CN116999801A - 一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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刘勇成
胡志鹏
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Abstract

本申请提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,包括:响应于针对角色信息条目的第一操作,确定第二虚拟角色,并生成一求助信息;在第二终端设备接收到求助信息后,确定与求助信息对应的游戏技能控件;在游戏技能控件的关联位置区域显示一子控件;响应于对子控件的第二操作,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色释放游戏技能。本申请可以使得游戏玩家在游戏过程中通过直接对虚拟角色的角色信息条目进行操作,来快速地向同一阵营中的队友提出求助请求,使得针对求助请求的操作更加便捷,还有助于提高求助响应速度,有效减少了玩家在求助过程中的耗时。

Description

一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及信息处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
当前对战类游戏中,在玩家控制的虚拟人物需要向同阵营的队友发出求助请求时,可以通过发起队内语音聊天或者直接打字与队友沟通,但是对于通过发起队内语音聊天向队友发出求助请求,如果队友不在语音频道里就无法与队友进行沟通,求助请求就无法发送给队友,且有些场合并不适合开启语音聊天,比如需要保持安静的环境,且语音聊天有可能出现语言不通的问题。
由于对战类游戏节奏普遍较快,玩家若通过打字向队友发出求助请求,则花费在打字上的时间比较多,操作复杂,可能会导致玩家操控的虚拟人物不能及时得到帮助。
发明内容
本申请实施例的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,通过在游戏过程中直接对虚拟角色的条目进行操作,来快速地向同一阵营中的队友提出求助请求,使得针对求助请求的操作更加便捷,有效减少了玩家在发出求助请求的耗时。
为了实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本实施例提出一种游戏中的信息处理方法,通过第一终端设备提供第一虚拟角色对应的第一图形用户界面,通过第二终端设备提供第二虚拟角色对应的第二图形用户界面,其中,所述第一虚拟角色为所述第一终端设备控制的玩家虚拟角色,所述第二虚拟角色为所述第二终端设备控制的玩家虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色为所述游戏中归属于相同游戏阵营的玩家虚拟角色,包括:在所述第一图形用户界面中显示所述第二虚拟角色的角色信息条目;响应于针对所述角色信息条目的第一操作,确定所述第一操作选择的第二虚拟角色,并生成一求助信息;向所述第二虚拟角色对应的第二终端设备发送所述求助信息;在所述第二终端设备接收到所述求助信息后,确定与所述求助信息对应的游戏技能控件,其中,所述游戏技能控件为显示于所述第二图形用户界面用于控制所述第二虚拟角色释放对应游戏技能的控件;在所述游戏技能控件的关联位置区域显示一子控件;响应于对所述子控件的第二操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能。
可选地,所述在所述游戏技能控件的关联位置区域显示一子控件包括:确定所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色在所述游戏场景中的距离是否大于预设距离;若不大于,则在所述游戏技能控件的关联位置显示包含所述第一虚拟角色的角色标识的第一子控件;若大于,则在所述游戏技能控件的关联位置显示包含方向指示标识的第二子控件,所述方向指示标识用于指示所述第二虚拟角色向所述第一虚拟角色移动的方向。
可选地,所述第二操作为自所述游戏技能控件滑动至所述子控件的操作。
可选地,所述响应于对所述子控件的第二操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能包括:响应于对所述第一子控件的第二操作,直接控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能,或者响应于对所述第二子控件的第二操作,控制所述第二虚拟角色移动至所述第一虚拟角色的预设距离范围后,对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能。
可选地,所述预设距离为所述游戏技能控件对应游戏技能的最大释放距离。
可选地,在所述第一图形用户界面中还显示所述第一虚拟角色的角色信息条目,其中,所述第一操作包括以下项中的至少一项:自所述第一虚拟角色的角色信息条目滑动至所述第二虚拟角色的角色信息条目的操作;将第一虚拟角色和第二虚拟角色中的一个虚拟角色的角色信息条目拖拽到第一虚拟角色和第二虚拟角色中的另一个虚拟角色的角色信息条目所在位置处;对所述第二虚拟角色的角色信息条目的选择操作。
可选地,通过以下方式生成求助信息:响应于针对所述角色信息条目的第一操作,显示至少一个求助标识,每个求助标识对应一求助类型;响应于对所述至少一个求助标识中的任一求助标识的选择操作,生成所述任一求助标识对应的求助类型的求助信息;其中,所述游戏技能控件为与所述求助类型相匹配的技能控件。
可选地,所述显示至少一个求助标识包括:确定第一操作所针对的角色信息条目所属的第二虚拟角色的角色属性;根据具有所述角色属性的第二虚拟角色所具备的游戏技能,显示至少一个求助标识。
