CN103100214B - 游戏机 - Google Patents
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Abstract
本发明的目的在于提供一种在实施设计变更等时能够提高通用性的游戏机。本发明的游戏机,是一种通过游戏者规定的操作来执行游戏的游戏机,其具备:主控制基板110,其包含以规定条件成立为契机实施抽奖的抽奖装置,且实施与游戏的进行相关的控制;游戏显示装置,其执行与游戏相关的游戏显示;游戏显示控制基板120,其基于来自主控制基板110的信息,控制在游戏显示装置中执行的游戏显示,而游戏显示装置至少具有显示部,其根据抽奖装置的抽奖结果显示游戏显示图案,游戏显示控制基板120具有变化显示执行装置,其基于来自主控制基板110的信息在显示部中变化显示游戏显示图案,并在该变化显示后停止显示游戏显示图案。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏机,特别是涉及一种可以通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机。
背景技术
先前,众所周知的游戏机与监视器画面相连接,并通过操作在该监视器画面上所显示的图像来体会游戏的乐趣。作为此类游戏机的一例,专利文献1中所揭示的游戏装置,通过利用按钮、控制杆等操作装置,指示监视器画面上对象画面的动作而进行游戏。
【专利文献1】日本专利文献特开2002-263365号公报
发明所要解决的问题
然而,上述专利文献1,是在一个控制基板上进行与游戏相关的各种控制。因此,在上述专利文献1中,提高实施设计变更、改进设计等(以下,简称为“设计变更等”)时的通用性这一点上有改善的余地。具体地说,在上述专利文献1中,如上所述,由于是在一个控制基板上实施与游戏相关的各种控制,所以有必要对该控制基板本身实施设计变更等。即,在上述专利文献1中,例如,很难只对游戏显示控制装置实施设计变更等,所以在提高通用性方面有改善的余地。
本发明的目的在于,鉴于上述先前的实际情况,提供一种能够提高实施设计变更等时的通用性的游戏机。
发明内容
为了解决上述问题,本发明的游戏机,其系一种通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机,其构成为,具备,主控制基板,其包含以规定条件成立为契机实施抽奖的抽奖装置,且实施与游戏的进行相关的控制;游戏显示装置,其执行与游戏相关的游戏显示;游戏显示控制基板,其基于来自上述主控制基板的信息控制在上述游戏显示装置中执行的游戏显示,而上述游戏显示装置至少具有显示部,其根据上述抽奖装置的抽奖结果显示游戏显示图案,上述游戏显示控制基板具有变化显示执行装置,其基于来自上述主控制基板的信息,在上述显示部中变化显示上述游戏显示图案,并在该变化显示之后停止显示上述游戏显示图案。
另外,较为理想的是,本发明之游戏机的上述主控制基板,具有特殊图案决定装置,其基于上述抽奖装置的抽奖结果,决定用来识别向游戏者提供的奖励的特殊图案,而上述变化显示执行装置,其对应通过上述特殊图案决定装置所决定的上述特殊图案而停止显示上述游戏显示图案。
本发明,其特征在于,具备:游戏盘(游戏盘2),其中形成有游戏球下落的游戏区域(游戏区域6);游戏显示装置(游戏显示装置31),其在显示区域中显示游戏显示图像;特定游戏抽奖装置(主CPU 110a),其基于规定的条件进行是否从通常游戏转移至对游戏者有利的特定游戏的抽奖;游戏显示控制装置(副CPU 120a),其在具有变化显示多种游戏显示用识别信息的变化显示状态和,在上述变化显示状态之后停止显示与通过上述特定游戏抽奖装置获取的抽奖结果相对应的上述游戏显示用识别信息的停止显示状态的多个显示状态下,实施在上述显示区域中显示的游戏显示图像的显示控制,并且
上述变化显示状态,具有,高速变化显示状态,其高速变化显示上述游戏显示用识别信息;晃动显示状态,其在上述高速变化显示之后实施上述游戏显示用识别信息发生细微变化的晃动显示,
上述游戏显示控制装置,其将在上述晃动显示状态中的上述游戏显示用识别信息的变化方向变化显示为与在上述高速变化显示状态中的上述游戏显示用识别信息的变化方向交叉的方向。
依据上述构成,将在晃动显示状态下的游戏显示用识别信息的变化方向变化显示为与在高速变化显示状态下的游戏显示用识别信息的变化方向交叉的方向,因此在晃动显示状态下的游戏显示用识别信息的变化呈多样化,特别是,可以在高速变化显示状态和晃动显示状态之间引起巨大变化,还可以提高对游戏的兴趣。
本发明相关的上述显示区域,其特征在于,具备包含分别实施上述游戏显示用识别信息的变化显示及停止显示的第1显示区域及第2显示区域的多个显示区域,而上述游戏显示控制装置,在将上述第1显示区域的显示设为上述晃动显示状态,并将上述第2显示区域的显示设为上述晃动显示状态时,为了使上述第1显示区域的上述游戏显示用识别信息的变化方向和上述第2显示区域的上述游戏显示用识别信息的变化方向为同一方向而实施显示控制。
本发明相关的上述显示区域,其特征在于,具有包含分别实施上述游戏显示用识别信息的变化显示及停止显示的第1显示区域及第2显示区域的多个显示区域,而上述游戏显示控制装置,在将上述第1显示区域的显示设为上述晃动显示状态,并将上述第2显示区域的显示设为上述晃动显示状态时,为了使上述第1显示区域的上述游戏显示用识别信息的变化方向和上述第2显示区域的上述游戏显示用识别信息的变化方向为对称方向而实施显示控制。
在这里,上述对称是指左右对称、上下对称或者旋转对称等。
本发明相关的上述游戏显示控制装置,其特征在于,在将上述第1显示区域的显示设为上述晃动显示状态,并将上述第2显示区域的显示设为上述晃动显示状态时,基于上述第1显示区域的上述游戏显示用识别信息的变化方向,控制上述第2显示区域的上述游戏显示用识别信息的变化方向。
本发明相关的上述游戏显示控制装置,其特征在于,在将上述第1显示区域的显示设为上述晃动显示状态,并将上述第2显示区域的显示设为上述晃动显示状态时,基于上述第2显示区域的上述游戏显示用识别信息的变化方向,控制上述第1显示区域的上述游戏显示用识别信息的变化方向。
发明效果
依据本发明,能够提高在实施设计变更等时的通用性。
附图说明
图1是游戏机的正视图。
图2是游戏机背面侧的斜视图。
图3是游戏机整体的方块图。
图4是图像控制基板的方块图。
图5是显示中头彩判定表以及中彩判定表的说明图。
图6是显示图案决定表的说明图。
图7是显示特殊图案的变化模式决定表的说明图。
图8是显示主控制基板中的主处理的说明图。
图9是显示主控制基板中的定时器插入处理的说明图。
图10是显示主控制基板中的输入控制处理的说明图。
图11是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。
图12是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。
图13是显示从主控制基板传送至游戏显示控制基板的命令类别的说明图。
图14是显示变化游戏显示模式决定表的说明图。
图15是显示游戏显示控制基板中的主处理的说明图。
图16是显示游戏显示控制基板中的定时器插入处理的说明图。
图17是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理1的说明图。
图18是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理2的说明图。
图19是显示图像控制基板中的主处理的说明图。
图20是显示本实施例中的游戏显示图案的显示状态和各个图案状态的说明图。
图21是显示图像控制基板中的游戏显示图像生成处理的说明图。
图22(a)是显示图像控制基板的描绘结束插入处理的说明图。
图22(b)是显示图像控制基板的垂直消隐插入处理的说明图。
图23是显示游戏显示中的游戏显示图案的显示状态及显示位置的时序图。
图24是显示在游戏显示装置中作为动态图像显示的显示画面例的游戏显示图像图。
图25是显示在根据后晃动来调整先晃动的晃动方向时的游戏显示图案的显示状态及显示位置的时序图。
符号说明
1 游戏机 2 游戏盘
3 操作手柄 3a 触摸式传感器
3b 发射旋钮 4a 发射用螺线管
4b 送球螺线管 5a 滑轨
5b 滑轨 5c 回球防止片
6 游戏区域 7 装饰构件
11 出局口 12 普通入赏口
12a 普通入赏口检测开关 13 普通图案通过口
13a 通过口检测开关 14 第1起动口
14a 第1起动口检测开关 15 第2起动口
15a 第2起动口检测开关 15b 可动片
15c 起动口开关螺线管 16 第1大入赏口
16a 第1大入赏口检测开关
16b 第1大入赏口开关门
16c 第1大入赏口开关螺线管
17 第2大入赏口
17a 第2大入赏口检测开关
17b 第2大入赏口开关门
17c 第2大入赏口开关螺线管
20 第1特殊图案显示装置
21 第2特殊图案显示装置
22 普通图案显示装置
23 第1特殊图案保留显示器
24 第2特殊图案保留显示器
25 普通图案保留显示器
30 游戏信息输出端子板
31 游戏显示装置
32 音频输出装置
33 游戏显示用驱动装置
34 游戏显示用照明装置
35 游戏显示按钮 35a 游戏显示按钮检测开关
36 游戏显示图案 50 玻璃框
51 合叶机构部 60 外框
90 显示区域 91 第1显示区域
92 第2显示区域 93 第3显示区域
110 主控制基板 110a 主CPU
110b 主ROM 110c 主RAM
120 游戏显示控制基板 120a 副CPU
120b 副ROM 120c 副RAM
130 赔付控制基板 131 赔付电机
132 赔付球计数检测开关 133 开门开关
140 灯控制基板 150 图像控制基板
150a 图像CPU 150b 控制RAM
150c 控制ROM 151 CGROM
152 水晶振荡器 153 VRAM
154 VDP 155 音频控制电路
160 发射控制基板 170 电源基板
171 电源插头
具体实施方式
以下,参照附图说明本发明的实施例中的游戏机。
(游戏机的构成)
图1是显示本实施例中的游戏机的正视图,图2是游戏机的背面侧的斜视图。
如图1所示,游戏机1具备安装在游戏店台架设备上的外框60和可旋动地固定在该外框60中的玻璃框50。另外,在外框60中,设置有游戏盘2,而在该游戏盘2中,形成有游戏球下落的游戏区域6。另外,游戏盘2由透明的板,例如由玻璃钢或聚碳酸酯制成。在玻璃框50上设置有:操作手柄3,其通过旋动操作朝向游戏区域6发射游戏球;音频输出装置32,其由扬声器所构成;游戏显示用照明装置34,其具有多盏灯;以及游戏显示按钮35,其通过按压操作来更改游戏显示方式。
游戏者一旦触碰操作手柄3,则在操作手柄3的内部所设置的触摸式传感器3a(参照图3)检测操作手柄3与游戏者相接触,允许向发射用螺线管4a(参照图3)通电。此外,游戏者一旦旋动操作手柄3,则由直接与操作手柄3相连接的可变电阻器所构成的发射旋钮3b(参照图3)也会旋动,而发射旋钮3b可以改变供给至发射控制基板160(参照图3)的电压。
发射控制基板160,基于通过发射旋钮3b更改的电压,使由旋转螺线管所构成的发射用螺线管4a通电。发射用螺线管4a一旦通电,则直接与发射用螺线管4a相连接的发射构件4c将会旋转,存积在发射滑轨的向下斜坡端部中的游戏球将通过发射构件4c发射,从而发射游戏球。
如上发射的游戏球,一旦从发射滑轨沿着滑轨5a、5b之间上升而越过回球防止片5c,则会到达游戏区域6,然后在游戏区域6内下落。此时,游戏球将通过设置在游戏区域6内的多个钉及风车不可预测地下落。
另外,在游戏区域6中,设置有多个普通入赏口12。在这些各普通入赏口12中,分别设置有普通入赏口检测开关12a(参照图3),该普通入赏口检测开关12a一旦检测到有游戏球进入,则赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。
此外,在游戏区域6中,设置有构成游戏球可通过的普通区域的普通图案通过口13。
在该普通图案通过口13中,设置有检测游戏球通过的通过口检测开关13a(参照图3),该通过口检测开关13a一旦检测到有游戏球通过,则进行下述“普通图案的抽奖”。
另外,在游戏区域6中,设置有构成游戏球可以进入的起动区域的第1起动口14、第2起动口15以及游戏球可以进入的第1大入赏口16、第2大入赏口17。
该第2起动口15,具有一对可动片15b,并且被可动控制成这些一对可动片15b保持关闭状态的第1方式和一对可动片15b保持开启状态的第2方式。
另外,当第2起动口15被控制成上述第1方式时,位于该第2起动口15正上方的第1起动口14成为障碍物,使之无法接收游戏球。另一方面,当第2起动口15被控制成上述第2方式时,上述一对可动片15b将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口15。即,当第2起动口15处于第1方式时,没有游戏球进入的机会,而处于第2方式时,游戏球的进球机会增多。
在这里,在第1起动口14中设置有检测游戏球进入的第1起动口检测开关14a,在第2起动口15中设置有检测游戏球进入的第2起动口检测开关15a。此外,第1起动口检测开关14a或者第2起动口检测开关15a一旦检测到有游戏球进入,则进行获取执行下述中头彩游戏权利的抽奖(以下,简称“中头彩的抽奖”)。另外,在第1起动口检测开关14a或者第2起动口检测开关15a检测到有游戏球进入时,也会赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。
第1大入赏口16,通常通过第1大入赏口开关门16b保持关闭状态,使游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下述的特殊游戏,则在第1大入赏口开关门16b开启的同时,该第1大入赏口开关门16b将作为把游戏球引导至第1大入赏口16内的接盘发挥作用,并且游戏球能够进入第1大入赏口16。在第1大入赏口16中,设置有第1大入赏口检测开关16a,该第1大入赏口检测开关16a一旦检测到有游戏球进入,则赔付预先设定的赏球(例如15个游戏球)。
另外,第2大入赏口17由在游戏盘2中形成的开口部所构成。在该第2大入赏口17的下方,具有可从游戏盘面侧向玻璃板侧突出的第2大入赏口开关门17b,而该第2大入赏口开关门17b被可动控制成从游戏盘面突出的开启状态和嵌入游戏盘面的关闭状态。
另外,当第2大入赏口开关门17b从游戏盘面突出时,将作为把游戏球引导至第2大入赏口17内的接盘发挥作用,并且游戏球可以进入第2大入赏口17中。在该第2大入赏口17中,设置有第2大入赏口检测开关17a,而该第2大入赏口检测开关17a一旦检测到有游戏球进入,则赔付预先设定的赏球(例如15个游戏球)。
此外,在游戏区域6的最下方,设置有用于吐出未进入普通入赏口12、第1起动口14、第2起动口15、第1大入赏口16以及第2大入赏口17中任意一个口的游戏球的出局口11。
另外,在游戏区域6的中央,设置有影响游戏球下落的装饰构件7。在该装饰构件7的大体中央部分,设置有显示游戏显示图像的显示区域90,而在显示区域90的上方,设置有呈传送带状的游戏显示用驱动装置33。另外,显示区域90,通过在游戏机1中所设置的由液晶显示器(LCD)等构成的游戏显示装置31(参照图3),显示游戏显示图像。
该游戏显示装置31,在显示区域90,或者在没有进行游戏的待机期间显示图像,或者根据游戏的进行显示图像。其中,在显示区域90中,显示用于报知下述中头彩抽奖结果的3个游戏显示图案36,停止显示特定的游戏显示图案36的组合(例如,777等),从而作为中头彩的抽奖结果报知中头彩。此外,游戏显示装置31,除此之外还根据动画等进行游戏显示。
更具体地说,当游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15时,分别滚动显示3个游戏显示图案36,同时在经过了规定时间之后停止该滚动,从而停止显示游戏显示图案36。另外,在该游戏显示图案36的变化显示期间,通过显示各种各样的图像及角色等,带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。
在本实施例中,游戏显示装置31构成游戏显示手段。
