JP2023549370A - 情報表示方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム - Google Patents

情報表示方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

情報表示方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品であって、コンピュータ技術の分野に属する。該情報表示方法は、第1仮想オブジェクトに対応する対戦制御インターフェースを表示するステップであって、第1仮想オブジェクトは、第1生命状態で仮想環境にあり、仮想環境はさらに、第2生命状態にある第2仮想オブジェクトを含む、ステップと、第2仮想オブジェクトに対する検査操作を受け付けるステップであって、検査操作は、第1仮想オブジェクトが検査スキルを使用して第2仮想オブジェクトに対して検査を行う操作であり、検査スキルは、第2仮想オブジェクトの状態転換情報に対して検査を行うためのものであり、状態転換情報は、第2仮想オブジェクトが第1生命状態から第2生命状態に転換される関連情報を指示するためのものである、ステップと、検査操作に基づいて、対戦制御インターフェースに状態転換情報を表示するステップと、を含む。

Description

(関連出願への相互参照)
本願は、2021年02月05日に中国特許局に提出された、出願番号が202110164947.6である中国特許出願の優先権を主張し、その内容の全てが引用により本願に組み込まれる。
本開示は、コンピュータ技術の分野に関し、特に、情報表示方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品に関する。
一人称ゲームのような仮想環境に基づく機能アプリケーションでは、仮想オブジェクトの間の対戦(ゲーム)を実現できる。例示的に、仮想オブジェクトAが仮想オブジェクトBを倒した場合、現在の対戦において、仮想オブジェクトAが仮想オブジェクトBを倒したことに関連する結果情報が表示される。
対戦に複数のタイプの表示情報が存在し、仮想オブジェクトの間に対戦が発生する頻度が高いため、対戦に関連する結果情報が頻繁に更新されて表示され、その結果、ユーザは、煩雑な表示情報から自分の興味ある対戦に関連する結果情報を効果的に把握することができない。即ち、結果情報の表示のターゲット性が低く、それによって、仮想環境における情報交互の効率が低い。
本開示の実施例は、情報表示方法を提供し、前記情報表示方法は、
第1仮想オブジェクトに対応する対戦制御インターフェースを表示するステップであって、前記第1仮想オブジェクトは、第1生命状態で仮想環境にあり、前記仮想環境はさらに、第2生命状態にある第2仮想オブジェクトを含む、ステップと、
前記第2仮想オブジェクトに対する検査操作を受け付けるステップであって、前記検査操作は、前記第1仮想オブジェクトが検査スキルを使用して前記第2仮想オブジェクトに対して検査を行う操作であり、前記検査スキルは、前記第2仮想オブジェクトの状態転換情報に対して検査を行うためのものであり、前記状態転換情報は、前記第2仮想オブジェクトが前記第1生命状態から前記第2生命状態に転換される関連情報を指示するためのものである、ステップと、
前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記状態転換情報を表示するステップと、を含む。
本開示の実施例は、情報表示装置を提供し、前記情報表示装置は、第1表示モジュール、受け付けモジュール、及び第2表示モジュールを含み、
前記第1表示モジュールは、第1仮想オブジェクトに対応する対戦制御インターフェースを表示するように構成され、前記第1仮想オブジェクトは、第1生命状態で仮想環境に位置し、前記仮想環境はさらに、第2生命状態にある第2仮想オブジェクトを含み、
前記受け付けモジュールは、前記第2仮想オブジェクトに対する検査操作を受け付けるように構成され、前記検査操作は、前記第1仮想オブジェクトが検査スキルを使用して前記第2仮想オブジェクトに対して検査を行う操作であり、前記検査スキルは、前記第2仮想オブジェクトの状態転換情報に対して検査を行うためのものであり、前記状態転換情報は、前記第2仮想オブジェクトが前記第1生命状態から前記第2生命状態に転換される関連情報を指示するためのものであり、
前記第2表示モジュールは、前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記状態転換情報を表示するように構成される。
本開示の実施例は、情報表示のための電子機器を提供し、前記電子機器は、プロセッサ及びメモリを含み、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによってロード及び実行され、本開示の実施例に提供される情報表示方法を実現する。
本開示の実施例は、少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶するコンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記コンピュータプログラムは、プロセッサによってロード及び実行され、本開示の実施例に提供される情報表示方法を実現する。
本開示の実施例は、コンピュータ命令を含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶される。端末のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは、該コンピュータ命令を実行し、該端末に本開示の実施例に提供される情報表示方法を実行させる。
本開示の実施例に提供される実施環境の概略図である。 本開示の実施例に提供される情報表示方法のフローチャート1である。 本開示の実施例に提供される情報表示方法のフローチャート2である。 本開示の実施例に提供される情報表示方法のフローチャート3である。 本開示の実施例に提供される対戦制御インターフェースの概略図1である。 本開示の実施例に提供される対戦制御インターフェースの概略図2である。 本開示の実施例に提供されるスキル採取方法のフローチャートである。 本開示の実施例に提供される衝突検出の概略図である。 本開示の実施例に提供される情報表示方法のフローチャート4である。 本開示の実施例に提供される情報表示方法のフローチャート5である。 本開示の実施例に提供される情報表示装置の構造ブロック図である。 本開示の実施例に提供される端末の構造ブロック図である。
本開示の目的、技術的解決策と利点をより明確にするために、以下では、図面を参照して、本開示の実施方式についてさらに詳細に説明する。
本開示の実施例に言及される「複数」とは、2つ又は2つ以上である。「及び/又は」は、関連オブジェクトの関連関係を説明し、3つのタイプの関係があり得ることを表す。例えば、「A及び/又はB」は、Aのみが存在すること、A及びBが同時に存在すること、又は、Bのみが存在することを表すことができる。記号「/」は、通常、前後の関連オブジェクトの間に「又は」の関係があることを表す。
まず、本開示の実施例に言及される名詞について説明する。
1)仮想環境:アプリケーションプログラムが端末に実行されるときに表示(又は提供)される仮想環境である。仮想環境は、2次元仮想環境、2.5次元仮想環境、及び3次元仮想環境のうちの任意の1つであり得、本開示の実施例は、仮想環境が3次元仮想環境であることを例にして説明する。本開示の実施例において、該仮想環境は、少なくとも2つの仮想オブジェクトの間の対戦(ゲーム)のためのものである。本開示の実施例において、該仮想環境は、少なくとも2つの仮想オブジェクトが使用可能な仮想リソースを含む。
2)仮想オブジェクト:仮想環境における活動可能なオブジェクトである。該活動可能なオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、及びアニメーション人物のうちの少なくとも1つであり得る。本開示の実施例において、仮想環境が3次元仮想環境である場合に、仮想オブジェクトは、3次元立体モデルであり得る。各仮想オブジェクトは、3次元仮想環境において自身の形状と体積を有し、3次元仮想環境における空間の一部を占める。本開示の実施例において、仮想オブジェクトは、3次元人体スケルタル技術に基づいて確立される3次元キャラクタであり、該仮想オブジェクトは、異なる仮想スキンを着ることによって、異なる外在イメージを実現する。本開示の実施例において、仮想オブジェクトは、2.5次元又は2次元モデルを採用して実現されることもでき、本開示の実施例は、これについて限定しない。
3)仮想道具:仮想オブジェクトが仮想環境において使用可能な道具であり、他の仮想オブジェクトに損傷を与えることができる仮想武器、補給道具、防御道具、仮想オブジェクトがスキルをリリースするときに手部によって展示するための仮想ビームと仮想衝撃波などの仮想道具、及び仮想オブジェクトの手部と足部などの一部の胴体を含む。
4)ユーザインターフェース(UI:User Interface)コントロール:機能アプリケーションのユーザインターフェースに見える任意の視覚的なコントロール又は要素、例えば、画像、入力ボックス、テキストボックス、ボタン、及びラベルなどのコントロールである。ここで、いくつかのUIコントロールは、ユーザの操作を受け付けるためのものである。
図1を参照すると、図1は、本開示の実施例に提供される実施環境の概略図を示す。該実施環境は、コンピュータシステム100をサポートするためのものであり、該コンピュータシステム100は、第1端末110、サーバ120、及び第2端末130を含むことができる。
第1端末110は、仮想環境にサポートするゲームアプリケーションプログラム111をインストールし、実行し、該ゲームアプリケーションプログラム111は、多人数オンライン対戦プログラムであり得る。第1端末110がゲームアプリケーションプログラム111を実行する場合に、第1端末110のディスプレイに、ゲームアプリケーションプログラム111のユーザインターフェースが表示される。該ゲームアプリケーションプログラム111は、多人数オンライン・バトル・アリーナ(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena)ゲーム、バトル・ロワイアル・シューティング・ゲーム、及びシミュレーション戦略ゲーム(SLG:Simulation Game)のうちの任意の1つであり得る。本開示の実施例において、該ゲームアプリケーションプログラム111がMOBAゲームであることを例にして説明する。第1端末110は、第1ユーザ112が使用する端末であり、第1ユーザ112は、第1端末110を使用して、活動を行うように仮想環境にある第1仮想オブジェクトを制御し、第1仮想オブジェクトは、第1ユーザ112のマスタ制御の仮想オブジェクトと呼ばれることができる。第1仮想オブジェクトの活動は、体の姿態の調整、這い、歩き、走り、乗り、飛び、跳び、運転、採取、射撃、攻撃、投擲、及びスキルのリリースのうちの少なくとも1つを含むが、これらについて限定しない。例示的に、第1仮想オブジェクトは、第1仮想人物であり、例えば、模擬人物又はアニメーション人物である。
