TWI796933B - 信息顯示方法、裝置、電子設備、計算機可讀儲存媒體及計算機程式産品 - Google Patents
信息顯示方法、裝置、電子設備、計算機可讀儲存媒體及計算機程式産品 Download PDFInfo
- Publication number
- TWI796933B TWI796933B TW111102055A TW111102055A TWI796933B TW I796933 B TWI796933 B TW I796933B TW 111102055 A TW111102055 A TW 111102055A TW 111102055 A TW111102055 A TW 111102055A TW I796933 B TWI796933 B TW I796933B
- Authority
- TW
- Taiwan
- Prior art keywords
- virtual object
- skill
- information
- virtual
- inspection
- Prior art date
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/533—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/69—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/837—Shooting of targets
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/847—Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/90—Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
- A63F13/92—Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Telephone Function (AREA)
- Debugging And Monitoring (AREA)
- Digital Computer Display Output (AREA)
Abstract
一種信息顯示方法、裝置、電子設備、計算機可讀儲存媒體及計算機程式產品,屬計算機技術領域。該信息顯示方法包括:顯示第一虛擬對象對應的對局控制界面,第一虛擬對象以第一生命狀態處於虛擬環境中,虛擬環境還包括處於第二生命狀態的第二虛擬對象;接收針對第二虛擬對象的查驗操作,查驗操作是第一虛擬對象使用查驗技能對第二虛擬對象進行查驗的操作,查驗技能用於對第二虛擬對象的狀態轉換信息進行查驗,狀態轉換信息用於指示第二虛擬對象由第一生命狀態轉換為第二生命狀態的相關信息;基於查驗操作在對局控制界面中顯示狀態轉換信息。
Description
本發明涉及計算機技術領域,涉及一種信息顯示方法、裝置、電子設備、計算機可讀儲存媒體及計算機程式產品。
在基於虛擬環境的功能應用中,比如第一人稱遊戲,能夠實現虛擬對象之間的對局。示例性地,在虛擬對象A擊敗虛擬對象B的情況下,會在當前對局中顯示與虛擬對象A擊敗虛擬對象B相關的結果信息。
由於對局中存在多種類型的顯示信息,且虛擬對象之間發生對局的頻次較高,從而對局相關的結果信息頻繁更新顯示,導致用戶在繁雜的顯示信息中無法有效掌握自己感興趣的對局相關的結果信息;也就是說,結果信息顯示的針對性較差,從而虛擬環境中信息交互的效率較低。
本發明實施例提供了一種信息顯示方法,所述方法包括:顯示第一虛擬對象對應的對局控制界面,所述第一虛擬對象以第一生命狀態處於虛擬環境中,所述虛擬環境中還包括處於第二生命狀態的第二
虛擬對象;接收針對所述第二虛擬對象的查驗操作,所述查驗操作是所述第一虛擬對象使用查驗技能對所述第二虛擬對象進行查驗的操作,所述查驗技能用於對所述第二虛擬對象的狀態轉換信息進行查驗,所述狀態轉換信息用於指示所述第二虛擬對象由所述第一生命狀態轉換為所述第二生命狀態的相關信息;基於所述查驗操作在所述對局控制界面中顯示所述狀態轉換信息。
本發明實施例提供了一種信息顯示裝置,所述信息顯示裝置包括:第一顯示模組、接收模組和第二顯示模組;所述第一顯示模組,配置為顯示第一虛擬對象對應的對局控制界面,所述第一虛擬對象以第一生命狀態處於虛擬環境中,所述虛擬環境中還包括處於第二生命狀態的第二虛擬對象;所述接收模組,配置為接收針對所述第二虛擬對象的查驗操作,所述查驗操作是所述第一虛擬對象使用查驗技能對所述第二虛擬對象進行查驗的操作,所述查驗技能用於對所述第二虛擬對象的狀態轉換信息進行查驗,所述狀態轉換信息用於指示所述第二虛擬對象由所述第一生命狀態轉換為所述第二生命狀態的相關信息;所述第二顯示模組,配置為基於所述查驗操作在所述對局控制界面中顯示所述狀態轉換信息。
本發明實施例提供了一種用於信息顯示的電子設備,所述電子設備包括處理器和記憶體;所述記憶體中儲存有至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程式、所述代碼集或指令集由所述處理器加載並執行,以實現本發明實施例提供的信息顯示方法。
本發明實施例提供了一種計算機可讀儲存媒體,所述計算機可讀儲存媒體中儲存有至少一條計算機程式,所述計算機程式由處理器加載並執行以實現本發明實施例提供的信息顯示方法。
本發明實施例提供了一種計算機程式產品或計算機程式,該計算機程式產品或計算機程式包括計算機指令,該計算機指令儲存在計算機可讀儲存媒體中。終端的處理器從計算機可讀儲存媒體讀取該計算機指令,處理器執行該計算機指令,使得該終端實現本發明實施例提供的信息顯示方法。
100:計算機系統
110:第一終端
111:遊戲應用程式
112:第一用戶
120:伺服器
121:記憶體
122:處理器
123:用戶帳號資料庫
124:對局服務模組
125:輸入/輸出介面
130:第二終端
131:遊戲應用程式
132:第二用戶
201至203:步驟
301、302、3031、3032、304:步驟
401、4021、4023、4031、4033、4022、4032:步驟
501:隱匿技能
502:第三虛擬對象
503:第二虛擬對象
504:痕跡清除技能
601:第一虛擬對象
602:第二虛擬對象
603:查驗控制元件
604:狀態轉換信息
605:搜尋犬
701至709:步驟
801:技能
802:第一虛擬對象
803:碰撞盒
804:碰撞盒
901至911:步驟
1001至1008:步驟
1101:第一顯示模組
1102:接收模組
1103:第二顯示模組
1200:終端
1201:處理器
1202:記憶體
1203:周邊設備介面
1204:射頻電路
1205:觸控顯示屏
1206:攝像頭組件
1207:音頻電路
1208:定位組件
1209:電源
1210:感測器
1211:加速度感測器
1212:陀螺儀感測器
1213:壓力感測器
1214:光學感測器
1215:接近感測器
圖1是本發明實施例提供的實施環境的示意圖;圖2是本發明實施例提供的信息顯示方法的流程圖一;圖3是本發明實施例提供的信息顯示方法的流程圖二;圖4是本發明實施例提供的信息顯示方法的流程圖三;圖5是本發明實施例提供的對局控制界面的示意圖一;圖6是本發明實施例提供的對局控制界面的示意圖二;圖7是本發明實施例提供的技能拾取方法的流程圖;圖8是本發明實施例提供的碰撞檢測的示意圖;圖9是本發明實施例提供的信息顯示方法的流程圖四;圖10是本發明實施例提供的信息顯示方法的流程圖五;圖11是本發明實施例提供的信息顯示裝置的結構框圖;圖12是本發明實施例提供的終端的結構框圖。
為使本發明的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合附圖對本發明實施方式作進一步地詳細描述。
在申請實施例中提及的“多個”是指兩個或兩個以上。“和/或”,描述關聯對象的關聯關係,表示可以存在三種關係;例如,A和/或B,可以表示:單獨存在A,同時存在A和B,單獨存在B這三種情況。字符“/”一般表示前後關聯對象是一種“或”的關係。
首先,對本發明實施例中涉及的名詞進行介紹。
1)虛擬環境,是指應用程式在終端上運行時顯示(或提供)的虛擬環境。虛擬環境可以是二維虛擬環境、2.5維虛擬環境和三維虛擬環境中的任意一種,本發明實施例以虛擬環境是三維虛擬環境來舉例說明。在本發明實施例中,該虛擬環境還用於至少兩個虛擬對象之間的對局。在本發明實施例中,該虛擬環境中包括可供至少兩個虛擬對象使用的虛擬資源。
2)虛擬對象,是指在虛擬環境中的可活動對象。該可活動對象可以是虛擬人物、虛擬動物和動漫人物中的至少一種。在本發明實施例中,當虛擬環境為三維虛擬環境時,虛擬對象可以是三維立體模型。每個虛擬對象在三維虛擬環境中具有自身的形狀和體積,占據三維虛擬環境中的一部分空間。在本發明實施例中,虛擬對象是基於三維人體骨胳技術構建的三維角色,該虛擬對象通過穿戴不同的虛擬皮膚來實現不同的外在形象。在本發明實施例中,虛擬對象也可以採用2.5維或二維模型來實現,本發明實施例對此不加以限定。