此外,显示区域90,具备分别进行游戏显示图案36的变化显示以及停止显示的第1显示区域91、第2显示区域92、第3显示区域93以及未图示的第4显示区域。第1显示区域91、第2显示区域92以及第3显示区域93设置成并排3列。第1显示区域91,被设置在最左侧,而且是游戏显示图案36显示为所谓的左侧图案的区域。第2显示区域92,被设置在最右侧,而且是游戏显示图案36显示为所谓的右侧图案的区域。第3显示区域93,被设置在正中央,而且是游戏显示图案36显示为所谓的中间图案的区域。
上述游戏显示用驱动装置33,根据其动作方式带给游戏者期待感。游戏显示用驱动装置33,例如,进行传送带向下方移动或者传送带中央部的旋转构件旋转等动作。通过这些游戏显示用驱动装置33的动作方式,带给游戏者各种各样的期待感。
此外,除上述各种游戏显示装置之外,音频输出装置32输出BGM(背景音乐)、SE(音响效果)等,并且根据声音进行游戏显示,而游戏显示用照明装置34,通过更改各个灯的光照方向及发光颜色,进行依赖于照明的游戏显示。
另外,游戏显示按钮35,能够输入游戏者的操作指示,例如,仅在游戏显示装置31中显示诸如操作该游戏显示按钮35的提示时有效。在游戏显示按钮35中,设置有游戏显示按钮检测开关35a,而该游戏显示按钮检测开关35a检测游戏者所输入的操作指示。游戏显示按钮检测开关35a,一旦检测到输入了上述操作指示,则基于该检测结果执行进一步的游戏显示。
在游戏区域6的右下方,设置有第1特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置21、普通图案显示装置22、第1特殊图案保留显示器23、第2特殊图案保留显示器24、普通图案保留显示器25。
上述第1特殊图案显示装置20,是一种报知以游戏球进入第1起动口14为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其由7段LED构成。即,设置有多个与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,并且通过在该第1特殊图案显示装置20中显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽奖结果。例如,在中了头彩时,显示“7”,而在未中彩时,显示“-”。如此显示的“7”和“-”就是特殊图案,但是该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的变化显示后,才停止显示。
在这里,“中头彩的抽奖”,是指在游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15时,获取特殊图案判定用随机值,并判定所获取的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值的处理。该中头彩的抽奖结果,并非立即报知给游戏者,而是特殊图案在第1特殊图案显示装置20中进行闪烁等变化显示,并经过规定的变化时间时,停止显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,然后向游戏者报知抽奖结果。
另外,第2特殊图案显示装置21,是一种用于报知以游戏球进入第2起动口15为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其显示方式与在上述第1特殊图案显示装置20中的特殊图案的显示方式相同。
另外,在本实施例中,“中头彩”是指在以游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15为条件进行的中头彩抽奖中,获得了执行中头彩游戏的权利。在“中头彩游戏”中,共进行15次第1大入赏口16或者第2大入赏口17开启的一局游戏。关于在每一局游戏中第1大入赏口16或者第2大入赏口17的最长开启时间,设定有预先规定的时间,在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入第1大入赏口16或者第2大入赏口17,则1次一局游戏结束。
即,“中头彩游戏”,是正因为在游戏球进入第1大入赏口16或者第2大入赏口17的同时,游戏者能够获得与该进球相对应的赏球,才可以获得大量赏球的游戏。
另外,普通图案显示装置22,是一种用来报知以游戏球通过普通图案通过口13为契机而实施的普通图案抽奖结果的装置。具体内容将在后文中叙述,然而一旦通过该普通图案的抽奖中彩,则普通图案显示装置22将会亮灯,然后,上述第2起动口15在规定时间内被控制成第2方式。
在这里,“普通图案的抽奖”是指当游戏球通过普通图案通过口13时,获取普通图案判定用随机值,并判定所获取的普通图案判定用随机值是否为与“中彩”相对应的随机值的处理。关于该普通图案的抽奖结果,同样不会在游戏球通过普通图案通过口13之后立即报知抽奖结果,而是在普通图案显示装置22中普通图案变化显示为闪烁等,并在经过规定的变化时间之后,停止显示与普通图案的抽奖结果相对应的普通图案,从而向游戏者报知抽奖结果。
此外,在特殊图案的变化显示中或者下述的特殊游戏中,当游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15之后不能立即进行中头彩的抽奖时,在一定条件下,保留中头彩抽奖的权利。
更具体地说,将在游戏球进入第1起动口14时所获取的特殊图案判定用随机值作为第1保留而存储,将在游戏球进入第2起动口15时所获取的特殊图案判定用随机值作为第2保留而存储。
上述两种保留,分别设定4个上限保留个数,其保留个数分别显示在第1特殊图案保留显示器23和第2特殊图案保留显示器24上。
另外,当第1保留为1个时,第1特殊图案保留显示器23左侧的LED亮灯;当第1保留为2个时,第1特殊图案保留显示器23的2个LED亮灯。此外,当第1保留为3个时,在第1特殊图案保留显示器23左侧LED闪烁的同时,右侧的LED亮灯;当第1保留为4个时,第1特殊图案保留显示器23的2个LED闪烁。
另外,在第2特殊图案保留显示器24中,与上述同样显示第2保留的保留个数。
另外,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数根据与上述第1特殊图案保留显示器23以及第2特殊图案保留显示器24相同的方式,显示在普通图案保留显示器25中。
玻璃框50,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板。另外,玻璃板可拆卸地固定在玻璃框50中。
此外,玻璃框50,在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机1的左侧),通过合叶机构部51与外框60相连接,并以合叶机构部51为支点使左右方向的另一端侧(例如,正对游戏机1的右侧)可向从外框60开启的方向旋动。玻璃框50与玻璃板一同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部51为支点像门一样旋动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框60的内侧部分开启。
另外,在玻璃框50的另一端侧,设置有将玻璃框50的另一端侧固定在外框60上的锁定机构。通过锁定机构实现的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框50中,还设置有检测玻璃框50是否从外框60开启的开门开关133(参照图3)。
在游戏机1的背面,设置有主控制基板110、游戏显示控制基板120、赔付控制基板130、电源基板170、游戏信息输出端子板30等。此外,在电源基板170中,设置有用于向游戏机1供电的电源插头171及未图示的电源开关。
(控制装置的内部结构)
以下,使用图3中游戏机1的整体方块图,说明控制游戏进行的控制装置。
主控制基板110是一种控制游戏基本动作的主控制装置,其通过输入第1起动口检测开关14a等各种检测信号而驱动第1特殊图案显示装置20以及第2大入赏口开关螺线管17c等,从而控制游戏。
该主控制基板110,具备由主CPU 110a、主ROM 110b以及主RAM110c构成的单芯片微控制器110m和未图示的主控制用输入端口以及输出端口。
在该主控制用输入端口中,连接有赔付控制基板130、检测游戏球已进入普通入赏口12的普通入赏口检测开关12a、检测游戏球已进入普通图案通过口13的通过口检测开关13a、检测游戏球已进入第1起动口14的第1起动口检测开关14a、检测游戏球已进入第2起动口15的第2起动口检测开关15a、检测游戏球已进入第1大入赏口16的第1大入赏口检测开关16a、检侧游戏球已进入第2大入赏口17的第2大入赏口检测开关17a。通过该主控制用输入端口,向主控制基板110输入各种信号。
此外,在主控制用输出端口中,连接有赔付控制基板130、使第2起动口15的一对可动片15b进行开关动作的起动口开关螺线管15c、使第1大入赏口开关门16b动作的第1大入赏口开关螺线管16c、使第2大入赏口开关门17b动作的第2大入赏口开关螺线管17c、显示特殊图案的第1特殊图案显示装置20和第2特殊图案显示装置21、显示普通图案的普通图案显示装置22、显示特殊图案的保留球数的第1特殊图案保留显示器23和第2特殊图案保留显示器24、显示普通图案的保留球数的普通图案保留显示器25、输出外部信息信号的游戏信息输出端子板30。通过该主控制用输出端口,从主控制基板110输出各种信号。
主CPU 110a,基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROM 110b中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板传送命令。
在该主CPU 110a中,在该保留球中的抽奖处理之前先进行保留球中的中头彩抽奖,从而也可以先获取(先读)抽奖结果,此时,通过游戏显示控制基板120将先获取的抽奖结果传送至图像控制基板150。
在主控制基板110的主ROM 110b中,存储有游戏控制用程序以及各种决定游戏所需的数据、表。
例如,在主ROM 110b中,存储有在中头彩抽奖中所参照的中头彩判定表(参照图5)、在普通图案的抽奖中所参照的中彩判定表(参照图5)、决定特殊图案之停止图案的图案决定表(参照图6)、决定特殊图案之变化模式的变化模式决定表(参照图7)等。
另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是一种所例举典型表中的一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。
主控制基板110的主RAM 110c,将作为主CPU 110a进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,且具有多个存储区域。
例如,在主RAM 110c中,设置有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、第1特殊图案保留数(U1)存储区域、第2特殊图案保留数(U2)存储区域、第1特殊图案随机值存储区域、第2特殊图案随机值存储区域、一局游戏次数(R)存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏状态存储区域(高概率游戏标志存储区域和缩时游戏标志存储区域)、高概率游戏次数(X)计数器、缩时次数(J)计数器、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器等各种存储区域。另外,上述存储区域也仅仅是所例举存储区域中的一例,除此之外还设置有很多存储区域。
游戏信息输出端子板30,是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板110中生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板30,与主控制基板110接线连接,且设置有用于将外部信息与游戏店的专用计算机等相连接的连接器。
电源基板170,具备由电容器构成的备用电源,并在向游戏机1供给电源电压的同时,监控供给至游戏机1的电源电压,当电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板110输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPU 110a进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPU 110a进入动作停止状态。备用电源并不仅限于电容器,例如,也可以是电池,还可以同时使用电容器和电池。
游戏显示控制基板120,主要控制游戏中及待机中的各种游戏显示。该游戏显示控制基板120,具备副CPU 120a、副ROM 120b、副RAM 120c,并且从该主控制基板110到游戏显示控制基板120的单一方向可通信地连接在主控制基板110上。
副CPU 120a,基于由主控制基板110传送的命令,或者来自上述游戏显示按钮检测开关35a、定时器的输入信号,读取存储在副ROM 120b中的程序并进行运算处理,同时基于该处理,将对应的数据传送至灯控制基板140或者图像控制基板150。
例如,游戏显示控制基板120中的副CPU 120a,一旦从主控制基板110接收显示特殊图案变化方式的变化模式指定命令,则通过分析所接收的变化模式指定命令的内容,生成用来使游戏显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34执行规定游戏显示的数据,并将相关数据传送至图像控制基板150及灯控制基板140。
根据上述处理,副CPU 120a显示控制游戏显示装置31所显示的游戏显示图像。另外,如下所述,图像控制基板150,根据从副CPU 120a传送的数据,并基于所存储的动态图像数据,在游戏显示装置31中显示动态图像。在本实施例中,副CPU 120a构成游戏显示控制装置。
在游戏显示控制基板120的副ROM 120b中,存储有游戏显示控制用程序及各种决定游戏所需的数据、表。
例如,在副ROM 120b中,存储有用来基于从主控制基板接收的变化模式指定命令决定游戏显示模式的游戏显示模式决定表、用来决定要停止显示的游戏显示图案36之组合的游戏显示图案决定表等。
另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是所例举典型表中的一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。
游戏显示控制基板120的副RAM 120c,将作为副CPU 120a进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,且具有多个存储区域。
在副RAM 120c中,设置有游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域等。另外,上述存储区域也仅仅是所例举存储区域中的一例,除此之外还设置有很多存储区域。
赔付控制基板130,进行游戏球的赔付控制。该赔付控制基板130,具备由未图示的赔付CPU、赔付ROM、赔付RAM构成的单芯片微控制器,并且双向可通信地与主控制基板110相连接。
另外,赔付控制基板130,在输入端连接有检测是否已赔付游戏球的赔付球计数检测开关132以及开门开关133,在输出端连接有用于从游戏球的存积部向游戏者赔付规定数量游戏球的赏球赔付装置的赔付电机131。
赔付CPU,基于来自赔付球计数检测开关132、开门开关133以及定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM中的程序并进行运算处理,同时基于该处理,将对应的数据传送至主控制基板110。
另外,赔付CPU,基于由主控制基板110传送的赔付个数指定命令,从赔付ROM中读取规定的程序并进行运算处理,同时控制赏球赔付装置的赔付电机131,从而向游戏者赔付规定的赏球。此时,赔付RAM,将作为赔付CPU在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
灯控制基板140,亮灯控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置34,或者对用于更改光照方向的电机实施驱动控制。此外,通电控制使游戏显示用驱动装置33动作的螺线管以及电机等驱动源。该灯控制基板140,与游戏显示控制基板120相连接,并基于由游戏显示控制基板120传送的数据,进行上述各种控制。