第2端末130は、仮想環境にサポートするゲームアプリケーションプログラム131をインストールし、実行し、該ゲームアプリケーションプログラム131は、多人数オンライン対戦プログラムであり得る。第2端末130がゲームアプリケーションプログラム131を実行する場合に、第2端末130のディスプレイに、ゲームアプリケーションプログラム131のユーザインターフェースが表示される。該ゲームアプリケーションプログラム131は、MOBAゲーム、バトル・ロワイアル・シューティング・ゲーム、及びSLGゲームのうちの任意の1つであり得る。本開示の実施例において、該ゲームアプリケーションプログラム131がMOBAゲームであることを例にして説明する。第2端末130は、第2ユーザ132が使用する端末であり、第2ユーザ132は、第2端末130を使用して、活動を行うように仮想環境にある第2仮想オブジェクトを制御し、第2仮想オブジェクトは、第2ユーザ132のマスタ制御の仮想オブジェクトと呼ばれることができる。例示的に、第2仮想オブジェクトは、第2仮想人物であり、例えば、模擬人物又はアニメーション人物である。
本開示の実施例において、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは、同一の仮想環境にある。本開示の実施例において、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは、同一の陣営、同一のチーム、同一の組織に所属し、フレンド関係を有し、又は、一時的な通信権限を有することができる。本開示の実施例において、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは、異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に所属し、又は、敵対関係を有することができる。
本開示の実施例において、第1端末110と第2端末130にインストールされるゲームアプリケーションプログラムは、同じであり、又は、2つの端末にインストールされるゲームアプリケーションプログラムは、異なる操作システムプラットフォーム(アンドロイド又はIOS)における同一のタイプのゲームアプリケーションプログラムである。第1端末110は、複数の端末のうちの1つを意味することができ、第2端末130は、複数の端末のうちの別の1つを意味することができ、本開示の実施例は、第1端末110と第2端末130を例として説明する。第1端末110と第2端末130の機器タイプは、同じであり、又は、異なり、該機器タイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダ、動的ビデオエキスパート圧縮標準オーディオ層3(MP3:Moving Picture Experts Group Audio Layer III)プレーヤ、動的ビデオエキスパート圧縮標準オーディオ層4(MP4:Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)プレーヤ、ラップトップコンピュータ、及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。
本開示の実施例において、対戦(ゲーム)には、第1陣営と第2陣営の2つの陣営が存在する。第1仮想オブジェクトは、第1陣営又は第2陣営に属する。第1仮想オブジェクトが第1陣営に属する場合に、第1端末110が表示する対戦制御インターフェース(ゲーム制御インターフェースとも呼ばれる)において、第2陣営における仮想オブジェクトの陣営情報が不可視であり、第1ユーザ112は、第2陣営の仮想オブジェクトを倒して仮想環境における仮想機器を守るように第1仮想オブジェクトを制御し、それによって、勝利を取る。第1仮想オブジェクトが第2陣営に属する場合に、第1端末110が表示する対戦制御インターフェースにおいて、第1陣営における仮想オブジェクトの陣営情報が可視であり、第1ユーザ112は、第1陣営の仮想オブジェクトを倒して仮想環境における仮想機器を破壊するように第1仮想オブジェクトを制御し、それによって、勝利を取る。第2仮想オブジェクトは、第1陣営又は第2陣営に属する。第2仮想オブジェクトが第1陣営に属する場合に、第2端末130が表示する対戦制御インターフェースにおいて、第2陣営における仮想オブジェクトの陣営情報が不可視であり、第2ユーザ132は、第2陣営の仮想オブジェクトを倒して仮想環境における仮想機器を守るように第2仮想オブジェクトを制御し、それによって、勝利を取る。第2仮想オブジェクトが第2陣営に属する場合に、第2端末130が表示する対戦制御インターフェースにおいて、第1陣営における仮想オブジェクトの陣営情報が可視であり、第2ユーザ132は、第1陣営の仮想オブジェクトを倒して仮想環境における仮想機器を破壊するように第2仮想オブジェクトを制御し、それによって、勝利を取る。
図1は、2つの端末を示し、しかしながら、異なる実施例において、サーバ120にアクセスすることができる複数の他の端末が存在する。本開示の実施例において、さらに、開発者に対応する端末である1つ又は複数の端末が存在し、該端末には、仮想環境にサポートするゲームアプリケーションプログラムの開発と編集プラットフォームがインストールされ、開発者は、該端末にゲームアプリケーションプログラムに対して編集と更新を行うことができ、そして、更新後のゲームアプリケーションプログラムのインストールパッケージを有線又は無線ネットワークによってサーバ120に伝送し、第1端末110と第2端末130は、サーバ120からゲームアプリケーションプログラムのインストールパッケージをダウンロードし、ゲームアプリケーションプログラムに対する更新を実現することができる。ここで、第1端末110、第2端末130、及び他の端末は、無線ネットワーク又は有線ネットワークによってサーバ120に接続される。
サーバ120は、一台のサーバ、複数のサーバからなるサーバクラスタ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバ120は、3次元仮想環境にサポートするゲームアプリケーションプログラムにバックエンドサービスを提供するためのものである。本開示の実施例において、サーバ120が担当する計算作業は、端末が担当する計算作業より多い。又は、サーバ120が担当する計算作業は、端末が担当する計算作業より少ないか等しい。又は、サーバ120と端末との間には、分散型計算アーキテクチャを採用して協同計算を行う。
本開示の実施例において、サーバ120は、メモリ121、プロセッサ122、ユーザアカウントデータベース123、対戦サービスモジュール124、及びユーザ向けの入力/出力インターフェース(I/Oインターフェース:Input/Output Interface)125を含む。ここで、プロセッサ122は、サーバ120に記憶される命令をロードし、ユーザアカウントデータベース123と対戦サービスモジュール124におけるデータを処理するためのものである。ユーザアカウントデータベース123は、第1端末110、第2端末130及び他の端末によって使用されるユーザアカウントのデータを記憶するためのものであり、例えば、ユーザアカウントのアイコン、ユーザアカウントのニックネーム、ユーザアカウントの戦力指数、ユーザアカウンが位置するサービスエリアなどである。対戦サービスモジュール124は、ユーザが対戦を行うように複数の対戦部屋を提供するためのものであり、例えば、1対(V:Versus)1対戦、3V3対戦、5V5対戦、及びMVN対戦(MとNが等しくない正の整数である)などである。ユーザ向けのI/Oインターフェース125は、無線ネットワーク又は有線ネットワークによって第1端末110及び/又は第2端末130と通信を確立し、データを交換するためのものである。
説明すべきこととして、仮想環境における対戦を実現するために、対戦開始の後に、仮想環境における仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトに倒されることに対応する生命状態転換情報は、グローバルの仮想環境において公開され、それによって、ユーザは、頻繁に更新されて公開される生命状態転換情報から自分の興味ある生命状態転換情報を容易に見逃す。しかしながら、本開示の実施例において、ユーザが持っている検査スキルによって死亡状態にある第2仮想オブジェクトに対して自発的に検査を行う場合のみ、情報表示のための電子機器(例えば、端末)は、状態転換情報を表示し、それによって、表示される状態転換情報がユーザの取得需要を満たす情報であることを保証することができ、ユーザが興味ある状態転換情報を有効的に把握することに役立つ。したがって、情報表示のターゲット性を向上させ、仮想環境における情報交互の効率を向上させることができる。
図2は、本開示の実施例に提供される情報表示方法のフローチャート1を示す。本開示の実施例は、該情報表示方法が図1に示す実施環境における第1端末110又は第2端末130又は該実施環境における他の端末によって実行されることを例として説明する。該情報表示方法は、ステップ201乃至ステップ203を含む。
ステップ201において、第1仮想オブジェクトに対応する対戦制御インターフェースを表示し、第1仮想オブジェクトは、第1生命状態で仮想環境にあり、仮想環境はさらに、第2生命状態にある第2仮想オブジェクトを含む。
本開示の実施例において、対戦が開始した後に、端末は、第1仮想オブジェクトに対応する対戦制御インターフェースを表示し、第1仮想オブジェクトは、仮想環境にあり、第1仮想オブジェクトは、第1生命状態にある。
本開示の実施例において、第1生命状態とは、生存状態であり、例えば、生命状態値が所定の値より低くない状態である。生存状態で、第1仮想オブジェクトは、仮想環境において活動を行うことをサポートする。第1仮想オブジェクトの活動は、体の姿態の調整、這い、歩き、走り、乗り、飛び、跳び、運転、採取、射撃、攻撃、投擲、及びスキルのリリースのうちの少なくとも1つを含むが、これらについて限定しない。
本開示の実施例において、1つの対戦は、第1陣営と第2陣営の2つの陣営を含む。ユーザは、敵対陣営の仮想オブジェクトと競技を行うように第1仮想オブジェクトを制御する必要があり、それによって、第1仮想オブジェクトがある陣営の勝利を取る。ここで、第1陣営における仮想オブジェクトの陣営情報は、第2陣営における仮想オブジェクトにとって可視であり、第2陣営における仮想オブジェクトの陣営情報は、第1陣営における仮想オブジェクトにとって不可視である。ここで、第1仮想オブジェクトは、第1陣営に属し、第1仮想オブジェクトは、仮想環境において第1生命状態にある。