可选地,所述响应于对所述第二子控件的第二操作,控制所述第二虚拟角色移动至所述第一虚拟角色的预设距离范围后,对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能包括:响应于对所述第二子控件的第二操作,控制所述第二虚拟角色移动至所述第一虚拟角色的预设距离范围后,在所述游戏技能控件的关联位置显示包含所述第一虚拟角色的角色标识的第一子控件;响应针对所述第一子控件的第三操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能。
可选地,还包括:在对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能的过程中,响应针对所述游戏技能控件的第四操作,控制所述第二虚拟角色中断向所述第一虚拟角色释放所述游戏技能。
第二方面,提供一种游戏中的信息处理装置,通过第一终端设备提供第一虚拟角色对应的第一图形用户界面,通过第二终端设备提供第二虚拟角色对应的第二图形用户界面,其中,所述第一虚拟角色为所述第一终端设备控制的玩家虚拟角色,所述第二虚拟角色为所述第二终端设备控制的玩家虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色为所述游戏中归属于相同游戏阵营的玩家虚拟角色,所述装置包括:第一显示控制模块,在所述第一图形用户界面中显示所述第二虚拟角色的角色信息条目;请求模块,响应于针对所述角色信息条目的第一操作,确定所述第一操作选择的第二虚拟角色,并生成一求助信息;发送模块,向所述第二虚拟角色对应的第二终端设备发送所述求助信息;控件确定模块,在所述第二终端设备接收到所述求助信息后,确定与所述求助信息对应的游戏技能控件,其中,所述游戏技能控件为显示于所述第二图形用户界面用于控制所述第二虚拟角色释放对应游戏技能的控件;第二显示控制模块,在所述游戏技能控件的关联位置区域显示一子控件;技能释放模块,响应于对所述子控件的第二操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行如上述的游戏中的信息处理方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏中的信息处理方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,提供一种对战类游戏中向队友发出求助请求的方式以及对求助请求的响应方式,具体的,当游戏玩家所操控的虚拟人物需要求助时,可以通过对角色信息条目直接进行操作,来向同一阵营的队友发送求助请求,使得操作更加便捷,有效减少了玩家在发出治疗请求的耗时,使玩家能够更加及时的得到帮助。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的第一终端设备发起求助请求的示意图;
图3示出了本申请实施例所提供的第二终端设备释放游戏技能的示意图一;
图4示出了本申请实施例所提供的第二终端设备释放游戏技能的示意图二;
图5示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图6示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其角色的数量限制。
值得注意的是,在本申请提出之前,例如多人竞技游戏中,需要帮助的玩家可以通过打字和/或语音向队友发送求助请求,但是对于打字向队友发送求助请求的方式,玩家花费在打字上的时间比较多,操作麻烦,不利于玩家得到及时帮助,对于通过语音向队友发送求助请求的方式而言,如果队友不在语音频道里就无法与队友进行沟通,且有些场合并不适合开启语音聊天,或者有可能出现语言不通的问题,另外还存在一种方式,即玩家可通过游戏内置的快捷消息模块向队友提出求助请求,但是对于这种方式,被求助者在看到这条求助请求后,不能获取提出求助请求的玩家的位置,必须先找到玩家再进行求助的相关操作,由此可见。该方式会导致发出求助请求的玩家可能无法得到及时帮助。
针对上述至少一个技术问题,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,以在对战类游戏中向队友快速发出求助请求操作简单,有效减少了玩家在发出求助请求的耗时。
为便于对本申请进行理解,下面对本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
在本公开其中一种实施例中的游戏加载方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏加载方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏加载方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作终端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过终端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图。在本申请实施例中,通过第一终端设备提供第一虚拟角色对应的第一图形用户界面,通过第二终端设备提供第二虚拟角色对应的第二图形用户界面,其中,第一虚拟角色为第一终端设备控制的玩家虚拟角色,第二虚拟角色为第二终端设备控制的玩家虚拟角色,第一虚拟角色和第二虚拟角色为游戏中归属于相同游戏阵营的玩家虚拟角色。游戏中的信息处理方法具体包括:
步骤S110:在第一图形用户界面中显示第二虚拟角色的角色信息条目。
步骤S120:响应于针对角色信息条目的第一操作,确定第一操作选择的第二虚拟角色,并生成一求助信息。
步骤S130:向第二虚拟角色对应的第二终端设备发送求助信息。
步骤S140:在第二终端设备接收到求助信息后,确定与求助信息对应的游戏技能控件。
步骤S150:在游戏技能控件的关联位置区域显示一子控件。