图像控制基板150,双向可通信地与上述游戏显示控制基板120相连接,并在其输出端连接有上述游戏显示装置31以及音频输出装置32。图像控制基板150,基于从游戏显示控制基板120传送的各种命令,进行在游戏显示装置31中的图像显示控制、在音频输出装置32中的音频输出控制。将在下文中详细说明图像控制基板150。
发射控制基板160,控制游戏球的发射。该发射控制基板160,在输入端连接有触摸式传感器3a以及发射旋钮3b,在输出端连接有发射用螺线管4a以及送球螺线管4b。
该发射控制基板160,在输入来自触摸式传感器3a的触摸信号的同时,基于从发射旋钮3b供给的电压,实施使发射用螺线管4a及送球螺线管4b通电的控制。
触摸式传感器3a,被设置在操作手柄3的内部,并且由利用了当游戏者触碰操作手柄3时所产生的静电容量变化的静电容量型接近开关所构成。触摸式传感器3a,一旦检测到游戏者触碰了操作手柄3,则向发射控制基板160输出允许向发射用螺线管4a通电的触摸信号。发射控制基板160,如果没有输入来自触摸式传感器3a的触摸信号,则无法向游戏区域6发射游戏球。
发射旋钮3b,由可变电阻器所构成,其通过可变电阻器对施加于该发射旋钮3b上的恒定电压(例如5V)进行分压,然后将所分压的电压供给至发射控制基板160。
发射用螺线管4a,由旋转螺线管所构成,在发射用螺线管4a中直接连接有发射构件,并通过旋转发射用螺线管4a,利用发射构件4c发射游戏球。
在这里,发射用螺线管4a的旋转速度,参照基于设置在发射控制基板160中的水晶振荡器的输出周期计算的频率,设定为大约99.9(次/分)。据此,发射螺线管每旋转1次发射1个游戏球,所以1分钟内的发射游戏球数约为99.9(个/分)。即,大约每0.6秒发射1个游戏球。
送球螺线管4b,由直进螺线管所构成,其将接盘中的游戏球逐个朝向直接与发射用螺线管4a相连接的发射构件4c输送。
以下,在图4中显示图像控制基板150的方块图,说明图像控制基板150的构成以及图像显示控制。
图像控制基板150,具备用于实施游戏显示装置31的图像显示控制的图像CPU 150a、控制RAM 150b、控制ROM 150c、CGROM 151、水晶振荡器152、VRAM 153、VDP(Video Display Processor)154、音频控制电路155。
图像CPU 150a,基于从游戏显示控制基板120接收的游戏显示模式指定命令,控制VDP 154,然后将存储在CGROM 151中的图像数据显示在游戏显示装置31中。该图像CPU 150a的VDP 154的控制,根据未图示的VDP 154的控制寄存器中数据的设定、由描绘控制命令群所构成的显示列表的输出来实施。另外,图像CPU 150a,一旦接收来自VDP 154的垂直消隐插入信号或者描绘结束信号,则酌情进行插入处理。
此外,图像CPU 150a,控制音频控制电路155,并基于从游戏显示控制基板120接收的游戏显示模式指定命令,将规定的音频数据输出至音频输出装置32。
控制RAM 150b,被内置在图像CPU 150a中,作为图像CPU 150a进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,并且临时存储从控制ROM150c读取的数据。
另外,在控制ROM 150c中,存储有图像CPU 150a的控制处理程序、用于生成显示列表的显示列表生成程序、用于显示游戏显示模式的动画的动画模式、动画场景信息等。
该动画模式,将在显示游戏显示模式的动画时进行参照,其中存储有包含在该游戏显示模式中的动画场景信息的组合及各动画场景信息的显示顺序等。另外,在动画场景信息中,存储有等待帧(显示时间)、对象数据(子画面的识别号、传送地址等)、参数(子画面的显示位置、传送地址等)、描绘方法等的信息。
在CGROM 151中,存储有很多在游戏显示装置31中显示的游戏显示图案36以及背景等图像数据。另外,在CGROM 151中,在每一多个层次中均存储有角色等图像数据。此外,在CGROM 151中,存储有很多在游戏显示装置31中显示的动态图像数据。
在这里,上述动态图像数据,是指分别略微不同的多个静止图像的集合体,但是也可以是静止图像和其显示位置信息,还可以是动态图像的压缩数据等。例如,也可以在CGROM 151中存储构成游戏显示图像的图像数据,还可以在控制ROM 150中存储该游戏显示图像的显示位置信息。即,图像控制基板150,存储动态图像数据。据此,图像控制基板150,可以根据显示位置信息在游戏显示装置31中依次显示游戏显示图像,且作为动态图像显示。
另外,在这里,说明图像控制基板150所存储的晃动动态图像数据。晃动动态图像是指,在游戏显示图案36周期性地进行小幅度晃动的晃动显示时的动态图像。图像控制基板150,作为晃动动态图像数据,存储游戏显示图案36向对称方向移动的各个晃动动态图像。此外,图像控制基板150,对于上述各个晃动动态图像,存储游戏显示图案36向相对方向移动的一对晃动动态图像。
具体地说,图像控制基板150,作为晃动动态图像数据,存储游戏显示图案36向右上和左下往复移动的第1晃动动态图像(以下,简称为左侧图案用晃动动态图像)和游戏显示图案36向左上和右下往复移动的第2晃动动态图像(以下,简称为右侧图案用晃动动态图像)。
左侧图案用晃动动态图像,一方面将游戏显示图案36从规定的基准位置(游戏显示图案36的停止位置)首先向右上方移动,然后再向左下方移动直至返回到基准位置的时设定为前半部分的半周期;将游戏显示图案36从基准位置向左下方移动,然后再向右上方移动直至返回到基准位置的时间设定为后半部分的半周期的游戏显示图案36周期性地晃动的晃动动态图像(先向上晃动动态图像)。
此外,左侧图案用晃动动态图像,另一方面将游戏显示图案36从基准位置首先向左下方移动,然后再向右上方移动直至返回到基准位置的时间设定为前半部分的半周期;而将游戏显示图案36从基准位置向右上方移动,然后再向左下方移动直至返回到基准位置的时间设定为后半部分的半周期的游戏显示图案36周期性地晃动的晃动动态图像(先向下晃动动态图像)。
右侧图案用晃动动态图像,另一方面将游戏显示图案36从基准位置首先向左上方移动,然后再向右下方移动直至返回到基准位置的时间设定为前半部分的半周期;而将游戏显示图案36从基准位置向右下方移动,然后再向左上方移动直至返回到基准位置的时间设定为后半部分的半周期的游戏显示图案36周期性地晃动的晃动动态图像(先向上晃动动态图像)。
此外,右侧图案用晃动动态图像,另一方面将游戏显示图案36从基准位置首先向右下方移动,然后再向左上方移动直至返回到基准位置的时间设定为前半部分的半周期;而将游戏显示图案36从基准位置向左上方移动,然后再向右下方移动直至返回到基准位置的时间设定为后半部分的半周期的游戏显示图案36周期性地晃动的晃动动态图像(先向下晃动动态图像)。
此外,左侧图案用晃动动态图像的先向上晃动动态图像以及先向下晃动动态图像、右侧图案用晃动动态图像的先向上晃动动态图像以及先向下晃动动态图像,其游戏显示图案36的上下移动范围不同。具体地说,游戏显示图案36向上移动范围比向下移动的范围小。但是,游戏显示图案36从基准位置返回到基准位置的时间分别相同。即,各个晃动动态图像的前半部分的半周期和后半部分的半周期分别为1/2周期,全部为相同的时间。
如上所述,图像控制基板150,存储游戏显示图案36的变化动态图像数据,特别是,存储有游戏显示图案36的晃动动态图像数据。即,在本实施例中,图像控制基板150构成动态图像存储装置。
水晶振荡器152,将脉冲信号输出至VDP 154,并通过对该脉冲信号实施分频,生成VDP 154通过未图示的VDP 154的时钟生成电路实施控制的系统时钟、用于实现与游戏显示装置31同步的同步信号等。
VRAM 153是由图像数据的写入及读取速度非常快的SRAM所构成,并作为图像显示用临时存储区域而使用。另外,VRAM 153具有,临时存储从图像CPU 150a输出的显示列表的显示列表存储区域、存储对存储在CGROM 151中的图像数据实施扩展的数据等的展开存储区域、用于描绘或者显示图像的第1帧缓冲器、第2帧缓冲器。
该第1帧缓冲器以及第2帧缓冲器,在每次开始描绘时,切换为“描绘用帧缓冲器”和“显示用帧缓冲器”。
VDP 154是由图像CPU 150a所控制的图像处理器。VDP 154,使存储在CGROM 151中的规定的图像数据在VRAM 153上展开,在另一帧缓冲器(描绘用帧缓冲器)上进行图像数据的描绘。另外,VDP 154从VRAM153另一帧缓冲器(显示用帧缓冲器)中读取所描绘的图像数据,并基于所读取的图像数据生成影像信号(RGB信号等),然后输出至游戏显示装置31。
音频控制电路155,具备进行音频输出控制的音频CPU、作为工作区域发挥作用的音频RAM、存储有很多规定程序及音频数据的音频ROM。音频控制电路155,基于由游戏显示控制基板120传送的命令,通过音频CPU从音频ROM读取规定的程序,同时控制音频输出装置32的音频输出。
以下,参照图5~图7说明存储在主ROM 110b中的各种表的详细内容。
(中头彩判定表)
图5(a-1)、图5(a-2)是表示在“中头彩的抽奖”中所使用的中头彩判定表的说明图。图5(a-1)是在第1特殊图案显示装置20中所参照的中头彩判定表,图5(a-2)是在第2特殊图案显示装置21中所参照的中头彩判定表。在图5(a-1)和图5(a-2)的表中,中小彩的中奖概率不同,但是中头彩的概率却相同。
具体地说,中头彩判定表,将基于概率游戏状态和所获取的特殊图案判定用随机值,判定是否为“中头彩”或者“中小彩”或者“未中彩”。
例如,依据图5(a-1)所示的第1特殊图案显示装置用中头彩判定表,在低概率游戏状态时,“7”、“8”等2个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。另一方面,在高概率游戏状态时,“7”~“26”的20个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。
此外,依据图5(a-1)所示的第1特殊图案显示装置用中头彩判定表,无论是在低概率游戏状态还是在高概率游戏状态,当特殊图案判定用随机值为“50”、“100”、“150”、“200”等4个特殊图案判定用随机值时,被判定为“中小彩”。另外,当特殊图案判定用随机值为上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。
因此,由于特殊图案判定用随机值的随机数范围为0~598,所以在低概率游戏状态时被判定为中头彩的概率为1/299.5,而在高概率游戏状态时被判定为中头彩的概率翻10倍为1/29.95。另外,在第1特殊图案显示装置中,被判定为中小彩的概率,无论是在低概率游戏状态下还是在高概率游戏状态下均为1/149.75。
(中彩判定表)
图5(b)是表示在“普通图案的抽奖”中所使用的中彩判定表的说明图。
具体地说,中彩判定表,将基于游戏状态和所获取的普通图案判定用随机值,判定是“中彩”还是“未中彩”。
例如,依据图5(b)所示的中彩判定表,在非缩时游戏状态时,叫做“0”的1个普通图案判定用随机值被判定为中彩。另一方面,在缩时游戏状态时,“0”~“65534”的65535个普通图案判定用随机值被判定为中彩。另外,当普通图案判定用随机值为上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。
因此,由于普通图案判定用随机值的随机数范围为0~65535,所以在非缩时游戏状态时被判定为中彩的概率为1/65536,在缩时游戏状态时被判定为中彩的概率为65535/65536=1/1.00002。
(图案决定表)
图6是显示决定特殊图案之停止图案的图案决定表的说明图。
图6(a)是在中头彩时用来决定停止图案的图案决定表,图6(b)是在中小彩时用来决定停止图案的图案决定表,图6(c)是在未中彩时用来决定停止图案的图案决定表。
具体地说,依据图案决定表,基于特殊图案显示装置的类别(游戏球入赏的起动口类别)和当游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15时所获取的中头彩图案用随机值或者中小彩图案用随机值等,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。
例如,在第1特殊图案显示装置中,在中头彩时参照中头彩图案用随机值,如果中头彩图案用随机值为“55”,则作为停止图案数据决定“03”(特殊图案3(第1概率变化短时间中彩2))。此外,在第1特殊图案显示装置中,在中小彩时参照中小彩图案用随机值,如果中小彩图案用随机值为“50”,则作为停止图案数据决定“08”(特殊图案B(中小彩B))。另外,在未中彩时,不参照任何随机值,而作为停止图案数据决定“00”(特殊图案0(未中彩))。
另外,如下所述,根据特殊图案的种类(停止图案数据),决定中头彩结束后的游戏状态、中头彩方式,因此可以说特殊图案的种类决定中头彩结束后的游戏状态和中头彩方式。
(特殊图案的变化模式决定表)
图7是显示决定特殊图案变化模式的变化模式决定表的说明图。
具体地说,根据图7所示的特殊图案的变化模式决定表,并基于正在动作的特殊图案显示装置(游戏球入赏的起动口类别)、中头彩的判定结果、要停止的特殊图案、有无缩时游戏状态、特殊图案保留数、抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,决定特殊图案的变化模式。另外,基于所决定的特殊图案的变化模式,在决定特殊图案的变化时间的同时,生成向游戏显示控制基板120传送特殊图案信息的特殊图案的变化模式指定命令。因此,至少可以说“特殊图案的变化模式”是决定中头彩的判定结果以及特殊图案的变化时间的模式。另外,在中头彩或者中小彩时,构成为必须进行抵达,因此在中头彩或者中小彩时构成为不参照抵达判定用随机值。另外,抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,其随机数范围被设定为100个(0~99)。
此外,作为该图7所示的特殊图案的变化模式决定表的特点,当中头彩的判定结果为未中彩时若处于缩时游戏状态,则被设定为特殊图案的变化时间很容易变短。例如,当中头彩的判定结果为未中彩且保留球数为2时,如果是缩时游戏状态就基于抵达判定用随机值以95%的概率决定变化时间为5000ms的变化模式9(缩短变化),但如果是非缩时游戏状态就决定变化时间超过5000ms的变化模式。如上所述,一旦处于缩时游戏状态,则被设定为变化时间较短。
(游戏状态的说明)
以下,对进行游戏时的游戏状态予以说明。在本实施例中,作为与中头彩的抽奖相关的状态具有“低概率游戏状态”和“高概率游戏状态”,并且作为与第2起动口15所具有的一对可动片15b相关的状态具有“非缩时游戏状态”和“缩时游戏状态”。与该中头彩的抽奖相关的状态(低概率游戏状态、高概率游戏状态)以及与一对可动片15b相关的状态(非缩时游戏状态、缩时游戏状态),可以使各个状态相关联,也可以使各个状态独立。即可以设定为,
(1)既是“低概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形;
(2)既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形;
(3)既是“高概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形;
(4)既是“高概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形。
另外,开始游戏时的游戏状态,即,游戏机1的初始游戏状态被设定为既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”,在本实施例中,将该游戏状态称为“通常游戏状态”。
在本实施例中,所谓的“低概率游戏状态”,是指在以游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15为条件而进行的中头彩抽奖中,中头彩的中奖概率被设定为1/299.5的游戏状态。
与此相反,所谓的“高概率游戏状态”,是指上述中头彩的中奖概率被设定为1/29.95的游戏状态。因此,在“高概率游戏状态”下,比在“低概率游戏状态”下更容易中头彩。
另外,在该高概率游戏状态时,设定有后述的高概率游戏标志,而在低概率游戏状态时,高概率游戏标志处于OFF状态。
此外,在结束后述的中头彩游戏之后,从低概率游戏状态更改为高概率游戏状态。
