CN116712734A - 一种游戏中的控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种游戏中的控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN116712734A CN202310709568.XA CN202310709568A CN116712734A CN 116712734 A CN116712734 A CN 116712734A CN 202310709568 A CN202310709568 A CN 202310709568A CN 116712734 A CN116712734 A CN 116712734A
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Abstract

本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中的控制方法、装置、电子设备及存储介质。本申请通过响应针对受控虚拟对象的移动控制指令,控制受控虚拟对象在游戏对局场景中进行移动;响应于物资获取事件,控制受控虚拟对象在游戏对局场景中获取第一虚拟资源;响应于受控虚拟对象进入目标地形,控制将受控虚拟对象从目标地形撤出以使受控虚拟对象继续游戏对局,并控制转移第一单位数值的第一虚拟资源。这样,本申请可以避免玩家控制的受控虚拟对象出现非战斗状态下死亡的情况,可以提高针对受控虚拟对象的操作效率,进而,保证玩家一定的游戏对局时长,可以提高终端设备和服务器的资源利用率。

Description

一种游戏中的控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着电子娱乐行业与移动终端技术的发展,游戏类型逐渐多样化,游戏对局场景也逐渐增多。其中,游戏对局场景可以是二维虚拟交互场景、2.5维虚拟交互场景和三维虚拟交互场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市、悬崖、沼泽、水域、火山、雪原等环境元素。
在一些极端地形的虚拟环境下,比如悬崖、沼泽、水域、火山、雪原等,可能具有很多虚拟资源,玩家可以在这里寻找虚拟资源或者是打怪升级。当玩家控制的虚拟对象进入这些极端地形时,不同游戏会根据不同的设计来处理。目前,一些游戏会直接让玩家的虚拟对象直接死亡,然后重新开始游戏;另一些游戏则会让玩家的虚拟对象失去一定的生命值,但并不会让玩家的虚拟对象死亡。但是,若游戏对局场景中存在大量极端地形,玩家的虚拟对象就会多次重复出现非战斗状态下的死亡,这不仅会影响玩家的游戏体验,还会导致游戏对局结束过快,游戏玩家大量流失,终端设备和服务器空载而浪费资源。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例至少提供一种游戏中的控制方法、装置、电子设备及存储介质,可以提高针对受控虚拟对象的操作效率,进而,保证玩家一定的游戏对局时长,可以提高终端设备和服务器的资源利用率。
本申请主要包括以下几个方面:
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的控制方法,通过终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括目标地形和受控虚拟对象,所述方法包括:响应针对所述受控虚拟对象的移动控制指令,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中进行移动;响应于物资获取事件,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中获取虚拟资源;其中,所获取的虚拟资源至少包括第一虚拟资源;响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出以使所述受控虚拟对象继续游戏对局,并控制转移第一单位数值的所述第一虚拟资源。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中的控制装置,通过终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括目标地形和受控虚拟对象,所述装置包括:第一控制模块,用于响应针对所述受控虚拟对象的移动控制指令,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中进行移动;第二控制模块,用于响应于物资获取事件,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中获取虚拟资源;其中,所获取的虚拟资源至少包括第一虚拟资源;第三控制模块,用于响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出以使所述受控虚拟对象继续游戏对局,并控制转移第一单位数值的所述第一虚拟资源。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面所述的游戏中的控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任在一种可能的实施方式中所述的游戏中的控制方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中的控制方法、装置、电子设备及存储介质,通过响应于物资获取事件,控制受控虚拟对象在游戏对局场景中获取第一虚拟资源,进而,响应于受控虚拟对象进入目标地形,控制将受控虚拟对象从目标地形撤出以使受控虚拟对象继续游戏对局,并控制转移第一单位数值的第一虚拟资源,与相关技术中的一些游戏会直接让玩家的虚拟对象直接死亡然后重新开始游戏,另一些游戏则会让玩家的虚拟对象失去一定的生命值,但并不会让玩家的虚拟对象死亡,在游戏对局场景中存在大量极端地形,玩家的虚拟对象就会多次重复出现非战斗状态下的死亡,这不仅会影响玩家的游戏体验,还会导致游戏时长的增加相比,本申请可以避免玩家控制的受控虚拟对象出现非战斗状态下死亡的情况,可以提高针对受控虚拟对象的操作效率,进而,保证玩家一定的游戏对局时长,可以提高终端设备和服务器的资源利用率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的控制方法的流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的第一图形用户界面中第一虚拟资源数量显示的示意图之一;
图3示出了本申请实施例所提供的第一图形用户界面中第一虚拟资源数量显示的示意图之二;
图4示出了本申请实施例所提供的第一图形用户界面中第一虚拟资源数量显示的示意图之三;
图5示出了本申请实施例所提供的另一种游戏中的控制方法的流程图;
图6示出了本申请实施例所提供的第一图形用户界面中控件显示的示意图;
图7示出了本申请实施例所提供的第二图形用户界面中控件显示的示意图;
图8示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的控制装置的功能模块图之一;
图9示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的控制装置的功能模块图之二;
图10示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“游戏对局”,给出以下实施方式,对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。
本申请实施例下述方法、装置、电子设备或计算机可读存储介质可以应用于任何需要进行游戏对局的场景,本申请实施例并不对具体的应用场景作限制,任何使用本申请实施例提供的游戏中的控制方法及装置的方案均在本申请保护范围内。
作为一种示例,随着电子娱乐行业与移动终端技术的发展,游戏类型逐渐多样化,游戏对局场景也逐渐增多。其中,游戏对局场景可以是二维虚拟交互场景、2.5维虚拟交互场景和三维虚拟交互场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市、悬崖、沼泽、水域、火山、雪原等环境元素。
在一些极端地形的虚拟环境下,比如悬崖、沼泽、水域、火山、雪原、沙漠等,可能具有很多虚拟资源,玩家可以在这里寻找虚拟资源或者是打怪升级。当玩家控制的虚拟对象进入这些极端地形时,不同游戏会根据不同的设计来处理。目前,一些游戏会直接让玩家的虚拟对象直接死亡,然后重新开始游戏;另一些游戏则会让玩家的虚拟对象失去一定的生命值,但并不会让玩家的虚拟对象死亡。但是,若游戏对局场景中存在大量极端地形,玩家的虚拟对象就会多次重复出现非战斗状态下的死亡,这不仅会影响玩家的游戏体验,还会导致游戏对局结束过快,游戏玩家大量流失,终端设备和服务器空载而浪费资源。
针对上述问题,对此,本申请实施例通过响应针对受控虚拟对象的移动控制指令,控制受控虚拟对象在游戏对局场景中进行移动;响应于物资获取事件,控制受控虚拟对象在游戏对局场景中获取虚拟资源;其中,所获取的虚拟资源至少包括第一虚拟资源;响应于受控虚拟对象进入目标地形,控制将受控虚拟对象从目标地形撤出以使受控虚拟对象继续游戏对局,并控制转移第一单位数值的第一虚拟资源。这样,本申请可以避免玩家控制的受控虚拟对象出现非战斗状态下死亡的情况,可以提高针对受控虚拟对象的操作效率,进而,保证玩家一定的游戏对局时长,可以提高终端设备和服务器的资源利用率。
一种可选的实施方式中,本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供图形用户界面,并能够对虚拟对象进行控制操作的终端。其中,终端设备可以为下述提到的本地终端设备,或是云交互系统中的客户端设备。该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:笔记本电脑、智能手机、平板电脑、台式计算机、游戏机、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面播放器、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本申请实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍的,可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
一种可选的实施方式中,图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
一种可选的实施方式中,UI控件是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。对于本申请而言,UI控件比如为攻击控件、技能控件(跳跃控件、闪避控件、飞索控件等)、第一虚拟摇杆、虚拟辅助摇杆、攻击模式切换控件等等。