例示的に、対戦における仮想オブジェクトは、防衛者(即ち、第1陣営における仮想オブジェクト)と潜入者(即ち、第2陣営における仮想オブジェクト)に分けられる。第1仮想オブジェクトは、防衛者に属し、第1仮想オブジェクトの対戦制御インターフェースに第1仮想オブジェクトの陣営情報が防衛者であることが表示され、仮想環境における他の仮想オブジェクトの陣営情報は、第1仮想オブジェクトにとって不可視である。
説明すべきこととして、仮想環境はさらに、第2生命状態にある第2仮想オブジェクトを含み、第2仮想オブジェクトの陣営情報は、第1仮想オブジェクトにとって不可視である。
ステップ202において、第2仮想オブジェクトに対する検査操作を受け付け、検査操作は、第1仮想オブジェクトが検査スキルを使用して第2仮想オブジェクトに対して検査を行う操作であり、検査スキルは、第2仮想オブジェクトの状態転換情報に対して検査を行うためのものであり、状態転換情報は、第2仮想オブジェクトが第1生命状態から第2生命状態に転換される関連情報を指示するためのものである。
本開示の実施例において、端末は、ユーザの第2仮想オブジェクトに対する検査操作を受け付けることによって、第2仮想オブジェクトの状態転換情報に対して検査を行い、それによって、検査スキルにマッチングする状態転換情報を得る。
本開示の実施例において、第1仮想オブジェクトが検査スキルを持っている場合のみ、端末は、第2仮想オブジェクトに対して第1仮想オブジェクトによってトリガされ、検査スキルに対応する検査操作を受け付けることができる。ここで、状態転換情報は、第2仮想オブジェクトが第1生命状態から第2生命状態に転換される関連情報を指示するためのものである。
本開示の実施例において、第2生命状態とは、死亡状態であり、例えば、生命状態値が所定の値に等しい状態である。死亡状態で、第2仮想オブジェクトは、仮想環境において活動を行うことをサポートしない。本開示の実施例において、死亡状態にある第2仮想オブジェクトは、復活を行うことをサポートしない。
本開示の実施例において、第1仮想オブジェクトは、第2仮想オブジェクトの第1生命状態を第2生命状態に転換させる攻撃仮想オブジェクトではない。即ち、第1仮想オブジェクトが第2仮想オブジェクトの生命状態を転換させる攻撃仮想オブジェクトである場合、第1仮想オブジェクトは、第2仮想オブジェクトに対して検査を行うことができない。
本開示の実施例において、検査操作は、検査コントロールに対するトリガ操作、又は、目標ショートカットキーに対する入力操作である。本開示の実施例は、検査操作の実現方式について限定しない。例示的に、第2仮想オブジェクトが第2生命状態にある場合、第2仮想オブジェクトの対応する位置(例えば、第2仮想オブジェクトがある位置)に検査コントロールがあることが表示され、第2仮想オブジェクトに対して検査を行うことができるように他の仮想オブジェクトを通知する。第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離が距離閾値より小さい場合、即ち、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離が距離要求に合致する場合、ユーザは、表示される検査コントロールに対してトリガを行い、それによって、端末は、第2仮想オブジェクトの状態転換情報に対して検査を行う検査操作を受け付ける。
例示的に、ユーザは、検査スキルに対応するショートカットキーを入力し、それによって、端末は、第2仮想オブジェクトの状態転換情報に対して検査を行う検査操作を受け付ける。
本開示の実施例において、第2生命状態にある第2仮想オブジェクトにとって、他の仮想オブジェクト(例えば、第1仮想オブジェクト)の第2仮想オブジェクトに対する検査操作は、所定の回数(例えば、一回)だけ実施されることができ、それによって、端末は、所定の回数の検査操作を受け付けることができる。
例示的に、第1仮想オブジェクトが第2仮想オブジェクトを検査した後に、他の仮想オブジェクトは、第2仮想オブジェクトに対してさらに検査を行うことができず、即ち、端末は、第1仮想オブジェクトの第2仮想オブジェクトに対する検査操作を受け付けた後に、第2仮想オブジェクトに対して、検査操作をさらに受け付けることができない。
本開示の実施例において、第1仮想オブジェクトが検査スキルを持っている方式は、開始のときに検査スキルを自動的に設定することと、対戦の過程においてロック解除条件が満たされ、それによって、検査スキルをロック解除することと、拾う操作によって検査スキルを取得し、仮想リソースによって検査スキルを交換することと、の少なくとも1つを含む。
例示的に、ロック解除条件は、対戦の時間長さが目標時間長さに達することと、第1仮想オブジェクトの戦績が目標戦績に達することと、の少なくとも1つを含む。例えば、対戦時間長さが4分に達する場合、第1検査スキルをロック解除し、それによって、第1仮想オブジェクトは、第1検査スキルを持っている。対戦時間長さが5分に達する場合、第2検査スキルをロック解除し、それによって、第1仮想オブジェクトは、第2検査スキルを持っている。又は、例えば、第1仮想オブジェクトのポイントが第1目標ポイントに達する場合、第3検査スキルをロック解除し、それによって、第1仮想オブジェクトは、第3検査スキルを持っている。第1仮想オブジェクトのポイントが第2目標ポイントに達する場合、第4検査スキルをロック解除し、それによって、第1仮想オブジェクトは、第4検査スキルを持っている。
本開示の実施例において、第1仮想オブジェクトが持っている検査スキルに対応する数量閾値がある。例示的に、数量閾値は3であり、第1仮想オブジェクトは、3つ以内の検査スキルだけを持つことができる。例示的に、数量閾値は、第1仮想オブジェクトによって変更道具を使用して変更されることができ、例えば、変更道具を使用して数量閾値を3から5に増加させる。
ステップ203において、検査操作に基づいて、対戦制御インターフェースに状態転換情報を表示する。
本開示の実施例において、検査操作の時間長さが予め設定された時間長さに達することを受け付けた後に、端末は、対戦制御インターフェースに状態転換情報を表示し、それによって、検査操作に対する応答を完了する。例えば、検査操作を受け付けてから2秒後に、端末は、状態転換情報を表示する。
例示的に、状態転換情報は、第2仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に転換される関連情報を指示するためのものである。
本開示の実施例において、端末は、第2仮想オブジェクトの状態転換情報に対してグローバル公開を行うか否かを決定することができる。端末がユーザによってトリガされたグローバル公開の操作を受け付ける場合に、該操作に応答して、グローバルで公開し、即ち、該対戦における各仮想オブジェクトに対応する端末に該状態転換情報を表示し、それによって、対戦におけるすべての仮想オブジェクトに状態転換情報を知らせることができる。
理解可能なこととして、仮想環境において死亡状態にある第2仮想オブジェクトが存在する場合、端末は、検査操作を受け付けた場合、第2仮想オブジェクトに対して検査を行い、そして、状態転換情報を表示することによって第2仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に転換される関連情報を表示することができる。状態転換情報の表示は、第1仮想オブジェクトが第2仮想オブジェクトに対して検査を行うときに持っている検査スキルに頼るために、ユーザが持っている検査スキルによって第2仮想オブジェクトに対して自発的に検査を行う場合のみ、端末は、状態転換情報を表示し、それによって、表示される状態転換情報がユーザの取得需要を満たす情報であることを保証することができ、ユーザが興味ある状態転換情報を有効的に把握することに役立ち、それによって、結果情報表示のターゲット性を向上させることができる。
さらに理解可能なこととして、対戦には、第1陣営と第2陣営の2つの陣営が存在する。第1陣営における仮想オブジェクトの陣営情報が第2陣営における仮想オブジェクトにとって可視であり、第2陣営における仮想オブジェクトの陣営情報が第1陣営における仮想オブジェクトにとって不可視である場合、第1仮想オブジェクトが第1陣営に属する場合に、検査スキルによって第2仮想オブジェクトに対して検査を行うことができ、それによって、第1仮想オブジェクトに対応するユーザに、検査によって得られる状態転換情報に基づいて第2陣営に含まれる仮想オブジェクトを推定させる。
本開示の実施例において、第1仮想オブジェクトが持っている検査スキルは、アクティブ条件を満たす必要があり、それによって、アクティブされ、そして、第1仮想オブジェクトは、アクティブされる検査スキルによって検査操作をトリガする。それによって、固定的な場面において使用されるように検査操作を限定し、検査過程の模擬性を保証することができる。
図3は、本開示の実施例に提供される情報表示方法のフローチャート2を示す。本開示の実施例は、該情報表示方法が図1に示す実施環境における第1端末110又は第2端末130又は該実施環境における他の端末によって実行されることを例として説明する。該情報表示方法は、下記のステップを含む。
ステップ301において、第1仮想オブジェクトに対応する対戦制御インターフェースを表示し、第1仮想オブジェクトは、第1生命状態で仮想環境にあり、仮想環境はさらに、第2生命状態にある第2仮想オブジェクトを含む。
本ステップの実施方式は、上記のステップ201を参照する。
ステップ302において、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離が距離閾値より小さい場合に、検査スキルをアクティブ状態に転換する。
本開示の実施例において、仮想環境が第2生命状態にある第2仮想オブジェクトを含む場合に、端末は、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離に対して検出を行い、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離が距離要求に合致する場合、例えば、両者の間の距離が距離閾値より小さい場合、第1仮想オブジェクトが持っている検査スキルをアクティブ状態に転換する。本開示の実施例において、アクティブされる検査スキルの数は、少なくとも1つである。
例示的に、アクティブ状態にある検査スキルはハイライトの方式で識別され、又は、アクティブ状態にある検査スキルは煌めく方式で識別され、又は、アクティブ状態にある検査スキルは拡大の方式で識別される。本開示の実施例は、アクティブ状態にある検査スキルのインターフェースにおいて表現形式について限定しない。
ステップ3031において、検査スキルがアクティブ状態である場合に、対戦制御インターフェースに検査コントロールを表示し、検査コントロールによって、第2仮想オブジェクトに対する検査操作を受け付ける。
本開示の実施例において、端末が、第1仮想オブジェクトが持っている検査スキルがアクティブ状態であることを決定する場合に、端末は、対戦制御インターフェースに検査コントロールを表示する。ユーザが検査コントロールに対してトリガを行う場合に、端末は対応的に、検査操作を受け付ける。
