CN116650954A - 一种游戏进程的控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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CN116650954A CN202310761212.0A CN202310761212A CN116650954A CN 116650954 A CN116650954 A CN 116650954A CN 202310761212 A CN202310761212 A CN 202310761212A CN 116650954 A CN116650954 A CN 116650954A
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Abstract

本申请提供了一种游戏进程的控制方法、装置、电子设备及存储介质,所述控制方法包括:显示一游戏对战场景;所述游戏对战场景基于用户编辑的游戏逻辑和游戏场景元素所包括的场景部件构建;响应设置于游戏对战场景中的所述游戏场景元素所包括的场景事件满足事件生成条件,在所述游戏对战场景生成所述场景事件;响应角色控制操作,控制游戏角色在所述游戏对战场景中活动,以使所述游戏角色与所述场景事件进行游戏交互。通过所述方法和装置,可以加速游戏的进程,从而减少了游戏过程中终端的电量和数据流量的消耗。

Description

一种游戏进程的控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏进程的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
现阶段,在进行即时战斗类游戏时,需要玩家控制虚拟对象在不同阶段使用不同的技能,来进行对方阵营的虚拟对象的淘汰,这个过程通常需要玩家对技能控件的操控来进行攻击,步骤繁琐,操作效率低,导致游戏时间偏长,增加了服务器负担和终端电量消耗。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏进程的控制方法、装置、电子设备及存储介质,用户可自定义游戏对战场景,并且可根据期望的游戏效果来设置游戏逻辑和游戏场景元素,由于游戏场景元素的附加作用,有效地提高游戏进程,减少单局游戏场景的持续时间,从而节约终端消耗的电量和数据流量,以及降低计算机算力。
第一方面,本申请实施例还提供了一种游戏进程的控制方法,所述控制方法包括:
显示一游戏对战场景;所述游戏对战场景基于用户编辑的游戏逻辑和游戏场景元素所包括的场景部件构建;
响应设置于游戏对战场景中的所述游戏场景元素所包括的场景事件满足事件生成条件,在所述游戏对战场景生成所述场景事件;
响应角色控制操作,控制游戏角色在所述游戏对战场景中活动,以使所述游戏角色与所述场景事件进行游戏交互。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏进程的控制装置,所述控制装置包括:
提供模块,显示一游戏对战场景;所述游戏对战场景基于用户编辑的游戏逻辑和游戏场景元素所包括的场景部件构建;
生成模块,响应设置于游戏对战场景中的所述游戏场景元素所包括的场景事件满足事件生成条件,在所述游戏对战场景生成所述场景事件;
交互模块,响应角色控制操作,控制游戏角色在所述游戏对战场景中活动,以使所述游戏角色与所述场景事件进行游戏交互。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的游戏进程的控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的游戏进程的控制方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏进程的控制方法、装置、电子设备及存储介质,用户可自定义游戏对战场景,并且可根据期望的游戏效果来设置游戏逻辑和游戏场景元素,由于游戏场景元素的附加作用,有效地提高游戏进程,减少单局游戏场景的持续时间,从而节约终端消耗的电量和数据流量,以及降低计算机算力。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏进程的控制方法的流程图;
图2示出本申请示例性实施例提供的匹配虚拟对局的图形用户界面示意图之一;
图3示出本申请示例性实施例提供的匹配虚拟对局的图形用户界面示意图之二;
图4示出本申请示例性实施例提供的匹配虚拟对局的图形用户界面示意图之三;
图5示出本申请示例性实施例提供的游戏对战场景的图形用户界面示意图之一;
图6示出本申请示例性实施例提供的图形用户界面示意图之一;
图7示出示出本申请示例性实施例提供的编辑场景信息的图形用户界面示意图之二;
图8示出本申请示例性实施例提供的设置游戏场景元素的步骤的流程图;
图9示出本申请示例性实施例提供的场景元素编辑界面示意图之一;
图10示出本申请示例性实施例提供的场景元素编辑界面示意图之二;
图11示出本申请示例性实施例提供的场景元素编辑界面的示意图之三;
图12示出本申请示例性实施例提供的场景元素编辑界面的示意图之四;
图13示出本申请示例性实施例提供的游戏交互界面的示意图之一;
图14示出本申请示例性实施例提供的游戏交互界面的示意图之二;
图15示出申请示例性实施例提供的游戏交互界面的示意图之三;
图16为本申请实施例所提供的一种游戏进程的控制装置的结构示意图;
图17为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。
现阶段,在进行即时战斗类游戏时,需要玩家控制虚拟对象在不同阶段使用不同的技能,来进行对方阵营的虚拟对象的淘汰,这个过程通常需要玩家对技能控件的操控来进行攻击,步骤繁琐,操作效率低,导致游戏时间偏长,增加了服务器负担和终端电量消耗。
针对上述至少一个方面的问题,本申请提出一种游戏进程的控制方法、装置、电子设备及存储介质,用户可自定义游戏对战场景,并且可根据期望的游戏效果来设置游戏逻辑和游戏场景元素,由于游戏场景元素的附加作用,有效地提高游戏进程,减少单局游戏场景的持续时间,从而节约终端消耗的电量和数据流量,以及降低计算机算力。
一种可选的实施方式,本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供游戏界面(如,游戏中的相关设置/配置界面、呈现游戏场景的界面),并能够对虚拟对象(游戏角色)进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏场景的应用程序,比如支持三维游戏场景的应用程序。该应用程序可以包括但不限于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(TPS,Third-Personal ShootingGame)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
一种可选的实施方式,图形用户界面是指一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标、键盘和/或游戏手柄等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
