CN112402964A - 虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质,涉及支持虚拟环境的应用程序领域。该方法包括:响应于第一虚拟道具的使用指令,控制第一虚拟角色将所述第一虚拟道具发射至虚拟环境中的目标作用点;以所述虚拟环境中的目标作用点为中心,在所述虚拟环境中生成涡流引力范围和涡流中心范围,所述涡流中心范围小于所述涡流引力范围;显示第一动画,所述第一动画用于表示落入所述涡流引力范围内的第二虚拟角色向所述目标作用点移动;显示第二动画,所述第二动画用于表示落入所述涡流中心范围内的所述第二虚拟角色被击败。

Description

虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及支持虚拟环境的应用程序领域,特别涉及一种虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,比如第一人称射击类游戏,虚拟角色可以使用虚拟道具攻击敌对虚拟角色,例如,虚拟角色可以使用枪械进行射击,发射出的子弹可以对敌对虚拟角色进行攻击。
由于三维虚拟环境中的敌对虚拟角色的数量较多,或者虚拟道具单次的攻击伤害较小等原因,需要用户进行频繁的操作才能对敌对虚拟角色造成一定的伤害,降低了人机交互的效率。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质,通过提供一种具有引力吸引效果的第一虚拟道具,避免用户耗费过长时间进行对战,提高了人机交互的效率。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟道具的使用方法,所述方法包括:响应于第一虚拟道具的使用指令,控制第一虚拟角色将所述第一虚拟道具发射至虚拟环境中的目标作用点;
以所述虚拟环境中的目标作用点为中心,在所述虚拟环境中生成涡流引力范围和涡流中心范围,所述涡流中心范围小于所述涡流引力范围;
显示第一动画,所述第一动画用于表示落入所述涡流引力范围内的第二虚拟角色向所述目标作用点移动;
显示第二动画,所述第二动画用于表示落入所述涡流中心范围内的所述第二虚拟角色被击败。
根据本申请的另一个方面,提供了一种虚拟道具的使用装置,所述装置包括:控制模块、生成模块和显示模块;
所述控制模块,用于响应于第一虚拟道具的使用指令,控制第一虚拟角色将所述第一虚拟道具发射至虚拟环境中的目标作用点;
所述生成模块,用于以所述虚拟环境中的目标作用点为中心,在所述虚拟环境中生成涡流引力范围和涡流中心范围,所述涡流中心范围小于所述涡流引力范围;
所述显示模块,用于显示第一动画,所述第一动画用于表示落入所述涡流引力范围内的第二虚拟角色向所述目标作用点移动;
所述显示模块,用于显示第二动画,所述第二动画用于表示落入所述涡流中心范围内的所述第二虚拟角色被击败。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟道具的使用方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟道具的使用方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的虚拟道具的使用方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过提供一种具有引力吸引效果的第一虚拟道具,第一虚拟道具具有涡流引力范围和涡流中心范围,落入涡流引力范围内的第二虚拟角色被控制向目标作用点移动,并在落入涡流中心范围时被击伤,使用户不需要频繁的操作就能击杀一个或多个敌对虚拟角色,避免用户耗费过长时间进行对战,提高了人机交互的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的视角对应的摄像机模型示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的涡流引力范围和涡流中心范围的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构示意图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟角色:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟道具:虚拟道具包括虚拟武器、功能道具、虚拟装备中的至少一个。示意性的,在本申请中虚拟道具是指虚拟武器,虚拟武器是虚拟角色在虚拟环境中能够使用的武器。示例性的,虚拟武器是虚拟角色使用后会对其他虚拟角色的活动状态或生命值产生影响的道具。虚拟武器包括冷兵器、枪械、火炮、装甲战斗载具、防暴武器、生化武器、核武器、新概念武器等。例如,虚拟道具可以是刀、枪、剑、手枪、步枪、冲锋枪、机枪、特种枪、散弹枪、手榴弹、火箭炮、迫击炮、坦克炮、加农炮、导弹、激光武器、微波武器、粒子束武器、动能拦截弹、电磁炮、脉冲武器、信号干扰武器等。示例性的,本申请中的第一虚拟道具是射击类的虚拟武器,能够在发射后生成重力涡流,对虚拟环境中的敌对虚拟角色进行引力吸引。
第一人称射击游戏(First-person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟角色在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟角色通过躲避其他虚拟角色发起的攻击或/和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地、炸弹等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟角色在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟角色在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟角色是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟角色。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
用户界面(User Interface,UI)控件:是在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些人机交互控件响应用户的操作,比如,用户触发使用控件,控制第一虚拟角色使用第一虚拟道具。
本申请实施例中的“装备、携带或装配”虚拟武器指的是虚拟角色拥有的虚拟武器,虚拟角色拥有背包,背包中存在背包格,虚拟武器存放于虚拟角色的背包中,或者,虚拟角色正在使用虚拟武器。
本申请中提供的方法可以应用于具有虚拟环境和虚拟角色的应用程序中。示例性的,支持虚拟环境的应用程序是用户可以控制虚拟角色在虚拟环境内移动的应用程序。示例性的,本申请中提供的方法可以应用于:虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、军事仿真程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种程序。