ステップ3032において、検査スキルがアクティブ状態である場合に、目標ショートカットキーによって、第2仮想オブジェクトに対する検査操作を受け付ける。
本開示の実施例において、端末がユーザの目標ショートカットキーに対応する入力操作を受け付けた場合、端末は、目標ショートカットキーに対応する入力操作を第2仮想オブジェクトに対する検査操作と見なされ、端末は対応的に、検査スキルを使用して第2仮想オブジェクトに対して検査を行うように第1仮想オブジェクトを制御する。
理解可能なこととして、目標ショートカットキーに対応する入力操作は、実際のキーボード、ハンドル、及び端末に付属する仮想キーボードによって実現されることができ、本開示の実施例は、これについて限定しない。
ステップ304において、検査操作に基づいて、対戦制御インターフェースに状態転換情報を表示する。
本ステップの実施方式は、上記のステップ203を参照する。
理解可能なこととして、本開示の実施例に提供される情報表示方法について、仮想環境において第2生命状態にある第2仮想オブジェクトが存在する場合に、端末は、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離に対して検出を行うことができ、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離が距離要求に合致する場合、検査スキルはアクティブされ、そして、第1仮想オブジェクトは、アクティブされる検査スキルによって検査操作をトリガする。検査操作は、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離が距離要求に合致する場合にトリガされる必要があるために、第1仮想オブジェクトが第2仮想オブジェクトに対して検査を行う過程の模擬性を保障し、仮想環境のレンダリング效果を向上させる。
本開示の実施例において、検査スキルは、映像検査スキル、道具検査スキル、及び捜索スキルのうちの少なくとも1つを含む。状態転換情報が検査スキルにマッチングするために、それによって、対応的に、状態転換情報は、仮想オブジェクト情報、仮想道具情報、及び捜索ガイド情報のうちの少なくとも1つを含む。
図4は、本開示の実施例に提供される情報表示方法のフローチャート3を示す。本開示の実施例は、該情報表示方法が図1に示す実施環境における第1端末110又は第2端末130又は該実施環境における他の端末によって実行されることを例として説明する。該情報表示方法は、下記のステップを含む。
ステップ401において、第1仮想オブジェクトに対応する対戦制御インターフェースを表示し、第1仮想オブジェクトは、第1生命状態で仮想環境にあり、仮想環境はさらに、第2生命状態にある第2仮想オブジェクトを含む。
本ステップの実施方式は、上記のステップ201を参照する。
ステップ4021において、第2仮想オブジェクトに対する映像検査スキルのトリガ操作を受け付けることによって、映像検査スキルに対応する検査操作を得る。
本開示の実施例において、検査スキルが映像検査スキルを含む場合に、仮想環境に第2生命状態にある第2仮想オブジェクトが存在し、且つ、映像検査スキルがアクティブ状態にある場合、端末は、第2仮想オブジェクトに対する映像検査スキルのトリガ操作を受け付け、それによって、検査操作を得る。映像検査スキルは、既に第2生命状態にある仮想オブジェクトが第2生命状態になる前に観察した他の仮想オブジェクトに対して検査を行うためのスキルである。理解可能なこととして、上記の機能プロパティを有するスキルは、いずれも本開示の実施例に記載される映像検査スキルと見なされることができる。例示的に、映像検査スキルは、映像再確立スキルと呼ばれることもできる。
例示的に、映像検査スキルは、受動的なスキルに属し、第1仮想オブジェクトによって持たれた後に長時間に使用されることができ、使用回数の制限がない。
ステップ4031において、映像検査スキルに対応する検査操作に基づいて、対戦制御インターフェースに仮想オブジェクト情報を表示する。
本開示の実施例において、検査スキルが映像検査スキルを含む場合に、状態転換情報は、仮想オブジェクト情報を含み、仮想オブジェクト情報は、第2仮想オブジェクトが第2生命状態になる前に観察した仮想オブジェクトを指示するためのものであり、端末は、映像検査スキルのトリガ操作に基づいて、対戦制御インターフェースに仮想オブジェクト情報を表示する。
本開示の実施例において、仮想オブジェクト情報に指示される仮想オブジェクトの個数は1つである。第2仮想オブジェクトが第2生命状態になる前に、即ち、第2仮想オブジェクトが状態転換過程を行う前に、第2仮想オブジェクトは、複数の他の仮想オブジェクトを観察する可能性があり、仮想オブジェクト情報は、第2仮想オブジェクトが観察する複数の他の仮想オブジェクトのうちの最後の1つの観察される仮想オブジェクトに対して指示を行う。
本開示の実施例において、第2仮想オブジェクトの第1生命状態を第2生命状態に転換させる攻撃仮想オブジェクトは、第3仮想オブジェクトを含む。端末が映像検査スキルのトリガ操作に基づいて対戦制御インターフェースに仮想オブジェクト情報を表示することには、下記の可能な実現方式が存在する。
1つの実現方式において、第2仮想オブジェクトの状態転換過程において第3仮想オブジェクトが隠匿スキルをトリガしていない場合に、映像検査スキルのトリガ操作に基づいて、対戦制御インターフェースに仮想オブジェクト情報を表示し、仮想オブジェクト情報は、第3仮想オブジェクトのオブジェクト識別情報を含み、隠匿スキルと映像検査スキルとの間は、相互排他的関係である。
本開示の実施例において、端末は、第2仮想オブジェクトの状態転換過程において第3仮想オブジェクトのスキルトリガ状況を取得し、得られるスキルトリガ状況に基づいて第3仮想オブジェクトが隠匿スキルをトリガしていないことを決定する場合、映像検査スキルのトリガ操作に基づいて、対戦制御インターフェースに仮想オブジェクト情報を表示し、仮想オブジェクト情報は、第3仮想オブジェクトのオブジェクト識別情報である。第3仮想オブジェクトのオブジェクト識別情報は、第3仮想オブジェクトを指示するためのものである。第3仮想オブジェクトのオブジェクト識別情報は、第3仮想オブジェクトのニックネーム及び第3仮想オブジェクトの対戦内の番号のうちの少なくとも1つを含む。
ここで、第3仮想オブジェクトの隠匿スキルとは、隠匿状態にあるように第3仮想オブジェクトを制御するスキルであり、隠匿状態にある第3仮想オブジェクトは、他の仮想オブジェクトによって観察されることができない。本開示の実施例において、隠匿スキルは、有効な時間長さに対応し、例えば、15秒である。本開示の実施例において、他の仮想オブジェクトは、隠匿状態にある第3仮想オブジェクトに接近する(例えば、両者の距離が所定の距離より小さいとき)と、第3仮想オブジェクトの輪郭を観察することができる。
理解可能なこととして、隠匿スキルと映像検査スキルとの間が相互排他的関係であることとは、映像検査スキルの使用結果(即ち、表示される仮想オブジェクト情報)が隠匿スキルの影響を受けることである。第2仮想オブジェクトの状態転換過程において第3仮想オブジェクトが隠匿スキルをトリガする場合、第1仮想オブジェクトは、映像検査スキルを有効的に使用して正確な第2仮想オブジェクトの仮想オブジェクト情報を得ることができず、したがって、隠匿スキルと映像検査スキルとの間は、相互排他的関係である。
例示的に、図5を参照すると、図5は、第3仮想オブジェクトに対応する対戦制御インターフェースの一例を示し、第3仮想オブジェクトが属する陣営は潜入者である。対戦制御インターフェースに隠匿スキル501が表示され、隠匿スキル501は、トリガされてアクティブ状態にあり、第3仮想オブジェクト502は、隠匿状態にあり、第3仮想オブジェクト502は、たとえ第2仮想オブジェクト503と向き合うとしても、第2仮想オブジェクト503によって観察されることができない。第3仮想オブジェクト502は、第2仮想オブジェクト503を攻撃し、第2仮想オブジェクト503を倒し、第2仮想オブジェクト503を第1生命状態から第2生命状態に転換させる。
別の1つの実現方式において、第2仮想オブジェクトの状態転換過程において第3仮想オブジェクトが隠匿スキルをトリガする場合に、映像検査スキルのトリガ操作に基づいて、対戦制御インターフェースに仮想オブジェクト情報を表示し、仮想オブジェクト情報は、第4仮想オブジェクトのオブジェクト識別情報を含む。又は、第2仮想オブジェクトの状態転換過程において第3仮想オブジェクトが隠匿スキルをトリガする場合に、映像検査スキルのトリガ操作に基づいて、対戦制御インターフェースに失敗情報を表示し、失敗情報は、隠匿スキルのトリガを指示するためのものである。
ここで、第4仮想オブジェクトは、第2仮想オブジェクトが第2生命状態になる前に観察した仮想オブジェクトである。理解可能なこととして、第2仮想オブジェクトの状態転換過程において第3仮想オブジェクトが隠匿スキルをトリガするために、第2仮想オブジェクトにとって、第3仮想オブジェクトは、観察されることができない。
本開示の実施例において、隠匿スキルと映像検査スキルとの間が相互排他的関係であるために、第2仮想オブジェクトの状態転換過程において第3仮想オブジェクトが隠匿スキルをトリガする場合、第2仮想オブジェクトが第2生命状態になる前に観察した仮想オブジェクトは、第3仮想オブジェクトを含まない。端末に表示される仮想オブジェクト情報は、第4仮想オブジェクトのオブジェクト識別情報を含み、第4仮想オブジェクトは、第2仮想オブジェクトが第2生命状態になる前に観察した仮想オブジェクトである。第4仮想オブジェクトのオブジェクト識別情報は、第4仮想オブジェクトを指示するためのものである。第4仮想オブジェクトのオブジェクト識別情報は、第4仮想オブジェクトのニックネーム及び第4仮想オブジェクトの対戦における番号のうちの少なくとも1つを含む。
例示的に、第2仮想オブジェクトは、第1生命状態にある過程において、観察する最後の1つの仮想オブジェクトが第4仮想オブジェクトであり、その後、第2仮想オブジェクトは、隠匿スキルをトリガした第3仮想オブジェクトに攻撃され、状態転換過程を行い、それによって、仮想オブジェクト情報は、第4仮想オブジェクトのオブジェクト識別情報を含む。
本開示の実施例において、隠匿スキルと映像検査スキルとの間が相互排他的関係であるために、第2仮想オブジェクトの状態転換過程において第3仮想オブジェクトが隠匿スキルをトリガする場合、第2仮想オブジェクトが第2生命状態になる前に観察した仮想オブジェクトは、第3仮想オブジェクトを含まない。第1仮想オブジェクトは、映像検査スキルによって、第2仮想オブジェクトに状態転換過程を行わせる仮想オブジェクトを正確に検査することができず、それによって、端末は、失敗情報を表示し、失敗情報は、隠匿スキルのトリガを指示するためのものである。
ステップ4022において、第2仮想オブジェクトに対する道具検査スキルのトリガ操作を受け付けることによって、道具検査スキルに対応する検査操作を得る。