通过图形用户界面提供或显示应用程序对应的界面,该界面是与对游戏场景进行观察的至少一种观察方式对应的画面。这里,至少一种观察方式可包括但不限于:观察视角、观察配置(如,是否开启夜视仪)、观察中心、观察角度。示例性的,该界面可以指以游戏场景中的某一虚拟对象或者某一坐标位置为观察中心且具有某一镜头高度的观察视角对游戏场景进行观察得到的画面。示例性的,该界面是对三维游戏场景进行画面采集后,显示在终端设备的屏幕上的二维画面。示例性的,该界面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象,游戏画面的形状根据终端设备的屏幕的形状来确定,或者,根据支持游戏场景的应用程序的用户界面的形状确定。以终端设备的屏幕是矩形为例,图形用户界面也显示为矩形画面。
在图形用户界面上包括能够看见的任何可视控件或元素,例如,可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击败人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等),还可以包括图片、输入框、文本框等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
一种可选的实施方式,游戏场景是指应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟环境。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等。其中,游戏场景为用户控制虚拟对象完整游戏逻辑的场景,可选地,该游戏场景还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。
一种可选的实施方式,虚拟对象是指在虚拟环境中的虚拟角色,该虚拟角色可以是由玩家操控的虚拟角色,包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种,还可以是非玩家操控的虚拟角色(NPC)。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象可以是三维虚拟模型,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
在虚拟场景中可以存在有多个虚拟对象,该虚拟对象是玩家操控的虚拟对象(即,玩家通过输入设备进行控制的角色)、或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。可选地,该虚拟对象是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入虚拟对局的终端设备的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的虚拟技能、虚拟武器等与其他虚拟对象进行战斗。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域,在游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一局虚拟对局中。
在进入虚拟对局之前,玩家可以为自己在虚拟对局中的虚拟对象选择不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在本次虚拟对局的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个虚拟对象通过在对战阶段将具有B角色属性的虚拟对象进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。这里,还可以是在进入虚拟对局时,为参与本次虚拟对局的每个虚拟对象随机分配角色属性。
在本申请一个实施例提供的实施环境可以包括:第一终端设备、服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请所提供的游戏进程的控制方法的应用程序,服务器为执行本申请的提供的基于游戏进程的控制方法的服务器端。通过应用程序,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行应用程序与服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据应用程序的游戏请求建立虚拟对局。其中,虚拟对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,虚拟对局的参数可包括参与虚拟对局的人数、参与虚拟对局的角色级别等。当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示虚拟对局所对应的游戏场景,第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色(即第一虚拟对象),第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制第一虚拟对象在游戏场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行应用程序与服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据应用程序的游戏请求建立虚拟对局。其中,虚拟对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,虚拟对局的参数可包括参与虚拟对局的人数、参与虚拟对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示虚拟对局所对应的游戏场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色(即第二虚拟对象),第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据游戏服务器下发的同步数据控制图形用户界面渲染出对应的游戏场景和/或虚拟对象。
在本实施方式中,第一终端设备控制的第一虚拟对象和第二终端设备控制的第二虚拟对象为处于同一局虚拟对局中的虚拟对象。其中,第一终端设备控制的第一虚拟对象和第二终端设备控制的第二虚拟对象可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性,第一终端设备控制的第一虚拟对象和第二终端设备控制的第二虚拟对象属于相同的阵营,或者分属于敌对关系的不同阵营。
需要说明的是,虚拟对局中,可以包括两个或是两个以上的虚拟对象,不同的虚拟对象可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在虚拟对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
本申请实施例提供的游戏进程的控制方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、多人在线战术竞技游戏(MOBA)、多人枪战类生存游戏、第三人称对战游戏、第一人称对战游戏中的任一种,下述实施例是以在第三人称对战游戏中的应用来举例说明。
在申请其中一种实施例中的基于虚拟对象的对战控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当该控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,该对战控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏进程的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