示例性的,虚拟环境中的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟角色在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器攻击其他虚拟角色、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟角色等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
在一些实施例中,上述应用程序可以是射击类游戏、竞速类游戏、角色扮演类游戏、冒险类游戏、沙盒游戏、战术竞技游戏、军事仿真程序等程序。该客户端可以支持Windows操作系统、苹果操作系统、安卓操作系统、IOS操作系统和LINUX操作系统中的至少一种操作系统,并且不同操作系统的客户端可以互联互通。在一些实施例中,上述客户端是适用于具有触摸屏的移动终端上的程序。在一些实施例中,上述客户端是基于三维引擎开发的应用程序,比如三维引擎是Unity引擎。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,MP4)播放器等等。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括处理器101、触摸屏102以及存储器103。
处理器101可以是单核处理器、多核处理器、嵌入式芯片以及具有指令运行能力的处理器中的至少一种。
触摸屏102包括普通触摸屏或压力感应触摸屏。普通触摸屏可以对施加在触摸屏102上的按压操作或滑动操作进行测量;压力感应触摸屏可以对施加在触摸屏102上的按压力度进行测量。
存储器103存储有处理器101的可执行程序。示意性的,存储器103中存储有虚拟环境程序A、应用程序B、应用程序C、触摸(以及压力)感应模块18、操作系统的内核层19。其中,虚拟环境程序A为基于三维虚拟环境模块17开发的应用程序。可选地,虚拟环境程序A包括但不限于由三维虚拟环境模块(也称虚拟环境模块)17开发的游戏程序、虚拟现实程序、三维地图程序、三维演示程序中的至少一种。比如,终端的操作系统采用安卓操作系统时,虚拟环境程序A采用Java编程语言以及C#语言进行开发;又比如,终端的操作系统采用IOS操作系统时,虚拟环境程序A采用Object-C编程语言以及C#语言进行开发。
三维虚拟环境模块17是一款支持多种操作系统平台的模块,示意性的,三维虚拟环境模块可用于游戏开发领域、虚拟现实(Virtual Reality,VR)领域以及三维地图领域等多领域的程序开发,本申请实施例对三维虚拟环境模块17的具体类型不限,在下文实施例中以三维虚拟环境模块17是使用Unity引擎开发的模块为例来举例说明。
触摸(以及压力)感应模块18是用于接收触摸屏驱动程序191所上报的触摸事件(以及压力触控事件)的模块。可选地,触摸感应模块可以不具有压力感应功能,不接收压力触控事件。触摸事件包括:触摸事件的类型和坐标值,触摸事件的类型包括但不限于:触摸开始事件、触摸移动事件和触摸落下事件。压力触控事件中包括:压力触控事件的压力值以及坐标值。该坐标值用于指示压力触控操作在显示屏上的触控位置。可选地,以显示屏的水平方向建立横坐标轴,显示屏的竖直方向建立竖坐标轴得到一个二维坐标系。
示意性的,内核层19包括了触摸屏驱动程序191以及其它驱动程序192。触摸屏驱动程序191是用于检测压力触控事件的模块,当触摸屏驱动程序191检测到压力触控事件后,将压力触控事件传递给压力感应模块18。
其它驱动程序192可以是与处理器101有关的驱动程序、与存储器103有关的驱动程序、与网络组件有关的驱动程序、与声音组件有关的驱动程序等。
本领域技术人员可以知晓,上述仅为对终端的结构的概括性示意。在不同的实施例中,终端可以具有更多或更少的组件。比如,终端还可以包括重力加速度传感器、陀螺仪传感器、电源等等。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:第一终端220、服务器240和第二终端260。
第一终端220安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端220是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端220控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟角色,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
第一终端220通过无线网络或有线网络与服务器240相连。
服务器240包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器240包括处理器241、用户帐号数据库242、对战服务模块243、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)244。其中,处理器241用于加载服务器240中存储的指令,处理用户帐号数据库242和对战服务模块243中的数据;用户帐号数据库242用于存储第一终端220以及第二终端260所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块243用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的I/O接口244用于通过无线网络或有线网络和第一终端220建立通信交换数据。
可选地,服务器240承担主要计算工作,第一终端220和第二终端260承担次要计算工作;或者,服务器240承担次要计算工作,第一终端220和第二终端260承担主要计算工作;或者,服务器240、第一终端220和第二终端260三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端260安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端260是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端260控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟角色,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色处于同一虚拟环境中。
可选地,第一终端220和第二终端260上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端220可以泛指多个终端中的一个,第二终端260可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端220和第二终端260来举例说明。第一终端220和第二终端260的设备类型相同或不同,该设备类型包括:AR(Augmented Reality,增强现实)设备、VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备、智能穿戴设备、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
本申请提供了一个将虚拟道具的使用方法应用在FPS游戏中的示例性实施例。