本開示の実施例において、検査スキルが道具検査スキルを含む場合に、仮想環境に第2生命状態にある第2仮想オブジェクトが存在し、且つ、道具検査スキルがアクティブ状態にある場合、端末は、第2仮想オブジェクトに対する道具検査スキルのトリガ操作を受け付け、それによって、検査操作を得る。道具検査スキルは、仮想オブジェクトが第2生命状態にあるようにする仮想道具に対して検査を行うためのスキルである。理解可能なこととして、上記の機能プロパティを有するスキルは、いずれも本開示の実施例に記載される道具検査スキルと見なされることができる。例示的に、道具検査スキルは、ホークアイスキルと呼ばれることもできる。
例示的に、道具検査スキルは、受動的なスキルに属し、第1仮想オブジェクトによって持たれた後に長時間に使用されることができ、使用回数の制限がない。
ステップ4032において、道具検査スキルに対応する検査操作に基づいて、対戦制御インターフェースに仮想道具情報を表示する。
本開示の実施例において、検査スキルが道具検査スキルを含む場合に、状態転換情報は、仮想道具情報を含み、仮想道具情報は、第2仮想オブジェクトに状態転換過程を行わせる仮想道具を指示するためのものであり、端末は、道具検査スキルに対するトリガ操作に基づいて、対戦制御インターフェースに仮想オブジェクト情報を表示する。
例示的に、図6を参照すると、図6は、第1仮想オブジェクトに対応する対戦制御インターフェースの別の一例を示し、第1仮想オブジェクトが属する陣営は防衛者である。第2仮想オブジェクト602が倒された後に、その近くに検査コントロール603が表示され、さらに、リマインド情報(検査していない、接近すると身分を検査する)が表示され、検査コントロール603は、映像検査スキルと道具検査スキルの同時のトリガをサポートする。ユーザは、検査コントロール603をトリガすることによって、端末に、第2仮想オブジェクト602に対して検査を行うように第1仮想オブジェクト601を制御させ、検査を完了した後に、端末は、状態転換情報604を表示し、状態転換情報604は、仮想オブジェクト情報の「最後に見た:10 宇覇覇」及び仮想道具情報を含む。
ステップ4023において、第2仮想オブジェクトに対する捜索スキルのトリガ操作を受け付けることによって、捜索スキルに対応する検査操作を得る。
本開示の実施例において、検査スキルが捜索スキルを含む場合に、仮想環境に第2生命状態にある第2仮想オブジェクトが存在し、且つ、捜索スキルがアクティブ状態にある場合、端末は、第2仮想オブジェクトに対する捜索スキルのトリガ操作を受け付け、それによって、検査操作を得る。捜索スキルは、仮想オブジェクトが第2生命状態にあるようにする他の仮想オブジェクトに対して捜索を行うためのスキルである。理解可能なこととして、上記の機能プロパティを有するスキルは、いずれも本開示の実施例に記載される捜索スキルと見なされることができる。例示的に、捜索スキルは、捜索犬スキルと呼ばれることもできる。
例示的に、捜索スキルは、自発的なスキルに属し、捜索スキルは、第1仮想オブジェクトによって持たれた後に、対応する使用回数の制限があり、例えば、1回しか使用されることができない。
ステップ4033において、捜索スキルに対応する検査操作に基づいて、対戦制御インターフェースに捜索ガイド情報を表示する。
本開示の実施例において、検査スキルが捜索スキルを含む場合に、状態転換情報は、捜索ガイド情報を含み、捜索ガイド情報は、仮想環境において第1仮想オブジェクトから第3仮想オブジェクトまでのパスを指示するためのものであり、第3仮想オブジェクトは、第2仮想オブジェクトの第1生命状態を第2生命状態に転換させる攻撃仮想オブジェクトであり、端末は、捜索スキルのトリガ操作に基づいて、対戦制御インターフェースに捜索ガイド情報を表示する。
本開示の実施例において、端末が捜索スキルのトリガ操作に基づいて対戦制御インターフェースに捜索ガイド情報を表示することには、下記の可能な実現方式が存在する。
1つの実現方式において、第3仮想オブジェクトが第2生命状態にある第2仮想オブジェクトに対して痕跡除去スキルをトリガしていない場合に、端末は、捜索スキルのトリガ操作に基づいて、対戦制御インターフェースに捜索ガイド情報を表示し、捜索スキルと痕跡除去スキルとの間には、相互排他的関係が存在する。
本開示の実施例において、端末は、第2仮想オブジェクトが第2生命状態にある場合、第3仮想オブジェクトの第2仮想オブジェクトに対するスキルトリガ状況を取得し、得られるスキルトリガ状況に基づいて、第3仮想オブジェクトが第2仮想オブジェクトに対して痕跡除去スキルをトリガしていないことを決定する場合、捜索スキルのトリガ操作に基づいて、対戦制御インターフェースに捜索ガイド情報を表示する。
ここで、第3仮想オブジェクトの痕跡除去スキルとは、第2仮想オブジェクトに留まる第3仮想オブジェクトに関する個人痕迹特徴が除去されるように制御するスキル。例示的に、個人痕迹特徴は、匂い特徴を含む。
例示的に、図5を参照し続けると、図5は、第3仮想オブジェクトに対応する対戦制御インターフェースを示し、第3仮想オブジェクトが属する陣営は潜入者である。対戦制御インターフェースには、痕跡除去スキル504が表示され、第2仮想オブジェクト503が第3仮想オブジェクト502に倒された後に、第3仮想オブジェクト502は、第2生命状態にある第2仮想オブジェクト503に対して痕跡除去スキル504を使用することができる。
理解可能なこととして、捜索スキルと痕跡除去スキルとの間が相互排他的関係であることとは、捜索スキルの使用結果が痕跡除去スキルの影響を受けることである。第3仮想オブジェクトが第2生命状態にある第2仮想オブジェクトに対して痕跡除去スキルをトリガする場合、第2仮想オブジェクトには、第3仮想オブジェクトに関する個人痕迹特徴が存在しなく、第1仮想オブジェクトは、第3仮想オブジェクトに関する個人痕迹特徴に基づいて、捜索スキルを使用して第3仮想オブジェクトに対して捜索を行うことができない。したがって、捜索スキルと痕跡除去スキルとの間は、相互排他的関係である。
別の1つの実現方式において、第2仮想オブジェクトの状態転換時間長さが所定の時間長さより小さい場合に、時間長さの制限を超えないことを決定し、この場合に、端末は、捜索スキルのトリガ操作に基づいて、対戦制御インターフェースに捜索ガイド情報を表示し、状態転換時間長さは、第2仮想オブジェクトが第1生命状態から第2生命状態に転換された後に、第2生命状態にある時間長さを含む。
本開示の実施例において、第2仮想オブジェクトに留まる第3仮想オブジェクトに関する個人痕迹特徴は、時間長さの制限内に有効であり、端末は、第2仮想オブジェクトの状態転換時間長さを取得し、状態転換時間長さが時間長さの制限を超えない場合、捜索スキルのトリガ操作に基づいて、第3仮想オブジェクトに関する個人痕迹特徴に基づいて、捜索スキルを使用して第3仮想オブジェクトに対して捜索を行い、対戦制御インターフェースに捜索ガイド情報を表示する。
例示的に、図6を参照し続けると、図6は、第1仮想オブジェクトに対応する対戦制御インターフェースを示し、第1仮想オブジェクトが属する陣営は防衛者である。第2仮想オブジェクト602は、第3仮想オブジェクトに倒され、第3仮想オブジェクトは、第2仮想オブジェクト602に対して痕跡除去スキルを使用していない。第2仮想オブジェクト602が倒された後に、端末は、第2仮想オブジェクト602の状態転換時間長さに対して時間の計りを行い始め、状態転換時間長さに基づいて捜索スキルの使用のリマインド情報「犯人の息吹は01:23秒後に消える(捜索犬を起用して追跡できる)」を表示する。ユーザが捜索スキルに対応するショートカットキーを入力した後に、捜索スキルを使用するように第1仮想オブジェクト601を制御し、仮想環境において捜索犬605を生成し、捜索犬605の仮想環境における運動軌跡は、第1仮想オブジェクト601から第3仮想オブジェクトまでのパスと見なされることができる。ユーザは、捜索犬の引導に基づいて第3仮想オブジェクトを捜索するように第1仮想オブジェクト601を制御することができ、それによって、端末は、第1仮想オブジェクト601が捜索犬の引導に基づいて第3仮想オブジェクトを捜索する関連情報を表示する。
理解可能なこととして、本開示の実施例に提供される情報表示方法において、端末は、持っている映像検査スキル、道具検査スキル、及び捜索スキルなどの検査スキルによって、第2仮想オブジェクトに対して検査を行い、検査された状態転換情報を提示するように第1仮想オブジェクトを制御し、それによって、ユーザが状態転換情報を検知する。状態転換情報は、第2仮想オブジェクトが最後に観察する仮想オブジェクト、第2仮想オブジェクトを倒す仮想道具、及び第2仮想オブジェクトを倒す第3仮想オブジェクトの踪跡を含み、それによって、第1仮想オブジェクトは、持っている検査スキルのタイプに基づいて、選択的に様々な態様の状態転換情報を検知しやすい、ヒューマンコンピュータ交互の柔軟性を向上させる。
理解可能なこととして、対戦において、上記の検査スキル以外、第1仮想オブジェクトは、他のタイプのスキルを持つこともできる。以下では、他のタイプのスキルについて簡単に紹介する。
1)静寂スキル:第1仮想オブジェクトの足音を隠すためのものである。
本開示の実施例において、サーバは、第1仮想オブジェクトの動作ボリュームを0に調整するように対戦に参加する端末を制御し、それによって、ミュート効果を実現する。
2)仮想防弾服:第1仮想オブジェクトが受ける損傷を軽減するためのものである。
本開示の実施例において、仮想防弾服は、第1仮想オブジェクトによって持たれた後に自動的に有効になる。端末は、第1仮想オブジェクトが攻撃を受けることを決定するときに防弾服のアイコンを提示し、それによって、攻撃者が防弾服のアイコンを見える。端末は、防弾服の防御ポイントがポイント閾値の損傷に達することを決定した後に、自動的に失効になるように防弾服を制御する。
3)仮想火炎瓶:仮想環境において火を燃えさせるためのものである。
本開示の実施例において、仮想火炎瓶による火は、仮想環境における仮想オブジェクトに損傷を与えることができる。
4)仮想無人機(UAV:Unmanned Aerial Vehicle):すべての仮想オブジェクトの現在位置をスキャンすることによって、小さい地図に表示を行うためのものである。
5)仮想強心針:第1仮想オブジェクトの移動加速及び生命値の回復のためのものである。
本開示の実施例において、仮想強心針は、移動中にリリースされることをサポートする。
本開示の実施例において、端末は、検査スキルが仮想環境において採取によって得られるように制御することができ、それによって、検査スキルを持って第2仮想オブジェクトに対して検査を行うように第1仮想オブジェクトを制御する。
図7は、本開示の実施例に提供されるスキル採取方法のフローチャートを示し、該スキル採取方法は、下記のステップを含む。
ステップ701において、端末は、仮想環境を表示し始める。
ステップ702において、端末は、第1仮想オブジェクトがスキルに接近するか否かを検出する。
