CN116920402A - 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品,涉及计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示虚拟环境的显示画面,虚拟环境中包含第一虚拟对象;响应于目标召唤物满足第一召唤条件,控制第一虚拟对象召唤第一形态的目标召唤物,且当目标召唤物处于第一形态,第一虚拟对象具有近战属性增益;响应于针对近战虚拟道具的使用操作,基于近战属性增益,控制第一虚拟对象使用近战虚拟道具。本申请通过召唤目标召唤物达到提高第一虚拟对象近战属性的目的,增加了提高虚拟对象近战属性的方式,使得近战属性的提高方式具有多样性。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品。
背景技术
在射击游戏对局中,用户可以控制第一虚拟对象使用近战虚拟道具攻击近处的第二虚拟对象。
在相关技术中,第一虚拟对象持有近战虚拟道具,用户控制第一虚拟对象向第二虚拟对象发起攻击,通过提高第一虚拟对象的技能属性或者装备属性的方式,来达到提高虚拟对象近战属性的目的。
然而,在上述相关技术中,第一虚拟对象近战属性的提高方式较为单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包含第一虚拟对象;
响应于目标召唤物满足第一召唤条件,控制所述第一虚拟对象召唤第一形态的所述目标召唤物,且当所述目标召唤物处于所述第一形态,所述第一虚拟对象具有近战属性增益;
响应于针对近战虚拟道具的使用操作,基于所述近战属性增益,控制所述第一虚拟对象使用所述近战虚拟道具。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包含第一虚拟对象;
控制召唤模块,用于响应于目标召唤物满足第一召唤条件,控制所述第一虚拟对象召唤第一形态的所述目标召唤物,且当所述目标召唤物处于所述第一形态,所述第一虚拟对象具有近战属性增益;
控制使用模块,用于响应于针对近战虚拟道具的使用操作,基于所述近战属性增益,控制所述第一虚拟对象使用所述近战虚拟道具。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端设备,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端设备执行上述方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过控制第一虚拟对象召唤第一形态的目标召唤物,且当目标召唤物处于第一形态,提高第一虚拟对象的近战属性,使得通过召唤目标召唤物达到提高第一虚拟对象近战属性的目的,增加了提高虚拟对象近战属性的方式,使得近战属性的提高方式具有多样性。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4是本申请一个实施例提供的显示画面的示意图;
图5是本申请另一个实施例提供的显示画面的示意图;
图6是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图7是本申请另一个实施例提供的显示画面的示意图;
图8是本申请另一个实施例提供的显示画面的示意图;
图9是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图10是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图11是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图12是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图13是本申请一个实施例提供的终端设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该方案实施环境可以实现成为虚拟对象的控制系统。该方案实施环境可以包括:终端设备10和服务器20。
终端设备10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端设备10中可以安装目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端。可选地,该目标应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,上述目标应用程序可以是射击应用程序,该射击应用程序能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟角色在该虚拟环境中进行活动,如行走、射击等。典型地,射击应用程序可以是TPS(Third-Personal Shooting Game,第三人称射击游戏)、FPS(First-person shooting game,第一人称射击游戏)、MOBA(Multiplayer OnlineBattle Arena,多人在线战术竞技)游戏、多人枪战类生存游戏、虚拟现实(VirtualReality,VR)类射击应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用应用程序、三维地图程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序,等任一具有射击产品功能的应用程序。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求进行设计,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端设备10中运行有上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