为便于对本申请进行理解,下面对本申请实施例提供的游戏进程的控制方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
请参阅图1,本申请实施例所提供的一种游戏进程的控制方法的流程图。如图1所示,该游戏进程的控制方法具体包括:
步骤S101,显示一游戏对战场景;所述游戏对战场景基于用户编辑的游戏逻辑和游戏场景元素所包括的场景部件构建。
在本申请实施例中,游戏对战场景中包括终端设备控制的第一游戏角色和与第一游戏角色处于不同阵营的第二游戏角色;第一游戏角色和第二游戏角色在游戏对战场景中进行对战等游戏活动。该游戏对战场景可以是在指定模式(例如场景编辑模式)下由用户自定义编辑生成,用户可以在空白游戏场景中通过编辑游戏逻辑和游戏场景元素构建游戏对战场景,丰富现有仅作为对战环境的游戏对战场景的功能,提升用户体验,从而提高用户留存率,减少服务器空耗。
作为示例,在具体实施时,可通过以下步骤实现显示一游戏对战场景:首先,可向服务器发送当前用户请求在所述游戏对战场景下与其他用户匹配建立虚拟对局的游戏请求;然后,响应于用户匹配成功,接收到服务器基于所述游戏请求下发的针对游戏对战场景的游戏数据,根据所述游戏数据渲染出所述游戏对战场景,所述游戏数据包括所述游戏对战场景内编辑好的所述游戏场景元素的渲染数据。
下面,将结合图2至图4说明在游戏对战场景下匹配虚拟对局的过程。
图2示出本申请示例性实施例提供的匹配虚拟对局的图形用户界面示意图之一;图3示出本申请示例性实施例提供的匹配虚拟对局的图形用户界面示意图之二;图4示出本申请示例性实施例提供的匹配虚拟对局的图形用户界面示意图之三。
如图2所示,图2中的图形用户界面2A中提供一游戏匹配场景,该游戏匹配场景中包括当前用户对应的第一游戏角色2d,第一游戏角色2d以坐姿设置与游戏匹配场景中;图形用户界面2A还包括当前用户选择的用于进行虚拟对局的游戏对战场景的缩略图2a、以及用于针对游戏对战场景进行对局匹配的匹配控件2b和玩家邀请控件2c。这里,缩略图2a对应的游戏对战场景的相关游戏数据为用户预先编辑好存储在服务器或者本地终端设备的存储空间中,在虚拟对局开始后,可调用相关游戏数据进行渲染,从而在终端设备的图形用户界面中显示游戏对战场景。
具体说来,在一个示例中,当前用户可预先从至少一个用户预先构建的游戏对战场景中选择出期望的游戏对战场景,例如,如图2所示,当前用户选中的2a所对应的名称为“晴空壹鹤83”这一游戏对战场景。这里,期望的游戏对战场景可以是当前用户创建编辑的,也可以是其他用户创建编辑的。
进一步的,向服务器发送当前用户请求在游戏对战场景下与其他用户匹配建立虚拟对局的游戏请求,包括:响应针对匹配控件的触发操作,向服务器发送当前用户请求在游戏对战场景下与其他用户匹配建立虚拟对局的游戏请求。
在本实施例中,当前用户可以匹配其他用户来建立虚拟对局。如图2所示,触发操作可以是点击操作,响应当前用户点击匹配控件2b,向服务器发送请求在游戏对战场景2a下与其他用户匹配建立虚拟对局的游戏请求,需要说明的是,其他用户为与当前用户选择相同游戏对战场景的用户。以当前用户选择名称为“晴空壹鹤83”的游戏对战场景进行对局匹配为例,即,从所有选择名称为“晴空壹鹤83”的游戏对战场景的用户中为当前用户匹配指定数量的对手/队友。可以随机匹配,也可以根据用户的账号等级、卡牌等级、卡牌类型、历史对局胜率等信息进行匹配。成功匹配到其他用户后,则会在游戏匹配场景中与玩家邀请控件2c对应的场景位置显示匹配的用户对应的第二游戏角色,匹配后的结果如图3所示,匹配到的第二游戏角色以坐姿设置在游戏匹配场景中,同时,图形用户界面3A中显示第二游戏角色对应的用户名称。
进一步的,响应于用户匹配成功,终端设备可接收服务器基于所述游戏请求下发的游戏数据,这里,游戏数据可以是游戏对战场景的构建数据(例如,游戏逻辑、游戏场景元素等)等,服务器将该相应的游戏数据分别发给当前用户的终端设备和匹配的用户的终端设备,以使当前用户的终端设备和匹配的用户的终端设备在各自的图形用户界面中渲染出当前用户所选的游戏对战场景。例如,如图2所示,当前用户选中名称为“晴空壹鹤83”的游戏对战场景进行对局匹配,匹配成功后,则渲染该游戏对战场景。同时在游戏对场景中渲染当前用户控制的第一游戏角色,和匹配的用户控制的第二游戏角色。
在另一个示例中,向服务器发送当前用户请求在游戏对战场景下与其他用户匹配建立虚拟对局的游戏请求,包括:响应针对玩家邀请控件的触发操作,提供邀请列表;响应针对邀请列表的用户选择操作,确定目标用户,并向服务器发送当前用户请求在游戏对战场景下与目标用户匹配建立虚拟对局的游戏请求。
在本实施例中,当前用户也可以邀请其他用户来建立虚拟对局,如图4所示,当前用户可通过玩家邀请控件2c,触发邀请流程。具体而言,触发操作可以是点击操作,响应当前用户点击玩家邀请控件2c,提供邀请界面4a,邀请界面4a可以显示在图形用户界面4A的右上角区域,邀请界面4a中包括至少一用户标识;响应针对邀请列表中用户标识的选择操作,确定目标用户。
进一步的,可根据用户标识对应的用户信息对用户标识进行分类,设置不同类别的邀请列表,并将同类的用户标识收纳在对应的邀请列表下,具体可设置控件,用户通过点击控件对收纳在其中的用户标识进行展示/收纳。如图4所示,邀请列表包括好友列表、频道列表、最近列表,对应的,在邀请界面4a设置有「好友」列表控件4b、「频道」列表控件4c、「最近」列表控件4d,根据用户与当前用户的游戏关系、所属阵营信息、历史游戏对局信息等对用户标识进行分类,将对应的用户标识收纳在对应的分类列表下。比如,「好友」列表控件4b下收纳和当前用户的游戏关系为好友,和/或游戏关系亲密度大于阈值的用户的用户标识;「频道」列表控件4c下收纳当前服务器的所有用户的用户标识;「最近」列表控件4c下收纳预设时间段内和当前用户进行过游戏对局的用户的用户标识。
邀请界面4a还包括入队条件设置选项4e;当前用户可从邀请列表中筛选带选择的用户标识。例如,当前用户可以设置入队条件为“账户等级>30”,则邀请列表中仅显示账户等级>30的用户的用户标识。
在通过上述方式确定目标用户后,通过服务器向目标用户对应的终端设备发送游戏请求,如果目标用户接收邀请,则匹配成功。
相应地,响应于用户匹配成功,终端设备可接收服务器基于所述游戏请求下发的游戏数据,这里,游戏数据可以是游戏对战场景的构建数据(例如,游戏逻辑、游戏场景元素等)等,服务器将该相应的游戏数据分别发给当前用户的终端设备和目标用户的终端设备,以使当前用户的终端设备和目标用户的终端设备在各自的图形用户界面中渲染出当用户所选的游戏对战场景。如图5所示,同时在图形用户界面5A中提供的游戏对战场景中渲染当前用户控制的第一游戏角色2d,和目标用户控制的第二游戏角色2c。
在本申请实施例中,所提及的上述显示的游戏对战场景为用户自定义编辑的游戏对战场景,该游戏对战场景为基于用户编辑的游戏逻辑和游戏场景元素所包括的场景部件构建,通过这种方式构建出的游戏对战场景可满足用户期望的游戏效果,由于游戏场景元素的附加作用,一方面可有效提高游戏进程,减少单局游戏的持续时间,从而节约终端消耗的电量和数据流量,以及降低计算机算力;另一方面,丰富了现有技术中仅作为对战环境存在的游戏对战场景的功能,提升用户体验,提高用户留存率,减少服务器空耗。下面将结合具体的示例来详细描述游戏对战场景的构建方式:
具体说来,在构建游戏对战场景的过程中,所述游戏可通过以下方式编辑所述游戏逻辑和所述游戏场景元素:
第一步,在游戏场景编辑模式下,构建初始游戏对战场景。
示例性的,游戏场景编辑模式可通过以下方式触发:在图形用户界面提供一新建场景控件,响应当前用户对新建场景控件的触发操作,控制进入游戏场景编辑模式。
在游戏场景编辑模式下,构建初始游戏对战场景之前,该方法还包括:提供场景信息编辑界面;响应针对场景信息编辑界面的编辑操作,编辑游戏对战场景的场景属性信息。场景属性信息包括:对战场景名称、对战类型、对战场景背景等。场景信息编辑界面还包括针对选中的初始游戏对战场景的缩略图信息。
图6示出本申请示例性实施例提供的构建游戏对战场景的图形用户界面示意图之一;图7示出示出本申请示例性实施例提供的构建游戏对战场景的图形用户界面示意图之二。
如图6所示,在图形用户界面6A提供一新建场景控件6m,响应当前用户对新建场景控件6m的点击操作,控制进入游戏场景编辑模式。
在游戏场景编辑模式下,构建初始游戏对战场景之前,如图7所示,通过图形用户界面7A提供一场景信息编辑界面7B,场景信息编辑界面7B包括名称编辑区域6a、对战类型编辑区域6b、初始游戏对战场景选择区域6C。
响应于用户对名称编辑区域6a、对战类型编辑区域6b、对战场景背景选择区域6C的触发操作来确定在游戏对战场景的场景属性信息。
具体而言,响应针对场景信息编辑界面的编辑操作,编辑游戏对战场景的场景属性信息,包括以下至少之一:响应针对名称编辑区域的输入操作,确定游戏对战场景的对战场景名称;响应针对对战类型编辑区域的选择操作,从预设对战类型中选择目标对战类型;响应针对初始游戏对战场景选择区域的选择操作,从初始游戏对战场景选择区域中选择不同对战场景背景的初始游戏对战场景。
其中,对战类型可以是对战过程中的规则类型,例如可使用道具,或不可使用;限制时间,或不限制时间等。初始游戏对战场景可以有不同风格贴图的对战场景背景,例如,初始游戏对战场景包括地面、周围环境、天空,对战场景背景可以是可以不同风格的地面贴图、环境贴图和天空贴图。
进一步的,从初始游戏对战场景选择区域中选择不同对战场景背景的初始游戏对战场景后,还可以在场景信息编辑界面显示针对选中的初始游戏对战场景的缩略图信息。
例如,确定待构建的游戏对战场景的名字为“晴空壹鹤83”;在游戏对战场景下的玩法类型为“魔咒对决”;所选的初始游戏对战场景6c1(场景I-小)。
在编辑完上述场景属性信息后,可在点击跳转控件6e(即,图7中的“下一步”控件)后,跳转到场景元素编辑界面8A(如图9所示),构建前述步骤选择的初始游戏对战场景,并通过场景元素编辑界面显示初始游戏对战场景。
第二步,响应游戏场景元素编辑操作,在所述初始游戏对战场景中设置所述游戏场景元素。
作为示例,所述游戏场景元素可包括以下至少之一:场景部件和场景事件。这里,场景部件可以是在游戏对战场景中起到场景装扮作用的物品,例如,家具类物品(例如,沙发、桌椅、收纳柜等)、摆件类物品(例如,地动仪、摆钟、棋盘、玩偶等)、植物类物品(例如,绿植、鲜花等)等。此外,场景部件除了起到对游戏对战场景的装饰美化作用之外,还在虚拟对局阶段起到了一定的其他作用,例如,场景部件用于针对移动至所述场景部件所在位置的预定范围内的所述游戏角色提供特定作用,例如,该特定作用可包括以下项中的至少一项:躲避作用、障碍作用和传送作用等。例如,在游戏角色的虚拟对局阶段中,场景部件为一个沙发,当游戏角色移动的过程中,沙发可以作为对战场景中的障碍物,对游戏角色的走位造成影响,此外,游戏角色也可以移动到沙发的预定范围内,例如,躲到沙发的后面,以躲避对方游戏角色的攻击。再例如,场景部件为一个具有传送技能的传送门,当游戏角色移动到传送门附近,触发传送门的传送技能时,传送门可将游戏角色传送到指定位置。可见,鉴于该场景部件的附加作用,也可以提高游戏进程,减少单局游戏的持续时间,从而节约终端消耗的电量和数据流量,以及降低计算机算力。
下面将结合具体的示例来说明在游戏场景元素包括场景部件时,设置游戏场景元素的过程。
图8示出本申请示例性实施例提供的设置场景元素的步骤的流程图。如图8所示,在游戏场景元素包括场景部件时,设置游戏场景元素的步骤可包括:
步骤S701,提供场景元素编辑界面,所述场景元素编辑界面可包括至少一场景部件控件。
图9示出本申请示例性实施例提供的场景元素编辑界面示意图之一。如图9所示,场景元素编辑界面8A可显示包括至少一个场景部件控件,例如,图9显示有场景部件控件8a1、场景部件控件8a2、场景部件控件8a3、场景部件控件8a4、场景部件控件8a5、场景部件控件8a6、场景部件控件8a7和场景部件控件8a8。这里,应理解,场景部件控件在场景元素编辑界面的个数按照预先设置而确定,本申请对场景元素编辑界面中包括的场景部件控件的数量不做任何限定。
步骤S702,响应针对所述场景部件控件的第一选择操作,确定所述第一选择操作选中的所述场景部件控件对应的目标场景部件。
作为示例,在图9的示例中,图9中显示的场景元素编辑界面显示包括至少一个场景部件控件,例如,控件场景部件控件8a1、场景部件控件8a2、场景部件控件8a3、场景部件控件8a4、场景部件控件8a5、场景部件控件8a6、场景部件控件8a7和场景部件控件8a8,在显示的上述场景部件控件中,可响应用户针对图9中显示的场景部件控件的第一选择操作,确定所述第一选择操作选中的所述场景部件控件对应的目标场景部件。
这里,该第一选择操作可以是针对至少一个场景部件控件中的目标场景部件控件的预设操作,用于对目标场景部件的选中,例如,单击操作、双击操作、滑动操作等,通过这种操作方式来确定出目标场景部件。例如,在图9的示例中,假设用于确定目标场景部件的预设操作被设定为点击操作,则可响应用户针对场景部件控件8a1“古朴沙发”的点击操作,将场景部件8a1“古朴沙发”确定为目标场景部件。
步骤S703,响应针对所述目标场景部件的放置操作,在所述初始游戏场景中设置所述目标场景部件。
关于步骤S703,在一个示例中,所述放置操作可以是预先设置的预定操作,用于对目标场景部件的放置,例如单击操作、双击操作、滑动操作等,通过这种操作方式确定目标场景部件在初始游戏对战场景中的设置位置。放置操作和第一选择操作可以是时序上连续的操作,也可以是操作轨迹连续的操作。
以第一选择操作和放置操作都为点击操作为例,响应当前用户点击场景部件控件,确定点击的场景部件控件对应的目标场景部件;在点击场景部件控件后的预设时间内,响应当前用户点击初始游戏对战场景中的场景位置,在场景位置处设置目标场景部件。在该实施例中,第一选择操作和方式操作在时序上连续。
以第一选择操作和放置操作都为滑动操作为例,响应滑动操作的初始触控点位于场景部件控件,确定初始触控点所在的场景部件控件对应的目标场景部件;响应滑动操作的触控点从场景部件控件位置处移动至初始游戏对战场景,确定滑动操作的最终触控点在初始对战场景中的场景位置,并在场景位置处设置目标场景部件。其表现为,当前用户用手指按住场景控件,在场景控件位置处生成对应的目标场景部件;在当前用户的手指不离开屏幕的前提下,拖拽目标场景部件至初始游戏场景的期望位置,以完成对目标场景部件的放置操作。这里,应理解,该预定操作也可以是其他操作或者其他操作的组合,例如,滑动操作、双击操作等,本申请在此不做任何限定。
此外,在另一个示例中,还可在放置目标场景部件之前,响应针对所述目标场景部件的调整操作,调整所述目标场景部件的设置参数。