本開示の実施例において、検出は、衝突ボックスによって実現される。各拾い待ちのスキルは、いずれも衝突ボックスに対応し、端末は、第1仮想オブジェクトに対応する衝突ボックスと、スキルに対応する衝突ボックスと、が空間的に交差するか否かを検出することによって、第1仮想オブジェクトがスキルに接近するか否かを検出する。
例示的に、図8に示すように、仮想環境におけるスキル801と第1仮想オブジェクト802は、いずれも衝突ボックスを設置される。第1仮想オブジェクト802の衝突ボックス804がスキル801の衝突ボックス803と接触する場合に、第1仮想オブジェクト802がスキル801に既に接近することを決定する。
本開示の実施例において、端末は、拾い待ちのスキルを統一のアイコンで表示する。端末は、接近して拾うように第1仮想オブジェクトを制御するユーザの操作に応答して、仮想環境にスキルの具体的な名称及び対応する単独のアイコンを表示する。
本開示の実施例において、対戦が開始した後に、サーバは、端末によって仮想環境における各仮想オブジェクトに対応する所定の範囲にランダムに1つのスキルを表示し、その後、端末は、スキルを空中投下する方式によって1つか2つのスキルを提示する。
ステップ703において、端末は、スキルの個数が3より小さいか否かを決定する。
本開示の実施例において、第1仮想オブジェクトがサポートする持つスキルの個数は、多くとも3つである。スキルは、検査スキル及び他のタイプのスキルを含む。スキルが3つより小さい場合、ステップ704を実行し、スキルが3つより大きいか等しい場合、ステップ705を実行する。
ステップ704において、端末は、スキルを装備する処理を実行する。
第1仮想オブジェクトが既に持っているスキルが3つより小さいために、第1仮想オブジェクトは、拾うスキルを直接的に装備することができる。
ステップ705において、端末は、スキルボックスをポップアップさせる。
ここで、スキルボックスは、第1仮想オブジェクトが既に持っているスキルを含む。
ステップ706において、端末は、ユーザが交換必要なスキルを選択する操作を受け付ける。
本開示の実施例において、ユーザは、スキルボックスにおいて交換必要なスキルを選択し、それによって、端末は、ユーザが交換必要なスキルを選択する操作を受け付ける。
ステップ707において、端末は、スキルに対して交換を行うか否かを決定する。
本開示の実施例において、ユーザが交換するスキルを選択した後に、端末は、交換確認情報を表示し、スキル交換を行うか否かを決定するようにユーザを通知する。ユーザがスキル交換をキャンセルする場合、端末は、ユーザのキャンセル操作に応答して、スキルを交換しないことを決定し、そして、ステップ708を実行する。ユーザがスキル交換を確認する場合、端末は、ユーザの確認操作に応答して、スキルを交換することを決定し、そして、ステップ709を実行する。
ステップ708において、端末は、スキル交換をキャンセルする処理を実行する。
ステップ709において、端末は、スキル交換の処理を実行する。
理解可能なこととして、本開示の実施例に提供される情報表示方法において、検査スキルは、仮想環境において拾う方式によって得られることができ、第1仮想オブジェクトが検査スキルを持って第2仮想オブジェクトに対して検査を行うことを保証することができ、それによって、状態転換情報を提示し、それによって、ユーザは、より多くの戦術参照情報を取得する。
本開示の実施例において、第1仮想オブジェクトが道具検査スキル又は映像検査スキルを持っていて、第2生命状態にある、ある第2仮想オブジェクト(即ち、死亡状態の仮想オブジェクト)に接近する場合に、UIがポップアップされ、第2仮想オブジェクトに対して検査を行うか否かのようにユーザを通知する。
図9は、本開示の実施例に提供される情報表示方法のフローチャート4を示し、該情報表示方法は、下記のステップを含む。
ステップ901において、端末は、仮想環境を表示し始める。
ステップ902において、端末は、第1仮想オブジェクトが第2仮想オブジェクトに接近するか否かを検出する。
本開示の実施例において、検出は、衝突ボックスによって実現される。仮想環境における各仮想オブジェクトは、いずれも衝突ボックスに対応し、端末は、第1仮想オブジェクトに対応する衝突ボックスと、第2仮想オブジェクトに対応する衝突ボックスと、が空間的に交差するか否かを検出することによって、第1仮想オブジェクトが第2仮想オブジェクトに接近するか否かを検出する。ここで、端末は、第1仮想オブジェクトが第2仮想オブジェクトに接近することを検出する場合に、ステップ903を実行する。さもないと、ステップ911を実行する。
ステップ903において、端末は、第1仮想オブジェクトが検査スキルを持っているか否かを検出する。
本開示の実施例において、道具検査スキルと映像検査スキルは、いずれも受動的なスキルであり、第1仮想オブジェクトに複数回使用されることをサポートする。端末は、第1仮想オブジェクトが道具検査スキルと映像検査スキルのうちの少なくとも1つのスキルを持っていることを検出する場合、ステップ904を実行する。さもないと、ステップ911を実行する。
ステップ904において、端末は、ユーザが検査を選択する操作を受け付ける。
本開示の実施例において、ユーザが検査を選択する操作を実行するときに、端末によって受け付けられたユーザが検査を選択する操作は、第2仮想オブジェクトに対する検査操作である。
ステップ905において、端末は、第1仮想オブジェクトが道具検査スキルを持っているか否かを検出する。
端末は、第1仮想オブジェクトが道具検査スキルを持っていることを決定する場合、ステップ906を実行する。さもないと、ステップ907を実行する。
ステップ906において、端末は、仮想道具情報を表示する。
ここで、仮想道具情報は、第2仮想オブジェクトに状態転換を行わせる仮想道具を指示するためのものである。
ステップ907において、端末は、第1仮想オブジェクトが映像検査スキルを持っているか否かを検出する。
端末は、第1仮想オブジェクトが映像検査スキルを持っていることを決定する場合、ステップ908を実行する。さもないと、ステップ911を実行する。
ステップ908において、端末は、状態転換のときに第3仮想オブジェクトが隠匿スキルを持っているか否かを検出する。
ここで、第3仮想オブジェクトは、第2仮想オブジェクトの第1生命状態を第2生命状態に転換させる攻撃仮想オブジェクトである。隠匿スキルは、映像検査スキルと相互排他的関係であるスキルである。
本開示の実施例において、端末は、サーバ側から第3仮想オブジェクトが第2仮想オブジェクトを攻撃するときに隠匿スキルを持っているか否かの情報を取得し、それによって、第2オブジェクトが状態転換を行うときに第3仮想オブジェクトが隠匿スキルを持っているか否かを検出する。端末は、状態転換のときに第3仮想オブジェクトが隠匿スキルを持っていないことを決定する場合、ステップ909を実行する。第3仮想オブジェクトが隠匿スキルを持っている場合、ステップ910を実行する。
ステップ909において、端末は、第3仮想オブジェクトの名前を表示する。
ステップ910において、端末は、検査失敗情報を表示する。
ステップ911において、端末は、検査処理を終了する。
理解可能なこととして、本実施例に提供される情報表示方法において、第1仮想オブジェクトが持っている道具検査スキルは、第2仮想オブジェクトを倒す仮想道具を検出することができ、第1仮想オブジェクトが持っている映像検査スキルは、第2仮想オブジェクトが倒される前に観察した仮想オブジェクトを検出することができる。ここで、端末は、検出される情報を状態転換情報とし、状態転換情報を表示することによって、それによって、ユーザは、より多くの戦術参照情報を取得する。
本開示の実施例において、第1仮想オブジェクトが捜索スキルを持っていて、第2生命状態にある、ある第2仮想オブジェクトに接近する場合に、UIがポップアップされ、第2仮想オブジェクトに対して捜索を行うか否かのようにユーザを通知する。
図10は、本開示の実施例に提供される情報表示方法のフローチャート5を示し、該情報表示方法は、下記のステップを含む。
ステップ1001において、端末は、仮想環境を表示し始める。
ステップ1002において、端末は、第1仮想オブジェクトが第2仮想オブジェクトに接近することを検出する。
本開示の実施例において、検出は、衝突ボックスによって実現される。仮想環境における各仮想オブジェクトは、いずれも衝突ボックスに対応し、端末は、第1仮想オブジェクトに対応する衝突ボックスと、第2仮想オブジェクトに対応する衝突ボックスと、が空間的に交差するか否かを検出することによって、第1仮想オブジェクトが第2仮想オブジェクトに接近するか否かを検出する。ここで、端末は、第1仮想オブジェクトに対応する衝突ボックスと、第2仮想オブジェクトに対応する衝突ボックスと、が空間的に交差することを検出し、第1仮想オブジェクトが第2仮想オブジェクトに接近することを検出することを決定する。
ステップ1003において、端末は、第2仮想オブジェクトの死亡時間(状態転換時間長さと呼ばれる)が90秒より小さいか否かを検出する。
本開示の実施例において、第3仮想オブジェクトが既に死亡した第2仮想オブジェクトに留まる匂いは、90秒内に検出されることをサポートする。ここで、第3仮想オブジェクトは、第2仮想オブジェクトの第1生命状態を第2生命状態に転換させる攻撃仮想オブジェクトである。死亡時間が90秒より小さい場合、ステップ1004を実行する。さもないと、ステップ1007を実行する。
ステップ1004において、端末は、第1仮想オブジェクトが捜索スキルを持っているか否かを検出する。
本開示の実施例において、捜索スキルは、自発的なスキルであり、第1仮想オブジェクトに1回しか使用されないことをサポートする。端末が第1仮想オブジェクトが捜索スキルを持っていることを検出する場合、ステップ1005を実行する。
ステップ1005において、端末は、第2仮想オブジェクトが仮想匂い除去剤(痕跡除去スキルと呼ばれる)を持っているか否かを検出する。
ここで、仮想匂い除去剤は、第3仮想オブジェクトが既に死亡した第2仮想オブジェクトに留まる匂いを除去するためのものである。仮想匂い除去剤は、捜索スキルと相互排他的関係であるスキルである。第2仮想オブジェクトが仮想匂い除去剤を持っていない場合、ステップ1006を実行する。持っている場合、ステップ1008を実行する。
ステップ1006において、端末は、仮想捜索犬を表示し、仮想捜索犬が第3仮想オブジェクトを捜索するアニメーションを表示する。
ステップ1007において、端末は、検査処理を終了する。
ステップ1008において、端末は、捜索不可のリマインド情報を表示する。
理解可能なこととして、本開示の実施例に提供される情報表示方法において、第1仮想オブジェクトが持っている捜索スキルは、第2仮想オブジェクトを倒す第3仮想オブジェクトに対して捜索を行うことができる。ここで、端末は、捜索に関する情報を状態転換情報とし、状態転換情報を表示することによって、それによって、ユーザは、より多くの戦術参照情報を取得する。