在本实施例中,所谓的“非缩时游戏状态”,是指在以游戏球通过普通图案通过口13为条件而进行的普通图案抽奖中,与其抽奖结果相对应的普通图案的变化时间被设定为较长即29秒,并且,中彩时对第2起动口15的开启控制时间被设定为较短即0.2秒的游戏状态。
即,游戏球一旦通过普通图案通过口13,则将进行普通图案的抽奖,并且在普通图案显示装置22中进行普通图案的变化显示,但是普通图案在变化显示开始29秒以后才停止显示。此外,当抽奖结果为中彩时,在停止显示普通图案以后,第2起动口15被控制成第2方式约0.2秒。
与此相反,所谓“缩时游戏状态”,是指在以游戏球通过普通图案通过口13为条件而进行的普通图案的抽奖中,与其抽奖结果相对应的普通图案的变化时间被设定为3秒,比“非缩时游戏状态”短,并且,中彩时对第2起动口15的开启控制时间被设定为3.5秒,比“非缩时游戏状态”长的游戏状态。
此外,在“非缩时游戏状态”下,在普通图案的抽奖中中彩的概率被设定为1/65536,在“缩时游戏状态”下,在普通图案的抽奖中中彩的概率被设定为65535/65536。另外,在该缩时游戏状态时,设定有后述的缩时游戏标志,在非缩时游戏状态时,缩时游戏标志处于OFF状态。
因此,在“缩时游戏状态”下,只要游戏球通过普通图案通过口13,则第2起动口15比“非缩时游戏状态”更容易被控制成第2方式。据此,在“缩时游戏状态”下,游戏者无需消费游戏球便可进行游戏。
另外,在普通图案的抽奖中,即使处于“非缩时游戏状态”以及“缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态,也可以将中彩的概率设定为不变。
(中头彩种类的说明)
在本实施例中,设有将第1大入赏口16开启很长时间的“长时间中彩”和将第2大入赏口17开启很短时间的“短时间中彩”等2种“中头彩”和1种“中小彩”。另外,在本实施例中,将“中头彩”和上述“中小彩”统称为“特殊游戏”。
在本实施例中,所谓“长时间中彩”,是指在以游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15为条件而进行的中头彩的抽奖中,在中头彩且决定与长时间中头彩相对应的特殊图案时所执行的游戏。
在“长时间中彩”中,共进行15次第1大入赏口16开启的一局游戏。在每一局游戏中,第1大入赏口16的最长开启时间被设定为29.5秒,在此期间,如果有规定个数(9个)的游戏球进入第1大入赏口16,则结束1次一局游戏。即,“长时间中彩”是在游戏球进入第1大入赏口16的同时,因为游戏者可获得与该进球相应的赏球,所以是可以获得大量赏球的特殊游戏。
在本实施例中,所谓“短时间中彩”,是指在以游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15为条件进行的中头彩的抽奖中,在中头彩且决定与短时间中彩相对应的特殊图案时所执行的游戏。
在“短时间中彩”中,共进行15次第2大入赏口17开启的一局游戏。在每一局游戏中,第2大入赏口17的最长开启时间被设定为0.052秒,比发射1个游戏球的发射时间(约0.6秒)更短。在此期间,如果有规定个数(9个)的游戏球进入第2大入赏口17,则结束1次一局游戏,但是由于如上所述一样第2大入赏口17的开启时间非常短,因此基本上不会有游戏球进入。即,“短时间中彩”与“长时间中彩”不同,是一种很难获得赏球的特殊游戏。
在本实施例中,所谓“中小彩”,是指在以游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15为条件进行的中头彩的抽奖中,在获得执行中小彩游戏的权利时所执行的游戏。
在“中小彩”中也与上述“短时间中彩”相同,第2大入赏口17开启15次。此时,第2大入赏口17的开启时间、开关时机、开关方式均被设定成与上述“短时间中彩”相同,或者,被设定成近似于游戏者无法或者很难辨别“中小彩”和“短时间中彩”的程度。
以下,使用流程图说明在游戏机1中游戏的进行。
(主控制基板的主处理)
使用图8说明主控制基板110的主处理。
一旦通过电源基板170供电,则在主CPU 110a中发生系统重置,主CPU 110a将进行以下主处理。
首先,在步骤S10中,主CPU 110a进行初始化处理。在该处理中,主CPU 110a,根据电源的接通,从主ROM 110b中读取启动程序,同时对存储在主RAM 110c的标志等进行初始化处理。
在步骤S20中,主CPU 110a实施游戏显示用随机值更新处理,以更新用于决定特殊图案变化方式(变化时间)的抵达判定用随机值以及特图变化用随机值。
在步骤S30中,主CPU 110a,更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始值随机值、普通图案判定用初始随机值。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。
(主控制基板的定时器插入处理)
使用图9说明主控制基板110的定时器插入处理。
通过设置在主控制基板110中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。
首先,在步骤S100中,主CPU 110a,使存储在主CPU 110a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
在步骤S110中,主CPU 110a进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器中减去1的处理。
在步骤S120中,主CPU 110a进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、普通图案判定用随机值的随机数更新处理。
具体地说,在各个随机值以及随机数计数器值上加1而进行更新。另外,在相加之后的随机数计数器值超过了随机数范围的最大值时(当随机数计数器循环1周时),将随机数计数器还原为0,并从当时的初始随机值重新更新各个随机值。
在步骤S130中,主CPU 110a与步骤S30相同,进行初始随机值更新处理,以更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始值随机值、普通图案判定用初始随机值。
在步骤S200中,主CPU 110a进行输入控制处理。
在该处理中,主CPU 110a判定是否利用普通入赏口检测开关12a、第1大入赏口检测开关16a、第2大入赏口检测开关17a、第1起动口检测开关14a、第2起动口检测开关15a、通过口检测开关13a等各种开关进行了输入,并且在有输入时,进行设定规定数据的输入控制处理。详细内容将在后文中使用图10进行说明。
在步骤S300中,主CPU 110a进行用于控制中头彩的抽奖、特殊电动装饰物、游戏状态的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图11进行说明。
在步骤S400中,主CPU 110a进行用于控制普通图案的抽奖、普通电动装饰物的普图普电控制处理。
具体地说,首先判定在普通图案保留数(G)存储区域中是否设定有大于1的数据,如果在普通图案保留数(G)存储区域中未设定有大于1的数据,则结束本次普图普电控制处理。
如果在普通图案保留数(G)存储区域中设定有大于1的数据,则在从存储于普通图案保留数(G)存储区域的值中减去1以后,将存储在普通图案保留存储区域中的第1存储部~第4存储部的普通图案判定用随机值移动至前1个存储部。此时,已写入第0存储部的普通图案判定用随机值将被覆盖后删除。
此外,参照图5(b)所示的中彩判定表,进行判定在普通图案保留存储区域的第0存储部中所存储的普通图案判定用随机值是否为与“中彩”相对应的随机值的处理。然后,在普通图案显示装置22中进行普通图案的变化显示,并且一旦经过普通图案的变化时间,则停止显示与普通图案的抽奖结果相对应的普通图案。此外,如果所参照的普通图案判定用随机值为“中彩”的值,则通过驱动起动口开关螺线管15c,将第2起动口15控制成第2方式规定的开启时间。
在这里,如果是非缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为29秒,如果是“中彩”,则将第2起动口15控制成第2方式0.2秒。与此相反,如果是缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为0.2秒,如果是“中彩”,则将第2起动口15控制成第2方式3.5秒。
在步骤S500中,主CPU 110a进行赔付控制处理。
在该赔付控制处理中,主CPU 110a参照各个赏球计数器,生成与各种入赏口相对应的赔付个数指定命令,然后将所生成的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板130。
在步骤S600中,主CPU 110a进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第1大入赏口开关螺线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据、存储数指定命令的数据生成处理。
在步骤S700中,主CPU 110a进行输出控制处理。在该处理中,进行端口输出处理,以输出在上述步骤S600中生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第1大入赏口开关螺线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据的信号。
此外,为了使第1特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置21以及普通图案显示装置22的各个LED亮灯,而进行输出在上述步骤S600中生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置数据的显示装置输出处理。
此外,还进行命令传送处理,其将在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中所设定的命令传送至游戏显示控制基板120。另外,关于传送至游戏显示控制基板120的各种命令的类别,将在后文中使用图13进行说明。
在步骤S800中,主CPU 110a,将在步骤S100中退出的信息恢复到主CPU 110a的寄存器中。
(主控制基板的输入控制处理)
使用图10说明主控制基板110的输入控制处理。
在步骤S210中,主CPU 110a进行普通入赏口检测开关输入处理。
在该普通入赏口检测开关输入处理中,判定是否从普通入赏口检测开关12a输入了检测信号。如果没有从普通入赏口检测开关12a输入检测信号,则直接将处理转移至下一步骤。
在从普通入赏口检测开关12a输入了检测信号时,在普通入赏口用的赏球计数器上将规定的数据相加而更新后,将处理转移至下一步骤。
在步骤S220中,主CPU 110a进行大入赏口检测开关输入处理。
在该大入赏口检测开关输入处理中,判定是否从第1大入赏口检测开关16a或者第2大入赏口检测开关17a输入了检测信号。如果没有从第1大入赏口检测开关16a或者第2大入赏口检测开关17a输入检测信号,则直接将处理转移至下一步骤。
在输入了来自第1大入赏口检测开关16a或者第2大入赏口检测开关17a的检测信号时,在大入赏口用的赏球计数器上将规定的数据相加而更新的同时,在用于计数进入第1大入赏口16或者第2大入赏口17的游戏球的大入赏口进球数(C)存储区域中加1而更新,然后将处理转移至下一步骤。
在步骤S230中,主CPU 110a进行第1起动口检测开关输入处理。
该第1起动口检测开关输入处理,判定是否从第1起动口检测开关14a输入了检测信号。如果没有从第1起动口检测开关14a输入检测信号,则直接将处理转移至下一步骤。
在从第1起动口检测开关14a输入了检测信号时,首先在第1起动口用的赏球计数器上相加规定的数据。此外,生成第1起动口入赏指定命令,并将所生成的第1起动口入赏指定命令设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中。
其次,如果设定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的数据小于4,则在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中加1,获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,并将所获取的各种随机值存储到第1特殊图案随机值存储区域中规定的存储部(第0存储部~第4存储部),然后,将处理转移至下一步骤。
在步骤S240中,主CPU 110a进行第2起动口检测开关输入处理。
该第2起动口检测开关输入处理,判定是否从第2起动口检测开关15a输入了检测信号。如果没有从第2起动口检测开关15a输入检测信号,则直接将处理转移至下一步骤。
在从第2起动口检测开关15a输入了检测信号时,首先在第2起动口用的赏球计数器上相加规定的数据。此外,生成第2起动口入赏指定命令,并将所生成的第2起动口入赏指定命令设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中。
其次,如果设定在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的数据小于4,则在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中加1,获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,并将所获取的各种随机值存储到第2特殊图案随机值存储区域中规定的存储部(第0存储部~第4存储部),然后将处理转移至下一步骤。
在步骤S250中,主CPU 110a进行通过口检测开关输入处理。
该通过口检测开关输入处理,判定是否从通过口检测开关13a输入了检测信号。如果没有从通过口检测开关13a输入检测信号,则结束输入控制处理。
在从通过口检测开关13a输入了检测信号时,生成通过口通过指定命令,并将所生成的通过口通过指定命令设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中。
其次,如果设定在普通图案保留数(G)存储区域中的数据小于4,则在普通图案保留数(G)存储区域中加1,获取普通图案判定用随机值,并将所获取的普通图案判定用随机值存储到普通图案保留存储区域中规定的存储部(第0存储部~第4存储部),然后结束输入控制处理。
(主控制基板的特图特电控制处理)
使用图11说明主控制基板110的特图特电控制处理。
首先,在步骤S301中,载入特图特电处理数据的值,并在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据=0时,将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310);当特图特电处理数据=1时,将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320);当特图特电处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330);当特图特电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);当特图特电处理数据=4时,将处理转移至中头彩游戏结束处理(步骤S350);当特图特电处理数据=5时,将处理转移至中小彩游戏处理(步骤S360)。
如下所述,该“特图特电处理数据”将在特图特电控制处理的各个子程序中根据需要而设定,所以将酌情处理该游戏中所需的子程序。
在步骤S310的特殊图案存储判定处理中,主CPU 110a进行中头彩判定、决定要停止显示的特殊图案的处理等。在这里,暂且使用图12说明特殊图案存储判定处理的详细内容。
(主控制基板的特殊图案存储判定处理)
图12是显示主控制基板110的特殊图案存储判定处理的说明图。
首先,在步骤S311中,主CPU 110a判定是否在第1特殊图案保留数(U1)存储区域或者第2特殊图案保留数(U2)存储区域中设定有大于1的数据。
此外,如果在第1特殊图案保留数(U1)存储区域或者第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的任意一个存储区域内均没有设定大于1的数据,则在保持特图特电处理数据=0的状态下,结束本次特殊图案变化处理。
