CN116920377A - 虚拟对象的显示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的显示方法、装置、电子设备及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:响应于针对目标虚拟对象的从属虚拟对象的第一分体指令,将该从属虚拟对象从与该目标虚拟对象的合体状态切换为分体状态;对处于该分体状态的该从属虚拟对象进行隐身;响应于该从属虚拟对象符合隐身破除条件,显示处于该分体状态的该从属虚拟对象。本申请通过提供一种将从属虚拟对象切换为分体状态后隐身的互动方式,丰富了不同虚拟对象间的互动方式,提高了人机交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的显示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展和终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多,其中,第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting,TPS)是一种比较盛行的游戏,玩家能够以第三人称视角控制虚拟对象,并与其他玩家控制的虚拟对象在虚拟场景中进行互动。
目前,TPS游戏中,玩家能够控制虚拟对象来操控射击类道具,并向准星所指向的位置进行发射,由于玩家水平参差不齐,部分玩家的射击命中率不高,因此目前玩家之前的互动方式较为单一、人机交互效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的显示方法、装置、电子设备及存储介质,能够丰富TPS游戏的互动方式、提高人机交互效率。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的显示方法,该方法包括:
响应于针对目标虚拟对象的从属虚拟对象的第一分体指令,将所述从属虚拟对象从与所述目标虚拟对象的合体状态切换为分体状态;
对处于所述分体状态的所述从属虚拟对象进行隐身;
响应于所述从属虚拟对象符合隐身破除条件,显示处于所述分体状态的所述从属虚拟对象。
一方面,提供了一种虚拟对象的显示装置,该装置包括:
切换模块,用于响应于针对目标虚拟对象的从属虚拟对象的第一分体指令,将所述从属虚拟对象从与所述目标虚拟对象的合体状态切换为分体状态;
隐身模块,用于对处于所述分体状态的所述从属虚拟对象进行隐身;
显示模块,用于响应于所述从属虚拟对象符合隐身破除条件,显示处于所述分体状态的所述从属虚拟对象。
在一种可能实施方式中,所述切换模块用于:
将所述从属虚拟对象从所述目标虚拟对象的目标部位分离,所述目标部位为所述从属虚拟对象在所述合体状态下附着在所述目标虚拟对象的部位。
在一种可能实施方式中,所述隐身模块用于:
接收服务器发送的隐身指令,所述隐身指令在所述从属虚拟对象具备隐身功能属性且接收到所述第一分体指令的情况下触发;
响应于所述隐身指令,对处于所述分体状态的所述从属虚拟对象进行隐身。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
播放模块,用于响应于所述第一分体指令,播放所述从属虚拟对象从所述合体状态切换为所述分体状态的切换动画。
在一种可能实施方式中,所述隐身破除条件包括下述至少一项:所述从属虚拟对象的虚拟生命值降低;或,所述从属虚拟对象向第一虚拟对象发起互动,其中,所述从属虚拟对象在隐身时对所述第一虚拟对象不可见。
在一种可能实施方式中,所述显示模块还用于:
在符合标记道具的发射条件的情况下,显示所述从属虚拟对象向第二虚拟对象发射所述标记道具,所述标记道具用于标识所命中的虚拟对象的位置,所述第二虚拟对象与所述目标虚拟对象属于不同的队伍。
在一种可能实施方式中,所述显示模块还用于:
在所述标记道具命中所述第二虚拟对象的情况下,显示所述标记道具附着在所述第二虚拟对象上;
在所述标记道具命中所述第二虚拟对象后的第一目标时长内,显示所述标记道具发出对所述第二虚拟对象的位置标识信号。
在一种可能实施方式中,所述显示模块还用于:
在所述标记道具未命中所述第二虚拟对象的情况下,在所述标记道具到达发射操作的准星位置时,显示所述标记道具在作用范围内产生形变。
在一种可能实施方式中,所述发射条件包括下述至少一项:所述第二虚拟对象位于所述从属虚拟对象的互动范围内;或,接收到所述目标虚拟对象向所述从属虚拟对象下发对所述标记道具的发射指令;或,所述第二虚拟对象执行导致所述从属虚拟对象的虚拟生命值降低的互动行为。
在一种可能实施方式中,所述标记道具在道具损毁度大于损毁阈值的情况下不再标识所命中的虚拟对象的位置。
在一种可能实施方式中,所述显示模块还用于:在所述从属虚拟对象不具备隐身功能属性的情况下,显示处于所述分体状态的所述从属虚拟对象在巡逻范围中进行巡逻。
在一种可能实施方式中,所述从属虚拟对象在所述巡逻范围中检测到中立虚拟对象、第二虚拟对象或者所述第二虚拟对象的从属虚拟对象时,向检测到的虚拟对象发起互动,所述第二虚拟对象与所述目标虚拟对象属于不同的队伍。
在一种可能实施方式中,所述切换模块还用于:响应于针对所述从属虚拟对象的第二分体指令,将所述从属虚拟对象从所述合体状态切换为所述分体状态;
所述显示模块还用于:在接收到所述第二分体指令后的第二目标时长内,显示处于分体状态的所述从属虚拟对象跟随所述第二分体指令所指示的第三虚拟对象进行移动。
在一种可能实施方式中,所述从属虚拟对象在所述第三虚拟对象位于所述从属虚拟对象的互动范围内的情况下,向所述第三虚拟对象发起互动。
在一种可能实施方式中,所述切换模块还用于:
响应于针对所述从属虚拟对象的合体指令,将所述从属虚拟对象置为与所述目标虚拟对象的合体状态。
在一种可能实施方式中,在所述合体状态下,所述目标虚拟对象对任一其他虚拟对象造成的生命损失值均具有第一目标概率携带所述从属虚拟对象所对应的减益效果。
在一种可能实施方式中,在所述分体状态下,所述从属虚拟对象对任一其他虚拟对象造成的生命损失值均具有第二目标概率携带所述从属虚拟对象所对应的减益效果。
一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述虚拟对象的显示方法。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述虚拟对象的显示方法。
一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括一条或多条程序代码,所述一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取所述一条或多条程序代码,所述一个或多个处理器执行所述一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述虚拟对象的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过提供一种支持从属虚拟对象切换为分体状态后隐身的互动方式,使得在不符合隐身破除条件的情况下,从属虚拟对象将会持续保持隐身,只有在符合隐身破除条件的情况下,从属虚拟对象才会显形,从而使得从属虚拟对象能够较好的辅助目标虚拟对象进行对抗和埋伏,丰富了不同虚拟对象间的互动方式,提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还能够根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的交互流程图;
图4是本申请实施例提供的一种标记道具的控制方法的交互流程图;
图5是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的交互流程图;
图6是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的交互流程图;
图7是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的交互流程图;
图8是本申请实施例提供的一种切换动画的界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种召唤物隐身的界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种感电效果的DOT伤害的效果示意图;
图11是本申请实施例提供的一种控制射击标记弹的界面示意图;
图12是本申请实施例提供的一种标记弹标记成功的界面示意图;
图13是本申请实施例提供的一种标记弹被摧毁的界面示意图;
图14是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示装置的结构示意图;
图15是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图16是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。
本申请中术语“包括A或B中至少一项”涉及如下几种情况:仅包括A,仅包括B,以及包括A和B两者。
本申请中涉及到的用户相关的信息(包括但不限于用户的设备信息、个人信息、行为信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,当以本申请实施例的方法运用到具体产品或技术中时,均为经过用户许可、同意、授权或者经过各方充分授权的,且相关信息、数据以及信号的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的对目标虚拟对象或从属虚拟对象的各类控制指令都是在充分授权的情况下获取的。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。可选地,该虚拟场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的虚拟场景对抗,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,可选地,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也还可以是设置在虚拟场景中能够进行互动的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)、中立虚拟对象(如能够提供增益BUFF、经验值、虚拟宝箱等的野怪),还可以是设置在虚拟场景中的游戏机器人(如陪玩AI机器人)。示意性地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
中立虚拟对象:在TPS游戏中,中立虚拟对象是指非用户控制的虚拟对象,或者,也是指不隶属于参与对抗的任何用户阵营或队伍的虚拟对象,中立虚拟对象包括虚拟生物、虚拟物品、虚拟幽灵、虚拟怪物等各类形式。中立虚拟对象能够与任一用户所控制的虚拟对象或者任一用户所控制虚拟对象的从属虚拟对象之间发起互动,换言之,中立虚拟对象能够攻击虚拟场景中任一用户所控制的虚拟对象或者任一用户所控制虚拟对象的从属虚拟对象,也能够被中任一用户所控制的虚拟对象或者任一用户所控制虚拟对象的从属虚拟对象攻击。
从属虚拟对象:在TPS游戏中,从属虚拟对象是指与用户控制的虚拟对象具有主从关系的虚拟对象,通常,从属虚拟对象从属于某个用户所控制的虚拟对象(如目标虚拟对象),此时,用户能够通过各类控制指令来操控从属虚拟对象的状态和行为,当用户没有发出控制指令时,从属虚拟对象遵循其当前状态下的行为逻辑在虚拟场景中进行活动,上述行为逻辑通过预设规则或者AI(Artificial Intelligence,人工智能)行为模型来进行设定,从属虚拟对象亦称为:虚拟召唤物、虚拟宠物、虚拟仆从、虚拟跟宠、虚拟辅助精灵等。示意性地,本申请实施例涉及如下几类控制指令:合体指令用于控制从属虚拟对象进入合体状态,分体指令用于控制从属虚拟对象进入分体状态,可选地,根据分体指令是否指向某一特定的虚拟对象(如第三虚拟对象),分体指令也可以划分为第一分体指令和第二分体指令,这些控制指令均会在后续实施例中进行详细说明。
射击类游戏(Shooter Game,STG):是指虚拟对象使用热兵器类虚拟道具进行远程攻击的一类游戏,射击类游戏是动作类游戏的一种,带有很明显的动作类游戏特点。可选地,射击类游戏包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、俯视射击游戏、平视射击游戏、平台射击游戏、卷轴射击游戏、键鼠射击游戏、射击场游戏等,本申请实施例不对射击类游戏的类型进行具体限定。
第三人称射击(Third-Personal Shooting,TPS)游戏:第三人称射击游戏是指用户能够以第三人称视角进行的射击游戏,TPS游戏与FPS(First-Person Shooting,第一人称射击)游戏的区别在于,FPS游戏中终端屏幕显示的虚拟场景画面仅限于终端所操控的虚拟对象的视野,而TPS游戏则更加强调动作感,TPS游戏中终端屏幕显示虚拟场景画面中终端所操控的虚拟对象也是可见的。
示意性地,在一些生存类的TPS游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟场景中进行单局对抗模式,假设当前终端操控的虚拟对象称为目标虚拟对象,目标虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟场景中存在的危险(比如,沼泽地等)来达到在虚拟场景中存活的目的,当任一虚拟对象在虚拟场景中的虚拟生命值小于存活阈值时,该虚拟对象在虚拟场景中的生命结束,最后仍然存活在虚拟场景中的虚拟对象是获胜方。可选地,上述对抗以第一个终端加入对局的时刻作为开始时刻,以最后一个终端退出对局的时刻作为结束时刻,每个终端可以控制虚拟场景中的一个或多个虚拟对象,比如,每个终端能够控制虚拟场景的目标虚拟对象以及目标虚拟对象所拥有的至少一个从属虚拟对象。可选地,对抗的竞技模式可以包括单人对抗模式、双人小组对抗模式或者多人大组对抗模式等,本申请实施例对竞技模式不进行具体限定。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。可选地,该应用程序包括:TPS游戏、FPS游戏、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人器械类生存游戏中的任意一种。在一些实施例中,第一终端120是第一用户使用的终端,当第一终端120运行该应用程序时,第一终端120的屏幕上显示应用程序的用户界面,并基于第一用户在用户界面中的开局操作,在应用程序中加载并显示虚拟场景,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的目标虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、对抗中的至少一种。示意性的,目标虚拟对象可以是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140进行直接或间接地通信连接。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,服务器140是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。可选地,该应用程序包括:TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人器械类生存游戏中的任意一种。在一些实施例中,第二终端160是第二用户使用的终端,当第二终端160运行该应用程序时,第二终端160的屏幕上显示应用程序的用户界面,并基于第二用户在用户界面中的开局操作,在应用程序中加载并显示虚拟场景,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、对抗中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象可以是另一种与目标虚拟对象不同的虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的目标虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时目标虚拟对象能够在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动,并且目标虚拟对象还能够在虚拟场景中控制自身的从属虚拟对象与第二虚拟对象进行互动,此外,目标虚拟对象的从属虚拟对象还能够与第二虚拟对象的从属虚拟对象进行互动。