步骤S160:响应于对子控件的第二操作,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色释放游戏技能。
首先,对本申请实施例中涉及的名称进行简单介绍。
在本申请实施例中,可以通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面中显示游戏场景,其中:
终端设备:
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供游戏场景,并能够对虚拟角色进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏场景的应用程序,比如支持三维游戏场景的应用程序。该应用程序可以包括但不限于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(TPS,Third-Personal ShootingGame)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图形用户界面:
是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。这里的图形用户界面中显示游戏场景。
虚拟角色:
是指在虚拟环境中的虚拟角色,该虚拟角色可以是由玩家操控的虚拟角色,包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种,可以是非玩家操控的虚拟角色(NPC),还可以是虚拟物体,指虚拟场景中的静态角色,例如,虚拟场景中的虚拟道具、虚拟任务、虚拟环境中的一个位置、地形、房屋、桥梁、植被等。静态角色往往不受玩家直接控制,但可以响应场景中虚拟角色的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟角色可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟角色的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为游戏场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟角色并不能与其进行交互,比如,虚拟角色不能对窗进行破坏或是拆除等。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
在虚拟场景中可以存在有多个虚拟角色,该虚拟角色是玩家操控的虚拟角色(即,玩家通过输入设备进行控制的角色)、或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。可选地,该虚拟角色是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入虚拟对战的终端设备的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域,在游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一局虚拟对战中。
在进入虚拟对战之前,玩家可以为自己在虚拟对战中的虚拟角色选择不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在本次虚拟对战的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个虚拟角色通过在对局阶段将具有B角色属性的虚拟角色进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。这里,还可以是在进入虚拟对战时,为参与本次虚拟对战的每个虚拟角色随机分配角色属性。
在本申请一个实施例提供的实施环境可以包括:第一终端设备、服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请所提供的游戏中的信息处理方法的应用程序,服务器为执行本申请的提供的游戏中的信息处理方法的服务器端。通过应用程序,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行应用程序与服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据应用程序的游戏请求建立虚拟对战。其中,虚拟对战的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,虚拟对战的参数可包括参与虚拟对战的人数,参与虚拟对战的角色级别等。当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示虚拟对战所对应的游戏场景,第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟角色为该第一用户控制的玩家角色(即第一虚拟角色),第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在游戏场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行应用程序与服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据应用程序的游戏请求建立虚拟对战。其中,虚拟对战的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,虚拟对战的参数可包括参与虚拟对战的人数,参与虚拟对战的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示虚拟对战所对应的游戏场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟角色为该第二用户控制的玩家角色(即第二虚拟角色),第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据游戏服务器下发的同步数据控制图形用户界面渲染出对应的游戏场景和/或虚拟角色。