3)虛擬道具,是指虛擬對象在虛擬環境中能夠使用的道具,包括能夠對其他虛擬對象發起傷害的虛擬武器,補給道具,防禦道具,虛擬光束和虛擬衝擊波等用於虛擬對象釋放技能時通過手部展示的虛擬道具,以及虛擬對象的部分身體軀幹,比如手部和腿部等。
4)用戶界面(User Interface,UI)控制元件,是指在功能應用的
用戶界面上能夠看見的任何可視控制元件或元素,比如,圖片、輸入框、文本框、按鈕和標簽等控制元件;其中,一些UI控制元件用於接收用戶的操作。
請參考圖1,圖1示出了本發明實施例提供的實施環境的示意圖。該實施環境用於支持計算機系統100,該計算機系統100可以包括:第一終端110、伺服器120和第二終端130。
第一終端110安裝和運行有支持虛擬環境的遊戲應用程式111,該遊戲應用程式111可以是多人在線對局程式。當第一終端110運行遊戲應用程式111時,第一終端110的螢幕上顯示遊戲應用程式111的用戶界面。該遊戲應用程式111可以是多人在線戰術競技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)遊戲、大逃殺射擊遊戲和模擬戰略遊戲(Simulation Game,SLG)的任意一種。在本發明實施例中,以該遊戲應用程式111是MOBA遊戲來舉例說明。第一終端110是第一用戶112使用的終端,第一用戶112使用第一終端110控制位於虛擬環境中的第一虛擬對象進行活動,第一虛擬對象可以稱為第一用戶112的主控虛擬對象。第一虛擬對象的活動包括但不限於:調整身體姿態、爬行、步行、奔跑、騎行、飛行、跳躍、駕駛、拾取、射擊、攻擊、投擲和釋放技能中的至少一種。示例性地,第一虛擬對象是第一虛擬人物,比如仿真人物或動漫人物。
第二終端130安裝和運行有支持虛擬環境的遊戲應用程式131,該遊戲應用程式131可以是多人在線對局程式。當第二終端130運行遊戲應用程式131時,第二終端130的螢幕上顯示遊戲應用程式131的用戶界面。該客戶端可以是MOBA遊戲、大逃殺射擊遊戲、SLG遊戲中的任意一種,在本發明實施例中,以該遊戲應用程式131是MOBA遊戲來舉例說明。第二終端130是第二用戶132使用的終端,第二用戶132使用第二終端130控制位於虛擬環境中的第二虛擬對象進行活動,第二虛擬對象可以稱為第二用戶132的主控虛擬對象。示例性地,第二虛擬對象是第二虛擬人物,比如仿真人物或動漫人物。
在本發明實施例中,第一虛擬對象和第二虛擬對象處於同一虛擬環境中。在本發明實施例中,第一虛擬對象和第二虛擬對象可以屬同一個陣營、同一個隊伍、同一個組織、具有好友關係或具有臨時性的通訊權限。在本發明實施例中,第一虛擬對象和第二虛擬對象可以屬不同的陣營、不同的隊伍、不同的組織或具有敵對關係。
在本發明實施例中,第一終端110和第二終端130上安裝的遊戲應用程式是相同的,或兩個終端上安裝的遊戲應用程式是不同作業系統平臺(安卓或IOS)上的同一類型遊戲應用程式。第一終端110可以泛指多個終端中的一個,第二終端130可以泛指多個終端中的另一個,本發明實施例以第一終端110和第二終端130來舉例說明。第一終端110和第二終端130的設備類型相同或不同,該設備類型包括:智能手機、平板電腦、電子書閱讀器、動態影像專家壓縮標準音頻層面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、動態影像專家壓縮標準音頻層面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器、膝上型便攜計算機和臺式計算機中的至少一種。
在本發明實施例中,對局中存在兩個陣營:第一陣營和第二陣營。第一虛擬對象屬第一陣營或者第二陣營,當第一虛擬對象屬第一陣營時,第一終端110所顯示的對局控制界面中,第二陣營中虛擬對象的陣營信息不可見,第一用戶112控制第一虛擬對象擊敗第二陣營的虛擬對象以及維護虛擬環境中的虛擬設備以贏得勝利;當第一虛擬對象屬第二陣營時,第一終端110所顯示的對局控制界面中,第一陣營中虛擬對象的陣營信息可見,第一用戶112控制第一虛擬對象擊敗第一陣營的虛擬對象以及摧毀虛擬環境中的虛擬設備以贏得勝利。第二虛擬對象屬第一陣營或者第二陣營,當第二虛擬對象屬第一陣營時,第二終端130所顯示的對局控制界面中,第二陣營中虛擬對象的陣營信息不可見,第二用戶132控制第二虛擬對象擊敗第二陣營的虛擬對象以及維護虛擬環境
中的虛擬設備以贏得勝利;當第二虛擬對象屬第二陣營時,第二終端130所顯示的對局控制界面中,第一陣營中虛擬對象的陣營信息可見,第二用戶132控制第二虛擬對象擊敗第一陣營的虛擬對象以及摧毀虛擬環境中的虛擬設備以贏得勝利。
圖1中示出了兩個終端,但在不同實施例中存在多個其它終端可以接入伺服器120。在本發明實施例中,還存在一個或多個終端是開發者對應的終端,在該終端上安裝有支持虛擬環境的遊戲應用程式的開發和編輯平臺,開發者可在該終端上對遊戲應用程式進行編輯和更新,並將更新後的遊戲應用程式安裝包通過有線或無線網路傳輸至伺服器120,第一終端110和第二終端130可從伺服器120下載遊戲應用程式安裝包實現對遊戲應用程式的更新。其中,第一終端110、第二終端130以及其它終端通過無線網路或有線網路與伺服器120相連。
伺服器120包括一台伺服器、多台伺服器組成的伺服器叢集、雲計算平臺和虛擬化中心中的至少一種。伺服器120用於為支持三維虛擬環境的遊戲應用程式提供後臺服務。在本發明實施例中,伺服器120承擔的計算工作多於終端承擔的計算工作;或者,伺服器120承擔的計算工作少於或等於終端承擔的計算工作;又或者,伺服器120和終端之間採用分布式計算架構進行協同計算。
在本發明實施例中,伺服器120包括記憶體121、處理器122、用戶帳號資料庫123、對局服務模組124、面向用戶的輸入/輸出介面(Input/Output Interface,I/O介面)125。其中,處理器122用於加載伺服器120中儲存的指令,處理用戶帳號資料庫123和對局服務模組124中的資料;用戶帳號資料庫123用於儲存第一終端110、第二終端130以及其它終端所使用的用戶帳號的資料,比如用戶帳號的頭像、用戶帳號的暱稱、用戶帳號的戰鬥力指數,用戶帳號所在的服務區,等等;對局服務模組124用於提供多個對局房間供用戶進行對局,比
如1比(Versus,V)1對局、3V3對局、5V5對局、以及MVN對局(M和N為不相等的正整數)等;面向用戶的I/O介面125用於通過無線網路或有線網路和第一終端110和/或第二終端130建立通信交換資料。
需要說明的是,為了實現虛擬環境中的對局,在對局開始後,虛擬環境中的虛擬對象被其他虛擬對象擊敗所對應的生命狀態轉換信息會在全域的虛擬環境中進行公示,導致用戶容易在頻繁更新公示的生命狀態轉換信息中錯過自己感興趣的生命狀態轉換信息。而本發明實施例中,在用戶主動通過攜帶的查驗技能對處於死亡狀態的第二虛擬對象進行查驗的情況下,用於信息顯示的電子設備(比如,終端)才顯示狀態轉換信息,從而可以保證顯示的狀態轉換信息是滿足用戶獲取需求的信息,有利於用戶有效掌握感興趣的狀態轉換信息;因此,能夠提升信息顯示的針對性,提升虛擬環境中信息交互的效率。
圖2示出了本發明實施例提供的信息顯示方法的流程圖一。本發明實施例以該信息顯示方法被圖1所示實施環境中的第一終端110或第二終端130或該實施環境中的其它終端執行為例進行說明,該信息顯示方法包括步驟201至步驟203。
步驟201,顯示第一虛擬對象對應的對局控制界面,第一虛擬對象以第一生命狀態處於虛擬環境中,虛擬環境中還包括處於第二生命狀態的第二虛擬對象。
在本發明實施例中,在對局開局後,終端顯示第一虛擬對象對應的對局控制界面,第一虛擬對象處於虛擬環境中,且第一虛擬對象處於第一生命狀態。
在本發明實施例中,第一生命狀態指的是存活狀態,比如,生命狀態值不低於指定值的狀態。在存活狀態下,第一虛擬對象支持在虛擬環境中進行活動,第一虛擬對象的活動包括但不限於:調整身體姿態、爬行、步行、
奔跑、騎行、飛行、跳躍、駕駛、拾取、射擊、攻擊、投擲和釋放技能中的至少一種。
在本發明實施例中,一局對局中包含兩種陣營:第一陣營和第二陣營,用戶需要控制第一虛擬對象與敵對陣營的虛擬對象進行競技,以獲取第一虛擬對象所在陣營的勝利。其中,第一陣營中虛擬對象的陣營信息對第二陣營中的虛擬對象可見,第二陣營中虛擬對象的陣營信息對第一陣營中的虛擬對象不可見。其中,第一虛擬對象屬第一陣營,第一虛擬對象在虛擬環境中處於第一生命狀態。
示例性地,對局中的虛擬對象分為保衛者(即為第一陣營中的虛擬對象)和潜入者(即為第二陣營中的虛擬對象);第一虛擬對象屬保衛者,第一虛擬對象的對局控制界面中顯示第一虛擬對象的陣營信息為保衛者,而虛擬環境中的其他虛擬對象的陣營信息對第一虛擬對象來說不可見。
需要說明的是,虛擬環境中還包括處於第二生命狀態的第二虛擬對象,第二虛擬對象的陣營信息對第一虛擬對象不可見。
步驟202,接收針對第二虛擬對象的查驗操作,查驗操作是第一虛擬對象使用查驗技能對第二虛擬對象進行查驗的操作,查驗技能用於對第二虛擬對象的狀態轉換信息進行查驗,狀態轉換信息用於指示第二虛擬對象由第一生命狀態轉換為第二生命狀態的相關信息。
