CN116983635A - 一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN116983635A CN202210447826.7A CN202210447826A CN116983635A CN 116983635 A CN116983635 A CN 116983635A CN 202210447826 A CN202210447826 A CN 202210447826A CN 116983635 A CN116983635 A CN 116983635A
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刘勇成
胡志鹏
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Abstract

本申请提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:响应针对攻击控件的第一操作,控制受控虚拟对象执行攻击动作;在受控虚拟对象使用目标技能期间,响应作用于图形用户界面上的目标抓取操作,控制受控虚拟对象抓取目标虚拟对象,并且不同的目标抓取操作对应抓取不同数量的目标虚拟对象。通过采用上述游戏中虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,以避免玩家误操作。

Description

一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景。
例如,针对游戏的虚拟场景,玩家所操控的虚拟对象可以在游戏的虚拟场景中,利用游戏中的虚拟资源与敌方虚拟对象进行对战,如,玩家所操控的虚拟对象可以通过释放虚拟技能来攻击敌方虚拟对象,以完成对敌方虚拟对象的击杀。但是,一些游戏终端设备不具备键盘和鼠标等便捷的输入设备,玩家对虚拟对象的操作输入方式受到限制,导致一些需要玩家快速响应的虚拟角色操控或者一些功能较多、操控相较复杂的虚拟对象难以被玩家掌握。在一些已有的方案中,通常会在终端设备中配置更多的控件,这样容易导致玩家误操作及终端错误地响应。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,以避免玩家误操作及终端错误地响应。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面中显示游戏的虚拟场景,游戏中包含位于虚拟场景中的受控虚拟对象,受控虚拟对象具有目标技能,图形用户界面中包含攻击控件,包括:响应针对攻击控件的第一操作,控制受控虚拟对象执行攻击动作;在受控虚拟对象使用目标技能期间,响应作用于图形用户界面上的目标抓取操作,控制受控虚拟对象抓取目标虚拟对象;响应针对攻击控件的第二操作,根据被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量控制受控虚拟对象在目标技能持续期间执行对应的技能动作。
可选地,响应作用于图形用户界面上的目标抓取操作,控制受控虚拟对象抓取目标虚拟对象的步骤包括:响应作用于图形用户界面上的第三操作,控制受控虚拟对象抓取处于受控虚拟对象的第一距离范围内的目标虚拟对象;响应作用于图形用户界面上的第四操作,控制受控虚拟对象抓取处于受控虚拟对象的第二距离范围内的目标虚拟对象。
可选地,第三操作为作用于图形用户界面的单击操作;第四操作为作用于图形用户界面的双击操作;或者,第四操作为作用于图形用户界面的单击操作;第三操作为作用于图形用户界面的双击操作。
可选地,第三操作包括用于确定虚拟场景中的第一目标位置的第一位置选择操作;其中,响应作用于图形用户界面上的第三操作,控制受控虚拟对象抓取处于受控虚拟对象的第一距离范围内的目标虚拟对象的步骤包括:响应第一位置选择操作,确定虚拟场景中的第一目标位置;确定处于第一目标位置与受控虚拟对象在虚拟场景中的坐标位置之间的连线的第一距离范围内的至少一个第一候选虚拟对象;从至少一个第一候选虚拟对象中确定目标虚拟对象。
可选地,从至少一个第一候选虚拟对象中确定目标虚拟对象的步骤包括:针对每个第一候选虚拟对象,按照与受控虚拟对象的坐标位置的距离值从近到远进行排序,将排序中处于前预定数量的第一候选虚拟对象确定为目标虚拟对象。
可选地,第四操作包括用于确定虚拟场景中的第二目标位置的第二位置选择操作;其中,响应作用于图形用户界面上的第四操作,控制受控虚拟对象抓取处于受控虚拟对象的第二距离范围内的目标虚拟对象的步骤包括:响应第二位置选择操作,确定虚拟场景中的第二目标位置;确定处于第二目标位置与受控虚拟对象在虚拟场景中的坐标位置之间的连线的第二距离范围内的至少一个第二候选虚拟对象;从至少一个第二候选虚拟对象中确定目标虚拟对象。
可选地,从至少一个第二候选虚拟对象中确定目标虚拟对象的步骤包括:针对每个第二候选虚拟对象,按照与受控虚拟对象的坐标位置的距离值从近到远进行排序,将排序中处于前预定数量的第二候选虚拟对象确定为目标虚拟对象。
可选地,方法还包括:响应针对目标技能控件的第五操作,控制受控虚拟对象由第一游戏状态切换为第二游戏状态,受控虚拟对象在第二游戏状态下的虚拟能力值高于在第一游戏状态下的虚拟能力值,虚拟能力值用于表征受控虚拟对象在游戏中的互动能力;其中,在受控虚拟对象处于第二游戏状态下,响应在图形用户界面上执行的目标抓取操作,控制位于虚拟场景中的受控虚拟对象抓取目标虚拟对象。
可选地,处于第二游戏状态下的受控虚拟对象被划分为普通躯体部分和特殊躯体部分,特殊躯体部分被攻击时的伤害值高于普通躯体部分被攻击时的伤害值,其中,方法还包括:对普通躯体部分和特殊躯体部分进行区别显示。
可选地,攻击控件的使用状态随着被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量的变化而变化。
