JP2014128419A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2014128419A
JP2014128419A JP2012287892A JP2012287892A JP2014128419A JP 2014128419 A JP2014128419 A JP 2014128419A JP 2012287892 A JP2012287892 A JP 2012287892A JP 2012287892 A JP2012287892 A JP 2012287892A JP 2014128419 A JP2014128419 A JP 2014128419A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
data
effect
special symbol
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2012287892A
Other languages
English (en)
Inventor
Takuo Michiguchi
拓郎 道口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2012287892A priority Critical patent/JP2014128419A/ja
Publication of JP2014128419A publication Critical patent/JP2014128419A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】複数の画像を用いて作成した演出画像を用いた場合においても意図しない動作が行われることを防止し、複雑な音出力を行う場合であってもこの演出画像と連動して適切なタイミングで出力できるようにした遊技機を提供する。
【解決手段】遊技媒体を用いた遊技において行われる演出に際して表示する、背景画像に時間の経過により連続して変化する1または複数の動画像を時系列に並列して重畳した第1画像と該第1画像を他の背景画像として該他の背景画像に第1画像に重畳した動画像以外の他の動画像を1または複数の時系列に並列して重畳した第2画像とを記憶し、この第2画像を構成する動画像若しくは背景画像の少なくとも一方に音データを関連付けて記憶しておく。そして、演出により第2画像の表示制御を行い、第1画像若しくは第2画像の表示制御を行うとともに第2画像を構成する動画像若しくは背景画像に関連付けられた音データを出力する演出制御を行う。
【選択図】 図6

Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技媒体を用いた遊技における演出に用いる演出画像は複数の画像によって構成されており、これら各画像はモジュール化されていることがある。そのため、複数の画像を組み合わせて一つの演出画像を作成するために、例えば、各構成要素を階層分けすることがある。この場合、演出画像を表示する際には各階層の画像を合成する必要がある。
特許文献1には、異常入賞の報知、満タンエラーの報知や乱数回路エラーの報知と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置において表示されるように制御することが記載されている。
この特許文献1には、表示制御実行データにもとづく指令を出力するのと同時に、「重畳表示」を行うための指令も出力することによって同時に表示することが記載されている。
特開2011−019961号公報
しかしながら、1つの演出画像を構成する構成画像は、一般的に、その画像の属性、例えば、画像サイズや画像解像度や画像形状等が異なっており、各構成画像を表示させるためには構成画像ごとに表示出力命令を行う必要がある。
さらに、この演出画像とともに音データを用いて音出力することにより演出を行うことがある。このときの音声データは、演出画像の表示タイミングと同調させるためにその音声データの出力タイミングを規定したタイミングデータ(タイミングシート)を保存しておき、このタイミングデータに基づいて音出力することが一般的に行われている。
しかしながら、このタイミングデータを用いて音出力を行うには、演出画像を表示させるほかに音データを出力するタイミングを規定したタイミングデータを作成する必要がある。
このタイミングデータを作成処理では、演出画像と音声データとを同調させるために複雑な処理を行う若しくは複雑な設定を行う必要があって、少しの演出画像と音データがずれただけでさえも遊技者が違和感を感じることから、音データを出力するタイミングを設定することは容易ではなかった。
そこで、本発明は、複数の画像を用いて作成した演出画像を用いた場合においても意図しない動作が行われることを防止し、複雑な音出力を行う場合であってもこの演出画像と連動して適切なタイミングで出力できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技において行われる演出に際して表示する、背景画像に時間の経過により連続して変化する1または複数の動画像を時系列に並列して重畳した第1画像と該第1画像を他の背景画像として該他の背景画像に前記第1画像に重畳した動画像以外の他の動画像を1または複数の時系列に並列して重畳した第2画像とを記憶する画像記憶手段と、前記演出により前記画像記憶手段で記憶する前記第2画像の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示制御手段によって表示制御された前記第2画像を用いて前記演出を制御する演出制御手段とを有し、前記画像記憶手段は、前記第2画像を構成する動画像若しくは背景画像の少なくとも一方に音データを関連付けて記憶し、前記演出制御手段は、前記表示制御手段によって前記第1画像若しくは前記第2画像の表示制御を行うとともに当該第2画像を構成する動画像若しくは背景画像に関連付けられた音データを出力する演出制御を行う。
また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記画像記憶手段は、前記第2画像を構成する動画像および前記他の背景画像に出力系統の異なる複数の音データを関連付けて記憶する。
また、請求項3の発明は、請求項1の発明において、前記表示制御手段は、前記第2画像を構成する動画像および前記他の背景画像のほか、該他の背景画像を構成する背景画像および動画像を予め指定された表示設定に基づいてスプライト表示による制御を行う。
本発明によれば、複数の画像を用いて作成した演出画像を用いた場合においても意図しない動作が行われることを防止し、複雑な音出力を行う場合であってもこの演出画像と連動して適切なタイミングで出力できるようになるという効果を奏する。
