含以规定条件成立为契机实施抽奖的抽奖装置,且进行与游戏的进行相关的控制;游戏显示装置,其执行与游戏相关的游戏显示;游戏显示控制基板,其基于来自主控制基板的信息控制在游戏显示装置中执行的游戏显示,而游戏显示装置,至少由输出图像的图像输出装置、可以使装饰物移动的可动装饰物装置、输出音频的音频输出装置、输出光亮的照明装置、向游戏者传导振动的振动装置以及散发出芳香的芳香装置中的任意一个或者多个所构成。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及一种游戏机,特别是涉及一种可以通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机。
背景技术
先前,众所周知的游戏机与监视器画面相连接,并通过操作在该监视器画面上所显示的图像而进行游戏。作为此类游戏机的一例,专利文献1中所揭示的游戏装置,通过利用按钮、控制杆等操作装置,指示监视器画面上对象图像的动作而进行游戏。
【专利文献1】日本专利文献特开2002-263365号公报
发明所要解决的问题
然而,上述专利文献1,是在一个控制基板上进行与游戏相关的各种控制。为此,在上述专利文献1中,提高实施设计变更、改进设计等(以下,简称为“设计变更等”)时的通用性这一点上有改善的余地。
具体地说,在上述专利文献1中,如上所述,由于是在一个控制基板上实施与游戏相关的各种控制,所以有必要对该控制基板本身实施设计变更等。即,在上述专利文献1中,例如,很难只对游戏显示控制装置实施设计变更等,所以在提高通用性方面有改善的余地。
本发明的目的在于,鉴于上述先前的实际情况,提供一种能够提高实施设计变更等时的通用性的游戏机。
为解决上述问题,本发明的游戏机,其系一种游戏者通过规定的操作来执行游戏的游戏机,其具备:主控制基板,其包含以规定条件成立为契机实施抽奖的抽奖装置,且进行与游戏的进行相关的控制;游戏显示装置,其执行与游戏相关的游戏显示;游戏显示控制基板,其基于来自上述主控制基板的信息控制在游戏显示装置中执行的游戏显示,而上述游戏显示装置,至少由输出图像的图像输出装置、可以使装饰物移动的可动装饰物装置、输出音频的音频输出装置、输出光亮的照明装置中的任意一个或者多个所构成。
此外,本发明的游戏机,其上述游戏显示装置,由输出图像的图像输出装置、可以使装饰物移动的可动装饰物装置、输出音频的音频输出装置、输出光亮的照明装置中的多个所构成,而上述游戏显示控制基板,将基于来自上述主控制基板的信息,控制在上述各个游戏显示装置上执行的游戏显示。
此外,本发明的游戏机,其上述游戏显示控制基板,基于通过上述游戏显示装置得出的抽奖结果,使上述各个游戏显示装置执行分别与上述游戏显示装置相对应的游戏显示。
此外,本发明的游戏机,其特征为,具备:游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;透明板,其可视地覆盖上述游戏区域;透明板支撑构件,其在上述游戏盘的近侧支撑上述透明板;前门,其中设置有上述透明板及上述透明支撑构件;前门开关支撑构件,其在上述游戏盘的近侧以可开关的状态支撑上述前门;前门开启检测装置,其检测上述前门的开启;游戏显示构件,其可移动地设置在从上述前门的外表面突出的突出方向及收纳于上述前门的收纳方向上,进行与游戏相关的游戏显示;游戏显示构件移动装置,其选择上述突出方向及上述收纳方向中任意一个方向而移动上述游戏显示构件;游戏显示构件移动控制装置,其在上述游戏显示构件从上述前门的上述外表面突出的状态下,当上述前门开启检测装置检测到上述前门的开启时,控制上述游戏显示构件移动装置使其向上述收纳方向移动上述游戏显示构件。
此外,本发明的游戏机,其特征为,上述游戏显示构件,设置于上述透明板支撑构件的上部,实施游戏显示用的照明。
此外,本发明的游戏机,其特征为,具备:游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;透明盘,其可视地覆盖上述游戏区域;透明板支撑构件,其在上述游戏盘的近侧支撑上述透明板;前门,其中设置有上述透明板及上述透明板支承构件;前门开关支撑构件,其在上述游戏盘的近侧以可开关的状态支撑上述前门;前门开启检测装置,其检测上述前门的开启;游戏显示构件,其进行与游戏相关的游戏显示;游戏显示构件固定构件,其在固定上述游戏显示构件的状态下,将上述游戏显示构件可以动地设置在从上述前门的外表面突出的突出方向以及向上述前门收纳上述游戏显示构件的收纳方向中的任一方向上;固定构件移动装置,其选择上述突出方向及上述收纳方向中的任一方向而移动上述游戏显示构件固定构件;游戏显示构件移动控制装置,其在上述游戏显示构件从上述前门的外表面突出的状态下,在上述前门开启检测装置检测到上述前门的开启时,在上述游戏显示构件的上述游戏显示中,不必更改上述游戏显示构件固定构件所实施的移动以外的游戏显示,而控制上述固定构件移动装置使其向上述收纳方向移动上述游戏显示构件固定构件,直至上述游戏显示构件收纳于上述前门。
发明内容
依据本发明的游戏机,可以提高实施设计变更等时的通用性。
此外,依据本发明的游戏机,其游戏显示构件移动控制装置,在上述游戏显示构件从上述前门的上述外表面突出的状态下,在上述前门开启检测装置检测到上述前门的开启时,控制上述游戏显示构件移动装置使其向上述收纳方向移动上述游戏显示构件,所以可使游戏显示构件自动向游戏机的外侧突出的方向移动,同时在打开前门时,可以防止游戏显示构件接触或干涉旁边的游戏机或者障碍物等。
此外,依据本发明的游戏机,游戏显示构件移动控制装置,在上述游戏显示构件从上述前门的上述外表面向外突出的状态下,通过上述前门开启检测装置检测到上述前门已被开启时,从上述游戏显示构件的上述游戏显示中,不必更改通过上述游戏显示构件固定构件实施的移动以外的游戏显示,直至上述游戏显示构件收纳于上述前门,控制固定上述游戏显示构件的上述固定构件移动装置以使上述游戏显示构件固定构件向上述收纳方向移动,所以可以使游戏显示构件自动朝向游戏机的外侧突出的方向移动,并且还可以在打开前门时,防止游戏显示构件接触或者干涉旁边的游戏机或者障碍物等。
附图说明
图1是本发明的第1实施例的游戏机正视图。
图2是本发明的第1实施例的游戏机斜视图。
图3是本发明的第1实施例的可动照明部处于开启状态时的游戏机的斜视图。
图4是本发明的第1实施例的玻璃框处于开启状态时的游戏机的斜视图。
图5是本发明的第1实施例的游戏机背面侧的斜视图。
图6是本发明的第1实施例的游戏显示用可动照明装置背面侧的分解斜视图。
图7是本发明第1实施例的可动照明部的分解斜视图。
图8是本发明第1实施例的可动照明部处于关闭状态时的游戏显示用可动照明装置背面侧的斜视图。
图9是本发明第1实施例的可动照明部处于开启状态时的游戏显示用可动照明装置背面侧的斜视图。
图10是本发明第1实施例的游戏机整体的方块图。
图11是本发明第1实施例的图像控制基板的方块图。
图12是本发明第1实施例的VDP中控制寄存器之结构图的一例。
图13是显示本发明第1实施例的中头彩判定表以及中彩判定表的说明图。
图14是显示本发明第1实施例的图案决定表的说明图。
图15是显示本发明第1实施例的特殊电动装饰物动作状态决定表的说明图。
图16是显示本发明第1实施例的大入赏口开启方式表的说明图。
图17是显示本发明第1实施例的变化游戏显示模式决定表的说明图。
图18是显示本发明第1实施例的主控制基板中的主处理的说明图。
图19是显示本发明第1实施例的主控制基板中的定时器插入处理的说明图
图20是显示本发明第1实施例的主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。
图21是显示本发明第1实施例的主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。
图22是显示由本发明第1实施例的主控制基板传送至游戏显示控制基板的命令类别的说明图。
图23是显示本发明第1实施例的游戏显示控制基板中的主处理的说明图。
图24是显示本发明第1实施例的游戏显示控制基板中的定时器插入处理的说明图。
图25是显示本发明第1实施例的游戏显示控制基板中的命令分析处理1的说明图。
图26是显示本发明第1实施例的游戏显示控制基板中的命令分析处理2的说明图。
图27是显示本发明第1实施例的游戏显示控制基板中的开门检测处理的说明图。
图28是显示本发明第1实施例的游戏显示控制基板中的游戏显示输入控制处理的说明图。
图29是显示本发明第1实施例的主机CPU中的主处理的说明图。
图30(a)和图30(b)是显示本发明第1实施例的主机CPU中的插入处理的说明图。
图31是本发明第1实施例的动画组的一例。
图32是本发明第1实施例的动画模式的一例。
图33是由本发明第1实施例的描绘控制命令群构成的显示列表的一例。
图34是显示本发明第1实施例的扩展电路中的扩展控制处理的说明图。
图35是显示本发明第1实施例的描绘电路中的描绘控制处理的说明图。
图36是显示本发明第1实施例的显示电路中的显示控制处理的说明图。
图37是说明本发明第1实施例的液晶显示装置中所显示的游戏内容的图。
图38是本发明第1实施例的液晶表示装置中的变化游戏显示模式显示画面的结构图。
图39是本发明第2实施例的游戏机的斜视图。
符号说明
1游戏机                  2游戏盘
3操作手柄                3a触摸式传感器
3b发射旋钮               4a发射用螺线管
4b送球螺线管             4c发射构件
5a滑轨                   5b滑轨
5c回球防止片             6游戏区域
7装饰构件                8接盘单元
8a通过口检测开关         9第1起动口
9a第1起动口检测开关      10第2起动口
10a第2起动口检测开关     10b可动片
11出局口                 12普通入赏口
12a普通入赏口检测开关    13普通图案通过口
13a通过口检测开关            14第1起动口
14a第1起动口检测开关         15第2起动口
15a第2起动口检测开关         15b一对可动片
15c起动口开关螺线管          16第1大入赏口
16a第1大入赏口检测开关
16b第1大入赏口开关门
16c第1大入赏口开关螺线管
17第2大入赏口
17a第2大入赏口检测开关
17b第2大入赏口开关门
17c第2大入赏口开关螺线管
20第1特殊图案显示装置
21第2特殊图案显示装置
22普通图案显示装置
23第1特殊图案保留显示器
24第2特殊图案保留显示器
25普通图案保留显示器
30游戏信息输出端子板
31游戏显示装置
32音频输出装置
33游戏显示用驱动装置
34a、34b游戏显示用照明装置
35游戏显示按钮
35a游戏显示按钮检测开关
36、36a、36b  游戏显示图案    37a特图保留图像
37b信息基础图像               38a、38b普图保留图像
39a背景图像                    39b飞机图像
39c角色Z                       39e履历图像
39f中头彩一局游戏图像          39g中头彩背景图像
41送球开口部                   42发射滑轨
43挡块                         50玻璃框
52玻璃板                       60外框
61固定框                       62游戏盘安装框
63a、63b开关连接支撑机构       64圆筒锁
65关闭装置                     66右侧边部
67、68、69内框钩部             74倾斜面部
75排球按钮(借球按钮)           75a操作部
75b按压操作构件                76吐球口(返回按钮)
76a操作部                      76b按压操作构件
90滑动部                       91、92、93钩承部
94、95联动用突起部             96前门开启检测开关
110主控制基板                  110a主CPU
110b主ROM                      110c主RAM
120游戏显示控制基板            120a副CPU
120b副ROM                      120c副RAM
121扫描开关基板                140灯控制基板
150图像控制基板                150a主机CPU
150b主机RAM                    150c主机ROM
151CGROM                       153VRAM
153a显示列表存储区域           153b展开存储区域
153c第1帧缓冲器                153d第2帧缓冲器
153s截图存储区域
300L、300R游戏显示用可动照明装置
301L、301R固定本体部
302L、302R可动照明部
311帧                312旋转驱动单元
313旋转轴            314、315齿轮
316盘簧              317上侧轴承构件
318轴承构件          319旋转轴(轴)
320扭力盘簧          321凸轮传动装置
321a轴孔             321b扇形部
321c齿               321d凸轮
322、323E型扣环      324光传感器
2000VDP              2010控制寄存器
2020CG总线I/F        2030CPU I/F
2050时钟生成电路     2060扩展电路
2070描绘电路         2080显示电路
2090内存控制器
具体实施方式
(第1实施例)
以下,参照附图具体说明本发明的第1实施例。
(游戏机的构成)
以下,参照图1~图5具体说明本发明第1实施例的游戏机1的构成。图1是本发明第1实施例之游戏机1的正视图,图2是本发明第1实施例的可动照明部302L、302R处于收纳状态时的游戏机1的斜视图,图3是本发明第1实施例的可动照明部302L、302R处于突出状态时的游戏机1的斜视图,图4是本发明第1实施例的玻璃框处于开启状态时的游戏机1的斜视图,图5是游戏机1的背面侧的斜视图。
在图1~图4中,游戏机1具备安装在游戏店台架设备上的外框60和可旋动地固定在该外框60中的玻璃框50(参照图1、图4)。另外,在外框60中,设置有游戏盘2,而在该游戏盘2中,形成有游戏球200下落的游戏区域6。在图1及图2中,在玻璃框50上设置有,操作手柄3,其被旋动操作而朝向游戏区域6发射游戏球;音频输出装置32;上下游戏显示用照明装置34a、34b,其具有多个灯;游戏显示按钮35,其通过按压操作更改游戏显示方式;以及左右游戏显示用可动照明装置300L、300R。游戏显示用可动照明装置300L、300R是本实施例的重要部分,其设置在玻璃框50的左上角以及右上角。游戏显示用可动照明装置300L、300R,可使可动照明部302L、302R从图2所示的收纳(关闭)状态自动转变成图3所示的开启(突出)状态。
此外,在图4中,在玻璃框50的下方,设置有接盘单元8。在接盘单元8中,设置有存积多个游戏球200的球盘部71,而该球盘部71具有向下倾斜的斜坡,其可以使游戏球200朝着操作手柄3的方向下落。在该球盘部71的向下倾斜的斜坡的端部,设置有接收游戏球的接收口,而被该接收口所接收的游戏球,通过驱动送球螺线管4b,逐个输送至设置在玻璃框50背面的送球开口部41。此外,被输送至送球开口部41的游戏球,通过在朝发射构件4c的方向上具有向下倾斜的斜坡的发射滑轨42,被引导至发射滑轨42的向下倾斜的斜坡端部。在发射滑轨42的向下倾斜的斜坡端部上方,设置有使游戏球停留的挡块43,从送球开口部41送出的游戏球200,在发射滑轨42的向下倾斜的斜坡端部停留1个游戏球。
此外,游戏者一旦旋动操作手柄3,则直接与操作手柄3相连接的发射旋钮3b(参照图10)也会旋动,而发射旋钮3b会调整游戏球的发射强度,直接与发射用螺线管4a相连接的发射构件4c将以被调整的发射强度旋转。通过该发射构件4c的旋转,发射构件4c将会发射积存在发射滑轨42的向下倾斜的斜坡端部中的游戏球200,而游戏球将会被发射到游戏区域6。
如上发射的游戏球,一旦从发射滑轨42沿着滑轨5a、5b之间上升而越过回球防止片5c,则会到达游戏区域6,然后在游戏区域6内下落。此时,游戏球将通过设置在游戏区域6内的多个钉或风车不可预测地下落。
(游戏区域6的构成)
在图1,在上述游戏区域6中,设置有多个普通入赏口12。在上述各普通入赏口12中,设置有普通入赏口检测开关12a(参照图10),而该普通入赏口检测开关12a一旦检测到有游戏球进球,则赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。
此外,在上述游戏区域6的中央下方区域,设置有:第1起动口14及第2起动口15,其构成可以使游戏球进入的起动区域;第2大入赏口17,其可以使游戏球进入。
该第2起动口15,具有一对可动片15b,并且被可动控制成这些一对可动片15b保持关闭状态的第1方式和一对可动片15b保持开启状态的第2方式。另外,当第2起动口15被控制成上述第1方式时,位于该第2起动口15正上方的第2大入赏口17的入赏构件成为障碍物,使之无法接收游戏球。另一方面,当第2起动口15被控制成上述第2方式时,上述一对可动片15b将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口15。即,当第2起动口15处于第1方式时,没有游戏球进入的机会,而处于第2方式时,游戏球的进球机会增多。
在这里,在第1起动口14中设置有检测游戏球进入的第1起动口检测开关14a(参照图10),在第2起动口15中设置有检测游戏球进入的第2起动口检测开关15a(参照图10)。此外,第1起动口检测开关14a或者第2起动口检测开关15a一旦检测到有游戏球进入,则进行获取特殊图案判定用随机值等并获得执行下述中头彩游戏权利的抽奖(以下,简称“中头彩的抽奖”)。另外,在第1起动口检测开关14a或者第2起动口检测开关15a检测到有游戏球进入时,也会赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。
此外,第2大入赏口17由开口部构成,而该开口部形成于游戏盘2。在该第2大入赏口17的下部,具有可从游戏盘面侧向玻璃板52侧突出的第2大入赏口开关门17b,而且该第2大入赏口开关门17b被可动控制成向游戏盘面侧突出的开启状态和嵌入游戏盘面的关闭状态。此外,当第2大入赏口开关门17b突出于游戏盘面时,将作为把游戏球引导至第2大入赏口17内的接盘发挥作用,并且游戏球可以进入第2大入赏口17中。在该第2大入赏口17中,设置有第2大入赏口检测开关17a,而该第2大入赏口检测开关17a一旦检测到有游戏球进入,则赔付预先设定的赏球(例如15个游戏球)。
此外,在上述游戏区域6的右侧区域,设置有构成游戏球能够通过的普通区域的普通图案通过口13和游戏球能够进入的第1大入赏口16。
为此,如果不是通过大幅度旋动操作手柄3并以较强的力量发射的游戏球,则游戏球不会通过或者进入普通图案通过口13和第1大入赏口16。特别是,即使转移至下述的缩时游戏状态,如果使游戏球下落至游戏区域6的左侧区域,则由于游戏球不通过普通图案通过口13,在第2起动口15中的一对可动片15b不会开启,游戏球很难进入第2起动口15。
在该普通图案通过口13中,设置有检测游戏球通过的通过口检测开关13a(参照图10),该通过口检测开关13a一旦检测到有游戏球通过,则将获取普通图案判定随机值,并进行下述“普通图案的抽奖”。
第1大入赏口16,通常通过第1大入赏口开关门16b保持关闭状态,使游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下述的特殊游戏,则在第1大入赏口开关门16b开启的同时,该第1大入赏口开关门16b将作为把游戏球引导至第1大入赏口16内的接盘发挥作用,并且游戏球能够进入第1大入赏口16。在第1大入赏口16中,设置有第1大入赏口检测开关16a(参照图10),该第1大入赏口检测开关16a一旦检测到有游戏球进入,则赔付预先设定的赏球(例如15个游戏球)。
此外,在游戏区域6的最下部且游戏区域6的最下部区域,设置有出局口11,该出局口11用于吐出未进入普通入赏口12、第1起动口14、第2起动口15、第1大入赏口16以及第2大入赏口17中任意一个口的游戏球。
另外,在游戏区域6的中央,设置有影响游戏球下落的装饰构件7。在该装饰构件7的大体中央部分,设置有液晶显示装置(LCD)31,而在该游戏显示装置31的上方,设置有呈传送带状的游戏显示用驱动装置33。
上述液晶显示装置31,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或者显示与游戏的进行相对应的图像。而且,显示其中用于报知下述中头彩抽奖结果的3个游戏显示图案36,并通过停止显示特定的游戏显示图案36的组合(例如,角色等),作为中头彩的抽奖结果报知中头彩。