示意性地,上述目标虚拟对象以及第二虚拟对象为敌对关系,例如,目标虚拟对象与第二虚拟对象属于不同的阵营或队伍,敌对关系的虚拟对象之间,能够在陆地上进行对抗方式的互动,比如互相发射射击类道具,或者扔出投掷类道具等。在另一些实施例中,目标虚拟对象以及第二虚拟对象为队友关系,例如,目标虚拟对象和第二虚拟对象属于同一个阵营、同一个队伍、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120和第二终端160均泛指多个终端中的一个,本申请实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。
第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、智能音箱、智能手表、智能掌机、便携式游戏设备、车载终端、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种,但并不局限于此。例如,第一终端120和第二终端160均是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员能够知晓,上述终端的数量为更多或更少。比如上述终端仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的流程图。参见图2,该实施例由电子设备执行,以电子设备为终端为例进行说明,该实施例包括下述步骤:
201、终端响应于针对目标虚拟对象的从属虚拟对象的第一分体指令,将该从属虚拟对象从与该目标虚拟对象的合体状态切换为分体状态。
本申请实施例涉及的终端,是指用户所使用的任一具有虚拟对象的显示功能的电子设备,终端上安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,可选地,该应用程序包括:TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人器械类生存游戏中的任意一种。
本申请实施例涉及的目标虚拟对象,是指用户使用终端所操控的虚拟对象,也称为受控虚拟对象、被控虚拟对象等,目标虚拟对象受终端所对应用户的控制,能够在虚拟场景中进行各类活动,活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、对抗中的至少一种。
本申请实施例涉及的从属虚拟对象,是指与用户控制的虚拟对象具有主从关系的虚拟对象。在一些实施例中,从属虚拟对象可以陪伴目标虚拟对象在虚拟场景进行活动,且能够辅助目标虚拟对象做出对抗行为。比如,与目标虚拟对象具有主从关系的从属虚拟对象,在用户发出对从属虚拟对象的控制指令时,从属虚拟对象基于该控制指令在虚拟场景中做出对应的行为,在用户没有发出对从属虚拟对象的控制指令时,从属虚拟对象基于其当前状态下的行为逻辑在虚拟场景中进行活动,上述行为逻辑通过预设规则或者AI行为模型来进行设定,从属虚拟对象亦称为:虚拟召唤物、虚拟宠物、虚拟仆从、虚拟跟宠、虚拟辅助精灵等。
本申请实施例涉及的分体指令,可以包括第一分体指令和第二分体指令,第一分体指令是指没有指定第三虚拟对象的分体指令,第二分体指令是指指定了第三虚拟对象的分体指令,其中,第三虚拟对象是指从属虚拟对象在本次分体中待跟随的虚拟对象,通常,第三虚拟对象是与目标虚拟对象属于不同队伍的、受敌方玩家控制的虚拟对象,或者,第三虚拟对象是与目标虚拟对象属于不同队伍的、受敌方玩家控制的虚拟对象的从属虚拟对象,或者,第三虚拟对象是位于用户以第三人称视角所观察的视野范围内的中立虚拟对象。
在一些实施例中,用户在终端上启动应用程序如游戏应用之后,在该应用程序中加载并显示虚拟场景,在该虚拟场景中至少显示有终端所控制的目标虚拟对象,可选地,目标虚拟对象在满足召唤条件的情况下,能够基于用户的召唤操作,将目标虚拟对象的从属虚拟对象召唤到虚拟场景中。示意性地,召唤条件是目标虚拟对象具备召唤道具,比如,用户能够在虚拟场景中消耗一定数量的虚拟资源,以从虚拟商店中购买该召唤道具,或者,用户能够通过在虚拟场景中击败中立虚拟对象,以获取中立虚拟对象掉落奖励的虚拟物资,在累积的虚拟物资到达指定数量时能够兑换该召唤道具,又或者,用户能够在开局前预先装备该召唤道具并将召唤道具代入到游戏对局中,又或者,用户在击败不同队伍的第二虚拟对象之后,如果第二虚拟对象装备了尚未使用的召唤道具,用户能够控制目标虚拟对象拾取第二虚拟对象所掉落的召唤道具,本申请实施例不对召唤道具的来源进行具体限定。
在一些实施例中,在目标虚拟对象拥有召唤道具的情况下,用户能够通过召唤控件,触发对从属虚拟对象的召唤指令,从而在虚拟场景中显示出本次召唤的从属虚拟对象。示意性地,用户对召唤控件执行触发操作,触发在虚拟场景中浮现出一个或多个可召唤的从属虚拟对象,用户对本次召唤的从属虚拟对象执行选择操作之后,触发对选择操作所选中的从属虚拟对象的召唤指令。
需要说明的是,上述对召唤控件的触发操作,包括但不限于:点击操作、双击操作、按压操作、基于召唤控件向指定方向的滑动操作(如左滑、右滑、上滑、下滑等)、语音指令、手势指令等,本申请实施例不对触发操作进行具体限定。
在一些实施例中,上述可召唤的从属虚拟对象,是指目标虚拟对象具有召唤权限的从属虚拟对象。可选地,召唤权限取决于目标虚拟对象的对象类型,在这种情况下,服务器侧预先配置有虚拟对象和从属虚拟对象的对应关系,该对应关系用于指示每种类型的虚拟对象对哪些从属虚拟对象具有召唤权限,例如,技术人员根据虚拟对象和从属虚拟对象的角色设定来配置上述对应关系,接着,终端基于上述对应关系,确定目标虚拟对象具有召唤权限的各个可召唤的从属虚拟对象。可选地,召唤权限取决于虚拟场景的场景类型,在这种情况下,服务器侧预先配置有场景地图和从属虚拟对象的映射关系,该映射关系用于指示每种类型的场景地图中适宜哪些从属虚拟对象生存并活动,例如,技术人员根据场景地图的生存环境和从属虚拟对象的生存条件来配置上述映射关系,接着,终端基于上述映射关系,确定在当前的虚拟场景中各个可召唤的从属虚拟对象,本申请实施例对可召唤的从属虚拟对象的确定方式不进行具体限定。
在一些实施例中,在虚拟场景中显示可召唤的从属虚拟对象时,在召唤控件周围以环形控件的方式显示各个可召唤的从属虚拟对象,或者,在召唤控件周围以列表控件的方式显示各个可召唤的从属虚拟对象,本申请实施例不对可召唤的从属虚拟对象的显示方式进行具体限定。
在一些实施例中,终端在召唤出目标虚拟对象的从属虚拟对象的情况下,从属虚拟对象默认显示在目标虚拟对象的第一目标范围内,该第一目标范围是指从属虚拟对象的跟随范围,此时相当于从属虚拟对象在召唤成功后默认处于分体状态。在分体状态下,用户通过触发对从属虚拟对象的合体指令,能够将从属虚拟对象从分体状态切换为合体状态。
在一些实施例中,终端在召唤出目标虚拟对象的从属虚拟对象的情况下,从属虚拟对象默认附着在目标虚拟对象的目标部位上,目标部位是指与目标虚拟对象关联的且提供给从属虚拟对象在合体状态下进行附着的部位,该目标部位包括但不限于:1)目标虚拟对象的身体部位,如目标虚拟对象的手臂、肩部、腰部、背部等;2)目标虚拟对象的装备部位,如目标虚拟对象的手持虚拟道具(如虚拟器械)、背包、护甲装备(如能量护甲、铠甲、防护服等)、专用于收纳从属虚拟对象的特定装备(如宠物收纳袋)等;3)目标虚拟对象的载具,如虚拟车辆、虚拟飞行器等,本申请实施例对目标部位不进行具体限定,此时相当于从属虚拟对象在召唤成功后默认处于合体状态。
在一些实施例中,由于第一分体指令是没有指定第三虚拟对象的分体指令,相当于在第一分体指令的作用下,从属虚拟对象将从与目标虚拟对象的合体状态切换为分体状态,且这一分体状态是没有指定需要跟随的第三虚拟对象的,即这一分体状态下的从属虚拟对象是显现在地面上的,因此第一分体指令也称为“地面指令”,意指将从属虚拟对象从目标虚拟对象的目标部位发射到地面上以实现从属虚拟对象的分离。
在一些实施例中,第一分体指令的触发方式包括:用户对附着在目标虚拟对象的目标部位上的从属虚拟对象执行触发操作,上述触发操作包括但不限于点击操作、双击操作、按压操作、向指定方向的拖拽操作、语音指令、手势指令等,本申请实施例对触发操作不进行具体限定。
示意性地,以触发操作为向指定方向的拖拽操作为例,用户对附着在目标虚拟对象的目标部位上的从属虚拟对象执行向指定方向的拖拽操作,将会触发控制从属虚拟对象从该目标部位向该指定方向进行发射的第一分体指令,此时从属虚拟对象会落在以目标部位为端点向指定方向延伸的射线与地面的交点处,从而能够通过第一分体指令来灵活控制从属虚拟对象的落地方向。
在一些实施例中,第一分体指令的触发方式还包括:在虚拟场景中提供有对从属虚拟对象的UI(User Interface,用户界面)控件,用户通过对UI控件执行触发操作,以触发对从属虚拟对象的第一分体指令。
可选地,虚拟场景中仅提供1个UI控件,在从属虚拟对象处于合体状态时,UI控件被提供为分体控件,在从属虚拟对象处于分体状态时,UI控件被提供为合体控件,以便于通过UI控件来对从属虚拟对象的状态进行切换。
在上述情况下,在从属虚拟对象处于合体状态时,用户通过对分体控件执行不同的触发操作,可分别触发第一分体指令和第二分体指令。比如,用户单击该分体控件触发第一分体指令,双击该分体控件触发第二分体指令;又比如,用户按住分体控件并向指定方向执行拖拽操作,接着确定以目标部位为端点向指定方向延伸的射线,如果射线与任一虚拟对象的碰撞检测范围相交,将该虚拟对象确定为第三虚拟对象,并触发指定了待跟随的第三虚拟对象的第二分体指令,如果该射线不与任何虚拟对象的碰撞检测范围相交,则触发未指定第三虚拟对象的第一分体指令。
可选地,在虚拟场景中同时提供有合体控件和分体控件,两者统称为对从属虚拟对象的UI控件,在从属虚拟对象处于合体状态时,合体控件置为禁用状态,在从属虚拟对象处于分体状态时,分体控件置为禁用状态。
在上述情况下,在从属虚拟对象处于合体状态时,合体控件置为禁用状态,此时分体控件处于可用状态,用户通过对分体控件执行不同的触发操作,可分别触发第一分体指令和第二分体指令,对第一分体指令和第二分体指令的触发操作与上述情况类似,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,用户触发对从属虚拟对象的第一分体指令之后,终端响应于该第一分体指令,向服务器上报该第一分体指令,接着,将从属虚拟对象从合体状态切换为分体状态,其中,合体状态是指从属虚拟对象不能作为独立个体在虚拟场景中活动,而仅能附着在目标虚拟对象的目标部位上,随着目标虚拟对象的活动而活动,分体状态则是指从属虚拟对象能够作为独立个体在虚拟场景中活动,但分体状态下从属虚拟对象的活动仍然是受限的,即,分体状态下的从属虚拟对象仍然能够被用户控制,并且在用户没有控制从属虚拟对象活动的情况下,从属虚拟对象会受行为逻辑的控制进行活动,比如,受预设规则或者AI行为模型的控制来进行活动。
202、终端对处于该分体状态的该从属虚拟对象进行隐身。
在一些实施例中,终端响应于该第一分体指令,默认对处于分体状态的该从属虚拟对象进行隐身,即,从属虚拟对象的隐身是没有条件限制的。在另一些实施例中,终端响应于该第一分体指令,在该从属虚拟对象具备隐身功能属性的情况下,才对处于分体状态的该从属虚拟对象进行隐身;否则,在该从属虚拟对象不具备隐身功能属性的情况下,则不会对处于分体状态的该从属虚拟对象进行隐身,而是可以显示处于分体状态的该从属虚拟对象在巡逻范围中进行巡逻,针对不同情况下从属虚拟对象的交互模式将在后续几个实施例中分别介绍,这里不做赘述。
示意性地,假设从属虚拟对象的隐身是没有条件限制的,那么终端在检测到该第一分体指令之后,将该从属虚拟对象从合体状态切换为分体状态,并向服务器上报携带该从属虚拟对象的从属对象ID的该第一分体指令,服务器接收到该第一分体指令之后,向参与游戏对局的各个终端均下发携带该从属虚拟对象的从属对象ID的隐身指令,以控制该从属虚拟对象在参与游戏对局的各个终端中均进行隐身。
示意性地,假设从属虚拟对象在具备隐身功能属性的情况下才能进行隐身,那么终端在检测到该第一分体指令之后,将该从属虚拟对象从合体状态切换为分体状态,并向服务器上报携带该从属虚拟对象的从属对象ID的该第一分体指令,服务器接收到该第一分体指令之后,基于该从属对象ID,查询该从属虚拟对象是否具备隐身功能属性,从而在查询到该从属虚拟对象具备隐身功能属性的情况下,向参与游戏对局的各个终端均下发携带该从属虚拟对象的从属对象ID的隐身指令,以控制该从属虚拟对象在参与游戏对局的各个终端中均进行隐身,否则,在查询到该从属虚拟对象不具备隐身功能属性的情况下,可以向参与游戏的各个终端返回从属虚拟对象的巡逻范围。
在一些实施例中,服务器在查询该从属虚拟对象是否具备隐身功能属性时,若服务器侧维护有从属虚拟对象的隐身属性参数,那么通过可以查询该从属虚拟对象的隐身属性参数来确定该从属虚拟对象是否具备隐身功能属性,其中,该隐身属性参数用于指示从属虚拟对象是否具备隐身功能属性,比如,当隐身属性参数取值为0时代表从属虚拟对象不具备隐身功能属性,当隐身属性参数取值为1时代表从属虚拟对象具备隐身功能属性;或者,当隐身属性参数取值为False时代表从属虚拟对象不具备隐身功能属性,当隐身属性参数取值为True时代表从属虚拟对象具备隐身功能属性。关于用户如何控制从属虚拟对象获取到上述隐身功能属性,将在下一实施例中进行详细介绍,这里不做赘述。
在一些实施例中,终端响应于服务器返回的隐身指令,对处于分体状态的从属虚拟对象进行隐身,需要说明的是,上述对从属虚拟对象进行隐身,并不意味着将从属虚拟对象从虚拟场景中移除,而是从属虚拟对象仍然处于虚拟场景中,但是对参与游戏对局的各个终端不可见,即终端不显示该隐身指令所指示的从属虚拟对象。
可选地,从属虚拟对象的对象模型对所有终端都不可见,此时,为了方便目标虚拟对象所对应终端查看自身从属虚拟对象的位置,可以不显示从属虚拟对象的对象模型,但在虚拟场景或者地图控件中标识出从属虚拟对象的位置,但对于除了目标虚拟对象所对应终端之外的参与游戏对局的各个终端,既不能看到从属虚拟对象的对象模型也不能看到从属虚拟对象的位置。
可选地,从属虚拟对象的对象模型仅对具有主从关系的目标虚拟对象所对应的终端可见,对参与游戏对局的其余各个终端均不可见,在这种情况下,为了方便用户知晓从属虚拟对象是正在隐身的,可以对从属虚拟对象的对象模型进行区别显示,比如对该对象模型设置一定的透明度或者边缘闪烁特效,以提示该从属虚拟对象仅自身可见(仅主人可见)。
可选地,从属虚拟对象的对象模型仅对目标虚拟对象以及与目标虚拟对象属于同一队伍的终端可见,对参与游戏对局的其余各个终端均不可见,对象模型的显示方式与上一情况类似,这里不做赘述。
203、终端响应于该从属虚拟对象符合隐身破除条件,显示处于该分体状态的该从属虚拟对象。
在一些实施例中,由于从属虚拟对象通常不能无条件的一直隐身,因此对从属虚拟对象设置隐身破除条件,在从属虚拟对象符合隐身破除条件时,将会在虚拟场景中显示处于分体状态的从属虚拟对象。
在一些实施例中,该隐身破除条件包括隐身时长到达隐身阈值,那么在从属虚拟对象的隐身时长到达隐身阈值时,将会在虚拟场景中显示该从属虚拟对象,该隐身阈值是任一大于0的数值,例如隐身阈值为10秒、30秒、1分钟等,本申请实施例对隐身阈值不进行具体限定。