在虚拟环境中提供有多种虚拟道具,其中包括虚拟武器,虚拟武器是虚拟角色使用后会对其他虚拟角色的活动状态或生命值产生影响的道具。虚拟武器包括冷兵器、枪械、火炮、装甲战斗载具、防暴武器、生化武器、核武器、新概念武器等。本申请实施例提供了一种射击类的虚拟武器(即第一虚拟道具),第一虚拟道具支持生成重力涡流,重力涡流具有涡流引力范围和涡流中心范围,涡流中心范围处于涡流引力范围之内,且两者的中心相同。其中,在敌对虚拟角色落入涡流引力范围时,重力涡流能够对敌对虚拟角色产生引力吸引效果,控制敌对虚拟角色向涡流引力范围的中心进行移动,当敌对虚拟角色移动到涡流中心范围时,则敌对虚拟角色被击杀。
示例性的,结合参考图3,用户界面上显示有能够切换使用第一虚拟道具的切换UI控件301。在第一用户控制第一虚拟角色选择操作的虚拟武器时,可以通过选择切换UI控件301,将第一虚拟角色操作的虚拟武器切换为重力涡流发射器302。
示例性的,第一虚拟道具对应有冷却时间,不同于普通虚拟武器可以直接装备在虚拟环境中进行使用,在使用过第一虚拟道具之后,第一用户需要等待冷却时间结束,才可以切换出重力涡流发射器302,重新装备重力涡流发射器302进行使用。示例性的,在冷却时间结束后,切换UI控件301将会进行高亮显示,以提醒第一用户可以切换出重力涡流发射器302。示例性的,第一用户通过控制第一虚拟角色击杀敌对虚拟角色,或者,获取特殊道具,能够缩短冷却时间,从而在更短的时间之内,得到使用第一虚拟道具的机会。
示例性的,在切换使用重力涡流发射器302后,第一虚拟角色可以通过腰射和举镜两种不同的射击形式,使用重力涡流发射器302发射重力子弹。腰射指的是第一虚拟角色不打开倍镜,直接进行射击的射击形式。而举镜指的是第一虚拟角色通过打开倍镜,使用倍镜进行瞄准射击的射击形式。
结合参考图4,其对应于第一虚拟角色通过腰射的射击形式,使用重力涡流发射器302发射重力子弹。第一虚拟道具的准星为第一圆圈特效303,在第一虚拟角色未瞄准敌对虚拟角色时,第一圆圈特效303可以为白色,在瞄准敌对虚拟角色时,第一圆圈特效303可以为红色,用于提醒第一用户已经瞄准敌对虚拟角色,可以进行射击。在第一用户开火后,第一圆圈特效303的外围会展开并重新聚拢。
结合参考图5,其对应于第一虚拟角色通过举镜的射击形式,使用重力涡流发射器302发射重力子弹。第一虚拟道具打开一个专属的镜片,第一虚拟道具的准星为第二圆圈特效304,第二圆圈特效304的大小小于第一圆圈特效303,用于表示第一虚拟角色通过举镜进行了瞄准射击,比腰射更加精准。第二圆圈特效304可以为黄色,但是在瞄准敌对虚拟角色时,第二圆圈特效304不会进行变色。在第一用户开火后,第二圆圈特效304的外围会展开并重新聚拢。示例性的,在举镜状态下,如果第一虚拟角色打出最后一发重力子弹,子弹打出的时候会立即收起专属的镜片,第二圆圈特效304会从黄色切换为白色,并且播放白色版本的外围展开并重新聚拢的动画,在外围聚拢后,第一虚拟角色切换使用其他虚拟道具,如:在使用第一虚拟道具之前第一虚拟角色使用的虚拟道具。
示例性的,结合参考图3,第一用户通过触发开火控件305,使得第一虚拟角色通过腰射或举镜的方式,使用重力涡流发射器302发射重力子弹。示例性的,重力子弹发射后生成重力涡流,重力涡流能够对敌对虚拟角色产生引力吸引效果,控制敌对虚拟角色向涡流引力范围的中心进行移动,当敌对虚拟角色移动到涡流中心范围时,则敌对虚拟角色被击杀。
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,该方法可以应用于如图1所示的第一终端上运行的第一客户端中,该第一客户端是支持虚拟环境的第一客户端,该方法可以包括如下步骤:
步骤601,响应于第一虚拟道具的使用指令,控制第一虚拟角色将第一虚拟道具发射至虚拟环境中的目标作用点。
本申请实施例的方法应用于虚拟环境中,虚拟环境中包括第一虚拟对象和敌对虚拟对象,第一虚拟对象和敌对虚拟对象属于不同阵营。本实施例中的第一虚拟角色是由第一客户端控制的虚拟角色。第一虚拟角色是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,第一虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
可选地,第一客户端通过虚拟环境画面显示虚拟环境。可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对第一虚拟角色进行自动跟随,即,当第一虚拟角色在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随第一虚拟角色在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于第一虚拟角色的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和第一虚拟角色的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于第一虚拟角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于第一虚拟角色的头部附近或者位于第一虚拟角色的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于第一虚拟角色的后方并与第一虚拟角色进行绑定,也可以位于与第一虚拟角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行观察。可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于第一虚拟角色(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于第一虚拟角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与第一虚拟角色相距预设距离的任意位置为例进行说明。可选地,一个虚拟角色对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以第一虚拟角色为旋转中心进行旋转,如:以第一虚拟角色的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,第一虚拟角色的任意一点可以是第一虚拟角色的头部、躯干、或者第一虚拟角色周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对第一虚拟角色进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在第一虚拟角色的不同方向以预设的角度对第一虚拟角色进行观察。
示意性的,请参考图7,在第一虚拟角色11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为第一虚拟角色后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图7所示,该初始位置为位置13,当摄像机模型旋转至位置14或者位置15时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。
可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
可选地,第一虚拟角色是拥有第一虚拟道具的虚拟角色。示例性的,本申请中的第一虚拟道具是射击类的虚拟武器,第一虚拟道具发射后生成的重力涡流能够对敌对虚拟角色产生引力吸引效果,控制敌对虚拟角色向目标作用点移动。示例性的,目标作用点是重力涡流的中心点,也即引力点。示例性的,引力吸引效果在以目标作用点为中心的涡流引力范围内生效。