其中,上述虚拟环境是目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端设备上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象是指用户帐号在目标应用程序中控制的虚拟角色。以目标应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
在本申请实施例中,虚拟环境中有多个第三虚拟对象,可选地,第三虚拟对象是由核心芯片控制的。在一些实施例中,第三虚拟对象是纳米人。第一虚拟对象可以通过与核心芯片的交互,将核心芯片转换为不同的目标召唤物。在一些实施例中,目标召唤物可以辅助第一虚拟对象,不同的目标召唤物具有不同的辅助功能。在一些实施例中,目标召唤物是粉碎者(大壮),大壮可以以碎片的形式附着在第一虚拟对象上,也可以与第一虚拟对象分离,单独对第二虚拟对象发动攻击。在一些实施例中,目标召唤物是观察怪,可以帮助第二虚拟对象所在阵营的所有虚拟对象获得敌方阵营的虚拟对象的视野。在一些实施例中,目标召唤物是护盾怪,可以给第一虚拟对象提供护盾,还可以对第二虚拟对象进行攻击。可选地,第一虚拟对象是由用户控制的虚拟角色。在实施例中的用户是指客户端登录的用户账号的使用者或所有者。第一虚拟对象的数量可以是一个也可以是多个,即在同一射击应用中,用户可以控制一个第一虚拟对象,也可以控制多个第一虚拟对象。以射击游戏为例,在不同的射击游戏对局中,用户控制不同的第一虚拟对象来进行游戏;或者,在一次射击游戏对局中,用户同时控制多个第一虚拟对象协同配合来进行游戏。可选地,第二虚拟对象为虚拟环境中除第一虚拟对象之外的其他虚拟对象,如其他用户控制的虚拟对象、应用中计算机程序控制的虚拟角色、可以被摧毁的虚拟建筑、可以被破坏的虚拟物品等。可选地,该第二虚拟对象为第一虚拟对象的敌对虚拟对象。
服务器20用于为终端设备10中安装运行的目标应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述游戏应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端设备10中的目标应用程序提供后台服务。
终端设备10和服务器20之间可通过网络进行互相通信。
可选地,在本申请实施例中,服务器20用于为终端设备10提供数据调整功能。示例性地,如图2所示,在射击应用运行的过程中,终端设备10响应于对目标召唤物执行的召唤操作,召唤第一形态的目标召唤物,并将该召唤指令发送给服务器20,服务器20接收到召唤指令,当目标召唤物为第一形态时,提高第一虚拟对象的近战属性,并将提高后的近战属性发送给终端设备10。终端设备10根据切换操作,将第一形态的目标召唤物切换为第二形态,服务器20接收到切换指令,当目标召唤物为第二形态时,将第一虚拟对象的近战属性调整为原始的近战属性,即没有召唤目标召唤物时第一虚拟对象的近战属性。服务器20将调整后的近战属性发送给终端设备10,终端设备10根据原始的近战属性,控制第一虚拟对象使用近战虚拟道具。
需要说明的一点是,上述图2只是示例性和解释性的,在示例性实施例中,也可以由终端设备10对第一虚拟对象的近战属性进行调整,在第一虚拟对象召唤出第一形态的目标召唤物时,提高第一虚拟对象的近战属性。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(310~330)中的至少一个步骤:
步骤310,显示虚拟环境的显示画面,虚拟环境中包含第一虚拟对象。
虚拟环境的显示画面:是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,虚拟环境中包含第一虚拟对象。虚拟对象的视角可以是虚拟对象的第三视角,也可以是虚拟对象的第一视角。可选地,虚拟环境的显示画面指在用户界面上向用户展示的虚拟环境画面。其中,该虚拟环境的显示画面可以是虚拟相机从虚拟环境中获取的画面。在一种可能的实施方式中,虚拟相机以第一虚拟对象的第三视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟相机设置在第一虚拟对象的斜上方,客户端通过该虚拟相机,以虚拟对象为中心对虚拟环境进行观察,获取并显示以第一虚拟对象为中心的虚拟环境的显示画面。在另一种可能的实施方式中,虚拟相机以第一虚拟对象的第一视角获取虚拟环境的显示画面。可选地,虚拟相机设置在第一虚拟对象的正前方,客户端通过该虚拟相机,以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察,获取并显示以第一虚拟对象为第一视角的虚拟环境的显示画面。另外,在示例性实施例中,虚拟相机的放置位置实时可调。可选地,用户可以通过针对用户界面的触控操作来调节虚拟相机的位置,进而获取不同位置的虚拟环境对应的显示画面。例如,用户通过拖拽虚拟环境的显示画面以调整虚拟相机的位置;再例如,用户通过点击地图展示控件中的某个位置,将该位置作为虚拟相机调整后的位置,以此来调整虚拟相机的位置。其中,上述地图展示控件是指用于展示射击应用中的全局地图的控件。
在本申请实施例中,在射击应用程序运行的过程中,客户端显示虚拟环境的显示画面,虚拟环境中包含第一虚拟对象。可选地,在射击应用中,用户控制第一虚拟对象使用虚拟道具对虚拟环境中的第二虚拟对象进行射击。在一些实施例中,在射击应用中,用户控制第一虚拟对象使用虚拟道具对虚拟环境中的第二虚拟对象进行攻击。
步骤320,响应于目标召唤物满足第一召唤条件,控制第一虚拟对象召唤第一形态的目标召唤物,且当目标召唤物处于第一形态,第一虚拟对象具有近战属性增益。