作为示例,所述设置参数可包括以下至少之一:所述目标场景部件的部件属性参数;所述目标场景部件在所述初始游戏对战场景中的位置参数;所述目标场景部件在所述初始游戏对战场景中的朝向参数。这里,所述目标场景部件的部件属性参数可包括以下至少之一:目标场景部件的大小、目标场景部件的颜色、目标场景部件的显示透明度等。
当目标场景的设置参数被设置之后,响应针对所述目标场景部件的所述放置操作,基于所述设置参数在所述初始游戏场景中设置所述目标场景部件。
具体说来,在放置时即可直接基于所述预定操作将目标场景部件按照设置参数放置在所述初始游戏对战场景中的期望位置处,例如,当放置目标场景部件时,目标场景部件会自动按照设置好的位置参数、朝向参数和属性参数显示和摆放。
此外,在本申请的示例中,目标场景部件的设置参数可以有多种调整方式,例如,可通过参数调整控件来调整目标场景部件的设置参数,或者,也可以通过在目标场景部件被摆放至初始游戏对战场景之后,再次根据响应于对在在所述目标场景位置中的所述目标场景部件的调整操作,调整所述目标场景部件的所述设置参数。具体说来,作为示例,关于响应针对所述目标场景部件的调整操作,调整所述目标场景部件的设置参数的步骤,在具体实施时,可在场景元素编辑界面提供参数调整控件;然后,响应针对所述参数调整控件的控制操作,调整所述目标场景部件的所述设置参数。
图10示出本申请示例性实施例提供的场景元素编辑界面示意图之二(显示有参数调整控件)。如图10所示的场景元素编辑界面10A中显示有若干目标场景部件,参数调整控件9a可以调整目标场景部件的位置朝向;参数调整控件9b可以调整目标场景部件的摆放大小;当前编辑的目标场景部件为目标场景部件9c“沙漠果树II”,当目标场景部件9c“沙漠果树II”放置在当前位置时,可响应场景元素编辑界面提供的参数调整控件9a和9b分别对目标场景部件的位置朝向和大小参数进行调整,例如,当目标场景部件9c“沙漠果树II”放置在当前位置时,通过点击参数调整控件9b中的“+”控件来放大目标场景部件9c,当连续点击时,目标场景部件9c“沙
来取消。此外,也可以通过滑动参数调整控件9a向左或者向右滑动来调整目标场景部件9c的放置方向,如果采用调整的数据同样可击确定控件9d中的来确认,如果不采用同样可点击确定控件9d中的/>来取消。
在另一示例中,除了通过场景元素编辑界面中的参数调整控件来调整目标场景部件的设置参数之外,还可以在初始游戏对战场景中放置完目标场景部件之后,对目标场景部件的设置参数进行调整。例如,通过长按加拖拽的操作将目标场景部件在初始游戏对战场景中移动以变换放置位置;也可通过点击缩放点将目标场景部件进行放大或者缩小;还可以通过拖拽的操作改变目标场景部件在初始游戏对战场景中的朝向。这里,应理解,上述操作方式仅是示例性的,也可通过其他的预先设置的单独或者组合的操作方式来实现对放置后的目标场景部件的设置参数进行调整。
通过上述方式,可将场景部件布置在初始游戏对战场景中,从而在虚拟对局过程中发挥上述相应的作用。
第三步,响应游戏逻辑编辑操作,确定所述游戏逻辑,所述游戏逻辑用于指示所述游戏场景元素中所述场景事件在所述游戏对战场景中的行为逻辑。
如上所述,游戏场景元素还可包括所述场景事件。场景事件可以是和游戏角色拥有的游戏技能相同的技能,也可以是和游戏角色拥有的游戏技能完全不同的技能。这里,按照效果进行分类后,所述场景事件可包括以下项中的至少一项:召唤型场景事件、效果增益型场景事件、效果减益型场景事件和技能伤害型场景事件。
作为示例,所述响应游戏场景元素编辑操作,在所述初始游戏对战场景中设置所述游戏场景元素的步骤,在具体实施时还可包括以下步骤:
首先,提供场景元素编辑界面,所述场景元素编辑界面包括至少一场景事件控件。
图11示出本申请示例性实施例提供的场景元素编辑界面的示意图之三;如图11所示,场景元素编辑界面11A可显示包括至少一个场景事件控件,例如,图11显示有场景事件控件10a、场景事件控件10b、场景事件控件10c、场景事件控件10d和场景事件控件10e,这里,应理解,场景事件控件在场景元素编辑界面的个数按照预先设置而确定,本申请对场景元素编辑界面中包括的场景事件控件的数量不做任何限定。
然后,响应针对所述场景事件控件的第二选择操作,基于预设规则在所述初始游戏场景中设置所述第二选择操作选中的所述场景事件控件对应的目标场景事件。
作为示例,在图11的示例中,图11中显示的场景元素编辑界面11A包括至少一个场景事件控件,例如,场景事件控件10a、场景事件控件10b、场景事件控件10c、场景事件控件10d和场景事件控件10e,在显示的上述场景事件控件中,可响应针对图11中显示的场景事件控件的第二选择操作,基于预设规则在所述初始游戏场景中设置所述第二选择操作选中的所述场景事件控件对应的目标场景事件。
这里,预设规则为场景事件释放时对应的属性参数,该属性参数可包括在场景事件释放时分配的攻击角色数量、攻击角色在游戏对战场景中的布置位置、攻击物的弹道指向性等。
以预设规则为场景事件释放时攻击无的弹道指向性为指向技能为例,确定目标场景事件后,设置在初始游戏场景中的该目标场景事件释放时,将按照指向技能释放。
所述第二选择操作可以是预先设置的特定操作,用于对场景事件控件进行选择,例如,单击操作、双击操作、滑动操作等。通过这种操作方式来确定目标场景事件。以第二选择操作为点击操作为例,响应当前用户点击场景事件控件,确定点击的场景事件控件对应的目标场景事件。
例如,在图11的示例中,假设用于确定目标事件部件的预设操作被设定为双击操作,则可响应用户针对场景事件控件10b“雪球滚滚”的点击操作,确定选中场景事件“雪球滚滚”,并在响应确定控件10f中的被操作。将场景事件“雪球滚滚”确定为目标场景事件。此外,也可以响应确定控件10f中的/>被操作,取消对场景事件“雪球滚滚”的选中。
此外,附加地,在选择场景事件控件的过程中,如果涉及到用户对场景事件的预览操作(例如,将图标放置于场景事件控件处、长按场景事件控件等),此时,可在场景元素编辑界面中的显示该被预览的场景事件的技能释放时的特效效果。
此外,在一种可选的方式中,在确定了目标场景事件之后,本申请可还附加地包括调整场景事件的逻辑参数的步骤:
首先,提供逻辑编辑界面,所述逻辑编辑界面包括设置在所述初始游戏对战场景中所述场景事件的行为逻辑参数选项。
然后,响应针对所述逻辑参数选项的调整操作,基于调整后的逻辑参数确定所述场景事件的行为逻辑。
图12示出本申请示例性实施例提供的场景元素编辑界面的示意图之四;如图12所示,在确定了目标场景事件之后,例如,在图12的示例中,确定的目标场景事件,分别是目标场景事件11a,11b和11c,其中,可针对每个目标场景事件调整该目标场景事件的行为逻辑参数。在图11中在选择了目标场景事件之一时,例如,目标场景事件11b“召唤巨兽”,会现在场景元素编辑界面中显示出针对该目标场景事件11b“召唤巨兽”下的行为逻辑参数的逻辑参数选项控件,如图12所示,针对目标场景事件11b“召唤巨兽”分别显示有三个逻辑参数选项控件,分别是在游戏对战场景中的行为逻辑参数控件“出现时间”11d、“技能冷却的时间”11e和“技能触发次数”11f。
其中,可响应用户针对上述逻辑参数选项控件中的任意一个逻辑参数选项控件的选择操作,分别对目标场景事件11b“召唤巨兽”的行为逻辑参数进行设置,例如,可响应用户的选择操作将场景事件11b“召唤巨兽”的“出现时间”设置为9秒;将“技能冷却时间”设置为8秒;将“技能触发次数”设置为5次。从而得到目标场景事件“召唤巨兽”的行为逻辑参数。这里,应理解,每个场景事件均可包括相应的行为逻辑参数选项,每个场景事件可以具有相同的行为逻辑参数和可以具有不同的行为逻辑参数,该规则可根据游戏的实际场景来预先设置,本申请在此不做任何限定。