另一方面,如果在第1特殊图案保留数(U1)存储区域或者第2特殊图案保留数(U2)存储区域中设定有大于1的数据,则将处理转移至步骤S312。
在步骤S312中,主CPU 110a进行中头彩判定处理。
具体地说,在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中设定有大于1的数据时,在从存储于第2特殊图案保留数(U2)存储区域的值中减去1以后,将存储在第2特殊图案随机值存储区域中的第1存储部~第4存储部的各种随机值移动至前1个存储部。此时,已写入第0存储部的各种随机值将被覆盖后删除。此外,参照图5(a-2)所示的中头彩判定表,判定存储在第2特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的特殊图案判定用随机值是否是与“中头彩”相对应的随机值、或者与“中小彩”相对应的随机值。
此外,在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中并没有设定大于1的数据,而在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中设定有大于1的数据时,在从存储于第1特殊图案保留数(U1)存储区域的值中减去1以后,将存储在第1特殊图案随机值存储区域中的第1存储部~第4存储部的各种随机值移动至前1个存储部。此时,已写入第0存储部的各种随机值也同样被覆盖后删除。此外,参照图5(a-1)所示的中头彩判定表,判定存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的特殊图案判定用随机值是否是与“中头彩”相对应的随机值、或者是与“中小彩”相对应的随机值。
在本实施例中,主CPU 110a构成特定游戏抽奖装置,其在游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15时,进行获取特殊图案判定用随机值的处理(上述步骤S230或者步骤S240),然后进行判定所获取的特殊图案判定用随机值是否是与“中头彩”相对应的随机值、或者是与“中小彩”相对应的随机值的处理(上述步骤S312)。
在步骤S313中,主CPU 110a进行用于决定要停止显示的特殊图案种类的特殊图案决定处理。
在该特殊图案决定处理中,当在上述中头彩判定处理(步骤S312)中被判定为“中头彩”时,参照图6(a)所示的图案决定表,并基于存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的中头彩图案用随机值,决定中头彩图案(特殊图案1~特殊图案6)。另外,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中被判定为“中小彩”时,参照图6(b)所示的图案决定表,并基于存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的中小彩图案用随机值,决定中小彩图案(特殊图案A、特殊图案B)。另外,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中被判定为“未中彩”时,参照图6(c)所示的图案决定表,决定未中彩图案(特殊图案0)。
此外,将与所决定的特殊图案相对应的停止图案数据存储在停止图案数据存储区域。
在步骤S314中,主CPU 110a进行特殊图案的变化时间决定处理。
具体地说,参照图7所示的变化模式决定表,并基于存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,决定特殊图案的变化模式。然后,决定与所决定的特殊图案的变化模式相对应的特殊图案的变化时间。此外,进行将与所决定的特殊图案的变化时间相对应的计数器值设定在特殊图案时间计数器中的处理。
在步骤S315中,主CPU 110a,将用于在第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中进行特殊图案的变化显示(LED的闪烁)的变化显示数据设定在规定的处理区域。据此,如果在规定的处理区域中设定有变化显示数据,则在上述步骤S600中酌情生成LED的亮灯或者熄灯的数据,并且通过在步骤S700中输出所生成的数据,进行第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21的变化显示。
在步骤S316中,主CPU 110a,从特图特电处理数据=0设定为特图特电处理数据=1,然后进行将特殊图案变化处理转移至子程序的准备,结束特殊图案存储判定处理。
再次返回图11所示的特图特电控制处理中进行说明。
在步骤S320的特殊图案变化处理中,主CPU 110a进行是否经过了特殊图案的变化时间的判定处理。
具体地说,判定是否经过了在步骤S314中决定的特殊图案的变化时间(特殊图案时间计数器值=0),在判定为未经过变化时间时,在保持特图特电处理数据=1的状态下,结束本次特殊图案变化处理。另外,在上述步骤S314中设定的特殊图案的变化时间计数器,在上述步骤S110中被减法运算处理。
一旦判定经过了变化时间,则将在上述步骤S313中所决定的特殊图案停止显示在第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中。据此,在第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中停止显示特殊图案,向游戏者报知中头彩的判定结果。
此外,当缩时次数(J)>0时,从缩时次数(J)计数器中减去1后进行更新,若缩时次数(J)=0,则清除缩时游戏标志,当高概率游戏次数(X)>0时,从高概率游戏次数(X)计数器中减去1后进行更新,若高概率游戏次数(X)=0,则清除高概率游戏标志。
最后,从特图特电处理数据=1设定为特图特电处理数据=2,然后进行转移至特殊图案停止处理的子程序的准备,结束特殊图案变化处理。
在步骤S330的特殊图案停止处理中,主CPU 110a进行判定所停止显示的特殊图案是否为“中头彩图案”、或者“中小彩图案”、或者“未中彩图案”的处理。
另外,在被判定为中头彩图案时,清除在游戏状态存储区域中存储的数据,同时从特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=3,然后进行转移至中头彩游戏处理的子程序的准备,结束特殊图案停止处理。
此外,在被判定为中小彩图案时,不清除存储在游戏状态存储区域中的数据,而从特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=5,然后进行转移至中小彩游戏处理的子程序的准备,结束特殊图案停止处理。
另一方面,在被判定为未中彩图案时,从特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=0,然后进行转移至特殊图案存储判定处理的子程序的准备,结束特殊图案停止处理。
在步骤S340的中头彩游戏处理中,主CPU 110a决定执行上述长时间中彩或者短时间中彩中的哪一种中头彩,然后进行控制所决定中头彩的处理。
具体地说,基于在上述步骤S313中决定的中头彩图案的种类(停止图案数据),决定中头彩的开启方式。
接着,为了执行所决定中头彩的开启方式,将与中头彩的种类相对应的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中,同时通过输出第1大入赏口开关螺线管16c(或者第2大入赏口开关螺线管17c)的驱动数据来开启第1大入赏口开关门16b(或者第2大入赏口开关门17b)。此时,在一局游戏次数(R)存储区域中加1。
如果在该开启期间有规定个数的游戏球进入,或者经过大入赏口的开启时间(大入赏口进球数(C)=9或者特殊游戏定时计数器值=0),则停止输出第1大入赏口开关螺线管16c(或者第2大入赏口开关螺线管17c)的驱动数据,然后关闭第1大入赏口开关门16b(或者第2大入赏口开关门17b)。据此,结束1次一局游戏。然后,反复进行15次对该一局游戏的控制。
一旦结束15次的一局游戏(一局游戏次数(R)=15),则清除存储在一局游戏次数(R)存储区域以及大入赏口进球数(C)存储区域中的数据,同时从特图特电处理数据=3设定为特图特电处理数据=4,然后进行转移至中头彩游戏结束处理的子程序的准备,结束中头彩游戏处理。
在步骤S350的中头彩游戏结束处理中,主CPU 110a决定高概率游戏状态或者低概率游戏状态中的任意一种概率游戏状态,同时进行决定缩时游戏状态或者非缩时游戏状态中的任意一种游戏状态的处理。
具体地说,基于在上述步骤S313中决定的中头彩图案的种类(停止图案数据),进行高概率游戏标志的设定、高概率游戏次数(X)的设定、缩时游戏标志的设定、缩时次数(J)的设定。
然后,从特图特电处理数据=4设定为特图特电处理数据=0,并进行转移至特殊图案存储判定处理的子程序的准备,结束中头彩游戏结束处理。
在步骤S360的中小彩游戏处理中,主CPU 110a基于在上述步骤S313中决定的中小彩图案的种类(停止图案数据),决定中小彩的开启方式。
接着,为了执行所决定中小彩的开启方式,将中小彩的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中,同时通过输出第2大入赏口开关螺线管17c的驱动数据来开启第2大入赏口开关门17b。此时,在开启次数(K)存储区域中加1。
一旦经过中小彩的开启时间(特殊游戏定时计数器值=0),则停止输出第2大入赏口开关螺线管17c的驱动数据,然后关闭第2大入赏口开关门17b。反复进行15次对该第2大入赏口开关门17b的开关控制。
另外,一旦进行15次对第2大入赏口开关门17b的开关控制,或者规定个数的游戏球进入第2大入赏口17中(开启次数(K)=15或者大入赏口进球数(C)=9),则为了结束中小彩游戏,停止输出第2大入赏口开关螺线管17c的驱动数据,清除存储在开启次数(K)存储区域以及大入赏口进球数(C)存储区域中的数据,同时从特图特电处理数据=5设定为特图特电处理数据=0,然后进行转移至特殊图案存储判定处理的子程序的准备,结束中小彩游戏处理。
(命令的说明)
使用图13说明从在上述主控制基板110的流程图中省略了说明的主控制基板110传送至游戏显示控制基板120的命令的类别。
从主控制基板110传送至游戏显示控制基板120的命令,其1个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由1个字节的MODE信息和显示所执行控制命令内容的1个字节的DATA信息所构成。
“游戏显示图案指定命令”显示所停止显示的特殊图案的类别,“MODE”被设定为“EOH”,并且根据特殊图案的类别,设定DATA信息。另外,从结果来看,由特殊图案的类别决定中头彩的类别以及高概率游戏状态,因此还可以说游戏显示图案指定命令是显示中头彩的类别以及游戏状态的命令。
该游戏显示图案指定命令,在决定各种特殊图案并开始变化显示特殊图案时,与所决定的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令将被传送至游戏显示控制基板120。
具体地说,在上述步骤S313中决定各种特殊图案,并在上述步骤S315中开始特殊图案的变化显示时,与所决定特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的游戏显示图案指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。
“第1特殊图案存储指定命令”是显示存储在第1特殊图案保留数(U1)存储区域的保留存储数的命令,“MODE”设定为“E1H”,并且根据保留存储数设定DATA信息。
该第1特殊图案存储指定命令,在切换存储在第1特殊图案保留数(U1)存储区域的保留存储数时,与保留存储数相对应的第1特殊图案存储指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。
具体地说,在上述步骤S230或者上述步骤S312中存储在第1特殊图案保留数(U1)存储区域的值增减时,与增减后的保留存储数相对应的第1特殊图案存储指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第1特殊图案存储指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“第2特殊图案存储指定命令”是显示存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的保留存储数的命令,“MODE”设定为“E2H”,并且根据保留存储数设定DATA信息。
该第2特殊图案存储指定命令,在切换存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的保留存储数时,与保留存储数相对应的第2特殊图案存储指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。
具体地说,在上述步骤S240或者上述步骤S312中存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的值增减时,与增减后的保留存储数相对应的第2特殊图案存储指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第2特殊图案存储指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
另外,在本实施例中,将“第1特殊图案存储指定命令”和“第2特殊图案存储指定命令”统称为“特殊图案存储指定命令”。
“图案确定命令”是显示特殊图案被停止显示的命令,“MODE”被设定为“E3H”,而“DATA”被设定为“00H”。
该图案确定命令,在停止显示特殊图案时,被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S320中将特殊图案停止显示在第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中时,图案确定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域中的图案确定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“电源接通时指定命令”是显示游戏机1的电源已被接通的命令,“MODE”被设定为“E4H”,而“DATA”被设定为“00H”。
该电源接通时指定命令,在游戏机1的电源被接通时,将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S10中游戏机的电源被接通时,电源接通时指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的电源接通时指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“RAM清除指定命令”是显示存储在主RAM 110c的信息已被清除的命令,“MODE”被设定为“E4H”,而“DATA”被设定为“01H”。
在这里,在游戏机1的背面设置有未图示的RAM清除按钮,如果在按压RAM清除按钮的同时接通游戏机1的电源,则在上述步骤S10中存储在主RAM 110c的信息将被清除。
另外,RAM清除指定命令,在按压RAM清除按钮的同时接通游戏机1的电源时,将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S10中,在按压RAM清除按钮的同时接通游戏机的电源时,RAM清除指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的RAM清除指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“演示指定命令”是显示第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21没有动作的命令,“MODE”被设定为“E5H”,“DATA”被设定为“00H”。