在本实施方式中,第一终端设备控制的第一虚拟角色和第二终端设备控制的第二虚拟角色为处于同一局虚拟对战中的虚拟角色。其中,第一终端设备控制的第一虚拟角色和第二终端设备控制的第二虚拟角色可以具有相同的角色属性,也可以具有不同的角色属性,虚拟对战中可以包括多个游戏阵营,第一终端设备控制的第一虚拟角色和第二终端设备控制的第二虚拟角色属于相同的游戏阵营。
需要说明的是,虚拟对战中,可以包括两个或是两个以上的虚拟角色,不同的虚拟角色可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在虚拟对战中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
本申请实施例所提出的一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,以实现一下至少一方面:提供一种对战类游戏中快速向队友发出求助请求的方法,具体的,可以通过对虚拟角色的角色信息条目进行操作,直接向同一阵营的队友发送求助请求,从而使发出求助请求的操作更加便捷,有效减少了玩家在发出治疗请求的耗时。
下面以上述方法应用于终端设备为例对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
在步骤S110中,角色信息条目可为用于指示虚拟角色的相关角色信息的条目,这里,角色信息条目中可包括至少一种角色信息,示例性的,至少一种角色信息可包括但不限于:角色标识、生命值,其中,角色标识可以是虚拟角色的头像标识,还可以是虚拟角色的身份标识,用于指示同一阵营的多个虚拟角色的身份,生命值用于提示当前虚拟角色所能承受的伤害,即虚拟角色的实时战斗力,生命值不大于零表示虚拟角色失去战斗力或者死亡。
在步骤S120中,响应针对第二虚拟角色的角色信息条目执行的第一操作,生成针对同一阵营中的第二虚拟角色的求助信息。
在一可选实施例中,可以通过以下方式生成求助信息:响应于针对第二虚拟角色的角色信息条目的第一操作,显示至少一个求助标识,每个求助标识对应一求助类型;响应于对至少一个求助标识中的任一求助标识的选择操作,生成任一求助标识对应的求助类型的求助信息。
示例性的,求助信息中可携带有求助类型标识,该求助类型标识指示求助信息对应的求助类型,后续第二终端设备可以基于求助信息中的求助类型标识来确定对应的游戏技能控件。
不同的虚拟角色具有不同的角色属性,不同的角色属性所具备的游戏技能也是不同的。基于此,可以根据第二虚拟角色的角色属性确定出向第二虚拟角色提出的求助类型,以使所发出的求助请求能够获得有效处理。
例如,上述显示至少一个求助标识的步骤可以包括:确定第一操作所针对的角色信息条目所属的第二虚拟角色的角色属性;根据具有该角色属性的第二虚拟角色所具备的游戏技能,显示至少一个求助标识。
示例性的,角色属性可以包括但不限于以下项中的至少一项:虚拟角色所具有的虚拟职业、虚拟角色所持有的虚拟装备、虚拟角色所具有的基础技能、附加技能。这里,虚拟职业可以是虚拟角色所选择的职业,也可以是在进入游戏时被服务器随机分配的职业,还可以是在游戏推进过程中转换后的职业,虚拟装备可以是虚拟角色在进入游戏时被分配的装备或者在进入游戏时已拥有的装备,还可以是在游戏推进过程中虚拟角色通过击杀敌方所获得的装备或者从游戏场景中拾取的装备,基础技能可以指虚拟角色所具有的通用技能(如,行走、跑、跳)和/或虚拟角色所属的虚拟职业所具有的职业技能,附加技能可以指除通用技能、职业技能之外的其他技能,例如,可以指借助于道具等来获得的技能,作为示例,当虚拟角色具有血包时,该虚拟角色拥有治疗技能。
也就是说,角色属性可以包括虚拟职业、装备、技能,具体的,虚拟职业属性可以包括治疗职业、射手职业、法师职业,装备包括虚拟治疗用品、虚拟武器用品、虚拟辅助用品,技能包括治疗技能、攻击技能、加速技能。
作为示例,求助类型可包括但不限于:治疗请求、协作支援请求、提升攻击力请求、增强防御能力请求,提升行进速度请求。
以第一虚拟角色希望向第二虚拟角色发出治疗请求为例,第二虚拟角色可以具备以下项中的至少一项角色属性:在游戏中的虚拟职业属于治疗职业,在游戏中装备有虚拟治疗用品,在游戏中拥有治疗技能。此时,当对第二虚拟角色的角色信息条目执行第一操作时,可以在角色信息条目的关联位置处显示治疗标识,当选择该治疗标识时,向第二虚拟角色对应的第二终端设备发出治疗请求。
在一优选实施例中,角色信息条目还可以包括以下项中的至少一项:用于表征虚拟角色的虚拟职业的职业标识、用于表征虚拟角色所支持有的虚拟装备的装备标识(如,装备有虚拟治疗用品)、用于表征虚拟角色所拥有的虚拟技能的技能标识。示例性的,可以在位于每个虚拟角色的角色标识旁边显示上述各标识。
这里,第一操作可指用于确定第二虚拟角色的角色信息条目的操作,包括但不限于滑动操作、点击操作、拖拽操作。在一优选实施例中,在第一图形用户界面中可还显示第一虚拟角色的角色信息条目,此时,第一操作可包括但不限于以下项中的至少一项:自所述第一虚拟角色的角色信息条目滑动至所述第二虚拟角色的角色信息条目的操作、将第一虚拟角色和第二虚拟角色中的一个虚拟角色的角色信息条目拖拽到第一虚拟角色和第二虚拟角色中的另一个虚拟角色的角色信息条目所在位置处、对所述第二虚拟角色的角色信息条目的选择操作。
示例性的,可以基于第一操作来直接生成并发送求助信息,以求助类型为治疗请求为例,针对第一操作为将第一虚拟角色的角色信息条目拖拽到第二虚拟角色的角色信息条目所在位置处的情况,具体的,第一操作可以是根据第一阵营中的多个虚拟角色的角色标识旁边的职业标识、装备标识和技能标识,确定响应治疗请求的第二虚拟角色,将第一虚拟角色的生命值拖拽到第二虚拟角色的角色标识所在位置处,执行完第一操作后,即可生成针对第二虚拟角色的治疗请求。