図11を参照すると、図11は、本開示の実施例に提供される情報表示装置の構造ブロック図であり、該情報表示装置は、ソフトウェア、ハードウェア、又は、両者の組み合わせによって、端末の全部又は一部として実現されることができ、該情報表示装置は、第1表示モジュール1101、受け付けモジュール1102、及び第2表示モジュール1103を含む。
前記第1表示モジュール1101は、第1仮想オブジェクトに対応する対戦制御インターフェースを表示するように構成され、前記第1仮想オブジェクトは、第1生命状態で仮想環境にあり、前記仮想環境はさらに、第2生命状態にある第2仮想オブジェクトを含む。
前記受け付けモジュール1102は、前記第2仮想オブジェクトに対する検査操作を受け付けるように構成され、前記検査操作は、前記第1仮想オブジェクトが検査スキルを使用して前記第2仮想オブジェクトに対して検査を行う操作であり、前記検査スキルは、前記第2仮想オブジェクトの状態転換情報に対して検査を行うためのものであり、前記状態転換情報は、前記第2仮想オブジェクトが前記第1生命状態から前記第2生命状態に転換される関連情報を指示するためのものである。
前記第2表示モジュール1103は、前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記状態転換情報を表示するように構成される。
本開示の実施例において、前記受け付けモジュール1102はさらに、前記第1仮想オブジェクトと前記第2仮想オブジェクトとの間の距離が距離閾値より小さい場合に、前記検査スキルをアクティブ状態に転換し、前記検査スキルが前記アクティブ状態である場合に、前記対戦制御インターフェースに検査コントロールを表示し、前記検査コントロールによって、前記第2仮想オブジェクトに対する前記検査操作を受け付け、又は、前記検査スキルが前記アクティブ状態である場合に、目標ショートカットキーによって、前記第2仮想オブジェクトに対する前記検査操作を受け付けるように構成される。
本開示の実施例において、前記検査スキルは、映像検査スキルを含み、前記状態転換情報は、仮想オブジェクト情報を含み、前記仮想オブジェクト情報は、前記第2仮想オブジェクトが前記第2生命状態になる前に観察した仮想オブジェクトを指示するためのものである。前記第2表示モジュール1103はさらに、前記映像検査スキルに対応する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記仮想オブジェクト情報を表示するように構成される。
本開示の実施例において、前記第2仮想オブジェクトを前記第1生命状態から前記第2生命状態に転換させる攻撃仮想オブジェクトは、第3仮想オブジェクトを含む。前記第2表示モジュール1103はさらに、前記第2仮想オブジェクトの状態転換過程において前記第3仮想オブジェクトが隠匿スキルをトリガしていない場合に、前記映像検査スキルに対する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記仮想オブジェクト情報を表示するように構成され、前記仮想オブジェクト情報は、前記第3仮想オブジェクトのオブジェクト識別情報を含み、前記隠匿スキルと前記映像検査スキルとの間は、相互排他的関係である。前記第2表示モジュール1103はさらに、前記状態転換過程において前記第3仮想オブジェクトが前記隠匿スキルをトリガする場合に、前記映像検査スキルに対する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記仮想オブジェクト情報を表示するように構成され、前記仮想オブジェクト情報は、第4仮想オブジェクトのオブジェクト識別情報を含み、前記第4仮想オブジェクトは、観察された前記仮想オブジェクトである。
本開示の実施例において、前記第2表示モジュール1103はさらに、前記状態転換過程において前記第3仮想オブジェクトが前記隠匿スキルをトリガする場合に、前記映像検査スキルに対する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに失敗情報を表示するように構成され、前記失敗情報は、前記第3仮想オブジェクトの前記隠匿スキルが既にトリガされたことを指示するためのものである。
本開示の実施例において、前記検査スキルは、道具検査スキルを含み、前記状態転換情報は、仮想道具情報を含み、前記仮想道具情報は、前記第2仮想オブジェクトに状態転換を行わせる仮想道具を指示するためのものである。前記第2表示モジュール1103はさらに、前記道具検査スキルに対する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記仮想道具情報を表示するように構成される。
本開示の実施例において、前記検査スキルは、捜索スキルを含み、前記状態転換情報は、捜索ガイド情報を含み、前記捜索ガイド情報は、前記仮想環境において前記第1仮想オブジェクトから第3仮想オブジェクトまでのパスを指示するためのものであり、前記第3仮想オブジェクトは、前記第2仮想オブジェクトを前記第1生命状態から前記第2生命状態に転換させる攻撃仮想オブジェクトである。前記第2表示モジュール1103はさらに、前記捜索スキルに対する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記捜索ガイド情報を表示するように構成される。
本開示の実施例において、前記第2表示モジュール1103はさらに、前記第3仮想オブジェクトが前記第2生命状態にある前記第2仮想オブジェクトに対して痕跡除去スキルをトリガしていない場合に、前記捜索スキルに対する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記捜索ガイド情報を表示するように構成され、前記捜索スキルと前記痕跡除去スキルとの間は、相互排他的関係である。
本開示の実施例において、前記第2表示モジュール1103はさらに、前記第2仮想オブジェクトの状態転換時間長さが所定の時間長さより小さい場合に、前記捜索スキルに対する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記捜索ガイド情報を表示するように構成され、前記状態転換時間長さは、前記第2仮想オブジェクトが前記第2生命状態にある時間長さである。
図12を参照すると、図12は、本開示の実施例に提供される端末1200の構造ブロック図を示す。該端末1200は、携帯型のモバイル端末であり得、例えば、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3プレーヤ、MP4プレーヤである。端末1200は、ユーザ機器、携帯型端末などの他の名称と呼ばれることもある。
通常、端末1200は、プロセッサ1201及びメモリ1202を含む。
プロセッサ1201は、1つ又は複数の処理コア、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどを含むことができる。プロセッサ1201は、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processing)、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)、プログラマブル・ロジック・アレイ(PLA:Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェア態様に採用して実現されることができる。プロセッサ1201は、メインプロセッサとコプロセッサを含むこともでき、メインプロセッサは、ウェイクアップ状態のデータに対して処理を行うためのプロセッサであり、中央プロセッサ(CPU:Central Processing Unit)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態のデータに対して処理を行うための低消費電力プロセッサである。本開示の実施例において、プロセッサ1201は、画像プロセッサ(GPU:Graphics Processing Unit)を統合することができ、GPUは、ディスプレイが表示必要な内容のレンダリングと描画を担当するためのものである。本開示の実施例において、プロセッサ1201はさらに、人工知能(AI:Artificial Intelligence)プロセッサを含むことができ、該AIプロセッサは、機械学習に関する計算操作を処理するためのものである。
メモリ1202は、1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含むことができ、該コンピュータ可読記憶媒体は、有形で及び非一時的であり得る。メモリ1202はさらに、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数のディスク記憶機器、フラッシュメモリ記憶機器を含むことができる。いくつかの実施例において、メモリ1202における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶するためのものであり、該少なくとも1つの命令は、プロセッサ1201によって実行されるためのものであり、それによって、本開示の実施例に提供される情報表示方法を実施させる。
本開示の実施例において、端末1200はさらに、選択可能なこととして、周辺機器インターフェース1203及び少なくとも1つの周辺機器を含む。ここで、周辺機器は、RF回路1204、タッチディスプレイ1205、カメラコンポーネント1206、オーディオ回路1207、位置決めコンポーネント1208、及び電源1209のうちの少なくとも1つを含む。
本開示の実施例において、端末1200はさらに、1つ又は複数のセンサ1210を含む。該1つ又は複数のセンサ1210は、加速度センサ1211、ジャイロセンサ1212、圧力センサ1213、光学センサ1214、及び接近センサ1215を含むが、これらに限定されるものではない。
当業者が理解可能なこととして、図12に示す構造は、端末1200を限定するものではなく、図示より多い又は少ないコンポーネントを含み、又は、いくつかのコンポーネントを組み合わせ、又は、異なるコンポーネントを採用して手配することができる。
本開示の実施例はさらに、少なくとも1つの命令を記憶するコンピュータ可読記憶媒体を提供し、該少なくとも1つの命令は、プロセッサによってロード及び実行され、それによって、本開示の実施例に記載の情報表示方法を実現する。
本開示の実施例は、コンピュータ命令を含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶される。端末のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは、該コンピュータ命令を実行し、該端末に本開示の実施例に提供される情報表示方法を実行させる。