相应地,响应针对图11中显示逻辑参数选项的调整操作,基于调整后的逻辑参数确定所述场景事件的行为逻辑。
在配置好游戏场景元素和游戏逻辑之后,本申请的控制方法可还附加地包括生成游戏对战场景的步骤。
在一个示例中,可直接基于配置有所述游戏场景元素的所述初始游戏对战场景和所述游戏逻辑,生成所述游戏对战场景。
这里,在配置好游戏场景元素和游戏逻辑之后,可将配置好游戏场景元素和游戏逻辑编辑在游戏对战场景中,以生成所述游戏对战场景。相应地,可将与该游戏对战场景对应的游戏参数上传至服务器,记录在服务器的预定存储空间内,当接收到终端设备的针对该游戏对战场景的游戏请求时,可从服务器直接调用与该游戏对战场景相关的游戏参数(例如,游戏逻辑和游戏场景元素)等,并基于所述游戏数据控制在终端设备的图形用户界面渲染出所述游戏对战场景。
在另一个示例中,可基于配置有所述游戏场景元素的所述初始游戏对战场景和所述游戏逻辑,生成所述游戏对战场景的场景蓝图。
这里,在配置好游戏场景元素和游戏逻辑之后,可将配置好游戏场景元素和游戏逻辑编辑在所述游戏对战场景的场景蓝图中。相应地,可将与该场景蓝图对应的游戏参数上传至服务器,记录在服务器的预定存储空间内,当接收到终端设备的针对该游戏对战场景的游戏请求时,可从服务器直接调用与场景蓝图对应的游戏参数(例如,游戏逻辑和游戏场景元素)等,并基于所述游戏数据控制在终端设备的图形用户界面渲染出所述游戏对战场景。通过这种构建该游戏对战场景的场景蓝图的方式,可以节省服务器的存储空间。
返回参照图1,在步骤S102,响应设置于游戏对战场景中的所述游戏场景元素所包括的场景事件满足事件生成条件,在所述游戏对战场景生成所述场景事件。
这里,作为示例,所述场景事件满足所述事件生成条件可包括以下项中的至少一项:到达所述场景事件的出现时间、所述游戏角色移动到所述场景事件所在位置的预定区域内。
例如,当场景事件A预先设置好的出现时间为虚拟对局开始后9s的那一时刻,则当虚拟对局开始9s后,即可在游戏对战场景中的预先设置的位置处显示该场景事件A。再例如,在游戏对战过程中,如果在游戏对战场景的B位置处预先设置有场景事件C,在游戏角色移动到场景事件C所在位置的预定区域内时,即可生成场景事件C。此时,满足事件生成条件的场景事件可显示在游戏对战场景中。
在步骤S103,响应角色控制操作,控制游戏角色在所述游戏对战场景中活动,以使所述游戏角色与所述场景事件进行游戏交互。
具体说来,如上所述,在游戏对战场景中包括预先设置的游戏场景元素,例如,场景事件和场景部件等,其中,在虚拟对局的过程中,可响应各自的角色控制操作,控制相应的游戏角色在游戏对战场景中活动,以使所述游戏角色基于游戏逻辑与所述场景事件进行游戏交互。这里,控制游戏角色在游戏对战场景中活动可以是指控制游戏角色在游戏对战场景中移动、拾取、躲避、攻击、释放技能等。
在本申请的示例中,游戏角色可根据场景事件的功能的不同来进行不同的游戏交互,例如,如上所述,按照场景事件的功能进行划分,场景事件可分为不同的类型,作为示例,在本申请中场景事件可包括但不限于以下项中的至少一项:召唤型场景事件、效果增益型场景事件、效果减益型场景事件和技能伤害型场景事件。在不同功能类型的场景事件下,游戏角色会进行不同的交互:
作为示例,所述场景事件为技能伤害型场景事件或效果减益型场景事件;响应角色控制操作,控制游戏角色在所述游戏对战场景中活动,以使所述游戏角色与所述场景事件进行游戏交互的步骤,在具体实施时,可响应角色控制操作,控制游戏角色对该场景事件进行躲避。
图13示出本申请示例性实施例提供的游戏交互界面的示意图之一;图14示出本申请示例性实施例提供的游戏交互界面的示意图之二。下面,将结合图13和图14,对在游戏对战场景下的游戏交互方式进行说明。
如图13所示,在图13的图形用户界面12A中显示如本发明所述的一游戏对战场景,在图形用户界面12A中显示有若干技能图标,该若干技能图标用于指示当前用户控制的第一游戏角色12b可以使用的技能,其中技能图标可分为三类,第一类是移动技能图标,在本申请涉及的游戏中,该移动技能图标可以以移动卡牌(移动技能卡牌12d)的展现形式呈现在图形用户界面12A中,第一游戏角色12b在战斗中的走位是需要当前用户点击屏幕,控制第一游戏角色12b移动至游戏对战场景中点击位置对应的场景位置,同时消耗移动技能卡牌12d来进行的,当移动技能卡牌12d消耗完的时候,第一游戏角色无法移动,同时移动技能卡牌会进入冷却状态,每到达一冷却时长可以恢复一张移动技能卡牌;第二类是功能技能卡图标,在本申请涉及的游戏中,该功能技能图标可以以伙伴技能卡牌的展现形式呈现在图形用户界面12A中(图13中未示出),伙伴技能卡牌是不需要消耗技能值(即,魔力值)的,但是伙伴技能卡牌的数量具有限制的,通过伙伴技能卡牌的召唤不需要消耗魔力值,每个伙伴技能卡牌的效果并不一样,可根据实际情况选择,不同的伙伴技能卡牌会带来不同的技能,例如,A伙伴技能卡牌的技能可以是为用户玩家来提供额外的血量、免疫控制和移动技能卡牌,并且A伙伴在移动的过程中也会给对方玩家造成伤害。B伙伴技能卡牌的技能是复制用户玩家使用的一张技能卡牌。第三类为功能技能图标,该功能技能图标可以以战斗卡牌12f的展现形式呈现在图形用户界面中,战斗卡牌12f的类型是比较多的,不同的卡牌具有不同的战斗效果;图形用户界面12A中还包括用于指示可用用于卡牌使用消耗的技能值进度条12e,该控件在本示例中以魔力条的形式呈现,第一用户对应的第一游戏角色所使用的每一张战斗卡牌12f是需要消耗对应数量的魔力来进行战斗的。
在图13的图形用户界面12A中设置的一个场景事件为技能伤害型场景事件,例如,在本示例中的游戏中为“暴力徒”,该场景事件的游戏技能为在对战场景中通过弹道来发射技能来伤害玩家;在该场景事件“暴力徒”可对应有预先设置的游戏逻辑,例如,出现时间设置为虚拟对局开始后的10秒时刻;当响应满足该场景事件的事件生成条件时,该场景事件“暴力徒”出现在游戏对战场景中,并在出现时刻即释放该其相应的技能,图13中的12a为该场景事件的技能执行对象,技能执行对象12a通过在弹道内打出技能来对游戏玩家进行伤害。此时,第一游戏玩家12b或者第二游戏玩家12c对于这类伤害型场景事件,可通过闪现或者位移进行躲避。
此外,关于12a的在游戏对战场景中的技能弹道,可分为指向技能和非指向技能,其中,指向技能是指向对手玩家的技能,对手玩家需要在技能发出之后,需要玩家操作。通过闪现或者位移进行躲避,这个技能的弹道是在技能打出去之前预先显示的。如图13所示,暴力徒12a的技能弹道显示1s之后,再打出去。
而非指向技能的弹道随机,如果对手刚好不在弹道上,则不需要躲避,如图14所示,场景事件为技能伤害型场景事件“大球滚滚”。在该示例中,场景事件中的大球13a通过在游戏对战场景中进行滚动随机碰撞来对游戏角色进行碰撞伤害,但是,在该技能下,大球的弹道是随机的,如果对手刚好不在弹道上,则不需要躲避,如果对手在弹道上,则需要通过闪现或者位移的当时进行躲避。
作为另一示例,在所述场景事件包括召唤型场景事件时;响应角色控制操作,控制游戏角色在所述游戏对战场景中活动,以使所述游戏角色与所述场景事件进行游戏交互的步骤:在具体实施时,可响应角色控制操作,控制游戏角色对该场景事件进行攻击和/或躲避。
图15示出申请示例性实施例提供的游戏交互界面的示意图之三;