一种可选的实施方式中,游戏场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的场景,即,在正常进行游戏过程中所使用的场景。也就是说,游戏场景是指在游戏进行过程中,承载虚拟对象的虚拟游戏控件,虚拟对象可以在游戏场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令的控制而进行移动、技能释放等动作。可选地,游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟交互场景、2.5维虚拟交互场景和三维虚拟交互场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市、悬崖、沼泽、水域、火山、雪原等环境元素。其中,游戏场景为用户控制虚拟对象完整游戏逻辑的场景。可选地,游戏场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的游戏场景对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。示例性的,游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏对象元素、游戏道具元素以及游戏物资元素等。
一种可选的实施方式,虚拟环境是指用计算机生成的一种虚拟的游戏场景环境,比如,虚拟环境可以为二维游戏环境、三维游戏环境、虚拟现实环境或者增强现实环境等。通常情况下,按游戏对局的内外的不同,将虚拟环境区分为游戏对局外的虚拟环境(简称“游戏对局外”或“局外虚拟环境”)和游戏对局内的虚拟环境(简称“游戏对局内”、“游戏对局中”或“局内虚拟环境”);其中,游戏对局外的虚拟环境包括但不限于游戏系统的主界面、各个游戏模块的功能页面等等;游戏对局内的虚拟环境一般可以提供一个多媒体的虚拟世界,玩家可通过操作设备或操作界面对游戏对局中的虚拟对象进行控制,以虚拟对象的视角观察局内虚拟环境中的物体、人物、风景等,或通过虚拟对象和局内虚拟环境中的物体、人物、风景等进行互动等等。可选地,游戏对局内的虚拟环境用于为至少两个虚拟对象提供虚拟对战环境,在该虚拟对战环境中的虚拟对象可以搜集虚拟道具,然后通过使用搜集到的虚拟道具将敌人击败,并以成功撤离作为获胜目标。
需要强调的是,本发明实施例中,在未作特意说明时,游戏场景一般指局内虚拟环境。
一种可选的实施方式,虚拟对象是指在游戏场景环境(局外虚拟环境/局外虚拟环境)中由游戏玩家控制的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟游戏场景环境为三维虚拟世界时,虚拟对象可以是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的游戏身份。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。通常,游戏玩家通过玩家账号进入游戏,该玩家账号一般包括扮演虚拟对象和操控虚拟对象,其中,扮演虚拟对象是指玩家在局外虚拟环境中控制的虚拟对象,而操控虚拟对象是玩家在局内虚拟环境中控制的虚拟对象。通常,在游戏对局开始之前,玩家可以在局外虚拟环境中通过扮演虚拟对象完成社交活动、购买活动、完成任务、充值活动、设置游戏对局的参数、进行游戏对局组队和匹配等游戏对局前的准备活动中的至少一种;而在游戏对局开始后,玩家则可以局内虚拟环境中控制操控虚拟对象进行移动、使用和升级技能、买卖虚拟道具、控制角色视角、升级操控角色、回复操控角色属性、攻击敌对势力、摧毁建筑、搜集物资、攻占据点等游戏活动。一些实现方式中,扮演虚拟对象和操控虚拟对象一般对应同一个玩家帐号,单个玩家帐号可以对应多个扮演虚拟对象,一个扮演虚拟对象又可以对应多个操控虚拟对象。例如,一个玩家帐号在一个或多个游戏服务器上创建了多个扮演虚拟对象,然后选择使用扮演虚拟对象对应的操控虚拟对象进行游戏对局。
需要强调的是,本实施例中,在未作特意说明时,虚拟对象一般指局内虚拟环境中操控虚拟对象,也即,受控虚拟对象。
一种可选的实施方式中,在虚拟世界中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技的游戏。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个等。
本发明提供了一种游戏中的控制方法,其中一种实施例中的游戏中的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,道具词条的信息提示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。下面以上述游戏中的控制方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行说明。
为便于对本申请进行理解,下面结合具体实施例对本申请提供的技术方案进行详细说明。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的控制方法的流程图。如图1所示,本申请实施例提供的游戏中的控制方法,通过终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括目标地形和受控虚拟对象,包括以下步骤:
S101:响应针对所述受控虚拟对象的移动控制指令,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中进行移动。
这里,玩家可以通过针对受控虚拟对象发送移动控制指令,来实现控制受控虚拟对象在游戏对局场景中进行移动。这里,移动控制指令可以有多种生成形式,比如在第一图形用户界面上显示移动控制控件,通过触发该移动控制控件,来实现控制受控虚拟对象在游戏对局场景中进行移动。
需要说明的是,受控虚拟对象在游戏对局场景中进行的移动,可以是躲避目标虚拟对象的移动,也可以是与目标虚拟对象进行战斗的移动,还可以是在游戏对局场景中寻找虚拟资源的移动等等。
S102:响应于物资获取事件,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中获取虚拟资源;其中,所获取的虚拟资源至少包括第一虚拟资源。
可以理解,在游戏对局场景中可以投放一些虚拟资源,这些虚拟资源可以以多种形式投放,比如以虚拟宝箱的形式投放、以遗落碎片的形式投放、以虚拟资源包的形式投放、以击杀后自动投放等等。这里,虚拟资源包括但不限于虚拟防具、虚拟武器、武器配件、虚拟技能物品、虚拟货币等等,其中,虚拟技能物品可以理解为对武器属性的加成道具、生命力的加成道具、特殊技能的加成道具、重生属性道具的等等,重生属性道具比如虚拟宝石、虚拟悬浮之力等等。
需要说明的是,玩家可以通过控制受控虚拟对象在游戏对局场景中获取到各种虚拟资源,虚拟资源比如,获取到具有“重生属性道具”的第一虚拟资源。这里,“重生属性道具”可以理解为在受控虚拟对象处于非正常死亡危险时进行重生的情况,非正常死亡主要是指非对战死亡。
这里,产生物资获取事件可以有多种实现方式,也即,所述物资获取事件包括:所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中拾取到物资,和/或所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中取得击杀。
需要说明的是,受控虚拟对象在游戏对局场景中拾取到物资,一种实现方式可以是通过控制受控虚拟对象靠近该虚拟资源来直接进行拾取,另一种实现方式可以是通过触发放置该虚拟资源的虚拟资源包或虚拟宝箱的开启来进行拾取。受控虚拟对象在游戏对局场景中取得击杀,实现方式可以是通过控制受控虚拟对象击杀非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)来实现获取。
S103:响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出以使所述受控虚拟对象继续游戏对局,并控制转移第一单位数值的所述第一虚拟资源。
这里,受控虚拟对象处于非正常死亡危险的情况,比如是受控虚拟对象进入极端地形的虚拟环境因素中的情况,极端地形即为本申请中的目标地形,极端地形是指具有较大危险性的游戏地形,比如,陡峭的悬崖、充斥着陷阱的沼泽、广阔且波涛汹涌的水域、满地熔岩的火山、千里冰封的雪原等,通常理解,受控虚拟对象一旦进入极端地形就很难生存。
相关技术中,受控虚拟对象一旦进入极端地形,会直接让受控虚拟对象直接死亡,然后重新开始游戏,或是,让受控虚拟对象失去一定的生命值,但并不会让受控虚拟对象死亡。但是,若游戏对局场景中存在大量极端地形,玩家的受控虚拟对象就会多次重复出现非战斗状态下的死亡,这不仅会影响玩家的游戏体验,还会导致游戏对局结束过快,游戏玩家大量流失,终端设备和服务器空载而浪费资源。
基于此,本申请提出一种新的游戏逻辑设计,也即,一种新的游戏中的控制方法,针对受控虚拟对象进入极端地形(目标地形)时的情况,可以通过受控虚拟对象持有的第一虚拟资源(重生属性道具)来获得重生,但需要对受控虚拟对象持有的第一虚拟资源进行一定程度的数量转移(扣除)。具体地,在检测到受控虚拟对象进入目标地形,自动控制将受控虚拟对象从目标地形撤出,以便受控虚拟对象继续进行游戏对局,这样,受控虚拟对象不会失去一定数量生命值,也不会死亡,所以,即使在极端地形较多的游戏对局场景中,本申请也可以避免玩家控制的受控虚拟对象出现非战斗状态下死亡的情况,可以提高针对受控虚拟对象的操作效率,进而,保证玩家一定的游戏对局时长,可以提高终端设备和服务器的资源利用率。
这里,受控虚拟对象在游戏对局中每次获取的第一虚拟资源数量是以单位数值来衡量的,每次消耗的第一虚拟资源数量也是以单位数值来衡量的,每次获取的第一虚拟资源数量可以和每次消耗的第一虚拟资源数量相同,也可以不同。
在一种可能的实施方式中,响应于所述受控虚拟对象靠近所述目标地形,在所述第一图形用户界面显示第一数量标识,所述第一数量标识用于指示所述受控虚拟对象所持有的所述第一虚拟资源的数量信息。
需要说明的是,在受控虚拟对象靠近目标地形时,会在第一图形用户界面上,自动显示用于指示受控虚拟对象所持有的第一虚拟资源的数量信息的第一数量标识。通过该第一数量标识一方面可以提示玩家自己持有的第一虚拟资源的数量情况,另一方面可以提示玩家,若玩家的受控虚拟对象进入目标地形,将启动第一虚拟资源对应的悬浮之力功能,并对受控虚拟对象持有的第一虚拟资源进行一定程度的消耗。
请参阅图2,图2示出了本申请实施例所提供的第一图形用户界面中第一虚拟资源数量显示的示意图之一。如图2所示,该第一图形用户界面上显示有第一数量标识21,该第一数量标识21用于指示受控虚拟对象22在进入目标地形23之前,该受控虚拟对象22所持有的第一虚拟资源的数量信息,其中,第一数量标识中白色区域代表持有,第一数量标识中黑色区域带表空缺,由于白色区域只占标识整体的1/4,故,第一虚拟资源目前有一个单位数值。
在一种可能的实施方式中,在S103中所述控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出的步骤之后,所述方法还包括:在所述第一图形用户界面显示第二数量标识,所述第二数量标识用于指示所述受控虚拟对象持有的所述第一虚拟资源被转移后的数量信息。