在一些实施例中,该隐身破除条件包括该从属虚拟对象的虚拟生命值降低,那么在从属虚拟对象受到外部攻击导致其虚拟生命值降低时,将会在虚拟场景中显示该从属虚拟对象,由于从属虚拟对象在受到外部攻击的时候就会显形,从而能够提供一种主动排查隐身的从属虚拟对象的方式。
在一些实施例中,该隐身破除条件包括该从属虚拟对象向第一虚拟对象发起互动,其中,该从属虚拟对象在隐身时对该第一虚拟对象不可见,换言之,第一虚拟对象是指在从属虚拟对象隐身时对该从属虚拟对象不具备可见权限的虚拟对象。可选地,当从属虚拟对象仅主人可见时,那么从属虚拟对象仅对目标虚拟对象可见,那么除了目标虚拟对象之外的所有虚拟对象均对隐身时的从属虚拟对象不具备可见权限,因此除了目标虚拟对象之外的所有虚拟对象均属于第一虚拟对象;当从属虚拟对象仅友方可见时,那么从属虚拟对象仅对目标虚拟对象以及与目标虚拟对象属于同一队伍的友方虚拟对象(也包括友方虚拟对象的从属虚拟对象)可见,那么与该目标虚拟对象属于不同队伍的所有虚拟对象(包括中立虚拟对象、与目标虚拟对象属于不同队伍的第二虚拟对象以及第二虚拟对象的从属虚拟对象)均对隐身时的从属虚拟对象不具备可见权限,因此上述与该目标虚拟对象属于不同队伍的所有虚拟对象均属于第一虚拟对象,本申请实施例对第一虚拟对象是否包括友方虚拟对象不进行具体限定。在上述隐身破除条件的约束下,在从属虚拟对象主动向虚拟场景中的第一虚拟对象发起攻击时,将会在虚拟场景中显示该从属虚拟对象,这样是为了便于第一虚拟对象及时在受到互动后辨识到互动的发起方即从属虚拟对象的方位。
在一个示例性场景中,假设隐身的从属虚拟对象不会主动攻击第二虚拟对象的从属虚拟对象以及中立虚拟对象,在这种情况下,隐身的从属虚拟对象仅主动攻击第二虚拟对象,在隐身破除条件为从属虚拟对象的虚拟生命值降低或从属虚拟对象向第一虚拟对象发起互动的情况下,那么在从属虚拟对象遭受到第二虚拟对象、第二虚拟对象的从属虚拟对象或者中立虚拟对象的攻击,导致该从属虚拟对象的生命值降低时,该从属虚拟对象将会在虚拟场景中显形,或者,在从属虚拟对象主动向第二虚拟对象发起攻击时,该从属虚拟对象也会在虚拟场景中显形,相当于在这种设定下,虽然第二虚拟对象的从属虚拟对象以及中立虚拟对象对目前隐身的目标虚拟对象的从属虚拟对象不具备可见权限,但是由于设定隐身的从属虚拟对象不会主动攻击第二虚拟对象的从属虚拟对象以及中立虚拟对象,那么代表从属虚拟对象仅会主动攻击第二虚拟对象,此时的第一虚拟对象和第二虚拟对象是相同的。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过提供一种支持从属虚拟对象切换为分体状态后隐身的互动方式,使得在不符合隐身破除条件的情况下,从属虚拟对象将会持续保持隐身,只有在符合隐身破除条件的情况下,从属虚拟对象才会显形,从而使得从属虚拟对象能够较好的辅助目标虚拟对象进行对抗和埋伏,丰富了不同虚拟对象间的互动方式,提高了人机交互效率。
在上述实施例中,简单介绍了从属虚拟对象从隐身到显形的互动方式,而在本申请实施例中,将以从属虚拟对象在具备隐身功能属性的情况下才能够进行隐身为例,详细介绍终端和服务器之间如何通过指令交互来控制从属虚拟对象的隐身和显形,需要说明的是,从属虚拟对象可通过多种途径获取到隐身功能属性,本申请实施例以从属虚拟对象通过装配目标功能芯片来获取隐身功能属性来举例说明。
图3是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的交互流程图。参见图3,该实施例由终端和服务器之间交互执行,终端和服务器均为电子设备的示例性说明,该实施例包括下述步骤:
300、终端在虚拟场景中召唤目标虚拟对象的从属虚拟对象。
在一些实施例中,用户在终端上启动应用程序如游戏应用之后,在该应用程序中加载并显示虚拟场景,在该虚拟场景中至少显示有终端所控制的目标虚拟对象,可选地,在满足从属虚拟对象的召唤条件的情况下,能够基于用户的召唤操作,将目标虚拟对象的从属虚拟对象召唤到虚拟场景中。
可选地,召唤条件包括下述任一项或者至少两项的组合:目标虚拟对象具备召唤道具;或,游戏对局的对局时长大于召唤解锁阈值;或,目标虚拟对象的角色等级大于等级阈值;或,目标虚拟对象属于具备召唤天赋的阵营,召唤条件可包括更多或更少的选项,本申请实施例不对召唤条件进行具体限定。
示意性地,召唤条件是目标虚拟对象具备召唤道具,比如,用户能够在虚拟场景中消耗一定数量的虚拟资源,以从虚拟商店中购买该召唤道具,或者,用户能够通过在虚拟场景中击败中立虚拟对象,以获取中立虚拟对象掉落奖励的虚拟物资,在累积的虚拟物资到达指定数量时能够兑换该召唤道具,又或者,用户能够在开局前预先装备该召唤道具并将召唤道具代入到游戏对局中,又或者,用户在击败不同队伍的第二虚拟对象之后,如果第二虚拟对象装备了尚未使用的召唤道具,用户能够控制目标虚拟对象拾取第二虚拟对象所掉落的召唤道具,本申请实施例不对召唤道具的来源进行具体限定。
示意性地,召唤条件是游戏对局的对局时长大于召唤解锁阈值,其中,召唤解锁阈值是任一大于0的数值,例如,召唤解锁阈值是3分钟、5分钟、10分钟等。此时,只有在满足对局时长大于召唤解锁阈值的情况下,才能够将从属虚拟对象召唤到虚拟场景中,能够随着游戏对局的进行,逐步解锁更多基于召唤的从属虚拟对象的互动玩法,丰富游戏对局中参与互动的方式。
示意性地,召唤条件是目标虚拟对象的角色等级大于等级阈值,该等级阈值是任一大于0的数值,针对目标虚拟对象能够随着游戏对局中经验值累积而进行升级的情况,提供在角色等级大于等级阈值的情况下才能够召唤从属虚拟对象的召唤条件,从而能够鼓励用户控制目标虚拟对象参与到游戏对局中各类增加经验值的互动玩法中。
示意性地,召唤条件是目标虚拟对象属于具备召唤天赋的阵营,这种情况是针对在游戏的角色设定中,如果对不同类型的虚拟对象划分不同的阵营,那么可以限定仅有一部分具有召唤天赋的阵营下的各个虚拟对象才能够召唤从属虚拟对象,或者,也可以设定所有阵营的所有虚拟对象都具有召唤从属虚拟对象的天赋,本申请实施例对召唤天赋是否与虚拟对象的阵营绑定不进行具体限定。
在一些实施例中,在满足从属虚拟对象的召唤条件的情况下,用户能够通过召唤控件,触发对从属虚拟对象的召唤指令,从而在虚拟场景中显示出本次召唤的从属虚拟对象。示意性地,用户对召唤控件执行触发操作,触发在虚拟场景中浮现出一个或多个可召唤的从属虚拟对象,用户对本次召唤的从属虚拟对象执行选择操作之后,触发对选择操作所选中的从属虚拟对象的召唤指令,接着,在虚拟场景中播放对被选中的从属虚拟对象的召唤动画,并在虚拟场景中显示被召唤出来的从属虚拟对象。
需要说明的是,上述对召唤控件的触发操作,包括但不限于:点击操作、双击操作、按压操作、基于召唤控件向指定方向的滑动操作(如左滑、右滑、上滑、下滑等)、语音指令、手势指令等,本申请实施例不对触发操作进行具体限定。
在一些实施例中,上述本次可召唤的从属虚拟对象,是指目标虚拟对象具有召唤权限的从属虚拟对象,例如,目标虚拟对象具有对所有从属虚拟对象的召唤权限;或者,不同类型的虚拟对象对不同的从属虚拟对象具有召唤权限;或者,在不同的场景地图中对不同的从属虚拟对象具有召唤权限;或者,不同从属虚拟对象具有不同的召唤解锁等级,目标虚拟对象仅对召唤解锁等级小于或等于自身等级的从属虚拟对象具有召唤权限,本申请实施例对此不进行具体限定。
可选地,召唤权限取决于目标虚拟对象的对象类型,在这种情况下,服务器侧预先配置有虚拟对象和从属虚拟对象的对应关系,该对应关系用于指示每种类型的虚拟对象对哪些从属虚拟对象具有召唤权限,例如,技术人员根据虚拟对象和从属虚拟对象的角色设定来配置上述对应关系,接着,终端从服务器中拉取上述对应关系,并基于上述对应关系,确定目标虚拟对象具有召唤权限的各个可召唤的从属虚拟对象。
可选地,召唤权限取决于虚拟场景的场景类型,在这种情况下,服务器侧预先配置有场景地图和从属虚拟对象的映射关系,该映射关系用于指示每种类型的场景地图中适宜哪些从属虚拟对象生存并活动,例如,技术人员根据场景地图的生存环境和从属虚拟对象的生存条件来配置上述映射关系,接着,终端从服务器中拉取上述映射关系,并基于上述映射关系,确定在当前的虚拟场景中各个可召唤的从属虚拟对象,本申请实施例对可召唤的从属虚拟对象的确定方式不进行具体限定。
可选地,召唤权限取决于从属虚拟对象的召唤解锁等级,该召唤解锁等级是指虚拟对象的角色等级到达指定等级时才能够解锁对应从属虚拟对象的召唤权限,可选地,服务器侧预先配置各个从属虚拟对象的召唤解锁等级,终端向服务器发送对可召唤的从属虚拟对象的拉取请求,该拉取请求中携带目标虚拟对象当前的角色等级,服务器侧响应于该拉取请求,向终端返回召唤解锁等级小于或等于该角色等级的各个可召唤的从属虚拟对象。
在一些实施例中,在虚拟场景中显示可召唤的从属虚拟对象时,在召唤控件周围以环形控件的方式显示各个可召唤的从属虚拟对象,或者,在召唤控件周围以列表控件的方式显示各个可召唤的从属虚拟对象,本申请实施例不对可召唤的从属虚拟对象的显示方式进行具体限定。
在上述过程中,用户在选择了本次要召唤的从属虚拟对象之后,终端播放对被选中的从属虚拟对象的召唤动画。可选地,该召唤动画是终端开局后预先加载到本地的,或者是终端响应于召唤指令从服务器中即时拉取的,本申请实施例对何时拉取召唤动画不进行具体限定。
在一些实施例中,在召唤动画播放完毕后,在虚拟场景中渲染从属虚拟对象,从而将从属虚拟对象显示在虚拟场景中。可选地,在召唤从属虚拟对象的时候,用户能够自由选择从属虚拟对象是以合体状态还是分体状态进入到虚拟场景,用户在没有选择从属虚拟对象进入到虚拟场景的入场状态时,可默认以合体状态或分体状态进入到虚拟场景中,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,用户在将从属虚拟对象召唤到虚拟场景中之后,能够在从属虚拟对象的辅助下,与中立虚拟对象、不同队伍的第二虚拟对象或者第二虚拟对象的从属虚拟对象进行对抗行为。
301、终端响应于对目标功能芯片的装配指令,控制该从属虚拟对象装配该目标功能芯片,向服务器上报该装配指令。
在一些实施例中,用户能够通过终端控制目标虚拟对象和其从属虚拟对象在虚拟场景中搜集目标功能芯片,可选地,本申请实施例涉及的目标功能芯片,是一类用于提升从属虚拟对象的对抗能力的功能芯片,目标功能芯片能够支持处于分体状态的从属虚拟对象隐身,可选地,目标功能芯片还能够支持处于分体状态的从属虚拟对象发射标记道具,关于标记道具将在下一实施例中详细说明,这里不再赘述。
在一些实施例中,目标功能芯片是能够从虚拟场景中的虚拟商店购买获取的,用户能够在虚拟商店中消费一定数量的虚拟资源,以购买或者兑换该目标功能芯片,购买和兑换目标功能芯片可消耗不同类型的虚拟资源,比如购买目标功能芯片消耗虚拟点券,兑换功能芯片消耗虚拟积分等。
在一些实施例中,目标功能芯片是能够通过参与与其他虚拟对象之间的对抗行为所获取的。可选地,在击败第一目标数量的其他虚拟对象或者连续击败第二目标数量的其他虚拟对象之后,目标功能芯片将掉落到目标虚拟对象的背包中,或者掉落在虚拟场景中由目标虚拟对象靠近之后能够交互拾取到背包中,相当于将目标功能芯片作为一种奖励物品,鼓励玩家之间或者玩家与NPC对象之间进行有效对抗和互动,该其他虚拟对象包括中立虚拟对象、不同队伍的第二虚拟对象、第二虚拟对象的从属虚拟对象等非友方的虚拟对象,其中第一目标数量和第二目标数量均是任一大于0的整数,比如第一目标数量是5、10、15等,第二目标数量是3、5、10等。
在一些实施例中,在获取到目标功能芯片之后,能够在背包中查看该目标功能芯片,在查看该目标功能芯片时,可以展示该目标功能芯片的功能描述信息和装配选项,响应于用户对装配选项执行触发操作,将触发对该目标功能芯片的装配指令,此时一方面向服务器上报该装配指令,另一方面控制当前召唤的从属虚拟对象装配该目标功能芯片。
在一些实施例中,在装配该目标功能芯片时,播放对目标功能芯片的装配动画,可选地,该装配动画是终端开局后预先加载到本地的,或者是终端响应于装配指令从服务器中即时拉取的,本申请实施例对何时拉取装配动画不进行具体限定。
在一些实施例中,在装配动画播放完毕后,从背包中移除该目标功能芯片,此外,可对装配了目标功能芯片和未装配目标功能芯片的从属虚拟对象配置不同的外观,比如,假设目标功能芯片是插入从属虚拟对象的芯片装载部位的,那么在未装配目标功能芯片时,芯片装载部位是空置的,在装配了目标功能芯片时,则会在芯片装载部位中显示该目标功能芯片;又比如,对装配了目标功能芯片的从属虚拟对象展示勾边特效,以提示用户当前装配了目标功能芯片。
302、服务器响应于该装配指令,记录该从属虚拟对象对该目标功能芯片的已装配状态。
在一些实施例中,服务器接收终端上报的装配指令,并响应于该装配指令,记录下来该从属虚拟对象对目标功能芯片的已装配状态。可选地,服务器侧维护从属虚拟对象对目标功能芯片的装配状态参数,由于装备状态参数能够指示从属虚拟对象是否装配目标功能芯片,因此能够反映出来从属虚拟对象是否具备隐身功能属性,服务器响应于该装配指令,将该装配状态参数置为已装配状态。
示意性地,装配状态参数是一个二值型数据,装配状态参数取值为0时代表未装配状态,此时从属虚拟对象不具备隐身功能属性,装配状态参数取值为1时代表已装配状态,此时从属虚拟对象具备隐身功能属性,假设默认取值为0即默认处于未装配状态,那么在服务器接收到终端上报的装配指令时,将该装配状态参数置为1,记录下来该从属虚拟对象对目标功能芯片的已装配状态,从而能够反映出从属虚拟对象具备隐身功能属性。
示意性地,装配状态参数是一个布尔型数据,装配状态参数取值为False时代表未装配状态,此时从属虚拟对象不具备隐身功能属性,装配状态参数取值为True时代表已装配状态,此时从属虚拟对象具备隐身功能属性,假设默认取值为False即默认处于未装配状态,那么在服务器接收到终端上报的装配指令时,将该装配状态参数置为True,记录下来该从属虚拟对象对目标功能芯片的已装配状态,从而能够反映出从属虚拟对象具备隐身功能属性。
需要说明的是,本申请实施例的步骤301-302,仅提供了从属虚拟对象通过装配目标功能芯片以获取隐身功能属性的一种示例性说明,在另一些实施例中,从属虚拟对象还能够通过装配隐身装备来获取隐身功能属性,或者根据自身固有天赋在特定条件(如提升角色等级)下获取隐身功能属性,或释放目标虚拟对象(如隐身技能)使得在目标虚拟技能的释放期间或持续期间,从属虚拟对象能够具有隐身功能属性,上述几种情况仅为对隐身功能属性的获取方式的示例性说明,但不应构成对隐身功能属性的获取方式的局限。
示意性地,从属虚拟对象在以下几种情况下具备隐身功能属性:A)从属虚拟对象装配目标功能芯片,使得装配了该目标功能芯片的对象能够具有隐身功能属性,本申请实施例以这种情况为例进行说明;B)从属虚拟对象装配隐身装备(如隐身衣、隐身斗篷等),使得穿戴该隐身装备的对象能够具有隐身功能属性;C)从属虚拟对象由于自身固有天赋在特定条件下获取隐身功能属性,比如当从属虚拟对象属于暗精灵势力时,在到达特定等级时将自动具备隐身功能属性;D)目标虚拟对象或者从属虚拟对象释放目标虚拟技能,使得在目标虚拟技能的释放期间或持续期间,从属虚拟对象能够具有隐身功能属性,上述几种情况仅为对隐身功能属性的获取方式的示例性说明,但不应构成对隐身功能属性的获取方式的局限。
在一些实施例中,用户在对从属虚拟对象进行控制,使得从属虚拟对象具备隐身功能属性时,服务器侧会记录下来该从属虚拟对象具备隐身功能属性。示意性地,以从属虚拟对象具有多种途径来获取隐身功能属性为例进行说明,在从属虚拟对象通过任一种方式获取到了隐身功能属性时,服务器侧都会将隐身属性参数置为能够指示“具备隐身功能属性”的状态,比如将隐身属性参数置为1或者置为True,以备后续服务器响应于第一分体指令来查询从属虚拟对象是否具备隐身功能属性。需要说明的是,上述步骤301-302涉及的装配状态参数,是隐身属性参数的一种示例性说明,即,如果从属虚拟对象仅能够通过装配目标功能芯片这一种途径来获取隐身功能属性时,那么目标功能芯片的装配状态参数将等同于从属虚拟对象的隐身属性参数。
303、终端响应于针对该从属虚拟对象的合体指令,将该从属虚拟对象置为与该目标虚拟对象的合体状态,向服务器上报该合体指令。
在一些实施例中,在虚拟场景中提供有对从属虚拟对象的UI控件,用户通过对UI控件执行触发操作,以触发对该从属虚拟对象的合体指令;或者,用户通过语音指令或者手势指令来触发对该从属虚拟对象的合体指令,本申请实施例对合体指令的触发方式不进行具体限定。