在本發明實施例中,終端通過接收用戶針對第二虛擬對象的查驗操作,對第二虛擬對象的狀態轉換信息進行查驗,以獲得與查驗技能匹配的狀態轉換信息。
在本發明實施例中,在第一虛擬對象攜帶查驗技能的情況下,終端才能夠接收到第一虛擬對象針對第二虛擬對象觸發與查驗技能相對應的查驗操作。其中,狀態轉換信息用於指示第二虛擬對象由第一生命狀態轉換為第二
生命狀態的相關信息。
在本發明實施例中,第二生命狀態指的是死亡狀態,比如,生命狀態值等於指定值的狀態。在死亡狀態下,第二虛擬對象不支持在虛擬環境中進行活動。在本發明實施例中,處於死亡狀態的第二虛擬對象不支持進行復活。
在本發明實施例中,第一虛擬對象不是將第二虛擬對象的第一生命狀態轉換為第二生命狀態的進攻虛擬對象。也即,在第一虛擬對象是造成第二虛擬對象的生命狀態發生轉換的進攻虛擬對象的情況下,第一虛擬對象無法對第二虛擬對象進行查驗。
在本發明實施例中,查驗操作包括:對查驗控制元件的觸發操作,或者,對目標快捷鍵的輸入操作。本發明實施例對查驗操作的實現方式不進行限制。示例性地,在第二虛擬對象處於第二生命狀態的情況下,第二虛擬對象的對應位置(比如,第二虛擬對象的所在位置)顯示有查驗控制元件,提示其他虛擬對象可對第二虛擬對象進行查驗,在第一虛擬對象與第二虛擬對象之間的距離小於距離閾值的情況下,即為第一虛擬對象與第二虛擬對象之間的距離符合距離要求的情況下,用戶對顯示的查驗控制元件進行觸發從而終端接收到對第二虛擬對象的狀態轉換信息進行查驗的查驗操作。
示例性地,用戶通過輸入查驗技能相對應的快捷鍵,從而終端接收到對第二虛擬對象的狀態轉換信息進行查驗的查驗操作。
在本發明實施例中,對於處於第二生命狀態的第二虛擬對象來說,其他虛擬對象(比如,第一虛擬對象)針對第二虛擬對象的查驗操作只能對其實施指定次數(比如,一次),從而,終端能夠接收到指定次數個查驗操作。
示例性地,在第一虛擬對象對第二虛擬對象查驗之後,其他虛擬
對象無法對第二虛擬對象再次進行查驗,也就是說,終端在接收到第一虛擬對象針對第二虛擬對象的查驗操作之後,針對第二虛擬對象,將無法再接收到查驗操作。
在本發明實施例中,第一虛擬對象攜帶查驗技能的方式包括如下中的至少一種:在開局時自動配置查驗技能;在對局過程中滿足解鎖條件從而解鎖查驗技能;通過撿拾操作從而獲取查驗技能通過虛擬資源交換查驗技能。
示例性地,解鎖條件包括如下中的至少一種:對局時長到達目標時長;第一虛擬對象的戰績達到目標戰績。如:在對局時長到達4分鐘的情況下,解鎖第一查驗技能,從而第一虛擬對象攜帶第一查驗技能;在對局時長到達5分鐘的情況下,解鎖第二查驗技能,從而第一虛擬對象攜帶第二查驗技能。又如:在第一虛擬對象的積分達到第一目標積分的情況下,解鎖第三查驗技能,從而第一虛擬對象攜帶第三查驗技能;在第一虛擬對象的積分達到第二目標積分的情況下,解鎖第四查驗技能,從而第一虛擬對象攜帶第四查驗技能。
在本發明實施例中,第一虛擬對象所攜帶的查驗技能對應有數量閾值。示例性地,數量閾值為3,第一虛擬對象只可以攜帶數3個以內的查驗技能。示例性地,數量閾值的大小可以通過第一虛擬對象使用修改道具進行修改,如:使用修改道具將數量閾值由3擴大至5。
步驟203,基於查驗操作在對局控制界面中顯示狀態轉換信息。
在申請實施例中,在接收到查驗操作的時長達到預設時長之後,終端在對局控制界面中顯示狀態轉換信息以完成對查驗操作的響應。如:在接收到查驗操作2秒後,終端顯示狀態轉換信息。
示例性地,狀態轉換信息用於指示第二虛擬對象由存活狀態轉換為死亡狀態的相關信息。
在本發明實施例中,終端可以確定是否對第二虛擬對象的狀態轉
換信息進行全域公開,當終端接收到用戶觸發的全域公開的操作時,響應於該操作在全域公開,即為在該對局中的每個虛擬對象所對應的終端上顯示該狀態轉換信息,以使對局中的所有虛擬對象均能獲知狀態轉換信息。
可以理解的是,在虛擬環境中存在處於死亡狀態的第二虛擬對象的情況下,終端可以在接收到查驗操作的情況下對第二虛擬對象進行查驗,並通過顯示狀態轉換信息顯示第二虛擬對象由存活狀態轉換為死亡狀態的相關信息。由於狀態轉換信息的顯示依賴於第一虛擬對象對第二虛擬對象進行查驗時所攜帶的查驗技能,在用戶主動通過攜帶的查驗技能對第二虛擬對象進行查驗的情況下,終端才顯示狀態轉換信息,從而可以保證顯示的狀態轉換信息是滿足用戶獲取需求的信息,有利於用戶有效掌握感興趣的狀態轉換信息,從而能夠提升結果信息顯示的針對性。
還可以理解的是,在對局中存在兩個陣營:第一陣營和第二陣營,且在第一陣營中虛擬對象的陣營信息對第二陣營中的虛擬對象可見,而第二陣營中虛擬對象的陣營信息對第一陣營中的虛擬對象不可見的情況下,當第一虛擬對象屬第一陣營時,可以通過查驗技能對第二虛擬對象進行查驗,從而使得第一虛擬對象對應的用戶基於查驗得到的狀態轉換信息推測第二陣營所包含的虛擬對象。
在本發明實施例中,第一虛擬對象所攜帶的查驗技能需要滿足激活條件從而被激活,第一虛擬對象再通過激活的查驗技能觸發查驗操作;從而,能夠限定查驗操作在固定的場景下進行使用,保障查驗過程的擬真性。
圖3示出了本發明實施例提供的信息顯示方法的流程圖二。本發明實施例以該信息顯示方法被圖1所示實施環境中的第一終端110或第二終端130或該實施環境中的其它終端執行時為例進行說明,該信息顯示方法包括如下步驟。
步驟301,顯示第一虛擬對象對應的對局控制界面,第一虛擬對象以第一生命狀態處於虛擬環境中,虛擬環境中還包括處於第二生命狀態的第二虛擬對象。
本步驟的實施方式參見上述步驟201。
步驟302,當第一虛擬對象與第二虛擬對象之間的距離小於距離閾值時,將查驗技能轉換為激活狀態。
在本發明實施例中,當虛擬環境中包括處於第二生命狀態的第二虛擬對象時,終端對第一虛擬對象與第二虛擬對象之間的距離進行檢測,在第一虛擬對象與第二虛擬對象之間的距離符合距離要求的情況下,如:兩者之間的距離小於距離閾值,將第一虛擬對象所攜帶的查驗技能轉換為激活狀態。在本發明實施例中,激活的查驗技能的數量為至少一個。
示例性地,處於激活狀態的查驗技能用高亮的方式進行標識;或,處於激活狀態的查驗技能用閃爍的方式進行標識;或,處於激活狀態的查驗技能用放大的方式進行標識。本發明實施例對處於激活狀態的查驗技能在界面上的表現形式不進行限定。
步驟3031,當查驗技能為激活狀態時,在對局控制界面中顯示查驗控制元件,並通過查驗控制元件,接收針對第二虛擬對象的查驗操作。
在本發明實施例中,當終端確定第一虛擬對象所攜帶的查驗技能為激活狀態時,終端在戰控制界面中顯示查驗控制元件;當用戶對查驗控制元件進行觸發時,終端相應接收到查驗操作。
步驟3032,當查驗技能為激活狀態時,通過目標快捷鍵,接收針對第二虛擬對象的查驗操作。
在本發明實施例中,在終端接收用戶對應於目標快捷鍵的輸入操作的情況下,終端將對應於目標快捷鍵的輸入操作視為針對第二虛擬對象的查
驗操作,終端相應控制第一虛擬對象使用查驗技能對第二虛擬對象進行查驗。
可以理解的是,對應於目標快捷鍵的輸入操作可以通過實體鍵盤、手柄和終端自帶的虛擬鍵盤等實現,本發明實施例對此不進行限制。
步驟304,基於查驗操作在對局控制界面中顯示狀態轉換信息。
本步驟的實施方式參見上述步驟203。
可以理解的是,本發明實施例提供的信息顯示方法,能夠當虛擬環境中存在處於第二生命狀態的第二虛擬對象時,終端對第一虛擬對象與第二虛擬對象之間的距離進行檢測,在第一虛擬對象與第二虛擬對象之間的距離符合距離要求的情況下,查驗技能被激活,第一虛擬對象再通過激活的查驗技能觸發查驗操作;由於查驗操作需要在第一虛擬對象與第二虛擬對象之間的距離符合距離要求的情況下觸發,保障了第一虛擬對象對第二虛擬對象進行查驗過程的擬真性,提升了虛擬環境的渲染效果。
在本發明實施例中,查驗技能包括:影像查驗技能、道具查驗技能和搜尋技能中的至少一種;由於狀態轉換信息與查驗技能匹配,從而相應地,狀態轉換信息包括:虛擬對象信息、虛擬道具信息和搜尋指引信息中的至少一種。
圖4示出了本發明實施例提供的信息顯示方法的流程圖三。本發明實施例以該信息顯示方法被圖1所示實施環境中的第一終端110或第二終端130或該實施環境中的其它終端執行時為例進行說明,該信息顯示方法包括如下步驟。
步驟401,顯示第一虛擬對象對應的對局控制界面,第一虛擬對象以第一生命狀態處於虛擬環境中,虛擬環境中還包括處於第二生命狀態的第二虛擬對象。
本步驟的實施方式參見上述步驟201。
步驟4021,通過接收針對第二虛擬對象的對影像查驗技能的觸發操作,獲得與影像查驗技能對應的查驗操作。
在本發明實施例中,當查驗技能中包括影像查驗技能時,在虛擬環境中存在處於第二生命狀態的第二虛擬對象,且影像查驗技能處於激活狀態的情況下,終端接收針對第二虛擬對象的對影像查驗技能的觸發操作,也就獲得了查驗操作。影像查驗技能是用於對已處於第二生命狀態的虛擬對象在處於第二生命狀態之前所觀察到的其他虛擬對象進行查驗的技能;可以理解的是,具備上述功能屬性的技能均可以認為是本發明實施例中所述的影像查驗技能。示例性地,影像查驗技能也可稱為影像重建技能。
示例性地,影像查驗技能屬被動技能,其在被第一虛擬對象攜帶之後可以長時間使用,沒有使用次數的限制。
步驟4031,基於與影像查驗技能對應的查驗操作,在對局控制界面中顯示虛擬對象信息。