该演示指定命令,在没有第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21的特殊图案保留存储时,将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S311中,在第1特殊图案保留数(U1)存储区域以及第2特殊图案保留数(U2)存储区域的任意一个存储区域中均没有设定大于1的数据时,演示指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的演示指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“第1特殊图案用变化模式指定命令”是显示第1特殊图案显示装置20中特殊图案的变化时间(变化方式)的命令,“MODE”设定为“E6H”,并且根据各种变化模式设定DATA信息。
该第1特殊图案用变化模式指定命令,在开始变化显示第1特殊图案显示装置20的特殊图案时,与所决定特殊图案的变化模式相对应的第1特殊图案用变化模式指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。
具体地说,在上述步骤S314中决定特殊图案的变化模式,且在上述步骤S315中开始变化显示特殊图案时,与所决定特殊图案的变化模式相对应的第1特殊图案用变化模式指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第1特殊图案用变化模式指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“第2特殊图案用变化模式指定命令”是显示第2特殊图案显示装置21中的特殊图案变化时间(变化方式)的命令,“MODE”设定为“E7H”,并且根据各种变化模式设定DATA信息。
该第2特殊图案用变化模式指定命令,在开始变化显示第2特殊图案显示装置21的特殊图案时,与所决定特殊图案的变化模式相对应的第2特殊图案用变化模式指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。
具体地说,在上述步骤S314中决定特殊图案的变化模式,且在上述步骤S315中开始变化显示特殊图案时,与所决定特殊图案的变化模式相对应的第2特殊图案用变化模式指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第2特殊图案用变化模式指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
另外,在本实施例中,将“第1特殊图案用变化模式指定命令”和“第2特殊图案用变化模式指定命令”统称为“变化模式指定命令”。
“大入赏口开启指定命令”是显示与各种中头彩类别相一致的中头彩的一局游戏数的命令,“MODE”设定为“EAH”,并且根据中头彩的一局游戏数设定DATA信息。
该大入赏口开启指定命令,在开始一局中头彩游戏时,与所开始一局游戏数相对应的大入赏口开启指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S340中开启第1大入赏口开关门16b(或者第2大入赏口开关门17b)时,与开启时的一局游戏数相对应的大入赏口开启指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的大入赏口开启指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“开始指定命令”是显示开始各种中头彩的命令,“MODE”被设定为“EBH”,并且根据中头彩的类别设定DATA信息。
该开始指定命令,在开始各种中头彩时,将与中头彩的类别相对应的开始指定命令传送至游戏显示控制基板120。具体地说,在开始上述步骤S340的中头彩游戏处理时,与中头彩的类别相对应的开始指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的开始指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“结束指定命令”是显示各种中头彩结束的命令,“MODE”被设定为“ECH”,并且根据中头彩的类别设定DATA信息。
该结束指定命令,在结束各种中头彩时,将与中头彩的类别相对应的结束指定命令传送至游戏显示控制基板120。具体地说,在开始上述步骤S350的中头彩游戏结束处理时,与中头彩的类别相对应的结束指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的结束指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
“游戏状态指定命令”是显示究竟是缩时游戏状态还是非缩时游戏状态的命令,“MODE”被设定为“EEH”,如果是非缩时游戏状态,则“DATA”被设定为“00H”,如果是缩时游戏状态,则“DATA”被设定为“01H”。
该游戏状态指定命令,在开始特殊图案的变化显示时和特殊图案的停止显示时,将与游戏状态相对应的游戏状态指定命令传送至游戏显示控制基板120。具体地说,在上述步骤S315中开始变化显示特殊图案时和在上述步骤S320中在第1特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中停止显示特殊图案时,与当前的游戏状态相对应的游戏状态指定命令将被设定在主RAM 110c的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的游戏状态指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。
以下,参照图14,对存储在副ROM 120b的变化游戏显示模式决定表进行详细说明。
(变化游戏显示模式决定表)
图14是显示在游戏显示装置31等中用来决定游戏显示图案36的变化方式的变化游戏显示模式决定表的说明图。
副CPU 120a,基于从主控制基板110接收的特殊图案的变化模式指定命令以及游戏显示用随机值1,决定变化游戏显示模式。在这里,即使是相同特殊图案的变化模式指定命令也同样基于游戏显示用随机值1,能够决定不同的变化游戏显示模式,因此通过减少特殊图案的变化模式指定命令的数量,来削减主控制基板110中的存储容量。
另外,“变化游戏显示模式”是指在特殊图案的变化中实施的游戏显示装置(游戏显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34)中的具体游戏显示方式。例如,在游戏显示装置31中,决定根据变化游戏显示模式所显示背景的显示方式、角色的显示方式、游戏显示图案36的变化方式。
另外,在本实施例中所说的“抵达”是指,停止显示报知转移至特殊游戏的游戏显示图案36的组合的一部分,而其他游戏显示图案36处于正在进行变化显示的状态。例如,作为报知转移至中头彩游戏的游戏显示图案36的组合,设有“777”的3位数的游戏显示图案36的组合时,2个游戏显示图案36将以“7”停止显示,而剩余的游戏显示图案36处于正在进行变化显示的状态。
副CPU 120a,一旦决定变化游戏显示模式,则将与所决定的变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令传送至图像控制基板150的图像CPU 150a。
具体地说,游戏显示模式指定命令,其1个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由1个字节的MODE数据和显示所执行控制命令内容的1个字节的DATA数据所构成。
另外,作为与变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令,处在基于第1特殊图案显示装置20中的特殊图案变化模式的变化游戏显示模式时,“MODE”被设定为“A1H”,处在基于第2特殊图案显示装置21中的特殊图案变化模式的变化游戏显示模式时,“MODE”被设定为“B1H”,并且根据变化游戏显示模式的识别号,设定“DATA”。
此外,虽然省略图示,但是游戏显示模式指定命令,除了与变化游戏显示模式相对应的设定值之外,还改变MODE的设定值,从而将“与演示游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE=01H)”、“与中彩开始游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE=02H)”、“与中头彩游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE=03H)”、“与中彩结束游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE=04H)”等各种游戏显示模式指定命令传送至图像控制基板150。
以下,对在游戏显示控制基板120中通过副CPU 120a实施的处理进行说明。
(游戏显示控制基板的主处理)
使用图15说明游戏显示控制基板120的主处理。
在步骤S1000中,副CPU 120a进行初始化处理。在该处理中,副CPU 120a根据电源的接通,从副ROM 120b中读取主处理程序,同时对存储在副RAM 120c中的标志等进行初始化和设定的处理。当该处理结束时,将处理转移至步骤S1100。
在步骤S1100中,副CPU 120a进行游戏显示用随机数更新处理。在该处理中,副CPU 120a进行更新存储在副RAM 120c中的随机数(游戏显示用随机值、游戏显示图案决定用随机值、游戏显示方式决定用随机值等)的处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行上述步骤S1100的处理。
(游戏显示控制基板的定时器插入处理)
使用图16说明游戏显示控制基板120的定时器插入处理。
虽然未图示,但是通过设置在游戏显示控制基板120中的重置用定时脉冲发生电路,按照每一个规定周期(2毫秒)产生一次定时脉冲,并读取定时器插入处理程序,执行游戏显示控制基板的定时器插入处理。
首先,在步骤S1400中,副CPU 120a使存储在副CPU 120a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
在步骤S1500中,副CPU 120a进行在游戏显示控制基板120中所使用的各种定时计数器的更新处理。
在步骤S1600中,副CPU 120a进行命令分析处理。在该处理中,副CPU 120a对存储在副RAM 120c的接收缓冲器中的命令进行分析处理。关于该命令分析处理的具体内容,将在后文中使用图17及图18进行说明。另外,游戏显示控制基板120,一旦接收从主控制基板110传送的命令,则产生未图示的游戏显示控制基板120的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,对在本步骤S1600中接收的命令进行分析处理。
在步骤S1700中,副CPU 120a检查游戏显示按钮检测开关35a的信号,并进行与游戏显示按钮35相关的游戏显示输入控制处理。
在步骤S1800中,副CPU 120a,进行将设定在副RAM 120c的传送缓冲器中的各种命令以及数据传送至灯控制基板140或者图像控制基板150的数据输出处理。
在步骤S1900中,副CPU 120a将在步骤S1400中退出的信息恢复到副CPU 120a的寄存器中。
(游戏显示控制基板的命令分析处理)
使用图17及图18说明游戏显示控制基板120的命令分析处理。另外,图18所示的命令分析处理2,紧接着图17所示的命令分析处理1而进行。
在步骤S1601中,副CPU 120a确认在接收缓冲器中是否有命令,然后确认是否接收了命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中没有命令时,结束命令分析处理,在接收缓冲器中有命令时,将处理转移至步骤S1610。
在步骤S1610中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为演示指定命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为演示指定命令时,将处理转移至步骤S1611,在不是演示指定命令时,将处理转移至步骤S1620。
在步骤S1611中,副CPU 120a进行决定演示游戏显示模式的演示游戏显示模式决定处理。
具体地说,决定演示游戏显示模式,并将所决定的演示游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的演示游戏显示模式信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140中,将基于所决定演示游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。
在步骤S1620中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为特殊图案存储指定命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为特殊图案存储指定命令时,将处理转移至步骤S1621,在不是特殊图案存储指定命令时,将处理转移至步骤S1630。
在步骤S1621中,副CPU 120a,通过分析特殊图案存储指定命令而决定在游戏显示装置31中显示的特图保留图像的显示个数,同时进行将与所决定特图保留图像的显示个数相对应的特图显示个数指定命令传送至图像控制基板150和灯控制基板140的特殊图案存储数决定处理。
在步骤S1630中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏显示图案指定命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1631,如果不是游戏显示图案指定命令,则将处理转移至步骤S1640。
在步骤S1631中,副CPU 120a基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容,进行决定在游戏显示装置31中停止显示的游戏显示图案36的游戏显示图案决定处理。
具体地说,在分析游戏显示图案指定命令之后,根据有无中头彩、中头彩的类别来决定构成游戏显示图案36之组合的游戏显示图案数据,并将所决定游戏显示图案数据设定在游戏显示图案存储区域中,同时为了将游戏显示图案数据传送至图像控制基板150和灯控制基板140中,将显示游戏显示图案数据的停止图案指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。
在步骤S1632中,副CPU 120a从在上述步骤1100中所更新的游戏显示模式决定用随机值中获取1个随机值,并基于所获取的游戏显示方式决定用随机值和所接收的游戏显示图案指定命令,进行从多个游戏显示方式(例如,普通游戏显示方式或者机会游戏显示方式)中决定1个游戏显示方式的游戏显示方式决定处理。另外,所决定的游戏显示方式将被设定在游戏显示方式存储区域。
在步骤S1640中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为变化模式指定命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1641,如果不是变化模式指定命令,则将处理转移至步骤S1650。
在步骤S1641中,副CPU 120a,从在上述步骤S1100中更新的游戏显示用随机值中获取1个随机值,并基于所获取的游戏显示用随机值、所接收的变化模式指定命令以及设定在游戏显示方式存储区域中的游戏显示方式,进行从多个变化游戏显示模式中决定1个变化游戏显示模式的变化游戏显示模式决定处理。
具体地说,如果是普通游戏显示方式,则基于所获取的游戏显示用随机值决定1个变化游戏显示模式,并将所决定的变化游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的变化游戏显示模式信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140,将基于所决定的变化游戏显示模式的数据设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。