示例性的,第一虚拟道具可以是在进入对局后,第一虚拟角色从虚拟环境中拾取的;也可以是在进入对局前,提前装备的。
示例性的,第一虚拟道具的使用指令是根据第一用户的使用操作生成的指令。使用指令用于控制第一虚拟角色使用第一虚拟道具。示例性的,第一用户的使用操作可以是触发用户界面上的UI控件(使用控件)的操作,也可以是通过其他输入设备输入的操作,例如,鼠标的点击操作、触控板上的操作、键盘上的操作、语音操作、通过虚拟现实或增强现实装置的动作操作等。
示例性的,第一客户端根据使用指令控制第一虚拟角色使用第一虚拟道具,控制第一虚拟角色将第一虚拟道具发射至虚拟环境中的目标作用点。示例性的,第一虚拟道具的使用指令中包括第一虚拟道具的使用方式,例如,第一虚拟道具的使用时间、使用地点、使用数量、使用目标、使用方向、使用力度、使用距离等。
示例性的,结合参考图3,在第一虚拟角色装备使用第一虚拟道具时,虚拟环境中包括重力涡流发射器302。第一用户通过触发开火控件303,使得第一虚拟角色通过腰射或举镜的方式,使用重力涡流发射器302发射重力子弹。示例性的,重力子弹发射至虚拟环境中的目标作用点,在目标作用点处生成重力涡流。
步骤602,以虚拟环境中的目标作用点为中心,在虚拟环境中生成涡流引力范围和涡流中心范围,涡流中心范围小于涡流引力范围。
示例性的,在控制第一虚拟角色将第一虚拟道具发射至虚拟环境中的目标作用点后,第一客户端获取涡流引力范围和涡流中心范围对应的半径,以虚拟环境中的目标作用点为中心,在虚拟环境中生成涡流引力范围和涡流中心范围。
示例性的,涡流引力范围是支持对敌对虚拟角色产生引力吸引效果的范围。第一虚拟道具只会对涡流引力范围内的敌对虚拟角色产生引力吸引效果,处于涡流引力范围之外的敌对虚拟角色不会被引力吸引。引力吸引效果指的是敌对虚拟角色不可控地向涡流引力范围内的目标作用点移动的效果。
示例性的,涡流中心范围是支持对敌对虚拟角色造成负面效果的范围。示例性的,负面效果包括:限制第一虚拟角色活动、减少第一虚拟角色的生命值、减少第一虚拟角色的魔法值、减少第一虚拟角色的攻击力、降低第一虚拟角色的防御力、使得第一虚拟角色晕眩中和击败敌对虚拟角色中的至少一种。在本申请实施例中,仅以负面效果为击败敌对虚拟角色进行示例性的说明。
示意性的,请参考图8,涡流中心范围为范围801,重力涡流的特效范围为范围802,涡流引力范围为范围803,范围801小于范围803。重力涡流在用户界面上对应有特效范围,即范围802,范围802内显示有第一用户可见的重力涡流的特效。示例性的,范围801是半径为0.5米的圆形范围,范围803是半径为3米的圆形范围。
步骤603,显示第一动画,第一动画用于表示落入涡流引力范围内的第二虚拟角色向目标作用点移动。
第一客户端可以在第一虚拟道具到达目标作用点时,获取对应的涡流引力范围,在检测到有敌对虚拟角色落入涡流引力范围时,显示第一动画。
第二虚拟角色是落入涡流引力范围内的敌对虚拟角色。第二虚拟角色的数量可以是一个,也可以是多个。也即:重力涡流支持对一个或多个敌对虚拟角色产生引力吸引效果,将敌对虚拟角色向涡流引力范围内的目标作用点移动。示例性的,引力吸引效果是于第二虚拟角色来说是不可抗的,第二虚拟角色即使进行反向奔跑也无法逃脱,依然向目标作用点移动。
示意性的,请参考图9,涡流引力范围为范围901,第二虚拟角色902落入范围901。第一画面先播放如下动作:第二虚拟角色902的一个脚先往目标作用点移动,并且第二虚拟角色902的身体受到惯性前倾。
示例性的,第二虚拟角色是由使用第二客户端的第二用户所控制的虚拟角色。可能性的,第一客户端将重力涡流的生成信息(包括但不限于涡流引力范围和涡流中心范围)上报给服务器,再由服务器转发给第二客户端,第二客户端根据生成信息生成重力涡流,在第二客户端检测到第二虚拟角色落入涡流引力范围内时,第二客户端控制第二虚拟角色向目标作用点移动。可能性的,第一客户端将重力涡流的生成信息(包括但不限于涡流引力范围和涡流中心范围)上报给服务器,服务器实时获取第二虚拟角色的位置信息,在检测到第二虚拟角色落入涡流引力范围内时,服务器向第二客户端下发控制指令,第二客户端根据控制指令控制第二虚拟角色向目标作用点移动。
步骤604,显示第二动画,第二动画用于表示落入涡流中心范围内的第二虚拟角色被击败。
由于第二虚拟角色向目标作用点移动,则在移动一段距离之后,第二虚拟角色落入涡流中心范围。第一客户端可以在检测到有第二虚拟角色落入涡流中心范围时,显示第二动画。第二动画用于表示落入涡流中心范围内的第二虚拟角色被击败,即:第二虚拟角色的生命值变为0。
示意性的,请参考图10,涡流引力范围为范围903,第二虚拟角色902落入范围903。第二画面播放如下动作:第二虚拟角色902的尸体先被弹飞一小段距离,然后又被吸回至目标作用点附近,在吸回来的过程中,第二虚拟角色902的尸体会浮空,最终会贴在重力涡流的内圈特效上。
示例性的,第二虚拟角色是由使用第二客户端的第二用户所控制的虚拟角色。可能性的,第一客户端将重力涡流的生成信息(包括但不限于涡流引力范围和涡流中心范围)上报给服务器,再由服务器转发给第二客户端,第二客户端根据生成信息生成重力涡流,在第二客户端检测到第二虚拟角色落入涡流中心范围内时,第二客户端控制第二虚拟角色死亡。可能性的,第一客户端将重力涡流的生成信息(包括但不限于涡流引力范围和涡流中心范围)上报给服务器,服务器实时获取第二虚拟角色的位置信息,在检测到第二虚拟角色落入涡流中心范围内时,服务器向第二客户端下发控制指令,第二客户端根据控制指令控制第二虚拟角色死亡。
上述以第二虚拟角色先落入涡流引力范围,再被引力吸引移动至涡流中心范围进行了示例性的说明,此时,第一客户端先显示第一动画,再显示第二动画。在另一种可能的情况中,在第一客户端生成涡流引力范围和涡流中心范围时,第二虚拟角色一开始就落入涡流中心范围,则第一客户端直接显示第二动画,表示落入涡流中心范围内的第二虚拟角色被击败。
综上所述,本实施例提供的方法,通过提供一种具有引力吸引效果的第一虚拟道具,第一虚拟道具具有涡流引力范围和涡流中心范围,落入涡流引力范围内的第二虚拟角色被控制向目标作用点移动,并在落入涡流中心范围时被击伤,使用户不需要频繁的操作就能击杀一个或多个敌对虚拟角色,避免用户耗费过长时间进行对战,提高了人机交互的效率。
在基于图6的可选实施例中,图11示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色使用虚拟武器的方法的流程图。该方法可以应用于如图1所示的第一终端上运行的第一客户端中,该第一客户端是支持虚拟环境的第一客户端。在本实施例中,步骤601被替换实现为步骤6011至步骤6013:
步骤6011,获取第一虚拟道具的运动轨迹,控制第一虚拟角色沿运动轨迹发射第一虚拟道具。
响应于第一虚拟道具的使用指令,第一客户端获取第一虚拟道具的运动轨迹,控制第一虚拟角色沿运动轨迹发射第一虚拟道具。
示例性的,第一虚拟道具的运动轨迹可以与使用操作对应的视角方向相关,使用操作是触发使用指令的操作。第一用户可以在进行使用操作时,通过视角调整操作来调整虚拟场景的视角方向,从而调整第一虚拟道具的运动轨迹。具体地,在第一用户可以控制第一虚拟角色发射第一虚拟道具时,第一客户端检测到使用操作,可以响应于对第一虚拟道具的使用操作,基于当前虚拟场景的视角方向,获取第一虚拟道具的运动轨迹,从而控制第一虚拟角色沿运动轨迹发射第一虚拟道具。