在一些实施例中,虚拟场景中仅提供1个UI控件,在从属虚拟对象处于合体状态时,UI控件被提供为分体控件,在从属虚拟对象处于分体状态时,UI控件被提供为合体控件,以便于通过UI控件来对从属虚拟对象的状态进行切换。在这种情况下,在从属虚拟对象处于分体状态时,UI控件被提供为合体控件,此时用户通过对合体控件执行触发操作,能够触发该合体指令,此时终端将向服务器上报合体指令,并将从属虚拟对象置为与目标虚拟对象的合体状态,同时将合体控件切换为分体控件,换言之,不再显示合体控件,并在原本显示合体控件的位置上显示该分体控件。
在一些实施例中,在虚拟场景中同时提供有合体控件和分体控件,两者统称为对从属虚拟对象的UI控件,在从属虚拟对象处于合体状态时,合体控件置为禁用状态,在从属虚拟对象处于分体状态时,分体控件置为禁用状态。在这种情况下,在从属虚拟对象处于分体状态时,分体控件置为禁用状态、合体控件置为可用状态,此时用户通过对合体控件执行触发操作,能够触发该合体指令,此时终端将向服务器上报合体指令,并将从属虚拟对象置为与目标虚拟对象的合体状态,同时将合体控件切换成禁用状态、分体控件切换成可用状态。
在一些实施例中,上述UI控件在通过用户与从属虚拟对象的交互操作而呼唤出来的,比如用户点击从属虚拟对象的头部呼唤出UI控件,或者用户长按从属虚拟对象呼唤出UI控件等,本申请实施例对UI控件是一直显示在虚拟场景中,还是通过指定的交互操作而呼唤显示不进行具体限定。
在一些实施例中,用户通过语音指令或者手势指令来触发对该从属虚拟对象的合体指令,比如用户输入语音指令“召唤物合体”,又比如用户做出手势指令如按住从属虚拟对象并向目标虚拟对象的目标部位上执行滑动操作,从而触发上述合体指令,终端将向服务器上报合体指令,并将从属虚拟对象置为与目标虚拟对象的合体状态。
在一些实施例中,终端在将从属虚拟对象置为合体状态时,播放从属虚拟对象的合体动画,该合体动画是终端开局后预先加载到本地的,或者是终端响应于合体指令从服务器中即时拉取的,本申请实施例对何时拉取合体动画不进行具体限定。示意性地,该合体动画表现为:从属虚拟对象化成碎片之后附着在目标虚拟对象的目标部位上,或者,从属虚拟对象变换形态(从分体状态对应的形态变换成合体状态对应的形态)后飞向并依附在目标虚拟对象的目标部位上,本申请实施例不对合体动画的内容进行具体限定。
在一些实施例中,在合体动画播放完毕后,终端将从属虚拟对象显示在目标虚拟对象的目标部位上,目标部位是指与目标虚拟对象关联的且提供给从属虚拟对象在合体状态下进行附着的部位,该目标部位包括但不限于:1)目标虚拟对象的身体部位,如目标虚拟对象的手臂、肩部、腰部、背部等;2)目标虚拟对象的装备部位,如目标虚拟对象的手持虚拟道具(如虚拟器械)、背包、护甲装备(如能量护甲、铠甲、防护服等)、专用于收纳从属虚拟对象的特定装备(如宠物收纳袋)等;3)目标虚拟对象的载具,如虚拟车辆、虚拟飞行器等,本申请实施例对目标部位不进行具体限定,此时相当于从属虚拟对象在召唤成功后默认处于合体状态。
304、服务器响应于该合体指令,通知参与游戏对局的其他终端该目标虚拟对象的从属虚拟对象处于合体状态。
在一些实施例中,终端向服务器上报合体指令之后,服务器需要将该终端上从属虚拟对象切换至合体状态的消息同步至参与游戏对局的其他终端,因此,服务器向参与游戏对局的其他终端发送合体指示消息,该合体指示消息携带该目标虚拟对象的目标对象ID(Identification,标识)和从属虚拟对象的从属对象ID,其他终端接收到该合体指示消息之后,将该从属对象ID所对应的从属虚拟对象切换成与该目标对象ID所对应的目标虚拟对象的合体状态,并将该从属对象ID所对应的从属虚拟对象显示在该目标对象ID所对应的目标虚拟对象的目标部位上。
在一些实施例中,服务器在接收到终端上报的合体指令之后,还记录下来该从属虚拟对象处于合体状态,在该合体状态下,由于从属虚拟对象不作为独立个体在虚拟场景中进行活动,因此可对其附着的目标虚拟对象提供一定的对抗辅助功能。
示意性地,在从属虚拟对象与目标虚拟对象两者处于合体状态的情况下,该目标虚拟对象对任一其他虚拟对象造成的生命损失值均具有第一目标概率携带该从属虚拟对象所对应的减益效果(Debuff),其中,该其他虚拟对象包括但不限于:中立虚拟对象、与目标虚拟对象属于不同队伍的第二虚拟对象、第二虚拟对象的从属虚拟对象等非友方的虚拟对象。换言之,合体状态下从属虚拟对象有一定概率对目标虚拟对象造成的伤害附加一个减益效果,这一减益效果是与从属虚拟对象相对应的,不同类型的从属虚拟对象可提供不同的减益效果,例如,减益效果包括附带各种效果的DOT伤害,DOT伤害是指周期性持续伤害,比如每间隔一个周期造成预设数值的伤害,例如,每3秒造成5点伤害、共持续15秒等,在一个示例中,减益效果被提供为附带感电或者麻痹效果的DOT伤害,以感电效果为例,若命中玩家操控的虚拟对象将延长其回甲速度(即延长能量护甲的回复速度),若命中非玩家操控的NPC对象将使其受到的生命损失值提升或削弱NPC对象的防御能力,以麻痹效果为例,可延缓命中的虚拟对象的移动速度,需要说明的是,减益效果并不局限于上述感电效果或麻痹效果,也不局限于DOT伤害,例如还可提供为灼烧效果、眩晕效果等,本申请实施例对减益效果的类型不进行具体限定。
在上述情况下,每当服务器接收到终端上报的该目标虚拟对象的对抗操作信息,基于该对抗操作信息,判定该目标虚拟对象的对抗操作是否命中任一其他虚拟对象,在命中其他虚拟对象的情况下,使得上述对抗操作对命中的其他虚拟对象造成的生命损失值具有第一目标概率携带该从属虚拟对象对应的减益效果。
示意性地,在从属虚拟对象与目标虚拟对象两者处于合体状态的情况下,该目标虚拟对象对任一其他虚拟对象由于射击操作所造成的生命损失值均具有第一目标概率携带该从属虚拟对象所对应的减益效果,换言之,仅目标虚拟对象造成的远程射击攻击造成的生命损失值才具有一定概率携带减益效果。
在上述情况下,每当服务器接收到终端上报的该目标虚拟对象的射击操作信息,基于该射击操作信息,判定该目标虚拟对象的射击操作所发射的发射物是否命中任一其他虚拟对象,在命中其他虚拟对象的情况下,使得上述射击操作对命中的其他虚拟对象造成的生命损失值具有第一目标概率携带该从属虚拟对象对应的减益效果。
305、终端响应于针对该从属虚拟对象的第一分体指令,播放该从属虚拟对象从与该目标虚拟对象的合体状态切换为分体状态的切换动画。
在一些实施例中,用户通过对处于合体状态的从属虚拟对象执行触发操作,以触发该第一分体指令,上述触发操作包括但不限于点击操作、双击操作、按压操作、向指定方向的拖拽操作、语音指令、手势指令等,本申请实施例对触发操作不进行具体限定。
示意性地,以触发操作为向指定方向的拖拽操作为例,用户对附着在目标虚拟对象的目标部位上的从属虚拟对象执行向指定方向的拖拽操作,将会触发控制从属虚拟对象从该目标部位向该指定方向进行发射的第一分体指令,此时从属虚拟对象会落在以目标部位为端点向指定方向延伸的射线与地面的交点处,从而能够通过第一分体指令来灵活控制从属虚拟对象的落地方向。
在一些实施例中,在虚拟场景中提供有对从属虚拟对象的UI控件的情况下,用户能够通过对UI控件执行触发操作,以触发对从属虚拟对象的第一分体指令。可选地,上述UI控件是在虚拟场景中固定显示的,或者,上述UI控件是用户通过与从属虚拟对象执行交互操作而呼唤出来的,比如用户点击从属虚拟对象的头部呼唤出UI控件,或者用户长按从属虚拟对象呼唤出UI控件等,本申请实施例对UI控件是一直显示在虚拟场景中,还是通过指定的交互操作而呼唤显示不进行具体限定。
在一些实施例中,虚拟场景中仅提供1个UI控件,在从属虚拟对象处于合体状态时,UI控件被提供为分体控件,在从属虚拟对象处于分体状态时,UI控件被提供为合体控件,以便于通过UI控件来对从属虚拟对象的状态进行切换。在这种情况下,在从属虚拟对象处于合体状态时,UI控件被提供为分体控件,用户通过对分体控件执行不同的触发操作,可分别触发第一分体指令和第二分体指令。
示意性地,用户单击该分体控件触发第一分体指令,双击该分体控件触发第二分体指令;或者,用户按住分体控件并向指定方向执行拖拽操作,接着确定以目标部位为端点向指定方向延伸的射线,如果射线与任一虚拟对象的碰撞检测范围相交,将该虚拟对象确定为第三虚拟对象,并触发指定了待跟随的第三虚拟对象的第二分体指令,如果该射线不与任何虚拟对象的碰撞检测范围相交,则触发未指定第三虚拟对象的第一分体指令;或者,用户按住分体控件向上执行拖拽操作时,触发第一分体指令,用户按住分体控件向下执行拖拽操作时,触发第二分体指令。
在一些实施例中,在虚拟场景中同时提供有合体控件和分体控件,两者统称为对从属虚拟对象的UI控件,在从属虚拟对象处于合体状态时,合体控件置为禁用状态,在从属虚拟对象处于分体状态时,分体控件置为禁用状态。在这种情况下,在从属虚拟对象处于合体状态时,合体控件置为禁用状态、分体控件置为可用状态,此时用户通过对分体控件执行不同的触发操作,可分别触发第一分体指令和第二分体指令,对第一分体指令和第二分体指令的触发操作与上述情况类似,这里不做赘述。
在一些实施例中,用户触发对从属虚拟对象的第一分体指令之后,终端响应于该第一分体指令,播放该从属虚拟对象从合体状态切换为分体状态的切换动画,该切换动画可以是终端开局后预先加载到本地的,或者是终端响应于第一分体指令从服务器中即时拉取的,本申请实施例对何时拉取切换动画不进行具体限定。示意性地,该切换动画表现为:从属虚拟对象从该目标虚拟对象的目标部位脱离后变换形态,即从合体状态对应的形态变换成分体状态对应的形态,本申请实施例不对切换动画的内容进行具体限定。
306、终端将该从属虚拟对象从合体状态切换为分体状态,向服务器上报该第一分体指令。
在一些实施例中,终端在将从属虚拟对象从合体状态切换为分体状态时,将该从属虚拟对象从该目标虚拟对象的目标部位分离,由于合体状态下从属虚拟对象附着在目标部位上,因此通过从属虚拟对象从目标部位分离,能够展现出从合体状态向分体状态的切换过程。
在一些实施例中,终端向服务器上报该第一分体指令,由于在分体状态下,从属虚拟对象能够作为独立个体在虚拟场景中活动,但分体状态下从属虚拟对象的活动仍然是受限的,即,分体状态下的从属虚拟对象仍然能够被用户控制,并且在用户没有控制从属虚拟对象活动的情况下,从属虚拟对象会受行为逻辑的控制进行活动,比如,受预设规则或者AI行为模型的控制来进行活动,因此,终端需要向服务器上报该第一分体指令,以通知服务器来配置从属虚拟对象的行为逻辑,并接管对从属虚拟对象的部分控制权限。
307、服务器响应于该第一分体指令,在查询到该从属虚拟对象对该目标功能芯片的已装配状态的情况下,向参与游戏对局的各个终端返回隐身指令。
其中,该隐身指令在该从属虚拟对象具备隐身功能属性且接收到该第一分体指令的情况下触发,由于本申请实施例以从属虚拟对象装配目标功能芯片来获取隐身功能属性为例进行说明,因此在这种情况下,该隐身指令可视为在从属虚拟对象装配该目标功能芯片且接收到该第一分体指令的情况下触发。
上述步骤307,为服务器响应于第一分体指令,在查询到从属虚拟对象具备隐身功能属性的情况下,向参与游戏的各个终端返回隐身指令的一种可能实施方式,由于本申请实施例以从属虚拟对象装配目标功能芯片来获取隐身功能属性为例进行说明,因此在这种情况下,服务器通过查询该从属虚拟对象是否装配目标功能芯片,就能够确定出来从属虚拟对象是否具备隐身功能属性,进而在检测到从属虚拟对象对目标功能芯片的已装配状态的情况下,代表从属虚拟对象具备隐身功能属性,此时向参与游戏的各个终端返回隐身指令。
在一些实施例中,终端上服务器上报第一分体指令之后,服务器基于该第一分体指令所携带的从属虚拟对象的从属对象ID,查询该从属虚拟对象对目标功能芯片的装配状态参数,在该装配状态参数指示处于已装配状态时,代表从属虚拟对象装配了目标功能芯片,因此从属虚拟对象具备隐身功能属性,需要对处于分体状态的从属虚拟对象进行隐身,此时服务器向参与游戏对局的各个终端均下发对该从属虚拟对象的隐身指令。
在另一些实施例中,假设从属虚拟对象能够通过多种途径来获取隐身功能属性的情况下,即使从属虚拟对象没有装配目标功能芯片,仍然有可能会具备隐身功能属性,那么服务器侧可以维护有从属虚拟对象的隐身属性参数,该隐身属性参数用于指示从属虚拟对象是否具备隐身功能属性。终端向服务器上报第一分体指令之后,服务器基于该第一分体指令所携带的从属虚拟对象的从属对象ID,查询该从属虚拟对象的隐身属性参数,在该隐身属性参数指示从属虚拟对象具备隐身功能属性时,代表需要对处于分体状态的从属虚拟对象进行隐身,此时服务器向参与游戏对局的各个终端均下发对该从属虚拟对象的隐身指令。
在一些实施例中,服务器向参与游戏对局的各个终端(包括目标虚拟对象所对应的终端和其他终端)发送的隐身指令中,至少携带该从属虚拟对象的从属对象ID,任一参与游戏对局的终端在接收到该隐身指令之后,将对该从属对象ID所对应的从属虚拟对象进行隐身。
在一些实施例中,服务器在接收到终端上报的第一分体指令之后,还记录下来该从属虚拟对象处于分体状态,在该分体状态下,由于从属虚拟对象是作为独立个体在虚拟场景中进行活动的,因此从属虚拟对象将不再对目标虚拟对象所造成的生命损失值提供减益效果,而是仅对从属虚拟对象本体造成的生命损失值提供减益效果,从而作为一个独立个体来向其从属的目标虚拟对象提供一定的对抗辅助功能。
示意性地,在从属虚拟对象处于分体状态的情况下,该从属虚拟对象对任一其他虚拟对象造成的生命损失值均具有第二目标概率携带该从属虚拟对象所对应的减益效果,其中,该其他虚拟对象包括但不限于:中立虚拟对象、与目标虚拟对象属于不同队伍的第二虚拟对象、第二虚拟对象的从属虚拟对象等非友方的虚拟对象。换言之,分体状态下从属虚拟对象有一定概率对自身本体造成的伤害附加一个减益效果,这一减益效果是与从属虚拟对象相对应的,不同类型的从属虚拟对象可提供不同的减益效果,关于减益效果的描述参见上述步骤304,这里不做赘述。
在上述情况下,每当服务器接收到终端上报的该从属虚拟对象的对抗操作信息,基于该对抗操作信息,判定该从属虚拟对象的对抗操作是否命中任一其他虚拟对象,在命中其他虚拟对象的情况下,使得上述对抗操作对命中的其他虚拟对象造成的生命损失值具有第二目标概率携带该从属虚拟对象对应的减益效果。
示意性地,在从属虚拟对象处于分体状态的情况下,该从属虚拟对象对任一其他虚拟对象由于射击操作所造成的生命损失值均具有第二目标概率携带该从属虚拟对象所对应的减益效果,换言之,仅从属虚拟对象本体造成的远程射击攻击造成的生命损失值才具有一定概率携带减益效果。
在上述情况下,每当服务器接收到终端上报的该从属虚拟对象的射击操作信息,基于该射击操作信息,判定该从属虚拟对象的射击操作所发射的发射物是否命中任一其他虚拟对象,在命中其他虚拟对象的情况下,使得上述射击操作对命中的其他虚拟对象造成的生命损失值具有第二目标概率携带该从属虚拟对象对应的减益效果。
308、终端响应于该隐身指令,对处于该分体状态的该从属虚拟对象进行隐身。
终端接收服务器发送的隐身指令,并响应于该隐身指令,对处于分体状态的从属虚拟对象进行隐身,上述对从属虚拟对象进行隐身,并不意味着将从属虚拟对象从虚拟场景中移除,而是从属虚拟对象仍然处于虚拟场景中,但是对参与游戏对局的各个终端不可见,即终端不显示该隐身指令所指示的从属虚拟对象。
可选地,从属虚拟对象的对象模型对所有终端都不可见,此时,为了方便目标虚拟对象所对应终端查看自身从属虚拟对象的位置,可以不显示从属虚拟对象的对象模型,但在虚拟场景或者地图控件中标识出从属虚拟对象的位置,但对于除了目标虚拟对象所对应终端之外的参与游戏对局的各个终端,既不能看到从属虚拟对象的对象模型也不能看到从属虚拟对象的位置。
可选地,从属虚拟对象的对象模型仅对具有主从关系的目标虚拟对象所对应的终端可见,对参与游戏对局的其余各个终端均不可见,在这种情况下,为了方便用户知晓从属虚拟对象是正在隐身的,可以对从属虚拟对象的对象模型进行区别显示,比如对该对象模型设置一定的透明度或者边缘闪烁特效,以提示该从属虚拟对象仅自身可见(仅主人可见)。