需要说明的是,在控制将受控虚拟对象从目标地形撤出之后,会在第一图形用户界面上,自动显示用于指示受控虚拟对象持有的第一虚拟资源转移后的数量信息的第二数量标识。通过该第二数量标识可以提示玩家,受控虚拟对象持有的第一虚拟资源由于受控虚拟对象进入目标地形,对受控虚拟对象持有的第一虚拟资源进行一定程度的消耗后的剩余情况。
请参阅图3,图3示出了本申请实施例所提供的第一图形用户界面中第一虚拟资源数量显示的示意图之二。如图3所示,该第一图形用户界面上显示有第二数量标识31,该第二数量标识31用于指示受控虚拟对象32持有的第一虚拟资源被转移后的数量信息,其中,目标地形33,第二数量标识中白色区域代表持有,第二数量标识中黑色区域带表空缺,由于没有白色区域了,故,第一虚拟资源消耗完毕;其中,图3中“箭头方向”用于表征受控虚拟对象32从目标地形撤出至其他位置。
在一种可能的实施方式中,响应于所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中获取到所述第一虚拟资源,在所述第一图形用户界面显示第三数量标识,所述第三数量标识用于指示所述受控虚拟对象新增的所述第一虚拟资源的数量信息。
需要说明的是,在受控虚拟对象获取到第一虚拟资源时,会在第一图形用户界面上,自动显示用于指示受控虚拟对象新增的第一虚拟资源的数量信息的第三数量标识。通过该第三数量标识可以提示玩家自己持有的第一虚拟资源数量的新增情况。
请参阅图4,图4示出了本申请实施例所提供的第一图形用户界面中第一虚拟资源数量显示的示意图之三。如图4所示,该第一图形用户界面上显示有第三数量标识41,该第三数量标识41用于指示受控虚拟对象42在游戏对局场景中获取到第一虚拟资源时,该受控虚拟对象42新增的第一虚拟资源的数量信息。这里,还显示虚拟浮标43,通过虚拟浮标43可以提醒玩家第一虚拟资源数量得到单位数值的增加。其中,第三数量标识中白色区域代表持有,第三数量标识中黑色区域带表空缺,由于白色区域只占标识整体的1/4,故,第一虚拟资源目前有一个单位数值。
在本申请实施例中,通过响应针对受控虚拟对象的移动控制指令,控制受控虚拟对象在游戏对局场景中进行移动;响应于物资获取事件,控制受控虚拟对象在游戏对局场景中获取虚拟资源;其中,所获取的虚拟资源至少包括第一虚拟资源;响应于受控虚拟对象进入目标地形,控制将受控虚拟对象从目标地形撤出以使受控虚拟对象继续游戏对局,并控制转移第一单位数值的第一虚拟资源。这样,本申请可以避免玩家控制的受控虚拟对象出现非战斗状态下死亡的情况,可以提高针对受控虚拟对象的操作效率,进而,保证玩家一定的游戏对局时长,可以提高终端设备和服务器的资源利用率。
在一种可能的实施方式中,所获取的虚拟资源还包括第二虚拟资源,所述第二虚拟资源用于在所述游戏对局场景中换取虚拟道具。
这里,第二虚拟资源是指游戏中的虚拟货币,玩家可以在游戏对局场景中使用第二虚拟资源来换取虚拟道具,其中,虚拟道具包括但不限于虚拟防具、虚拟武器、武器配件等等。
需要说明的是,玩家可以通过多种方式来使得受控虚拟对象获取到第二虚拟资源,比如,一种方式为受控虚拟对象在游戏对局的战斗中获取到第二虚拟资源,该战斗可以是与敌方虚拟对象之间的战斗,该战斗也可以是与NPC之间的战斗;另一种方式为受控虚拟对象在游戏对局场景中拾取得到的第二虚拟资源。
图5为本申请实施例所提供的另一种游戏中的控制方法的流程图。如图5所示,本申请实施例提供的游戏中的控制方法,通过终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括目标地形和受控虚拟对象,包括以下步骤:
S501:响应针对所述受控虚拟对象的移动控制指令,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中进行移动。
S502:响应于物资获取事件,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中获取虚拟资源;其中,所获取的虚拟资源包括第一虚拟资源和第二虚拟资源。
S503:响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出以使所述受控虚拟对象继续游戏对局,并控制转移第一单位数值的所述第一虚拟资源。
S504:响应于所述第一虚拟资源不足,控制转移第二单位数值的所述受控虚拟对象所获取的所述第二虚拟资源,以补充所述第一虚拟资源中转移不足的部分。
在具体实施中,在检测到受控虚拟对象进入目标地形时,除了控制将受控虚拟对象从目标地形撤出,使得受控虚拟对象继续游戏对局之外,还需要基于此消耗的第一虚拟资源进行转移,该转移可以理解为是扣除,进一步地,在检测到第一虚拟资源不足以转移时,控制对受控虚拟对象持有的第二虚拟资源进行转移,以补充第一虚拟资源中转移不足的部分。
可以理解,受控虚拟对象持有的第一虚拟资源,会随着受控虚拟对象进入目标地形的次数而逐渐减少直至全部消耗完毕,此时,若又检测到受控虚拟对象进入目标地形,控制将受控虚拟对象从目标地形撤出以使受控虚拟对象继续游戏对局之外,直接控制转移第三单位数值的第二虚拟资源。也即,响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,并检测到所述受控虚拟对象持有的第一虚拟资源消耗完毕,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出以使所述受控虚拟对象继续游戏对局,并控制转移第三单位数值的所述受控虚拟对象所获取的所述第二虚拟资源。
一种可选的实施方式中,所述目标地形为所述游戏对局场景中对进入该目标地形的虚拟对象造成属性值减益的游戏地形,和/或致使进入该目标地形的虚拟对象无法继续所述游戏对局的游戏地形。
这里,对于本申请而言,目标地形是指游戏对局场景中对进入该目标地形的虚拟对象造成属性值减益的游戏地形,和/或致使进入该目标地形的虚拟对象无法继续所述游戏对局的游戏地形。也就是说,玩家的受控虚拟对象进入目标地形,只会对受控虚拟对象造成属性值减益,这里的属性值减益优先是对受控虚拟对象持有的第一虚拟资源进行消耗,在受控虚拟对象持有的第一虚拟资源不足以抵扣消耗时,对受控虚拟对象的第二虚拟资源进行扣除,避免玩家控制的受控虚拟对象出现非战斗状态下死亡(例如在游戏中因误操作跌下悬崖突然暴毙)而无法继续游戏对局)的情况,可以提高针对受控虚拟对象的操作效率,可以提高玩家的游戏体验。
一种可选的实施方式中,响应于所述第二虚拟资源不足以补充所述第一虚拟资源中转移不足的部分,控制将所述受控虚拟对象所获取的所述第二虚拟资源和所述第一虚拟资源置零。
可以理解,在游戏对局中,还存在受控虚拟对象进入目标地形时,受控虚拟对象持有的第二虚拟资源也不足以补充第一虚拟资源中转移不足的部分的情况,此时,直接将受控虚拟对象剩余的第二虚拟资源和第一虚拟资源置零。进而,在将受控虚拟对象剩余的第二虚拟资源和第一虚拟资源置零之后,玩家可以控制受控虚拟对象在游戏对局场景中随意进入目标地形,此时,玩家的受控虚拟对象仍可以继续进行游戏对局,也不会再扣除受控虚拟对象任何的虚拟资源,比如第一虚拟资源或是第二虚拟资源,当然,除了玩家在游戏对局场景中重新拾取到第一虚拟资源或第二虚拟资源的情况。
这里,设置这样的游戏机制,可以在不影响游戏平衡(该玩家的受控虚拟对象没有因为进入目标地形死亡而言,对其他玩家无影响)的前提下使玩家继续游戏对局,保证玩家进行游戏对局的时长,提高玩家的游戏体验。但是,该玩家由于没有了第二虚拟资源,则无法换取虚拟道具,这样,会影响该玩家的受控虚拟对象在游戏对局中的“培养和发育”,因此,若该玩家多次进入目标地形导致了第一虚拟资源和第二虚拟资源的置零,就不利于在游戏对局中取得最终胜利。在一种可选的实施方式中,所述受控虚拟对象最多持有指定数量的所述第一虚拟资源,且所述第一单位数值与游戏对局的进行时长正相关。
这里,本申请在游戏对局场景中投放的第一虚拟资源的数量不做限制,可以是无限投放,但是,对于游戏对局场景中的受控虚拟对象所能持有的第一虚拟资源的数量是有所限制的,每个受控虚拟对象最多持有指定数量的第一虚拟资源,比如,最多持有四个单位数值的第一虚拟资源。另外,考虑到游戏对局的顺畅进行,将受控虚拟对象每次进入目标地形所消耗的第一虚拟资源的第一单位数值,设置为与游戏对局的进行时长正相关,这样,可以保证各个玩家游戏对局的公平性,尤其,越是到游戏对局的后期,进入目标地形导致的游戏惩罚就越重(后期受控虚拟对象的第一虚拟资源和第二虚拟资源置零,导致无法换取虚拟道具),这样,就会影响玩家的受控虚拟对象的“培养和发育”,从而,影响游戏对局胜负的走向。
一种可选的实施方式中,S103或S503中所述响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出的步骤,包括:响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形内转移至所述目标地形外指定范围内的随机位置。
在具体实施中,控制将受控虚拟对象从目标地形撤出,可以有多种实施方式,比如,将受控虚拟对象转移至受控虚拟对象进入目标地形之前的所处位置,或是将受控虚拟对象转移至游戏对局场景中的起始位置,或是将受控虚拟对象转移至游戏对局场景中的指定位置。也即,将受控虚拟对象转移至的位置可以是非目标地形外指定范围内的任何一个位置,随机指定的位置都可以。
这里,在控制将受控虚拟对象从目标地形撤出后,受控虚拟对象的生命值等属性都保持该受控虚拟对象进入目标地形之前的情形,也即,受控虚拟对象进入目标地形前后,该受控虚拟对象的生命值等属性保持不变。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:基于游戏对局时长,控制调整所述游戏对局场景中的安全区域;响应于所述游戏对局场景中所述安全区域范围缩小到预设范围,在所述游戏对局场景中投放用于为参与所述游戏对局的虚拟对象提供虚拟道具换取服务的道具交换单位;其中,所述道具交换单位所提供的虚拟道具可通过获取的第二虚拟资源换取。
需要说明的是,本申请随着游戏对局的进行,会逐渐缩小游戏对局场景中的安全区域,使得成功进入游戏对局场景中的安全区域的受控虚拟对象也在逐渐减少,最终,当安全区域缩小至预设范围时,可以理解成处在该安全区域的受控虚拟对象为进入决赛圈的虚拟对象。此时,会在游戏对局场景中自动投放提供虚拟道具换取服务的道具交换单位,参与游戏对局的虚拟对象可以通过获取的第二虚拟资源换取虚拟道具。
可以理解,道具交换单位可以为NPC或商店,NPC比如“虚拟商人”。在安全区域缩小到预设范围时,受控虚拟对象所能换取的虚拟道具通常为稀缺道具、高级装备、必备药品等,受控虚拟对象通过获取到这样的虚拟道具,可以增加获取最终游戏胜利的筹码,赢得更多获胜机会。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:响应于目标虚拟对象被所述受控虚拟对象淘汰,控制所述受控虚拟对象获取所述目标虚拟对象全部的第二虚拟资源;响应于所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中被淘汰,控制遗失所述受控虚拟对象全部的第二虚拟资源。
这里,玩家还可以控制受控虚拟对象通过与目标虚拟对象进行对战并淘汰目标虚拟对象,来使得受控虚拟对象获取到第二虚拟资源;同样,若玩家的受控虚拟对象被其他虚拟对象击败所淘汰,或是玩家的受控虚拟对象非战斗死亡导致的淘汰,也会控制扣除受控虚拟对象全部的第二虚拟资源。