本発明の実施の形態における遊技機の正面図。 本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。 本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。 本発明の実施の形態における遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。 本発明の実施の形態における遊技機を構成する画像制御基板の詳細な構成を示すブロック図。 図5に示す画像制御基板を構成する画像制御部の一部である表示制御部の詳細な構成を示すブロック図。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。 図5に示すホストCPUにおいて行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技機において用いられる階層構造からなる演出画像(画像データ)の一例を示す図。 本発明の実施の形態における遊技機において用いられる階層構造からなる演出画像(画像データ)の階層構造を示す図。 本発明の実施の形態における遊技機において用いられる演出画像(画像データ)が構成するフレーム間における階層構造を示す図。 本発明の実施の形態における遊技機において用いられる演出画像(画像データ)の構成および対応関係図。
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
図1は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、特定の演出図柄36が全て同一の演出図柄となったときや指定した演出図柄の組み合わせとなったとき等)で停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りを報知する。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示(抽選表示)するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて(抽選による抽選結果を確定させて)、演出図柄36を停止表示するものである。
また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示させる演出処理を行うことによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、役物とも称されることがあり、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。この演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、上述するような演出処理とともに、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等の音データ(「音声データ」とも称することがある(同義))を出力し、サウンド(音データ)による演出を行う。
演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
この音声出力装置32および演出用照明装置34もまた、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしたものである。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。このときの時間を、特別図柄を変動させて表示した状態を示すことから、変動時間と称されることがある。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。この「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されて1つの遊技球が入賞することにより第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに払い出される個数(例えば、3個)よりも多い所定の個数が払い出されるラウンド遊技を所定ラウンド回数(例えば、計15回)行う。
各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この最大開放時間を経過することによって閉鎖されることとなる。このほか、最大開放時間内に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、最大開放時間を待たずして1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、上記に示すような一対の可動片15bが開状態となる第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理である。この普通図柄の抽選結果についても、特別図柄の抽選結果と同様、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が「保留」される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として、入球した数量の特別図柄判定用乱数値を記憶しておく。また、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として、入球した数量の特別図柄判定用乱数値を記憶しておく。
これら両保留(第1保留および第2保留)は、それぞれ上限保留個数を4個に設定されており、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とそれぞれに設定されている。
第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
なお、第1保留および第2保留それぞれの上限保留個数は異なる個数を設定することも可能である。また、上限保留個数以上の入球を検出した場合にはその入球に対する払い出しは行われるものの、大当たりの抽選権利を保留した状態とはしない。
そして、普通図柄の上限保留個数も特別図柄の保留個数と同様の「4個」に設定されており、その保留個数の表示態様は、上記の第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって普通図柄保留表示器25に表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解錠することが可能である。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する遊技制御処理について説明する。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御部であり、第1始動口検出スイッチ14aや第2始動口検出スイッチ15a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技の主制御を行う。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。
この主制御用の入力ポートを介して、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1始動口14に入球したことにより特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20、第2始動口15に入球したことにより特別図柄を表示する第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、第1始動口14に入球したことによる特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23、第2始動口15に入球したことによる第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板110からその主制御基板110に接続する他の基板へと出力される。