可选地,从属虚拟对象的对象模型仅对目标虚拟对象以及与目标虚拟对象属于同一队伍的终端可见,对参与游戏对局的其余各个终端均不可见,对象模型的显示方式与上一情况类似,这里不做赘述。
在一些实施例中,在不显示从属虚拟对象的对象模型时,可以将从属虚拟对象的对象模型的透明度设置为全透明,或者,将从属虚拟对象的对象模型的可见性设置为不可见(或仅主人可见、仅友方可见等),可选地,还停止对从属虚拟对象进行阴影贴图,避免其他玩家通过观察从属虚拟对象在光线下投射的影子来察觉到隐身的从属虚拟对象,本申请实施例不对隐身方式进行具体限定。
在上述步骤307-308中,终端在该从属虚拟对象装配目标功能芯片从而具备隐身功能属性的情况下,在该从属虚拟对象切换成该分体状态后,对处于该分体状态的该从属虚拟对象进行隐身,相当于提供了一种通过装配目标功能芯片以获取隐身功能属性,从而对从属虚拟对象进行隐身的新鲜互动方式,使得从属虚拟对象能够更好地辅助目标虚拟对象参与到游戏对局的对抗玩法中。
309、终端响应于该从属虚拟对象符合隐身破除条件,显示处于该分体状态的该从属虚拟对象。
在一些实施例中,由于从属虚拟对象通常不能无条件的一直隐身,因此对从属虚拟对象设置隐身破除条件,在从属虚拟对象符合隐身破除条件时,将会在虚拟场景中显示处于分体状态的从属虚拟对象。
在一些实施例中,在显示处于分体状态的从属虚拟对象时,将从属虚拟对象的对象模型的透明度设置为不透明,或者,将从属虚拟对象的对象模型的可见性设置为所有人可见,可选地,恢复对从属虚拟对象进行阴影贴图,从而对从属虚拟对象达到更好的渲染效果。
在一些实施例中,该隐身破除条件包括下述至少一项:该从属虚拟对象的虚拟生命值降低;或,该从属虚拟对象向第一虚拟对象发起互动,该第一虚拟对象与该目标虚拟对象属于不同的队伍;或,该从属虚拟对象的隐身时长达到隐身阈值。
在一些实施例中,该隐身破除条件包括隐身时长到达隐身阈值,那么在从属虚拟对象的隐身时长到达隐身阈值时,将会在虚拟场景中显示该从属虚拟对象,该隐身阈值是任一大于0的数值,例如隐身阈值为10秒、30秒、1分钟等,本申请实施例对隐身阈值不进行具体限定。
在一些实施例中,该隐身破除条件包括该从属虚拟对象的虚拟生命值降低,那么在从属虚拟对象受到外部攻击导致其虚拟生命值降低时,将会在虚拟场景中显示该从属虚拟对象,由于从属虚拟对象在受到外部攻击的时候就会显形,从而能够提供一种主动排查隐身的从属虚拟对象的方式。
在一些实施例中,该隐身破除条件包括该从属虚拟对象向第一虚拟对象发起互动,其中,该从属虚拟对象在隐身时对该第一虚拟对象不可见,换言之,第一虚拟对象是指在从属虚拟对象隐身时对该从属虚拟对象不具备可见权限的虚拟对象。可选地,当从属虚拟对象仅主人可见时,那么从属虚拟对象仅对目标虚拟对象可见,那么除了目标虚拟对象之外的所有虚拟对象均对隐身时的从属虚拟对象不具备可见权限,因此除了目标虚拟对象之外的所有虚拟对象均属于第一虚拟对象;当从属虚拟对象仅友方可见时,那么从属虚拟对象仅对目标虚拟对象以及与目标虚拟对象属于同一队伍的友方虚拟对象(也包括友方虚拟对象的从属虚拟对象)可见,那么与该目标虚拟对象属于不同队伍的所有虚拟对象(包括中立虚拟对象、与目标虚拟对象属于不同队伍的第二虚拟对象以及第二虚拟对象的从属虚拟对象)均对隐身时的从属虚拟对象不具备可见权限,因此上述与该目标虚拟对象属于不同队伍的所有虚拟对象均属于第一虚拟对象,本申请实施例对第一虚拟对象是否包括友方虚拟对象不进行具体限定。在上述隐身破除条件的约束下,在从属虚拟对象主动向虚拟场景中的第一虚拟对象发起攻击时,将会在虚拟场景中显示该从属虚拟对象,这样是为了便于第一虚拟对象及时在受到互动后辨识到互动的发起方即从属虚拟对象的方位。
在一个示例性场景中,假设隐身的从属虚拟对象不会主动攻击第二虚拟对象的从属虚拟对象以及中立虚拟对象,在这种情况下,隐身的从属虚拟对象仅主动攻击第二虚拟对象,在隐身破除条件为从属虚拟对象的虚拟生命值降低或从属虚拟对象向第一虚拟对象发起互动的情况下,那么在从属虚拟对象遭受到第二虚拟对象、第二虚拟对象的从属虚拟对象或者中立虚拟对象的攻击,导致该从属虚拟对象的生命值降低时,该从属虚拟对象将会在虚拟场景中显形,或者,在从属虚拟对象主动向第二虚拟对象发起攻击时,该从属虚拟对象也会在虚拟场景中显形,相当于在这种设定下,虽然第二虚拟对象的从属虚拟对象以及中立虚拟对象对目前隐身的目标虚拟对象的从属虚拟对象不具备可见权限,但是由于设定隐身的从属虚拟对象不会主动攻击第二虚拟对象的从属虚拟对象以及中立虚拟对象,那么代表从属虚拟对象仅会主动攻击第二虚拟对象,此时的第一虚拟对象和第二虚拟对象是相同的。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过提供一种支持从属虚拟对象切换为分体状态后隐身的互动方式,使得在不符合隐身破除条件的情况下,从属虚拟对象将会持续保持隐身,只有在符合隐身破除条件的情况下,从属虚拟对象才会显形,从而使得从属虚拟对象能够较好的辅助目标虚拟对象进行对抗和埋伏,丰富了不同虚拟对象间的互动方式,提高了人机交互效率。
在上述实施例中,详细介绍了用户如何控制从属虚拟对象进行合体,以及如何控制从属虚拟对象分离到地面上进行分体,以及服务器在检测到从属虚拟对象具备隐身功能属性并接收到第一分体指令的情况下控制从属虚拟对象进行隐身的流程,在本申请实施例中,将详细介绍在从属虚拟对象具备隐身功能属性(例如装配了目标功能芯片)的情况下,还向从属虚拟对象提供的一种标记道具,能够标识命中的第二虚拟对象的位置,下面进行说明。
需要说明的是,本申请实施例中,用户能够控制从属虚拟对象向第二虚拟对象发射标记道具,这一标记道具可以是在从属虚拟对象具备隐身功能属性的情况下所能够使用的。此外,由于标记道具可以在目标虚拟对象与从属虚拟对象合体状态下,由用户控制目标虚拟对象进行发射,或者,标记道具可以在从属虚拟对象处于分体状态下,由用户控制从属虚拟对象发射,或者由从属虚拟对象基于自身行为逻辑进行发射,本申请实施例以从属虚拟对象在符合发射条件的情况下发射标记道具为例进行说明。
图4是本申请实施例提供的一种标记道具的控制方法的交互流程图。参见图4,该实施例由终端和服务器之间交互执行,终端和服务器均为电子设备的示例性说明,该实施例包括下述步骤:
401、终端在符合标记道具的发射条件的情况下,显示处于分体状态的从属虚拟对象向第二虚拟对象发射该标记道具,该标记道具用于标识所命中的虚拟对象的位置。
其中,该第二虚拟对象与该目标虚拟对象属于不同的队伍,换言之,第二虚拟对象是指与目标虚拟对象属于不同队伍且受玩家控制的虚拟对象。需要说明的是,上一实施例中介绍隐身破除条件时涉及的第一虚拟对象,和本申请实施例涉及的标记道具所欲攻击的第二虚拟对象的不同之处在于,第一虚拟对象是指对隐身的从属虚拟对象不具备可见权限的虚拟对象,因此第一虚拟对象是不排斥友方虚拟对象的,即有可能在从属虚拟对象对友方不可见时,友方虚拟对象属于第一虚拟对象,但是由于标记道具是一种具有攻击力的虚拟道具,因此标记道具所欲攻击的第二虚拟对象是指与目标虚拟对象属于不同队伍的受玩家所控制的虚拟对象,即第二虚拟对象通常是排斥友方虚拟对象的。
在一些实施例中,该发射条件是指从属虚拟对象能够向任一第二虚拟对象发射标记道具的条件。可选地,该发射条件包括下述至少一项:该第二虚拟对象位于该从属虚拟对象的互动范围内;或,接收到该目标虚拟对象向该从属虚拟对象下发对该标记道具的发射指令;或,该第二虚拟对象执行导致该从属虚拟对象的虚拟生命值降低的互动行为。
示意性地,在该发射条件包括该第二虚拟对象位于该从属虚拟对象的互动范围内的情况下,处于分体状态的从属虚拟对象在检测到第二虚拟对象进入到自身互动范围内时,自动触发向第二虚拟对象发射标记道具。该互动范围是指该从属虚拟对象的攻击范围,例如该攻击范围是指标记道具的射程范围,如果第二虚拟对象位于互动范围外,说明第二虚拟对象超出了标记道具的射程范围,那么无法通过标记道具来对第二虚拟对象进行互动。
可选地,当从属虚拟对象的行为逻辑部署在服务器侧时,由服务器在检测到第二虚拟对象进入到从属虚拟对象的互动范围内时,控制从属虚拟对象向第二虚拟对象发射标记道具,并同步至参与游戏对局的各个终端,或者,当从属虚拟对象的行为逻辑部署在客户端即终端侧时,由终端在检测到第二虚拟对象进入到从属虚拟对象的互动范围内时,控制从属虚拟对象向第二虚拟对象发射标记道具,并上报至服务器,由服务器再同步至参与游戏对局的其他终端,本申请实施例对此不进行具体限定。
示意性地,在发射条件包括接收到该目标虚拟对象向该从属虚拟对象下发对该标记道具的发射指令的情况下,用户能够操控处于分体状态的从属虚拟对象向第二虚拟对象发射标记道具,由于标记道具的数量通常是有限的,比如在一场游戏对局中仅提供一个标记道具,因此这种由用户手动操控发射标记道具的方式,能够方便用户决策标记道具的发射时机和发射轨迹,能够提升标记道具的命中率,提高用户在对抗过程中的可操作度。
可选地,用户通过触发对标记道具的发射指令,以控制从属虚拟对象发射第二虚拟对象,上述发射指令的触发方式包括:用户对标记道具的射击控件执行触发操作;或,用户对从属虚拟对象执行目标触发操作;或,用户输入发射标记道具的语音指令或手势指令;或,用户对第二虚拟对象执行预设触发操作,本申请实施例对发射指令的触发方式不进行具体限定。
例如,触发方式为用户对标记道具的射击控件执行触发操作,此时在虚拟场景中提供有标记道具的射击控件,上述射击控件仅在从属虚拟对象具备隐身功能属性的情况下才会显示在虚拟场景中。基于射击控件触发发射指令时,提供开镜射击模式和不开镜射击模式,开镜射击模式是指利用瞄准镜进行精细瞄准的射击方式,不开镜射击模式是指直接在虚拟场景中进行瞄准的射击方式,不开镜射击模式也称为腰射模式。
示意性地,在开镜射击模式下,用户点击射击控件进入举镜状态,通过摇杆控件能够控制调整本次发射的准星,在对准星调整完毕后再次点击射击控件,能够生成向该准星所指示的位置发射标记道具的该发射指令。
示意性地,在不开镜射击模式下,用户按住射击进入瞄准状态,通过摇杆控件能够控制调整本次发射的准星,在对准星调整完毕后松开射击控件,能够生成向该准星所指示的位置发射标记道具的该发射指令。
需要说明的是,上述射击控件可以是在从属虚拟对象具备隐身功能属性且标记道具的拥有数量大于0的情况下一直显示在虚拟场景中的,或者,上述射击控件需要用户点击虚拟道具栏中的标记道具之后才能够呼唤出来的,本申请实施例对此不进行具体限定。
例如,触发方式为用户对从属虚拟对象执行目标触发操作,此时用户能够通过对虚拟场景中显示的从属虚拟对象执行目标触发操作,以生成对标记道具的发射指令。示意性地,目标触发操作包括用户按压从属虚拟对象后松手,此时,用户按压从属虚拟对象的按压时长超过按压阈值时,进入到瞄准状态,用户能够以从属虚拟对象作为摇杆中心,来调整本次发射的准星,在对准星调整完毕后松开从属虚拟对象,从而能够生成向该准星所指示的位置发射标记道具的该发射指令。示意性地,目标触发操作包括用户按住从属虚拟对象之后向目标区域滑动,在滑动至目标区域之后进入到瞄准状态,用户能够按住摇杆控件来调整本次发射的准星,在对准星调整完毕后松开摇杆控件,从而能够生成向该准星所指示的位置发射标记道具的该发射指令。
例如,触发方式为用户输入发射标记道具的语音指令,比如,用户输入“发射标记道具”的语音指令,进入到瞄准状态,用户能够点击虚拟场景中的任一位置作为本次发射的准星,并在松手后触发向该准星所指示的位置发射标记道具的该发射指令。
例如,触发方式为用户输入发射标记道具的手势指令,比如,用户两个手指分别按住从属虚拟对象和第二虚拟对象,执行两个手指逐渐靠近的滑动操作,在两个手指并拢时,代表检测到这一手势指令,进入到瞄准状态,用户能够点击虚拟场景中的任一位置作为本次发射的准星,并在松手后触发向该准星所指示的位置发射标记道具的该发射指令。
例如,触发方式为用户对第二虚拟对象执行预设触发操作,比如,用户从虚拟道具栏中找到标记道具,并按住标记道具执行向第二虚拟对象滑动的滑动操作,在滑动至第二虚拟对象时,自动触发以第二虚拟对象当前的模型中心为准星、向该准星所指示的位置发射标记道具的该发射指令。
在一些实施例中,在触发标记道具的发射指令之后,终端响应于该发射指令,本地控制处于分体状态的从属虚拟对象向第二虚拟对象发射标记道具,比如,生成一条从从属虚拟对象出发至准星所指示位置的发射轨迹,接着,在虚拟场景中显示标记道具沿着发射轨迹进行移动,然后将终端将发射指令和发射轨迹上报服务器,由服务器将标记道具的发射轨迹同步至参与对局的其他终端。
在一些实施例中,在触发标记道具的发射指令之后,终端响应于该发射指令,向服务器上报该发射指令,该发射指令携带准星所指示的位置和从属虚拟对象的位置,由服务器生成上述发射轨迹,并将发射轨迹同步至参与游戏对局的各个终端,终端基于服务器返回的发射轨迹,在虚拟场景中显示标记道具沿着发射轨迹进行移动。
需要说明的是,由于第二虚拟对象本身也在运动中,并且用户所瞄准的准星本身也可能偏离第二虚拟对象,因此发射的标记道具不一定能够命中第二虚拟对象,在标记道具命中第二虚拟对象的情况下,进入下述步骤402-403,在标记道具未命中第二虚拟对象的情况下,进入下述步骤404。
402、终端在该标记道具命中该第二虚拟对象的情况下,显示该标记道具附着在该第二虚拟对象上。
在一些实施例中,如果标记道具命中了第二虚拟对象,比如标记道具命中了第二虚拟对象的对象模型才视为命中第二虚拟对象,或者,标记道具命中了第二虚拟对象的碰撞检测范围就视为命中第二虚拟对象,服务器侧可灵活配置不同的命中检测逻辑,本申请实施例对此不进行具体限定,那么标记道具由于能够标识第二虚拟对象的位置,以便于用户控制目标虚拟对象对第二虚拟对象进行后续对抗,因此,标记道具可以附着在第二虚拟对象上,比如,在命中对象模型才视为命中时,标记道具附着在命中第二虚拟对象时与第二虚拟对象的接触点,又比如,在命中碰撞检测范围就视为命中时,标记道具附着统一在第二虚拟对象的指定部位,比如统一附着在肩部、腿部、腹部等,本申请实施例对指定部位不进行具体限定。
在一些实施例中,在显示标记道具附着在第二虚拟对象上之前,还可以播放标记道具的附着动画,上述附着动画可以是终端预先加载到本地的,也可以是终端响应于发射指令从服务器中即时拉取的,本申请实施例对附着动画的加载时机不进行具体限定。
403、终端在该标记道具命中该第二虚拟对象后的第一目标时长内,显示该标记道具发出对该第二虚拟对象的位置标识信号。
其中,第一目标时长是任一大于0的数值,比如第一目标时长是10秒、15秒、20秒等,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,在标记道具附着在第二虚拟对象身上之后,可以在标记道具命中该第二虚拟对象后的该第一目标时长内,终端控制标记道具持续发出位置标识信号,由于标记道具是根据第二虚拟对象进行移动的,因此标记道具所示出的位置标识信号,能够提示用户第二虚拟对象目前所在位置,这样即使第二虚拟对象走进了某个掩体,目标虚拟对象也能够通过位置标识信号及时找到第二虚拟对象。
在一些实施例中,该位置标识信号具有不同的表现形式,比如,位置标识信号是持续闪烁的某种颜色的光信号(例如持续闪烁红光、蓝光、绿光等),又比如,位置标识信号是在小地图控件中突出显示的标记图案,在一个示例中,在小地图控件中以持续闪烁的红色圆点来示意第二虚拟对象当前所在位置,又比如,位置标识信号是一根从目标虚拟对象触发指向第二虚拟对象的引导线(也称为导航线),以便于引导目标虚拟对象追击第二虚拟对象,本申请实施例对位置标识信号的表现形式不进行具体限定。
在一些实施例中,标记道具除了在第一目标时长内持续发出位置标识信号之外,还能够在第一目标时长内持续发出噪声,这样能够提升对第二虚拟对象的行动干扰,并且噪声还能够掩盖目标虚拟对象在追击时发出一些动作音效,能够更好地辅助目标虚拟对象参与到对抗中。
404、终端在该标记道具未命中该第二虚拟对象的情况下,在该标记道具到达发射操作的准星位置时,显示该标记道具在作用范围内产生形变。
在一些实施例中,如果标记道具未命中第二虚拟对象,那么触发标记道具在到达发射操作的准星位置(即发射轨迹的终点)时,在该标记道具的作用范围内产生形变,这里的作用范围是指标记道具的形变所能够影响的范围,上述形变操作可以是终端控制标记道具产生形变后,再显示标记道具的形变动画,或者,还可以是服务器控制标记道具产生形变后,将标记道具的形变动画同步到参与游戏对局的各个终端进行显示的,本申请实施例对此不进行具体限定,例如,该形变动画表现为标记道具移动至准星位置后从标记道具的整体形态转换成碎片形态的形变过程。