更具体地说,当游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15时,在分别滚动显示3个游戏显示图案36的同时,在经过规定时间之后停止上述滚动,从而停止显示游戏显示图案36。此外,在该游戏显示图案36的变化显示中,通过显示各种各样的图像及角色等,还带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。
上述游戏显示用驱动装置33,根据其动作方式带给游戏者期待感。游戏显示用驱动装置33,例如,进行传送带向下方移动或者传送带中央部的旋转构件旋转的动作。通过这些游戏显示用驱动装置33的动作方式,带给游戏者各种各样的期待感。
此外,除上述各种游戏显示装置之外,音频输出装置32输出BGM(背景音乐)、SE(音响效果)等,并且根据声音进行游戏显示,而游戏显示用照明装置34a、34b,通过更改各个灯的光照方向及发光颜色,进行依赖于照明的游戏显示。
在游戏区域6的右下方,设置有第1特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置21、普通图案显示装置22、第1特殊图案保留显示器23、第2特殊图案保留显示器24、普通图案保留显示器25。
上述第1特殊图案显示装置20,是一种报知以游戏球进入第1起动口14为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其由7段LED构成。即,设置有多个与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,并且通过在该第1特殊图案显示装置20中显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽奖结果。例如,在中了头彩时,显示“7”,而在未中彩时,显示“-”。如此显示的“7”和“-”就是特殊图案,但是该特殊图案并非立即显示,而是在经过了规定时间的变化显示之后,才停止显示。
在这里,“中头彩的抽奖”,是指在游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15时,获取特殊图案判定用随机值,并判定所获取的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值的处理。该中头彩的抽奖结果,并非立即报知给游戏者,而是特殊图案在第1特殊图案显示装置20中进行闪烁等变化显示,并在经过了规定的变化时间之后,停止显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,然后向游戏者报知抽奖结果。另外,第2特殊图案显示装置21,是一种用于报知以游戏球进入第2起动口15为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其显示方式与在上述第1特殊图案显示装置20中的特殊图案的显示方式相同。
此外,在本发明的第1实施例中,“中头彩”是指在以游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15为条件进行的中头彩抽奖中,获得了执行中头彩游戏的权利。在“中头彩游戏”中,共进行15次第1大入赏口16或者第2大入赏口17开启的一局游戏。关于在每一局游戏中第1大入赏口16或者第2大入赏口17的最长开启时间,设定了预先规定的时间,而且在此期间如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入第1大入赏口16或者第2大入赏口17,则1次一局游戏结束。即,“中头彩游戏”,是一种在游戏球进入第1大入赏口16或者第2大入赏口17的同时,游戏者能够获得与该进球相对应的赏球的游戏。
另外,在该中头彩游戏中,设有多种中头彩,详细内容将在后文中叙述。
另外,普通图案显示装置22,是一种用来报知以游戏球通过普通图案通过口13为契机而实施的普通图案抽奖结果的装置。具体内容将在后文中叙述,然而一旦通过该普通图案的抽奖中彩,则普通图案显示装置22将会亮灯,然后,上述第2起动口15被控制成第2方式规定时间。
在这里,“普通图案的抽奖”是指当游戏球通过了普通图案通过口13时,获取普通图案判定用随机值,并判定所获取的普通图案判定用随机值是否为与“中彩”相对应的随机值的处理。关于该普通图案的抽奖结果,同样不会在游戏球通过普通图案通过口13之后立即报知抽奖结果,而是在普通图案显示装置22中普通图案变化显示为闪烁等,并在经过了规定的变化时间之后,停止显示与普通图案的抽奖结果相对应的普通图案,从而向游戏者报知抽奖结果。
此外,在特殊图案的变化显示中或者下述的特殊游戏中,当游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15之后不能立即进行中头彩的抽奖时,在一定条件下,保留中头彩抽奖的权利。更具体地说,将在游戏球进入第1起动口14时获取的特殊图案判定用随机值作为第1保留进行存储,将在游戏球进入第2起动口15时获取的特殊图案判定用随机值作为第2保留进行存储。
上述两种保留,分别设定4个上限保留个数,其保留个数分别显示在第1特殊图案保留显示器23和第2特殊图案保留显示器24上。另外,当第1保留为1个时,第1特殊图案保留显示器23左侧的LED亮灯;当第1保留为2个时,第1特殊图案保留显示器23的2个LED亮灯。此外,当第1保留为3个时,在第1特殊图案保留显示器23左侧LED闪烁的同时,右侧的LED亮灯;当第1保留为4个时,第1特殊图案保留显示器23的2个LED闪烁。另外,在第2特殊图案保留显示器24中,与上述同样显示第2保留的保留个数。
此外,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数根据与上述第1特殊图案保留显示器23以及第2特殊图案保留显示器24相同的方式,显示在普通图案保留显示器25上。
(接盘单元8的结构)
在图2中,在接盘单元8的球盘部71的前方以及右侧,设有向斜前方倾斜的倾斜面部74。在倾斜面部74的右侧部,配置有一般叫做机会按钮的游戏显示按钮35。游戏显示按钮35,在设置有游戏显示按钮检测开关35a(参照图16),例如,在游戏中进行特定的抵达游戏显示时,催促游戏显示按钮35之操作的向导在游戏显示装置31上显示期间为有效。
在游戏显示按钮35的左斜后侧,设置有排列通道72。
在排列通道72的右侧,设置有排球按钮75,通过持续手动按压排球按钮75而移动设置在排列通道72前端的开关板,从而开启球盘侧吐球口76,并且通过排放存积于上部接球盘中的游戏球输送至下侧吐球口77(参照图1)。从下侧吐球口77吐出的游戏球通常被阻挡并收纳在叫做百宝箱的游戏球收纳箱中。
在接盘单元8的下侧,设置有下侧游戏显示用照明装置34b。
(玻璃框50的结构)
在图4中,玻璃框50在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板52。另外,玻璃板52可拆卸地固定在玻璃框50中。玻璃框50和玻璃板52构成游戏机1的前门10。
此外,玻璃框50在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机1的左侧)通过合叶机构部51a、51b连接在外框60中,并以合叶机构部51a、51b为支点使左右方向的另一端侧(例如,正对游戏机的右侧)可向从外框60开启的方向旋动。玻璃框50与玻璃板52一同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部51a、51ba、51b为支点像门一样旋动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框60的内侧部分开启。在玻璃框50的另一端侧,设置有将玻璃框50的另一端侧固定在外框60中的锁定机构54的圆筒锁64。通过锁定机构54而实现的固定,可利用专用钥匙解除。
(外框60的结构)
在图4中,外框60由固定框61和游戏盘安装框62构成。
游戏盘安装框62形成为框状,并通过作为开关连接支承机构配置在其正面左侧上下部的合叶机构部63a、63b(参照图4)可开关地(悬臂横开)安装在固定框61上,从而可开关地支撑着上述固定框61。上侧的合叶机构部51a设置在上侧的合叶机构部63a的下侧,而下侧的合叶机构部551b设置在下侧的合叶机构部63b的上侧。
游戏盘安装框62,在其框形状的内侧可拆卸地安装固定有游戏盘2。游戏盘2是可以开展弹球游戏的装置。此外,游戏盘安装框62,利用配置于游戏机1的正面右侧内部的圆筒锁64以及与其联动的下述关闭装置65,使固定框61保持关闭状态。
(锁定机构54的结构)
在图4中,锁定机构54由圆筒锁64和关闭装置65所构成。
在游戏盘安装框62的正面侧,可横向开关以及拆卸地安装有适合游戏盘安装框62前方区域的方形玻璃框50,并利用圆筒锁64以及与其联动的下述关闭装置65保持覆盖游戏盘安装框62前方的关闭状态。
在固定框61的右侧边部66的框内侧面的上部及下部,与设置在游戏盘安装框62中的下述关闭装置65的内框钩部67、68相对应,设置有上下一对钩承部91、92。据此,在相对于固定框61游戏盘安装框62处于被关闭的状态下,关闭装置65的内框钩部67、68被锁定在固定框61的钩承部91、92中。
在前门10的玻璃框50的右侧边部的背面下侧,与关闭装置65的内框钩部69相对应,设置有钩承部93。据此,在相对于游戏盘安装框62前门10处于被关闭的状态下,关闭装置65的内框钩部69被锁定在前门10的钩承部93中。
在游戏盘安装框62的右面,设置有关闭装置65。关闭装置65具备设置在前方的内框钩部69和设置在后方的内框钩部67、68,并且内框钩部67、68、69与设置在前方的联动用突起部94、95的动作联动而上下滑动。联动用突起部94、95通过与玻璃框50的圆筒锁64的滚筒联动的滑动部90而动作。
当操作者将锁插入圆筒锁64(参照图1以及图2)的锁孔而向顺时针方向旋转时,玻璃框50的滑动部90从中间部向下滑动,关闭装置65的联动用突起部94向下滑动而将内框钩部67、68压向下方,解除通过内框钩部67、68实现的该钩承部91、92的卡止,游戏盘安装框62可向固定框61开启。
当操作者将锁插入圆筒锁64的锁孔而向逆时针方向旋转时,玻璃框50的滑动部90从中间部向上滑动,关闭装置65的联动用突起部95向上滑动而将内框钩部69推向上方,解除通过内框钩部69实现的钩承部93的卡止,玻璃框50如图4所示一样可向游戏盘安装框62开启。
此外,在前门10的玻璃框50的背面,设置有前门开启检测开关96,其检测前门10是否从外框60开启。
此外,在游戏盘安装框62右下侧的内侧面,设置有固定从玻璃框50延伸出的线束97的挂钩98。在游戏盘安装框62的右下方,设置有贯穿部99,其使线束97贯穿至游戏盘安装框62的背面侧。
(游戏机1背面的结构)
在图5中,在游戏机1的背面,设置有主控制基板110、游戏显示控制基板120、赔付控制基板130、电源基板170、游戏信息输出端子板30等。此外,在电源基板170中,设置有用于向游戏机1供电的电源插头171以及未图示的电源开关。
以下,详细说明构成本发明第1实施例的重要部分的左侧游戏显示用可动照明装置300L。
图6是游戏显示用可动照明装置300L的背面侧的分解斜视图。图7是本发明第1实施例的可动照明部302L的分解斜视图。图8是关闭可动照明部302L的游戏显示用可动照明装置300L背面侧的斜视图。图9是开启可动照明部302L的游戏显示用可动照明装置300L背面侧的斜视图。
游戏显示用可动照明装置300L由固定在玻璃框中的固定本体部301L和可向该固定本体部301L突出以及收纳的可动照明部302L构成。
固定本体部301L由框架311、旋转驱动单元312、旋转轴313、齿轮314、315、盘簧316、上侧轴承构件317、轴承构件318、旋转轴319、扭力盘簧320、凸轮传动装置321、E形扣环322、323、光传感器324、螺丝331、331、332、333、333、334、344所构成。框架311形成为,在向前方开启的收纳部341中收纳可动照明部302L的内侧部。在从框架311的左面后方至中间部,形成有配置各种构件的段部342。
此外,在框架311中,形成有利用螺丝331、331螺旋制动旋转驱动单元312的螺旋制动部343、344。旋转驱动单元312,在机箱312a的内部内置有步进电机312b、齿轮312c、312d、312e。在机箱312a中,设置有与步进电机312b电性连接的连接器312f。连接器312f通过线束与灯控制基板140相连接。在机箱312a的前面,旋转轴312g以可旋转的状态贯穿壁面而安装。步进电机312b的动力通过齿轮312c、312d、312e传达至旋转轴312g。在从旋转轴312g的机箱312a突出的部分中,安装有涡轮312h。涡轮312h,其右半部分插入至框架311的段部342的槽部345中。
在段部342的槽部下方形成有轴承部346。轴承部346承受旋转轴313之下端侧的轴。旋转轴313插入至齿轮314、315的轴孔314a、315a中。
齿轮314配置在齿轮315的下方,齿部314b与涡轮312h的齿部相咬合。在齿轮314的上面,以轴孔314a为中心形成有放射状的啮合齿314c。在齿轮315的下面,形成有与齿轮314的啮合齿314c相啮合的啮合齿315b。
在齿轮315的侧面,设置有大约以60°角度扇形扩展的扇形部315c,而在扇形部315c的尖端形成有齿部315d。在齿轮315上面的轴孔315a的周围,形成有插入盘簧316下端的凹部315e。
在框架311的段部342中,形成有上端轴承构件317被螺丝332螺旋制动的螺旋制动部347。在上端轴承构件317中,形成有支撑旋转轴313的上端侧轴的轴承孔317a。在上端轴承构件317的轴承孔317a的周围,形成有插入盘簧316的上端的凹部317b。
盘簧316插入至上端轴承构件317和齿轮315之间,并将齿轮315偏置在下方的齿轮314侧。据此,在正常的可动照明部302L的开关动作中,齿轮315的啮合齿315b和齿轮314的啮合齿314c啮合,齿轮315和齿轮314一起旋动。
另外,旋转驱动单元312的涡轮312h从前方看向右旋转驱动,并正在向开启可动照明部302L的方向旋动的过程中,可动照明部302L与障碍物相抵接时,齿轮315逆着盘簧316的偏置力向上方移动,解除啮合齿315b和啮合齿314c的啮合,齿轮315停止,齿轮314空转。
在框架311的左面下侧,利用螺丝333、333安装了轴承构件318。
在轴承构件318中,在上下方向上贯穿形成有插入旋转轴319的轴插入孔318a。在轴插入孔318a的上侧开口周围,形成有安装扭力盘簧320的盘管部的小径部318b。
在旋转轴319的上端附近以及下端附近,形成有E形扣环322、323相嵌合的槽部319a、319b。
旋转轴319将被插入至在可动照明部302L的基材351中形成的轴承部352、353的轴插入孔352a、353a中。轴承部352,在轴插入孔352a中插入了旋转轴319的状态下,配置在安装有扭力盘簧320的轴承构件318的上侧。轴承部353,在轴插入孔353b中插入了旋转轴319的状态下,配置在轴承构件318的下侧。扭力盘簧320,其一端侧卡止在固定本体部301L的轴承构件318中,另一端侧卡止在可动照明部302L的基材351中,从而使可动照明部302L相对于固定本体部301L从上看向右旋方向偏置。
在凸轮传动装置321中,形成有插入旋转轴319上端的轴孔321a。在凸轮传动装置321侧面的上方,设置有大约以90°角度扇形扩展的扇形部321b,在扇形部321b的尖端形成有齿321c。在凸轮传动装置321的形成有扇形部321b的侧面下侧,形成有凸轮321d。在框架311的左面前侧,形成有插入凸轮321d的切口350。
凸轮传动装置321,配置在可动照明部302L的轴承部352的上侧,扇形部321b尖端的齿321c与齿轮315的扇形部315c的齿315d相咬合,凸轮321d从扭力盘簧320的相反侧按压可动照明部302L的基材351。
旋转轴319,从上开始依次穿过凸轮传动装置321的轴孔321a、轴承部352的轴插入孔352a、轴承构件318的轴插入孔318a、轴承部353的轴插入孔353b,通过在槽部319a、319b中嵌合E形扣环322、323,将可动照明部302L可旋动地安装在固定本体部301L中。
在可动照明部302L的基材351的外侧面上方,设置有以旋转轴319为中心圆弧状弯曲而突出的突出片354。
在框架311的段部342的上部,形成有插入突出片354的狭缝348。在框架311左面的狭缝348的下侧附近,形成有光传感器324通过螺丝334、334螺旋制动的螺旋制动部349。光传感器324,通过检测突出片354检测相对于固定本体部301L的可动照明部302L的旋动位置,并将该检测结果传送至灯控制基板140(参照图10)。
在图7中,可动照明部302L由基材351、透明罩361和螺丝360、360、360构成。在基材351的内侧面,上下安装有报警灯型的旋转照明装置355、356。旋转照明装置355、356具备,发光二级管355a、356a和旋转镜355b、356b,并且通过旋转镜355b、356b的旋转而使来自发光二级管355a、356a的光照方向旋转。
透明罩361是利用透明树脂一体形成外侧装饰部362和内侧透视部363以及上面部364的罩。在被外侧装饰部362、内侧透视部363以及上面部364包围的空间365的内侧,形成有基材351被螺丝360、360、360螺旋制动的螺旋制动部366、367、368。在空间365,收纳旋转照明装置355、356。在外侧装饰部362中,加以波状的装饰369,而在外周形成凸缘部370。内侧透视部363为了使更容易看得到旋转照明装置355、356而构成为大体均一厚度的曲面。上面部364形成为平面板状。
游戏显示用可动照明装置300L可以使可动照明部302L从图8所示的关闭状态(将可动照明部302L收纳于收纳部341的状态)自动转变成图9所示的开启状态(可动照明部302L从收纳部341突出的状态)。
在图8及图9中,可动照明部302L以旋转轴319为中心可从左右两个方向向固定本体部301L旋动。根据该旋动可以转变为关闭可动照明部302L的状态和开启可动照明部302L的状态两个方向。
旋转驱动单元312通过灯控制基板140控制旋转驱动,旋转安装并固定了涡轮312h的旋转轴312g。
通过旋转驱动单元312产生的涡轮312h的转矩,由齿314b通过齿轮314、315传达到凸轮传动装置321。当涡轮312h从前方看向右旋转时,齿轮314、315从上面看向左旋转,凸轮传动装置321从上看向右旋转,而凸轮传动装置321从扭力盘簧320的相反侧挤压可动照明部302L的基材351,从而使可动照明部302L向开启的方向(突出方向)旋动。当涡轮312h从前方看向左旋转时,齿轮314、315从上看向右旋转,凸轮传动装置321从上看向左旋转,而凸轮321d向从扭力盘簧320的相反侧退出的方向移动,从而使可动照明部302L根据扭力盘簧320的偏置力向关闭的方向(收纳方向)旋动。
在可动照明部302L处于关闭状态时,从上看可动照明部302L位于向左旋方向旋动至离固定本体部301L最近的位置,而在向前方开启的收纳部341中收纳有成为可动照明部302L内侧部的基材351、内侧透视部363以及上面部364,如图3所示,以外侧装饰部362覆盖收纳部341的开启面。外侧装饰部362的凸缘部370,还覆盖收纳部341的边。光传感器324,如图8所示,检测突出片354,并将该检测结果传送至灯控制基板140。
在可动照明部302L处于开启状态时,从上看可动照明部302L位于向左旋方向旋动至离固定本体部301L最近的位置,而内侧透视部363和上面部364向收纳部341突出,如图3所示,旋转照明装置355、356处于游戏者可以从内侧透视部363明确地视觉识别的状态。在上述状态下,光传感器324,如图9所示,不检测突出片354(参照图6),而将该检测结果传送至灯控制基板140。
另外,在图3中,右侧的游戏显示用可动照明装置300R,由固定在玻璃框中的固定本体部301R、可以向该固定本体部301R突出以及收纳的可动照明部302R所构成,且相对于左侧的游戏显示用可动照明装置300L左右对称。
(游戏机整体的方块图)
以下,使用图10的游戏机1的整体方块图说明控制游戏进行的控制装置。
主控制基板110是控制游戏基本动作的主控制装置,且通过输入第1起动口检测开关14a等各种检测信号并驱动第1特殊图案显示装置20及第1大入赏口开关螺线管16c等来控制游戏。
该主控制基板110至少具备由主CPU 110a、主ROM 110b以及主RAM 110c构成的单芯片微控制器110m以及主控制用的输入端口和输出端口(未图示)。
在该主控制用输入端口中连接有,赔付控制基板130、检测有游戏球进入普通入赏口12的普通入赏口检测开关12a、检测有游戏球进入普通图案通过口13的通过口检测开关13a、检测有游戏球进入第1起动口14的第1起动口检测开关14a、检测有游戏球进入第2起动口15的第2起动口检测开关15a、检测有游戏球进入第1大入赏口16的第1大入赏口检测开关16a、检测有游戏球进入第2大入赏口17的第2大入赏口检测开关17a。各种信号通过该主控制用输入端口输入至主控制基板110中。