メインCPU110aは、入力ポートを介して接続された各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選処理を当該保留球における大当たり抽選の権利に基づいて行われる抽選処理のタイミングよりも前に行い、その抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能である。このようにして、先取得(先読み)した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出することも可能である。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ(設定情報やテーブル情報)が記憶されている。
例えば、大当たり抽選処理の際に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選処理の際に参照される当り判定テーブル、特別図柄に基づいて停止させる演出図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも図示しないテーブルやプログラム等のデータが多数設けられ、メインROM110bに記憶されている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものであって、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。このコネクタにホールコンピュータ等を接続することによって外部情報信号を転送(送信)することができる。
電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えている。この電源基板170は、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。また、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、もちろん、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。この演出制御基板120は、主制御基板110から受信する信号に基づいて遊技中および待機中(デモ遊技)に行う演出の制御処理を行う。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ35b、図示しないタイマからの入力信号に基づいて、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶しているサブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。サブROM120bには、例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
さらに、サブCPU120aは、当該演出処理に基づいて、対応するデータ(演出パターン指定コマンド等)をランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aにおいて、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に変動パターン指定コマンドに基づいた所定の演出を実行させるためのデータ(演出パターン指定コマンド等)を生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120は、演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板140や画像制御基板150へと送出する。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。
また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32とが接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
画像制御基板150の詳しい説明は、図5の画像制御基板のブロック図を用いて以下で説明する。
次に、図5の画像制御基板150のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
画像制御基板150は、液晶表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU150a、ホストRAM150b、ホストROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)2000と、音制御回路3000とを備えている。
ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP2000にCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP2000を構成する制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、ホストCPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。
ホストRAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、ホストROM150cは、マスクROMで構成されており、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
また、CGROM151では、図16に示すようなフレーム間および画像同士によって形成される階層構造からなる演出画像(画像データ)をも記憶しており、その詳細について以下に示す。図16には、「@フレーム」の名称の画像データの例を示している。
このCGROM151には、図16に示すような階層構造からなる画像データ(第2画像)を記憶している。
図16において示す「フレームA」、「フレームB」、「フレームC」、「フレームD」、「フレームE」は、1または複数を構成画像とする枠組みを示しており、「フレームA」は、他のフレームである「フレームB」、「フレームC」、「フレームD」によって構成されており、「フレームB」は、画像6を構成画像とする枠組みであって、「フレームC」は、画像3の構成画像と「フレームE」の枠組みによって構成されており、「フレームD」は、画像1と画像2を構成画像とする枠組みであって、「フレームE」は、画像4と画像5を構成画像とする枠組みを示したものである。
このような階層構造を一つにして表したものを図17に示している。
図17は、図16において示している複数の階層にわたる画像を1つにして表した「@フレーム」の名称によって示された画像データの画像構成を示す図である。
図17においては、最下位階層に他の画像との関係で被重畳画像である背景画像(BG)があり、この背景画像(BG)に画像1が重畳画像として重畳され、さらに、背景画像(BG)と画像1を被重畳画像として画像2が重畳画像として重畳した構成を示している。
また、図17の画像データは、背景画像(BG)と画像1と画像2を被重畳画像として画像6を重畳画像として重畳している。この画像6は最上位階層に位置することから、全ての画像(画像3、画像4、画像5は除く)に対して重畳画像であることを示している。