示例性的,第一客户端的用户界面上可以显示特效线,特效线用于对第一虚拟道具的运动轨迹进行显示。特效线是为了提高第一用户控制第一虚拟角色发射第一虚拟道具的准确度,在用户界面上显示出的一个参考线。示例性的,特效线在第一用户装备第一虚拟道具后就会显示,随着第一用户的操作特效线也会实时变化。例如,特效线随着第一用户位置的移动、视角的转动,实时变化。
示意性的,请参考图12,第一用户通过触发开火控件305,使得第一虚拟角色通过腰射或举镜的方式,使用重力涡流发射器302发射重力子弹306。其中,重力子弹306是带有电流特效的子弹。示意性的,请参考图13,重力子弹306在被发射后,沿着运动轨迹307向前运动。示意性的,请参考图14,重力子弹306在被发射到虚拟环境中的目标作用点后,生成重力涡流308,重力涡流308对应有涡流引力范围和涡流中心范围,涡流中心范围小于涡流引力范围。
步骤6012,响应于第一虚拟道具在运动过程中与虚拟环境中的虚拟物体发生碰撞事件,将碰撞事件的发生位置作为撞击点。
在虚拟场景中,开发人员通过搭建碰撞盒(Hitbox)来实现虚拟场景中虚拟环境、虚拟对象、虚拟载具等的搭建,其中,Hitbox是3D游戏中用于判断物体命中、物体碰撞等情况的物理模型,区别于边缘平滑做工细致的外观模型(Model),即用户视觉看到的虚拟环境、虚拟对象、虚拟载具等,Hitbox一般使用与外观模型大体匹配的简单多边形构建,且Hitbox在虚拟环境中不可见。
示例性的,虚拟环境中的虚拟物体包括但不限于:虚拟角色和障碍物。其中,障碍物包括但不限于:地面、墙壁、虚拟角色创造出的物体(比如连杀奖励)、场景物件(比如垃圾箱、汽车炸弹等)。上述虚拟环境中的虚拟物体均对应有碰撞盒。
示例性的,在第一虚拟道具的运动过程中,第一客户端不断对第一虚拟道具进行射线检测,当检测第一虚拟道具触碰到虚拟环境中的虚拟物体对应的碰撞盒时,第一客户端即可判断第一虚拟道具在运动过程中与虚拟环境中的虚拟物体发生碰撞事件,并记录碰撞事件的发生位置为撞击点。
步骤6013,根据撞击点,确定虚拟环境中的目标作用点。
在碰撞事件发生后,第一客户端根据撞击点来确定虚拟环境中的目标作用点。示例性的,目标作用点用于确定涡流引力范围和涡流中心范围的位置。
在本申请实施例中,撞击点不一定就是虚拟环境中的目标作用点。在撞击后,第一客户端需要生成重力涡流,重力涡流的中心即为虚拟环境中的目标作用点。重力涡流可以视为一个带碰撞的模型,为了保证重力涡流的特效正常的生成,撞击点不一定就是虚拟环境中的目标作用点。
示例性的,在碰撞事件包括:第一虚拟道具与第三虚拟角色发生碰撞的情况下,步骤6013替换实现为:响应于碰撞事件包括第一虚拟道具与第三虚拟角色发生碰撞,将撞击点作为虚拟环境中的目标作用点。也就是说,在第一虚拟道具与敌对虚拟角色发生碰撞的情况下,第一客户端将碰撞事件的发生位置作为虚拟环境中的目标作用点,生成重力涡流。
示例性的,在碰撞事件包括:第一虚拟道具与障碍物发生碰撞的情况下,步骤6013替换实现为:响应于碰撞事件包括第一虚拟道具与障碍物发生碰撞,将撞击点附近的空旷点作为虚拟环境中的目标作用点,以空旷点为中心的第一范围内不存在障碍物。也就是说,在第一虚拟道具与障碍物发生碰撞的情况下,为了保证重力涡流的特效正常的生成,第一客户端将在碰撞点附近寻找一个空旷点,在空旷点处生成重力涡流。示例性的,第一范围不小于涡流引力范围;或,第一范围不小于涡流中心范围。
上述步骤6011至步骤6013中,第一客户端根据撞击点,确定虚拟环境中的目标作用点。本申请实施例还提供如下两种方案,用于确定虚拟环境中的目标作用点。
方案一:第一客户端获取第一虚拟道具的运动时间;响应于第一虚拟道具在运动过程中未发生碰撞事件,且运动时间达到第一时长阈值,将第一阈值位置作为虚拟环境中的目标作用点;其中,第一阈值位置是第一虚拟道具在处于运动时间的第一时长阈值时所对应的位置。
若发射出的第一虚拟道具在飞行中都没有发生碰撞事件,也就是射线检测不到任何虚拟物体,那么,当第一客户端检测到第一虚拟道具的飞行时间(即运动时间)大于设定的第一时长阈值的时候,第一客户端将此时的位置确定为虚拟环境中的目标作用点,生成重力涡流。示例性的,第一时长阈值是默认设置的。示例性的,第一时长阈值为2秒。
方案二:第一客户端获取第一虚拟道具的运动距离;响应于第一虚拟道具在运动过程中未发生碰撞事件,且运动距离达到距离阈值,将第二阈值位置作为虚拟环境中的目标作用点;其中,第二阈值位置是第一虚拟道具在处于运动距离的距离阈值时所对应的位置。
若发射出的第一虚拟道具在飞行中都没有发生碰撞事件,也就是射线检测不到任何虚拟物体,那么,当第一客户端检测到第一虚拟道具的飞行距离(即运动距离)大于设定的距离阈值的时候,第一客户端将此时的位置确定为虚拟环境中的目标作用点,生成重力涡流。示例性的,距离阈值是默认设置的。示例性的,距离阈值为1000米。
综上所述,本实施例提供的方法,本实施例提供的方法,第一客户端根据碰撞事件的类型,确定虚拟环境中的目标作用点,在碰撞事件是第一虚拟道具与障碍物发生碰撞的情况下,将碰撞事件发生的撞击点附近的空旷点作为目标作用点,从而保障重力涡流的特效正常的生成,提高了射击场景的真实性。
本实施例提供的方法,在第一虚拟道具在运动过程中未发生碰撞事件的情况下,第一客户端则根据第一时长阈值或者距离阈值来确定虚拟环境中的目标作用点,确保第一客户端可以合理地确定出虚拟环境中的目标作用点。
在基于图6的可选实施例中,涡流引力范围和涡流中心范围的有效作用时间对应有第二时长阈值。
有效作用时长指的是涡流引力范围和涡流中心范围生效的时长。示例性的,第一客户端从生成涡流引力范围和涡流中心范围时开始计时,在有效作用时长达到第二时长阈值后,涡流引力范围和涡流中心范围失效。处于涡流引力范围内的敌对虚拟角色不再向目标作用点移动,且处于涡流中心范围内的敌对虚拟角色不再被击杀。
示例性的,第二时长阈值为1分钟。第一客户端可以对第一虚拟道具的有效作用时长进行统计,当有效作用时长达到1分钟时,第一虚拟道具将失去引力吸引效果,不再对敌对虚拟角色进行引力吸引。
图15示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色使用虚拟武器的方法的流程图。该方法可以应用于如图1所示的第一终端上运行的第一客户端中,该第一客户端是支持虚拟环境的第一客户端。在本实施例中,还包括步骤6051或步骤6052:
步骤6051,响应于有效作用时间达到第二时长阈值,控制第一虚拟道具发生爆炸。
在有效作用时间达到第二时长阈值的情况下,第一客户端控制第一虚拟道具发生爆炸,爆炸后第一虚拟道具将在虚拟环境中消失。
示例性的,第一虚拟道具的爆炸支持对爆炸伤害检测范围内的第四虚拟角色造成伤害,爆炸伤害检测范围以虚拟环境中的目标作用点为中心;爆炸伤害检测范围小于涡流引力范围,且爆炸伤害检测范围大于涡流中心范围。
其中,第四虚拟角色是处于爆炸伤害检测范围内的虚拟角色。示例性的,第四虚拟角色受到的伤害值与第四虚拟角色至目标作用点之间的距离相关。示例性的,第四虚拟角色至目标作用点之间的距离越小,第四虚拟角色受到的伤害值越大。
示例性的,敌对虚拟角色处于涡流引力范围之内,正在向涡流中心范围移动的过程中,第一虚拟道具发生爆炸。由于爆炸伤害检测范围小于涡流引力范围,且爆炸伤害检测范围大于涡流中心范围,可能性的,敌对虚拟角色的位置处于爆炸伤害检测范围与涡流引力范围之间,则敌对虚拟角色没有受到伤害;可能性的,敌对虚拟角色的位置处于爆炸伤害检测范围之间,则敌对虚拟角色受到伤害。
示例性的,结合参考图16。在有效作用时间达到第二时长阈值的情况下,第一客户端控制第一虚拟道具发生爆炸,爆炸对应有爆炸伤害检测范围,爆炸伤害检测范围内的虚拟角色1601受到伤害,而爆炸伤害检测范围外的虚拟角色1602和虚拟角色1603未受到伤害。