目标召唤物:是指在多个虚拟召唤物中的一个或者多个虚拟召唤物。在一些实施例中,不同虚拟召唤物能够给第一虚拟对象提供不同的增益,第一虚拟对象根据自身情况选择的虚拟召唤物是目标召唤物。在一些实施例中,第一虚拟对象周边有多个第二虚拟对象。这时候,第一虚拟对象需要提高自身的近战属性,为了能够得到近战属性增益,第一虚拟对象选择目标召唤物“大壮”,“大壮”能够为第一虚拟角色提供近战属性增益。
第一召唤条件:是召唤目标召唤物的第一形态所需要满足的条件。第一召唤条件包括但不限于以下至少一种:第一虚拟对象获得或使用用于召唤目标召唤物的虚拟道具、目标召唤物被选择、第一虚拟对象的属性值满足设定条件。在一些实施例中,第一召唤条件是第一虚拟对象获得用于召唤目标虚拟召唤物的虚拟道具且目标召唤物被选择。可选地,第一虚拟对象获得虚拟道具的方式包括使用目标应用程序内的资源进行购买、击杀特定虚拟野怪、击杀虚拟野怪的数量达到野怪数量阈值中的至少一种。可选地,第一虚拟对象在击杀特定虚拟野怪之后,获得虚拟道具,在使用虚拟道具之后,可以出现多个虚拟召唤物,在召唤时间内,第一虚拟对象选择了目标召唤物。可选地,召唤时间是指从使用虚拟道具到目标虚拟对象被召唤出来的时间间隔。在一些实施例中,第一虚拟对象在虚拟环境中击杀了特定的虚拟纳米怪,在虚拟纳米怪消失的位置,出现了虚拟道具(本实施例中可以称为“核心芯片”),在第一虚拟对象花费能量(在本实施例中,第一虚拟对象在虚拟环境中执行虚拟任务后可以获取能量)之后,能够选择召唤若干虚拟召唤物中的一个。在一些实施例中,第一虚拟对象直接花费能量,兑换虚拟道具,使用虚拟道具召唤目标召唤物。在一些实施例中,第一召唤条件还包括第一虚拟对象的属性值满足设定条件。在一些实施例中,只有在第一虚拟对象的血量值低于及格线时,第一虚拟对象才能够使用虚拟道具召唤目标召唤物。
第一形态:是目标召唤物多种形态中的一种形态。在一些实施例中,目标召唤物有多种形态,目标召唤物的形态包括但不限于以下中的至少一种:完整形态、不完整形态。其中完整形态是与不完整形态对应的,当目标召唤物以完整形态方式出现时,可以不依赖于第一虚拟对象而单独进行移动或攻击。在一些实施例中,目标召唤物的完整形态包括但不限于以下中的至少一种:人形、兽形。相应的,当目标召唤物以不完整形态出现时,不能够脱离第一虚拟对象而单独存在。在一些实施例中,目标召唤物的第一形态是指目标召唤物的不完整形态。在一些实施例中,第一形态是不具备特定形状,根据第一虚拟对象而改变的形态。可选地,目标召唤物的第一形态是碎片形式。在一些实施例中,目标召唤物以碎片的形式附着在第一虚拟对象的手臂上,能够提高第一虚拟对象的近战属性。在一些实施例中,目标召唤物以碎片的形式附着在第一虚拟对象的其他部位上,能够提高第一虚拟对象的近战属性。可选地,目标召唤物化为护盾形式,遮挡在第一虚拟对象的周边,可以提高第一虚拟对象的近战属性。可选地,目标召唤物是化为坐骑的形式,能够搭载第一虚拟对象,给第一虚拟对象提供近战属性增益。在本申请实施例中,第一虚拟对象使用虚拟道具召唤出了目标召唤物(称为“粉碎者/大壮”),目标召唤物以碎片的形式,附着在第一虚拟对象的手臂上,同时提高了第一虚拟对象的近战属性。
在一些实施例中,本申请实施例所述的近战虚拟道具是与远战虚拟道具对应的虚拟道具,近战虚拟道具的攻击距离小于远战道具的攻击距离。在一些实施例中,近战虚拟道具是指攻击距离小于近战距离阈值的虚拟道具。在一些实施例中,近战虚拟道具包括但不限于以下中的至少一种:虚拟斧头、虚拟长矛、虚拟平底锅、虚拟撬棍。参考图4,其示出了本申请一个实施例提供的显示画面的示意图。虚拟环境的显示画面400中包括第一虚拟对象410、近战虚拟道具420。
在本申请实施例中,近战可以是第一虚拟对象使用近战虚拟道具的战斗,近战的攻击距离可以是固定的。近战属性是当第一虚拟对象在近战时所有具有的属性。增益是指提升/提高。增益效果指的是有帮助的效果。近战属性增益是指对第一虚拟对象的近战有所帮助的效果,是使用近战虚拟道具时的增益效果。在本申请实施例中,近战属性增益包括以下至少一种:使用近战虚拟道具时的攻击速度增益、使用近战虚拟道具时的投掷速度增益、使用近战虚拟道具时的攻击值增益、使用近战虚拟道具时的暴击值增益。
可选地,使用近战虚拟道具时的攻击速度增益是指提高第一虚拟对象的近战虚拟道具的攻击速度。在一些实施例中,第一虚拟对象使用近战虚拟道具的攻击速度从攻击间隔0.5s提高到攻击间隔0.25s。
可选地,使用近战虚拟道具时的投掷速度增益指提高了第一虚拟对象投掷近战虚拟道具的速度。在一些实施例中,第一虚拟对象投掷一次虚拟斧头的时间从0.1s提高到0.05s。
可选地,使用近战虚拟道具时的攻击值增益是指第一虚拟对象使用近战虚拟道具对第二虚拟对象造成的伤害值增益。在一些实施例中,第一虚拟对象使用近战虚拟道具对第二虚拟对象造成的伤害是100点血量值,但经过属性增益之后,第一虚拟对象使用近战虚拟道具可以对第二虚拟对象造成200点血量值的伤害。
可选地,使用近战虚拟道具时的暴击值增益是指使用近战虚拟道具出现暴击的几率得到提升。在一些实施例中,第一虚拟对象使用近战虚拟道具的暴击值是每十次攻击会出现一次暴击,且暴击值是普通攻击值的两倍。但是在暴击值得到增益之后,第一虚拟对象使用近战虚拟道具的暴击值是每五次攻击会出现一次暴击,且暴击值是普通攻击值的三倍。
在一些实施例中,近战属性增益是直接加在第一虚拟对象的属性上的,当第一虚拟对象使用近战虚拟道具时,通过直接提高第一虚拟对象自身的近战属性,得到近战属性增益。在一些实施例中,近战属性增益是加在近战虚拟道具上的,是提升的虚拟道具装备的属性,通过提高近战虚拟道具的属性,在第一虚拟对象使用近战虚拟道具时,达到提高第一虚拟对象使用近战虚拟道具的近战属性的目的。在一些实施例中,近战属性增益是同时加在第一虚拟对象自身以及近战虚拟道具上的,通过双方面的加持,使得第一虚拟对象使用近战虚拟道具的近战属性得到了提高。射击游戏中,玩家通常习惯于使用虚拟道具进行远程攻击,而诸如斧头、镰刀之类的近战道具/道具的使用率低,造成资源利用率低,资源浪费。采用本申请方案,有助于积极利用资源,避免资源浪费。