此外,在主控制用输出端口中连接有,赔付控制基板130、使第2起动口15的一对可动片15b进行开关动作的起动口开关螺线管15c、使第1大入赏口开关门16b动作的第1大入赏口开关螺线管16c、使第2大入赏口开关门17b动作的第2大入赏口开关螺线管17c、显示特殊图案的第1特殊图案显示装置20和第2特殊图案显示装置21、显示普通图案的普通图案显示装置22、显示特殊图案的保留球数的第1特殊图案保留显示器23和第2特殊图案保留显示器24、显示普通图案的保留球数的普通图案保留显示器25、输出外部信息信号的游戏信息输出端子板30。各种信号将通过该主控制用输出端口输出。
主CPU 110a,基于来自各检测开关以及定时器的输入信号,读取存储在主ROM 110b中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板传送命令。
在主控制基板110的主ROM 110b中,存储有游戏控制用程序以及决定各种游戏所需的数据、表。
例如,在主ROM 110b中存储有在中头彩的抽奖中所参照的中头彩判定表、在普通图案的抽奖中所参照的中彩判定表、决定特殊图案的停止图案的图案决定表等。
另外,在本发明的第1实施例的表中,上述表仅仅是所列举典型表的一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。
在主控制基板110的主ROM 110b中,存储有游戏控制用程序以及各种决定游戏所需的数据、表。
例如,在中头彩的抽奖中所参照的中头彩判定表(参照图16)、在普通图案的抽奖中所参照的中彩判定表(参照图16)、决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图17)、用来决定中头彩结束后的游戏状态的中头彩游戏结束时设定数据表、决定大入赏口开关门的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表(参照图18)、大入赏口开启方式表(参照图19)以及决定特殊图案的变化模式的变化模式决定表等均存储在主ROM 101b中。
另外,在本发明的第1实施例的表中,上述表仅仅是所列举典型表的一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。
主控制基板110的主RAM 101c,作为主CPU 110a进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,而且具有多个存储区域。
例如,在主RAM 101c中,设置有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、普通图案数据存储区域、第1特殊图案保留数(U1)存储区域、第2特殊图案保留数(U2)存储区域、第1特殊图案随机值存储区域、第2特殊图案随机值存储区域、一局游戏次数(R)存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏状态存储区域(高概率游戏标志存储区域和缩时游戏标志存储区域)、高概率游戏次数(X)计数器、缩时次数(J)计数器、游戏状态缓冲器、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器等各种定时计数器。另外,上述存储区域也仅仅是所例举存储区域的一例,除此之外还设置有很多存储区域。
游戏信息输出端子板30,是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板110中所生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板30,与主控制基板110接线连接,并且还设置有将外部信息和游戏店的专用计算机等连接在一起的连接器。
电源基板170,具备由电容器构成的备用电源,并在向游戏机1供给电源电压的同时,监控供给至游戏机1的电源电压,在电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板110输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPU 110a进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPU 110a进入动作停止状态。备用电源不仅限于电容器,例如也可以是电池,还可以同时使用电容器和电池。
游戏显示控制基板120,主要控制游戏期间及待机期间的各种游戏显示。该游戏显示控制基板120,具备副CPU 120a、副ROM 120b、副RAM120c,并且从该主控制基板110至游戏显示控制基板120的单一方向上可通信地连接在主控制基板110中。副CPU 120c,基于由主控制基板110传送的命令、或者来自上述游戏显示按钮检测开关35a、前门开启检测开关96、定时器的输入信号,读取存储在副ROM 120b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至灯控制基板140或者图像控制基板150。副RAM 120c,将作为副CPU 120a在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
例如,游戏显示控制基板120中的副CPU 120a,一旦从主控制基板110接收显示特殊图案的变化方式的变化模式指定命令,则通过分析所接收的变化模式指定命令的内容,在游戏显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34a、34b生成执行规定游戏显示的数据,并将相关数据传送至图像控制基板150及灯控制基板140中。
在游戏显示控制基板120的副ROM 120b中,存储有游戏显示控制用程序及各种决定游戏所需的数据、表。
例如,在副ROM 120b中,存储有基于从主控制基板接收的变化模式指定命令决定游戏显示模式的游戏显示模式决定表、用来决定停止显示的游戏显示图案36之组合的游戏显示图案决定表等。另外,在本发明的第1实施例的表中,上述表仅仅是所例举典型表中的一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。
游戏显示控制基板120的副RAM 120c,具有多个存储区域。
在副RAM 120c中,设置有游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域、可动照明部开启游戏显示执行标志存储区域、可动照明部关闭执行标志存储区域等。另外,上述存储区域也仅仅是所例举例中的一例,除此之外,在副RAM 120c中还设置有很多存储区域。
赔付控制基板130,进行游戏球的赔付控制。该赔付控制基板130,具备由未图示的赔付CPU、赔付ROM、赔付RAM构成的单芯片微控制器,并且双向可通信地与主控制基板110相连接。赔付CPU,基于来自检测是否已赔付游戏球的赔付球计数检测开关132、定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至主控制基板110。另外,在赔付控制基板130的输出端,连接有用于从游戏球的存积部向游戏者赔付规定数量赏球的赏球赔付装置的赔付电机131。赔付CPU,基于从主控制基板110传送的赔付个数指定命令,在从赔付ROM读取规定的程序并进行运算处理的同时,通过控制赏球赔付装置的赔付电机131向游戏者赔付规定的赏球。此时,赔付RAM,将作为赔付CPU在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
灯控制基板140,亮灯控制游戏显示用照明装置34a、34b、游戏显示用可动照明装置300L、300R,或者对用于更改光照方向的电机实施驱动控制。此外,通电控制使游戏显示用驱动装置33动作的螺线管以及电机等驱动源。该灯控制基板140,与游戏显示控制基板120相连接,并基于由游戏显示控制基板120传送的各种命令,进行上述各种控制。
灯控制基板140,基于从游戏显示控制基板120传送的各种命令和游戏显示用可动照明装置300L、300R的各个光传感器的检测结果,对游戏显示用可动照明装置300L、300R的各个步进电机312b实施旋转驱动控制,同时基于从游戏显示控制基板120传送的各种命令,实施对旋转照明装置355、356的旋转驱动及发光驱动。
此外,前门开启检测开关96,在没有检测到前门3的开启时,输出低电平,在检测到前门3的开启时,输出高电平。游戏显示控制基板120,在可动照明部302L、302R完全关闭的状态以外前门开启检测开关96的检测结果表示检测到前门3的开启时,将关闭可动照明部302L、302R的可动照明部关闭执行命令传送至灯控制基板140。
图像控制基板150,与上述游戏显示装置31及音频输出装置32相连接,并基于从游戏显示控制基板120传送的各种命令,控制在游戏显示装置31中的图像显示、在音频显示装置32中的音频输出。
以下,使用图11的图像控制基板的方块图详细说明图像控制基板150。
发射控制基板160,控制游戏球的发射。该发射控制基板160,其输入端连接有触摸式传感器3a以及发射旋钮3b,输出端连接有发射用螺线管4a以及送球螺线管4b。发射控制基板160,在输入来自触摸式传感器3a的触摸信号的同时,基于从发射旋钮3b供给的电压,实施使发射用螺线管4a以及送球螺线管4b通电的控制。
触摸式传感器3a,设置在操作手柄3的内部,且由利用了游戏者触碰操作手柄3时产生的静电容量变化的静电容量型接近开关所构成。触摸式传感器3a,一旦检测到游戏者触碰了操作手柄3,则向发射控制基板160(参照图10)输出允许发射用螺线管4a通电的触摸信号。发射控制基板160构成为,如果作为基本前提不通过触摸式传感器3a输入触摸信号,则不向游戏区域6发射游戏球200。
发射旋钮3b被设置成直接与操作手柄3旋动的旋动部相连接,并由可变电阻器所构成。发射旋钮3b,通过可变电阻器对施加在该发射旋钮3b的恒定电压(例如5V)实施分压,并将分压的电压供给至发射控制基板160(使供给至发射控制基板160的电压可变)。发射控制基板160,基于通过发射旋钮3b分压的电压,使发射用螺线管4a通电,并使直接与发射用螺线管4a相连接的发射构件4c旋转,从而将游戏球200发射至游戏区域6。
发射用螺线管4a由旋转螺线管构成,在发射用螺线管4a中直接连接有发射构件4c,并通过发射用螺线管4a的旋转,使发射构件4c旋转。
在这里,发射用螺线管4a的旋转速度,参照基于设置在发射控制基板160中的水晶振荡器的输出周期计算的频率,设定为大约99.9(次/分)。据此,由于发射螺线管每旋转1次发射1个游戏球,所以1分钟内的发射游戏球数约为99.9(个/分)。即,大约每0.6秒发射1个游戏球。
送球螺线管4b,由直进螺线管所构成,其将接球盘71中的游戏球逐个朝向直接与发射用螺线管4a相连接的发射构件4c输送。
(图像控制基板的方块图)
以下,使用图11的图像控制基板150的方块图说明图像显示控制。
图像控制基板150,具备用于实施游戏显示装置31的图像显示控制的主机CPU 150a、主机RAM 150b、主机ROM 150c、CGROM 151、水晶振荡器152、VRAM 153、VDP(Video Display Processor)2000和音频控制电路3000。
主机CPU 150a,基于从游戏显示控制基板120接收的游戏显示模式指定命令,指示VDP 2000在游戏显示装置31中显示存储在CGROM 151中的图像数据。该指示,通过在VDP 2000的控制寄存器2010中的数据设定、由描绘控制命令群所构成的显示列表的输出得以实施。
此外,主机CPU 150a,一旦从VDP 2000接收垂直消隐插入信号或描绘结束信号,则酌情实施插入处理。
此外,主机CPU 150a,基于从游戏显示控制基板120接收的游戏显示模式指定命令,还指示音频控制电路3000向音频输出装置32输出规定的音频数据。
主机RAM 150b内置于主机CPU 150a中,作为主机CPU 150a在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,并临时存储从主机ROM 150c中读取的数据。此外,在主机RAM 150b的存储区域,设置有游戏显示定时计数器等各种定时计数器。另外,上述存储区域也仅仅是所例举存储区域中的一例,除此之外还设置有很多存储区域。
此外,主机ROM 150c,由掩码ROM所构成,而且存储有主机CPU150a的控制处理程序、用于生成显示列表的显示列表生成程序、用于显示游戏显示模式的动画的动画模式、动画场景信息等(参照图31~图34)。
该动画模式,在显示游戏显示模式的动画时进行参照,存储有在其游戏显示模式中所包含的动画场景信息之组合以及各个动画场景信息的显示顺序等。此外,在动画场景信息中,存储有等待帧(显示时间)、对象数据(子画面的识别号、传送地址等)、参数(子画面的显示位置、传送地址等)、描绘方法等信息。
CGROM 151由闪存、EEPROM、EPROM、掩码ROM等构成,并压缩存储由规定范围的像素(例如,32×32像素)中的像素信息的集合所构成的像素数据(子画面、动画)等。另外,上述像素信息由对每一个像素指定色号的色号信息和表示图像的透明度的α值构成。
此外,在CGROM 151中,未经压缩地存储着指定色号的色号信息和用于表示实际颜色的显示颜色信息相对应的调色板数据。
另外,CGROM 151可以不压缩所有的图像数据,也可以仅压缩一部分。此外,作为动画的压缩方式,可以采用MPEG4等众所周知的各种压缩方式。
水晶振荡器152,通过将脉冲信号输出至VDP 2000(时钟生成电路2050)并对该脉冲信号实施分频,生成在时钟生成电路2050中VDP 2000用于实施控制的系统时钟以及用于实现与游戏显示装置31的同步的同步信号等。
VRAM 153由图像数据的写入或者读取速度非常快的SRAM所构成。
此外,VRAM 153具有,显示列表存储区域153a,其临时存储从主机CPU 150a输出的显示列表;展开存储区域153b,其存储通过扩展电路2060所扩展的图像数据;第1帧缓冲器153c,其用于描绘或者显示图像;以及第2帧缓冲器153d。此外,在VRAM 153中还存储有调色板数据。
另外,上述两个帧缓冲器,在每次开始描绘时,交替切换成“描绘用帧缓冲器”和“显示用帧缓冲器”。
VDP 2000是所谓的图像处理器,其基于来自主机CPU 150a的指示,从任一帧缓冲器(显示用帧缓冲器)中读取图像数据,并基于所读取的图像数据生成影像信号(RGB信号等),输出至游戏显示装置31。
此外,VDP 2000具备,控制寄存器2010、CG总线I/F 2020、CPU I/F2030、时钟生成电路2050、扩展电路2060、描绘电路2070、显示电路2080以及内存控制器2090。
控制寄存器2010,是一种VDP 2000用于实施描绘及显示的控制的寄存器,通过向控制寄存器2010写入数据和从控制寄存器2010读取数据,控制描绘或者控制显示。主机CPU 150a,通过CPU I/F 2030可以向控制寄存器2010写入数据和从控制寄存器2010读取数据。
该控制寄存器2010具备6种寄存器,即,系统控制寄存器,其实施VDP的动作所需的基本设定;数据传送寄存器,其实施数据传送所需的设定;描绘寄存器,其实施用于控制描绘的设定;总线接口寄存器,其实施访问总线所需的设定;扩展寄存器,其实施被压缩图像的扩展所需的设定;以及显示寄存器,其实施用于控制显示的设定。
关于该控制寄存器的结构,将在后文中使用图12进行叙述。
CG总线I/F 2020,是一种与CGROM 151进行通信用的接口电路,来自CGROM 151的图像数据将通过CG总线I/F 2020输入至VDP 2000。
此外,CPU I/F 2030,是一种与主机CPU 150a进行通信用的接口电路,通过CPU I/F 2030,或者主机CPU 150a向VDP 2000输出显示列表,或者访问控制寄存器,或者由主机CPU 150a输入来自VDP 2000的各种插入信号。
数据传送电路2040,在各种设备之间传送数据。
具体地说,实施主机CPU 150a和VRAM 153之间的数据传送、CGROM 151和VRAM 153之间的数据传送、VRAM 153的各种存储区域(还包括帧缓冲器)相互间的数据传送。
时钟生成电路2050,从水晶振荡器152输入脉冲信号,生成决定VDP2000的运算处理速度的系统时钟。此外,生成同步信号生成用时钟,并通过显示电路将同步信号输出至游戏显示装置31。
扩展电路2060,是一种用于扩展压缩在CGROM 151中的图像数据的电路,其将所扩展的图像数据存储在展开存储区域153b中。
描绘电路2070是一种通过由描绘控制命令群构成的显示列表实施顺序控制的电路。
显示电路2080是一种从存储在VRAM 153中的“显示用帧缓冲器”中的图像数据(数字信号)生成作为影像信号显示图像的颜色数据的RGB信号(模拟信号),并将所生成的影像信号(RGB信号)输出至游戏显示装置31的电路。此外,显示电路2080还将用于实现与游戏显示装置31的同步的同步信号(垂直同步信号、水平同步信号等)输出至游戏显示装置31。
另外,在本发明的第1实施例中,作为影像信号将数字信号转换成模拟信号的RGB信号输出至游戏显示装置31,但是也可以数字信号直接输出影像信号。
内存控制器2090,在从主机CPU 150a接到帧缓冲器切换指示时,实施切换“描绘用帧缓冲器”和“显示用帧缓冲器”的控制。
在音频控制电路3000中,具备存储有很多音频数据的音频ROM,音频CPU基于从游戏显示控制基板120传送的命令读取规定的程序,同时控制在音频输出装置32中的音频输出。
(在VDP 2000中的控制寄存器的结构图)
在这里,参照图12说明VDP 2000所具备的控制寄存器2010的结构。图12是在VDP 2000中获取控制寄存器2010的代表性数据而显示的结构图。
如上所述,控制寄存器2010具备系统控制寄存器、数据传送寄存器、描绘寄存器、总线接口寄存器、扩展寄存器、显示寄存器等6种寄存器,而图12是获取系统控制寄存器、描绘寄存器、扩展寄存器、显示寄存器的代表性数据而显示的结构图。
图12(a)是获取了系统控制寄存器的第0~1bit的结构图。系统控制寄存器的第0bit是指示输出垂直消隐插入信号的数据,系统控制寄存器的第1bit是指示输出描绘结束插入信号的数据。这些系统控制寄存器的0~1bit相当于“插入寄存器”。
具体地说,通过时钟生成电路2050每1/60秒(大约16.6ms)生成一次垂直消隐插入信号(垂直同步信号),在每生成一次上述垂直消隐插入信号时,在系统控制寄存器的第0bit中设定1。此外,描绘电路2070,在结束描绘时,在系统控制寄存器的第1bit中设定1。
此外,如果在上述“插入寄存器”中设定1,则CPU I/F 2030将垂直消隐插入信号或者描绘结束插入信号输出至主机CPU 150a中。另外,CPUI/F 2030在输出各种插入信号之后,在与各种插入寄存器相对应的bit中设定0。
图12(b)是获取描绘寄存器的第0bit的结构图。描绘寄存器的第0bit是向描绘电路2070指示开始执行描绘的数据。
具体地说,主机CPU 150a通过CPU I/F 2030在描绘寄存器的第0bit中设定1,然后指示描绘电路2070开始执行描绘。描绘电路2070,一旦开始描绘,则在描绘寄存器的第0bit中设定0。
图12(c)是获取扩展寄存器的第0~1bit的结构图。扩展寄存器的第0bit是指示开始扩展在扩展电路2060中压缩的图像的数据。此外,扩展寄存器的第1bit是显示扩展电路2060的扩展执行状态的数据。
具体地说,描绘电路2070分析从主机CPU 150a输出的显示列表,如果在VRAM 153的展开存储区域153b中不存在所使用图像数据,则在扩展寄存器的第0bit中设定1,指示开始在扩展电路2060中所使用的图像数据的扩展并存储在展开存储区域153b中。扩展电路2060,一旦开始扩展,则在扩展寄存器的第0bit中设定0。
此外,扩展电路2060,在执行扩展期间,在扩展寄存器的第1bit中设定1,而一旦结束对被压缩图像的扩展,则在扩展寄存器的第1bit中设定0。
图12(d)是获取显示寄存器的第0~1bit的结构图。显示寄存器的第0bit是指示显示电路2080输出影像信号的数据,而显示寄存器的第1bit是指定VRAM 153的帧缓冲器的数据。
具体地说,主机CPU 150a,在接通电源时,通过CPU I/F 2030在显示寄存器的第0bit中设定1,并指示显示电路2080生成并输出影像信号。据此,显示电路2080,基于所指定“显示用帧缓冲器”中的图像数据,生成影像信号而输出至游戏显示装置31。
此外,主机CPU 150a,如果在输入了垂直消隐插入信号时结束了描绘,则通过CPU I/F 2030在显示寄存器的第1bit中相加1,而指示内存控制器2090切换“显示用帧缓冲器”和“描绘用帧缓冲器”。即,每当结束描绘时,都会在显示寄存器的第1bit中相加1,所以切换成“0→1→0→1→……”。
上述图12所示的寄存器的结构图,仅仅是获取了控制寄存器2010的代表性数据的图,存在更具体的数据自不言待。
以下,参照图13~图14详细说明在主ROM 110b中所存储的各种数据。
(中头彩判定表)