在本發明實施例中,當查驗技能中包括影像查驗技能時,狀態轉換信息中包括虛擬對象信息,虛擬對象信息用於指示第二虛擬對象在處於第二生命狀態之前所觀察到的虛擬對象,終端基於對影像查驗技能的觸發操作,在對局控制界面中顯示虛擬對象信息。
在本發明實施例中,虛擬對象信息中所指示的虛擬對象的個數為一個。在第二虛擬對象處於第二生命狀態之前,即第二虛擬對象進行狀態轉換過程之前,第二虛擬對象可能觀察到多個其他虛擬對象,虛擬對象信息對第二虛擬對象觀察到的多個其他虛擬對象中的最後一個觀察到的虛擬對象進行指示。
在本發明實施例中,將第二虛擬對象的第一生命狀態轉換為第二生命狀態的進攻虛擬對象中包括第三虛擬對象;終端基於對影像查驗技能的觸
發操作,在對局控制界面中顯示虛擬對象信息存在如下可能的實現方式。
一種是當第三虛擬對象在第二虛擬對象的狀態轉換過程中未觸發隱匿技能時,基於對影像查驗技能的觸發操作,在對局控制界面中顯示虛擬對象信息,虛擬對象信息中包括第三虛擬對象的對象標識信息;其中,隱匿技能與影像查驗技能之間為互斥關係。
在本發明實施例中,終端獲取第三虛擬對象在第二虛擬對象的狀態轉換過程中的技能觸發情況,基於獲得的技能觸發情況確定第三虛擬對象未觸發隱匿技能的情況下,基於對影像查驗技能的觸發操作,在對局控制界面中顯示虛擬對象信息,虛擬對象信息為第三虛擬對象的對象標識信息。第三虛擬對象的對象標識信息用於指示第三虛擬對象。第三虛擬對象的對象標識信息包括如下中的至少一種:第三虛擬對象的暱稱,第三虛擬對象在對局中的編號。
其中,第三虛擬對象的隱匿技能指的是控制第三虛擬對象處於隱匿狀態的技能,處於隱匿狀態下的第三虛擬對象無法被其他虛擬對象觀察到。在本發明實施例中,隱匿技能對應有生效時長,如:15秒。在本發明實施例中,其他虛擬對象靠近(比如,兩者的距離小於指定距離時)處於隱匿狀態下的第三虛擬對象,可以觀察到第三虛擬對象的輪廓。
可以理解的是,隱匿技能與影像查驗技能之間為互斥關係指的是影像查驗技能的使用結果(即顯示的虛擬對象信息)受到隱匿技能的影響。在第三虛擬對象在第二虛擬對象的狀態轉換過程中觸發隱匿技能的情況下,第一虛擬對象則無法有效使用影像查驗技能獲知準確的第二虛擬對象的虛擬對象信息,所以隱匿技能與影像查驗技能之間為互斥關係。
示例性地,參考圖5,圖5示出了一種第三虛擬對象對應的對局控制界面,第三虛擬對象所屬陣營為潜入者。在對局控制界面中顯示有隱匿技能501,且隱匿技能501被觸發處於激活狀態,第三虛擬對象502處於隱匿狀態,
第三虛擬對象502即便正對第二虛擬對象503,也不會被第二虛擬對象503觀察到。第三虛擬對象502對第二虛擬對象503進攻,擊敗第二虛擬對象503,致使第二虛擬對象503由第一生命狀態轉換為第二生命狀態。
另一種是當第三虛擬對象在第二虛擬對象的狀態轉換過程中觸發隱匿技能時,基於對影像查驗技能的觸發操作,在對局控制界面中顯示虛擬對象信息,虛擬對象信息中包括第四虛擬對象的對象標識信息;或者,當第三虛擬對象在第二虛擬對象的狀態轉換過程中觸發隱匿技能時,基於對影像查驗技能的觸發操作,在對局控制界面中顯示失敗信息,失敗信息用於指示隱匿技能的觸發。
其中,第四虛擬對象為第二虛擬對象在處於第二生命狀態之前所觀察到的虛擬對象。可以理解的是,由於第三虛擬對象在第二虛擬對象的狀態轉換過程中觸發隱匿技能,第三虛擬對象對於第二虛擬對象來說無法觀察到。
在本發明實施例中,由於隱匿技能與影像查驗技能之間為互斥關係,在第三虛擬對象在第二虛擬對象的狀態轉換過程中觸發隱匿技能的情況下,第二虛擬對象在處於第二生命狀態之前所觀察到的虛擬對象中不包括第三虛擬對象,終端顯示的虛擬對象信息中包括第四虛擬對象的對象標識信息,第四虛擬對象為第二虛擬對象在處於第二生命狀態之前所觀察到的虛擬對象。第四虛擬對象的對象標識信息用於指示第四虛擬對象。第四虛擬對象的對象標識信息包括如下中的至少一種:第四虛擬對象的暱稱,第四虛擬對象在對局中的編號。
示例性地,第二虛擬對象在處於第一生命狀態的過程中,觀察到的最後一個虛擬對象為第四虛擬對象之後,第二虛擬對象被觸發隱匿技能的第三虛擬對象進攻而進行狀態轉換過程,則虛擬對象信息中包括第四虛擬對象的對象標識信息。
在本發明實施例中,由於隱匿技能與影像查驗技能之間為互斥關係,在第三虛擬對象在第二虛擬對象的狀態轉換過程中觸發隱匿技能的情況下,第二虛擬對象在處於第二生命狀態之前所觀察到的虛擬對象中不包括第三虛擬對象,第一虛擬對象通過影像查驗技能不能查驗到準確的導致第二虛擬對象進行狀態轉換過程的虛擬對象,則終端顯示失敗信息,失敗信息用於指示隱匿技能的觸發。
步驟4022,通過接收針對第二虛擬對象的對道具查驗技能的觸發操作,獲得與道具查驗技能對應的查驗操作。
在本發明實施例中,當查驗技能中包括道具查驗技能時,在虛擬環境中存在處於第二生命狀態的第二虛擬對象,且道具查驗技能處於激活狀態的情況下,終端接收針對第二虛擬對象的對道具查驗技能的觸發操作,也就獲得了查驗操作。道具查驗技能是用於對導致虛擬對象處於第二生命狀態的虛擬道具進行查驗的技能;可以理解的是,具備上述功能屬性的技能均可以認為是本發明實施例中所述的道具查驗技能。示例性地,道具查驗技能也可稱為鷹眼技能。
示例性地,道具查驗技能屬被動技能,其在被第一虛擬對象攜帶之後可以長時間使用,沒有使用次數的限制。
步驟4032,基於與道具查驗技能對應的查驗操作,在對局控制界面中顯示虛擬道具信息。
在本發明實施例中,當查驗技能中包括道具查驗技能時,狀態轉換信息中包括虛擬道具信息,虛擬道具信息用於指示致使第二虛擬對象進行狀態轉換過程的虛擬道具,終端基於對道具查驗技能的觸發操作,在對局控制界面中顯示虛擬道具信息。
示例性地,參考圖6,圖6示出了另一種第一虛擬對象對應的對局
控制界面,第一虛擬對象所屬陣營為保衛者。第二虛擬對象602被擊敗後,其附近顯示有查驗控制元件603,還顯示有提示信息(未查驗,靠近以查驗身份)查驗控制元件603支持影像查驗技能和道具查驗技能的同時觸發。用戶通過觸發查驗控制元件603,使終端控制第一虛擬對象601對第二虛擬對象602進行查驗,查驗完成後,終端顯示狀態轉換信息604,狀態轉換信息604包含虛擬對象信息“最後看到:10宇霸霸”,以及虛擬道具信息。
步驟4023,通過接收針對第二虛擬對象的對搜尋技能的觸發操作,獲得與搜尋技能對應的查驗操作。
在本發明實施例中,當查驗技能中包括搜尋技能時,在虛擬環境中存在處於第二生命狀態的第二虛擬對象,且搜尋技能處於激活狀態的情況下,終端接收針對第二虛擬對象的對搜尋技能的觸發操作,也就獲得了查驗操作。搜尋技能是用於對導致虛擬對象處於第二生命狀態的其他虛擬對象進行搜尋的技能;可以理解的是,具備上述功能屬性的技能均可以認為是本發明實施例中所述的搜尋技能。示例性地,搜尋技能也可稱為搜尋犬技能。
示例性地,搜尋技能屬主動技能,搜尋技能在被第一虛擬對象攜帶之後對應有使用次數的限制,如:只可以使用一次。
步驟4033,基於與搜尋技能對應的查驗操作,在對局控制界面中顯示搜尋指引信息。
在本發明實施例中,當查驗技能中包括搜尋技能時,狀態轉換信息中包括搜尋指引信息,搜尋指引信息用於指示在虛擬環境中第一虛擬對象到第三虛擬對象的路徑,第三虛擬對象為將第二虛擬對象的第一生命狀態轉換為第二生命狀態的進攻虛擬對象,終端基於對搜尋技能的觸發操作,在對局控制界面中顯示搜尋指引信息。
在本發明實施例中,終端基於對搜尋技能的觸發操作,在對局控制界面中顯示搜尋指引信息存在如下可能的實現方式。
一種是當第三虛擬對象未針對處於第二生命狀態的第二虛擬對象觸發痕跡清除技能時,終端基於對搜尋技能的觸發操作,在對局控制界面中顯示搜尋指引信息,搜尋技能與痕跡清除技能之間存在排斥關係。
在本發明實施例中,終端獲取第三虛擬對象在第二虛擬對象處於第二生命狀態下針對第二虛擬對象的技能觸發情況,基於獲得的技能觸發情況確定第三虛擬對象未對第二虛擬對象觸發痕跡清除技能的情況下,基於對搜尋技能的觸發操作,在對局控制界面中顯示搜尋指引信息。
其中,第三虛擬對象的痕跡清除技能指的是控制第二虛擬對象上停留的第三虛擬對象有關的個人痕跡特徵被清除的技能。示例性地,個人痕跡特徵包括氣味特徵。
示例性地,繼續參考圖5,圖5示出了第三虛擬對象對應的對局控制界面,第三虛擬對象所屬陣營為潜入者。在對局控制界面中顯示有痕跡清除技能504,在第二虛擬對象503被第三虛擬對象502擊敗後,第三虛擬對象502可以對處於第二生命狀態的第二虛擬對象503使用痕跡清除技能504。
可以理解的是,搜尋技能與痕跡清除技能之間為互斥關係指的是搜尋技能的使用結果受到痕跡清除技能的影響。在第三虛擬對象針對處於第二生命狀態的第二虛擬對象觸發痕跡清除技能的情況下,第二虛擬對象上將不復存在第三虛擬對象有關的個人痕跡特徵,第一虛擬對象則無法依據第三虛擬對象有關的個人痕跡特徵,使用搜尋技能對第三虛擬對象進行搜尋,所以搜尋技能與痕跡清除技能之間為互斥關係。
另一種為當第二虛擬對象的狀態轉換時長小於指定時長時,確定未超出時長限制,此時,終端基於對搜尋技能的觸發操作,在對局控制界面中
顯示搜尋指引信息,狀態轉換時長包括第二虛擬對象由第一生命狀態轉換為第二生命狀態後,處於第二生命狀態的時長。