然后,基于上述游戏显示模式,控制游戏显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34。另外,基于在这里决定的变化游戏显示模式,决定游戏显示图案36的变化方式。
在步骤S1650中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为图案确定命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为图案确定命令时,将处理转移至步骤S1651,如果不是图案确定命令,则将处理转移至步骤S1660。
在步骤S1651中,副CPU 120a为了停止显示游戏显示图案36,进行将用于停止显示游戏显示图案的停止指示命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中的游戏显示图案停止处理。
在步骤S1660中,副CPU 120a判定存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏状态指定命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏状态指定命令时,将处理转移至步骤S1661,如果不是游戏状态指定命令,则将处理转移至步骤S1670。
在步骤S1661中,副CPU 120a,将基于所接收游戏状态指定命令的显示游戏状态的数据设定在副RAM 120c中的游戏状态存储区域。
在步骤S1670中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为开始指定命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为开始指定命令时,将处理转移至步骤S1671,如果不是开始指定命令,则将处理转移至步骤S1680。
在步骤S1671中,副CPU 120a进行决定中彩开始游戏显示模式的中彩开始游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于开始指定命令决定中彩开始游戏显示模式,然后将所决定的中彩开始游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩开始游戏显示模式信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140,将基于所决定中彩开始游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。
在步骤S1680中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为大入赏口开启指定命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为大入赏口开启指定命令时,将处理转移至步骤S1681,如果不是大入赏口开启指定命令,则将处理转移至步骤S1690。
在步骤S1681中,副CPU 120a进行决定中头彩游戏显示模式的中头彩游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于大入赏口开启指定命令决定中头彩游戏显示模式,将所决定的中头彩游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中头彩游戏显示模式信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140,将基于所决定中头彩游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。
在步骤S1690中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为结束指定命令。
副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为结束指定命令时,将处理转移至步骤S1691,如果不是结束指定命令,则结束命令分析处理。
在步骤S1691中,副CPU 120a进行决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于结束指定命令决定中彩结束游戏显示模式,然后将所决定的中彩结束游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定中彩结束游戏显示模式的信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140,将基于所决定中彩结束游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。
一旦结束本处理,则结束命令分析处理。
以下,对在图像控制基板150中通过图像CPU 150a执行的处理进行说明。
(图像控制基板的主处理)
使用图19说明图像控制基板150的主处理。
一旦通过电源基板170供电,则在图像CPU 150a中发生系统重置,图像CPU 150a将进行以下主处理。
在步骤S2010中,图像CPU 150a进行初始化处理。在该处理中,图像CPU 150a,根据电源的接通,从控制ROM 150c中读取主处理程序,同时指示图像CPU 150a的各种模块或VDP 154的初始设置。
在这里,图像CPU 150a作为VDP 154的初始设置,或者指示影像信号的生成,或者为了描绘初始值图像数据(叫做“电源接通中”的文字图像等),输出初始值显示列表。
在步骤S2020中,图像CPU 150a进行描绘执行开始处理。在该处理中,为了指示VDP 154执行对已输出的显示列表的描绘,在描绘寄存器中设定描绘执行开始数据。
即,在开始接通电源时,指示执行对在上述步骤S2010中输出的初始值显示列表的描绘,而在通常的程序处理时,指示执行对在下述S2050中输出的显示列表的描绘。
在步骤S2030中,图像CPU 150a进行游戏显示指示命令分析控制处理,其分析从游戏显示控制基板120传送的游戏显示指示命令(存储在控制RAM 150b的接收缓冲器中的命令)。
另外,图像控制基板150,一旦接收从游戏显示控制基板120传送的命令,则产生未图示的图像控制基板150的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,进行在本步骤S2030中接收命令的分析处理。
即,游戏显示指示命令是指,例如,在上述游戏显示控制基板120的命令分析处理中,在副RAM 120c的接收缓冲器中有命令时,通过副CPU 120a分析该命令,并根据分析结果设定在副RAM 120c的传送缓冲器中,然后从游戏显示控制基板120传送至图像控制基板150的规定的命令。
游戏显示指示命令分析控制处理,确认在接收缓冲器中是否存储有游戏显示指示命令。如果在接收缓冲器中没有存储游戏显示指示命令,则直接将处理转移至步骤S2040。
如果在接收缓冲器中存储有游戏显示指示命令,则读取新的游戏显示指示命令,并基于所读取的游戏显示指示命令,决定要执行的1个或者多个动画组,同时从各个动画组中决定动画模式。此外,一旦决定动画模式,则将所读取的游戏显示指示命令从传送缓冲器中删除。
在步骤S2040中,图像CPU 150a进行动画控制处理。在该处理中,基于在下述步骤S2210中更新的上述“切换场景计数器”、上述“等待帧”、上述“帧计数器”和在上述步骤S2030中所决定的动画模式,更新各种动画场景的地址。
在步骤S2050中,图像CPU 150a进行游戏显示图像生成处理。将在下文中说明游戏显示图像生成处理的详细内容,例如,按照动画场景所属的动画组的优先顺序(描绘顺序),参照所更新的地址中的动画场景的1个帧的显示信息(子画面的识别号、显示位置等),生成显示列表。此外,一旦完成显示列表的生成,则图像CPU 150a将显示列表输出在VDP 154中。
另外,在这里所输出的显示列表,通过VDP 154中的接口(以下,简称为VDP_I/F),存储在VRAM 153的显示列表存储区域中。
在步骤S2060中,图像CPU 150a判定是否FB切换标志=01。
在这里,FB切换标志,如在后文中利用图22所述,在每1/60秒(约16.6ms)实施一次的垂直消隐插入中,如果上次显示列表的描绘已经结束,则FB切换标志=01。即,在步骤S2060中,判定上次描绘是否已经结束。
图像CPU 150a,在FB切换标志=01时,将处理转移至步骤S2070,在FB切换标志=00时,待机至FB切换标志=01。
在步骤S2070中,图像CPU 150a设定FB切换标志=00(将FB切换标志设定为OFF),并将处理转移至步骤S2020。
然后,直至发生图22所示的规定的插入,反复进行步骤S2020~步骤S2070的处理。
在这里,说明游戏显示图案36的显示状态。
如图20所示,游戏显示图案36的显示状态有停止显示状态和变化显示状态。
停止显示状态,是指同文字一样游戏显示图案36被停止显示的状态。变化显示状态,是指游戏显示图案36并不停止而像正在移动一样显示的状态。具体地说,如下所述,游戏显示图案36,显示为圆环状的环、各个图案如同粘贴在所谓的卷盘上,并且显示为该卷盘如同正在旋转。另外,游戏显示图案36的显示,也可以显示上述卷盘的一部分,还可以显示为游戏显示图案36以正对着虚拟圆的状态进行旋转等。
此外,变化显示状态有加速显示、高速变化显示、减速显示以及晃动显示。
加速显示,是指游戏显示图案36从停止状态被加速,直至以规定的旋动速度旋转显示的显示。高速变化显示,是指游戏显示图案36以上述规定的旋转速度旋转的显示。
减速显示,是指游戏显示图案36从上述规定的旋转速度减速,并以低速显示或者接近于停止显示的状态显示的状态。晃动显示,是指游戏显示图案36在停止位置附近晃动的状态,例如是上下摆动的状态。
在这里,作为晃动动态图像,如上所述,图像控制基板150存储了游戏显示图案36向对称方向移动的第1晃动动态图像(左侧图案用晃动动态图像)以及第2晃动动态图像(右侧图案用晃动动态图像)。
此外,图像控制基板150作为左侧图案用晃动动态图像,存储有游戏显示图案36从开始晃动至开始向右上方晃动的晃动动态图像(先向上晃动动态图像)、游戏显示图案36开始向左下方晃动的晃动动态图像(先向下晃动动态图像)。另外,图像控制基板150,作为右侧图案用晃动动态图像,存储有游戏显示图案36从开始晃动至开始向左上方晃动的晃动动态图像(先向上晃动动态图像)、游戏显示图案36开始向右下方晃动的晃动动态图像(先向下晃动动态图像)。
在本实施例中,一旦转移至变化显示状态,则在加速显示左侧图案、右侧图案、中间图案等全部图案之后,转移至高速变化状态,并减速左侧图案,使之晃动,接着减速右侧图案,使之晃动,最后减速中间图案,使之转移至停止显示。
然而,如图20所示,在加速显示中进行左侧图案、右侧图案、中间图案等全部图案的加速显示,在高速变化显示中进行全部图案的高速变化显示。另外,在左减速显示中,右侧图案和中间图案处于高速变化显示状态,仅对左侧图案进行减速显示。此外,在左晃动显示中,与左减速显示相同,右侧图案和中间图案处于高速变化显示的状态,仅对左侧图案进行晃动显示
接着,在右减速显示中,左侧图案处于晃动显示的状态,中间图案处于高速变化显示的状态,仅对右侧图案进行减速显示。另外,在右晃动显示中,与右减速显示相同,左侧图案处于晃动显示的状态,中间图案处于高速变化显示的状态,仅对右侧图案进行晃动显示。此外,在中间减速显示中,左侧图案和右侧图案处于晃动显示的状态,仅对中间图案进行减速显示。
另外,在晃动左侧图案的同时开始右侧图案的减速时,并且,在晃动右侧图案的同时开始中间图案的减速时,上述左晃动状态以及右晃动状态的期间将会消失。此外,也可以设定中间图案的晃动状态。在这种情况下,中间图案减速后,在进入停止显示状态之前,设定中间晃动显示。在中间晃动显示中,进行左侧图案、右侧图案、中间图案等全部图案的晃动显示。
(图像控制基板的游戏显示图像生成处理)
以下,使用图21说明图像控制基板150的游戏显示图像生成处理。
在步骤S2411中,图像CPU 150a进行变化图案以外的游戏显示图像的生成处理。
接着,在步骤S2412中,图像CPU 150a判定是否为变化显示(图案变化)状态。即,判定是否进行游戏显示图案36的变化显示。
图像CPU 150a,在变化显示状态时,将处理转移至步骤S2413,在不是变化显示状态时,结束本游戏显示图像生成处理。
在步骤S2413中,图像CPU 150a判定是否为加速状态。即,在进入变化显示状态之后,判定是否已经结束游戏显示图案36的加速显示。
图像CPU 150a,在加速状态时,将处理转移至步骤S2414,在不是加速状态时,将处理转移至步骤S2417。
在步骤S2414中,图像CPU 150a生成左加速图像。具体地说,设定与帧计数器的值相对应的动态图像数据。
接着,在步骤S2415中,图像CPU 150a生成右加速图像。然后,在步骤S2416中,图像CPU 150a生成中间加速图像,并结束本游戏显示图像生成处理。
另一方面,在步骤S2413中,在判定为不是加速状态时,在步骤S2417中,图像CPU 150a判定是否为高速变化状态。即,判定全部图案是否为高速变化状态。
图像CPU 150a,在高速变化状态时,将处理转移至步骤S2418,在不是高速变化状态时,将处理转移至步骤S2421。
在步骤S2418中,图像CPU 150a生成左高速图像。具体地说,设定与帧计数器的值相对应的动态图像数据。
接着,在步骤S2419中,图像CPU 150a生成右高速图像。然后,在步骤S2420中,图像CPU 150a生成中间高速图像,并结束本游戏显示图像生成处理。
另一方面,在步骤S2417中,在判定为不是高速变化状态时,在步骤S2421中,图像CPU 150a判定是否为左减速状态。即,判定左侧图案是否为减速状态。
图像CPU 150a,在左减速状态时,将处理转移至步骤S2422,在不是左减速状态时,将处理转移至步骤S2423。
在步骤S2422中,图像CPU 150a生成左减速图像,并将处理转移至步骤S2419。
另一方面,在步骤S2421中,在判定为不是左加速状态时,在步骤S2423中,图像CPU 150a生成左晃动动态图像。
接着,在步骤S2424中,图像CPU 150a判定是否为左晃动状态。即,判定左侧图案为晃动状态,而右侧图案是否还未进入减速状态或者晃动状态。
图像CPU 150a,在左晃动状态时,将处理转移至步骤S2419,在不是左晃动状态时,将处理转移至步骤S2425。
在步骤S2425中,图像CPU 150a判定是否为右减速状态。即,判定右侧图案是否为减速状态。
图像CPU 150a,在右减速状态时,将处理转移至步骤S2426,在不是右减速状态时,将处理转移至步骤S2427。
在步骤S2426中,图像CPU 150a生成右减速图像,并将处理转移至步骤S2420。
另一方面,在步骤S2425中,在判定为不是右减速状态时,在步骤S2427中,图像CPU 150a生成右晃动动态图像。此时,根据左晃动动态图像的晃动方向,生成右晃动动态图像。
具体地说,图像CPU 150a在进入右晃动状态时,如果左侧图案的晃动方向为上(右上),则选择右侧图案的晃动方向也从向上(左上)的方向开始的晃动动态图像,并生成左晃动动态图像。与此相反,图像CPU 150a在进入右晃动状态时,如果左侧图案的晃动方向为下(左下),则选择右侧图案的晃动方向也从向下(右下)方向开始的晃动动态图像,并生成右晃动动态图像。
接着,在步骤S2428中,图像CPU 150a判定是否为右晃动状态。即,判定右侧图案为晃动状态,中间图案是否还未进入减速状态。
图像CPU 150a,在右晃动状态时,将处理转移至步骤S2420,在不是右晃动状态时,将处理转移至步骤S2429。
在步骤S2429中,图像CPU 150a生成中间减速图像,并结束本游戏显示图像生成处理。
(图像控制基板的插入处理)
以下,使用图22说明图像控制基板150的插入处理。
在图像控制基板150的插入处理中,至少具备通过输入描绘结束插入信号而进行的描绘结束插入处理、通过输入垂直消隐插入信号而进行的垂直消隐插入处理、通过接收命令而进行的命令接收插入处理。
另外,关于描绘结束插入处理和垂直消隐插入处理,将使用图22进行说明,但是关于命令接收插入处理,如在步骤S2030中说明一样,省略其图示。
(图像控制基板的描绘结束插入处理)
图22(a)是显示图像控制基板150的描绘结束插入处理的说明图。
VDP 154一旦结束规定单位的帧(1个帧)的描绘,则通过VDP_I/F,向图像CPU 150a输出描绘结束插入信号。