图13(a-1)、图13(a-2)是表示在“中头彩的抽奖”中所使用的中头彩判定表的说明图。图13(a-1)是在第1特殊图案显示装置20中所参照的中头彩判定表,图13(a-2)是在第2特殊图案显示装置21中所参照的中头彩判定表。在图13(a-1)和图13(a-2)的表中,中小彩的中奖概率不同,但是中头彩的概率却相同。
具体地说,中头彩判定表,将基于当前的概率游戏状态和所获取的特殊图案判定用随机值,判定是否为“中头彩”或者“中小彩”或者“未中彩”。
例如,根据图13(a-1)所示的第1特殊图案显示装置用中头彩判定表,在低概率游戏状态时,“7”、“8”等2个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。另一方面,在高概率游戏状态时,“7”~“26”的20个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。
此外,根据图13(a-1)所示的第1特殊图案显示装置用中头彩判定表,无论是在低概率游戏状态还是高概率游戏状态,当特殊图案判定用随机值为“50”、“100”、“150”、“200”等4个特殊图案判定用随机值时,被判定为“中小彩”。另外,当特殊图案判定用随机值为上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。
因此,由于特殊图案判定用随机值的随机数范围为0~598,所以在低概率游戏状态时被判定为中头彩的概率为1/299.5,而在高概率游戏状态时被判定为中头彩的概率翻10倍为1/29.95。另外,在第1特殊图案显示装置中,被判定为中小彩的概率,无论是在低概率游戏状态下还是在高概率游戏状态下均为1/149.75。
(中彩判定表)
图13(b)是表示在“普通图案的抽奖”中所使用的中彩判定表的说明图。
具体地说,中彩判定表,基于有无缩时游戏状态和所获取的普通图案判定用随机值,判定是“中彩”还是“未中彩”。
例如,根据图13(b)所示的中彩判定表,在非缩时游戏状态时,叫做“0”的1个特定的普通图案判定用随机值被判定为中彩。另一方面,在缩时游戏状态时,“0”~“65534”的65535个特定的普通图案判定用随机值被判定为中彩。另外,当普通图案判定用随机值为上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。
因此,由于普通图案判定用随机值的随机数范围为0~65535,所以在非缩时游戏状态时被判定为中彩的概率为1/65536,在缩时游戏状态时被判定为中彩的概率为65535/65536=1/1.00002。
(图案决定表)
图14是显示决定特殊图案之停止图案的图案决定表的说明图。
图14(a)是在中头彩时为了决定停止图案而参照的图案决定表,图14(b)是在中小彩时为了决定停止图案而参照的图案决定表,图14(c)是在未中彩时为了决定停止图案而参照的图案决定表。
具体地说,根据图14所示的图案决定表,基于特殊图案显示装置的类别(游戏球入赏的起动口类别)和当游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15时所获取的中头彩图案用随机值或者中小彩图案用随机值等,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。
例如,在第1特殊图案显示装置中,在中头彩时参照图14(a)所示的图案决定表,如果所获取的中头彩图案用随机值为“55”,则作为停止图案数据决定“03”(特殊图案3(第1概率变化中头彩3))。此外,在第1特殊图案显示装置中,在中小彩时参照图14(b)所示的图案决定表,如果所获取的中小彩图案用随机值为“50”,则作为停止图案数据决定“08”(特殊图案B(中小彩B))。另外,在未中彩时,不参照任何随机值,而作为停止图案数据决定“00”(特殊图案0(未中彩))。
另外,在特殊图案的变化开始时,基于所决定的特殊图案种类(停止图案数据),生成作为特殊图案信息的游戏显示图案指定命令。在这里,游戏显示图案指定命令,其1个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由1个字节的MODE数据和显示所执行控制命令内容的1个字节的DATA数据所构成。这种情况也与下述的变化模式指定命令等相同。
另外,如下所述,根据特殊图案的种类(停止图案数据),决定中头彩游戏结束后的游戏状态、中头彩游戏的种类(参照图15),因此可以说特殊图案的种类决定中头彩游戏结束后的游戏状态和中头彩游戏的种类。
以下,参照图17详细说明在副ROM 120b中所存储的各种表。
(变化游戏显示模式决定表)
图17是显示在游戏显示装置31等中用来决定游戏显示图案36的变化方式的变化游戏显示模式决定表的说明图。
副CPU 120a,基于从主控制基板110接收的特殊图案的变化模式指定命令以及游戏显示用随机值1,决定变化游戏显示模式。在这里,即使是相同特殊图案的变化模式指定命令,同样基于游戏显示用随机值1,可决定地构成不同的变化游戏显示模式,所以通过减少特殊图案的变化模式指定命令的数量,削减主控制基板110中的存储容量。
另外,所谓的“变化游戏显示模式”是指在特殊图案的变化期间在游戏显示装置(游戏显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34a、34b)中实施的具体的游戏显示方式。例如,在游戏显示装置31中,决定通过变化游戏显示模式显示的背景的显示方式、角色的显示方式、游戏显示图案36的变化方式。此外,在本发明的第1实施例中所说的“抵达”是指停止显示报知向特殊游戏转移的游戏显示图案36之组合的一部分而其他游戏显示图案36进行变化显示的状态。例如,是指作为报知向中头彩游戏转移的游戏显示图案36的组合,在设定有相同游戏显示图案36的组合时,两个游戏显示图案36以相同的图案停止显示,而剩余游戏显示图案36进行变化显示的状态。
副CPU 120a,一旦决定变化游戏显示模式,则将与所决定的变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令传送至图像控制基板150的主机CPU 150a。
具体地说,游戏显示模式指定命令,其1个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由1个字节的MODE数据和显示所执行控制命令内容的1个字节的DATA数据所构成。此外,作为与变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令,在第1特殊图案显示装置20中基于特殊图案的变化模式的变化游戏显示模式时,“MODE”被设定为“A1H”,而在第2特殊图案显示装置21中基于特殊图案的变化模式的变化游戏显示模式时,“MODE”被设定为“B1H”,并且根据变化游戏显示模式的识别号码设定“DATA”。
虽然省略图示,但是游戏显示模式指定命令,除了与变化游戏显示模式相对应的设定值之外,还改变MODE的设定值,从而将“与演示游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE=01H)”、“与中彩开始游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE=02H)”、“与中头彩游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE=03H)”、“与中彩结束游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE=04H)”等各种游戏显示模式指定命令传送至图像控制基板150。
(游戏状态的说明)
以下,对进行游戏时的游戏状态予以说明。在本发明的第1实施例中,作为与中头彩的抽奖相关的状态具有“低概率游戏状态”和“高概率游戏状态”,并且作为与第2起动口15所具有的一对可动片15b相关的状态具有“非缩时游戏状态”和“缩时游戏状态”。与该中头彩的抽奖相关的状态(低概率游戏状态、高概率游戏状态)以及与一对可动片15b相关的状态(非缩时游戏状态、缩时游戏状态),可以使各个状态相关联,也可以使各个状态独立。即,可以设为,
(1)既是“低概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形;
(2)既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形;
(3)既是“高概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形;
(4)既是“高概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形。
另外,已开始游戏时的游戏状态,即游戏机1的初始游戏状态,被设定为既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”,在本发明的第1实施例中,将该游戏状态称为“通常游戏状态”。
在本发明的第1实施例中,所谓“低概率游戏状态”是指,在以游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15为条件而进行的中头彩抽奖中,中头彩的中奖概率被设定为1/299.5的游戏状态。与此相反,所谓“高概率游戏状态”是指,上述中头彩的中奖概率被设定为1/29.95的游戏状态。因此,在“高概率游戏状态”中,比在“低概率游戏状态”中更容易中头彩。另外,在该高概率游戏状态时,设定有后述的高概率游戏标志,而在低概率游戏状态时,高概率游戏标志被设定为OFF。
此外,在结束后述的中头彩游戏之后,从低概率游戏状态更改为高概率游戏状态。
在本发明的第1实施例中,所谓的“非缩时游戏状态”是指,在以游戏球通过普通图案通过口13为条件而实施的普通图案抽奖中,与其抽奖结果相对应的普通图案的变化时间被设定为较长,即29秒,并且,中彩时对第2起动口15的开启控制时间被设定为较短即0.2秒的游戏状态。即,游戏球一旦通过普通图案通过口13,则将进行普通图案的抽奖,并且在普通图案显示装置22中进行普通图案的变化显示,但是普通图案在变化显示开始29秒以后将停止显示。此外,当抽奖结果为中彩时,在停止显示普通图案以后,第2起动口15被控制成第2方式约0.2秒。
与此相反,所谓的“缩时游戏状态”是指,在以游戏球通过普通图案通过口13为条件而实施的普通图案抽奖中,与其抽奖结果相对应的普通图案的变化时间被设定为3秒,比“非缩时游戏状态”短,并且,中彩时对第2起动口15的开启控制时间被设定为3.5秒,比“非缩时游戏状态”长的游戏状态。此外,在“非缩时游戏状态”下,在普通图案的抽奖中中彩的概率被设定为1/65536,而在“缩时游戏状态”下,在普通图案的抽奖中中彩的概率被设定为65535/65536。另外,在该缩时游戏状态时,设有后述的缩时游戏标志,在非缩时游戏状态时,缩时游戏标志处于OFF状态。
因此,在“缩时游戏状态”下,只要游戏球通过普通图案通过口13,则第2起动口15比“非缩时游戏状态”更容易被控制成第2方式。据此,在“缩时游戏状态”中,游戏者无需消费游戏球便可进行游戏。
另外,由于普通图案通过口13被设置于仅由第2游戏区域6R构成的第2专用区域(游戏区域6的右侧区域),因此在“缩时游戏状态”时构成为,通过大幅度旋动操作手柄3,并以较强的发射强度发射游戏球而进行游戏。
另外,在普通图案的抽奖中,即使处于“非缩时游戏状态”以及“缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态,也可以将中彩的概率设定为不变。
(中头彩游戏种类的说明)
在本发明的第1实施例中,设有将第1大入赏口16开启很长时间的“长时间中彩游戏”、将第2大入赏口17开启较短时间的“短时间中彩游戏”、将第2大入赏口17开启较短时间以后再开启很长时间的“发展中彩游戏”等3种“中头彩游戏”和1种“中小彩游戏”。另外,在本发明的第1实施例中,将“中头彩游戏”和上述“中小彩游戏”统称为“特殊游戏”。
在本发明的第1实施例中,所谓的“长时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15为条件而实施的中头彩抽奖中,在中头彩且决定与长时间中头彩相对应的特殊图案时所执行的游戏。
在“长时间中彩游戏”中,共进行15次第1大入赏口16开启的一局游戏。在每一局游戏中第1大入赏口16的最长开启时间被设定为29秒,在此期间,如果有规定个数(9个)的游戏球进入第1大入赏口16,则结束1次一局游戏。即,“长时间中彩游戏”是一种特殊游戏,其在游戏球进入第1大入赏口16的同时,因为游戏者可以获得与该进球相应的赏球,所以可以获得大量赏球。另外,由于第1大入赏口16被设置在游戏区域6的右侧区域,因此在“长时间中彩游戏”时,通过大幅度旋动操作手柄3并以较强的发射强度发射游戏球而进行游戏。
在本发明的第1实施例中,所谓的“短时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15为条件实施的中头彩抽奖中,在中头彩且决定与短时间中彩相对应的特殊图案时所执行的游戏。
在“短时间中彩游戏”中,共进行15次第2大入赏口17开启的一局游戏。在每一局游戏中第2大入赏口17的最长开启时间被设定为0.052秒,比发射1个游戏球所需的发射时间(大约0.6秒)更短。在此期间,如果有规定个数(9个)的游戏球进入第2大入赏口17,则结束1次一局游戏,但是由于如上所述一样第2大入赏口17的开启时间非常短,因此基本上不会有游戏球进入。即,“短时间中彩游戏”与“长时间中彩游戏”不同,是一种很难获得赏球的特殊游戏。
在本发明的第1实施例中,所谓的“发展中彩游戏”是指,在以游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15为条件实施的中头彩抽奖中,在中头彩且决定与发展中彩相对应的特殊图案时所执行的游戏。
在“发展中彩游戏”中,共进行15次第2大入赏口17开启的一局游戏。在第一次的一局游戏中,执行多次第2大入赏口17的开启时间较短的开关动作之后,进行第2大入赏口17的开启时间较长的开关动作。2局游戏以后的第2大入赏口17的最长开启时间被设定为29秒,在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入第2大入赏口17,则结束1次一局游戏。即,“发展中彩游戏”,在一开始反复进行第2大入赏口17的开启时间较短的开关动作之后,再反复进行第2大入赏口17的开启时间较长的开关动作期间,游戏球进入第2大入赏口17,同时游戏者可以获得与该进球相应的赏球,所以是一种可以获得大量赏球的游戏。
在本发明的第1实施例中,所谓的“中小彩游戏”是指,在以游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15为条件实施的中头彩抽奖中,在获得执行中小彩游戏的权利时所执行的游戏。
在“中小彩游戏”中,也与上述“短时间中彩游戏”相同,第2大入赏口17开启15次。此时,第2大入赏口17的开启时间、开关时机、开关方式,均被设定为与上述“短时间中彩游戏”相同,或者被设定为近似于游戏者无法或者很难辨别“中小彩游戏”和“短时间中彩游戏”的程度。
以下,使用流程图说明在游戏机1中游戏的进行。
(主控制基板的主处理)
使用图18说明主控制基板110的主处理。
一旦通过电源基板170供电,则在主CPU 110a中发生系统重置,主CPU 110a将进行以下主处理。
首先,在步骤S10中,主CPU 110a进行初始化处理。在该处理中,主CPU 110a,根据电源的接通,从主ROM 110b中读取启动程序,同时对存储在主RAM 110c中的标志等进行初始化处理。
在步骤S20中,主CPU 110a实施游戏显示用随机值更新处理,其更新用于决定特殊图案变化方式(变化时间)的抵达判定用随机值以及特图变化用随机值。
在步骤S30中,主CPU 110a,更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始值随机值、普通图案判定用初始随机值。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。
(主控制基板的定时器插入处理)
使用图19说明主控制基板110的定时器插入处理。
通过设置在主控制基板110中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。
首先,在步骤S100中,主CPU 110a,使存储在主CPU 110a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
在步骤S110中,主CPU 110a进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器上减去1的处理。
在步骤S120中,主CPU 110a进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、普通图案判定用随机值的随机数更新处理。
具体地说,在各个随机值以及随机数计数器上加1而进行更新。另外,在相加之后的随机数计数器值超过了随机数范围的最大值时(当随机数计数器循环1周时),将随机数计数器还原为0,并从当时的初始随机值重新更新各个随机值。
在步骤S130中,主CPU 110a与步骤S30相同,进行初始随机值更新处理,以更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始值随机值、普通图案判定用初始随机值。
在步骤S200中,主CPU 110a进行输入控制处理。在该处理中,主CPU 110a进行输入处理,其判定是否利用普通入赏口检测开关12a、第1大入赏口检测开关16a、第2大入赏口检测开关17a、第1起动口检测开关14a、第2起动口检测开关15a、通过口检测开关13a等各种开关进行了输入。
具体地说,在输入了来自普通入赏口检测开关12a、第1大入赏口检测开关16a、第2大入赏口检测开关17a、第1起动口检测开关14a、第2起动口检测开关15a的各种检测信号时,在每一个入赏口上所设置的用于赏球的赏球计数器上相加规定的数据之后进行更新。
此外,在从第1起动口检测开关14a输入了检测信号时,如果在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中所设定的数据小于4,则在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中加1,获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,并将所获取的各种随机值存储到第1特殊图案随机值存储区域中规定的存储部(第0存储部~第4存储部)。
同样,在从第2起动口检测开关15a输入了检测信号时,如果在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中所设定的数据小于4,则在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中加1,获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,并将所获取的各种随机值存储到第2特殊图案随机值存储区域中规定的存储部(第0存储部~第4存储部)。
另外,在从通过口检测开关13a输入了检测信号时,如果在普通图案保留数(G)存储区域中所设定的数据小于4,则在普通图案保留数(G)存储区域中加1,获取普通图案判定用随机值,并将所获取的普通图案判定用随机值存储到普通图案保留存储区域中规定的存储部(第0存储部~第4存储部)。
此外,在输入了来自第1大入赏口检测开关16a或者第2大入赏口检测开关17a的检测信号时,在用于计数进入第1大入赏口16或者第2大入赏口17的游戏球的大入赏口进球数(C)存储区域中加1而更新。
在步骤S300中,主CPU 110a进行用于控制中头彩的抽奖、特殊电动装饰物、游戏状态的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图20进行说明。
在步骤S400中,主CPU 110a进行用于控制普通图案的抽奖、普通电动装饰物的普图普电控制处理。
具体地说,首先判定在普通图案保留数(G)存储区域中是否设有大于1的数据,如果在普通图案保留数(G)存储区域中未设有大于1的数据,则结束本次普图普电控制处理。
如果在普通图案保留数(G)存储区域中设有大于1的数据,则在从存储于普通图案保留数(G)存储区域的值中减去1以后,将存储在普通图案保留存储区域中的第1存储部~第4存储部的普通图案判定用随机值移动至前1个存储部。此时,已写入第0存储部的普通图案判定用随机值将被覆盖后删除。
此外,参照图13(b)所示的中彩判定表,进行判定在普通图案保留存储区域的第0存储部中所存储的普通图案判定用随机值是否为与“中彩”相对应的随机值的处理。然后,在普通图案显示装置22中进行普通图案的变化显示,并且一旦经过普通图案的变化时间,则停止显示与普通图案的抽奖结果相对应的普通图案。此外,如果所参照的普通图案判定用随机值为“中彩”的值,则通过驱动起动口开关螺线管15c,将第2起动口15控制成第2方式规定的开启时间。