在本申请实施例中,响应于目标召唤物满足第一召唤条件,控制第一虚拟对象召唤第一形态的目标召唤物,且当目标召唤物处于第一形态,第一虚拟对象具有近战属性增益。在一些实施例中,目标召唤物不满足第一召唤条件,则第一虚拟对象不具有近战属性增益。在一些实施例中,目标召唤物不处于第一形态时,则第一虚拟对象不具有近战属性增益。
步骤330,响应于针对近战虚拟道具的使用操作,基于近战属性增益,控制第一虚拟对象使用近战虚拟道具。
使用操作包括但不限于攻击操作、投掷操作。攻击操作是指使用近战虚拟道具直接对第二虚拟对象造成伤害。投掷操作是指将近战虚拟道具投掷出去,间接对于第二虚拟对象造成伤害。
在一些实施例中,客户端响应于第一虚拟角色针对近战虚拟道具的使用操作,基于攻击速度增益,控制第一虚拟对象使用近战虚拟道具,使得第一虚拟对象使用近战虚拟道具的攻击速度得到提高。在一些实施例中,客户端响应于第一虚拟角色针对近战虚拟道具的投掷操作,基于投掷速度增益,控制第一虚拟对象投掷近战虚拟道具,使得第一虚拟对象使用近战虚拟道具的投掷速度得到提高。
在一些实施例中,目标召唤物处于第一形态,第一虚拟对象具有近战属性增益,在第一对象具有近战属性增益的情况下使用近战虚拟道具攻击第二虚拟对象。在一些实施例中,目标召唤物以碎片形式附着在第一虚拟对象上,第一虚拟对象具有使用近战虚拟道具的攻击速度增益和使用近战虚拟道具的投掷速度增益。在一些实施例中,目标召唤物“大壮”以碎片的形式附着在第一虚拟对象的手臂上,第一虚拟对象投掷虚拟斧头的速度、挥动虚拟匕首的攻击速度得到提高。
在本申请实施例中,控制第一虚拟对象召唤第一形态的目标召唤物包括显示目标召唤物的第一召唤动画,第一召唤动画包括在虚拟环境中产生第一形态的目标召唤物的动画过程,在第一形态下,目标召唤物附着在所述第一虚拟对象上。在本申请实施例中,第一召唤动画是动态的动画。在一些实施例中,目标召唤物的第一形态是碎片的形式。可选地,第一召唤动画是当目标召唤物处于碎片形式,碎片逐渐向第一虚拟对象的身体部位聚合的动画过程。可选地,显示目标召唤物大壮以碎片的形式,逐渐向第一虚拟对象的手臂聚合的动画过程。在第一形态下,目标召唤物以碎片形式附着在第一虚拟对象的身体部位(如手臂)上。参考图5,其示出了本申请另一个实施例提供的显示画面的示意图。第一召唤动画500中显示目标召唤物以第一形态510附着在第一虚拟对象520上,目标召唤物的第一形态510是碎片形式。
通过显示第一召唤动画,提升画面显示效果,提升产品质量和吸引度,从而提升产品的使用率,避免服务器资源浪费。
本申请实施例提供的技术方案,通过控制第一虚拟对象召唤第一形态的目标召唤物,且当目标召唤物处于第一形态,提高第一虚拟对象的近战属性,使得通过召唤目标召唤物达到提高第一虚拟对象近战属性的目的,增加了提高虚拟对象近战属性的方式,使得近战属性的提高方式具有多样性。
请参考图6,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(610~640)中的至少一个步骤:
步骤610,显示虚拟环境的显示画面,虚拟环境中包含第一虚拟对象。
步骤620,响应于目标召唤物满足第一召唤条件,控制第一虚拟对象召唤第一形态的目标召唤物,且当目标召唤物处于第一形态,第一虚拟对象具有近战属性增益。
步骤630,响应于针对近战虚拟道具的使用操作,基于近战属性增益,控制第一虚拟对象使用近战虚拟道具。
步骤640,响应于目标召唤物满足第二召唤条件,控制第一虚拟对象召唤第二形态的目标召唤物,且当目标召唤物处于第二形态,目标召唤物具有辅助第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的功能。
第二召唤条件:是指召唤目标召唤物的第二形态所需要满足的条件。在一些实施例中,当客户端接收到用户对特定召唤按键执行的触控/按压操作,控制第一虚拟对象召唤第二形态的目标召唤物。在一些实施例中,当目标召唤物以第一形态出现的时长达到时长阈值时,控制第一虚拟对象召唤第二形态的目标召唤物。在一些实施例中,当第二虚拟对象距离第一虚拟对象的距离超过召唤距离阈值时,控制第一虚拟对象召唤第二形态的目标召唤物。
第二形态:在指在目标召唤物的多种形态中不同于第一形态的形态。在一些实施例中,目标召唤物的第二形态是指目标召唤物的完整形态。在一些实施例中,完整形态是指与第二虚拟对象分离,能够自主行动的状态。完整形态包括但不限于人形、兽形中的至少一种。可选地,控制第一虚拟对象召唤出人形的目标召唤物。在一些实施例中,控制第一虚拟对象召唤出兽形的目标召唤物。参考图7,其示出了本申请另一个实施例提供的显示画面的示意图,在显示画面700中,第一虚拟对象710持有近战虚拟道具720,同时召唤出第二形态的目标召唤物730。召唤物具有多种形态,且不同形态具有不同的功能/能力,从而增加产品和玩法的多样性。
可选地,目标召唤物的第二形态是能够自主行动的目标召唤物。在一些实施例中,目标召唤物的第二形态与目标召唤物的第一形态存在区别,用户能够给目标召唤物的第二形态选择不同的皮肤。
目标召唤物具有辅助第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的功能:是指目标召唤物在第二形态下,可以在第一虚拟角色与第二虚拟角色的对局中,起到额外帮助第一虚拟对象的作用。在一些实施例中,目标召唤物具有辅助第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的功能指的是目标召唤物以第二形态对第二虚拟对象执行攻击行为或者目标召唤物以第二形态在虚拟环境中执行巡逻行为。