在一些实施例中,标记道具在准星位置产生形变之后,能够对位于该作用范围内的虚拟对象造成一定数量的生命损失值,比如,上述生命损失值是固定数值,此时作用范围内的不同虚拟对象的虚拟生命值均会降低固定数值,又比如,上述生命损失值是与虚拟对象到准星位置之间的距离呈负相关的,即,当作用范围内的虚拟对象距离准星位置越近时,受到的生命损失值越高,当作用范围内的虚拟对象距离准星位置越远时,受到的生命损失值越低,本申请实施例不对生命损失值是否为固定数值进行具体限定。
在一些实施例中,为了向第二虚拟对象提供更加丰富的互动方式,标记道具是能够被摧毁的。在这种情况下,对标记道具配置道具损毁度,道具损毁度在遭受到伤害时会逐步升高,因此,第二虚拟对象可以向标记道具发起攻击,或者控制自身的从属虚拟对象向标记道具发起攻击,或者呼唤自身队友控制对应虚拟对象向标记道具发起攻击,以致使标记道具的道具损毁度上升,在道具损毁度大于损毁阈值时,标记道具将不再标识所命中的虚拟对象的位置,换言之,在道具损毁度大于损毁阈值时,标记道具将不再发出位置标识信号。其中,该损毁阈值是任一大于0的数值,例如损失阈值为70%、80%、100%等,本申请实施例不对损失阈值进行具体限定。
在一些实施例中,由于标记道具是在第一目标时长内持续发出位置标识信号的,那么道具损毁度小于或等于损毁阈值的情况下,此时标记道具不至于完全损失发出位置标识信号的能力,但是可以随着道具损毁度的上升(但不能大于损毁阈值),逐步延长标记道具发出位置标识信号的周期,比如,在道具损毁度为0%时,标记道具在每一帧都实时发出位置标识信号,在道具损毁度为20%时,标记道具每隔5帧发出一次位置标识信号,在道具损毁度为50%时,标记道具每隔10帧发出一次位置标识信号,从而能够体现出标记道具逐步损坏的变化过程。
在一些实施例中,上述损毁阈值是指标记道具丧失位置标识能力的阈值,因此在道具损毁度大于损毁阈值时,标记道具将不再发出位置标识信号,但是此时标记道具仍然能够持续发出噪声,以干扰第二虚拟对象的行动和操作,直到道具损毁度到达100%时,标记道具所有功能完全失效,此时标记道具停止发出噪声。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过提供一种支持从属虚拟对象利用标记道具对第二虚拟对象进行位置标识的互动方式,能够强力干扰第二虚拟对象的行动,并且方便了目标虚拟对象及时定位到第二虚拟对象所在的位置,并决策对第二虚拟对象的后续对抗策略,使得从属虚拟对象能够较好的辅助目标虚拟对象进行对抗,丰富了不同虚拟对象间的互动方式,提高了人机交互效率。
在上述实施例中,详细介绍了向从属虚拟对象提供的一种标记道具,该标记道具能够标识命中的第二虚拟对象的位置,该标记道具在从属虚拟对象具备隐身功能属性的情况下发射会具有更强的隐蔽性和策略性,达到出其不意的对抗效果,而在本申请实施例中,将详细说明在不具备隐身功能属性的情况下,从属虚拟对象在第一分体指令的作用下会执行哪些行为。
图5是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的交互流程图。参见图5,该实施例由终端和服务器之间交互执行,终端和服务器均为电子设备的示例性说明,该实施例包括下述步骤:
500、终端在虚拟场景中召唤目标虚拟对象的从属虚拟对象。
上述步骤500与上述步骤300类似,这里不做赘述。
501、终端响应于针对该从属虚拟对象的合体指令,将该从属虚拟对象置为与该目标虚拟对象的合体状态,向服务器上报该合体指令。
上述步骤501与上述步骤303类似,这里不做赘述。
502、服务器响应于该合体指令,通知参与游戏对局的其他终端该目标虚拟对象的从属虚拟对象处于合体状态。
上述步骤502与上述步骤304类似,这里不做赘述。
503、终端响应于针对该从属虚拟对象的第一分体指令,播放该从属虚拟对象从与该目标虚拟对象的合体状态切换为分体状态的切换动画。
上述步骤503与上述步骤305类似,这里不做赘述。
504、终端将该从属虚拟对象从合体状态切换为分体状态,向服务器上报该第一分体指令。
上述步骤504与上述步骤306类似,这里不做赘述。
505、服务器响应于该第一分体指令,向参与游戏的各个终端返回从属虚拟对象的巡逻范围。
在一些实施例中,终端上服务器上报第一分体指令之后,服务器基于该第一分体指令所携带的从属虚拟对象的从属对象ID,查询该从属虚拟对象的隐身属性参数,在该隐身属性参数指示从属虚拟对象不具备隐身功能属性时,无需对处于分体状态的从属虚拟对象进行隐身,这种情况下,从属虚拟对象会设定在某个巡逻范围中进行巡逻。示意性地,当从属虚拟对象通过装配目标功能芯片来获取隐身功能属性时,上述隐身属性参数可以被提供为从属虚拟对象对目标功能芯片的装配状态参数,那么服务器响应于该第一分体指令,可以查询该装配状态参数,在该装配状态参数指示处于未装配状态时,代表从属虚拟对象不具备隐身功能属性,无需对处于分体状态的从属虚拟对象进行隐身,这种情况下,从属虚拟对象会设定在某个巡逻范围中进行巡逻。
在一些实施例中,在确定了从属虚拟对象不具备隐身功能属性的情况下,服务器可以确定该从属虚拟对象的巡逻范围,并向参与游戏对局的各个终端均返回确定得到的巡逻范围。
可选地,服务器以从属虚拟对象在地面上的落点作为中心,确定一个巡逻范围,例如,确定以上述落点为中心、半径为R(R>0)的圆形巡逻范围,或者,确定以上述落点为中心、边长为A(A>0)的方形巡逻范围,或者还可以确定矩形巡逻范围、不规则巡逻范围等,本申请实施例对巡逻范围的形状不进行具体限定。
可选地,服务器以目标虚拟对象作为中心,确定一个巡逻范围,例如,确定以目标虚拟对象为中心、半径为R(R>0)的圆形巡逻范围,或者,确定以目标虚拟对象为中心、边长为A(A>0)的方形巡逻范围,或者还可以确定矩形巡逻范围、不规则巡逻范围等,本申请实施例对巡逻范围的形状不进行具体限定。
506、终端显示处于该分体状态的该从属虚拟对象在巡逻范围中进行巡逻。
在一些实施例中,终端接收到服务器在该从属虚拟对象不具备隐身功能属性的情况下返回的巡逻范围之后,显示处于分体状态的从属虚拟对象在该巡逻范围中进行巡逻,巡逻的含义是指:从属虚拟对象在巡逻范围中进行随机游走,并对进入该巡逻范围或者进入从属虚拟对象的感知范围的任一其他虚拟对象发起攻击,可选地,其他虚拟对象包括:中立虚拟对象,与目标虚拟对象属于不同队伍的第二虚拟对象,以及第二虚拟对象的从属虚拟对象等非友方的虚拟对象。
在一些实施例中,对于操控目标虚拟对象的终端,终端在虚拟场景中显示该从属虚拟对象的同时,还显示该从属虚拟对象的巡逻范围,以便于目标虚拟对象随时查看该巡逻范围以决策自身的对抗策略。
在一些实施例中,对于操控其他虚拟对象的其他终端,其他终端在虚拟场景中仅显示该从属虚拟对象,如果其他终端所操控的其他虚拟对象装配了某些能够查看巡逻范围的功能道具,那么可以在该功能道具的作用下显示该从属虚拟对象的巡逻范围,以便于其他虚拟对象规划自身的行动路线。
507、终端在该巡逻范围中检测到中立虚拟对象、第二虚拟对象或者该第二虚拟对象的从属虚拟对象时,控制从属虚拟对象向检测到的虚拟对象发起互动。
在一些实施例中,当中立虚拟对象、与目标虚拟对象属于不同队伍的第二虚拟对象或者第二虚拟对象的从属虚拟对象等非友方的任一虚拟对象踏入到巡逻范围内时,终端控制该从属虚拟对象向检测到的虚拟对象发起攻击,比如,控制该从属虚拟对象向检测到的虚拟对象发射一些射击类道具的发射物,或者,控制该从属虚拟对象向检测到的虚拟对象进行普通攻击、近战攻击等,本申请实施例不对此进行具体限定。
在另一些实施例中,假设从属虚拟对象是由AI行为模型控制的智能AI对象,那么AI行为模型将对从属虚拟对象配置一个感知范围,这一感知范围代表了从属虚拟对象所能够感知到非友方的虚拟对象的范围,例如,感知范围是一个与从属虚拟对象的朝向相关联的扇形区域,或者,感知范围是一个以从属虚拟对象为圆心的圆形区域,本申请实施例对感知范围的形状不进行具体限定。接着,当中立虚拟对象、与目标虚拟对象属于不同队伍的第二虚拟对象或者第二虚拟对象的从属虚拟对象等非友方的任一虚拟对象位于该感知范围时,终端控制该从属虚拟对象向检测到的虚拟对象发起攻击,比如,控制该从属虚拟对象向检测到的虚拟对象发射一些射击类道具的发射物,或者,控制该从属虚拟对象向检测到的虚拟对象进行普通攻击、近战攻击等,本申请实施例不对此进行具体限定。
需要说明的是,终端控制从属虚拟对象所发起的攻击,如果命中了攻击的虚拟对象,那么对该命中的虚拟对象造成的生命损失值仍然具有第二目标概率携带该从属虚拟对象对应的减益效果,减益效果的描述参见前述实施例,这里不做赘述。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过提供一种从属虚拟对象在巡逻范围中进行巡逻,并攻击进入到巡逻范围的非友方虚拟对象的互动方式,从而使得从属虚拟对象能够较好的辅助目标虚拟对象与非友方虚拟对象进行对抗,丰富了不同虚拟对象间的互动方式,提高了人机交互效率。
在上述实施例中,详细介绍了在不具备隐身功能属性的情况下,从属虚拟对象在第一分体指令的作用下会执行哪些行为。在本申请实施例中,将详细介绍从属虚拟对象在第二分体指令的作用下将会执行哪些行为。第一分体指令和第二分体指令的区别在于,第一分体指令未指定待跟随的第三虚拟对象,因此从属虚拟对象会从附着的目标虚拟对象的目标部位发射到地面上,而第二分体指令则指定了待跟随的第三虚拟对象,因此从属虚拟对象会向第三虚拟对象进行发射,并始终跟随第三虚拟对象直到达到第二目标时长,下面进行详细说明。
图6是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的交互流程图。参见图6,该实施例由终端和服务器之间交互执行,终端和服务器均为电子设备的示例性说明,该实施例包括下述步骤:
600、终端在虚拟场景中召唤目标虚拟对象的从属虚拟对象。
上述步骤600与上述步骤300类似,这里不做赘述。
601、终端响应于针对该从属虚拟对象的合体指令,将该从属虚拟对象置为与该目标虚拟对象的合体状态,向服务器上报该合体指令。
上述步骤601与上述步骤303类似,这里不做赘述。
602、服务器响应于该合体指令,通知参与游戏对局的其他终端该目标虚拟对象的从属虚拟对象处于合体状态。
上述步骤602与上述步骤304类似,这里不做赘述。
603、终端响应于针对该从属虚拟对象的第二分体指令,播放该从属虚拟对象从与该目标虚拟对象的合体状态切换为分体状态的切换动画。
上述步骤603与上述步骤305类似,这里不做赘述。
需要说明的是,第一分体指令和第二分体指令可对应于相同或者不同的切换动画,切换动画的表现形式和加载时机参见前述实施例的说明,这里不做赘述。
604、终端将该从属虚拟对象从合体状态切换为分体状态,向服务器上报该第二分体指令。
在一些实施例中,终端将从属虚拟对象从合体状态切换为分体状态时,将该从属虚拟对象从该目标虚拟对象的目标部位分离,由于合体状态下从属虚拟对象附着在目标部位上,因此通过从属虚拟对象从目标部位分离,能够展现出从合体状态向分体状态的切换过程。
在一些实施例中,在第一分体指令的作用下,从属虚拟对象从目标部位分离后,会向地面进行发射,因此,上述第一分体指令也称为“地面指令”,由于没有明确指向性的第三虚拟对象,在不具备隐身功能属性时,会在指定巡逻范围内进行巡逻,并攻击进入到感知范围的非友方的虚拟对象,在具备隐身功能属性时,则会进行隐身,此时可设定隐身时不会主动攻击中立虚拟对象和其他的从属虚拟对象,而仅会主动攻击与目标虚拟对象属于不同队伍的第二虚拟对象,且在满足隐身破除条件的时候,会解除隐身、在虚拟场景中显形。
在一些实施例中,与第一分体指令不同的是,第二分体指令具有明确指向性的第三虚拟对象,即,指定了在切换成分体状态之后从属虚拟对象要跟随第三虚拟对象进行移动,因此,上述第二分体指令也称为“敌人指令”,此时,从属虚拟对象从目标部位分离后,会向第三虚拟对象进行发射,由于第三虚拟对象可能会进行位移或躲避,因此从属虚拟对象可能会落在第三虚拟对象附近的地面上,并跟随第三虚拟对象,且持续发起攻击。
在响应于第二分体指令实现从合体状态到分体状态的状态切换之后,终端向服务器上报第二分体指令,可选地,第二分体指令至少携带从属虚拟对象的从属对象ID和第三虚拟对象的对象ID。
605、服务器在接收到该第二分体指令后的第二目标时长内,控制处于分体状态的该从属虚拟对象跟随该第二分体指令所指示的第三虚拟对象进行移动。
在一些实施例中,从属虚拟对象的AI行为模型部署在服务器侧,在这种情况下,服务器从接收到该第二分体指令起的第二目标时长内,根据第三虚拟对象在该第二目标时长内每一帧所处的位置,确定从属虚拟对象在这一帧所处的位置,并保证第三虚拟对象的位置不超出从属虚拟对象的互动范围,接着,将服务器逐帧确定的从属虚拟对象的位置返回至参与游戏对局的各个终端,相当于保证在第二目标时长内从属虚拟对象能够无限感知并攻击该第三虚拟对象。其中,该第二目标时长是任一大于0的数值,例如第二目标时长是5秒、10秒、15秒等。
在一些实施例中,服务器除了返回逐帧确定的从属虚拟对象的位置之外,由于AI行为模型部署在服务器侧,因此还可以向参与游戏对局的各个终端返回逐帧确定的从属虚拟对象的姿态,这样能够避免终端参与到姿态计算过程中,以节约终端的处理资源,避免终端由于处理资源不足导致的卡顿。
在另一些实施例中,服务器将训练完毕的AI行为模型进行剪枝、压缩后下发到参与游戏对局的各个终端,此后服务器仅需要同步从属虚拟对象跟随第三虚拟对象进行移动时每一帧所在的位置,而由终端本地计算并生成从属虚拟对象在每一帧的姿态,从而能够节约服务器与终端之间的通信开销。
606、终端在该第二目标时长内,显示处于分体状态的该从属虚拟对象跟随该第二分体指令所指示的第三虚拟对象进行移动。
在一些实施例中,终端基于从属虚拟对象在第二目标时长内的位置和姿态,在虚拟场景中渲染从属虚拟对象,基于第三虚拟对象在第二目标时长内的位置和姿态,在虚拟场景中渲染第三虚拟对象,由于服务器侧在确定从属虚拟对象的位置时,是基于第三虚拟对象的位置逐帧确定的,因此两者之间的位置是接近的,比如,第三虚拟对象在第二目标时长内无论怎么移动,始终位于从属虚拟对象的感知范围内,又比如,第三虚拟对象在第二目标时长内无论怎么移动,始终与从属虚拟对象之间保持相同的距离,本申请实施例对如何保证从属虚拟对象和第三虚拟对象之间跟随移动的方式不进行具体限定。
在一些实施例中,终端基于服务器返回的从属虚拟对象的位置,和本地存储的AI行为模型所预测的从属虚拟对象的姿态,来在虚拟场景中渲染从属虚拟对象的对象模型,从而将从属虚拟对象显示在虚拟场景中。
在一些实施例中,终端基于服务器返回的从属虚拟对象的位置和姿态,来在虚拟场景中渲染从属虚拟对象的对象模型,从而将从属虚拟对象显示在虚拟场景中。
在一些实施例中,控制第三虚拟对象的终端向服务器同步对第三虚拟对象的控制操作信息,服务器基于控制操作信息确定第三虚拟对象在每一帧的位置和姿态,并向参与游戏对局的各个终端同步第三虚拟对象在每一帧的位置和姿态,终端基于服务器同步的第三虚拟对象在每一帧的位置和姿态,来在虚拟场景中渲染第三虚拟对象的对象模型,从而将第三虚拟对象显示在虚拟场景中。
607、终端在该第三虚拟对象位于该从属虚拟对象的互动范围内的情况下,控制从属虚拟对象向该第三虚拟对象发起互动。
本步骤607涉及的互动范围,和上一步骤606涉及的感知范围具有不同的含义,感知范围是指从属虚拟对象能够感知到第三虚拟对象并能够向第三虚拟对象发起攻击,互动范围是指第三虚拟对象落入了从属虚拟对象的攻击范围,如果第三虚拟对象位于从属虚拟对象的感知范围内、攻击范围外,此时从属虚拟对象仅能够感知到第三虚拟对象,但是无法向第三虚拟对象发起攻击,可以通过移动拉近距离,使得第三虚拟对象进入到从属虚拟对象的攻击范围内时,才能够向第三虚拟对象发起攻击,因此,感知范围相当于从属虚拟对象能够感知察觉到第三虚拟对象的范围,互动范围相当于从属虚拟对象的普通攻击的有效范围、远程射击的射程、投掷类道具的射程等攻击范围。