例如,当阵营中的多个虚拟角色中的一个的是医师时,则对应的在该虚拟角色的角色标识旁边会显示与医师职业对应的职业标识,便于第一虚拟角色锁定同一阵营中具备治疗能力的虚拟角色,以确定接受治疗请求的第二虚拟角色。
当第二虚拟角色具有多个技能时,可以基于上述第一操作,根据优先级最高的技能来确定求助类型,以生成求助信息。
除此之外,第一操作还可以为将第二拟角色的角色信息条目拖拽到第一虚拟角色的角色信息条目所在位置处,例如,第一操作可以是将第二虚拟角色的角色标识拖拽到第一虚拟角色的生命值所在位置处。
具体的,请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的第一终端设备发起求助请求的示意图。如图2中所示,在虚拟角色A的图形用户界面10中,可以包括属于相同阵营的虚拟角色A的角色信息条目和虚拟角色B的角色信息条目,示例性的,虚拟角色A的角色信息条目可以包括虚拟角色A的角色标识A1、对应的生命值11和职业标识12,其中,职业标识12指示虚拟角色A的职业为射手,虚拟角色B的角色信息条目可以包括虚拟角色B的角色标识B1、对应的生命值21和职业标识22,其中,职业标识22指示虚拟角色B的职业为医师,当虚拟角色A需要治疗时,即可将虚拟角色A作为发起治疗请求的第一虚拟角色,可以根据显示的同阵营的角色信息条目中的角色标识判断虚拟角色B具备治疗能力,可以将虚拟角色B作为接收治疗请求的第二虚拟角色,并通过将虚拟角色A对应的生命值11拖拽到虚拟角色B的角色标识B1,即可生成针对于虚拟角色B的治疗请求。
返回图1,在步骤S130中,示例性的,治疗请求可以包括以下项中的至少一项:第一虚拟角色的角色标识、第一虚拟角色在游戏场景中的位置信息。
这里,在玩家执行完第一操作生成对应的求助信息后,第一终端设备会将求助信息发送至第二虚拟角色所处的终端设备,以使第二虚拟角色针对求助信息进行反馈。
在一优选实施例中,以求助类型为治疗请求为例,上述方法可还包括:对第一虚拟角色的生命值进行判断,若第一虚拟角色的生命值不大于生命阈值,则生成预警标识,并在第一虚拟角色的角色信息条目所在位置处显示预警标识。
这里,在虚拟对战进行过程中,会实时检测第一虚拟角色的生命值,该生命值具体可以体现在第一虚拟角色的血量,若生命值不大于生命阈值,即说明此时第一虚拟角色需要进行治疗,会生成对应的预警,且会在第一虚拟角色的角色标识或生命值位置处显示该预警标识,以提醒玩家此时第一虚拟角色当前生命值过低,需要进行治疗。
在该示例中,通过将需要发出治疗请求的第一虚拟角色的角色信息条目拖拽到接收治疗请求的第二虚拟角色的角色信息条目位置处,即可向对应的第二虚拟角色发出治疗请求,操作简单,提升了玩家的游戏体验。
步骤S140中,游戏技能控件为显示于第二图形用户界面用于控制第二虚拟角色释放对应游戏技能的控件,游戏技能控件可以包括第二虚拟角色所具备的游戏技能的控件。这里,第二虚拟角色所具备的游戏技能可以指其角色属性所具备的基础技能,和/或附加技能。
如上所述,基础技能可以指虚拟角色所具有的通用技能以及虚拟角色所属的虚拟职业所具有的职业技能,此时,该游戏技能控件为用于实施该基础技能的控件。附加技能可以指除通用技能、职业技能之外的其他技能,例如,可以指借助于道具等来获得的技能,此时,该游戏技能控件为用于释放道具的控件。
示例性的,在第二虚拟角色携带某一道具时,若确定该道具对应的技能为与求助信息相匹配的游戏技能,则可以在第二用户图形界面上显示用于释放该道具的控件,通过点击使用道具的控件,即,通过使用道具来进行技能释放。例如,以道具为药品为例,可以拖动药品至队友身上以恢复队友的生命值,或者点击道具后恢复周边队友的生命值等。
针对上述求助信息中携带求助类型标识的情况,在第二图形用户界面上所显示的游戏技能控件为与求助类型标识所指示的求助类型相匹配的技能控件。这里的相匹配可指第二虚拟角色通过游戏技能控件所释放的游戏技能能够使第一虚拟角色的目标虚拟能力得到提升,该目标虚拟能力为与求助类型对应的虚拟能力。
示例性的,以求助类型为治疗请求为例,上述目标虚拟能力为生命值,相应地游戏技能控件为通过释放游戏技能能够提升第一虚拟角色的生命值的控件。以求助类型为提升攻击力请求(或者增强防御能力请求、提升行进速度请求)为例,上述目标虚拟能力为攻击力值(或者防御值、速度值),相应地游戏技能控件为通过释放游戏技能能够提升第一虚拟角色的攻击力值(或者防御值、速度值)的控件。
除此之外,上述的相匹配还可以指第二虚拟角色通过游戏技能控件所释放的游戏技能能够向第一虚拟角色施以与请求类型对应的援助。示例性的,以求助类型为协作支援请求为例,上述游戏技能控件可为用于使第二虚拟角色提速以快速达到第一虚拟角色所在位置处的控件,例如,加速控件、用于释放飞锁道具的控件等。
在步骤S150中,关联位置区域可指在第二图形用户界面上,能够与针对游戏技能控件的操作形成关联的区域,这里,针对游戏技能控件的操作可为释放该游戏技能控件对应的游戏技能的操作,则与该操作形成关联可包括指示释放对象和/或指示释放方向。
示例性的,关联位置区域可指游戏技能控件的周围区域、或者游戏技能控件的边缘区域。
在一优选实施例中,可以根据第二虚拟角色与发送求助信息的第一虚拟角色之间的位置关系,来在第二图形用户界面上显示游戏技能控件。
例如,确定第一虚拟角色与第二虚拟角色在游戏场景中的距离是否大于预设距离,若不大于,则在游戏技能控件的关联位置显示包含第一虚拟角色的角色标识的第一子控件,若大于,则在游戏技能控件的关联位置显示包含方向指示标识的第二子控件。示例性的,预设距离可指游戏技能控件对应游戏技能的最大释放距离,方向指示标识可用于指示第二虚拟角色向第一虚拟角色移动的方向。
这里,可以通过各种方式来确定在游戏场景中的第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离。在本申请实施例中,通过下面的示例来介绍确定两者之间距离的方式,应理解,本申请不限于此。
在一示例中,求助信息中可携带有角色标识,所携带的角色标识用于指示发送求助信息的第一虚拟角色,此时,第二终端设备可以通过以下方式确定第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离:
向服务器发送用于获取第一虚拟角色的位置信息的位置请求,位置请求中携带有第一虚拟角色的角色标识。
在一优选实施例中,当求助信息中只有第一虚拟角色的角色标识,则需要向服务器发送位置请求获取角色标识所指示的第一虚拟角色在游戏场景中的位置信息,具体的,位置请求中携带有第一虚拟角色的角色标识,服务器根据第一虚拟角色的角色标识获取角色标识所对应的第一虚拟角色的位置信息。
根据从服务器接收的位置反馈信息,确定第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离值。
这里,位置反馈信息为第一虚拟角色的位置信息或第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离值,当位置反馈信息为第一虚拟角色的位置信息,则接收求助信息的第二终端设备需要先确定第二虚拟角色在游戏场景中的位置信息,然后结合位置反馈信息中的第一虚拟角色的位置信息确定第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离值,当位置反馈信息为第一虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离值,接收求助信息的第二终端设备则可以根据位置反馈信息直接确定第一虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离值。
在另一示例中,求助信息可包括第一虚拟角色在游戏场景中的位置信息,此时,第二终端设备可以通过以下方式确定第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离值:确定第二虚拟角色在游戏场景中的位置信息,根据第二虚拟角色的位置信息和第一虚拟角色的位置信息,确定第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离值。
在本申请实施例中,子控件为与游戏技能控件所对应的游戏技能关联的附属控件,示例性的,子控件可包括用于指示游戏技能的释放对象的第一子控件,和/或指示游戏技能的释放方向的第二子控件。
例如,可以根据第一虚拟角色与第二虚拟角色在游戏场景中的距离,来确定在游戏技能控件的关联位置显示哪一种子控件。其中,方向指示标识用于指示第二虚拟角色向第一虚拟角色移动的方向,也可以用于指示第一虚拟角色相对于第二虚拟角色在游戏场景中所在的方位。
在步骤S160中,对子控件的第二操作可指用于释放游戏技能的操作,示例性的,该第二操作可为自游戏技能控件滑动至子控件的操作,或者将游戏技能控件拖动至子控件所在位置处的操作,或者对子控件的选择操作。
针对上述在游戏技能控件的关联位置显示第一子控件的情况,此时,可以响应于对第一子控件的第二操作,直接控制第二虚拟角色对第一虚拟角色释放游戏技能。
例如,以游戏技能控件为治疗控件为例,可以通过对第一子控件的第二操作来释放游戏技能为第一虚拟角色提升生命值。
针对上述在游戏技能控件的关联位置显示第二子控件的情况,响应于对第二子控件的第二操作,控制第二虚拟角色移动至第一虚拟角色的预设距离范围后,对第一虚拟角色释放游戏技能。这里,移动至预设距离范围可指第一虚拟角色与第二虚拟角色在游戏场景中的距离不大于(即,小于或者等于)预设距离。
例如,可响应于对第二子控件的第二操作,控制第二虚拟角色在游戏场景中朝向方向指示标识所指示的方位进行移动,以缩短第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离。
若随着第二虚拟角色在游戏场景中的移动,检测到第一虚拟角色处于第一虚拟角色的游戏技能的最大释放距离内,则将游戏技能控件的显示状态从第一状态标识切换为第二状态标识,第一状态标识用于表示禁止第二虚拟角色释放游戏技能,第二状态标识用于表示允许第二虚拟角色释放游戏技能。
具体的,当游戏技能控件的显示状态为第一状态标识,则无法响应玩家针对游戏技能控件进行的操作,当游戏技能控件的显示状态为第二状态标识,则只要玩家对该游戏技能控件执行了操作,即可响应该操作释放游戏技能。
或者,也可以在第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离大于预设距离时,游戏技能控件的显示状态为第一状态标识,随着第二虚拟角色在游戏场景中的移动,在检测到第一虚拟角色处于第一虚拟角色的游戏技能的最大释放距离内时,直接释放游戏技能。
除此之外,还可以随着第二虚拟角色在游戏场景中的移动,在检测到第一虚拟角色处于第二虚拟角色的游戏技能的最大释放距离内时,在游戏技能控件的关联位置显示包含第一虚拟角色的角色标识的第一子控件,这里,当随着第二虚拟角色在游戏场景中的移动,实时获取第一虚拟角色的位置信息,当检测到第一虚拟角色处于第二虚拟角色的游戏技能的最大释放距离内,即在游戏技能控件的附近显示第一虚拟角色的角色标识。
此时,响应针对第一子控件的第三操作,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色释放游戏技能,具体的,第三操作包括:将游戏技能控件和第一子控件中的一个拖拽到游戏技能控件和第一子控件中的另一个所在位置处。
请参阅图3,图3为本申请实施例所提供的第二终端设备释放游戏技能的示意图一。在本示例中以游戏技能控件为治疗控件为例,如图3中所示,在虚拟角色B的图形用户界面20中,当虚拟角色B作为接收求助信息的第二虚拟角色接收到虚拟角色A的求助信息,并确定虚拟角色A位于游戏技能的最大释放距离内,此时在治疗控件的附近显示虚拟角色A的角色标识A1,此时可以将治疗控件拖拽到虚拟角色A的角色标识A1所在位置处,即可控制虚拟角色B向虚拟角色A释放治疗技能,以增加虚拟角色A的生命值,虚拟角色B的图形用户界面20中还可以包括属于同一阵营的虚拟角色A的角色信息条目和虚拟角色B的角色信息条目,角色对应的条目内容与图2的实施例所示的内容一致,在此不做赘述,可以通过观察虚拟角色A的生命值标识11的变化,得知当前的治疗状态。