当業者が理解可能なこととして、本開示の実施例に説明された機能は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア又はそれらの任意の組み合わせを使用して実現されることができる。ソフトウェアを使用して実現される場合に、これらの機能は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶され、又は、コンピュータ可読記憶媒体の1つ又は複数の命令又はコードとして伝送されることができる。コンピュータ可読記憶媒体は、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を含み、通信媒体は、1つの場所から別の1つの場所へコンピュータプログラムを伝送しやすい任意の媒体を含む。コンピュータ可読記憶媒体は、汎用又は専用コンピュータがアクセスすることができる任意の利用可能な媒体であり得る。
上記は、本開示の選択可能な実施例に過ぎなく、本開示を制限しない。本開示の精神と原則内に、いかなる改修、同等入れ替わり、改良等が、本開示の保護範囲内に含まれるべきである。
100 コンピュータシステム
110 第1端末
111 ゲームアプリケーションプログラム
112 第1ユーザ
120 サーバ
121 メモリ
122 プロセッサ
123 ユーザアカウントデータベース
124 対戦サービスモジュール
125 I/Oインターフェース
130 第2端末
131 ゲームアプリケーションプログラム
132 第2ユーザ

Claims (13)

  1. 電子機器が実行する、情報表示方法であって、
    第1仮想オブジェクトに対応する対戦制御インターフェースを表示するステップであって、前記第1仮想オブジェクトは第1生命状態で仮想環境にあり、前記仮想環境はさらに、第2生命状態にある第2仮想オブジェクトを含む、ステップと、
    前記第2仮想オブジェクトに対する検査操作を受け付けるステップであって、前記検査操作は、前記第1仮想オブジェクトが検査スキルを使用して前記第2仮想オブジェクトに対して検査を行う操作であり、前記検査スキルは、前記第2仮想オブジェクトの状態転換情報に対して検査を行うためのものであり、前記状態転換情報は、前記第2仮想オブジェクトが前記第1生命状態から前記第2生命状態に転換される関連情報を指示するためのものである、ステップと、
    前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記状態転換情報を表示するステップと、を含む、情報表示方法。
  2. 前記第2仮想オブジェクトに対する検査操作を受け付けるステップは、
    前記第1仮想オブジェクトと前記第2仮想オブジェクトとの間の距離が距離閾値より小さい場合に、前記検査スキルをアクティブ状態に転換するステップと、
    前記検査スキルが前記アクティブ状態である場合に、前記対戦制御インターフェースに検査コントロールを表示し、前記検査コントロールによって、前記第2仮想オブジェクトに対する前記検査操作を受け付けるステップ、
    又は、前記検査スキルが前記アクティブ状態である場合に、目標ショートカットキーによって、前記第2仮想オブジェクトに対する前記検査操作を受け付けるステップと、を含む、
    請求項1に記載の情報表示方法。
  3. 前記検査スキルは、映像検査スキルを含み、前記状態転換情報は、仮想オブジェクト情報を含み、前記仮想オブジェクト情報は、前記第2仮想オブジェクトが前記第2生命状態にある前に観察した仮想オブジェクトを指示するためのものであり、
    前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記状態転換情報を表示するステップは、
    前記映像検査スキルに対応する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記仮想オブジェクト情報を表示するステップを含む、
    請求項1又は2に記載の情報表示方法。
  4. 前記第2仮想オブジェクトを前記第1生命状態から前記第2生命状態に転換させる攻撃仮想オブジェクトは、第3仮想オブジェクトを含み、
    前記映像検査スキルに対応する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記仮想オブジェクト情報を表示するステップは、
    前記第2仮想オブジェクトの状態転換過程において前記第3仮想オブジェクトが隠匿スキルをトリガしていない場合に、前記映像検査スキルに対する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記仮想オブジェクト情報を表示するステップであって、前記仮想オブジェクト情報は、前記第3仮想オブジェクトのオブジェクト識別情報を含み、前記隠匿スキルと前記映像検査スキルとの間は、相互排他的関係である、ステップと、
    前記状態転換過程において前記第3仮想オブジェクトが前記隠匿スキルをトリガする場合に、前記映像検査スキルに対する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記仮想オブジェクト情報を表示するステップであって、前記仮想オブジェクト情報は、第4仮想オブジェクトのオブジェクト識別情報を含み、前記第4仮想オブジェクトは、観察された前記仮想オブジェクトである、ステップと、を含む、
    請求項3に記載の情報表示方法。
  5. 前記情報表示方法はさらに、
    前記状態転換過程において前記第3仮想オブジェクトが前記隠匿スキルをトリガする場合に、前記映像検査スキルに対する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに失敗情報を表示するステップであって、前記失敗情報は、前記第3仮想オブジェクトの前記隠匿スキルが既にトリガされたことを指示するためのものである、ステップを含む、
    請求項4に記載の情報表示方法。
  6. 前記検査スキルは道具検査スキルを含み、前記状態転換情報は仮想道具情報を含み、前記仮想道具情報は、前記第2仮想オブジェクトに状態転換を行わせる仮想道具を指示するためのものであり、
    前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記状態転換情報を表示するステップは、
    前記道具検査スキルに対する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記仮想道具情報を表示するステップを含む、
    請求項1又は2に記載の情報表示方法。
  7. 前記検査スキルは捜索スキルを含み、前記状態転換情報は捜索ガイド情報を含み、前記捜索ガイド情報は、前記仮想環境において前記第1仮想オブジェクトから第3仮想オブジェクトまでのパスを指示するためのものであり、前記第3仮想オブジェクトは、前記第2仮想オブジェクトを前記第1生命状態から前記第2生命状態に転換させる攻撃仮想オブジェクトであり、
    前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記状態転換情報を表示するステップは、
    前記捜索スキルに対する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記捜索ガイド情報を表示するステップを含む、
    請求項1又は2に記載の情報表示方法。
  8. 前記捜索スキルに対する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記捜索ガイド情報を表示するステップは、
    前記第3仮想オブジェクトが前記第2生命状態にある前記第2仮想オブジェクトに対して痕跡除去スキルをトリガしていない場合に、前記捜索スキルに対する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記捜索ガイド情報を表示するステップであって、前記捜索スキルと前記痕跡除去スキルとの間は、相互排他的関係である、ステップと含む、
    請求項7に記載の情報表示方法。
  9. 前記捜索スキルに対する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記捜索ガイド情報を表示するステップは、
    前記第2仮想オブジェクトの状態転換時間長さが所定の時間長さより小さい場合に、前記捜索スキルに対する前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記捜索ガイド情報を表示するステップであって、前記状態転換時間長さは、前記第2仮想オブジェクトが前記第2生命状態にある時間長さである、ステップを含む、
    請求項7に記載の情報表示方法。
  10. 情報表示装置であって、
    第1仮想オブジェクトに対応する対戦制御インターフェースを表示するように構成される第1表示モジュールであって、前記第1仮想オブジェクトは、第1生命状態で仮想環境にあり、前記仮想環境はさらに、第2生命状態にある第2仮想オブジェクトを含む、第1表示モジュールと、
    前記第2仮想オブジェクトに対する検査操作を受け付けるように構成される受け付けモジュールであって、前記検査操作は、前記第1仮想オブジェクトが検査スキルを使用して前記第2仮想オブジェクトに対して検査を行う操作であり、前記検査スキルは、前記第2仮想オブジェクトの状態転換情報に対して検査を行うためのものであり、前記状態転換情報は、前記第2仮想オブジェクトが前記第1生命状態から前記第2生命状態に転換される関連情報を指示するためのものである、受け付けモジュールと、
    前記検査操作に基づいて、前記対戦制御インターフェースに前記状態転換情報を表示するように構成される第2表示モジュールと、を備える、情報表示装置。
  11. 情報表示のための電子機器であって、
    少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを記憶するメモリと、
    前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットをロード及び実行して、請求項1~9のいずれか1項に記載の情報表示方法を実施するプロセッサと、を備える、電子機器。
  12. 少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶するコンピュータ可読記憶媒体であって、
    請求項1~9のいずれか1項に記載の情報表示方法を実現するために、前記コンピュータプログラムがプロセッサによってロード及び実行される、コンピュータ可読記憶媒体。
  13. コンピュータプログラム又は命令を含むコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータプログラム又は命令がプロセッサによって実行されるときに、前記プロセッサに請求項1~9のいずれか1項に記載の情報表示方法を実現させる、コンピュータプログラム製品。
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