またこれとは別に、背景画像(BG)と画像1と画像2を被重畳画像として画像6と並列させて画像3および画像4および画像5を重畳画像として重畳している。
このときの画像3および画像4および画像5における相関関係は、画像3に画像4を重畳し、画像4に画像5を重畳した関係であって、画像3は画像4および画像5に対して被重畳画像である関係であり、画像4は画像3に対して重畳画像であるが画像5に対しては被重畳画像となる関係である。また、画像5は最上位階層であることから全ての画像(画像6は除く)に対して重畳画像である関係である。
この図16および図17に示す階層構造において、フレームのみの関係を図18に示している。
図18において、画像データは上記に示すように5つのフレーム(「フレームA」、「フレームB」、「フレームC」、「フレームD」、「フレームE」)によって構成されており、フレーム間における階層において、最上位の第1階層には、「フレームA」を有しており、第1階層の1つ下の階層である第2階層には、「フレームB」、「フレームC」、「フレームD」を有しており、さらに「フレームC」には、第2階層の1つ下の階層である第3階層として「フレームE」を有している。
図19は、図16および図17に示す画像データの階層構造をテーブル構成によって示したものであって、画像(動画像や背景画像を含む)と音データとの関係をも示している。
図19は、[フレーム名]項目1901、[階層位置]項目1902、[対応付けフレーム]項目1903、[画像ID]項目1904、[音データ]項目1905によって構成されている。[フレーム名]項目1901は、画像データを構成するフレームの名称を示す項目であって、[階層位置]項目1902は、[フレーム名]項目1901に示すフレーム名称のフレームが構成する階層位置を示しており、[対応付けフレーム]項目1903は、[フレーム名]項目1901に示すフレームの名称のフレームと関連付けられた他のフレームを示しており、[画像ID]項目1904は、[フレーム名]項目1901に示すフレーム名称のフレームに関連付けられた画像(第1画像)を示しており、[音データ]項目1905は、フレーム若しくは画像(第1画像)に対応付けられた音データを示している。
この図19では、画像6に音データ1が対応付けられ、画像3に音データ3が対応付けられ、画像1に音データ2が対応付けられ、画像4に音データ4が対応付けられている例を示している。
すなわち、画像6を表示するとともに音データ1の音出力が行われることを示し、また、画像3を表示するとともに音データ3の音出力が行われることを示し、画像1を表示するとともに音データ2の音出力が行われることを示し、画像4を表示するとともに音データ4の音出力が行われることを示している。
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮して記憶しているような構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域153aと、伸長回路により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域153bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ153c、第2フレームバッファ153dとを有している。また、VRAM153には、パレットデータも記憶される。
なお、この2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU150aからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、液晶表示装置に出力するものである。
また、VDP2000は、表示制御部200のほか、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備え、バスによって接続されている。この表示制御部200の詳細な構成を図6に示している。
制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。
また、CPU I/Fは、ホストCPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、CPU I/Fを介して、ホストCPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号をホストCPU150aが入力したりする。
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置31に出力する。
伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路は、VRAM153にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を液晶表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路は、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も液晶表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を液晶表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラは、ホストCPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音制御回路3000には、音声データ(「音データ」ともいう)が多数格納されている図示しない音声ROMや音声CPUや音声RAMが備えられており、音声CPUが、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいてその音声ROMから所定のプログラムを読み出すとともに、音声RAMを作業領域として音声出力装置32からの音データに基づく音出力を制御する。
さらに、この音制御回路3000は、ホストCPU150aからの音出力指示信号と、VDP2000からの音出力指示信号とを受信するものであって、ホストCPU150aからの音出力指示信号よりもVDP2000からの音出力指示信号を優先する優先制御を行って音出力を行う処理を行う。
この音出力指示信号は、音声ROMに記憶されている音データの出力を行う出力タイミングを指示した情報(信号)であって、音制御回路3000の音声CPUはこの信号に基づいて音データの出力を行う。
図6は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した表示制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
図6において、表示制御部200は、図5に示す画像制御基板150のVDP2000の一部を構成しており、受信部201、情報解析部202、情報読出し部203、音データ判断部204、音出力指示制御部205、画像表示制御部206を具備して構成される。
遊技中や待機中等の各演出を制御している演出制御基板120から所定の演出を実行させるためのデータ(演出パターン指定コマンド)を受信した画像制御基板150のホストCPU150aが、VDP2000に対してCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる指示(ディスプレイリストの送信)を行うことにより、この指示を表示制御部200の受信部201において受信する。