请参阅图4,图4为本申请实施例所提供的第二终端设备释放游戏技能的示意图二。如图4中所示,在虚拟角色B的图形用户界面20中,当虚拟角色B作为接收求助信息的第二虚拟角色接收到虚拟角色A的求助信息,并确定虚拟角色A位于游戏技能的最大释放距离外,此时在治疗控件的附近显示指示方向指示标识13,此时可以控制虚拟角色B在游戏场景中朝向方向指示标识13所指示的方位进行移动,若随着虚拟角色B在游戏场景中的移动,检测到虚拟角色A处于虚拟角色B的治疗技能的最大释放距离内,则向虚拟角色A释放治疗技能,或者在治疗控件的附近显示第一虚拟角色的角色标识,然后按照图3所示实施例方式释放游戏技能,在此不做赘述。
在一优选实施例中,在对第一虚拟角色释放游戏技能的过程中,响应针对游戏技能控件的第四操作,控制第二虚拟角色中断向第一虚拟角色释放游戏技能。
具体的,第四操作可包括对游戏技能控件的点击操作,在玩家控制第二虚拟角色向第一虚拟角色释放游戏技能的过程中,游戏技能处于持续触发状态,此时玩家可以根据实际情况点击游戏技能控件,控制第二虚拟角色中断向第一虚拟角色释放游戏技能,即此时游戏技能效果中断,例如,可为第一虚拟角色释不再恢复生命值,该实际情况可以为敌人接近,具体此处不做限制。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法,在接收到求助信息后,可以显示对应的游戏技能控件以及子控件,使玩家能够直观的接收到求助信息,并根据对子控件的操控来快速为发送求助信息的虚拟角色进行求助。另外,同时该方法也可以锁定发送求助信息的第一虚拟角色的位置,避免了接收求助信息的虚拟角色在收到求助信息后找不到发送求助信息的虚拟角色,提高了操作效率,减少了游戏耗时。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中的信息处理方法对应的游戏中的信息处理装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中的信息处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图5,图5为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图。在本申请实施例中,通过第一终端设备提供第一虚拟角色对应的第一图形用户界面,通过第二终端设备提供第二虚拟角色对应的第二图形用户界面,其中,第一虚拟角色为第一终端设备控制的玩家虚拟角色,第二虚拟角色为第二终端设备控制的玩家虚拟角色,第一虚拟角色和第二虚拟角色为游戏中归属于同一游戏阵营的玩家虚拟角色,如图5中所示,上述信息处理装置500包括:
第一显示控制模块510,在所述第一图形用户界面中显示所述第二虚拟角色的角色信息条目;
请求模块520,响应于针对所述角色信息条目的第一操作,确定所述第一操作选择的第二虚拟角色,并生成一求助信息;
发送模块530,向所述第二虚拟角色对应的第二终端设备发送所述求助信息;
控件确定模块540,在所述第二终端设备接收到所述求助信息后,确定与所述求助信息对应的游戏技能控件,其中,所述游戏技能控件为显示于所述第二图形用户界面用于控制所述第二虚拟角色释放对应游戏技能的控件;
第二显示控制模块550,在所述游戏技能控件的关联位置区域显示一子控件;
技能释放模块560,响应于对所述子控件的第二操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能。
请参阅图6,图6为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图6中所示,电子设备600包括处理器601、存储介质602和总线603。
存储介质602存储有处理器601可执行的机器可读指令,当电子设备600运行时,处理器601与存储介质602之间通过总线603通信,机器可读指令被处理器601执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏中的信息处理方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
通过上述方式,可以基于针对第二虚拟角色的角色信息条目的操作,来快速发起求助信息,并且还可以在接收到求助信息后,显示对应的游戏技能控件以及子控件,使玩家能够直观的接收到求助信息,还能够基于对子控件的操控来快速为发送求助信息的虚拟角色进行求助。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏中的信息处理方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
通过上述方式,可以基于针对第二虚拟角色的角色信息条目的操作,来快速发起求助信息,并且还可以在接收到求助信息后,显示对应的游戏技能控件以及子控件,使玩家能够直观的接收到求助信息,还能够基于对子控件的操控来快速为发送求助信息的虚拟角色进行求助。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储介质(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储介质(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种游戏中的信息处理方法,通过第一终端设备提供第一虚拟角色对应的第一图形用户界面,通过第二终端设备提供第二虚拟角色对应的第二图形用户界面,其中,所述第一虚拟角色为所述第一终端设备控制的玩家虚拟角色,所述第二虚拟角色为所述第二终端设备控制的玩家虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色为所述游戏中归属于相同游戏阵营的玩家虚拟角色,其特征在于,所述方法包括:
在所述第一图形用户界面中显示所述第二虚拟角色的角色信息条目;
响应于针对所述角色信息条目的第一操作,确定所述第一操作选择的第二虚拟角色,并生成一求助信息;
向所述第二虚拟角色对应的第二终端设备发送所述求助信息;
在所述第二终端设备接收到所述求助信息后,确定与所述求助信息对应的游戏技能控件,其中,所述游戏技能控件为显示于所述第二图形用户界面用于控制所述第二虚拟角色释放对应游戏技能的控件;
在所述游戏技能控件的关联位置区域显示一子控件;
响应于对所述子控件的第二操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏技能控件的关联位置区域显示一子控件包括:
确定所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色在游戏场景中的距离是否大于预设距离;
若不大于,则在所述游戏技能控件的关联位置显示包含所述第一虚拟角色的角色标识的第一子控件;
若大于,则在所述游戏技能控件的关联位置显示包含方向指示标识的第二子控件,所述方向指示标识用于指示所述第二虚拟角色向所述第一虚拟角色移动的方向。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二操作为自所述游戏技能控件滑动至所述子控件的操作。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述子控件的第二操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能包括:
响应于对所述第一子控件的第二操作,直接控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能,或者
响应于对所述第二子控件的第二操作,控制所述第二虚拟角色移动至所述第一虚拟角色的预设距离范围后,对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设距离为所述游戏技能控件对应游戏技能的最大释放距离。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一图形用户界面中还显示所述第一虚拟角色的角色信息条目,
其中,所述第一操作包括以下项中的至少一项:
自所述第一虚拟角色的角色信息条目滑动至所述第二虚拟角色的角色信息条目的操作;
将第一虚拟角色和第二虚拟角色中的一个虚拟角色的角色信息条目拖拽到第一虚拟角色和第二虚拟角色中的另一个虚拟角色的角色信息条目所在位置处;
对所述第二虚拟角色的角色信息条目的选择操作。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过以下方式生成求助信息:
响应于针对所述角色信息条目的第一操作,显示至少一个求助标识,每个求助标识对应一求助类型;
响应于对所述至少一个求助标识中的任一求助标识的选择操作,生成所述任一求助标识对应的求助类型的求助信息;
其中,所述游戏技能控件为与所述求助类型相匹配的技能控件。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述显示至少一个求助标识包括:
确定第一操作所针对的角色信息条目所属的第二虚拟角色的角色属性;
根据具有所述角色属性的第二虚拟角色所具备的游戏技能,显示至少一个求助标识。
9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述第二子控件的第二操作,控制所述第二虚拟角色移动至所述第一虚拟角色的预设距离范围后,对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能包括:
响应于对所述第二子控件的第二操作,控制所述第二虚拟角色移动至所述第一虚拟角色的预设距离范围后,在所述游戏技能控件的关联位置显示包含所述第一虚拟角色的角色标识的第一子控件;
响应针对所述第一子控件的第三操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能的过程中,响应针对所述游戏技能控件的第四操作,控制所述第二虚拟角色中断向所述第一虚拟角色释放所述游戏技能。
11.一种游戏中的信息处理装置,通过第一终端设备提供第一虚拟角色对应的第一图形用户界面,通过第二终端设备提供第二虚拟角色对应的第二图形用户界面,其中,所述第一虚拟角色为所述第一终端设备控制的玩家虚拟角色,所述第二虚拟角色为所述第二终端设备控制的玩家虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色为所述游戏中归属于相同游戏阵营的玩家虚拟角色,其特征在于,所述装置包括:
第一显示控制模块,在所述第一图形用户界面中显示所述第二虚拟角色的角色信息条目;
请求模块,响应于针对所述角色信息条目的第一操作,确定所述第一操作选择的第二虚拟角色,并生成一求助信息;
发送模块,向所述第二虚拟角色对应的第二终端设备发送所述求助信息;
控件确定模块,在所述第二终端设备接收到所述求助信息后,确定与所述求助信息对应的游戏技能控件,其中,所述游戏技能控件为显示于所述第二图形用户界面用于控制所述第二虚拟角色释放对应游戏技能的控件;
第二显示控制模块,在所述游戏技能控件的关联位置区域显示一子控件;
技能释放模块,响应于对所述子控件的第二操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色释放所述游戏技能。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至10任一所述方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至10任一所述方法的步骤。
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