在本發明實施例中,第二虛擬對象上停留的第三虛擬對象有關的個人痕跡特徵在時長限制內有效,終端獲取第二虛擬對象的狀態轉換時長,在狀態轉換時長未超出時長限制的情況下,基於對搜尋技能的觸發操作,依據第三虛擬對象有關的個人痕跡特徵,使用搜尋技能對第三虛擬對象進行搜尋,在對局控制界面中顯示搜尋指引信息。
示例性地,繼續參考圖6,圖6示出了第一虛擬對象對應的對局控制界面,第一虛擬對象所屬陣營為保衛者。第二虛擬對象602被第三虛擬對象所擊敗,且第三虛擬對象未對第二虛擬對象602使用痕跡清除技能。第二虛擬對象602被擊敗後,終端開始對第二虛擬對象602的狀態轉換時長進行計時,並基於狀態轉換時長顯示搜尋技能使用提示信息“擊殺者氣息將在01:23秒後消失(可啟用搜尋犬追蹤)”。在用戶輸入搜尋技能對應的快捷鍵後,控制第一虛擬對象601使用搜尋技能,在虛擬環境中生成一個搜尋犬605,搜尋犬605在虛擬環境中的運動軌跡即可視為由第一虛擬對象601到第三虛擬對象的路徑,用戶可以控制第一虛擬對象601依據搜尋犬的指引,搜尋第三虛擬對象,從而,終端顯示第一虛擬對象601依據搜尋犬的指引搜尋第三虛擬對象的相關信息。
可以理解的是,本發明實施例提供的信息顯示方法中,終端控制第一虛擬對象可以通過攜帶的影像查驗技能、道具查驗技能和搜尋技能等查驗技能,對第二虛擬對象進行查驗,並呈現查驗出的狀態轉換信息,以供用戶獲知狀態轉換信息。狀態轉換信息包括:第二虛擬對象最後觀察到的虛擬對象,擊敗第二虛擬對象的虛擬道具,以及擊敗第二虛擬對象的第三虛擬對象的蹤跡,從而便於第一虛擬對象基於攜帶的查驗技能的種類,選擇性地獲知不同方面的狀態轉換信息,提升了人機交互的靈活性。
可以理解的是,在對局中,除了上述查驗技能,第一虛擬對象也可以攜帶其他類型的技能。下面,對其他類型的技能進行簡單介紹。
1)死寂技能:用於隱藏第一虛擬對象的脚步聲。
在本發明實施例中,伺服器控制參與對局的終端將第一虛擬對象的動作音量調整為0,從而實現靜音效果。
2)虛擬防彈衣:用於減少第一虛擬對象受到的傷害。
在本發明實施例中,虛擬防彈衣在第一虛擬對象持有後自動生效,終端在確定第一虛擬對象受擊時呈現防彈衣圖標,以使攻擊者能看到防彈衣圖標;終端在確定防彈衣的抵禦點數達到點數閾值的傷害後,控制防彈衣自動失效。
3)虛擬燃燒瓶:用於在虛擬環境中造成火勢燃燒。
在本發明實施例中,虛擬燃燒瓶造成的火勢能夠對虛擬環境中的虛擬對象造成傷害。
4)虛擬無人機(Unmanned Aerial Vehicle,UAV):用於通過掃描一次所有虛擬對象的當前位置,在小地圖進行顯示。
5)虛擬强心針,用於第一虛擬對象的移動加速、以及生命值恢復。
在本發明實施例中,虛擬强心針支持在移動中進行釋放。
在本發明實施例中,終端可以控制查驗技能在虛擬環境中通過拾取獲得,以控制第一虛擬對象攜帶查驗技能對第二虛擬對象進行查驗。
圖7示出了本發明實施例提供的技能拾取方法的流程圖,該技能拾取方法包括如下步驟。
步驟701,終端開始顯示虛擬環境。
步驟702,終端檢測第一虛擬對象是否靠近技能。
在本發明實施例中,檢測通過碰撞盒來實現的。每個待撿拾的技能均對應有碰撞盒,終端通過檢測第一虛擬對象對應的碰撞盒與技能對應的碰撞盒在空間上是否存在交集,來檢測第一虛擬對象是否靠近技能。
示例性地,如圖8所示,虛擬環境中的技能801和第一虛擬對象802均設置有碰撞盒,當第一虛擬對象802的碰撞盒804與技能801的碰撞盒803接觸時,確定第一虛擬對象802已靠近技能801。
在本發明實施例中,終端將待撿拾的技能顯示為統一的圖標;終端響應於用戶控制第一虛擬對象靠近拾取的操作,在虛擬環境內顯示技能的具體名稱及對應的單獨的圖標。
在本發明實施例中,在對局開始後,伺服器通過終端虛擬環境中的每個虛擬對象對應的指定範圍內隨機顯示一個技能,之後終端通過空投掉落技能的方式呈現1~2個技能。
步驟703,終端確定技能個數是否小於3。
在本發明實施例中,第一虛擬對象支持攜帶的技能的個數最多為3個。技能包括查驗技能以及其他類型的技能。在技能小於3的情況下,則執行步驟704;在技能大於或等於3的情況下,則執行步驟705。
步驟704,終端執行裝備技能的處理。
由於第一虛擬對象已攜帶的技能小於3,則第一虛擬對象可以將撿拾的技能直接進行裝備。
步驟705,終端彈出技能框。
其中,技能框中包括第一虛擬對象已攜帶的技能。
步驟706,終端接收用戶選擇需要更換的技能的操作。
在本發明實施例中,用戶在技能框中選擇需要更換的技能,終端也就接收到了用戶選擇需要更換的技能的操作。
步驟707,終端確定是否對技能進行更換。
在本發明實施例中,在用戶選中更換的技能後,終端顯示更換確認信息,提示用戶對是否進行技能更換進行確認。在用戶取消進行技能更換的情況下,終端響應於用戶的取消操作確定不更換技能,則執行步驟708;當用戶確認進行技能更換的情況下,終端響應於用戶的確認操作確定更換技能,則執行步驟709。
步驟708,終端執行取消技能更換的處理。
步驟709,終端執行技能更換的處理。
可以理解的是,本發明實施例提供的信息顯示方法中,查驗技能可以在虛擬環境中通過拾取的方式獲得,能夠保證第一虛擬對象可以攜帶查驗技能對第二虛擬對象進行查驗,以呈現狀態轉換信息,從而供用戶獲取更多的戰術參考信息。
在本發明實施例中,當第一虛擬對象攜帶道具查驗技能或影像查驗技能並靠近某個處於第二生命狀態的第二虛擬對象(即為死亡狀態的虛擬對象)時,便會彈出UI提示用戶是否要對第二虛擬對象進行查驗。
圖9示出了本發明實施例提供的信息顯示方法的流程圖四,該信息顯示方法包括如下步驟。
步驟901,終端開始顯示虛擬環境。
步驟902,終端檢測第一虛擬對象是否靠近第二虛擬對象。
在本發明實施例中,檢測通過碰撞盒來實現的。虛擬環境中的每個虛擬對象均對應有碰撞盒,終端通過檢測第一虛擬對象對應的碰撞盒與第二虛擬對象對應的碰撞盒在空間上是否存在交集,來檢測第一虛擬對象是否靠近第二虛擬對象。這裏,當終端檢測到第一虛擬對象靠近第二虛擬對象時,執行步驟903,否則執行步驟911。
步驟903,終端檢測第一虛擬對象是否攜帶查驗技能。
在本發明實施例中,道具查驗技能和影像查驗技能均為被動技能,支持被第一虛擬對象多次使用。當終端檢測到第一虛擬對象攜帶道具查驗技能和影像查驗技能中的至少一項技能的情況下,則執行步驟904。否則執行步驟911。
步驟904,終端接收用戶選擇查驗的操作。
在本發明實施例中,當用戶執行選擇查驗的操作時,終端接收到的用戶選擇查驗的操作即為針對第二虛擬對象的查驗操作。
步驟905,終端檢測第一虛擬對象是否攜帶道具查驗技能。
在終端確定第一虛擬對象攜帶道具查驗技能的情況下,則執行步驟906。否則執行步驟907。
步驟906,終端顯示虛擬道具信息。
其中,虛擬道具信息用於指示致使第二虛擬對象進行狀態轉換的虛擬道具。
步驟907,終端檢測第一虛擬對象是否攜帶影像查驗技能。
在終端確定第一虛擬對象攜帶影像查驗技能的情況下,則執行步驟908,否則執行步驟911。
步驟908,終端檢測第三虛擬對象在狀態轉換時是否攜帶隱匿技能。
其中,第三虛擬對象為將第二虛擬對象的第一生命狀態轉換為第二生命狀態的進攻虛擬對象。隱匿技能是與影像查驗技能為互斥關係的技能。
在本發明實施例中,終端從伺服器側獲取第三虛擬對象在進攻第二虛擬對象時是否攜帶隱匿技能的信息,以檢測第三虛擬對象在第二對象進行狀態轉換時是否攜帶隱匿技能。在終端確定第三虛擬對象在狀態轉換時沒有攜
帶隱匿技能的情況下,則執行步驟909;在第三虛擬對象攜帶隱匿技能的情況下,則執行步驟910。
步驟909,終端顯示第三虛擬對象的名字。
步驟910,終端顯示查驗失敗信息。
步驟911,終端結束查驗處理。
可以理解的是,本實施例提供的信息顯示方法中,第一虛擬對象攜帶的道具查驗技能可以檢測擊敗第二虛擬對象的虛擬道具,第一虛擬對象攜帶的影像查驗技能可以檢測第二虛擬對象在被擊敗前觀察到的虛擬對象;這裏,終端將檢測出的信息作為狀態轉換信息,通過顯示狀態轉換信息,從而供用戶獲取更多的戰術參考信息。
在本發明實施例中,當第一虛擬對象攜帶搜尋技能並靠近某個處於第二生命狀態的第二虛擬對象時,便會彈出UI提示用戶是否要對第二虛擬對象進行搜尋。
圖10示出了本發明實施例提供的信息顯示方法的流程圖五,該信息顯示方法包括如下步驟。
步驟1001,終端開始顯示虛擬環境。
步驟1002,終端檢測到第一虛擬對象靠近第二虛擬對象。
在本發明實施例中,檢測通過碰撞盒來實現的。虛擬環境中的每個虛擬對象均對應有碰撞盒,終端通過檢測第一虛擬對象對應的碰撞盒與第二虛擬對象對應的碰撞盒在空間上是否存在交集,來檢測第一虛擬對象是否靠近第二虛擬對象。這裏,當終端檢測到第一虛擬對象對應的碰撞盒與第二虛擬對象對應的碰撞盒在空間上存在交集,確定檢測到第一虛擬對象靠近第二虛擬對象。
步驟1003,終端檢測第二虛擬對象的死亡時間(稱為狀態轉換時
長)是否小於90秒。
在本發明實施例中,第三虛擬對象在已死亡的第二虛擬對象上存留的氣味在90秒內支持被檢測到。其中,第三虛擬對象為將第二虛擬對象的第一生命狀態轉換為第二生命狀態的進攻虛擬對象。在死亡時間小於90秒的情況下,則執行步驟1004,否則執行步驟1007。
步驟1004,終端檢測第一虛擬對象是否攜帶搜尋技能。