在一些实施例中,上述互动范围包括但不限于:圆形范围、矩形范围、方形范围、不规则范围等,且互动范围可根据互动类型的不同,具有不同的最大互动高度,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,当第三虚拟对象位于从属虚拟对象的互动范围内时,此时从属虚拟对象受AI行为模型或者预设规则的控制,向该第三虚拟对象自动发起攻击,上述AI行为模型和预设规则可以部署在服务器侧,也可以部署在终端侧,如果部署在服务器侧,那么由服务器控制从属虚拟对象发起攻击并同步至参与游戏对局的各个终端,如果部署在终端侧,那么由终端控制从属虚拟对象发起攻击并同步至服务器,由服务器再同步至参与游戏的其他终端。
在一些实施例中,从属虚拟对象在向第三虚拟对象发起互动时,可以向第三虚拟对象发射一些射击类道具的发射物,或者,向第三虚拟对象进行普通攻击、近战攻击等,本申请实施例不对此进行具体限定。
需要说明的是,从属虚拟对象所发起的攻击,如果命中了攻击的第三虚拟对象或者打歪了命中到其他的虚拟对象,那么对该命中的虚拟对象造成的生命损失值仍然具有第二目标概率携带该从属虚拟对象对应的减益效果,减益效果的描述参见前述实施例,这里不做赘述。
在一些实施例中,在超过第二目标时长之后,从属虚拟对象将不再无条件地无限感知到第三虚拟对象,此时从属虚拟对象恢复到自身原本的行为逻辑,通过行为逻辑来决策此时第三虚拟对象是否能够被从属虚拟对象感知,比如,在第三虚拟对象位于从属虚拟对象的感知范围内时,第三虚拟对象仍然能够被正常的行为逻辑所搜寻并感知到,那么第三虚拟对象会继续跟随第三虚拟对象并发起攻击,在第三虚拟对象移动到从属虚拟对象的感知范围外时,从属虚拟对象将不再感知到第三虚拟对象,即丢失了跟随目标,此时从属虚拟对象可以在丢失了跟随目标的位置进行随机游走、自由活动。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过提供一种从属虚拟对象跟随指定的第三虚拟对象进行移动,并向第三虚拟对象自动发起攻击的互动方式,从而能够更好地辅助目标虚拟对象解决第三虚拟对象带来的攻击压力,便于目标虚拟对象制作更好的互动策略,使得从属虚拟对象能够更好的辅助目标虚拟对象与非友方虚拟对象进行对抗,丰富了不同虚拟对象间的互动方式,提高了人机交互效率。
在上述各个实施例中,分别详细介绍了用户使用不同指令,激活从属虚拟对象执行不同的行为,相当于对从属虚拟对象提供了多种可供选择的行为模式,并且不同行为模式能够给目标虚拟对象带来不同的对抗助力,能够辅助用户决策目标虚拟对象的行动和策略,带来巨大的游戏对局中的对抗优势。
在本申请实施例中,以TPS游戏场景为例介绍详细的人机交互流程,示意性地,TPS游戏中将从属虚拟对象称为召唤物,并设定从属虚拟对象对应的减益效果是附带感电效果的DOT伤害,下面进行说明。
图7是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的交互流程图,如图7所示,该实施例由电子设备执行,以电子设备为终端为例进行说明,该实施例包括下述步骤:
701、终端响应于手臂指令,将召唤物附着在手臂。
手臂指令是合体指令的一种示例性说明,召唤物是从属虚拟对象的一种示例性说明,手臂是从属虚拟对象附着在目标虚拟对象的目标部位的一种示例性说明。因此,上述步骤701,相当于终端响应于合体指令,将从属虚拟对象附着在目标虚拟对象的目标部位上。
在一些实施例中,用户在终端上触发对召唤物的召唤指令,虚拟场景中提供本次可召唤的一个或多个召唤物,接着,终端对任一可召唤的召唤物执行选择操作,从而将本次选中的召唤物召唤到虚拟场景中,接着,用户触发对召唤的手臂指令,从而将召唤物切换成与自身英雄的合体状态,即,将召唤物附着在自身英雄手臂上,可选地,还播放召唤物变成碎片之后附着在自身英雄手臂上的合体动画。接着,终端向服务器上报手臂指令,服务器在接收到手臂指令后,调整用户自身所操控英雄的攻击参数,使得用户操控自身英雄所造成的远程射击伤害具有一定概率附带感电效果的DOT伤害,这一调整后的攻击参数可以仅保留在服务器侧,或者也可以下发至终端进行更新。
702、终端控制英雄进行远程射击所造成的攻击概率性附带感电效果的DOT伤害。
终端所控制的英雄是目标虚拟对象的一种示例性说明,附带感电效果的DOT伤害是从属虚拟对象对应的减益效果的一种示例性说明。因此,上述步骤702,相当于在合体状态下,用户通过终端控制目标虚拟对象进行远程射击,目标虚拟对象通过远程射击所造成的生命损失值具有第一目标概率附带从属虚拟对象对应的减益效果。
在一些实施例中,在合体状态下,用户能够通过终端控制目标虚拟对象进行远程射击,终端获取到用户对目标虚拟对象的射击指令之后,将射击指令上报到服务器,服务器会根据调整后的攻击参数,来计算本次射击对敌方英雄造成的远程射击伤害,使得这一远程射击伤害具有一定概率附带感电效果的DOT伤害。
703、终端对召唤物装配目标功能芯片。
换言之,用户通过终端触发对目标功能芯片的装配指令,从而控制从属虚拟对象装配该目标功能芯片。
704、终端响应于地面指令,使召唤物隐身。
地面指令是第一分体指令的一种示例性说明。因此,上述步骤704,相当于用户在装配目标功能芯片之后,触发第一分体指令,从属虚拟对象从目标部位发射到地面上,并在落地后隐身。
在本申请实施例中,仍以召唤物(即从属虚拟对象)通过装配目标功能芯片以获取隐身功能属性为例进行说明,在另一些实施例中,从属虚拟对象还能够通过装配隐身装备来获取隐身功能属性,或者根据自身固有天赋在特定条件(如提升角色等级)下获取隐身功能属性,或释放目标虚拟对象(如隐身技能)使得在目标虚拟技能的释放期间或持续期间,从属虚拟对象能够具有隐身功能属性,上述几种情况仅为对隐身功能属性的获取方式的示例性说明,但不应构成对隐身功能属性的获取方式的局限。
在一些实施例中,用户触发地面指令后,终端显示召唤物从手臂形态(即合体状态)切换为召唤物形态(即分体状态)的切换动画,并向服务器上报地面指令,服务器在接收到地面指令之后,会重新调整用户自身所操控英雄的攻击参数,使得用户操控自身英雄所造成的远程射击伤害不再有可能附带感电效果的DOT伤害,这一调整后的攻击参数可以仅保留在服务器侧,或者也可以下发至终端进行更新。
图8是本申请实施例提供的一种切换动画的界面示意图,如图8所示,在虚拟场景800中,显示有用户操控的自身英雄801(即目标虚拟对象),用户控制自身英雄801在将召唤物(即目标虚拟对象的从属虚拟对象)召唤到虚拟场景800之后,触发地面指令,此时将会播放召唤物从合体状态切换为分体状态的切换动画802,以提示用户选择召唤物不再附着在自身英雄的手臂上,而是在地面指令的作用下被发射到了地面。
进一步的,由于装配了目标功能芯片以获取到了隐身功能属性,因此召唤物在切换成召唤物形态之后,落地即刻会进行隐身,召唤物在隐身期间将不再主动攻击中立虚拟对象(即野怪)和非友方的虚拟对象的从属虚拟对象(即敌方英雄的召唤物),但是召唤物仍然会主动攻击非友方的虚拟对象即敌方英雄。
图9是本申请实施例提供的一种召唤物隐身的界面示意图,如图9所示,在虚拟场景900中,显示有用户操控的自身英雄901(即目标虚拟对象),在装配目标功能芯片以获取到隐身功能属性的情况下,召唤物会在检测到地面指令时隐身,可以看出,召唤物的主人视角下,虚拟场景中不再显示召唤物的对象模型,图9中使用虚线框来表示隐身的召唤物所占据的空间,此时召唤物的对象模型是不可见的。此外,在图9中还显示了召唤物的位置标记902,这一位置标记902可以仅对主人(即目标虚拟对象)可见,或者,这一位置标记902还可以仅对友方(即目标虚拟对象以及与目标虚拟对象属于同一队伍的友方虚拟对象)可见,以便于主人或者友方了解到召唤物目前所处的位置,从而布局后续的对抗策略。
在一些实施例中,虽然在分体状态下自身英雄的远程射击攻击不再不带感电效果的DOT伤害,但是针对处于分体状态的召唤物,仍然能够被用户操控发起攻击,处于分体状态的召唤物自身所发出的远程射击攻击,仍然具有一定概率附带感电效果的DOT伤害。
图10是本申请实施例提供的一种感电效果的DOT伤害的效果示意图,如图10所示,在虚拟场景1000中,显示有用户操控的自身英雄1001(即目标虚拟对象)、自身英雄的召唤物1002(即目标虚拟对象的从属虚拟对象)和敌方英雄1003(即与目标虚拟对象属于不同队伍的第二虚拟对象)。可以看出,此时召唤物1002处于与自身英雄1001分离的分体状态,此时敌方英雄1003进入到了召唤物1002的感知范围和互动范围内,触发召唤物1002主动向敌方英雄1003发起远程射击攻击,在本次远程射击附带感电效果的DOT伤害的情况下,在虚拟场景1000中将会显示随着敌方英雄1003的行动轨迹而出现的电流光效1004,这一电流光效代表了敌方英雄1003目前被施加了附带感电效果的DOT伤害。
705、终端控制召唤物对互动范围内的敌方射击标记弹。
标记弹是标记道具的一种示例性说明。因此,上述步骤705,相当于用户在装配目标功能芯片以获取到隐身功能属性之后,触发了标记道具的发射指令,从而控制从属虚拟对象向位于自身互动范围内的敌方(如第二虚拟对象)发射标记道具。
图11是本申请实施例提供的一种控制射击标记弹的界面示意图,如图11所示,在虚拟场景1100中,显示有用户操控的自身英雄1101(即目标虚拟对象)、自身英雄的召唤物1102(即目标虚拟对象的从属虚拟对象)和敌方英雄1103(即与目标虚拟对象属于不同队伍的第二虚拟对象)。可以看出,此时召唤物1102处于与自身英雄1101分离的分体状态,此时敌方英雄1103进入到了用户第三人称视角的视野范围内,并且位于召唤物1102的互动范围内,用户能够控制召唤物1102向敌方英雄1103发射标记弹。
706、终端判断是否标记成功,若标记失败,进入步骤707,若标记成功,进入步骤708。
换言之,终端判断标记道具是否命中任一虚拟对象,若未命中任何虚拟对象,则代表标记失败,进入步骤707,若命中了任一虚拟对象,则代表标记成功,进入步骤708。
707、若标记失败,终端控制标记弹在作用范围内产生形变。
换言之,在标记失败的情况下,终端控制标记道具在发射轨迹的终点即发射操作的准星位置上产生形变,这一形变会导致作用范围内的所有虚拟对象的虚拟生命值降低,相当于实现了标记道具的自毁逻辑。
708、若标记成功,终端通过标记道具提示敌方英雄的位置信息。
换言之,在标记成功的情况下,终端控制标记道具附着在敌方英雄(即命中的虚拟对象)身上,并持续发出位置标识信号,例如持续发生噪声并闪烁红光。
图12是本申请实施例提供的一种标记弹标记成功的界面示意图,如图12所示,在虚拟场景1200中,显示有用户操控的自身英雄1201(即目标虚拟对象)和敌方英雄1202(即与目标虚拟对象属于不同队伍的第二虚拟对象),此时由于视角拉近因此自身英雄1201的召唤物目前位于视野范围之外,因此在虚拟场景1200中未显示。用户控制自身英雄1201的召唤物向敌方英雄1202发射标记弹1203之后,标记弹1203命中了敌方英雄1202的腿部,因此在敌方英雄1202的腿部上显示有标记弹1203,标记弹1203将在命中敌方英雄1202后的第一目标时长内,持续发出对敌方英雄1203的位置标识信号。
709、终端基于提示的位置信息,控制自身英雄对敌方英雄进行攻击。
换言之,由于标记道具发出的位置标识信号,能够反馈出敌方英雄所在的位置,因此用户能够通过终端控制自身操控的目标虚拟对象也对敌方英雄发起攻击。
710、当攻击到标记弹时,标记弹被摧毁。
换言之,不管是敌方英雄还是自身英雄,在进行对抗攻击时,均有一定概率会对标记道具造成伤害,当对标记道具造成伤害,导致标记道具的道具损毁度大于损失阈值时,标记道具将丧失上报位置的能力,即标记道具被摧毁。
图13是本申请实施例提供的一种标记弹被摧毁的界面示意图,如图13所示,在虚拟场景1300中,显示有用户操控的自身英雄1301(即目标虚拟对象)和敌方英雄1302(即与目标虚拟对象属于不同队伍的第二虚拟对象),此时由于视角拉近因此自身英雄1301的召唤物目前位于视野范围之外,因此在虚拟场景1300中未显示。用户控制自身英雄1301的召唤物向敌方英雄1302发射标记弹之后,标记弹命中了敌方英雄1302,但是在自身英雄1301和敌方英雄1302的对抗过程中,标记弹受到了攻击导致其标记弹完全被摧毁(即道具损毁度到达100%),此时在虚拟场景1300中播放标记弹的摧毁动画1303,以向对抗双方提示这一标记弹已经失效。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
在本申请实施例中,提供一种基于召唤物的多种行为模式的互动方式,使得用户在与敌方进行对抗时的互动方式更加丰富,在游戏对局中的决策时机和决策方式也更加丰富,并且用户还能够根据标记弹的提示信息来进攻或躲避敌方攻击,同时用户对敌方进行攻击时也可能会波及到标记弹导致标记弹被摧毁,因此提高了用户在对抗时的操作精细度要求,并且需要用户根据游戏对局情况来实时决策攻击时机,极大提升了人机交互效率,优化了用户的游戏体验。
图14是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示装置的结构示意图,请参考图14,该装置包括:
切换模块1401,用于响应于针对目标虚拟对象的从属虚拟对象的第一分体指令,将该从属虚拟对象从与该目标虚拟对象的合体状态切换为分体状态;
隐身模块1402,用于对处于该分体状态的该从属虚拟对象进行隐身;
显示模块1403,用于响应于该从属虚拟对象符合隐身破除条件,显示处于该分体状态的该从属虚拟对象。
本申请实施例提供的装置,通过提供一种支持从属虚拟对象切换为分体状态后隐身的互动方式,使得在不符合隐身破除条件的情况下,从属虚拟对象将会持续保持隐身,只有在符合隐身破除条件的情况下,从属虚拟对象才会显形,从而使得从属虚拟对象能够较好的辅助目标虚拟对象进行对抗和埋伏,丰富了不同虚拟对象间的互动方式,提高了人机交互效率。
在一种可能实施方式中,该切换模块1401用于:
将该从属虚拟对象从该目标虚拟对象的目标部位分离,该目标部位为该从属虚拟对象在该合体状态下附着在该目标虚拟对象的部位。
在一种可能实施方式中,该隐身模块1402用于:
接收服务器发送的隐身指令,该隐身指令在该从属虚拟对象具备隐身功能属性且接收到该第一分体指令的情况下触发;
响应于该隐身指令,对处于该分体状态的该从属虚拟对象进行隐身。
在一种可能实施方式中,基于图14的装置组成,该装置还包括:
播放模块,用于响应于该第一分体指令,播放该从属虚拟对象从该合体状态切换为该分体状态的切换动画。
在一种可能实施方式中,该隐身破除条件包括下述至少一项:该从属虚拟对象的虚拟生命值降低;或,该从属虚拟对象向第一虚拟对象发起互动,其中,该从属虚拟对象在隐身时对该第一虚拟对象不可见。
在一种可能实施方式中,该显示模块1403还用于:
在符合标记道具的发射条件的情况下,显示该从属虚拟对象向第二虚拟对象发射该标记道具,该标记道具用于标识所命中的虚拟对象的位置,该第二虚拟对象与该目标虚拟对象属于不同的队伍。
在一种可能实施方式中,该显示模块1403还用于:
在该标记道具命中该第二虚拟对象的情况下,显示该标记道具附着在该第二虚拟对象上;
在该标记道具命中该第二虚拟对象后的第一目标时长内,显示该标记道具发出对该第二虚拟对象的位置标识信号。
在一种可能实施方式中,该显示模块1403还用于:
在该标记道具未命中该第二虚拟对象的情况下,在该标记道具到达发射操作的准星位置时,显示该标记道具在作用范围内产生形变。
在一种可能实施方式中,该发射条件包括下述至少一项:该第二虚拟对象位于该从属虚拟对象的互动范围内;或,接收到该目标虚拟对象向该从属虚拟对象下发对该标记道具的发射指令;或,该第二虚拟对象执行导致该从属虚拟对象的虚拟生命值降低的互动行为。
在一种可能实施方式中,该标记道具在道具损毁度大于损毁阈值的情况下不再标识所命中的虚拟对象的位置。
在一种可能实施方式中,该显示模块1403还用于:在该从属虚拟对象不具备隐身功能属性的情况下,显示处于该分体状态的该从属虚拟对象在巡逻范围中进行巡逻。
在一种可能实施方式中,该从属虚拟对象在该巡逻范围中检测到中立虚拟对象、第二虚拟对象或者该第二虚拟对象的从属虚拟对象时,向检测到的虚拟对象发起互动,该第二虚拟对象与该目标虚拟对象属于不同的队伍。