图像CPU 150a,一旦从VDP 154输入描绘结束插入信号,则执行描绘结束插入处理。
在描绘结束插入处理中,图像CPU 150a设定描绘结束标志=01(将描绘结束标志设定为ON),结束本次描绘结束插入处理(步骤S2110)。即,每一次描绘结束时,描绘结束标志均进入ON状态。
(图像控制基板的垂直消隐插入处理)
图22(b)是显示图像控制基板150的垂直消隐插入处理的说明图。
VDP 154,每1/60秒(约16.6ms),通过VDP_I/F,向图像CPU 150a输出垂直消隐插入信号(垂直同步信号)。
图像CPU 150a,一旦从VDP 154输入垂直消隐插入信号,则执行垂直消隐插入处理。
在步骤S2210中,图像CPU 150a进行更新“切换场景计数器”、“等待帧”、“帧计数器”等各种计数器的处理。
接着,在步骤S2220中,图像CPU 150a判定是否描绘结束标志=01,即,判定是否已经结束规定单位的帧的描绘。
图像CPU 150a,在描绘结束标志=01时,将处理转移至步骤S2230,在不是描绘结束标志=01时,结束本次垂直消隐插入处理。即,即使输入垂直消隐插入信号,如果没有结束描绘,则无法进行步骤S2230以后的处理。
在步骤S2230中,图像CPU 150a设定描绘结束标志=00(将描绘结束标志设定为OFF)。
在步骤S2240中,图像CPU 150a,指示VDP 154的内存控制器切换“显示用帧缓冲器”和“描绘用帧缓冲器”。
在步骤S2250中,图像CPU 150a设定FB切换标志=01(将FB切换标志设定为ON),然后解除上述步骤S2060中的待机状态,并结束本次垂直消隐插入处理。
另外,VDP 154,如果有来自图像CPU 150a的影像信号生成指示,则从存储在VRAM 153的显示用帧缓冲器中的图像数据(数字信号),生成作为影像信号显示图像数据的RGB信号(模拟信号),并将所生成的影像信号(RGB信号)和用于实现与游戏显示装置31同步的同步信号(垂直同步信号、水平同步信号等)输出至游戏显示装置31。
以下,显示游戏显示图案36的显示状态以及显示位置的具体例,并说明游戏显示图案36的显示处理。
图23是显示游戏显示中的游戏显示图案36的显示状态以及显示位置的时序图。另外,图24是在游戏显示装置31中作为动态图像而显示的游戏显示图像图。
另外,图23、图24举例说明了12秒即帧数为720的变化游戏显示模式。此外,图23所示的游戏显示图案36的位置,显示规定的识别信息(游戏显示图案36)的显示位置,而实际上显示为如同各图案被粘贴在圆环状环上的卷盘旋转一样。在图23中利用虚线显示的游戏显示图案36的显示位置,是显示卷盘旋转而移动至后侧的位置,实际上并没有显示。
另外,在各晃动图像(左侧图案晃动图像以及右侧图案晃动图像)中,不仅上下晃动而且还左右晃动,而在图23中由于将时间轴设定为横轴,因此仅显示上下变化。
此外,如图23所示,在游戏显示处理中,选择与各帧计数器相对应的游戏显示图像,并依次播放显示动态图像。
首先,一旦开始游戏显示图案36的变化显示,则进行左侧图案、右侧图案、中间图案的加速显示。在加速显示中,全部3个游戏显示图案36,一点一点地向下错开显示,而且一旦显示到规定的最低位置,则隐藏在后方,再次从规定的最上位置开始显示。另外,如上所述,游戏显示图案36,显示为如同各图案粘贴在圆环状环上,因此显示位置在下部或上部时,显示为如同追加了规定的角度。
接着,一旦进行规定时间,在这里为1.0秒,即,60个帧部分的减速显示,则切换为高速变化显示。在高速变化显示中,各游戏显示图案36显示为以一定的旋转速度旋转。另外,在本实施例中,根据每个帧错开各图案的显示位置而变化显示,但是也可以显示为看上去各图案在变化显示的图像。
接着,如果高速变化显示时间为7.0秒,即,显示420个帧部分,则进行左减速显示。在左减速显示中,对右侧图案以及中间图案保持高速变化显示的状态,而只对左侧图案进行减速显示。在左减速显示中,左侧图案的旋转显示为徐缓,从正面位置移动至下部以后,并不旋转至后方,而显示为返回到中心位置(停止显示位置)。
接着,如果左减速显示时间为1.0秒,即,显示60个帧部分,则进行左晃动显示。在左晃动显示中,对右侧图案以及中间图案保持高速变化显示的状态,而只对左侧图案进行晃动显示。在左晃动显示中,左侧图案显示为上下晃动,更详细地说,显示为向右上方和左下方晃动。
更详细地说,在左侧图案的晃动显示中,显示左侧图案从中心位置向右上方上升至2个点距离的变化图像,然后显示左侧图案从那里下降直至返回到中心位置的变化图像。接着,显示左侧图案从中心位置向左下方下降至5个点距离的变化图像,然后显示左侧图案从那里上升直至返回到中心位置的变化动态图像。以下,反复上述左侧图案的上升和下降,并显示晃动动态图像。
另外,在晃动显示中,分别在半周期内返回至中心位置,从中心位置向右上方上升至2个点的距离直至返回中心位置的时间和,从中心位置向左下方下降至5个点的距离直至返回中心位置的时间,虽然其移动距离不同,但是移动时间相同。另外,上述中心位置,也可以不是游戏显示画面的中心位置。
接着,如果左晃动显示时间为0.5秒,即,显示30个帧部分,则进行右减速显示。在右减速显示中,左侧图案进行晃动显示,中间图案进行高速变化显示,只有右侧图案进行减速显示。在右减速显示中,与左侧图案的减速显示相同,右侧图案的旋转显示为徐缓,从正面位置移动至下部以后,并不旋转至后方,而显示为返回到中心位置(停止显示位置)。
接着,如果右减速显示时间为1.0秒,即,显示60个帧部分,则进行右晃动显示。在右晃动显示中,左侧图案进行晃动显示,中间图案保持高速变化显示状态,只有右侧图案进行晃动显示。在右晃动显示中,右侧图案为上下晃动,更详细地说显示为向左上方和右下方晃动。在这里,在该右晃动显示中,游戏显示图案36的晃动方向,为了保持同左侧图案的晃动方向为对称方向,将调整晃动方向。
具体地说,为了使以中心轴为对称轴左右对称,即,设定为左侧图案的晃动方向和右侧图案的晃动方向在上下移动方向上同一,而在左右移动方向上为相反方向。
具体地说,在右侧图案开始晃动显示时,如果左侧图案向右上方向移动,则为了使右侧图案从左上方开始晃动,而选择进行晃动显示的游戏显示图像。在右侧图案开始晃动显示时,如果左侧图案向左下方向移动,则为了使右侧图案从右下方开始晃动,而选择进行晃动显示的游戏显示图像。
右侧图案从左上方开始晃动时的晃动显示,与在上述左侧图案的晃动显示中说明的晃动动态图像和左右相反的晃动显示相同。另一方面,右侧图案从右下方开始晃动时的晃动显示,显示右侧图案从中心位置向右下方下降至5个点的距离的变化图像,然后显示右侧图案从那里上升而返回到中心位置的变化图像。然后,显示右侧图案从中心位置向左上方上升至2个点的距离的变化图像,然后显示右侧图案从那里下降直至返回到中心位置的变化动态图像。以下,反复上述右侧图案的下降和上升,并显示晃动动态图像。
据此,左侧图案和右侧图案显示为在对称方向晃动。例如,如图24(a)所示,中间图案处于高速变化状态时,可以将左侧图案和右侧图案向左右方向打开的同时向下方向移动显示。
另外,图24(c)所示的图是显示作为晃动动态图像游戏显示图案36向左右方向晃动时的显示画面例的游戏显示图像图。如图24(c)所示,左侧图案和右侧图案,向左右方向晃动,并且左侧图案和右侧图案在同一方向上晃动,使其平行移动。
在这种情况下,图像控制基板150作为晃动动态图像数据,存储游戏显示图案36向相对方向移动的一对晃动动态图像。另外,图像CPU 150a,在右侧图案开始晃动时,根据左侧图案晃动的方向,选择所显示的晃动图像,然后为了使左侧图案和右侧图案在同一方向上晃动而晃动显示。
此外,与图24(c)所示的图相反,也可以使左侧图案和右侧图案在相反方向上晃动显示。在这种情况下,图像CPU 150a,在右侧图案开始晃动时,选择与左侧图案晃动的方向相反的方向晃动的晃动图像,然后为了使左侧图案和右侧图案向相反方向晃动而晃动显示。据此,能够显示左侧图案和右侧图案或者接近或者远离的晃动图像,能够显示从未有过的游戏显示图像。
接着,如果右晃动显示时间为0.5秒,即,显示30个帧部分,则进行中间减速显示。在中间减速显示中,左侧图案以及中间图案在保持晃动显示的状态下,只有中间图案进行减速显示。在中间减速显示中,与左侧图案以及右侧图案的减速显示相同,中间图案的旋转显示为非常徐缓,而且显示为从正面位置移动至下部以后,并不旋转至后方,而返回到中心位置(停止显示位置)。
接着,如果中间减速显示时间为1.0秒,即,显示60个帧部分,则结束变化显示,并切换到停止显示。在停止显示中,各游戏显示图案36被停止显示,并显示暗示中头彩抽奖结果的游戏显示画面。
此外,作为上述晃动动态图像在晃动方向上的晃动调整,关于根据后晃动的晃动方向调整先晃动的晃动方向时的内容予以说明。
图25是显示根据后晃动的右侧图案的晃动,调整先晃动的左侧图案的晃动方向时的游戏显示图案36的显示状态以及显示位置的时序图。
在图25中,直至右减速显示与上述游戏显示图案36的变化显示相同,因此省略说明。
另外,如果是右晃动显示,则中间图案进行高速变化显示,右侧图案和左侧图案进行晃动显示。在右晃动显示中,为了使右侧图案按照右减速显示的晃动方向晃动,而选择显示图像。另外,根据该右侧图案的晃动方向,重新选择左侧图案的晃动方向。
以下,与上述变化显示相同,如果右晃动显示时间为0.5秒,即,显示30个帧部分,则进行中间减速显示。另外,如果中间减速显示时间为1.0秒,即,显示60个帧部分,则结束变化显示,并切换到停止显示。
如上所述,本实施例中的游戏机1,使晃动显示状态中的游戏显示图案36的变化方向,向与高速变化显示状态中的游戏显示图案36的变化方向交叉的方向,即,向倾斜或者垂直方向变化显示,因此可以使晃动显示状态中的游戏显示图案36的变化多样化,特别是,在高速变化显示状态和晃动显示状态之间产生巨大变化,而且还能够提高对游戏的兴趣。
另外,本实施例的游戏机1,在晃动显示左侧图案时,如果晃动显示右侧图案,则为了使左侧图案的上下或者左右变化方向和右侧图案的上下或者左右变化方向为同一方向而进行显示控制,因此,第1显示区域91的游戏显示图案36的变化方向和第2显示区域92的游戏显示图案36的变化方向为同一方向,游戏者在游戏期间感觉不到不协调感,从而能够提高对游戏的兴趣。
另外,本实施例的游戏机1,在晃动显示左侧图案时,如果晃动显示右侧图案,则为了使左侧图案的变化方向和右侧图案的变化方向为对称方向也能够进行显示控制,因此,第1显示区域91的游戏显示图案36的变化方向和第2显示区域92的游戏显示图案36的变化方向为对称方向,并且游戏显示多样化,从而能够提高对游戏的兴趣。
此外,在本实施例的游戏机1,在晃动显示左侧图案时,如果晃动显示右侧图案,则为了使之与左侧图案的变化方向为同一方向而控制右侧图案的变化方向,因此,根据先晃动图案的晃动方向,控制后晃动图案的晃动方向,据此,不仅可以使左右侧图案的晃动方向保持一致,而且还可以消除游戏者的不协调感,另一方面还能够自然保持后晃动的从前开始晃动图案的晃动,还可以不带给游戏者不协调感,从而能够提高对游戏的兴趣。
此外,在本实施例的游戏机1,在晃动显示左侧图案时,如果晃动显示右侧图案,则为了使之与右侧图案的变化方向为同一方向而控制左侧图案的变化方向,因此,根据后晃动图案的晃动方向,控制先晃动图案的晃动方向,据此,可以使左右侧图案的晃动方向保持一致,消除游戏者的不协调感,而且还能够自然进行后晃动图案的晃动,不带给游戏者不协调感,从而能够提高对游戏的兴趣。
另外,在本实施例中,作为第1显示区域91指定左侧图案的显示区域,作为第2显示区域92指定右侧图案的显示区域,但是并不仅限于此,也可以指定其他组合。例如,也可以作为第1显示区域91指定右侧图案的显示区域,作为第2显示区域92指定中间图案的显示区域。在这种情况下也能够得到与上述游戏机相同的效果。
此外,在本实施例中,在高速变化显示、加速显示以及减速显示中,游戏显示图案36从上向下移动,但是并不仅限于此,也可以使游戏显示图案36从下向上移动。在这种情况下也能够得到和上述游戏机相同的效果。
此外,在本实施例中,将晃动动态图像等动态图像数据作为静止图像的集合体而存储,但是并不仅限于此,如上所述,也可以存储静止图像或图像数据以及其显示位置信息。在这种情况下也能够得到和上述游戏机相同的效果。
此外,在本实施例中,中间图案减速后立即停止显示,但是并不仅限于此,如上所述,也可以在进行中间图案减速后进行中间图案的变化显示,然后再停止显示。在这种情况下也能够得到和上述游戏机相同的效果。
如以上说明,本发明的游戏机,具有将游戏显示多样化,且能够提高对游戏的兴趣的效果,作为进行游戏显示的游戏机等有用。
在本实施例中,如上所述,当检测到有游戏球进入第1起动口14以及第2起动口15时,进行中头彩的抽奖,同时赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。然而,在本实施例中,并不仅限于此,也可以是在检测到有游戏球进入第1起动口14以及第2起动口15时,只进行中头彩的抽奖,而不赔付赏球。
另外,在本实施例中,当检测到有游戏球进入第1起动口14、第2起动口15、普通入赏口12以及大入赏口16时,赔付规定的赏球。然而,在本实施例中,当检测到有游戏球进入第1起动口14、第2起动口15、普通入赏口12以及大入赏口16时,也可以赔付彩票、游戏币等规定的赔付介质。
此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时(在中头彩判定中被判定为“中头彩”时),以规定时间为上限开启大入赏口16而执行中头彩游戏。另外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时,以规定次数为上限开启大入赏口16而执行中头彩游戏。在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时,直至规定数量的游戏球进入大入赏口16执行中头彩游戏。
然而,在本实施例中,以在中头彩的抽奖中中奖为契机,也可以一次性赔付规定数量的游戏球(例如2000个球)。另外,在本实施例中,以在中头彩的抽奖中中奖为契机,也可以替代游戏球赔付规定数量的彩票、游戏币等规定的赔付介质。
此外,在本实施例中,在以游戏球通过普通图案通过口13为契机而实施的普通图案的抽奖中中奖时,第2起动口15被控制成第2方式规定时间。
然而,在本实施例中,也可以构成为,以游戏球通过普通图案通过口13为契机,控制第2起动口15为第2方式规定时间。另外,在本实施例中,还可以构成为,每规定时间控制第2起动口15为第2方式规定时间。即,在本实施例中,普通图案通过口13还可以构成为,不必依赖抽奖结果而改变开启方式。
Claims (2)
1.一种通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机,其特征在于,具备:
主控制基板,其包含以规定条件成立为契机实施抽奖的抽奖装置,且实施与游戏的进行相关的控制;
游戏显示装置,其执行与游戏相关的游戏显示;
游戏显示控制基板,其基于来自上述主控制基板的信息控制在上述游戏显示装置中执行的游戏显示,并且
上述游戏显示装置,至少具有游戏显示图案显示部,其根据上述抽奖装置的抽奖结果变化显示或停止显示多个游戏显示图案,
上述游戏显示控制基板,具有游戏显示图案变化显示执行装置,其基于来自上述主控制基板的信息,在上述游戏显示图案显示部中变化显示上述游戏显示图案,并在规定时间经过后根据上述抽奖装置的抽奖结果停止显示上述游戏显示图案,
上述游戏显示图案变化显示执行装置作为变化显示,至少进行上述游戏显示图案高速变化的高速变化显示、或进行上述游戏显示图案在停止位置附近微小变化的晃动显示,
如果来自上述主控制基板的信息是特定的信息,则使多个游戏显示图案中的、一部分游戏显示图案晃动显示,使其他游戏显示图案高速变化显示,在规定时间经过后,使所有的游戏显示图案停止显示。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于:
上述游戏机还具备特殊图案显示部,其基于上述抽奖装置的抽奖结果,使用来识别向游戏者提供的奖励的特殊图案变化显示或停止显示,
上述主控制基板,具有特殊图案决定装置以及特殊图案变化显示执行装置,该特殊图案决定装置决定上述特殊图案,该特殊图案变化显示执行装置使上述特殊图案显示变化显示上述特殊图案,在规定时间经过后,停止显示通过上述特殊图案决定装置决定的上述特殊图案,
上述游戏显示图案变化显示执行装置,其对应通过上述特殊图案决定装置所决定的上述特殊图案而停止显示上述游戏显示图案。
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