在本發明實施例中,搜尋技能為主動技能,僅支持供第一虛擬對象使用一次。在終端檢測到第一虛擬對象攜帶搜尋技能的情況下,則執行步驟1005。
步驟1005,終端檢測第二虛擬對象是否帶有虛擬氣味消除劑(稱為痕跡清除技能)。
其中,虛擬氣味消除劑用於清除第三虛擬對象在已死亡的第二虛擬對象上存留的氣味。虛擬氣味消除劑是與搜尋技能為互斥關係的技能。在第二虛擬對象沒有虛擬氣味消除劑的情況下,則執行步驟1006,是則執行步驟1008。
步驟1006,終端顯示虛擬搜尋犬並顯示虛擬搜尋犬搜尋第三虛擬對象的動畫。
步驟1007,終端結束查驗處理。
步驟1008,終端顯示無法搜尋提示信息。
可以理解的是,本發明實施例提供的信息顯示方法中,第一虛擬對象攜帶的搜尋技能可以對擊敗第二虛擬對象的第三虛擬對象進行搜尋;這裏,終端將搜尋相關的信息作為狀態轉換信息,通過顯示狀態轉換信息,從而供用戶獲取更多的戰術參考信息。
參考圖11,圖11是本發明,實施例提供的信息顯示裝置的結構框
圖,該信息顯示裝置可以通過軟體、硬體或者兩者的結合實現成為終端的全部或一部分,該信息顯示裝置包括:第一顯示模組1101、接收模組1102和第二顯示模組1103;所述第一顯示模組1101,配置為顯示第一虛擬對象對應的對局控制界面,所述第一虛擬對象以第一生命狀態處於虛擬環境中,所述虛擬環境中還包括處於第二生命狀態的第二虛擬對象;所述接收模組1102,配置為接收針對所述第二虛擬對象的查驗操作,所述查驗操作是所述第一虛擬對象使用查驗技能對所述第二虛擬對象進行查驗的操作,所述查驗技能用於對所述第二虛擬對象的狀態轉換信息進行查驗,所述狀態轉換信息用於指示所述第二虛擬對象由所述第一生命狀態轉換為所述第二生命狀態的相關信息;所述第二顯示模組1103,配置為基於所述查驗操作在所述對局控制界面中顯示所述狀態轉換信息。
在本發明實施例中,所述接收模組1102,還配置為當所述第一虛擬對象與所述第二虛擬對象之間的距離小於距離閾值時,將所述查驗技能轉換為激活狀態;當所述查驗技能為所述激活狀態時,在所述對局控制界面中顯示查驗控制元件,並通過所述查驗控制元件,接收針對所述第二虛擬對象的所述查驗操作;或,當所述查驗技能為所述激活狀態時,通過目標快捷鍵,接收針對所述第二虛擬對象的所述查驗操作。
在本發明實施例中,所述查驗技能中包括影像查驗技能,所述狀態轉換信息中包括虛擬對象信息,所述虛擬對象信息用於指示所述第二虛擬對象在處於所述第二生命狀態之前所觀察到的虛擬對象;所述第二顯示模組1103,還配置為基於與所述影像查驗技能對應的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示所述虛擬對象信息。
在本發明實施例中,將所述第二虛擬對象由所述第一生命狀態轉換為所述第二生命狀態的進攻虛擬對象中包括第三虛擬對象;所述第二顯示模組1103,還配置為當所述第三虛擬對象在所述第二虛擬對象的狀態轉換過程中未觸發隱匿技能時,基於針對所述影像查驗技能的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示所述虛擬對象信息,所述虛擬對象信息中包括所述第三虛擬對象的對象標識信息,其中,所述隱匿技能與所述影像查驗技能之間為互斥關係;當所述第三虛擬對象在所述狀態轉換過程中觸發所述隱匿技能時,基於針對所述影像查驗技能的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示所述虛擬對象信息,所述虛擬對象信息中包括第四虛擬對象的對象標識信息,所述第四虛擬對象為所述觀察到的虛擬對象;在本發明實施例中,所述第二顯示模組1103,還配置為當所述第三虛擬對象在所述狀態轉換過程中觸發所述隱匿技能時,基於針對所述影像查驗技能的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示失敗信息,所述失敗信息用於指示所述第三虛擬對象的所述隱匿技能已觸發。
在本發明實施例中,所述查驗技能中包括道具查驗技能,所述狀態轉換信息中包括虛擬道具信息,所述虛擬道具信息用於指示致使所述第二虛擬對象進行狀態轉換的虛擬道具;所述第二顯示模組1103,還配置為基於針對所述道具查驗技能的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示所述虛擬道具信息。
在本發明實施例中,所述查驗技能中包括搜尋技能,所述狀態轉換信息中包括搜尋指引信息,所述搜尋指引信息用於指示在所述虛擬環境中由所述第一虛擬對象到第三虛擬對象的路徑,所述第三虛擬對象為將所述第二虛擬對象由所述第一生命狀態轉換為所述第二生命狀態的進攻虛擬對象;所述第二顯示模組1103,還配置為基於針對所述搜尋技能的所述查驗操作,在所述針
對局控制界面中顯示所述搜尋指引信息。
在本發明實施例中,所述第二顯示模組1103,還配置為當所述第三虛擬對象未針對處於所述第二生命狀態的所述第二虛擬對象觸發痕跡清除技能時,基於針對所述搜尋技能的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示所述搜尋指引信息,所述搜尋技能與所述痕跡清除技能之間為互斥關係。
在本發明實施例中,所述第二顯示模組1103,還配置為當所述第二虛擬對象的狀態轉換時長小於指定時長時,基於針對所述搜尋技能的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示所述搜尋指引信息,所述狀態轉換時長是指所述第二虛擬對象處於所述第二生命狀態的時長。
請參考圖12,圖12示出了本發明實施例提供的終端1200的結構框圖。該終端1200可以是便攜式移動終端,比如:智能手機、平板電腦、MP3播放器、MP4播放器。終端1200還可能被稱為用戶設備、便攜式終端等其他名稱。
通常,終端1200包括有:處理器1201和記憶體1202。
處理器1201可以包括一個或多個處理核心,比如4核心處理器、8核心處理器等。處理器1201可以採用數位信號處理(Digital Signal Processing,DSP)、現場可程式化閘陣列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可程式化邏輯陣列(Programmable Logic Array,PLA)中的至少一種硬體形式來實現。處理器1201也可以包括主處理器和協處理器,主處理器是用於對在喚醒狀態下的資料進行處理的處理器,也稱中央處理器(Central Processing Unit,CPU);協處理器是用於對在待機狀態下的資料進行處理的低功耗處理器。在本發明實施例中,處理器1201可以集成有圖像處理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用於負責顯示屏所需要顯示的內容的渲染和繪製。在本發明實施例中,處理器1201還可以包括人工智能(Artificial
Intelligence,AI)處理器,該AI處理器用於處理有關機器學習的計算操作。
記憶體1202可以包括一個或多個計算機可讀儲存媒體,該計算機可讀儲存媒體可以是有形的和非暫態的。記憶體1202還可包括高速隨機存取記憶體,以及非易失性記憶體,比如一個或多個磁碟儲存設備、閃存儲存設備。在一些實施例中,記憶體1202中的非暫態的計算機可讀儲存媒體用於儲存至少一個指令,該至少一個指令用於被處理器1201所執行以實現本發明實施例提供的信息顯示方法。
在本發明實施例中,終端1200還可選包括有:周邊設備介面1203和至少一個周邊設備。其中,周邊設備包括:射頻電路1204、觸控顯示屏1205、攝像頭組件1206、音頻電路1207、定位組件1208和電源1209中的至少一種。
在本發明實施例中,終端1200還包括有一個或多個感測器1210。該一個或多個感測器1210包括但不限於:加速度感測器1211、陀螺儀感測器1212、壓力感測器1213、光學感測器1214以及接近感測器1215。
本領域技術人員可以理解,圖12中示出的結構並不構成對終端1200的限定,可以包括比圖示更多或更少的組件,或者組合某些組件,或者採用不同的組件布置。
本發明實施例還提供了一種計算機可讀儲存媒體,該計算機可讀儲存媒體儲存有至少一條指令,所述至少一條指令由處理器加載並執行以實現本發明實施例所述的信息顯示方法。
本發明實施例提供了一種計算機程式產品或計算機程式,該計算機程式產品或計算機程式包括計算機指令,該計算機指令儲存在計算機可讀儲存媒體中。終端的處理器從計算機可讀儲存媒體讀取該計算機指令,處理器執行該計算機指令,使得該終端執行本發明實施例提供的信息顯示方法。
本領域技術人員應該可以意識到,本發明實施例所描述的功能可以用硬體、軟體、固件或它們的任意組合來實現。當使用軟體實現時,可以將這些功能儲存在計算機可讀儲存媒體中或者作為計算機可讀儲存媒體上的一個或多個指令或代碼進行傳輸。計算機可讀儲存媒體包括計算機儲存媒體和通信介質,其中通信介質包括便於從一個地方向另一個地方傳送計算機程式的任何介質。計算機可讀儲存媒體可以是通用或專用計算機能夠存取的任何可用介質。