在这里,如果是非缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为29秒,如果是“中彩”,则将第2起动口15控制成第2方式0.2秒。与此相反,如果是缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为0.2秒,如果是“中彩”,则将第2起动口15控制成第2方式3.5秒。
在步骤S500中,主CPU 110a进行赔付控制处理。在该赔付控制处理中,主CPU 110a参照各个赏球计数器,生成与各种入赏口相对应的赔付个数指定命令,然后将所生成的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板130。
在步骤S600中,主CPU 110a进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第1大入赏口开关螺线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据、存储数指定命令的数据生成处理。
在步骤S700中,主CPU 110a进行输出控制处理。在该处理中,进行端口输出处理,以输出在上述S600中所生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第1大入赏口开关螺线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据的信号。
此外,为了使第1特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置21以及普通图案显示装置22的各个LED亮灯,而进行输出在上述S600中所生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置数据的显示装置输出处理。
此外,还进行命令传送处理,其将在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中所设定的命令传送至游戏显示控制基板120。另外,关于传送至游戏显示控制基板120的命令的类别,将在后文中使用图22进行说明。
在步骤S800中,主CPU 110a,将在步骤S100中退出的信息恢复到主CPU 110a的寄存器中。
(主控制基板的特图特电控制处理)
使用图20说明主控制基板110的特图特电控制处理。
首先,在步骤S301中,载入特图特电处理数据的值,并在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据=0时,将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310);当特图特电处理数据=1时,将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320);当特图特电处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330);当特图特电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);当特图特电处理数据=4时,将处理转移至中头彩游戏结束处理(步骤S350);当特图特电处理数据=5时,将处理转移至中小彩游戏处理(步骤S360)。
如下所述,该“特图特电处理数据”将在特图特电控制处理的各个子程序中根据需要而设定,所以将酌情处理该游戏中所需的子程序。
在步骤S310的特殊图案存储判定处理中,主CPU 110a进行中头彩判定处理、决定要停止显示的特殊图案的特殊图案决定处理、决定特殊图案的变化时间的变化时间决定处理等。在这里,使用图21说明特殊图案存储判定处理的详细内容。
(主控制基板的特殊图案存储判定处理)
图21是显示主控制基板110的特殊图案存储判定处理的说明图。
首先,在步骤S311中,主CPU 110a判定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域或者第2特殊图案保留数(U2)存储区域中是否设定大于1的数据。
此外,如果在第1特殊图案保留数(U1)存储区域或者第2特殊图案保留数(U2)存储区域的任一存储区域中均未设定大于1的数据,则在保持特图特电处理数据=0的状态下结束本次特殊图案变化处理。
另一方面,如果在第1特殊图案保留数(U1)存储区域或者第2特殊图案保留数(U2)存储区域中设定有大于1的数据,则将处理转移至步骤S312。
在步骤S312中,主CPU 110a进行中头彩判定处理。
具体地说,如果在第2特殊图案保留数(U2)存储区域设定有大于1的数据,则从存储于第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的值减去1之后,将存储于第2特殊图案随机值存储区域中的第1存储部~第4存储部的各种随机值移动至前一个存储部。此时,已经写入第0存储部的各种随机值被覆盖而删除。此外,参照图13(a-2)所示的中头彩判定表判定存储在第2特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值。
此外,在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中并未设定大于1的数据而在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中设定有大于1的数据时,在从存储于第1特殊图案保留数(U1)存储区域的值中减去1之后,将存储于第1特殊图案随机值存储区域中的第1存储部~第4存储部的各种随机值移动至前一个存储部。此时,同样覆盖并删除已经写入第0存储部的各种随机值。此外,参照图13(a-1)所示的中头彩判定表,判定存储于第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值。
在本发明的第1实施例中,存储于第2特殊图案随机值存储区域的随机值优先于存储在第1特殊图案随机值存储区域的随机值而移动(消化)。然而,也可以按照游戏球进入起动口的顺序转移第1特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域,还可以与第2特殊图案存储区域相比较优先移动第1特殊图案存储区域。
在步骤S313中,主CPU 110a进行用于决定要停止显示的特殊图案的种类的特殊图案决定处理。
在该特殊图案决定处理中,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中被判定为“中头彩”时,参照图14(a)所示的图案决定表并基于在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中所存储的中头彩图案用随机值,决定中头彩图案(特殊图案1~特殊图案6)。此外,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中被判定为“中小彩”时,参照图14(b)所示的图案决定表并基于在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中所存储的中小彩图案用随机值,决定中小彩图案(特殊图案A、特殊图案B)。此外,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中被判定为“未中彩”时,参照图14(c)所示的图案决定表决定未中彩图案(特殊图案0)。
此外,将与所决定特殊图案相对应的停止图案数据存储在停止图案数据存储区域。
在步骤S314中,主CPU 110a进行特殊图案的变化时间决定处理。
具体地说,参照变化模式决定表并基于在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中所存储的抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,决定特殊图案的变化模式。然后,决定与所决定特殊图案的变化模式相对应的特殊图案的变化时间。此外,进行将与所决定特殊图案的变化时间相对应的计数器值设定在特殊图案时间计数器的处理。通过实施这样的处理,与中头彩抽奖的一次判定结果(特殊图案的判定结果)相对应的游戏显示时间与特殊图案的变化时间(变化方式)相对应,并在紧接该判定后决定。
在步骤S315中,主CPU 110a,将用于在第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中进行特殊图案的变化显示(LED的闪烁)的变化显示数据设定在规定的处理区域。据此,如果在规定的处理区域中设定有变化显示数据,则在上述步骤S600中酌情生成LED的亮灯或者熄灯数据,并且通过在步骤S700中输出所生成的数据,进行第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21的变化显示。
此外,主CPU 110a,在开始特殊图案的变化显示时,将与在上述步骤S314中所决定的特殊图案的变化模式相对应的特殊图案的变化模式指定命令(第1特殊图案用变化模式指定命令或者第2特殊图案用变化模式指定命令)设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。
在步骤S316中,主CPU 110a,从特图特电处理数据=0设定为特图特电处理数据=1,然后进行将特殊图案变化处理转移至子程序的准备,结束特殊图案存储判定处理。
再次将说明返回至图20所示的特图特电控制处理。
在步骤S320的特殊图案变化处理中,主CPU 110a实施判定是否经过了特殊图案的变化时间的处理。
具体地说,判定是否经过了在步骤S314中所决定的特殊图案的变化时间(特殊图案时间计数器值=0),如果判定未经过特殊图案的变化时间,则在保持特图特电处理数据=1的状态下结束本次特殊图案变化处理。另外,在上述步骤S314中所设定的特殊图案的变化时间的计数器值,在上述步骤S110中被减法运算处理。
如果判定为经过了特殊图案的变化时间,则将在上述步骤S313中所决定的特殊图案停止显示在第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中。据此,在第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中停止显示特殊图案,向游戏者报知中头彩的判定结果。
此外,在缩时次数(J)>0时,从缩时次数(J)计数器值中减去1而更新,如果缩时次数(J)=0,则清除缩时游戏标志,在高概率游戏次数(X)>0时,从高概率游戏次数(X)计数器值中减去1而更新,如果高概率游戏次数(X)=0,则清除高概率游戏标志。
最后,从特图特电处理数据=1设定为特图特电处理数据=2,进行将特殊图案停止处理转移至子程序的准备,结束特殊图案变化处理。
在步骤S330的特殊图案停止处理中,主CPU 110a进行判定所停止显示的特殊图案是否为“中头彩图案”、或者“中小彩图案”、或者“未中彩图案”的处理。
另外,在被判定为中头彩图案时,参照存储在游戏状态存储区域中的数据,将显示当前游戏状态的数据(00H~03H)设定在游戏状态缓冲器中。然后,清除存储在高概率游戏标志存储区域以及缩时游戏标志存储区域中的数据(高概率游戏标志和缩时游戏标志)、高概率游戏次数(X)计数器值、缩时次数(J)计数器值。此外,从特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=3,然后进行将中头彩游戏处理转移至子程序的准备,结束特殊图案停止处理。
另外,在被判定为中小彩图案时,不清除存储在游戏状态存储区域中的数据,而从特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=5,然后进行将中小彩游戏处理转移至子程序的准备,结束特殊图案停止处理。
另一方面,在被判定为未中彩图案时,从特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=0,然后进行将特殊图案存储判定处理转移至子程序的准备,结束特殊图案停止处理。
在步骤S340的中头彩游戏处理中,主CPU 110a决定执行上述长时间中彩或者短时间中彩中的哪一种中头彩,并进行控制所决定中头彩的处理。
具体地说,首先参照图15所示的特殊电动装饰物动作方式决定表,并基于在上述步骤S313中所决定的中头彩图案的种类(停止图案数据),决定中头彩的开启方式(决定长时间中彩TBL、短时间中彩TBL或者发展中彩TBL)。
接着,为了执行所决定中头彩的开启方式而参照图16(a)所示的大入赏口开启方式表,并将符合中头彩种类的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中,同时通过输出第1大入赏口开关螺线管16c(或者第2大入赏口开关螺线管17c)的驱动数据来开启第1大入赏口开关门16b(或者第2大入赏口开关门17b)。此时,在一局游戏次数(R)存储区域中加1。
如果在该开启期间有规定个数的游戏球进入,或者经过了大入赏口的开启时间(大入赏口进球数(C)=9或者特殊游戏定时计数器值=0),则停止输出第1大入赏口开关螺线管16c(或者第2大入赏口开关螺线管17c)的驱动数据,并关闭第1大入赏口开关门16b(或者第2大入赏口开关门17b)。据此,结束1次一局游戏。对该一局游戏的控制,将反复进行15次。
一旦结束15次的一局游戏(一局游戏次数(R)=15),则清除存储在一局游戏次数(R)存储区域以及大入赏口进球数(C)存储区域中的数据,同时从特图特电处理数据=3设定为特图特电处理数据=4,然后进行将中头彩游戏结束处理转移至子程序的准备,结束中头彩游戏处理。
在步骤S350的中头彩游戏结束处理中,主CPU 110a决定高概率游戏状态或者低概率游戏状态中的任意一种概率游戏状态,同时进行决定缩时游戏状态或者非缩时游戏状态中的任意一种游戏状态的处理。
具体地说,参照中头彩游戏结束时设定数据表,并基于存储在游戏状态缓冲器中的数据和在上述步骤S313中所决定的中头彩图案的种类(停止图案数据),进行高概率游戏标志的设定、高概率游戏次数(X)的设定、缩时游戏标志的设定、缩时次数(J)的设定。例如,如果是特殊图案1,则在高概率游戏标志存储区域中设定高概率游戏标志,并在高概率游戏次数(X)计数器中设定10000次。此外,在缩时游戏标志存储区域中设定缩时游戏标志,在缩时次数(J)计数器中同样设定10000次。
然后,从特图特电处理数据=4设定为特图特电处理数据=0,然后进行将特殊图案存储判定处理转移至子程序的准备,结束中头彩游戏结束处理。
在步骤S360的中小彩游戏处理中,主CPU 110a,首先参照图15所示的特殊电动装饰物动作方式决定表,并基于在上述步骤S313中所决定的中小彩图案的种类(停止图案数据),决定中小彩的开启方式。
接着,为了执行所决定中小彩的开启方式而参照图16(b)所示的大入赏口开启方式表,并将中小彩的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中,同时通过输出第2大入赏口开关螺线管17c的驱动数据来开启第2大入赏口开关门17b。此时,在开启次数(K)存储区域中加1。
一旦经过了中小彩的开启时间(特殊游戏定时计数器值=0),则停止输出第2大入赏口开关螺线管17c的驱动数据,并关闭第2大入赏口开关门17b。反复进行15次对该第2大入赏口开关门17b的开关控制。
另外,一旦进行15次对第2大入赏口开关门17b的开关控制,或者有规定个数的游戏球进入第2大入赏口17中(开启次数(K)=15或者大入赏口进球数(C)=9),则为了结束中小彩游戏,停止输出第2大入赏口开关螺线管17c的驱动数据,清除存储在开启次数(K)存储区域以及大入赏口进球数(C)存储区域中的数据,同时从特图特电处理数据=5设定为特图特电处理数据=0,然后进行将特殊图案存储判定处理转移至子程序的准备,结束中小彩游戏处理。
(命令的说明)
在上述主控制基板110的流程图中,使用图22说明从省略一部分说明的主控制基板110传送至游戏显示控制基板120的命令的类别。
从主控制基板110传送至游戏显示控制基板120的命令,其1个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由1个字节的MODE信息和显示所执行控制命令内容的1个字节的DATA信息所构成。
“游戏显示图案指定命令”显示所停止显示的特殊图案的类别,“MODE”被设定为“EOH”,并且根据特殊图案的类别,设定DATA信息。另外,从结果来看,由特殊图案的类别决定中头彩的类别以及高概率游戏状态,因此还可以说游戏显示图案指定命令是显示中头彩的类别以及游戏状态的命令。
该游戏显示图案指定命令,在决定各种特殊图案并开始变化显示特殊图案时,与所决定的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令将被传送至游戏显示控制基板120。具体地说,一旦在上述步骤S313中决定各种特殊图案,则与所决定特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的游戏显示图案指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。
“第1特殊图案存储指定命令”是显示存储在第1特殊图案保留数(U1)存储区域的保留存储数的命令,“MODE”设定为“E1H”,并且根据保留存储数设定DATA信息。
该第1特殊图案存储指定命令,在切换存储在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的保留存储数时,与保留存储数相对应的第1特殊图案存储指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S200(或者S230)或者在上述步骤S312中存储在第1特殊图案保留数(U1)存储区域的值增减时,与增减后的保留存储数相对应的第1特殊图案存储指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第1特殊图案存储指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“第2特殊图案存储指定命令”是显示存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的保留存储数的命令,“MODE”设定为“E2H”,并且根据保留存储数设定DATA信息。
该第2特殊图案存储指定命令,在切换存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的保留存储数时,与保留存储数相对应的第2特殊图案存储指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S200(或者S240)或者在上述步骤S312中存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的值增减时,与增减后的保留存储数相对应的第2特殊图案存储指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第2特殊图案存储指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
另外,在本发明的第1实施例中,将“第1特殊图案存储指定命令”和“第2特殊图案存储指定命令”统称为“特殊图案存储指定命令”。
“图案确定命令”是显示特殊图案被停止显示的命令,“MODE”被设定为“E3H”,而“DATA”被设定为“00H”。
该图案确定命令,在停止显示特殊图案时,被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S320中将特殊图案停止显示在第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中时,图案确定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域中的图案确定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“电源接通时指定命令”是显示游戏机1的电源已被接通的命令,“MODE”被设定为“E4H”,而“DATA”被设定为“00H”。
该电源接通时指定命令,在游戏机1的电源被接通时,将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S10中游戏机的电源被接通时,电源接通时指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的电源接通时指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“RAM清除指定命令”是显示存储在主RAM 110c的信息已被清除的命令,“MODE”被设定为“E4H”,而“DATA”被设定为“01H”。