このディスプレイリストは、例えば、画像データを描画する際のシーン(演出状態)情報、どのように画像データを描画するかを指定した描画制御コマンド、描画対象となる画像データを指定した対象データコマンド、描画位置などの描画条件を指定したパラメータコマンド等によって構成されている。
この受信部201では、ディスプレイリストを情報解析部202へと送出する。
情報解析部202では、受信部201から受信したディスプレイリストを解析し、ディスプレイリストによって表示要求された画像データに関する情報を特定する。
また、情報解析部202では、特定した画像データに関する情報を元に当該画像データの種別を判別する。この判別結果による種別によって、CGROM151において記憶している図16および図17に示すような複数の構成画像(被重畳画像および重畳画像)(「第1画像」ともいう)が階層構造を形成することによって構成される画像データ(「第2画像」ともいう)に対する表示要求である場合には階層構造により形成された画像データの表示要求(階層構造画像データ表示要求)が行われたことを情報読出し部203へと送出する。
この画像データに関する情報として、具体的には、表示する画像データを識別する画像データ識別情報を送出する。図16および図17に示す画像データの場合、画像データ識別情報として「@フレーム」を送出する。
さらに、この情報解析部202では、ディスプレイリストにおける描画制御コマンドの情報を画像表示制御部206へと送出する。
まず、情報読出し部203では、送出されてきた画像データに関する情報である画像データ識別情報を元に図5に示すCGROM151において記憶している、当該画像データ識別情報により識別される画像データの読み出しを行う。例えば、図16に示すような画像データをCGROM151において記憶している状態で、情報解析部202から画像データ識別情報として「@フレーム」が送出されてくると、この図16に示すような画像データの読み出しを行う。
このようにして画像データの読み出しを行った情報読出し部203は、情報解析部202から「階層構造画像データ表示要求」を受信している場合、読み出した画像データを音データ判断部204へと送出する。それに対して、情報解析部202から「階層構造画像データ表示要求」を受信していない場合、読み出した画像データ(このときの画像データを「第3画像」という)を画像表示制御部206へと送出する。
このとき、画像表示制御部206は、情報解析部202から受信しているディスプレイリストにおける描画制御コマンドに基づいて画像データ(第3画像)の表示制御を行う。この画像表示制御部206によって画像データ(第3画像)の表示制御が行われると同時に、図5に示す音制御回路3000では、ホストCPU150aからの音出力指示信号に基づいて図20に示すようなタイミングシートに従って音出力を行う。
また、情報解析部202から「階層構造画像データ表示要求」を受信している場合であって、情報読出し部203から読み出した画像データ(このときの画像データを「第2画像」という)を受信した音データ判断部204では、情報読出し部203から受信した画像データを構成する複数の画像(第1画像)の少なくとも1つに音データが関連付けられているかを判断する。
音データ判断部204において、音データがいずれの画像(第1画像)に関連付けられていないと判断する場合、音データ判断部204は画像表示制御部206に対して画像データ(第2画像)を送出するとともに音データが関連付けられていないことを通知する。
これにより、画像表示制御部206は、音データ判断部204から受信した画像データ(第2画像)と音データが関連付けられていないことの通知に基づいて、画像(第1画像)が階層構造によって構成された画像データ(第2画像)を一纏まりとして情報解析部202から受信しているディスプレイリストにおける描画制御コマンドに基づいて表示制御を行う。
また、音データ判断部204において、情報読出し部203から受信した画像データを構成する複数の画像(第1画像)の少なくとも1つに音データが関連付けられていると判断する場合には、音データ判断部204は、音出力指示制御部205および画像表示制御部206へと画像データ(第2画像)を送出する。
音データ判断部204から画像データ(第2画像)を受信した画像表示制御部206では、画像(第1画像)が階層構造によって構成された画像データ(第2画像)を一纏まりとして情報解析部202から受信しているディスプレイリストにおける描画制御コマンドに基づいて表示制御する。
また、音データ判断部204から画像データ(第2画像)を受信した音出力指示制御部205では、画像表示制御部206における画像データ(第2画像)の表示制御に基づく液晶表示装置への表示指示に際して、その画像データ(第2画像)を構成する画像(第1画像)に対応付けられた音データの音出力指示の信号を図5に示す音制御回路3000へと送出する。
すなわち、音出力指示制御部205は、画像表示制御部206における画像データ(第2画像)の表示制御に基づく画像データの表示と連動してその画像データを構成する画像(第1画像)に関連付けられた音データを出力する出力指示制御を行う。
これにより、図5に示す音制御回路3000では、ホストCPU150aからの音出力指示信号に優先して、VDP2000の音出力指示制御部205から受信した音出力指示信号に基づく音データの音出力を行う。
例えば、図16および図17に示すような画像データ(「@フレーム」という名称からなる画像データ)(第2画像)の表示要求を受信部201において受け付けると、情報解析部202では、画像データの種別を階層構造からなる画像データに対する表示要求であると判別して情報読出し部203で図16および図17に示すような画像データの読み出しを行う。
この図16および図17に示すような画像データには、図19に示すように、画像データを構成する4つの構成画像に音データが関連付けられていることから、音データ判断部204では音データがいずれかの画像に関連付けられていると判断する。これによって、音データ判断部204は、音出力指示制御部205に音出力の指示を行い、画像表示制御部206に画像データの表示要求を行う。音出力指示制御部205は、画像表示制御部206における画像データ(第2画像)の表示制御に基づく画像データの表示と連動してその画像データを構成する画像(第1画像)に関連付けられた音データを出力する出力指示制御を行う。
図16および図17に示す画像データの場合、画像6の表示と連動して音データ1を出力する出力指示制御を行い、また、この画像6と同時に表示開始する画像1の表示と連動して音データ2を出力する出力指示制御を行う。続いて、画像6の表示終了の際に画像3および画像4および画像5を同時に表示するのと連動して画像3に関連付けられた音データ3と画像4に関連付けられた音データ4とを出力する出力指示制御を行う。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
図9を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
図10を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
図11を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図12を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