以上所述僅為本發明的可選實施例,並不用以限制本發明,凡在本發明的精神和原則之內,所作的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本發明的保護範圍之內。
201至203:步驟
Claims (13)
- 一種信息顯示方法,所述方法由電子設備執行,所述方法包括:顯示第一虛擬對象對應的對局控制界面,所述第一虛擬對象以第一生命狀態處於虛擬環境中,所述虛擬環境中還包括處於第二生命狀態的第二虛擬對象;接收針對所述第二虛擬對象的查驗操作,所述查驗操作是所述第一虛擬對象使用查驗技能對所述第二虛擬對象進行查驗的操作,所述查驗技能用於對所述第二虛擬對象的狀態轉換信息進行查驗,所述狀態轉換信息用於指示所述第二虛擬對象由所述第一生命狀態轉換為所述第二生命狀態的相關信息;基於所述查驗操作在所述對局控制界面中顯示所述狀態轉換信息。
- 如請求項1所述的方法,其中,所述接收針對所述第二虛擬對象的查驗操作,包括:當所述第一虛擬對象與所述第二虛擬對象之間的距離小於距離閾值時,將所述查驗技能轉換為激活狀態;當所述查驗技能為所述激活狀態時,在所述對局控制界面中顯示查驗控制元件,並通過所述查驗控制元件,接收針對所述第二虛擬對象的所述查驗操作;或,當所述查驗技能為所述激活狀態時,通過目標快捷鍵,接收針對所述第二虛擬對象的所述查驗操作。
- 如請求項1或2所述的方法,其中,所述查驗技能中包括影像查驗技能,所述狀態轉換信息中包括虛擬對象信息,所述虛擬對象信息用於指示所述第二虛擬對象在處於所述第二生命狀態之前所觀察到的虛擬對象;所述基於所述查驗操作在所述對局控制界面中顯示所述狀態轉換信息,包 括:基於與所述影像查驗技能對應的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示所述虛擬對象信息。
- 如請求項3所述的方法,其中,將所述第二虛擬對象由所述第一生命狀態轉換為所述第二生命狀態的進攻虛擬對象中包括第三虛擬對象;所述基於針對所述影像查驗技能的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示所述虛擬對象信息,包括:當所述第三虛擬對象在所述第二虛擬對象的狀態轉換過程中未觸發隱匿技能時,基於針對所述影像查驗技能的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示所述虛擬對象信息,所述虛擬對象信息中包括所述第三虛擬對象的對象標識信息,其中,所述隱匿技能與所述影像查驗技能之間為互斥關係;當所述第三虛擬對象在所述狀態轉換過程中觸發所述隱匿技能時,基於針對所述影像查驗技能的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示所述虛擬對象信息,所述虛擬對象信息中包括第四虛擬對象的對象標識信息,所述第四虛擬對象為所述觀察到的虛擬對象。
- 如請求項4所述的方法,其中,所述方法還包括:當所述第三虛擬對象在所述狀態轉換過程中觸發所述隱匿技能時,基於針對所述影像查驗技能的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示失敗信息,所述失敗信息用於指示所述第三虛擬對象的所述隱匿技能已觸發。
- 如請求項1或2所述的方法,其中,所述查驗技能中包括道具查驗技能,所述狀態轉換信息中包括虛擬道具信息,所述虛擬道具信息用於指示致使所述第二虛擬對象進行狀態轉換的虛擬道具;所述基於所述查驗操作在所述對局控制界面中顯示所述狀態轉換信息,包括: 基於針對所述道具查驗技能的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示所述虛擬道具信息。
- 如請求項1或2所述的方法,其中,所述查驗技能中包括搜尋技能,所述狀態轉換信息中包括搜尋指引信息,所述搜尋指引信息用於指示在所述虛擬環境中由所述第一虛擬對象到第三虛擬對象的路徑,所述第三虛擬對象為將所述第二虛擬對象由所述第一生命狀態轉換為所述第二生命狀態的進攻虛擬對象;所述基於所述查驗操作在所述對局控制界面中顯示所述狀態轉換信息,包括:基於針對所述搜尋技能的所述查驗操作,在所述針對局控制界面中顯示所述搜尋指引信息。
- 如請求項7所述的方法,其中,所述基於針對所述搜尋技能的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示所述搜尋指引信息,包括:當所述第三虛擬對象未針對處於所述第二生命狀態的所述第二虛擬對象觸發痕跡清除技能時,基於針對所述搜尋技能的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示所述搜尋指引信息,所述搜尋技能與所述痕跡清除技能之間為互斥關係。
- 如請求項7所述的方法,其中,所述基於針對所述搜尋技能的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示所述搜尋指引信息,包括:當所述第二虛擬對象的狀態轉換時長小於指定時長時,基於針對所述搜尋技能的所述查驗操作,在所述對局控制界面中顯示所述搜尋指引信息,所述狀態轉換時長是指所述第二虛擬對象處於所述第二生命狀態的時長。
- 一種信息顯示裝置,所述裝置包括:第一顯示模組、接收模 組和第二顯示模組;所述第一顯示模組,配置為顯示第一虛擬對象對應的對局控制界面,所述第一虛擬對象以第一生命狀態處於虛擬環境中,所述虛擬環境中還包括處於第二生命狀態的第二虛擬對象;所述接收模組,配置為接收針對所述第二虛擬對象的查驗操作,所述查驗操作是所述第一虛擬對象使用查驗技能對所述第二虛擬對象進行查驗的操作,所述查驗技能用於對所述第二虛擬對象的狀態轉換信息進行查驗,所述狀態轉換信息用於指示所述第二虛擬對象由所述第一生命狀態轉換為所述第二生命狀態的相關信息;所述第二顯示模組,配置為基於所述查驗操作在所述對局控制界面中顯示所述狀態轉換信息。
- 一種用於信息顯示的電子設備,所述電子設備包括處理器和記憶體;所述記憶體中儲存有至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程式、所述代碼集或指令集由所述處理器加載並執行,以實現如請求項1至9任一項所述的信息顯示方法。
- 一種計算機可讀儲存媒體,所述計算機可讀儲存媒體中儲存有至少一條計算機程式,所述計算機程式由處理器加載並執行,以實現如請求項1至9任一項所述的信息顯示方法。
- 一種計算機程式產品,包括計算機程式或指令,所述計算機程式或指令被處理器執行時,實現如請求項1至9任一項所述的信息顯示方法。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110164947.6A CN112774195B (zh) | 2021-02-05 | 2021-02-05 | 信息显示方法、装置、终端及存储介质 |
CN202110164947.6 | 2021-02-05 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
TW202231326A TW202231326A (zh) | 2022-08-16 |
TWI796933B true TWI796933B (zh) | 2023-03-21 |
Family
ID=75761073
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
TW111102055A TWI796933B (zh) | 2021-02-05 | 2022-01-18 | 信息顯示方法、裝置、電子設備、計算機可讀儲存媒體及計算機程式産品 |
Country Status (5)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20230078571A1 (zh) |
JP (1) | JP2023549370A (zh) |
CN (1) | CN112774195B (zh) |
TW (1) | TWI796933B (zh) |
WO (1) | WO2022166492A1 (zh) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112774195B (zh) * | 2021-02-05 | 2023-03-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 信息显示方法、装置、终端及存储介质 |
CN113694515B (zh) * | 2021-09-23 | 2023-07-25 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 界面显示方法、装置、终端及存储介质 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
TW200739461A (en) * | 2006-02-01 | 2007-10-16 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Virtual living entity character developing device |