在图15的图形用户界面中设置的一个场景事件为召唤型场景事件,例如,在本示例中的游戏中为“召唤巨怪”,该场景事件的游戏技能为巨怪会走向玩家并对玩家进行攻击,在该场景事件“召唤巨怪”可对应有预先设置的游戏逻辑,例如,出现时间设置为虚拟对局开始后的20秒时刻;当响应满足该场景事件的事件生成条件时,该场景事件“召唤巨怪”出现在游戏对战场景中,并在出现时刻即释放该其相应的技能——走向玩家并对玩家进行攻击,图15中的14a为该场景事件的技能执行对象,技能执行对象14a走向玩家14b并对玩家14b进行攻击。此时,玩家14b可使用例如击飞技能将其击飞,或者使用其他技能将其击败。
作为另一示例,在所述场景事件包括效果增益型场景事件时;所述响应角色控制操作,控制游戏角色在所述游戏对战场景中活动,以使所述游戏角色与所述场景事件进行游戏交互,在具体实施时,可响应角色控制操作,控制游戏角色对该场景事件进行接触。
例如,游戏对战场景中的场景事件为效果增益型场景事件,例如,在本示例中的游戏中为“炸弹糖果”,该场景事件的游戏技能为在触发技能后通过爆炸对游戏角色进行伤害,在该场景事件“炸弹糖果”可对应有预先设置的游戏逻辑,例如,生成条件设置为游戏角色移动到所述场景事件所在位置的预定区域内或者满足出现时间;当响应满足该场景事件的事件生成条件时,该场景事件“炸弹糖果”出现在游戏对战场景中。当游戏角色发现“炸弹糖果”后,可响应玩家控制移动角色移动至“炸弹糖果”拾取,并在拾取后控制游戏角色使用该“炸弹糖果”的技能。
例如,游戏对战场景中的场景事件为效果减益型场景事件,例如,在本示例中的游戏中为“荆棘禁锢”,该场景事件的游戏技能为在触发技能后通过触碰来触发对游戏角色的禁锢效果,在该场景事件“荆棘禁锢”可对应有预先设置的游戏逻辑,例如,生成条件设置为设置为游戏角色移动到所述场景事件所在位置的预定区域内;当响应满足该场景事件的事件生成条件时,该场景事件“荆棘禁锢”出现在游戏对战场景中。当游戏角色触碰到“荆棘禁锢”后,可触达对于游戏角色的禁锢效果。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏进程的控制方法对应的游戏进程的控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏进程的控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图16,图16为本申请实施例所提供的一种游戏进程的控制装置的结构示意图。如图16所示,所述控制装置200包括:
提供模块210,显示一游戏对战场景;所述游戏对战场景基于用户编辑的游戏逻辑和游戏场景元素所包括的场景部件构建;
生成模块220,响应设置于游戏对战场景中的所述游戏场景元素所包括的场景事件满足事件生成条件,在所述游戏对战场景生成所述场景事件;
交互模块230,响应角色控制操作,控制游戏角色在所述游戏对战场景中活动,以使所述游戏角色与所述场景事件进行游戏交互。
在本申请的一种可能实施方式中,所述场景事件满足所述事件生成条件包括以下项中的至少一项:到达所述场景事件的出现时间、所述游戏角色移动到所述场景事件所在位置的预定区域内。
在本申请的一种可能实施方式中,所述场景部件用于针对移动至所述场景部件所在位置的预定范围内的所述游戏角色提供特定作用。
在本申请的一种可能实施方式中,所述特定作用包括以下项中的至少一项:躲避作用、障碍作用和传送作用。
在本申请的一种可能实施方式中,提供模块210具体用于:
向服务器发送当前用户请求在所述游戏对战场景下与其他用户匹配建立虚拟对局的游戏请求;
响应于用户匹配成功,接收服务器基于所述游戏请求下发的针对所述游戏对战场景的游戏数据,根据所述游戏数据渲染出所述游戏对战场景,所述游戏数据包括所述游戏对战场景内编辑好的所述游戏场景元素的渲染数据
在本申请的一种可能实施方式中,所述游戏通过以下步骤编辑所述游戏逻辑和所述游戏场景元素,包括:
在游戏场景编辑模式下,构建初始游戏对战场景;
响应游戏场景元素编辑操作,在所述初始游戏对战场景中设置所述游戏场景元素;
响应游戏逻辑编辑操作,确定所述游戏逻辑,所述游戏逻辑用于指示所述游戏场景元素中所述场景事件在所述游戏对战场景中的行为逻辑。
在本申请的一种可能实施方式中,所述装置还包括:
生成模块,基于配置有所述游戏场景元素的所述初始游戏对战场景和所述游戏逻辑,生成所述游戏对战场景;
或者,基于配置有所述游戏场景元素的所述初始游戏对战场景和所述游戏逻辑,生成所述游戏对战场景的场景蓝图。
在本申请的一种可能实施方式中,所述提供模块210具体用于:
提供场景元素编辑界面,所述场景元素编辑界面包括至少一场景部件控件;
响应针对所述场景部件控件的第一选择操作,确定所述第一选择操作选中的所述场景部件控件对应的目标场景部件;
响应针对所述目标场景部件的放置操作,在所述初始游戏场景中设置所述目标场景部件。
在本申请的一种可能实施方式中,所述提供模块210具体用于:响应针对所述目标场景部件的调整操作,调整所述目标场景部件的设置参数。
在本申请的一种可能实施方式中,所述提供模块210具体用于:响应针对所述目标场景部件的所述放置操作,基于所述设置参数在所述初始游戏场景中设置所述目标场景部件。
在本申请的一种可能实施方式中,所述提供模块210具体用于:提供参数调整控件;
响应针对所述参数调整控件的控制操作,调整所述目标场景部件的所述设置参数。
在本申请的一种可能实施方式中,所述提供模块210具体用于:响应针对设置在所述目标场景位置中的所述目标场景部件的调整操作,调整所述目标场景部件的所述设置参数。
在本申请的一种可能实施方式中,所所述设置参数包括以下至少之一:
所述目标场景部件的部件属性参数;
所述目标场景部件在所述初始游戏对战场景中的位置参数;
所述目标场景部件在所述初始游戏对战场景中的朝向参数。
在本申请的一种可能实施方式中,所述提供模块210具体用于:
提供场景元素编辑界面,所述场景元素编辑界面包括至少一场景事件控件;
响应针对所述场景事件控件的第二选择操作,基于预设规则在所述初始游戏场景中设置所述第二选择操作选中的所述场景事件控件对应的目标场景事件。
在本申请的一种可能实施方式中,所述提供模块210具体用于:提供逻辑编辑界面,所述逻辑编辑界面包括设置在所述初始游戏对战场景中所述场景事件的行为逻辑参数选项;
响应针对所述逻辑参数选项的调整操作,基于调整后的逻辑参数确定所述场景事件的行为逻辑。
在本申请的一种可能实施方式中,所述场景事件包括以下项中的至少一项:召唤型场景事件、效果增益型场景事件、效果减益型场景事件和技能伤害型场景事件。
在本申请的一种可能实施方式中,所述场景事件为技能伤害型场景事件或效果减益型场景事件;
所述交互模块230具体用于:响应角色控制操作,控制游戏角色对该场景事件进行躲避。
在本申请的一种可能实施方式中,在所述场景事件包括召唤型场景事件时;
所述交互模块230具体用于:响应角色控制操作,控制游戏角色对该场景事件进行攻击和/或躲避。
在本申请的一种可能实施方式中,在所述场景事件包括效果增益型场景事件时;
所述交互模块230具体用于:响应角色控制操作,控制游戏角色对该场景事件进行接触。
请参阅图17,图17为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图17中所示,所述电子设备500包括处理器510、存储器520和总线530。
所述存储器520存储有所述处理器510可执行的机器可读指令,当电子设备500运行时,所述处理器510与所述存储器520之间通过总线530通信,所述机器可读指令被所述处理器510执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的一种游戏进程的控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的一种游戏进程的控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (22)