在这里,在游戏机1的背面设置有未图示的RAM清除按钮,如果在按压RAM清除按钮的同时接通游戏机1的电源,则在上述步骤S10中存储在主RAM 110c的信息将被清除。
另外,RAM清除指定命令,在按压RAM清除按钮的同时接通游戏机1的电源时,将被传送至游戏显示控制基板120。具体地说,在上述步骤S10中,在按压RAM清除按钮的同时接通游戏机的电源时,RAM清除指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的RAM清除指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“电源恢复指定命令”是显示接通游戏机1的电源并恢复为正常的命令,“MODE”被设定为“E4H”,而“DATA”被设定为“02H~05H”。另外,电源恢复指定命令,显示电源恢复时的游戏状态,电源恢复时的游戏状态,如果是“低概率游戏状态且非缩时游戏状态”,则“DATA”被设定为“02H”,如果是“低概率游戏状态且缩时游戏状态”,则“DATA”被设定为“03H”,如果是“高概率游戏状态且非缩时游戏状态”,则“DATA”被设定为“04H”,如果是“高概率游戏状态且缩时游戏状态”,则“DATA”被设定为“05H”。
该电源恢复指定命令,在接通游戏机1的电源并恢复为正常时,将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,一旦接通游戏机的电源,则在接通电源时生成主RAM 110c的校验和,并将所生成的接通电源时的主RAM 110c的校验和与断电时的主RAM 110c的校验和进行比较。在这里,如果校验和一致,则判定恢复为正常,并根据游戏状态生成电源恢复指定命令,所生成的电源恢复指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的电源接通时指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“演示指定命令”是显示第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21没有动作的命令,“MODE”被设定为“E5H”,“DATA”被设定为“00H”。
该演示指定命令,在没有第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21的特殊图案保留存储时,将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S311中,第1特殊图案保留数(U1)存储区域或者第2特殊图案保留数(U2)存储区域的任意一个存储区域中,均没有设定大于1的数据时,演示指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的演示指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“第1特殊图案用变化模式指定命令”是显示在第1特殊图案显示装置20中特殊图案的变化时间(变化方式)的命令,“MODE”被设定为“E6H”,并且根据各种变化模式设定DATA信息。
该第1特殊图案用变化模式指定命令,在开始变化显示第1特殊图案显示装置20的特殊图案时,与所决定特殊图案的变化模式相对应的第1特殊图案用变化模式指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S314中决定特殊图案的变化模式,且在上述步骤S315中开始特殊图案的变化显示时,与所决定特殊图案的变化模式相对应的第1特殊图案用变化模式指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第1特殊图案用变化模式指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“第2特殊图案用变化模式指定命令”是显示在第2特殊图案显示装置21中特殊图案的变化时间(变化方式)的命令,“MODE”被设定为“E7H”,并且根据各种变化模式设定DATA信息。
该第2特殊图案用变化模式指定命令,在开始变化显示第2特殊图案显示装置21的特殊图案时,与所决定特殊图案的变化模式相对应的第2特殊图案用变化模式指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。
具体地说,在上述步骤S314中决定特殊图案的变化模式,且在上述步骤S315中开始特殊图案的变化显示时,与所决定特殊图案的变化模式相对应的第2特殊图案用变化模式指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第2特殊图案用变化模式指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
另外,在本发明的第1实施例中,将“第1特殊图案用变化模式指定命令”和“第2特殊图案用变化模式指定命令”统称为“变化模式指定命令”。
“大入赏口开启指定命令”是显示与各种中头彩类别相一致的中头彩的一局游戏数的命令,“MODE”被设定为“EAH”,并且根据中头彩的一局游戏数设定DATA信息。
该大入赏口开启指定命令,在开始一局中头彩游戏时,与所开始的一局游戏数相对应的大入赏口开启指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S340中开启第1大入赏口开关门16b(或者第2大入赏口开关门17b)时,与开启时的一局游戏数相对应的大入赏口开启指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的大入赏口开启指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“开始指定命令”是显示开始各种中头彩的命令,“MODE”被设定为“EBH”,并且根据中头彩的类别设定DATA信息。
该开始指定命令,在开始各种中头彩时,将与中头彩的类别相对应的开始指定命令传送至游戏显示控制基板120。具体地说,在开始上述步骤S340的中头彩游戏处理时,与中头彩的类别相对应的开始指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的开始指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“结束指定命令”是显示各种中头彩结束的命令,“MODE”被设定为“ECH”,并且根据中头彩的类别设定DATA信息。
该结束指定命令,在结束各种中头彩时,将与中头彩的类别相对应的结束指定命令传送至游戏显示控制基板120。具体地说,在开始上述步骤S350的中头彩游戏结束处理时,与中头彩的类别相对应的结束指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的结束指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“游戏状态指定命令”是显示究竟是缩时游戏状态还是非缩时游戏状态的命令,“MODE”被设定为“EEH”,如果是非缩时游戏状态,则“DATA”被设定为“00H”,如果是缩时游戏状态,则“DATA”被设定为“01H”。
该游戏状态指定命令,在特殊图案的变化开始时和特殊图案的变化开始时,以及在开始中头彩游戏和结束中头彩游戏时,将与游戏状态相对应的游戏状态指定命令传送至游戏显示控制基板120。具体地说,在上述步骤S315中开始变化显示特殊图案时和在上述步骤S320中停止显示特殊图案时,以及在上述步骤S320中清除高概率游戏标志、高概率游戏次数、缩时游戏标志以及缩时次数(J)时,在上述步骤S350中进行高概率游戏标志、高概率游戏次数、缩时游戏标志以及缩时次数(J)的设定时,与当前的游戏状态相对应的游戏状态指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的游戏状态指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
以下,对在游戏显示控制基板120中通过副CPU 120a实施的处理进行说明。
(游戏显示控制基板的主处理)
使用图23说明游戏显示控制基板120的主处理。
在步骤S1000中,副CPU 120a进行初始化处理。在该处理中,副CPU 120a根据电源的接通,从副ROM 120b中读取主处理程序,同时对存储在副RAM 120c中的标志等进行初始化和设定的处理。该处理结束时,将处理转移至步骤S1100。
在步骤S1100中,副CPU 120a进行游戏显示用随机数更新处理。在该处理中,副CPU 120a进行更新存储在副RAM 120c中的随机数(游戏显示用随机值1、游戏显示用随机值2、游戏显示图案决定用随机值、游戏显示方式决定用随机值等)的处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行上述步骤S1100的处理。
(游戏显示控制基板的定时器插入处理)
使用图24,说明游戏显示控制基板120的定时器插入处理。
虽然未图示,但是通过设置在游戏显示控制基板120中的重置用定时脉冲发生电路,按照每一个规定周期(2毫秒)产生一次定时脉冲,并读取定时器插入处理程序,执行游戏显示控制基板的定时器插入处理。
首先,在步骤S1300中,副CPU 120a使存储在副CPU 120a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
在步骤S1400中,副CPU 120a进行在游戏显示控制基板120中所使用的各种定时计数器的更新处理。
在步骤S1500中,副CPU 120a进行命令分析处理。在该处理中,副CPU 120a对存储在副RAM 120c的接收缓冲器中的命令进行分析处理。关于命令分析处理的具体内容,将在后文中使用图25及图26进行说明。另外,游戏显示控制基板120,一旦接收从主控制基板110传送的命令,则产生未图示的游戏显示控制基板120的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,对在本步骤S1500中接收的命令进行分析处理。
在步骤S1600中,副CPU 120a检查前门开启检测开关96的检测信号,并进行前门开启检测控制处理。详细内容将在后文中使用图27进行说明。
在步骤S1700中,副CPU 120a检查游戏显示按钮检测开关35a的检测电压,并进行与游戏显示按钮35相关的游戏显示输入控制处理。详细内容将在后文中使用图28进行说明。
在步骤S1800中,副CPU 120a,进行将设定在副RAM 120c的传送缓冲器中的各种命令传送至灯控制基板140或者图像控制基板150的数据输出处理。
在步骤S1900中,副CPU 120a将在步骤S1810中退出的信息恢复到副CPU 120a的寄存器中。
(游戏显示控制基板的命令分析处理)
使用图25及图26,说明游戏显示控制基板120的命令分析处理。另外,图26的命令分析处理2,紧接着图25的命令分析处理1而进行。
在步骤S1501中,副CPU 120a确认在接收缓冲器中是否有命令,然后确认是否接收了命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中没有命令时,结束命令分析处理,在接收缓冲器中有命令时,将处理转移至步骤S1510。
在步骤S1510中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为演示指定命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为演示指定命令时,将处理转移至步骤S1511,在不是演示指定命令时,将处理转移至步骤S1520。
在步骤S1511中,副CPU 120a进行决定演示游戏显示模式的演示游戏显示模式决定处理。
具体地说,决定演示游戏显示模式,并将所决定的演示游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的演示游戏显示模式信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140中,将基于所决定演示游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。
在步骤S1520中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为特殊图案存储指定命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为特殊图案存储指定命令时,将处理转移至步骤S1521,在不是特殊图案存储指定命令时,将处理转移至步骤S1530。
在步骤S1521中,副CPU 120a,通过分析特殊图案存储指定命令而决定在游戏显示装置31中显示的特图保留图像的显示个数,同时进行将与所决定特图保留图像的显示个数相对应的特图显示个数指定命令传送至图像控制基板150和灯控制基板140的特殊图案存储数决定处理。
在步骤S1530中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏显示图案指定命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1531,如果不是游戏显示图案指定命令,则将处理转移至步骤S1540。
在步骤S1531中,副CPU 120a基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容,进行决定在游戏显示装置31中停止显示的游戏显示图案36的游戏显示图案决定处理。
具体地说,在分析游戏显示图案指定命令之后,根据有无中头彩、中头彩的类别来决定构成游戏显示图案36之组合的游戏显示图案数据,并将所决定游戏显示图案数据设定在游戏显示图案存储区域中,同时为了将游戏显示图案数据传送至图像控制基板150和灯控制基板140中,将显示游戏显示图案数据的停止图案指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。
在步骤S1532中,副CPU 120a从在上述步骤S1100中得到更新的游戏显示方式决定用随机值中获取1个随机值,并基于所获取的游戏显示方式决定用随机值和所接收的游戏显示图案指定命令,进行从多个游戏显示方式(例如,通常游戏显示方式和机会游戏显示方式)中决定1个游戏显示方式的游戏显示方式决定处理。此外,所决定的游戏显示方式将被设定在游戏显示方式存储区域。
在步骤S1540中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为变化模式指定命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1541,在不是变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1550。
在步骤S1541中,副CPU 120a从在上述步骤S1100中得到更新的游戏显示用随机值1中获取1个随机值,并基于所获取的游戏显示用随机值1、所接收的变化模式指定命令以及在游戏显示方式存储区域中所设定的游戏显示方式,进行从多个变化游戏显示模式中决定1个变化游戏显示模式的变化游戏显示模式决定处理。
具体地说,如果是通常游戏显示方式,则参照图17所示的变化游戏显示模式决定表,并基于所获取的游戏显示用随机值1决定1个变化游戏显示模式,将所决定的变化游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域,同时为了将所决定变化游戏显示模式的信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140,将基于所决定变化游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。例如,在作为变化模式指定命令接收了“E6H01H”时,如果所获取的游戏显示用随机值1为“0~49”则决定变化游戏显示模式1,如果所获取的游戏显示用随机值为“5~99”则决定变化游戏显示模式2,并将所决定的变化游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域。此外,将基于所决定变化游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。
然后,基于上述游戏显示模式,控制游戏显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34a、34b。另外,基于在此决定的变化游戏显示模式,决定游戏显示图案36的变化方式。另外,与进行1次中头彩抽奖的判定结果相对应的游戏显示时间,与游戏显示图案36的变化方式所示的游戏显示时间相一致。游戏显示模式指定命令,对图像控制基板150的主机CPU 150a指定与进行1次中头彩抽奖的判定结果相对应的游戏显示时间。
在步骤S1550中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为图案确定命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为图案确定命令时,将处理转移至步骤S1551,如果不是图案确定命令,则将处理转移至步骤S1560。
在步骤S1551中,副CPU 120a为了停止显示游戏显示图案36,进行将用于停止显示游戏显示图案的停止指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中的游戏显示图案停止显示处理。
在步骤S1560中,副CPU 120a判定存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏状态指定命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏状态指定命令时,将处理转移至步骤S1561,如果不是游戏状态指定命令,则将处理转移至步骤S1570。
在步骤S1561中,副CPU 120a,将基于所接收游戏状态指定命令的显示游戏状态的数据设定在副RAM 120c中的游戏状态存储区域中。
在步骤S1570中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为开始命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为开始命令时,将处理转移至步骤S1571,如果不是开始命令,则将处理转移至步骤S1580。
在步骤S1571中,副CPU 120a进行决定中彩开始游戏显示模式的中彩开始游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于开始命令决定中彩开始游戏显示模式,然后将所决定中彩开始游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩开始游戏显示模式的信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140中,将基于所决定中彩开始游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。
在步骤S1580中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为大入赏口开启指定命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为大入赏口开启指定命令时,将处理转移至步骤S1581,如果不是大入赏口开启指定命令,则将处理转移至步骤S1590。
在步骤S1581中,副CPU 120a进行决定中头彩游戏显示模式的中头彩游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于大入赏口开启指定命令决定中头彩游戏显示模式,将所决定的中头彩游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域,同时为了将所决定中头彩游戏显示模式的信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140中,将基于所决定中头彩游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。
在步骤S1590中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为结束命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为结束命令时,将处理转移至步骤S1591,如果不是结束命令,则将结束命令分析处理。