步骤6052,响应于有效作用时间达到第二时长阈值,控制第一虚拟道具销毁。
在有效作用时间达到第二时长阈值的情况下,第一客户端控制第一虚拟道具自动销毁,销毁后第一虚拟道具将在虚拟环境中消失。
示例性的,上述涡流引力范围和涡流中心范围的有效作用时间对应有第二时长阈值进行了示例性的说明。在另一种可能的实现方式中,涡流引力范围和涡流中心范围的有效作用时间对应于击杀数量阈值,击杀数量阈值指的是进入涡流中心范围,进而被第一虚拟道具击杀的敌对虚拟角色的数量所对应的阈值。在第一虚拟道具击杀的敌对虚拟角色的数量达到击杀数量阈值的情况下,第一虚拟道具达到有效作用时间。
示例性的,击杀数量阈值为3个。第一客户端可以对第一虚拟道具击杀的敌对虚拟角色的个数进行统计,当个数达到3个时,第一虚拟道具达到有效作用时长,第一虚拟道具将失去引力吸引效果,不再对敌对虚拟角色进行引力吸引。
在一个可选的实施例中,在步骤602之后,还包括如下步骤:
S11,显示第三动画,第三动画用于表示落入涡流引力范围内的第二虚拟道具向目标作用点移动。
第二虚拟道具是落入涡流引力范围内的虚拟道具。第二虚拟道具包括但不限于:敌对虚拟角色所装备的道具、虚拟环境中待捡拾的道具。第二虚拟道具的数量可以是一个,也可以是多个。也即:重力涡流支持对一个或多个虚拟环境中的虚拟道具产生引力吸引效果,将虚拟道具向涡流引力范围内的目标作用点移动。
示例性的,第二虚拟道具是第五虚拟角色所装备的道具,第五虚拟角色是由使用第五客户端的第五用户所控制的虚拟角色。可能性的,第一客户端将重力涡流的生成信息(包括但不限于涡流引力范围和涡流中心范围)上报给服务器,再由服务器转发给第五客户端,第五客户端根据生成信息生成重力涡流,在第五客户端检测到第五虚拟角色装备的第二虚拟道具落入涡流引力范围内时,第五客户端控制第二虚拟道具向目标作用点移动。可能性的,第一客户端将重力涡流的生成信息(包括但不限于涡流引力范围和涡流中心范围)上报给服务器,服务器实时获取第五虚拟角色的位置信息,在检测到第五虚拟角色落入涡流引力范围内时,也即第二虚拟道具落入涡流引力范围内时,服务器向第五客户端下发控制指令,第五客户端根据控制指令控制第二虚拟道具向目标作用点移动。
S12,显示第四动画,第四动画用于表示落入涡流中心范围内的第二虚拟道具被销毁。
由于第二虚拟道具向目标作用点移动,则在移动一段距离之后,第二虚拟道具落入涡流中心范围。第一客户端可以在检测到有第二虚拟道具落入涡流中心范围时,显示第四动画。第四动画用于表示落入涡流中心范围内的第二虚拟道具被销毁。
示例性的,第四动画还可以用于表示落入涡流中心范围内的第二虚拟道具受到负面影响,负面影响除了第二虚拟道具被销毁之外,还可以包括:降低第二虚拟道具的状态值、增加第二虚拟道具的磨损度和摧毁第二虚拟道具的某些部件使虚拟载具失去某些功能中的至少一种。
示例性的,第二虚拟道具是第五虚拟角色所装备的道具,第五虚拟角色是由使用第五客户端的第五用户所控制的虚拟角色。可能性的,第一客户端将重力涡流的生成信息(包括但不限于涡流引力范围和涡流中心范围)上报给服务器,再由服务器转发给第五客户端,第五客户端根据生成信息生成重力涡流,在第五客户端检测到第五虚拟角色装备的第二虚拟道具落入涡流中心范围内时,第五客户端控制第二虚拟道具销毁。可能性的,第一客户端将重力涡流的生成信息(包括但不限于涡流引力范围和涡流中心范围)上报给服务器,服务器实时获取第五虚拟角色的位置信息,在检测到第五虚拟角色落入涡流中心范围内时,也即第二虚拟道具落入涡流中心范围内时,服务器向第五客户端下发控制指令,第五客户端根据控制指令控制第二虚拟道具销毁。
在一个可选的实施例中,在步骤603之后,还包括如下步骤:
S21,在第一动画中显示技能失效信息,技能控制信息用于表示落入涡流引力范围内的第二虚拟角色的技能失效。
示例性的,在第二虚拟角色落入涡流引力范围内的情况下,第二虚拟角色无法使用技能以进行逃脱。第二虚拟角色的技能包括但不限于:第二虚拟角色的角色自带的技能、第二虚拟角色所装备的虚拟道具所具有的技能。
技能失效信息可以是显示在用户界面上的文字信息、图标、特效、动画,扬声器播放的语音播报信息、提示音中的至少一种。例如,如图9所示,当第二虚拟角色902落入范围901时,在用户界面上显示“已锁定,技能失效”的技能失效信息904。
综上所述,本实施例提供的方法,通过提供两种不同的自动销毁第一虚拟道具的方式,确保游戏的公平性。
本实施例提供的方法,第一虚拟道具在失效时可以自动销毁或者发生爆炸,爆炸能够对爆炸伤害检测范围内的第四虚拟角色造成伤害,丰富了第一虚拟道具的功能,拓展了第一虚拟道具的使用方式。
本实施例提供的方法,第一虚拟道具还支持对落入涡流中心范围内的第二虚拟道具进行销毁,丰富了第一虚拟道具的功能,拓展了第一虚拟道具的使用方式。
图17示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,该方法可以应用于如图1所示的第一终端上运行的第一客户端中,该第一客户端是支持虚拟环境的第一客户端,该方法可以包括如下步骤:
步骤1701,第一客户端控制第一虚拟角色在进入对局前装备重力涡流发射器。
示例性的,重力涡流发射器是二连发,即打完一枪后不需要换弹,可以再打一枪。示例性的,重力涡流发射器可以腰射,也可以举镜。
步骤1702,第一客户端判断第一用户是否按下开火键。
若按下则进行步骤1703,否则进行步骤1701。
步骤1703,重力涡流发射器发射重力子弹。
示例性的,重力子弹带有电流特效。
步骤1704,第一客户端检测重力子弹是否碰到虚拟物体。
示例性的,第一客户端不断对第一虚拟道具进行射线检测,检测是否碰到虚拟环境中的虚拟物体。
虚拟环境中的虚拟物体包括但不限于:虚拟角色和障碍物。其中,障碍物包括但不限于:地面、墙壁、虚拟角色创造出的物体(比如连杀奖励)、场景物件(比如垃圾箱、汽车炸弹等)。上述虚拟环境中的虚拟物体均对应有碰撞盒。
若重力子弹没有碰到虚拟物体则进行步骤1705,否则进行步骤1707。
步骤1705,重力子弹继续飞行。
步骤1706,第一客户端检测是否达到飞行距离上限。
若重力子弹没有达到飞行距离上限则进行步骤1705,否则进行步骤1707。
步骤1707,第一客户端产生重力涡流。
示例性的,重力涡流对应于涡流引力范围和涡流中心范围,涡流中心范围小于涡流引力范围。示例性的,涡流引力范围是支持对敌对虚拟角色产生引力吸引效果的范围。示例性的,涡流中心范围是支持对敌对虚拟角色造成负面效果的范围。
步骤1708,第一客户端检测目标是否在涡流引力范围内。
示例性的,目标是第二虚拟角色。示例性的,目标不包括第二虚拟角色以外的其他东西,比如连杀奖励、激光绊雷、汽车炸弹等等。
若目标在涡流引力范围内则进行步骤1709,否则进行步骤1707。
步骤1709,目标往目标作用点移动。
示例性的,目标作用点是重力涡流的中心。
步骤1710,第一客户端检测目标是否到达涡流中心范围。
若目标到达涡流中心范围内则进行步骤1711,否则进行步骤1709。
步骤1711,目标死亡。
落入涡流中心范围内的第二虚拟角色被击败。
综上所述,本实施例提供的方法,通过提供一种具有引力吸引效果的第一虚拟道具,第一虚拟道具具有涡流引力范围和涡流中心范围,落入涡流引力范围内的第二虚拟角色被控制向目标作用点移动,并在落入涡流中心范围时被击伤,使用户不需要频繁的操作就能击杀一个或多个敌对虚拟角色,避免用户耗费过长时间进行对战,提高了人机交互的效率。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图18示出了本申请的一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:控制模块1801、生成模块1802和显示模块1803;