1.一种游戏进程的控制方法,其特征在于,所述控制方法包括:
显示一游戏对战场景;所述游戏对战场景基于用户编辑的游戏逻辑和游戏场景元素所包括的场景部件构建;
响应设置于游戏对战场景中的所述游戏场景元素所包括的场景事件满足事件生成条件,在所述游戏对战场景生成所述场景事件;
响应角色控制操作,控制游戏角色在所述游戏对战场景中活动,以使所述游戏角色与所述场景事件进行游戏交互。
2.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述场景事件满足所述事件生成条件包括以下项中的至少一项:到达所述场景事件的出现时间、所述游戏角色移动到所述场景事件所在位置的预定区域内。
3.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述场景部件用于针对移动至所述场景部件所在位置的预定范围内的所述游戏角色提供特定作用。
4.如权利要求3所述的控制方法,其特征在于,所述特定作用包括以下项中的至少一项:躲避作用、障碍作用和传送作用。
5.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述显示一游戏对战场景的步骤,包括:
向服务器发送当前用户请求在所述游戏对战场景下与其他用户匹配建立虚拟对局的游戏请求;
响应于用户匹配成功,接收服务器基于所述游戏请求下发的针对所述游戏对战场景的游戏数据,根据所述游戏数据渲染出所述游戏对战场景,所述游戏数据包括所述游戏对战场景内编辑好的所述游戏场景元素的渲染数据。
6.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述游戏通过以下步骤编辑所述游戏逻辑和所述游戏场景元素,包括:
在游戏场景编辑模式下,构建初始游戏对战场景;
响应游戏场景元素编辑操作,在所述初始游戏对战场景中设置所述游戏场景元素;
响应游戏逻辑编辑操作,确定所述游戏逻辑,所述游戏逻辑用于指示所述游戏场景元素中所述场景事件在所述游戏对战场景中的行为逻辑。
7.如权利要求6所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于配置有所述游戏场景元素的所述初始游戏对战场景和所述游戏逻辑,生成所述游戏对战场景;
或者,基于配置有所述游戏场景元素的所述初始游戏对战场景和所述游戏逻辑,生成所述游戏对战场景的场景蓝图。
8.如权利要求6所述的控制方法,其特征在于,所述游戏场景元素包括所述场景部件,所述响应游戏场景元素编辑操作,在所述初始游戏对战场景中设置所述游戏场景元素的步骤,包括:
提供场景元素编辑界面,所述场景元素编辑界面包括至少一场景部件控件;
响应针对所述场景部件控件的第一选择操作,确定所述第一选择操作选中的所述场景部件控件对应的目标场景部件;
响应针对所述目标场景部件的放置操作,在所述初始游戏场景中设置所述目标场景部件。
9.如权利要求8所述的控制方法,其特征在于,在所述响应针对所述目标场景部件的放置操作,在所述初始游戏场景中设置所述目标场景部件的步骤之前,所述方法还包括:
响应针对所述目标场景部件的调整操作,调整所述目标场景部件的设置参数。
10.如权利要求9所述的控制方法,其特征在于,所述响应针对所述目标场景部件的放置操作,在所述初始游戏场景中设置所述目标场景部件的步骤,包括:
响应针对所述目标场景部件的所述放置操作,基于所述设置参数在所述初始游戏场景中设置所述目标场景部件。
11.如权利要求9所述的控制方法,其特征在于,所述响应针对所述目标场景部件的调整操作,调整所述目标场景部件的设置参数的步骤,包括:
提供参数调整控件;
响应针对所述参数调整控件的控制操作,调整所述目标场景部件的所述设置参数。
12.如权利要求8所述的控制方法,其特征在于,所述响应游戏场景元素编辑操作,在所述初始游戏对战场景中设置所述游戏场景元素的步骤,还包括:
响应针对设置在所述目标场景位置中的所述目标场景部件的调整操作,调整所述目标场景部件的所述设置参数。
13.如权利要求9或12所述的控制方法,其特征在于,所述设置参数包括以下至少之一:
所述目标场景部件的部件属性参数;
所述目标场景部件在所述初始游戏对战场景中的位置参数;
所述目标场景部件在所述初始游戏对战场景中的朝向参数。
14.如权利要求6所述的控制方法,其特征在于,所述游戏场景元素包括所述场景事件,所述响应游戏场景元素编辑操作,在所述初始游戏对战场景中设置所述游戏场景元素的步骤,包括:
提供场景元素编辑界面,所述场景元素编辑界面包括至少一场景事件控件;
响应针对所述场景事件控件的第二选择操作,基于预设规则在所述初始游戏场景中设置所述第二选择操作选中的所述场景事件控件对应的目标场景事件。
15.如权利要求14所述的控制方法,其特征在于,所述响应游戏逻辑编辑操作,确定所述游戏逻辑,所述游戏逻辑用于指示所述游戏场景元素在所述游戏对战场景中的行为逻辑的步骤,包括:
提供逻辑编辑界面,所述逻辑编辑界面包括设置在所述初始游戏对战场景中所述场景事件的行为逻辑参数选项;
响应针对所述逻辑参数选项的调整操作,基于调整后的逻辑参数确定所述场景事件的行为逻辑。
16.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述场景事件包括以下项中的至少一项:召唤型场景事件、效果增益型场景事件、效果减益型场景事件和技能伤害型场景事件。
17.如权利要求16所述的控制方法,其特征在于,所述场景事件为技能伤害型场景事件或效果减益型场景事件;
所述响应角色控制操作,控制游戏角色在所述游戏对战场景中活动,以使所述游戏角色与所述场景事件进行游戏交互的步骤,包括:
响应角色控制操作,控制游戏角色对该场景事件进行躲避。
18.如权利要求16所述的控制方法,其特征在于,所述场景事件包括召唤型场景事件;
所述响应角色控制操作,控制游戏角色在所述游戏对战场景中活动,以使所述游戏角色与所述场景事件进行游戏交互的步骤,包括:
响应角色控制操作,控制游戏角色对该场景事件进行攻击和/或躲避。
19.如权利要求16所述的控制方法,其特征在于,所述场景事件包括效果增益型场景事件;
所述响应角色控制操作,控制游戏角色在所述游戏对战场景中活动,以使所述游戏角色与所述场景事件进行游戏交互的步骤,包括:
响应角色控制操作,控制游戏角色对该场景事件进行接触。
20.一种游戏进程的控制装置,其特征在于,所述控制装置包括:
提供模块,显示一游戏对战场景;所述游戏对战场景基于用户编辑的游戏逻辑和游戏场景元素所包括的场景部件被构建;
生成模块,响应设置于游戏对战场景中的所述游戏场景元素所包括的场景事件满足事件生成条件,在所述游戏对战场景生成所述场景事件;
交互模块,响应角色控制操作,控制游戏角色在所述游戏对战场景中活动,以使所述游戏角色与所述场景事件进行游戏交互。
21.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至19任一所述方法的步骤。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至19任一所述方法的步骤。
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