在一种可能的实施方式中,请参阅图6,图6示出了本申请实施例所提供的第一图形用户界面中控件显示的示意图;所述第一图形用户界面还显示有第一技能控件61和第二技能控件62;所述方法还包括:在所述受控虚拟对象63靠近所述目标地形过程中,响应针对所述第二技能控件62的触发操作,控制所述受控虚拟对象63执行预设跳跃行为;在所述受控虚拟对象63执行预设跳跃行为过程中,响应针对所述第一技能控件61的触发操作,控制所述受控虚拟对象63随着所述第一技能控件61对应的飞索道具所提供的移动轨迹滑行从所述目标地形撤出,以使所述受控虚拟对象63继续游戏对局。
可以理解,通常,玩家是由于误操作才使得受控虚拟对象63进入目标地形中的,所以,在一些情况下,玩家是可以通过控制受控虚拟对象63顺利通过目标地形的。这里,可以玩家可以通过在合适的时机触控第一图形用户界面上显示的第一技能控件61和第二技能控件62,来实现控制受控虚拟对象63顺利通过目标地形。其中,第一技能控件61为飞索控件,第二技能控件62为跳跃控件。具体地,若玩家控制受控虚拟对象63靠近目标地形的过程中,针对第二技能控件62进行触发操作,可以控制受控虚拟对象63执行预设跳跃行为;进而,在受控虚拟对象63执行预设跳跃行为过程中,玩家针对第一技能控件61进行触发操作,可以控制受控虚拟对象63随着第一技能控件61对应的飞索道具所提供的移动轨迹滑行从目标地形撤出,这样,受控虚拟对象63就顺利通过了目标地形,此时,受控虚拟对象63继续游戏对局。
其中,预设跳跃行为包括一段跳跃行为和二段跳跃行为,具体执行一段跳跃行为还是二段跳跃行为由针对第二技能控件的触发操作的具体操作确定的,比如,若触发操作为单击操作,则控制受控虚拟对象执行一段跳跃行为,若触发操作为双击操作,则控制受控虚拟对象执行二段跳跃行为。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:响应于界面切换指令,控制将所述第一图形用户界面切换为第二图形用户界面;所述第一图形用户界面的界面布局形式与所述第二图形用户界面的界面布局形式不同。
需要说明的是,本申请提供了两种图形用户界面,包括第一图形用户界面和第二图形用户界面。其中,第一图形用户界面可以理解为是常规版图形用户界面,通常,玩家在第一图形用户界面上进行游戏对局;第二图形用户界面可以理解为是便捷版图形用户界面,在一些情况下,比如,玩家不方便使用双手操作的情况,或是玩家不方便频繁进行游戏操作时的情况,玩家可以主动触发使用第二图形用户界面进行游戏对局。
其中,第一图形用户界面的界面布局形式与第二图形用户界面的界面布局形式会有所不同,这里的不同不仅包括界面内容排版的不同,还包括显示内容的不同,比如显示的控件不同,具体地,在一个图形用户界面上显示有某个控件,在另一个图形用户界面上不再显示该控件。这样,可以实现玩家在第二图形用户界面上单手进行操作,仍可以继续游戏,而不会使得玩家中断游戏,不会影响游戏对局。
这里,所述第一图形用户界面为横屏展示的图形用户界面,所述第二图形用户界面为竖屏展示的图形用户界面。
在一种可能的实施方式中,在所述响应于界面切换指令,控制将所述第一图形用户界面切换为第二图形用户界面的步骤之后,所述方法还包括:取消显示所述第二技能控件;响应于所述受控虚拟对象靠近所述目标地形,控制所述受控虚拟对象自动执行所述预设跳跃行为。
这里,第一图形用户界面和第二图形用户界面上,针对第一技能控件的操作相同,在所述受控虚拟对象执行所述预设跳跃行为过程中,响应针对所述第二图形用户界面上第一技能控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象随着所述第一技能控件对应的飞索道具所提供的移动轨迹滑行。
需要说明的是,请参阅图7,图7示出了本申请实施例所提供的第二图形用户界面中控件显示的示意图;玩家也可以通过在第二图形用户界面上控制受控虚拟对象73顺利通过目标地形的。这里,第二图形用户界面上不对第二技能控件进行显示,玩家只需在合适的时机触控第二图形用户界面上显示的第一技能控件71,就可以实现控制受控虚拟对象73顺利通过目标地形。具体地,在检测到受控虚拟对象73靠近目标地形时,自动控制受控虚拟对象73执行所述预设跳跃行为;进而,在受控虚拟对象73执行所述预设跳跃行为过程中,玩家针对第一技能控件71进行触发操作,可以控制受控虚拟对象73随着第一技能控件71对应的飞索道具所提供的移动轨迹滑行从目标地形撤出,这样,受控虚拟对象73就顺利通过了目标地形,此时,受控虚拟对象73继续游戏对局。
这里,预设跳跃行为包括一段跳跃行为和二段跳跃行为,根据受控虚拟对象移动方向上的阻挡物的高度来控制受控虚拟对象自动执行哪一种跳跃行为,比如,若阻挡物的高度小于或等于第一预设高度,则控制受控虚拟对象自动执行一段跳跃行为;若阻挡物的高度大于第一预设高度,小于或等于第二预设高度,则控制受控虚拟对象自动执行二段跳跃行为。其中,第一预设高度小于第二预设高度,第一预设高度和第二预设高度根据游戏对局场景中的环境因素来进行设定,比如,可以将第一预设高度设为2m,将第二预设高度设为4m。
其中,第一图形用户界面和第二图形用户界面可以在游戏对局过程中自由切换,具体地,如图6、7所示,可以在第一图形用户界面上显示切换控件68,在第二图形用户界面上显示切换控件78,来实现两种图形用户界面的切换。
在一种可能的实施方式中,如图6、7所示,所述第一图形用户界面上还显示一攻击控件64,所述攻击控件配置为响应触发操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中执行攻击行为;所述方法还包括:响应针对所述攻击控件64的触发操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中执行攻击行为;响应于所述界面切换指令,将所述受控虚拟对象配置为在所述游戏对局场景中以预设攻击模式自动执行所述攻击行为的状态。
在一种可能的实施方式中,如图7所示,所述第二图形用户界面显示的内容包括所述至少部分的游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括所述目标地形、所述受控虚拟对象以及一攻击范围标识75;其中,所述攻击范围标识75用于指示所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中自动执行所述攻击行为时的有效攻击范围。
这里,如图6、7所示,第一用户图形用户界面和第二用户图形用户界面相同点在于,两种图形用户界面上均显示有至少部分的游戏场景、受终端设备控制的受控虚拟对象(图6中的受控虚拟对象63,图7中的受控虚拟对象73)。第一用户图形用户界面和第二用户图形用户界面不同点在于,在第一用户图形用户界面上玩家可以通过触发攻击控件64,来控制受控虚拟对象63在游戏场景中执行攻击行为,而在第二图形用户界面上,直接将受控虚拟对象73配置为在游戏场景中自动执行攻击行为的状态,所以在第二用户图形用户界面上玩家无需触发攻击控件74,就可以实现受控虚拟对象73自动执行攻击行为。另外,在第二图形用户界面上额外显示了攻击范围标识75,通过该攻击范围标识75可以确定受控虚拟对象73在游戏场景中自动执行攻击行为时的有效攻击范围。这样,通过本申请提供的第二图形用户界面,可以大大降低玩家游戏操作输入的复杂度,使得玩家单手操作就可以继续游戏,从而提高玩家在游戏对局中的输入效率。
在一种可能的实施方式中,如图7所示,所述方法还包括:在所述第二图形用户界面提供第一虚拟摇杆76;响应于针对所述第一虚拟摇杆76的触发操作,控制所述受控虚拟对象73以第一移动状态在所述游戏对局场景中移动;响应于所述触发操作满足技能触发条件,控制所述受控虚拟对象73在所述游戏对局场景中执行第一游戏技能并控制所述受控虚拟对象73进入第二移动状态;响应于所述触发操作的持续,控制所述受控虚拟对象73以所述第二移动状态在所述游戏对局场景中移动。
其中,所述第一游戏技能包括如下游戏行为中的至少一种:闪避、格挡、招架、振刀、霸体、无敌、隐身。所述第二移动状态对应的移动速度高于所述第一移动状态对应的移动速度,所述第一游戏技能为所述虚拟对象带来第一属性增益;其中,所述第一属性增益至少包括增强虚拟对象的防御强度。
需要说明的是,如图6、7所示,在第一图形用户界面和第二图形用户界面均显示有第一虚拟摇杆66(76),但第一图形用户界面上还显示有第三技能控件67,这里,第三技能控件67为闪避控件,在第一图形用户界面,玩家需要分别触发第一虚拟摇杆66和第三技能控件67来分别实现受控虚拟对象63的移动行为和闪避行为。但是,在第二图形用户界面中第一虚拟摇杆76配置为集成移动功能、闪避功能、疾跑功能为一体的复合控件,所以,玩家只通过采用指定触发方式触发第一虚拟摇杆76,就可以实现控制受控虚拟对象73执行移动行为、闪避行为、疾跑行为等。
这里,其中,如图7所示,所述第一虚拟摇杆76包括操控点761和操控区域,通过以下方式检测所述指定操作是否满足所述闪避动作触发条件:根据施加于所述操控点761的指定操作在所述操控区域中的操作位置,来确定是否满足所述闪避动作触发条件。
这里,所述操控区域包括内区762和位于内区外围的边缘区763,所述指定操作包括针对所述操控点761的拖动操作,所述闪避动作触发条件包括所述操控点761被拖动至所述边缘区763;其中,响应于针对所述第一虚拟摇杆76的指定操作,控制所述受控虚拟对象73以第一移动状态在所述游戏场景中移动的步骤包括:响应施加于所述操控点761的拖动操作,控制所述受控虚拟对象73以第一移动状态在所述游戏场景中移动;其中,所述受控虚拟对象73以第一移动状态在所述游戏场景中移动时的移动方向与在所述内区的范围内施加于所述操控点761的拖动操作的拖动方向正相关。
在一种可能的实施方式中,所述第二图形用户界面上还显示所述第一技能控件,响应于针对所述第一技能控件的触发操作,在所述第二图形用户界面上显示第二虚拟摇杆;响应于针对所述第二虚拟摇杆的触发操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中使用所述第一技能控件对应的飞索道具执行第二游戏技能,并在显示所述第二虚拟摇杆的期间,禁止对针对第一虚拟摇杆的第一操作进行响应。
在一种可能的实施方式中,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中使用所述第一技能控件对应的飞索道具执行第二游戏技能的步骤包括:响应于针对所述第二虚拟摇杆的触发操作,在所述游戏对局场景中确定一目标虚拟对象;控制所述受控虚拟对象通过所述第一技能控件所对应的飞索道具在所述游戏对局场景中向所述目标虚拟对象所在位置滑行;在所述受控虚拟对象通过所述飞索道具滑行接近所述目标虚拟对象所在位置时控制所述飞索道具执行第二游戏技能,以对所述目标虚拟对象造成技能伤害并延长所述受控虚拟对象沿通过所述飞索道具滑行的距离。
在一种可能的实施方式中,如图7所示,在所述第二图形用户界面提供一攻击模式切换控件77;所述预设攻击模式为第一攻击模式和第二攻击模式中的一种;响应针对所述攻击模式切换控件77的触发操作,根据所述触发操作控制将所述受控虚拟对象73从所述预设攻击模式切换为目标攻击模式;其中,所述目标攻击模式为所述第一攻击模式和所述第二攻击模式中另一种;响应于所述受控虚拟对象73从所述预设攻击模式切换为所述目标攻击模式,控制将所述受控虚拟对象73配置为在所述游戏对局场景中以所述目标攻击模式自动执行攻击行为的状态。