在步骤S1591中,副CPU 120a进行决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于结束命令决定中彩结束游戏显示模式,然后将所决定的中彩结束游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定中彩结束游戏显示模式的信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140中,将基于所决定中彩结束游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。一旦本处理结束,则结束命令分析处理。
使用图27说明前门开启检测控制处理。
首先,在步骤S1601中,副CPU 120a,判定是否存在来自前门开启检测开关96的有效的前门开启检测信号。在这里,副CPU 120a,在判定为没有上述信号时,将处理转移至步骤S1602,如果判定有上述信号,则将处理转移至步骤S1602。
在步骤S1602中,副CPU 120a,判定在副RAM 120c的可动照明部关闭执行标志存储区域中是否设定为可动照明部关闭执行标志=01。在这里,副CPU 120a,在没有设定为可动照明部关闭执行标志=01时,将处理转移至步骤S1603,在设定为可动照明部关闭执行标志=01时,将处理转移至步骤S1605。可动照明部关闭执行标志是用于执行将游戏显示用可动照明装置300L、300R的可动照明部302L、302R转移至关闭(收纳)状态的控制的标志。
在步骤S1603中,副CPU 120a根据来自灯控制基板的数据判定可动照明部302L、302R是否为关闭(收纳)中。在这里,副CPU 120a,在可动照明部302L、302R为关闭(收纳)中时,结束该处理,如果可动照明部302L、302R并非关闭(收纳)中,则将处理转移至步骤S1604。
在步骤S1604中,副CPU 120a,在副RAM 120c的可动照明部关闭执行标志存储区域中设定可动照明部关闭执行标志=01之后转移至步骤S1605的处理。
在步骤S1605中,副CPU 120a,将副RAM 120c的可动照明部关闭执行命令设定在传送缓冲器中并结束本次处理。该可动照明部关闭执行命令是用于强制关闭可动照明部302L、302R的命令。
在本实施例中,即使在根据可动照明部关闭执行命令强制关闭可动照明部302L、302R时,也不会更改上述旋转照明装置355、356本身的游戏显示内容。
在步骤S1606中,副CPU 120a,在副RAM 120c的可动照明部关闭执行标志存储区域中设定可动照明部关闭执行标志=00之后结束本次处理。
使用图28说明游戏显示输入控制处理。
首先,在步骤S1701中,副CPU 120a,判定是否存在来自游戏显示按钮检测开关35a的有效的游戏显示按钮检测信号。在这里,副CPU 120a,在判定为没有上述信号时,将结束上述处理,如果判定有上述信号,则将处理转移至步骤S1702。
在步骤S1702中,副CPU 120a,判定在副RAM 120c的存储区域中是否设定为按钮操作游戏显示执行可能标志=01。在这里,副CPU 120a,在没有设定为按钮操作游戏显示执行可能标志=01时,结束上述处理,在设定为按钮操作游戏显示执行可能标志=01时,将处理转移至步骤S1703。
在步骤S1703中,副CPU 120a,将按钮操作游戏显示执行命令设定在传送缓冲器中。该命令是用于在图像控制基板150中执行与游戏显示按钮35的操作相对应的游戏显示的命令。
在这里,副CPU 120a,将在游戏显示输入控制处理之后的步骤S1800(参照图24)中设定在传送缓冲器中的命令传送至图像控制基板150以及灯控制基板140。图像控制基板150基于所接收的命令使游戏显示装置31及音频输出装置32动作,灯控制基板140基于所接收的命令使游戏显示用驱动装置33以及游戏显示用照明装置34a、34b动作。
以下,关于在图像控制基板150中通过主机CPU 150a执行的处理进行说明。
(图像控制基板的主处理)
使用图29说明图像控制基板150的主处理。
一旦通过电源基板170供给电源,则在主机CPU 150a中发生系统重置,主机CPU 150a进行以下主处理。
在步骤S2010中,主机CPU 150a进行初始化处理。在该处理中,主机CPU 150a根据电源的接通,从主机ROM 150c中读取主处理程序,同时指示主机CPU 150a的各种模块及VDP 2000的初始设定。
在这里,主机CPU 150a,作为VDP 2000的初始设定的指示,
(1)为了指示显示电路2080生成并输出影像信号,发出影像信号生成的指示(或者在显示寄存器的第0bit中设定1),
(2)或者,为了使扩展电路2060在VRAM 153的展开存储区域153b中扩展并展开使用频率较高的图像数据(游戏显示图案36等的图像数据),在扩展寄存器中设定规定的初始值数据,
(3)或者,为了使描绘电路2070描绘初始值图像数据(称之为“电源接通中”的文字图像等),输出初始值显示列表。
在步骤S2020中,主机CPU 150a进行描绘执行开始处理。在该处理中,指示VDP 2000执行对已经输出的显示列表的描绘,所以在描绘寄存器中设定描绘执行开始数据(参照图12(b))。
即,在开始接通电源时,指示执行对在上述步骤S2010中所输出的初始值显示列表的描绘,在进行通常的程序处理时,指示执行对在下述步骤S2050中所输出的显示列表的描绘。
在步骤S2030中,主机CPU 150a,进行分析从游戏显示控制基板120传送的游戏显示指示命令(在主机RAM 150b的接收缓冲器中所存储的命令)的游戏显示指示命令分析处理。
另外,图像控制基板150,一旦接收从游戏显示控制基板120传送的命令,则产生未图示的图像控制基板150的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,进行对在本步骤S2030中所接收的命令的分析处理。
游戏显示指示命令分析处理,确认是否在接收缓冲器中存储有游戏显示指示命令(例如,如图17所示的游戏显示模式指定命令)。如果在接收缓冲器中没有存储游戏显示指示命令,则直接将处理转移至步骤S2040。
如果在接收缓冲器中存储有游戏显示指示命令,则读取新的游戏显示指示命令,并基于所读取的游戏显示指示命令决定要执行的1个或者多个动画组,同时从各个动画组中决定动画模式(参照图31)。
此外,如果在接收缓冲器中存储有游戏显示模式指定命令,则主机CPU 150a将在主机RAM 150b的游戏显示定时计数器中设定与游戏显示模式指定命令相对应的游戏显示时间。另外,游戏显示定时计数器每4ms进行1次减法运算处理。
此外,如果在接收缓冲器中存储有从第1至第n的区域操作对应显示执行命令,则主机CPU 150a将读取新的从第1至第n的区域操作对应显示执行命令,并在主机RAM 150b的存储区域中设定从第1至第n的区域操作对应显示标志=01(将从第1至第n的区域操作对应显示执行标志设为ON)。
此外,一旦通过游戏显示定时计数器的减法运算处理结束与所读取游戏显示指示命令相对应的游戏显示时间,则主机CPU 150a将在主机RAM150b的存储区域中设定从第1至第n的区域操作对应显示执行标志=00(将从第1至第n的区域操作对应显示执行标志设为OFF)。
在步骤S2040中,主机CPU 150a进行动画控制处理。在该处理中,基于在下述步骤S2210中更新的上述“场景切换计数器”、上述“等待帧”、上述“帧技术奇兵”和在上述步骤S2030中决定的动画模式,更新各种动画场景的地址。
在步骤S2050中,主机CPU 150a,按照动画场景所属的动画组的优先顺序(描绘顺序),从已经更新的地址中动画场景的1个帧的显示信息(子画面的识别号、显示位置等)生成显示列表(参照图33)。此外,一旦完成显示列表的生成,则主机CPU 150a将显示列表输出至VDP 2000。关于在这里输出的显示列表,将在后文中使用图31进行说明。
另外,在这里输出的显示列表将通过VDP 2000中的CPU I/F 2030存储在VRAM 153的显示列表存储区域153a中。
在步骤S2060中,主机CPU 150a判定FB切换标志是否等于01。
在这里,如在后文中利用图30(b)所述,在每1/60秒(约16.6ms)的垂直消隐插入中,如果已完成前一次显示列表的描绘,则FB切换标志=01。即,在步骤S2060中,判定是否已经完成前一次描绘。
主机CPU 150a,在FB切换标志=01时,将处理转移至步骤S2070,在FB切换标志=00时,一直待机至FB切换标志=01。
在步骤S2070中,主机CPU 150a在设定成FB切换标志=00之后(将FB切换标志设为OFF之后)将处理转移至步骤S2020。
然后,直至产生图30所示的规定插入,反复进行步骤S2020~步骤S2070的处理。
(图像控制基板的插入处理)
使用图30说明图像控制基板150的插入处理。
在图像控制基板150的插入处理中,至少具备:通过输入描绘结束插入信号而实施的描绘结束插入处理,通过输入垂直消隐插入信号而实施的垂直消隐插入处理,通过接收命令而实施的命令接收插入处理。
另外,关于描绘结束插入处理和垂直消隐插入处理将使用图30进行说明,但是关于命令接收插入处理,与在步骤S2030中的说明相同,且省略图示。
(图像控制基板的描绘结束插入处理)
图30(a)是显示图像控制基板150的描绘结束插入处理的说明图。
VDP 2000在结束规定单位的帧(1个帧)的描绘时,通过CPU I/F 2030向主机CPU 150a输出描绘结束插入信号。
一旦通过VDP 2000输入描绘结束插入信号,则主机CPU 150a将执行描绘结束插入处理。
在描绘结束插入处理中,主机CPU 150a,在设定描绘结束标志=01(将描绘结束标志设为ON)之后,结束本次描绘结束插入处理(步骤S2110)。即,每当描绘结束时,描绘结束标志均被设为ON。
(图像控制基板的垂直消隐插入处理)
图30(b)是显示图像控制基板150的垂直消隐插入处理的说明图。
VDP 2000在每过1/60秒(约16.6ms)时,通过CPU I/F 2030向主机CPU 150a输出垂直消隐插入信号(垂直同步信号)。
一旦通过VDP 2000输入垂直消隐插入信号,则主机CPU 150a将执行垂直消隐插入处理。
在步骤S2210中,主机CPU 150a进行更新“场景切换计数器”、“等待帧”、“帧计数器”等各种计数器的处理。
在步骤S2220中,主机CPU 150a判定是否为描绘结束标志=01。即,判定是否已经结束规定单位帧的描绘。
主机CPU 150a,在描绘结束标志=01时,将处理转移至步骤S2230,在不是描绘结束标志=01时,结束本次垂直消隐插入处理。即,即使输入垂直消隐插入信号,只要没有结束描绘,将不进行步骤S2230以后的处理。
在步骤S2230中,主机CPU 150a设定描绘结束标志=00(将描绘结束标志设为OFF)。
在步骤S2240中,主机CPU 150a指示VDP 2000的内存控制器2090切换“显示用帧缓冲器”和“描绘用帧缓冲器”。
具体地说,主机CPU 150a通过CPU I/F 2030进行在显示寄存器的第1bit中加1的处理(参照图12(d))。
在步骤S2250中,主机CPU 150a,设定FB切换标志=01(将FB切换标志设为ON),解除在上述步骤S2060中的待机状态,从而结束本次垂直消隐插入处理。
以下,参照图31~图33说明动画模式的决定方法及显示列表的生成方法。
(动画模式)
图31是用于显示游戏显示模式的动画的动画组的一例。图32是用于显示游戏显示模式的动画的动画模式的一例。
如图31所示,动画模式根据在游戏显示装置31中所显示的每一个对象及场景进行分组,其中存在用于显示背景动画的背景组、用于显示在预告A中使用的角色动画的预告B组、用于显示抵达角色的动画的抵达组、用于显示游戏显示图案36的动画的游戏显示图案组、用于显示中头彩游戏显示的动画的中头彩游戏显示组····等很多组。此外,在每一个组中均有很多对应的动画模式且存储在主机ROM 150c中。
主机CPU 150a,基于从副CPU 120a接收的游戏显示模式指定命令决定要执行的1个或者多个动画组,同时从各个动画组中决定动画模式。
图32(a)~(e)显示在接收到与图17所示的变化游戏显示模式7(10秒钟的特殊图案的变化模式6)相对应的游戏显示模式指定命令(A1H07H)时所决定的动画模式的一例。
主机CPU 150a,在接收到与变化游戏显示模式7相对应的变化游戏显示模式指定命令(A1H07H)时,通过主机CPU 150a决定背景组、预告A组、预告B组、游戏显示图案组等4个组,并从背景组中决定动画模式1、从预告A组中决定动画模式11、从预告B组中决定动画模式21、从游戏显示图案组中决定动画模式501以及动画模式601等动画模式。
在这里,如图32(a)~(d)所示,在动画模式中存储有动画场景信息的组合或各动画场景信息的显示顺序等。
例如,在图32(d)所示的游戏显示图案组·动画模式501中,首先执行动画场景501,然后再执行动画场景511。
在主机RAM 150b中,具有根据每一个帧而更新的“场景切换计数器”,并且如果在执行第一个动画场景501期间场景切换计数器测定540,则动画场景将被切换为第2个动画场景511。此外,如果在执行第2个动画场景511期间场景切换计数器测定60,则结束游戏显示图案组·动画模式501的动画场景。
另外,所谓的“1个帧”是指游戏显示装置的更新时机(垂直同步信号的更新时机),并且每隔1/60秒(约16.6ms)更新一次一个帧。即,在1秒内测定60个帧。
此外,在各动画场景中,存储有动画场景信息,在每一个帧中存储有所更新的等待帧(即显示时间)、对象数据(子画面的识别号、传送地址等)、参数(子画面的显示位置、传送地址等)、描绘方法等显示信息。
例如,在以标准速度实施的动画显示中,在图32(d)所示的动画场景501中,最初在规定的坐标上第1图案~第4图案持续显示至20个帧(约0.33秒)。然后,第1图案~第4图案在其他坐标上持续显示至15个帧(约0.25秒)。以后也同样,如果第1图案~第4图案在不同的坐标上持续显示至预先规定的帧,则可以显示诸如第1图案~第4图案移动而显示的动画。
此外,如图32(a)~(d)所示,决定背景组的动画模式1、预告A组的动画模式11、预告B组的动画模式21、游戏显示图案组的动画模式501等多个动画模式,并且在执行过程中使上述动画模式的动画并行排列。
即,在游戏显示装置31的显示区域,从动画模式的开始至结束,作为背景持续显示BG1(山)和BG2(云)的图像,在开始动画模式2秒(120个帧)后显示实施角色A的预告显示的动画的图像3秒(180个帧),开始动画模式3秒(180个帧)后显示实施角色B的预告显示的动画的图像4秒(240个帧)。此外,实施游戏显示图案的通常变化显示的动画的图像显示9秒钟(540个帧),然后显示实施1秒钟(60个帧)的临时停止显示的动画的图像。
另外,上述图像将在游戏显示装置31的显示区域上重复显示,而最初描绘的图像将被之后描绘的图像所覆盖并删除。关于该图像的生成方法,将在下述显示列表中进行说明。
(显示列表)
图33是由描绘控制命令群构成的显示列表的一例。
如上述图31所示,一旦决定动画模式,则主机CPU 150a将在每一个规定单位的帧(每1个帧)中生成显示列表,并将所生成的显示列表输出至VDP 2000。
在这里,关于显示列表的生成方法,主机CPU 150a基于显示当前帧的“帧计数器”和所决定动画模式(动画场景),按照各动画组的优先顺序(描绘顺序)生成在当前的帧数中符合动画场景内容的描绘控制命令,从而生成在当前帧数中的显示列表。
例如,作为上述图32(a)~(d)所示的动画组的优先顺序,在背景组中有与最低优先顺序11相对应的数据,而在预告A组中有与优先顺序10相对应的数据,在预告B组中有与优先顺序9相对应的数据,····,在游戏显示图案组中有与最高优先顺序1相对应的数据。
此外,如上述图32(a)~(d)所示,决定背景组的动画模式1、预告A组的动画模式11、预告B组的动画模式21、游戏显示图案组的动画模式501。
接着,从最低优先顺序的动画组(背景组)的动画模式1,依次生成在当前帧计数器(当前的帧数)中符合动画场景内容的描绘控制命令,并且在所决定动画组中生成至最高优先顺序的动画组(游戏显示图案组)的描绘控制命令时,在最后生成描绘结束命令,从而完成如图33所示的显示列表。
这样的显示列表,由主机CPU 150a参照所需的数据并通过程序处理而生成。
如上所述,在每一个规定单位的帧(每一个帧)中汇集了描绘控制命令群的显示列表,由主机CPU 150a输出至VDP 2000,在VDP 2000中的描绘电路2070实施具体的描绘处理,可以减轻主机CPU 150a的处理负担。
以下,说明在VDP 2000中执行的处理。
(扩展电路的扩展控制处理)
使用图34说明在VDP 2000中实施的扩展电路2060的扩展控制处理。
首先,在步骤S2310中,扩展电路2060判定是否从描绘电路2070发出了扩展所描绘图像数据的扩展执行开始的指示。具体地说,判定是否通过描绘电路2070在扩展寄存器中设定了扩展执行开始数据(是否在扩展寄存器的第0bit中设定了1)(参照图12(c))。
扩展电路2060,在有了扩展执行开始的指示时,将处理转移至步骤S2320,而在没有扩展执行开始的指示时,待机至有扩展执行开始的指示。
在步骤S2320中,扩展电路2060,清除通过描绘电路2070设定的扩展寄存器的扩展执行开始数据(在扩展寄存器的第0bit中设定0)。
在步骤S2330中,扩展电路2060,为了通知描绘电路2070正在执行扩展中,在扩展寄存器上设定扩展执行中数据(在扩展寄存器的第1bit中设定1)(参照图12(c))。
在步骤S2340中,扩展电路2060读取在CRROM 151中压缩的压缩图像数据,并将所读取的压缩图像数据扩展至原图像数据中,将所扩展的图像数据展开在VRAM 153的展开存储区域153b中。
在步骤S2350中,扩展电路2060判定1个图像的扩展是否结束。
在扩展电路2060中,在1个图像的扩展结束时,将处理转移至步骤S2360,在1个图像的扩展没有结束时,将处理返回至步骤S2340并反复进行扩展处理。
在步骤S2360中,扩展电路2060,在1个图像的扩展结束时,为了通知描绘电路2070扩展已经结束,清除扩展寄存器的扩展执行中数据(在扩展寄存器的第1bit中设定0),并将处理返回至步骤S2310并反复进行扩展控制处理。
(在描绘电路中的描绘控制处理)
使用图35说明在VDP 2000中实施的描绘电路2070的描绘控制处理。
在步骤S2410中,描绘电路2070判定是否从主机CPU 150a发出了开始执行描绘的指示。具体地说,判定是否通过主机CPU 150a在描绘寄存器中设定了描绘执行开始数据(是否在描绘寄存器的第0bit中设定了1)(参照图12(b))。
描绘电路2070,在有了开始执行描绘的指示时,将处理转移至步骤S2420,而在没有开始执行描绘的指示时,待机至有开始执行描绘的指示。
在步骤S2420中,描绘电路2070清除通过主机CPU 150a设定的描绘寄存器的描绘执行开始数据(在描绘寄存器的第0bit中设定0)。
在步骤S2430中,描绘电路2070读取存储在VRAM 153的显示列表存储区域153a中的显示列表,并按照预先规定的优先顺序(描绘顺序)依次分析所读取显示列表的描绘控制命令。
另外,在这里并不汇总分析在显示列表中的全部多个描绘控制命令,而是在1次显示列表分析控制处理中,按照预先规定的优先顺序(描绘顺序)依次分析规定单位(例如1个图像数据)的描绘控制命令。
在步骤S2440中,描绘电路2070,在显示列表中存储有扩展被压缩图像的扩展命令,而在VRAM 153的展开存储区域153b中没有存储(扩展)要描绘的图像数据时,将指示扩展电路2060扩展要描绘的图像数据。具体地说,在扩展寄存器中设定扩展执行开始数据(在扩展寄存器的第0bit中设定1)。
在步骤S2450中,描绘电路2070判定要描绘图像的扩展是否已经结束。具体地说,判定在扩展寄存器中是否清除了扩展执行中数据(是否在扩展寄存器的第1bit中设定了0)。
描绘电路2070,在已经结束要描绘图像的扩展时,将处理转移至步骤S2460,在还没有结束要描绘图像的扩展时,待机至要描绘图像的扩展结束。
在步骤S2460中,描绘电路2070,按照显示列表的描绘控制命令,酌情将所需数据设定在描绘寄存器中,同时进行将在VRAM 153的展开存储区域153b中扩展的图像描绘在VRAM 153中的“描绘用帧缓冲器”中的描绘处理。
在步骤S2470中,描绘电路2070,判定1个帧的显示列表的全部描绘控制命令是否已经结束(结束1个帧的描绘处理)。
描绘电路2070,在结束了1个帧的描绘处理时,将处理转移至步骤S2480,在还没有结束1个帧的描绘处理时,将处理退回至步骤S2430,直至1个帧的描绘处理结束反复进行上述步骤S2430的“显示列表分析控制处理”和上述步骤S2440的“扩展指示处理”以及上述步骤S2460的“描绘处理”。
另外,如本发明的第1实施例,如果压缩全部图像数据而存储在CGROM 151中,则按照显示列表扩展每一个图像而描绘。
在步骤S2480中,描绘电路2070,在插入寄存器中设定描绘结束数据(在系统控制寄存器的第1bit中设定1)(参照图12(a)),并将处理退回步骤S2410之后反复进行描绘控制处理。
(在显示电路中的显示控制处理)
使用图36说明在VDP 2000中实施的显示电路2080的显示控制处理。
在步骤S2510中,显示电路2080判定是否从主机CPU 150a发出了生成影像信号的指示。具体地说,判定在显示寄存器的第0bit中是否设定了1(参照图12(d))。