攻击行为:是指在第二形态下的目标召唤物能够攻击第二虚拟对象。在一些实施例中,目标召唤物的攻击行为包括以下中的至少一种:抡动手臂、用拳头砸、用脚踢、发动连招。在一些实施例中,目标召唤物在攻击第二虚拟对象之前,还能够嘲讽第二虚拟对象。嘲讽行为是指吸引第二虚拟对象的仇恨值,将第二虚拟对象聚集起来,使得可以一次对多个第二虚拟对象进行攻击。在一些实施例中,目标召唤物为大壮,响应于大壮满足第二召唤条件,控制第一虚拟对象召唤第二形态的大壮。大壮攻击第二虚拟对象之前,先通过发出一声吼叫的方式嘲讽第二虚拟对象,将多个第二虚拟对象聚集起来,再对多个第二虚拟对象发起攻击。在一些实施例中,目标召唤物的攻击行为是由AI(Artificial Intelligence,人工智能)控制的。在一些实施例中,目标召唤物的攻击行为是由用户控制的。
巡逻行为:是指在第二形态下的目标召唤物能够巡视,在发现第二虚拟对象时能够给第一虚拟对象以提示。在一些实施例中,目标召唤物的巡逻行为是由AI控制的。在一些实施例中,目标召唤物的巡逻行为是由用户控制的。
在本申请实施例中,控制第一虚拟对象召唤第二形态的目标召唤物,需要先确定第一虚拟对象在虚拟环境中的瞄准位置。若瞄准位置对应的生效区域内存在第二虚拟对象,则控制虚拟召唤物以第二形态对第二虚拟对象执行攻击行为;若瞄准位置对应的生效区域内不存在第二虚拟对象,则控制虚拟召唤物以第二形态在虚拟环境中执行巡逻行为。瞄准位置:是指在射击应用中,用户界面存在的准心。
可选地,瞄准位置对应的生效区域内存在第二虚拟对象。参考图8,其示出了本申请另一个实施例提供的显示画面的示意图,在显示画面800中,第一虚拟对象810,召唤出第二形态的目标召唤物830。当确定瞄准位置850对应的生效区域内存在第二虚拟对象840时,控制虚拟召唤物830对第二虚拟对象840执行攻击行为。
可选地,若瞄准位置对应的生效区域内不存在第二虚拟对象。如图7所示,则目标召唤物730在虚拟环境中执行巡逻行为,在发现第二虚拟对象时能够给第一虚拟对象以提示。
当目标召唤物处于第二形态,第一虚拟对象不具有近战属性增益。当目标召唤物处于第一形态,目标召唤物不具有辅助第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的功能。在一些实施例中,目标召唤物以第一形态附着在第一虚拟对象上,只有目标召唤物附着在第一虚拟对象上时,第一虚拟对象才有近战属性增益。相应地,因为第一形态的目标召唤物没有与第一虚拟对象分离,所以目标召唤物不具有辅助第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的功能。在一些实施例中,目标召唤物是第二形态,第二形态的目标召唤物与第一虚拟对象分离,则第一虚拟对象不再有近战属性增益。相应地,目标召唤物具有辅助第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的功能。与第一虚拟对象分离的第二形态的目标召唤物能够帮助第一虚拟对象攻击第二虚拟对象,在没有第二虚拟对象时,目标召唤物能够巡视地面,在出现第二虚拟对象时,给出提示。第一形态对应的功能/能力在第二形态下是没有的,第二形态对应的功能/能力在第一形态下是没有的,从而有助于保持各个形态下能力的差异性和均衡性。
目标召唤物的第一形态和第二形态之间可以互相切换。在一些实施例中,当目标召唤物处于第一形态,响应于针对目标召唤物的第一切换操作,控制目标召唤物从第一形态切换至第二形态;在一些实施例中,当目标召唤物处于第二形态,响应于针对目标召唤物的第二切换操作,控制目标召唤物从第二形态切换至第一形态。可选地,第一切换操作是针对第一切换按键的操作。可选地,第二切换操作是针对第二切换按键的操作。可选地,第一切换按键与第二切换按键是同一个按键。可选地,第一切换按键和第二切换按键是不同的按键。
在一些实施例中,当目标召唤物处于第一形态,响应于针对第一切换按键的触控/按压操作,控制目标召唤物从第一形态切换至第二形态。在一些实施例中,当目标召唤物处于第二形态,响应于针对第二切换按键的触控/按压操作,控制目标召唤物从第二形态切换至第一形态。
在本申请中,能够通过对目标召唤物的控制操作,达到操控目标召唤物的目的。在一些实施例中,响应于针对目标召唤物的移动控制操作,控制目标召唤物根据移动控制操作进行移动;在一些实施例中,响应于针对目标召唤物的行为控制操作,控制目标召唤物根据行为控制操作执行相应的行为。控制操作包括以下至少一种:移动控制操作、行为控制操作。移动控制操作是用户针对第二状态的目标召唤物所作出的控制其移动的操作,在一些实施例中,用户能够通过鼠标来控制目标召唤物的移动。在一些实施例中,响应于用户通过鼠标对目标召唤物的移动控制操作,控制目标召唤物移动。行为控制操作是用户针对第二状态的目标召唤物所作出的控制其攻击方式的操作。在一些实施例中,在一些实施例中,用户能够通过按键来控制目标召唤物的攻击方式。在一些实施例中,响应于用户通过鼠标对目标召唤物的行为控制操作,控制目标召唤物对第二虚拟对象的攻击方式。通过给用户针对召唤物更多的控制和操作权限,提升玩法的多样性。并且,结合这里的移动/行为控制,配合召唤物形态的手动切换,可以给高水平玩家带来更多的操控体验和策略体验。
本申请实施例提供的技术方案,目标召唤物的第一形态可以切换至第二形态,第二形态的目标召唤物具有辅助第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的功能,使得第一虚拟对象能够攻击到远处的第二虚拟对象,丰富游戏的设计,提高用户的体验。
另外,目标召唤物的第一形态和第二形态能够由用户通过切换操作来进行转换,使得用户需要根据环境判断应该利用目标召唤物的何种形态。用户还能控制处于第二形态的目标召唤物,进一步提升游戏的策略性,提高用户的交互体验。