一种可选的实施方式中,如图7所示,所述第二图形用户界面还用于显示攻击模式切换控件77。第二图形用户界面中的攻击模式切换控件77用于对第一攻击模式和第二攻击模式进行切换。其中,攻击模式切换控件77可以以多种形式进行显示,只要能够达到切换效果即可,比如,攻击模式切换控件77以拨扭形式显示。
一种可选的实施方式中,所述将所述受控虚拟对象配置为在所述游戏场景中自动执行所述第一攻击行为的状态,包括:基于所述受控虚拟对象当前使用的第一武器,确定所述游戏场景是否为所述近战场景;若确定为所述近战场景,则由所述近战场景的第一攻击模式切换为所述近战场景的第二攻击模式;若确定为所述远程场景,则由所述远程场景的第三攻击模式切换为所述远程场景的第四攻击模式。
需要说明的是,根据受控虚拟对象当前持有的主武器的类型不同,对应的攻击模式切换方式存在不同,若主武器为近战武器,则攻击模式是在轻击攻击模式(第一攻击模式)和重击攻击模式(第二攻击模式)之间进行切换;若主武器为远程武器,则攻击模式是在移动射击模式(第三攻击模式)和站定射击模式(第四攻击模式)之间进行切换。其中,近战武器比如剑盾、手斧、双棍、长戟、手锤、太刀、匕首等等,远程武器比如弩箭、弓箭、枪、火炮、连弩等等。
基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的游戏中的控制方法对应的游戏中的控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的游戏中的控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
如图8、图9所示,图8示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的控制装置800的功能模块图之一;图9示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的控制装置800的功能模块图之二。如图8所示,游戏中的控制装置800,通过终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括目标地形和受控虚拟对象,所述游戏中的控制装置800包括:第一控制模块810,用于响应针对所述受控虚拟对象的移动控制指令,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中进行移动;第二控制模块820,用于响应于物资获取事件,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中获取虚拟资源;其中,所获取的虚拟资源至少包括第一虚拟资源;第三控制模块830,用于响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出以使所述受控虚拟对象继续游戏对局,并控制转移第一单位数值的所述第一虚拟资源。
在一种可选的实施方式中,所获取的虚拟资源还包括第二虚拟资源,所述第二虚拟资源用于在所述游戏对局场景中换取虚拟道具。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,所述游戏中的控制装置800还包括第四控制模块840;所述第四控制模块840,用于:响应于所述第一虚拟资源不足,控制转移第二单位数值的所述受控虚拟对象所获取的所述第二虚拟资源,以补充所述第一虚拟资源中转移不足的部分。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,所述第三控制模块830还用于:响应于所述受控虚拟对象靠近所述目标地形,在所述第一图形用户界面显示第一数量标识,所述第一数量标识用于指示所述受控虚拟对象所持有的所述第一虚拟资源的数量信息。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,在所述控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出之后,所述第三控制模块830,还用于:在所述第一图形用户界面显示第二数量标识,所述第二数量标识用于指示所述受控虚拟对象持有的所述第一虚拟资源被转移后的数量信息。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,所述第三控制模块830具体用于:响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形内转移至所述目标地形外指定范围内的随机位置。
在一种可选的实施方式中,所述物资获取事件包括:所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中拾取到物资,和/或所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中取得击杀。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,所述第二控制模块820还用于:响应于所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中获取到所述第一虚拟资源,在所述第一图形用户界面显示第三数量标识,所述第三数量标识用于指示所述受控虚拟对象新增的所述第一虚拟资源的数量信息。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,所述第四控制模块840,还用于:响应于所述第二虚拟资源不足以补充所述第一虚拟资源中转移不足的部分,控制将所述受控虚拟对象所获取的所述第二虚拟资源和所述第一虚拟资源置零。
在一种可选的实施方式中,所述受控虚拟对象最多持有指定数量的所述第一虚拟资源,且所述第一单位数值与游戏对局的进行时长正相关。
在一种可选的实施方式中,所述目标地形为所述游戏对局场景中对进入该目标地形的虚拟对象造成属性值减益的游戏地形,和/或致使进入该目标地形的虚拟对象无法继续所述游戏对局的游戏地形。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,所述游戏中的控制装置800还包括投放模块850,所述投放模块850,用于:基于游戏对局时长,控制调整所述游戏对局场景中的安全区域;响应于所述游戏对局场景中所述安全区域范围缩小到预设范围,在所述游戏对局场景中投放用于为参与所述游戏对局的虚拟对象提供虚拟道具换取服务的道具交换单位;其中,所述道具交换单位所提供的虚拟道具可通过获取的第二虚拟资源换取。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,所述第四控制模块840,还用于:响应于目标虚拟对象被所述受控虚拟对象淘汰,控制所述受控虚拟对象获取所述目标虚拟对象全部的第二虚拟资源;响应于所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中被淘汰,控制遗失所述受控虚拟对象全部的第二虚拟资源。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,所述第一图形用户界面还显示有第一技能控件和第二技能控件;第三控制模块830还用于:响应针对所述第二技能控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象执行预设跳跃行为;预设跳跃行为响应针对所述第一技能控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象随着所述第一技能控件对应的飞索道具所提供的移动轨迹滑行。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,所述游戏中的控制装置800还包括界面切换模块860;所述界面切换模块860,用于:响应于界面切换指令,控制将所述第一图形用户界面切换为第二图形用户界面;所述第一图形用户界面的界面布局形式与所述第二图形用户界面的界面布局形式不同。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,在所述响应于界面切换指令,控制将所述第一图形用户界面切换为第二图形用户界面的之后,所述界面切换模块860,还用于:取消显示所述第二技能控件;响应于所述受控虚拟对象靠近所述目标地形,控制所述受控虚拟对象自动执行所述预设跳跃行为。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,所述第一图形用户界面上还显示一攻击控件,所述攻击控件配置为响应触发操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中执行攻击行为;所述界面切换模块860,还用于:响应于所述界面切换指令,将所述受控虚拟对象配置为在所述游戏对局场景中以预设攻击模式自动执行所述攻击行为的状态。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,所述第二图形用户界面显示的内容包括所述至少部分的游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括所述目标地形、所述受控虚拟对象以及一攻击范围标识;其中,所述攻击范围标识用于指示所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中自动执行所述攻击行为时的有效攻击范围。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,所述界面切换模块860还用于:在所述第二图形用户界面提供第一虚拟摇杆;响应于针对所述第一虚拟摇杆的触发操作,控制所述受控虚拟对象以第一移动状态在所述游戏对局场景中移动;响应于所述触发操作满足技能触发条件,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中执行第一游戏技能并控制所述受控虚拟对象进入第二移动状态;响应于所述触发操作的持续,控制所述受控虚拟对象以所述第二移动状态在所述游戏对局场景中移动。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,所述第二图形用户界面上还显示所述第一技能控件,所述界面切换模块860还用于:响应于针对所述第一技能控件的触发操作,在所述第二图形用户界面上显示第二虚拟摇杆;响应于针对所述第二虚拟摇杆的触发操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中使用所述第一技能控件对应的飞索道具执行第二游戏技能,并在显示所述第二虚拟摇杆的期间,禁止对针对第一虚拟摇杆的第一操作进行响应。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,所述界面切换模块860具体用于:响应于针对所述第二虚拟摇杆的触发操作,在所述游戏对局场景中确定一目标虚拟对象;控制所述受控虚拟对象通过所述第一技能控件所对应的飞索道具在所述游戏对局场景中向所述目标虚拟对象所在位置滑行;在所述受控虚拟对象通过所述飞索道具滑行接近所述目标虚拟对象所在位置时控制所述飞索道具执行第二游戏技能,以对所述目标虚拟对象造成技能伤害并延长所述受控虚拟对象沿通过所述飞索道具滑行的距离。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,所述界面切换模块860还用于:在所述第二图形用户界面提供一攻击模式切换控件;所述预设攻击模式为第一攻击模式和第二攻击模式中的一种;响应针对所述攻击模式切换控件的触发操作,根据所述触发操作控制将所述受控虚拟对象从所述预设攻击模式切换为目标攻击模式;其中,所述目标攻击模式为所述第一攻击模式和所述第二攻击模式中另一种;响应于所述受控虚拟对象从所述预设攻击模式切换为所述目标攻击模式,控制将所述受控虚拟对象配置为在所述游戏对局场景中以所述目标攻击模式自动执行攻击行为的状态。