控制模块1801,用于响应于第一虚拟道具的使用指令,控制第一虚拟角色将第一虚拟道具发射至虚拟环境中的目标作用点;
生成模块1802,用于以虚拟环境中的目标作用点为中心,在虚拟环境中生成涡流引力范围和涡流中心范围,涡流中心范围小于涡流引力范围;
显示模块1803,用于显示第一动画,第一动画用于表示落入涡流引力范围内的第二虚拟角色向目标作用点移动;
显示模块1803,用于显示第二动画,第二动画用于表示落入涡流中心范围内的第二虚拟角色被击败。
在一个可选的实施例中,控制模块1801,用于获取第一虚拟道具的运动轨迹,控制第一虚拟角色沿运动轨迹发射第一虚拟道具;控制模块1801,用于响应于第一虚拟道具在运动过程中与虚拟环境中的虚拟物体发生碰撞事件,将碰撞事件的发生位置作为撞击点;控制模块1801,用于根据撞击点,确定虚拟环境中的目标作用点。
在一个可选的实施例中,控制模块1801,用于响应于碰撞事件包括第一虚拟道具与第三虚拟角色发生碰撞,将撞击点作为虚拟环境中的目标作用点;或,控制模块1801,用于响应于碰撞事件包括第一虚拟道具与障碍物发生碰撞,将撞击点附近的空旷点作为虚拟环境中的目标作用点,以空旷点为中心的第一范围内不存在障碍物。
在一个可选的实施例中,第一范围不小于涡流引力范围;或,第一范围不小于涡流中心范围。
在一个可选的实施例中,控制模块1801,用于获取第一虚拟道具的运动时间;控制模块1801,用于响应于第一虚拟道具在运动过程中未发生碰撞事件,且运动时间达到第一时长阈值,将第一阈值位置作为虚拟环境中的目标作用点;其中,第一阈值位置是第一虚拟道具在处于运动时间的第一时长阈值时所对应的位置。
在一个可选的实施例中,控制模块1801,用于获取第一虚拟道具的运动距离;控制模块1801,用于响应于第一虚拟道具在运动过程中未发生碰撞事件,且运动距离达到距离阈值,将第二阈值位置作为虚拟环境中的目标作用点;其中,第二阈值位置是第一虚拟道具在处于运动距离的距离阈值时所对应的位置。
在一个可选的实施例中,涡流引力范围和涡流中心范围的有效作用时间对应有第二时长阈值。
在一个可选的实施例中,控制模块1801,用于响应于有效作用时间达到第二时长阈值,控制第一虚拟道具发生爆炸;或,控制模块1801,用于响应于有效作用时间达到第二时长阈值,控制第一虚拟道具销毁。
在一个可选的实施例中,第一虚拟道具的爆炸支持对爆炸伤害检测范围内的第四虚拟角色造成伤害,爆炸伤害检测范围以虚拟环境中的目标作用点为中心;爆炸伤害检测范围小于涡流引力范围,且爆炸伤害检测范围大于涡流中心范围。
在一个可选的实施例中,显示模块1803,用于显示第三动画,第三动画用于表示落入涡流引力范围内的第二虚拟道具向目标作用点移动;显示模块1803,用于显示第四动画,第四动画用于表示落入涡流中心范围内的第二虚拟道具被销毁。
在一个可选的实施例中,显示模块1803,用于在第一动画中显示技能失效信息,技能控制信息用于表示落入涡流引力范围内的第二虚拟角色的技能失效。
请参考图19,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1900的结构框图。该终端1900可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1900包括有:处理器1901和存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具的使用方法。
在一些实施例中,终端1900还可选包括有:外围设备接口1903和至少一个外围设备。处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1903相连。具体地,外围设备包括:射频电路1904、显示屏1905、摄像头组件1906、音频电路1907、定位组件1908和电源1909中的至少一种。
外围设备接口1903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1905是触摸显示屏时,显示屏1905还具有采集在显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1905可以为一个,设置在终端1900的前面板;在另一些实施例中,显示屏1905可以为至少两个,分别设置在终端1900的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在终端1900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。
定位组件1908用于定位终端1900的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1908可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1909用于为终端1900中的各个组件进行供电。电源1909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1900还包括有一个或多个传感器1910。该一个或多个传感器1910包括但不限于:加速度传感器1911、陀螺仪传感器1912、压力传感器1913、指纹传感器1914、光学传感器1915以及接近传感器1916。
加速度传感器1911可以检测以终端1900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1911采集的重力加速度信号,控制显示屏1905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1912可以检测终端1900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1912可以与加速度传感器1911协同采集用户对终端1900的3D动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1913可以设置在终端1900的侧边框和/或显示屏1905的下层。当压力传感器1913设置在终端1900的侧边框时,可以检测用户对终端1900的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1913设置在显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对显示屏1905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1914用于采集用户的指纹,由处理器1901根据指纹传感器1914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1914可以被设置在终端1900的正面、背面或侧面。当终端1900上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1914可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,控制显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。