US20190311341A1 (en) * | 2018-04-06 | 2019-10-10 | Robert A. Rice | Systems and methods for item acquisition by selection of a virtual object placed in a digital environment |
CN111672111A (zh) * | 2020-05-28 | 2020-09-18 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 界面显示方法、装置、设备及存储介质 |
CN112245924A (zh) * | 2020-10-29 | 2021-01-22 | 北京冰封互娱科技有限公司 | 非玩家角色的生成方法及装置、存储介质、电子设备 |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20090069084A1 (en) * | 2007-09-12 | 2009-03-12 | Reece Alex D | System and Methods for Monitoring and Controlling the Actions of an Avatar in a Virtual Environment |
JP2014191718A (ja) * | 2013-03-28 | 2014-10-06 | Sony Corp | 表示制御装置、表示制御方法および記録媒体 |
CN105867635A (zh) * | 2016-04-26 | 2016-08-17 | 乐视控股(北京)有限公司 | 压力触控方法及装置 |
CN111714893A (zh) * | 2020-07-24 | 2020-09-29 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 控制虚拟对象恢复属性值的方法、装置、终端及存储介质 |
CN112076469A (zh) * | 2020-09-18 | 2020-12-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备 |
CN112774195B (zh) * | 2021-02-05 | 2023-03-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 信息显示方法、装置、终端及存储介质 |
-
2021
- 2021-02-05 CN CN202110164947.6A patent/CN112774195B/zh active Active
- 2021-12-30 WO PCT/CN2021/143032 patent/WO2022166492A1/zh active Application Filing
- 2021-12-30 JP JP2023528324A patent/JP2023549370A/ja active Pending
-
2022
- 2022-01-18 TW TW111102055A patent/TWI796933B/zh active
- 2022-11-22 US US17/992,557 patent/US20230078571A1/en active Pending
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
TW200739461A (en) * | 2006-02-01 | 2007-10-16 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Virtual living entity character developing device |
US20190311341A1 (en) * | 2018-04-06 | 2019-10-10 | Robert A. Rice | Systems and methods for item acquisition by selection of a virtual object placed in a digital environment |
CN111672111A (zh) * | 2020-05-28 | 2020-09-18 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 界面显示方法、装置、设备及存储介质 |
CN112245924A (zh) * | 2020-10-29 | 2021-01-22 | 北京冰封互娱科技有限公司 | 非玩家角色的生成方法及装置、存储介质、电子设备 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2023549370A (ja) | 2023-11-24 |
CN112774195B (zh) | 2023-03-10 |
US20230078571A1 (en) | 2023-03-16 |
WO2022166492A1 (zh) | 2022-08-11 |
CN112774195A (zh) | 2021-05-11 |
TW202231326A (zh) | 2022-08-16 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
KR102599993B1 (ko) | 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 프롬프트 정보 전송 방법 및 장치, 및 단말기 | |
JP7145976B2 (ja) | 仮想オブジェクトの情報表示方法並びにその、アプリケーション・プログラム、装置、端末及びサーバ | |
TWI796933B (zh) | 信息顯示方法、裝置、電子設備、計算機可讀儲存媒體及計算機程式産品 | |
WO2021184806A1 (zh) | 互动道具显示方法、装置、终端及存储介质 | |
KR20210143301A (ko) | 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체 | |
CN111672116B (zh) | 控制虚拟对象释放技能的方法、装置、终端及存储介质 | |
KR102645535B1 (ko) | 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 그리고 저장 매체 | |
KR20210148196A (ko) | 정보 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체 | |
CN111744186A (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 | |
CN111760278A (zh) | 技能控件的显示方法、装置、设备及介质 | |
WO2023029836A1 (zh) | 虚拟画面显示方法、装置、设备、介质及计算机程序产品 | |
CN113546422A (zh) | 虚拟资源的投放控制方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
JP2023164787A (ja) | 仮想環境の画面表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム | |
CN112870699A (zh) | 虚拟环境中的信息显示方法、装置、设备及介质 | |
CN112316423A (zh) | 虚拟对象状态变化的显示方法、装置、设备及介质 | |
US20230033902A1 (en) | Virtual object control method and apparatus, device, storage medium, and program product | |
CN113599815B (zh) | 虚拟场景中的表情显示方法、装置、设备以及介质 | |
CN113018862B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN113680058A (zh) | 恢复生命值道具的使用方法、装置、设备及存储介质 | |
CN113332724A (zh) | 虚拟角色的控制方法、装置、终端和存储介质 | |
CN112843682B (zh) | 数据同步方法、装置、设备及存储介质 | |
CN113546424A (zh) | 虚拟资源的使用控制方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN114042317A (zh) | 基于虚拟对象的交互方法、装置、设备、介质及程序产品 |