図12は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図13を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
図14を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図15および図16を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ35bの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
図15および図16を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図16のコマンド解析処理2は、図15のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
図17を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
200 表示制御部
201 受信部
202 情報解析部
203 情報読出し部
204 音データ判断部
205 音出力指示制御部
206 画像表示制御部

Claims (3)

  1. 遊技媒体を用いた遊技において行われる演出に際して表示する、背景画像に時間の経過により連続して変化する1または複数の動画像を時系列に並列して重畳した第1画像と該第1画像を他の背景画像として該他の背景画像に前記第1画像に重畳した動画像以外の他の動画像を1または複数の時系列に並列して重畳した第2画像とを記憶する画像記憶手段と、
    前記演出により前記画像記憶手段で記憶する前記第2画像の表示制御を行う表示制御手段と、
    前記表示制御手段によって表示制御された前記第2画像を用いて前記演出を制御する演出制御手段と
    を有し、
    前記画像記憶手段は、
    前記第2画像を構成する動画像若しくは背景画像の少なくとも一方に音データを関連付けて記憶し、
    前記演出制御手段は、
    前記表示制御手段によって前記第1画像若しくは前記第2画像の表示制御を行うとともに当該第2画像を構成する動画像若しくは背景画像に関連付けられた音データを出力する演出制御を行う遊技機。
  2. 前記画像記憶手段は、
    前記第2画像を構成する動画像および前記他の背景画像に出力系統の異なる複数の音データを関連付けて記憶する請求項1記載の遊技機。
  3. 前記表示制御手段は、
    前記第2画像を構成する動画像および前記他の背景画像のほか、該他の背景画像を構成する背景画像および動画像を予め指定された表示設定に基づいてスプライト表示による制御を行う請求項1記載の遊技機。
JP2012287892A 2012-12-28 2012-12-28 遊技機 Pending JP2014128419A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012287892A JP2014128419A (ja) 2012-12-28 2012-12-28 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012287892A JP2014128419A (ja) 2012-12-28 2012-12-28 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2014128419A true JP2014128419A (ja) 2014-07-10

Family

ID=51407446

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012287892A Pending JP2014128419A (ja) 2012-12-28 2012-12-28 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2014128419A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018075251A (ja) * 2016-11-10 2018-05-17 株式会社藤商事 遊技機

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006150047A (ja) * 2004-11-08 2006-06-15 Aruze Corp 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2007105319A (ja) * 2005-10-14 2007-04-26 Samii Kk 遊技機
JP2010099323A (ja) * 2008-10-24 2010-05-06 Sammy Corp パチンコ遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006150047A (ja) * 2004-11-08 2006-06-15 Aruze Corp 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2007105319A (ja) * 2005-10-14 2007-04-26 Samii Kk 遊技機
JP2010099323A (ja) * 2008-10-24 2010-05-06 Sammy Corp パチンコ遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018075251A (ja) * 2016-11-10 2018-05-17 株式会社藤商事 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5572509B2 (ja) 遊技機
JP5153832B2 (ja) 遊技機、表示制御方法および表示制御プログラム
JP5863726B2 (ja) 遊技機
JP5763147B2 (ja) 遊技機
JP2014128417A (ja) 遊技機
JP5749705B2 (ja) 遊技機
JP5732482B2 (ja) 遊技機
JP2012050640A (ja) 遊技機
JP2014128419A (ja) 遊技機
JP6226913B2 (ja) 遊技機
JP5315390B2 (ja) 遊技機
JP6106712B2 (ja) 遊技機
JP5683424B2 (ja) 遊技機
JP5648043B2 (ja) 遊技機
JP2014128420A (ja) 遊技機
JP5430017B2 (ja) 遊技機
JP5816609B2 (ja) 遊技機
JP2013048859A (ja) 遊技機
JP6318197B2 (ja) 遊技機
JP2015077263A (ja) 遊技機
JP5309195B2 (ja) 遊技機
JP5153831B2 (ja) 遊技機、表示制御方法および表示制御プログラム
JP5975474B2 (ja) 遊技機
JP5863727B2 (ja) 遊技機
JP5336541B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140519

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20141007