请参考图9,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(910~960)中的至少一个步骤:
步骤910,显示虚拟环境的显示画面,虚拟环境中包含第一虚拟对象。
步骤920,响应于目标召唤物满足第一召唤条件,控制第一虚拟对象召唤第一形态的目标召唤物,且当目标召唤物处于第一形态,第一虚拟对象具有近战属性增益。
步骤930,响应于针对近战虚拟道具的使用操作,基于近战属性增益,控制第一虚拟对象使用近战虚拟道具。
步骤940,响应于目标召唤物满足第二召唤条件,控制第一虚拟对象召唤第二形态的目标召唤物,且当目标召唤物处于第二形态,目标召唤物具有辅助第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的功能。
当目标召唤物处于第一形态,执行步骤950;当目标召唤物处于第二形态,执行步骤960。
步骤950,当目标召唤物处于第一形态,若第一虚拟对象处于第一状态,则控制目标召唤物从第一形态切换至第二形态。
第一状态包括所述第一虚拟对象的近战攻击范围内的第二虚拟对象的数量小于或等于第一阈值。近战攻击范围是第一虚拟对象使用近战虚拟道具能够攻击到的范围。
如图8所示,在第一虚拟对象的近战攻击范围内的第二虚拟对象840的数量小于或等于第一阈值时,控制目标召唤物从第一形态切换至第二形态。
在一些实施例中,第一阈值是5,在第一虚拟对象的近战攻击范围内的第二虚拟对象的数量小于或等于5,也即第一虚拟对象的近战攻击范围内的第二虚拟对象的数量少,还有其他的第二虚拟对象不在第一虚拟对象的近战攻击范围内,所以控制目标召唤物从第一形态切换到第二形态,第二形态的目标召唤物与第一虚拟对象分离,能够辅助第一虚拟对象攻击在近战攻击范围外的第二虚拟对象。
步骤960,当目标召唤物处于第二形态,若第一虚拟对象处于第二状态,则控制目标召唤物从第二形态切换至第一形态。
第二状态包括第一虚拟对象的近战攻击范围内的第二虚拟对象的数量大于或等于第二阈值;第一阈值小于或等于第二阈值。
如图8所示,在第一虚拟对象的近战攻击范围内的第二虚拟对象840的数量大于或等于第二阈值时,控制目标召唤物从第二形态切换至第一形态。
在一些实施例中,第二阈值是10,在第一虚拟对象的近战攻击范围内的第二虚拟对象的数量大于或等于10,也即较多第二虚拟对象在第一虚拟对象的近战攻击范围内。因此控制目标召唤物从第二形态切换到第一形态,第一形态的目标召唤物附着在第一虚拟对象上,能够提高第一虚拟对象的近战属性,帮助第一虚拟对象攻击近处的第二虚拟对象。
通过自动控制目标召唤物的形态,提升玩法的多样性。并且,这里的自动切换,简化了用户操作,可以给低水平玩家带来更多的交互体验。在一些实施例中,目标召唤物的形态可以手动切换或者自动切换,这可以由用户选择并提前配置,或者基于游戏模式决定
本申请实施例提供的技术方案,根据第一虚拟对象近战范围内的第二虚拟对象的数量来控制目标召唤物的形态,基于虚拟对象状态,自动切换召唤物形态,简化用户操作。
请参考图10,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可以包括如下几个步骤(S1~S21)中的至少一个步骤:
S1,用户执行召唤操作。
召唤操作用于召唤满足第一召唤条件的目标召唤物。用户的召唤操作是对召唤按键的触摸/按压操作。召唤按键是用来召唤虚拟召唤物的按键。
S2,终端设备获取召唤指令。
S3,终端设备显示目标召唤物的第一召唤动画。
S4,终端设备发送召唤指令。
S5,服务器调整第一虚拟对象的近战属性。
S6,服务器下发调整后的近战属性。
S7,终端设备更新第一虚拟对象的近战属性。
S8,用户执行对近战虚拟道具的使用操作。
S9,终端设备获取使用指令。
S10,终端设备基于近战属性增益,控制第一虚拟对象使用近战虚拟道具。
S11,用户执行对目标召唤物的第一切换操作。
S12,终端设备获取切换指令。
S13,终端设备控制目标召唤物以第二形态在虚拟环境中执行巡逻行为。
S14,终端设备发送切换指令。
S15,服务器重新调整第一虚拟对象的近战属性。
S16,服务器下发调整后的近战属性。
S17,终端设备更新第一虚拟对象的近战属性。
S18,用户执行对目标召唤物的第一切换操作。
S19,终端设备获取切换指令。
S20,终端设备控制目标召唤物对第二虚拟对象执行攻击行为。
S21,终端设备显示标记。
本实施例中的标记用于指代目标召唤物的不同形态,在目标召唤物是第一形态时,显示画面上出现第一标记;在目标召唤物是第二形态时,显示画面上出现第二标记。第一标记不同于第二标记。在一些实施例中,第一标记是带颜色的十字架标识,第二标记是圆形护盾。
本申请实施例提供的技术方案,通过控制第一虚拟对象召唤第一形态的目标召唤物,且当目标召唤物处于第一形态,提高第一虚拟对象的近战属性,使得通过召唤目标召唤物达到提高第一虚拟对象近战属性的目的,增加了提高虚拟对象近战属性的方式,使得近战属性的提高方式具有多样性。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端设备,也可以设置在终端设备中。如图11所示,该装置1100可以包括:画面显示模块1110、控制召唤模块1120和控制使用模块1130。
画面显示模块1110,用于显示虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包含第一虚拟对象。
控制召唤模块1120,用于响应于目标召唤物满足第一召唤条件,控制所述第一虚拟对象召唤第一形态的所述目标召唤物,且当所述目标召唤物处于所述第一形态,所述第一虚拟对象具有近战属性增益。
控制使用模块1130,用于响应于针对近战虚拟道具的使用操作,基于所述近战属性增益,控制所述第一虚拟对象使用所述近战虚拟道具。