显示电路2080,在有了生成影像信号的指示时,将处理转移至步骤S2520,而在没有生成影像信号的指示时,待机至有生成影像信号的指示。
另外,显示寄存器的第0bit,原则上从接通电源时开始已经设定有“1”(从接通电源时开始保持生成影像信号ON的状态)。
在步骤S2520中,显示电路2080,通过在VRAM 153中的“显示用帧缓冲器”中存储的图像数据(数字信号),生成作为影像信号表示图像的颜色数据的RGB信号(模拟信号)。
在步骤S2530中,显示电路2080,将所生成的影像信号(RGB信号)和用来实现与游戏显示装置31同步的同步信号(垂直同步信号、水平同步信号等)输出至游戏显示装置31。然后,将处理退回步骤S2510而反复进行显示控制处理。
以下,简单说明游戏显示控制基板120的概况。
游戏显示控制基板120,一旦接收从主控制基板110传送的命令,则产生游戏显示控制基板120的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。
此外,游戏显示控制基板120中的副CPU 120a,在每2ms进行一次的游戏显示控制基板120的定时器插入处理中,通过分析所接收的命令生成与各命令相对应的各种命令。然后,所生成的各种命令将被传送至图像控制基板150或者灯控制基板140中。
例如,在游戏显示控制基板120中的副CPU 120a,一旦从主控制基板110接收变化模式指定命令,则通过分析所接收变化模式指定命令的内容,在游戏显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34a、34b中生成用于执行规定游戏显示的命令,并将上述命令传送至图像控制基板150或者灯控制基板140中。
以下,简单说明灯控制基板140和图像控制基板150的概况。
在灯控制基板140中,一旦从游戏显示控制基板120接收游戏显示用命令,则基于所接收的游戏显示用命令读取游戏显示用驱动装置动作程序,控制游戏显示用驱动装置33的动作,同时基于所接收的游戏显示用命令读取游戏显示用照明装置控制程序,从而控制游戏显示用照明装置34a、34b。
在图像控制基板150中,一旦从游戏显示控制基板120接收游戏显示用的命令,则基于所接收游戏显示用命令,音频CPU从音频ROM读取音频输出装置控制程序,控制在音频输出装置32中的音频输出,同时主机CPU 150a从图像ROM读取动画控制程序,并在游戏显示装置31中控制图像显示。
(游戏内容)
以下,使用图37~图38说明在游戏显示装置31的显示画面等中实施的游戏内容。
图37是用于说明从游戏显示图案36的变化显示开始至中头彩游戏的游戏内容的说明图。
此外,图38是图37(a)的显示画面的结构图,表示直至显示抵达游戏显示的变化游戏显示模式的显示画面的结构图。
图37(a)是在游戏显示装置31的显示区域中变化显示游戏显示图案36的显示画面。
游戏显示图案36由4种图案所构成,在图37(a)中,在游戏显示装置31的显示区域的中央,显示左侧用的游戏显示图案36a和中间用的游戏显示图案36b以及右侧用的游戏显示图案36c,而且在游戏显示装置31的显示区域的左下方很小地显示第4游戏显示图案36d。此外,在游戏显示装置31的显示区域的下方,显示信息基础图像37b,在该信息基础图像37b的上方,显示2个特图保留图像37a和3个普图保留图像38a、38b。此外,在游戏显示图案36的背景中,显示山背景图像39a、在预告A中使用的飞机图像39b。
图37(b)是显示从图37(a)的状态经过了规定时间之后处于抵达状态的显示画面。
此时,左侧用的游戏显示图案36a和右侧用的游戏显示图案36b,在显示区域的两角停止显示同一种类的游戏显示图案(例如,角色等)。
另外,在本发明的第1实施例中的游戏显示图案36的“停止显示”是指,包括游戏显示图案36完全不动的完全停止显示和游戏显示图案36轻微晃动的临时停止显示的停止显示。
图37(c)是在从图37(b)的状态经过了规定时间之后角色Z39c登场的显示画面。
此时,角色Z39c在游戏显示装置31的显示区域的前面显示,而在游戏显示装置31的显示区域下方的特图保留图像37a、普图保留图像38a、38b将被删除。
图37(d)是在从图37(c)的状态经过了规定的时间以后显示抵达游戏显示结果的显示画面。
此时,将停止显示左侧用的游戏显示图案36a和右侧用的游戏显示图案36c以及同一种类的中间用游戏显示图案36b。此外,作为抵达游戏显示的结果,还实施角色Z39c倒下的显示。
图37(e)是在从图37(d)的状态经过了规定的时间以后显示向中头彩游戏转移的显示画面。
此时,在游戏显示装置31的显示区域,显示叫做“中头彩”的文字图像。另外,在本发明的第1实施例中,将在与游戏显示图案36的变化显示的游戏显示指示命令相对应的游戏显示时间结束后实施,其包含在中头彩游戏的游戏显示时间中。
图37(f)是在从图37(e)的状态经过了规定的时间以后显示实施中头彩游戏的显示画面。
此时,将显示用于报知成为中头彩契机的游戏显示的履历图像39e、中头彩一局游戏图像39f、中头彩背景图像39g。
(变化游戏显示模式的显示画面的结构图)
使用图38说明图37(a)的显示画面的结构图。
图38是图37(a)的显示画面的结构图,是显示了按照上述图33所示的显示列表所描绘的数据的图。
图11所示的描绘电路2070,将按照图33所示的显示列表进行描绘处理,且如图38(a)所示,最初描绘山背景图像39a,然后描绘飞机图像39b,并以信息基础图像37b、3个普图保留图像38a、38b、2个特图保留图像37a、左侧用的游戏显示图案36a、右侧用的游戏显示图案36c、中间用的游戏显示图案36b、第4游戏显示图案36d的顺序进行描绘,从而从下按顺序重叠多个图像,最终生成图38(b)所示的显示画面。
另外,在图37(a)中,利用箭头显示了游戏显示图案36的变化显示,但是准确的是在规定的帧数期间游戏显示图案36在停止显示(所谓的动态漫画一样的结构),所以在图38中停止显示游戏显示图案36。
以下,说明游戏显示用可动照明装置300L、300R的动作。
在从收纳(关闭)了图2及图8所示的可动照明部302L、302R的状态至不开启前门10的状态下,在游戏显示控制基板120的副CPU 120a选择了实施步骤S1532的前门开启游戏显示的游戏显示方式时,前门开启检测开关96不检测前门3的开启,而副CPU 120a,在图27所示的前门开启检测处理为步骤S1601→S1602→返回的顺序时,在副RAM 120c的可动照明部游戏显示执行标志存储区域中设定可动照明部游戏显示执行标志,并在副RAM 120c的传送缓冲器中设定可动照明部游戏显示执行命令之后传送至灯控制基板140中。
灯控制基板140,在接收了可动照明部游戏显示执行命令时,游戏显示用可动照明装置300L、300R在从图2及图8所示的状态经过了规定时间之后,将游戏显示用可动照明装置300L、300R的旋转驱动单元312驱动控制成第1旋转方向(在游戏显示用可动照明装置300L的旋转驱动单元312时,涡轮312h从前方看向右旋转的方向),然后将图2及图8所示的可动照明部302L、302R转移至开启(突出)的状态。此外,灯控制基板140,在可动照明部302L、302R开启(突出)的状态下,实施对旋转照明装置355、356的旋转驱动及发光驱动。在此类旋转照明装置355、356的旋转驱动以及发光驱动实施规定时间以后,灯控制基板140使旋转照明装置355、356的旋转驱动及发光驱动停止,并将游戏显示用可动照明装置300L、300R的旋转驱动单元312驱动控制成第2旋转方向(在游戏显示用可动照明装置300L的旋转驱动单元312时,涡轮312h从前方看向左旋转的方向),然后将图3及图9所示的可动照明部302L、302R转移至关闭(收纳)的状态。
在使图2及图8所示的可动照明部302L、302R从收纳(关闭)的状态做出开启(突出)动作的途中前门10开启时,前门开启检测开关96检测前门3的开启,而副CPU 120a,在图27所示的前门开启检测处理顺序为步骤S1601→S1602→S1603→S1604→S1605→返回或者步骤S1601→S1602→S1605→返回时,在副RAM 120c的可动照明部关闭执行标志存储区域中设定可动照明部关闭执行标志,并在副RAM 120c的传送缓冲器中设定可动照明部关闭执行命令之后传送至灯控制基板140中。灯控制基板140,在接收可动照明部关闭执行命令时,紧接其后将游戏显示用可动照明装置300L、300R的旋转驱动单元312驱动控制成第2旋转方向,然后将图3及图9所示的可动照明部302L、302R转移至关闭(收纳)的状态。
在图2及图8所示的可动照明部302L、302R开启(突出)的状态下前门10被开启时,前门开启检测开关96检测前门3的开启,而副CPU120a,在图27所示的前门开启检测处理顺序为步骤S1601→S1602→S1603→S1604→S1605→返回或者步骤S1601→S1602→S1605→返回时,在副RAM 120c的可动照明部关闭执行标志存储区域中设定可动照明部关闭执行标志,并在副RAM 120c的传送缓冲器中设定可动照明部关闭执行命令之后传送至灯控制基板140中。灯控制基板140,在接收可动照明部关闭执行命令时,紧接其后使旋转照明装置355、356的旋转驱动及发光驱动停止,并将游戏显示用可动照明装置300L、300R的旋转驱动单元312驱动控制成第2旋转方向,然后将图3及图9所示的可动照明部302L、302R转移至关闭(收纳)的状态。
在使图3及图9所示的可动照明部302L、302R从开启(突出)的状态做出关闭(收纳)动作的途中前门10开启时,副CPU 120a,在图27所示的前门开启检测处理顺序为步骤S1601→S1602→S1603→S1604→S1605→返回或者步骤S1601→S1602→S1605→返回时,在副RAM 120c的可动照明部关闭执行标志存储区域中设定可动照明部关闭执行标志,并在副RAM 120c的传送缓冲器中设定可动照明部关闭执行命令之后传送至灯控制基板140中。灯控制基板140,在接收可动照明部关闭执行命令时,紧接其后将游戏显示用可动照明装置300L、300R的旋转驱动单元312持续驱动控制成第2旋转方向,然后将图3及图9所示的可动照明部302L、302R转移至关闭(收纳)的状态。
在图2及图8所示的可动照明部302L、302R收纳(关闭)的状态下前门10被开启时,前门开启检测开关96检测前门3的开启,而在副CPU120a,图27所示的前门开启检测处理顺序为步骤S1601→S1602→S1603→返回,灯控制基板140,维持关闭(收纳)可动照明部302L、302R的状态。
如果概括说明以上结构及动作,则在游戏区域6中有游戏球200下落。
游戏显示装置31是一种通过在画面上显示图像而报知信息的报知装置。
在游戏盘2中,设置有上述游戏区域6以及上述游戏显示装置31。
玻璃板52是一种可视地覆盖上述游戏区域6的透明板。
玻璃框50是一种在上述游戏盘2的近侧支撑上述玻璃板52的透明板支撑构件。
在前门10中,设置有上述玻璃板52及上述玻璃框50。
外框60是一种在上述游戏盘2的近侧以可开关的状态支撑上述前门10的前门开关支撑构件。
前门开启检测开关96是一种检测上述前门10的开启的前门开启检测装置。
左右游戏显示用可动照明装置300L、300R的可动照明部302L、302R被设置成可以向从上述前门10的外表面突出的突出方向以及收纳于上述前门10中的收纳方向移动,且是一种进行与游戏相关的游戏显示的游戏显示构件。
左右游戏显示用可动照明装置300L、300R的固定本体部301L、301R是一种通过选择上述突出方向以及上述收纳方向中的任一方向而移动上述可动照明部302L、302R的游戏显示构件移动装置。
游戏显示控制基板120以及灯控制基板140是一种,在上述可动照明部302L、302R从上述前门10的上述外表面突出(突出规定量以上)的状态下上述前门开启检测开关96检测到上述前门10的开启时,控制上述可动照明部302L、302R使其相对于上述固定本体部301L、301R向上述收纳方向移动的游戏显示构件移动控制装置。
上述可动照明部302L、302R设置在上述玻璃框50的上方,并实施游戏显示用的照明。
如上述说明,依据本发明的第1实施例,游戏显示控制基板120及灯控制基板140在上述可动照明部302L、302R从上述前门10的上述外表面突出的状态下上述前门开启检测开关96检测到上述前门10的开启时,控制上述可动照明部302L、302R使其相对于上述固定本体部301L、301R向上述收纳方向移动,所以可以使可动照明部302L、302R自动向突出于游戏机1外侧的方向移动,同时在开启前门10时,可以防止可动照明部302L、302R接触或干涉旁边的游戏机或者障碍物等。
另外,在第1实施例中,将上述可动照明部302L、302R略微向突出的方向移动的状态设定为上述可动照明部302L、302R从上述前门10的外表面突出规定量以上的状态,但作为上述规定量,在开启前门10时,只要能够防止可动照明部302L、302R接触或干涉旁边的游戏机或者障碍物的状态,则可以进行各种应用,例如设定为最大突出量的1/5等。
此外,在第1实施例中,旋转照明装置355、356是一种实施与游戏相关的游戏显示的游戏显示构件。可动照明部302L、302R的除外报警灯型的旋转照明装置355、356的部分,是一种固定旋转照明装置355、356,且设置成使上述旋转照明装置355、356可以向从上述前门10的外表面突出的突出方向移动以及使上述旋转照明装置355、356向收纳于上述前门10中的收纳方向移动的游戏显示构件固定构件。
左右游戏显示用可动照明装置300L、300R的固定本体部3-1L、301R是一种,通过选择上述突出方向以及上述收纳方向中的任一方向而移动上述游戏显示构件固定构件的固定构件移动装置。
游戏显示控制基板120以及灯控制基板140是一种,在旋转照明装置355、356从上述前门10的上述外表面突出的状态下由上述前门开启检测开关96检测到上述前门10的开启时,在上述旋转照明装置355、356的上述游戏显示中,不必更改通过上述游戏显示构件固定构件实施的移动以外的游戏显示,而控制上述游戏显示构件固定构件相对于上述固定本体部301L、301R向上述收纳方向移动直至上述旋转照明装置355、356收纳于上述前门10中的游戏显示构件移动控制装置。
依据如上所述的结构及动作,本实施例,在旋转照明装置355、356从上述前门10的上述外表面突出的状态下由上述前门开启检测开关96检测到上述前门10的开启时,在上述旋转照明装置355、356的上述游戏显示中,不必更改通过上述游戏显示构件固定构件实施的移动以外的游戏显示,而控制上述游戏显示构件固定构件相对于上述固定本体部301L、301R向上述收纳方向移动直至上述旋转照明装置355、356收纳于上述前门10中,所以可以使上述旋转照明装置355、356自动向游戏机的外侧突出的方向移动,同时在开启前门时,可以防止上述旋转照明装置355、356接触或干涉旁边的游戏机或障碍物等。
(第2实施例)
以下,参照附图具体说明本发明的第2实施例。
(游戏机的结构)
图39是本发明第2实施例的游戏机的斜视图。
在图39中,游戏机701具备安装于游戏店的台架设备上的外框60和可旋动地固定在该外框60中的玻璃框750。另外,在外框60中,设置有游戏盘2,而在该游戏盘2中,形成有游戏球下落的游戏区域6。
玻璃框750,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板751。另外,玻璃板751可拆卸地固定在玻璃框750中。玻璃框750和玻璃板751构成游戏机701的前门710。
此外,在前门710的玻璃框750的背面,设置有检测前门710是否从外框60开启的前门开启检测开关96。
在玻璃框750的下方,设置有接盘单元761。在接盘单元761中,设置有存积多个游戏球的接球部762,该接球部762具有向下倾斜的斜坡,其使游戏球向操作手柄3的方向侧下落。
在接盘单元761的近侧中央,设置有游戏显示按钮单元800。游戏显示按钮单元800具备,按钮操作构件801、按钮基体部802、盘簧803、内侧固定部804、按钮基体部移动装置805。
按钮操作构件801,被设置在上述前门710中,具有实施外部操作的操作部806,且形成为上述操作部806的表面向上述前门710的外侧暴露的按钮操作构件。
此外,按钮操作构件801,由半透明的材料所形成,在其内部设置有实施游戏显示用发光的发光装置807,而且被设置成可以向从上述前门710的外表面突出的突出方向以及向上述前门710收纳的收纳方向移动,并形成为实施与游戏相关的游戏显示的游戏显示构件。
按钮基体部802,将上述按钮操作构件801固定为可向上述突出方向以及上述收纳方向移动。
盘簧803,被插入上述按钮基体部802和上述按钮操作构件801之间,并形成为向上述突出方向偏置上述按钮操作构件801的偏置装置。
内侧固定部804,在上述前门710的内侧固定而设。
按钮基体部移动装置805,形成为将上述按钮操作构件801移动至上述突出方向以及上述收纳方向的游戏显示构件移动装置。
游戏机701的游戏显示控制基板以及灯控制基板是一种,在上述按钮操作构件801从上述前门10的上述外表面突出的状态下由上述前门开启检测开关96检测到上述前门10的开启时,控制上述按钮操作构件801相对于上述按钮操作构件801向上述收纳方向移动的游戏显示构件移动控制装置。
如上所述,依据本发明的第2实施例,游戏机701的游戏显示控制基板以及灯控制基板,在上述按钮操作构件801从上述前门710的上述外表面突出的状态下由上述前门开启检测开关96检测到上述前门710的开启时,控制上述按钮操作构件801相对于上述按钮基体部移动装置805向上述收纳方向移动,所以可以使按钮操作构件801自动向游戏机1的外侧突出的方向移动,同时在开启前门710时,可以防止按钮操作构件801接触或干涉旁边的障碍物等。
此外,在本实施例中,如上所述,当检测到有游戏球进入第1起动口14以及第2起动口15时,在进行中头彩的抽奖的同时,赔付规定的赏球(例如三个游戏球)。然而,在本实施例中,并不仅限于此,也可以是在检测到有游戏球进入第1起动口14以及第2起动口15时,仅进行中头彩的抽奖,而不赔付赏球。
此外,在本实施例中,当检测到有游戏球进入第1起动口14、第2起动口15、普通入赏口12、第1大入赏口16以及第2大入赏口17时,赔付规定的赏球。然而,在本实施例中,在检测到有游戏球进入第1起动口14、第2起动口15、普通入赏口12、第1大入赏口16以及第2大入赏口17时,也可以赔付彩票、游戏币等规定的赔付介质。
此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时(在中头彩判定中被判定为“中头彩”时),以规定时间为上限开启第1大入赏口16以及第2大入赏口17而执行中头彩游戏。此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时,以规定次数为上限开启第1大入赏口16以及第2大入赏口17而执行中头彩游戏。在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时,直至规定数量的游戏球进入大入赏口11执行中头彩游戏。
然而,在本实施例中,以在中头彩抽奖中中奖为契机,也可以一次性赔付规定数量的游戏球(例如2000个球)。另外,在本实施例中,以在中头彩抽奖中中奖为契机,也可以替代游戏球赔付规定数量的彩票、游戏币等规定的赔付介质。
此外,在本实施例中,在以游戏球通过普通图案通过口13为契机进行的普通图案的抽奖中中奖时,第2起动口15被控制成第2方式规定时间。
然而,在本实施例中,也可以构成为,以游戏球通过普通图案通过口13为契机,控制第2起动口15为第2方式规定时间。另外,在本实施例中,也可以构成为,每规定时间控制第2起动口15为第2方式规定时间。即,在本实施例中,普通图案通过口13可以构成为,不必依赖抽奖结果而改变开启方式。

Claims (3)

1.一种通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机,其特征在于,具备:
主控制基板,其包含以规定条件成立为契机实施抽奖的抽奖装置,且进行与游戏的进行相关的控制;
游戏显示装置,其执行与游戏相关的游戏显示;
游戏显示控制基板,其基于来自上述主控制基板的信息控制在上述游戏显示装置中执行的游戏显示,并且
上述游戏显示装置,
至少由输出图像的图像输出装置、可以使装饰物移动的可动装饰物装置、输出音频的音频输出装置、输出光亮的照明装置中的任意一个或者多个所构成。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,
上述游戏显示装置,
至少由输出图像的图像输出装置、可以使装饰物移动的可动装饰物装置、输出音频的音频输出装置、输出光亮的照明装置中的任意一个或者多个所构成,
上述游戏显示控制基板,
基于来自上述主控制基板的信息,控制在各个上述游戏显示装置上所执行的游戏显示。
3.根据权利要求1或者2所述的游戏机,其特征在于,
上述游戏显示控制基板,
基于通过上述抽奖装置获取的抽奖结果,使上述各个游戏显示装置执行分别与上述游戏显示装置相对应的游戏显示。
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