在一种可能实施方式中,该切换模块1401还用于:响应于针对该从属虚拟对象的第二分体指令,将该从属虚拟对象从该合体状态切换为该分体状态;
该显示模块1403还用于:在接收到该第二分体指令后的第二目标时长内,显示处于分体状态的该从属虚拟对象跟随该第二分体指令所指示的第三虚拟对象进行移动。
在一种可能实施方式中,该从属虚拟对象在该第三虚拟对象位于该从属虚拟对象的互动范围内的情况下,向该第三虚拟对象发起互动。
在一种可能实施方式中,该切换模块1401还用于:
响应于针对该从属虚拟对象的合体指令,将该从属虚拟对象置为与该目标虚拟对象的合体状态。
在一种可能实施方式中,在该合体状态下,该目标虚拟对象对任一其他虚拟对象造成的生命损失值均具有第一目标概率携带该从属虚拟对象所对应的减益效果。
在一种可能实施方式中,在该分体状态下,该从属虚拟对象对任一其他虚拟对象造成的生命损失值均具有第二目标概率携带该从属虚拟对象所对应的减益效果。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的显示装置在显示虚拟对象时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的显示装置与虚拟对象的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见虚拟对象的显示方法实施例,这里不再赘述。
图15是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图,如图15所示,终端1500是电子设备的一种示例性说明。可选地,该终端1500的设备类型包括:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
可选地,处理器1501包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。可选地,处理器1501采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable LogicArray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。在一些实施例中,处理器1501包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central Processing Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
在一些实施例中,存储器1502包括一个或多个计算机可读存储介质,可选地,该计算机可读存储介质是非暂态的。可选地,存储器1502还包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1501所执行以实现本申请中各个实施例提供的虚拟对象的显示方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间能够通过总线或信号线相连。各个外围设备能够通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507和电源1508中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。可选地,射频电路1504通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。可选地,该UI包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号能够作为控制信号输入至处理器1501进行处理。可选地,显示屏1505还用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,可选地,显示屏1505设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。可选地,显示屏1505采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还包括闪光灯。可选地,闪光灯是单色温闪光灯,或者是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,用于不同色温下的光线补偿。
在一些实施例中,音频电路1507包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风为多个,分别设置在终端1500的不同部位。可选地,麦克风是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。可选地,扬声器是传统的薄膜扬声器,或者是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅能够将电信号转换为人类可听见的声波,也能够将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还包括耳机插孔。
电源1508用于为终端1500中的各个组件进行供电。可选地,电源1508是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1508包括可充电电池时,该可充电电池支持有线充电或无线充电。该可充电电池还用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、光学传感器1514以及接近传感器1515。
在一些实施例中,加速度传感器1511检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。可选地,处理器1501根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还用于游戏或者用户的运动数据的采集。
在一些实施例中,陀螺仪传感器1512检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
可选地,压力传感器1513设置在终端1500的侧边框和/或显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,能够检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1514用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501根据光学传感器1514采集的环境光强度,控制显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还根据光学传感器1514采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1515,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1515用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1515检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1515检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员能够理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,能够包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图16是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备1600可因配置或性能不同而产生比较大的差异,该电子设备1600包括一个或一个以上处理器(CentralProcessing Units,CPU)1601和一个或一个以上的存储器1602,其中,该存储器1602中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或一个以上处理器1601加载并执行以实现上述各个实施例提供的虚拟对象的显示方法。可选地,该电子设备1600还具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该电子设备1600还包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条计算机程序的存储器,上述至少一条计算机程序可由终端中的处理器执行以完成上述各个实施例中的虚拟对象的显示方法。例如,该计算机可读存储介质包括ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,包括一条或多条程序代码,该一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取该一条或多条程序代码,该一个或多个处理器执行该一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行以完成上述实施例中的虚拟对象的显示方法。
本领域普通技术人员能够理解实现上述实施例的全部或部分步骤能够通过硬件来完成,也能够通过程序来指令相关的硬件完成,可选地,该程序存储于一种计算机可读存储介质中,可选地,上述提到的存储介质是只读存储器、磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (21)
1.一种虚拟对象的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于针对目标虚拟对象的从属虚拟对象的第一分体指令,将所述从属虚拟对象从与所述目标虚拟对象的合体状态切换为分体状态;
对处于所述分体状态的所述从属虚拟对象进行隐身;
响应于所述从属虚拟对象符合隐身破除条件,显示处于所述分体状态的所述从属虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述从属虚拟对象从与所述目标虚拟对象的合体状态切换为分体状态包括:
将所述从属虚拟对象从所述目标虚拟对象的目标部位分离,所述目标部位为所述从属虚拟对象在所述合体状态下附着在所述目标虚拟对象的部位。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对处于所述分体状态的所述从属虚拟对象进行隐身包括:
接收服务器发送的隐身指令,所述隐身指令在所述从属虚拟对象具备隐身功能属性且接收到所述第一分体指令的情况下触发;
响应于所述隐身指令,对处于所述分体状态的所述从属虚拟对象进行隐身。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一分体指令,播放所述从属虚拟对象从所述合体状态切换为所述分体状态的切换动画。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述隐身破除条件包括下述至少一项:所述从属虚拟对象的虚拟生命值降低;或,所述从属虚拟对象向第一虚拟对象发起互动,其中,所述从属虚拟对象在隐身时对所述第一虚拟对象不可见。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在符合标记道具的发射条件的情况下,显示所述从属虚拟对象向第二虚拟对象发射所述标记道具,所述标记道具用于标识所命中的虚拟对象的位置,所述第二虚拟对象与所述目标虚拟对象属于不同的队伍。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述标记道具命中所述第二虚拟对象的情况下,显示所述标记道具附着在所述第二虚拟对象上;
在所述标记道具命中所述第二虚拟对象后的第一目标时长内,显示所述标记道具发出对所述第二虚拟对象的位置标识信号。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述标记道具未命中所述第二虚拟对象的情况下,在所述标记道具到达发射操作的准星位置时,显示所述标记道具在作用范围内产生形变。
9.根据权利要求6至8中任一项所述的方法,其特征在于,所述发射条件包括下述至少一项:所述第二虚拟对象位于所述从属虚拟对象的互动范围内;或,接收到所述目标虚拟对象向所述从属虚拟对象下发对所述标记道具的发射指令;或,所述第二虚拟对象执行导致所述从属虚拟对象的虚拟生命值降低的互动行为。
10.根据权利要求6至8中任一项所述的方法,其特征在于,所述标记道具在道具损毁度大于损毁阈值的情况下不再标识所命中的虚拟对象的位置。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对目标虚拟对象的从属虚拟对象的第一分体指令,将所述从属虚拟对象从与所述目标虚拟对象的合体状态切换为分体状态之后,所述方法还包括:
在所述从属虚拟对象不具备隐身功能属性的情况下,显示处于所述分体状态的所述从属虚拟对象在巡逻范围中进行巡逻。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述从属虚拟对象在所述巡逻范围中检测到中立虚拟对象、第二虚拟对象或者所述第二虚拟对象的从属虚拟对象时,向检测到的虚拟对象发起互动,所述第二虚拟对象与所述目标虚拟对象属于不同的队伍。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述从属虚拟对象的第二分体指令,将所述从属虚拟对象从所述合体状态切换为所述分体状态;
在接收到所述第二分体指令后的第二目标时长内,显示处于分体状态的所述从属虚拟对象跟随所述第二分体指令所指示的第三虚拟对象进行移动。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述从属虚拟对象在所述第三虚拟对象位于所述从属虚拟对象的互动范围内的情况下,向所述第三虚拟对象发起互动。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述从属虚拟对象的合体指令,将所述从属虚拟对象置为与所述目标虚拟对象的合体状态。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述合体状态下,所述目标虚拟对象对任一其他虚拟对象造成的生命损失值均具有第一目标概率携带所述从属虚拟对象所对应的减益效果。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述分体状态下,所述从属虚拟对象对任一其他虚拟对象造成的生命损失值均具有第二目标概率携带所述从属虚拟对象所对应的减益效果。
18.一种虚拟对象的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
切换模块,用于响应于针对目标虚拟对象的从属虚拟对象的第一分体指令,将所述从属虚拟对象从与所述目标虚拟对象的合体状态切换为分体状态;
隐身模块,用于对处于所述分体状态的所述从属虚拟对象进行隐身;
显示模块,用于响应于所述从属虚拟对象符合隐身破除条件,显示处于所述分体状态的所述从属虚拟对象。
19.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求17任一项所述的虚拟对象的显示方法。
20.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求17任一项所述的虚拟对象的显示方法。
21.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求17任一项所述的虚拟对象的显示方法。
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