接近传感器1916,也称距离传感器,通常设置在终端1900的前面板。接近传感器1916用于采集用户与终端1900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1916检测到用户与终端1900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制显示屏1905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1916检测到用户与终端1900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制显示屏1905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对终端1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供了一种终端,该终端包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟道具的使用方法。
本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟道具的使用方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟道具的使用方法。
本申请还提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的虚拟道具的使用方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟道具的使用方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于第一虚拟道具的使用指令,控制第一虚拟角色将所述第一虚拟道具发射至虚拟环境中的目标作用点;
以所述虚拟环境中的目标作用点为中心,在所述虚拟环境中生成涡流引力范围和涡流中心范围,所述涡流中心范围小于所述涡流引力范围;
显示第一动画,所述第一动画用于表示落入所述涡流引力范围内的第二虚拟角色向所述目标作用点移动;
显示第二动画,所述第二动画用于表示落入所述涡流中心范围内的所述第二虚拟角色被击败。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制第一虚拟角色将所述第一虚拟道具发射至虚拟环境中的目标作用点,包括:
获取所述第一虚拟道具的运动轨迹,控制所述第一虚拟角色沿所述运动轨迹发射所述第一虚拟道具;
响应于所述第一虚拟道具在运动过程中与所述虚拟环境中的虚拟物体发生碰撞事件,将所述碰撞事件的发生位置作为撞击点;
根据所述撞击点,确定所述虚拟环境中的目标作用点。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述撞击点,确定所述虚拟环境中的目标作用点,包括:
响应于所述碰撞事件包括所述第一虚拟道具与第三虚拟角色发生碰撞,将所述撞击点作为所述虚拟环境中的目标作用点;
或,
响应于所述碰撞事件包括所述第一虚拟道具与障碍物发生碰撞,将所述撞击点附近的空旷点作为所述虚拟环境中的目标作用点,以所述空旷点为中心的第一范围内不存在所述障碍物。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一范围不小于所述涡流引力范围;或,所述第一范围不小于所述涡流中心范围。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一虚拟道具的运动时间;
响应于所述第一虚拟道具在运动过程中未发生所述碰撞事件,且所述运动时间达到第一时长阈值,将第一阈值位置作为所述虚拟环境中的目标作用点;
其中,所述第一阈值位置是所述第一虚拟道具在处于所述运动时间的第一时长阈值时所对应的位置。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一虚拟道具的运动距离;
响应于所述第一虚拟道具在运动过程中未发生所述碰撞事件,且所述运动距离达到距离阈值,将第二阈值位置作为所述虚拟环境中的目标作用点;
其中,所述第二阈值位置是所述第一虚拟道具在处于所述运动距离的距离阈值时所对应的位置。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述涡流引力范围和所述涡流中心范围的有效作用时间对应有第二时长阈值。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述有效作用时间达到所述第二时长阈值,控制所述第一虚拟道具发生爆炸;
或,
响应于所述有效作用时间达到所述第二时长阈值,控制所述第一虚拟道具销毁。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟道具的爆炸支持对爆炸伤害检测范围内的第四虚拟角色造成伤害,所述爆炸伤害检测范围以所述虚拟环境中的目标作用点为中心;
所述爆炸伤害检测范围小于所述涡流引力范围,且所述爆炸伤害检测范围大于所述涡流中心范围。
10.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示第三动画,所述第三动画用于表示落入所述涡流引力范围内的所述第二虚拟道具向所述目标作用点移动;
显示第四动画,所述第四动画用于表示落入所述涡流中心范围内的所述第二虚拟道具被销毁。
11.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一动画中显示技能失效信息,所述技能控制信息用于表示落入所述涡流引力范围内的所述第二虚拟角色的技能失效。
12.一种虚拟道具的使用装置,其特征在于,所述装置包括:控制模块、生成模块和显示模块;
所述控制模块,用于响应于第一虚拟道具的使用指令,控制第一虚拟角色将所述第一虚拟道具发射至虚拟环境中的目标作用点;
所述生成模块,用于以所述虚拟环境中的目标作用点为中心,在所述虚拟环境中生成涡流引力范围和涡流中心范围,所述涡流中心范围小于所述涡流引力范围;
所述显示模块,用于显示第一动画,所述第一动画用于表示落入所述涡流引力范围内的第二虚拟角色向所述目标作用点移动;
所述显示模块,用于显示第二动画,所述第二动画用于表示落入所述涡流中心范围内的所述第二虚拟角色被击败。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,
所述控制模块,用于获取所述第一虚拟道具的运动轨迹,控制所述第一虚拟角色沿所述运动轨迹发射所述第一虚拟道具;
所述控制模块,用于响应于所述第一虚拟道具在运动过程中与所述虚拟环境中的虚拟物体发生碰撞事件,将所述碰撞事件的发生位置作为撞击点;
所述控制模块,用于根据所述撞击点,确定所述虚拟环境中的目标作用点。
14.一种计算机设备,所述计算机包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至11任一项所述的虚拟道具的使用方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至11任一项所述的虚拟道具的使用方法。
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