在一些实施例中,所述近战属性增益包括以下至少之一:
使用所述近战虚拟道具时的攻击速度增益。
使用所述近战虚拟道具时的投掷速度增益。
使用所述近战虚拟道具时的攻击值增益。
使用所述近战虚拟道具时的暴击值增益。
在一些实施例中,所述控制召唤模块用于显示所述目标召唤物的第一召唤动画,所述第一召唤动画包括在所述虚拟环境中产生所述第一形态的所述目标召唤物的动画过程,在所述第一形态下,所述目标召唤物附着在所述第一虚拟对象上。
在一些实施例中,所述控制召唤模块1120还用于:
响应于所述目标召唤物满足第二召唤条件,控制所述第一虚拟对象召唤第二形态的所述目标召唤物,且当所述目标召唤物处于所述第二形态,所述目标召唤物具有辅助所述第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的功能。
在一些实施例中,当所述目标召唤物处于所述第二形态,所述第一虚拟对象不具有所述近战属性增益。
在一些实施例中,当所述目标召唤物处于所述第一形态,所述目标召唤物不具有辅助所述第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的功能。
在一些实施例中,所述目标召唤物具有辅助所述第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的功能包括:
所述目标召唤物以所述第二形态对所述第二虚拟对象执行攻击行为。
或,
所述目标召唤物以所述第二形态在所述虚拟环境中执行巡逻行为。
在一些实施例中,所述控制召唤模块1120用于:
确定所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中的瞄准位置。
若所述瞄准位置对应的生效区域内存在所述第二虚拟对象,则控制所述目标召唤物以所述第二形态对所述第二虚拟对象执行所述攻击行为。
若所述瞄准位置对应的生效区域内不存在所述第二虚拟对象,则控制所述目标召唤物以所述第二形态在所述虚拟环境中执行所述巡逻行为。
在一些实施例中,如图12所示,所述装置1100还包括控制切换模块1140。
控制切换模块1140,用于当所述目标召唤物处于所述第一形态,响应于针对所述目标召唤物的第一切换操作,控制所述目标召唤物从所述第一形态切换至所述第二形态。
或者,
所述控制切换模块1140,还用于当所述目标召唤物处于所述第二形态,响应于针对所述目标召唤物的第二切换操作,控制所述目标召唤物从所述第二形态切换至所述第一形态。
在一些实施例中,所述控制切换模块1140还用于,
当所述目标召唤物处于所述第一形态,若所述第一虚拟对象处于第一状态,则控制所述目标召唤物从所述第一形态切换至所述第二形态。
或者,
当所述目标召唤物处于所述第二形态,若所述第一虚拟对象处于第二状态,则控制所述目标召唤物从所述第二形态切换至所述第一形态。
在一些实施例中,所述第一状态包括所述第一虚拟对象的近战攻击范围内的第二虚拟对象的数量小于或等于第一阈值;所述第二状态包括所述第一虚拟对象的近战攻击范围内的第二虚拟对象的数量大于或等于第二阈值,其中,所述第一阈值小于或等于所述第二阈值。
在一些实施例中,如图12所示,所述装置1100还包括控制操作模块1150。
控制操作模块1150,用于响应于针对所述目标召唤物的移动控制操作,控制所述目标召唤物根据所述移动控制操作进行移动。
或者,
所述控制操作模块1150,用于响应于针对所述目标召唤物的行为控制操作,控制所述目标召唤物根据所述行为控制操作执行相应的行为。
在一些实施例中,所述第一召唤条件包括以下至少之一:
所述第一虚拟对象获得或使用用于召唤所述目标召唤物的虚拟道具。
所述目标召唤物被选择。
所述第一虚拟对象的属性值满足设定条件。
本申请实施例提供的技术方案,通过控制第一虚拟对象召唤第一形态的目标召唤物,且当目标召唤物处于第一形态,提高第一虚拟对象的近战属性,使得通过召唤目标召唤物达到提高第一虚拟对象近战属性的目的,增加了提高虚拟对象近战属性的方式,使得近战属性的提高方式具有多样性。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的终端设备1300的结构框图。该终端设备1300可以是图1所示实施环境中的终端设备10,用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。具体来讲:
通常,终端设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、音频电路1307和电源1308中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时以实现上虚拟对象的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取存储器可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取存储器)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述终端设备执行上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (17)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包含第一虚拟对象;
响应于目标召唤物满足第一召唤条件,控制所述第一虚拟对象召唤第一形态的所述目标召唤物,且当所述目标召唤物处于所述第一形态,所述第一虚拟对象具有近战属性增益;
响应于针对近战虚拟道具的使用操作,基于所述近战属性增益,控制所述第一虚拟对象使用所述近战虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述近战属性增益包括以下至少之一:
使用所述近战虚拟道具时的攻击速度增益;
使用所述近战虚拟道具时的投掷速度增益;
使用所述近战虚拟道具时的攻击值增益;
使用所述近战虚拟道具时的暴击值增益。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象召唤第一形态的所述目标召唤物,包括:
显示所述目标召唤物的第一召唤动画,所述第一召唤动画包括在所述虚拟环境中产生所述第一形态的所述目标召唤物的动画过程,在所述第一形态下,所述目标召唤物附着在所述第一虚拟对象上。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标召唤物满足第二召唤条件,控制所述第一虚拟对象召唤第二形态的所述目标召唤物,且当所述目标召唤物处于所述第二形态,所述目标召唤物具有辅助所述第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的功能。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,当所述目标召唤物处于所述第二形态,所述第一虚拟对象不具有所述近战属性增益。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,当所述目标召唤物处于所述第一形态,所述目标召唤物不具有辅助所述第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的功能。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标召唤物具有辅助所述第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的功能包括:
所述目标召唤物以所述第二形态对所述第二虚拟对象执行攻击行为;
或,
所述目标召唤物以所述第二形态在所述虚拟环境中执行巡逻行为。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象召唤第二形态的所述目标召唤物,包括:
确定所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中的瞄准位置;
若所述瞄准位置对应的生效区域内存在所述第二虚拟对象,则控制所述目标召唤物以所述第二形态对所述第二虚拟对象执行所述攻击行为;
若所述瞄准位置对应的生效区域内不存在所述第二虚拟对象,则控制所述目标召唤物以所述第二形态在所述虚拟环境中执行所述巡逻行为。
9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标召唤物处于所述第一形态,响应于针对所述目标召唤物的第一切换操作,控制所述目标召唤物从所述第一形态切换至所述第二形态;
或者,
当所述目标召唤物处于所述第二形态,响应于针对所述目标召唤物的第二切换操作,控制所述目标召唤物从所述第二形态切换至所述第一形态。
10.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标召唤物处于所述第一形态,若所述第一虚拟对象处于第一状态,则控制所述目标召唤物从所述第一形态切换至所述第二形态;
或者,
当所述目标召唤物处于所述第二形态,若所述第一虚拟对象处于第二状态,则控制所述目标召唤物从所述第二形态切换至所述第一形态。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,
所述第一状态包括所述第一虚拟对象的近战攻击范围内的第二虚拟对象的数量小于或等于第一阈值;
所述第二状态包括所述第一虚拟对象的近战攻击范围内的第二虚拟对象的数量大于或等于第二阈值;
其中,所述第一阈值小于或等于所述第二阈值。
12.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象召唤第二形态的所述目标召唤物之后,还包括:
响应于针对所述目标召唤物的移动控制操作,控制所述目标召唤物根据所述移动控制操作进行移动;
或者,
响应于针对所述目标召唤物的行为控制操作,控制所述目标召唤物根据所述行为控制操作执行相应的行为。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一召唤条件包括以下至少之一:
所述第一虚拟对象获得或使用用于召唤所述目标召唤物的虚拟道具;
所述目标召唤物被选择;
所述第一虚拟对象的属性值满足设定条件。
14.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包含第一虚拟对象;
控制召唤模块,用于响应于目标召唤物满足第一召唤条件,控制所述第一虚拟对象召唤第一形态的所述目标召唤物,且当所述目标召唤物处于所述第一形态,所述第一虚拟对象具有近战属性增益;
控制使用模块,用于响应于针对近战虚拟道具的使用操作,基于所述近战属性增益,控制所述第一虚拟对象使用所述近战虚拟道具。
15.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至13任一项所述的方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至13任一项所述的方法。
17.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现如权利要求1至13任一项所述方法。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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