在本申请实施例中,通过第一控制模块810响应针对受控虚拟对象的移动控制指令,控制受控虚拟对象在游戏对局场景中进行移动;通过第二控制模块820响应于物资获取事件,控制受控虚拟对象在游戏对局场景中获取第一虚拟资源;通过第三控制模块830响应于受控虚拟对象进入目标地形,控制将受控虚拟对象从目标地形撤出以使受控虚拟对象继续游戏对局,并控制转移第一单位数值的第一虚拟资源。这样,本申请可以避免玩家控制的受控虚拟对象出现非战斗状态下死亡的情况,可以提高针对受控虚拟对象的操作效率,进而,保证玩家一定的游戏对局时长,可以提高终端设备和服务器的资源利用率。
基于同一申请构思,参见图10所示,为本申请实施例提供的一种电子设备1000的结构示意图,包括:处理器1010、存储器1020和总线1030,所述存储器1020存储有所述处理器1010可执行的机器可读指令,当电子设备1000运行时,所述处理器1010与所述存储器1020之间通过所述总线1030进行通信,所述机器可读指令被所述处理器1010运行时执行如上述实施例中任一项所述的游戏中的控制方法的步骤。
具体地,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:响应针对所述受控虚拟对象的移动控制指令,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中进行移动;响应于物资获取事件,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中获取虚拟资源;其中,所获取的虚拟资源至少包括第一虚拟资源;响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出以使所述受控虚拟对象继续游戏对局,并控制转移第一单位数值的所述第一虚拟资源。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:所获取的虚拟资源还包括第二虚拟资源,所述第二虚拟资源用于在所述游戏对局场景中换取虚拟道具。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:响应于所述第一虚拟资源不足,控制转移第二单位数值的所述受控虚拟对象所获取的所述第二虚拟资源,以补充所述第一虚拟资源中转移不足的部分。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:响应于所述受控虚拟对象靠近所述目标地形,在所述第一图形用户界面显示第一数量标识,所述第一数量标识用于指示所述受控虚拟对象所持有的所述第一虚拟资源的数量信息。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:在所述控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出的步骤之后,在所述第一图形用户界面显示第二数量标识,所述第二数量标识用于指示所述受控虚拟对象持有的所述第一虚拟资源被转移后的数量信息。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:所述响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出的步骤,包括:响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形内转移至所述目标地形外指定范围内的随机位置。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:所述物资获取事件包括:所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中拾取到物资,和/或所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中取得击杀。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:响应于所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中获取到所述第一虚拟资源,在所述第一图形用户界面显示第三数量标识,所述第三数量标识用于指示所述受控虚拟对象新增的所述第一虚拟资源的数量信息。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:响应于所述第二虚拟资源不足以补充所述第一虚拟资源中转移不足的部分,控制将所述受控虚拟对象所获取的所述第二虚拟资源和所述第一虚拟资源置零。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:所述受控虚拟对象最多持有指定数量的所述第一虚拟资源,且所述第一单位数值与游戏对局的进行时长正相关。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:所述目标地形为所述游戏对局场景中对进入该目标地形的虚拟对象造成属性值减益的游戏地形,和/或致使进入该目标地形的虚拟对象无法继续所述游戏对局的游戏地形。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:基于游戏对局时长,控制调整所述游戏对局场景中的安全区域;响应于所述游戏对局场景中所述安全区域范围缩小到预设范围,在所述游戏对局场景中投放用于为参与所述游戏对局的虚拟对象提供虚拟道具换取服务的道具交换单位;其中,所述道具交换单位所提供的虚拟道具可通过获取的第二虚拟资源换取。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:响应于目标虚拟对象被所述受控虚拟对象淘汰,控制所述受控虚拟对象获取所述目标虚拟对象全部的第二虚拟资源;响应于所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中被淘汰,控制遗失所述受控虚拟对象全部的第二虚拟资源。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:所述第一图形用户界面还显示有第一技能控件和第二技能控件;响应针对所述第二技能控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象执行预设跳跃行为;预设跳跃行为响应针对所述第一技能控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象随着所述第一技能控件对应的飞索道具所提供的移动轨迹滑行。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:响应于界面切换指令,控制将所述第一图形用户界面切换为第二图形用户界面;所述第一图形用户界面的界面布局形式与所述第二图形用户界面的界面布局形式不同。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:在所述响应于界面切换指令,控制将所述第一图形用户界面切换为第二图形用户界面的步骤之后,取消显示所述第二技能控件;响应于所述受控虚拟对象靠近所述目标地形,控制所述受控虚拟对象自动执行所述预设跳跃行为;在所述受控虚拟对象执行所述预设跳跃行为过程中,响应针对所述第一技能控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象随着所述第一技能控件对应的飞索道具所提供的移动轨迹滑行。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:所述第一图形用户界面上还显示一攻击控件,所述攻击控件配置为响应触发操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中执行攻击行为;响应于所述界面切换指令,将所述受控虚拟对象配置为在所述游戏对局场景中以预设攻击模式自动执行所述攻击行为的状态。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:所述第二图形用户界面显示的内容包括所述至少部分的游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括所述目标地形、所述受控虚拟对象以及一攻击范围标识;其中,所述攻击范围标识用于指示所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中自动执行所述攻击行为时的有效攻击范围。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:在所述第二图形用户界面提供第一虚拟摇杆;响应于针对所述第一虚拟摇杆的触发操作,控制所述受控虚拟对象以第一移动状态在所述游戏对局场景中移动;响应于所述触发操作满足技能触发条件,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中执行第一游戏技能并控制所述受控虚拟对象进入第二移动状态;响应于所述触发操作的持续,控制所述受控虚拟对象以所述第二移动状态在所述游戏对局场景中移动。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:所述第二图形用户界面上还显示所述第一技能控件,响应于针对所述第一技能控件的触发操作,在所述第二图形用户界面上显示第二虚拟摇杆;响应于针对所述第二虚拟摇杆的触发操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中使用所述第一技能控件对应的飞索道具执行第二游戏技能,并在显示所述第二虚拟摇杆的期间,禁止对针对第一虚拟摇杆的第一操作进行响应。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中使用所述第一技能控件对应的飞索道具执行第二游戏技能的步骤包括:响应于针对所述第二虚拟摇杆的触发操作,在所述游戏对局场景中确定一目标虚拟对象;控制所述受控虚拟对象通过所述第一技能控件所对应的飞索道具在所述游戏对局场景中向所述目标虚拟对象所在位置滑行;在所述受控虚拟对象通过所述飞索道具滑行接近所述目标虚拟对象所在位置时控制所述飞索道具执行第二游戏技能,以对所述目标虚拟对象造成技能伤害并延长所述受控虚拟对象沿通过所述飞索道具滑行的距离。
在一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时可以执行如下处理:在所述第二图形用户界面提供一攻击模式切换控件;所述预设攻击模式为第一攻击模式和第二攻击模式中的一种;响应针对所述攻击模式切换控件的触发操作,根据所述触发操作控制将所述受控虚拟对象从所述预设攻击模式切换为目标攻击模式;其中,所述目标攻击模式为所述第一攻击模式和所述第二攻击模式中另一种;响应于所述受控虚拟对象从所述预设攻击模式切换为所述目标攻击模式,控制将所述受控虚拟对象配置为在所述游戏对局场景中以所述目标攻击模式自动执行攻击行为的状态。
在本申请实施例中,通过响应针对受控虚拟对象的移动控制指令,控制受控虚拟对象在游戏对局场景中进行移动;响应于物资获取事件,控制受控虚拟对象在游戏对局场景中获取第一虚拟资源;响应于受控虚拟对象进入目标地形,控制将受控虚拟对象从目标地形撤出以使受控虚拟对象继续游戏对局,并控制转移第一单位数值的第一虚拟资源。这样,本申请可以避免玩家控制的受控虚拟对象出现非战斗状态下死亡的情况,可以提高针对受控虚拟对象的操作效率,进而,保证玩家一定的游戏对局时长,可以提高终端设备和服务器的资源利用率。
基于同一申请构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述实施例提供的游戏中的控制方法的步骤。
具体地,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:响应针对所述受控虚拟对象的移动控制指令,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中进行移动;响应于物资获取事件,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中获取虚拟资源;其中,所获取的虚拟资源至少包括第一虚拟资源;响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出以使所述受控虚拟对象继续游戏对局,并控制转移第一单位数值的所述第一虚拟资源。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:所获取的虚拟资源还包括第二虚拟资源,所述第二虚拟资源用于在所述游戏对局场景中换取虚拟道具。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:响应于所述第一虚拟资源不足,控制转移第二单位数值的所述受控虚拟对象所获取的所述第二虚拟资源,以补充所述第一虚拟资源中转移不足的部分。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:响应于所述受控虚拟对象靠近所述目标地形,在所述第一图形用户界面显示第一数量标识,所述第一数量标识用于指示所述受控虚拟对象所持有的所述第一虚拟资源的数量信息。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:在所述控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出的步骤之后,在所述第一图形用户界面显示第二数量标识,所述第二数量标识用于指示所述受控虚拟对象持有的所述第一虚拟资源被转移后的数量信息。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:所述响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出的步骤,包括:响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形内转移至所述目标地形外指定范围内的随机位置。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:所述物资获取事件包括:所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中拾取到物资,和/或所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中取得击杀。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:响应于所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中获取到所述第一虚拟资源,在所述第一图形用户界面显示第三数量标识,所述第三数量标识用于指示所述受控虚拟对象新增的所述第一虚拟资源的数量信息。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:响应于所述第二虚拟资源不足以补充所述第一虚拟资源中转移不足的部分,控制将所述受控虚拟对象所获取的所述第二虚拟资源和所述第一虚拟资源置零。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:所述受控虚拟对象最多持有指定数量的所述第一虚拟资源,且所述第一单位数值与游戏对局的进行时长正相关。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:所述目标地形为所述游戏对局场景中对进入该目标地形的虚拟对象造成属性值减益的游戏地形,和/或致使进入该目标地形的虚拟对象无法继续所述游戏对局的游戏地形。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:基于游戏对局时长,控制调整所述游戏对局场景中的安全区域;响应于所述游戏对局场景中所述安全区域范围缩小到预设范围,在所述游戏对局场景中投放用于为参与所述游戏对局的虚拟对象提供虚拟道具换取服务的道具交换单位;其中,所述道具交换单位所提供的虚拟道具可通过获取的第二虚拟资源换取。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:响应于目标虚拟对象被所述受控虚拟对象淘汰,控制所述受控虚拟对象获取所述目标虚拟对象全部的第二虚拟资源;响应于所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中被淘汰,控制遗失所述受控虚拟对象全部的第二虚拟资源。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:所述第一图形用户界面还显示有第一技能控件和第二技能控件;响应针对所述第二技能控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象执行预设跳跃行为;预设跳跃行为响应针对所述第一技能控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象随着所述第一技能控件对应的飞索道具所提供的移动轨迹滑行。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:响应于界面切换指令,控制将所述第一图形用户界面切换为第二图形用户界面;所述第一图形用户界面的界面布局形式与所述第二图形用户界面的界面布局形式不同。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:在所述响应于界面切换指令,控制将所述第一图形用户界面切换为第二图形用户界面的步骤之后,取消显示所述第二技能控件;响应于所述受控虚拟对象靠近所述目标地形,控制所述受控虚拟对象自动执行所述预设跳跃行为。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:所述第一图形用户界面上还显示一攻击控件,所述攻击控件配置为响应触发操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中执行攻击行为;响应于所述界面切换指令,将所述受控虚拟对象配置为在所述游戏对局场景中以预设攻击模式自动执行所述攻击行为的状态。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:所述第二图形用户界面显示的内容包括所述至少部分的游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括所述目标地形、所述受控虚拟对象以及一攻击范围标识;其中,所述攻击范围标识用于指示所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中自动执行所述攻击行为时的有效攻击范围。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:在所述第二图形用户界面提供第一虚拟摇杆;响应于针对所述第一虚拟摇杆的触发操作,控制所述受控虚拟对象以第一移动状态在所述游戏对局场景中移动;响应于所述触发操作满足技能触发条件,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中执行第一游戏技能并控制所述受控虚拟对象进入第二移动状态;响应于所述触发操作的持续,控制所述受控虚拟对象以所述第二移动状态在所述游戏对局场景中移动。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:所述第二图形用户界面上还显示所述第一技能控件,响应于针对所述第一技能控件的触发操作,在所述第二图形用户界面上显示第二虚拟摇杆;响应于针对所述第二虚拟摇杆的触发操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中使用所述第一技能控件对应的飞索道具执行第二游戏技能,并在显示所述第二虚拟摇杆的期间,禁止对针对第一虚拟摇杆的第一操作进行响应。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中使用所述第一技能控件对应的飞索道具执行第二游戏技能的步骤包括:响应于针对所述第二虚拟摇杆的触发操作,在所述游戏对局场景中确定一目标虚拟对象;控制所述受控虚拟对象通过所述第一技能控件所对应的飞索道具在所述游戏对局场景中向所述目标虚拟对象所在位置滑行;在所述受控虚拟对象通过所述飞索道具滑行接近所述目标虚拟对象所在位置时控制所述飞索道具执行第二游戏技能,以对所述目标虚拟对象造成技能伤害并延长所述受控虚拟对象沿通过所述飞索道具滑行的距离。
在一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:在所述第二图形用户界面提供一攻击模式切换控件;所述预设攻击模式为第一攻击模式和第二攻击模式中的一种;响应针对所述攻击模式切换控件的触发操作,根据所述触发操作控制将所述受控虚拟对象从所述预设攻击模式切换为目标攻击模式;其中,所述目标攻击模式为所述第一攻击模式和所述第二攻击模式中另一种;响应于所述受控虚拟对象从所述预设攻击模式切换为所述目标攻击模式,控制将所述受控虚拟对象配置为在所述游戏对局场景中以所述目标攻击模式自动执行攻击行为的状态。
具体地,所述存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,所述存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中的控制方法,可以避免玩家控制的受控虚拟对象出现非战斗状态下死亡的情况,可以提高针对受控虚拟对象的操作效率,进而,保证玩家一定的游戏对局时长,可以提高终端设备和服务器的资源利用率。
在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (25)

1.一种游戏中的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括目标地形和受控虚拟对象,所述方法包括:
响应针对所述受控虚拟对象的移动控制指令,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中进行移动;
响应于物资获取事件,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中获取虚拟资源;其中,所获取的虚拟资源至少包括第一虚拟资源;
响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出以使所述受控虚拟对象继续游戏对局,并控制转移第一单位数值的所述第一虚拟资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所获取的虚拟资源还包括第二虚拟资源,所述第二虚拟资源用于在所述游戏对局场景中换取虚拟道具。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟资源不足,控制转移第二单位数值的所述受控虚拟对象所获取的所述第二虚拟资源,以补充所述第一虚拟资源中转移不足的部分。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述受控虚拟对象靠近所述目标地形,在所述第一图形用户界面显示第一数量标识,所述第一数量标识用于指示所述受控虚拟对象所持有的所述第一虚拟资源的数量信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出的步骤之后,所述方法还包括:
在所述第一图形用户界面显示第二数量标识,所述第二数量标识用于指示所述受控虚拟对象持有的所述第一虚拟资源被转移后的数量信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出的步骤,包括:
响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形内转移至所述目标地形外指定范围内的随机位置。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述物资获取事件包括:所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中拾取到物资,和/或所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中取得击杀。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中获取到所述第一虚拟资源,在所述第一图形用户界面显示第三数量标识,所述第三数量标识用于指示所述受控虚拟对象新增的所述第一虚拟资源的数量信息。
9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟资源不足以补充所述第一虚拟资源中转移不足的部分,控制将所述受控虚拟对象所获取的所述第二虚拟资源和所述第一虚拟资源置零。
10.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,所述受控虚拟对象最多持有指定数量的所述第一虚拟资源,且所述第一单位数值与游戏对局的进行时长正相关。
11.根据权利要求1至9任一项所述的方法,其特征在于,所述目标地形为所述游戏对局场景中对进入该目标地形的虚拟对象造成属性值减益的游戏地形,和/或致使进入该目标地形的虚拟对象无法继续所述游戏对局的游戏地形。
12.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于游戏对局时长,控制调整所述游戏对局场景中的安全区域;
响应于所述游戏对局场景中所述安全区域范围缩小到预设范围,在所述游戏对局场景中投放用于为参与所述游戏对局的虚拟对象提供虚拟道具换取服务的道具交换单位;
其中,所述道具交换单位所提供的虚拟道具可通过获取的第二虚拟资源换取。
13.根据权利要求1至9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于目标虚拟对象被所述受控虚拟对象淘汰,控制所述受控虚拟对象获取所述目标虚拟对象全部的第二虚拟资源;
响应于所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中被淘汰,控制遗失所述受控虚拟对象全部的第二虚拟资源。
14.根据权利要求1至9任一项所述的方法,其特征在于,所述第一图形用户界面还显示有第一技能控件和第二技能控件;所述方法还包括:
响应针对所述第二技能控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象执行预设跳跃行为;
预设跳跃行为响应针对所述第一技能控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象随着所述第一技能控件对应的飞索道具所提供的移动轨迹滑行。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于界面切换指令,控制将所述第一图形用户界面切换为第二图形用户界面;所述第一图形用户界面的界面布局形式与所述第二图形用户界面的界面布局形式不同。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,在所述响应于界面切换指令,控制将所述第一图形用户界面切换为第二图形用户界面的步骤之后,所述方法还包括:
取消显示所述第二技能控件;
响应于所述受控虚拟对象靠近所述目标地形,控制所述受控虚拟对象自动执行所述预设跳跃行为。
17.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述第一图形用户界面上还显示一攻击控件,所述攻击控件配置为响应触发操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中执行攻击行为;所述方法还包括:
响应于所述界面切换指令,将所述受控虚拟对象配置为在所述游戏对局场景中以预设攻击模式自动执行所述攻击行为的状态。
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述第二图形用户界面显示的内容包括所述至少部分的游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括所述目标地形、所述受控虚拟对象以及一攻击范围标识;
其中,所述攻击范围标识用于指示所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中自动执行所述攻击行为时的有效攻击范围。
19.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二图形用户界面提供第一虚拟摇杆;
响应于针对所述第一虚拟摇杆的触发操作,控制所述受控虚拟对象以第一移动状态在所述游戏对局场景中移动;
响应于所述触发操作满足技能触发条件,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中执行第一游戏技能并控制所述受控虚拟对象进入第二移动状态;
响应于所述触发操作的持续,控制所述受控虚拟对象以所述第二移动状态在所述游戏对局场景中移动。
20.根据权利要求19所述的方法,其特征在于,所述第二图形用户界面上还显示所述第一技能控件,所述方法还包括:
响应于针对所述第一技能控件的触发操作,在所述第二图形用户界面上显示第二虚拟摇杆;
响应于针对所述第二虚拟摇杆的触发操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中使用所述第一技能控件对应的飞索道具执行第二游戏技能,并在显示所述第二虚拟摇杆的期间,禁止对针对第一虚拟摇杆的第一操作进行响应。
21.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中使用所述第一技能控件对应的飞索道具执行第二游戏技能的步骤包括:
响应于针对所述第二虚拟摇杆的触发操作,在所述游戏对局场景中确定一目标虚拟对象;
控制所述受控虚拟对象通过所述第一技能控件所对应的飞索道具在所述游戏对局场景中向所述目标虚拟对象所在位置滑行;
在所述受控虚拟对象通过所述飞索道具滑行接近所述目标虚拟对象所在位置时控制所述飞索道具执行第二游戏技能,以对所述目标虚拟对象造成技能伤害并延长所述受控虚拟对象沿通过所述飞索道具滑行的距离。
22.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二图形用户界面提供一攻击模式切换控件;所述预设攻击模式为第一攻击模式和第二攻击模式中的一种;
响应针对所述攻击模式切换控件的触发操作,根据所述触发操作控制将所述受控虚拟对象从所述预设攻击模式切换为目标攻击模式;其中,所述目标攻击模式为所述第一攻击模式和所述第二攻击模式中另一种;
响应于所述受控虚拟对象从所述预设攻击模式切换为所述目标攻击模式,控制将所述受控虚拟对象配置为在所述游戏对局场景中以所述目标攻击模式自动执行攻击行为的状态。
23.一种游戏中的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括目标地形和受控虚拟对象,所述装置包括:
第一控制模块,用于响应针对所述受控虚拟对象的移动控制指令,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中进行移动;
第二控制模块,用于响应于物资获取事件,控制所述受控虚拟对象在所述游戏对局场景中获取虚拟资源;其中,所获取的虚拟资源至少包括第一虚拟资源;
第三控制模块,用于响应于所述受控虚拟对象进入所述目标地形,控制将所述受控虚拟对象从所述目标地形撤出以使所述受控虚拟对象继续游戏对局,并控制转移第一单位数值的所述第一虚拟资源。
24.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至22任一项所述的游戏中的控制方法的步骤。
25.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至22任一项所述的游戏中的控制方法的步骤。
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