可选地,方法还包括:确定被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量;若抓取数量满足第一数量条件,则在攻击控件处显示第一状态标识,第一状态标识用于表示攻击技能以第一攻击技能被受控虚拟对象释放;若抓取数量满足第二数量条件,则在攻击控件处显示第二状态标识,第二状态标识用于表示攻击技能以第二攻击技能被受控虚拟对象释放。
可选地,根据被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量控制受控虚拟对象在目标技能持续期间执行对应的技能动作的步骤包括:若抓取数量达到第一阈值,则响应针对攻击控件的第二操作,控制受控虚拟对象释放第一攻击子技能;若抓取数量达到第二阈值,则响应针对攻击控件的第二操作,控制受控虚拟对象释放第二攻击子技能。
可选地,图形用户界面包括抓取标识,抓取标识的显示状态随着被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量的变化而变化。
可选地,受控虚拟对象包括右臂和左臂,抓取标识包括与右臂对应的第一抓取标识和与左臂对应的第二抓取标识,其中,方法还包括:当控制受控虚拟对象抓取到第一个目标虚拟对象时,控制第一抓取标识的显示状态由第一显示标识切换为第二显示标识,第一显示标识用于表示受控虚拟对象未抓取到目标虚拟对象,第二显示标识用于表示受控虚拟对象已抓取到目标虚拟对象;当控制受控虚拟对象抓取到第二个目标虚拟对象时,控制第二抓取标识的显示状态由第一显示标识切换为第二显示标识,并控制攻击控件的使用状态由第一状态标识切换为第二状态标识。
可选地,方法还包括:接收对受控虚拟对象抓取到的任一目标虚拟对象的选择操作;响应选择操作,向任一目标虚拟对象释放攻击技能。
可选地,方法还包括:响应针对目标技能控件的第六操作,控制受控虚拟对象由第二游戏状态切换为第一游戏状态。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中虚拟对象的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面中显示游戏的虚拟场景,游戏中包含位于虚拟场景中的受控虚拟对象,受控虚拟对象具有目标技能,图形用户界面中包含攻击控件,装置包括:攻击模块,用于响应针对攻击控件的第一操作,控制受控虚拟对象执行攻击动作;抓取模块,用于在受控虚拟对象使用目标技能期间,响应作用于图形用户界面上的目标抓取操作,控制受控虚拟对象抓取目标虚拟对象;技能释放模块,用于响应针对攻击控件的第二操作,根据被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量控制受控虚拟对象在目标技能持续期间执行对应的技能动作。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述的游戏中虚拟对象的控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述的游戏中虚拟对象的控制方法的步骤。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,通过对同一攻击控件的复用来实现对虚拟对象的复杂操控,避免了现有技术中在终端设备中需配置更多的控件来实现复杂操控,以导致玩家误操作及终端错误地响应的问题。
此外,根据本申请示例性实施例,还可以根据被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量来确定在目标攻击技能持续期间执行对应的技能动作,与现有技术中的游戏中虚拟对象的控制方法相比,丰富了虚拟技能的技能释放方式,提高了虚拟技能的控制效率,有助于加快游戏进程,减少单局游戏的时间,节约终端设备的电量。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的游戏中虚拟对象的控制方法的流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的受控虚拟对象处于第一游戏状态的示意图;
图3示出了本申请实施例所提供的受控虚拟对象处于第二游戏状态的示意图;
图4示出了本申请实施例所提供的抓取目标虚拟对象的示意图;
图5示出了本申请实施例所提供的抓取到目标虚拟对象的示意图;
图6示出了本申请实施例所提供的游戏中虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图7示出了本申请实施例所提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
首先,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏场景,本申请实施例并不对具体的应用场景作限制,任何使用本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质的方案均在本申请保护范围内。
值得注意的是,在本申请提出之前,在目前的游戏中,受控虚拟对象所具备的虚拟技能的技能释放方式均较为单一。例如,当控制受控虚拟对象触发攻击技能时,可以控制受控虚拟对象向游戏场景中的敌方虚拟对象进行攻击,示例性的,可以控制受控虚拟对象使用冷兵器(如,刀、剑、戟、棍、叉、鞭、锤、斧、钩、弓箭等)攻击敌方虚拟对象,也可以控制受控虚拟对象使用热兵器(如,枪、火焰喷射器、炸药)攻击敌方虚拟对象,还可以控制受控虚拟对象通过拳、脚来攻击敌方虚拟对象。但上述攻击技能的技能释放方式通常为:触发使用刀的虚拟技能,以使用刀对敌方虚拟对象进行砍杀、或者,触发使用枪的虚拟技能,以使用枪对敌方虚拟对象进行射击,从而对敌方虚拟对象造成伤害。
除此之外,当一些游戏终端设备不具备键盘和鼠标等便捷的输入设备时,玩家对虚拟对象的操作输入方式受到限制,导致一些需要玩家快速响应的虚拟角色操控或者一些功能较多、操控相较复杂的虚拟对象难以被玩家掌握。在一些已有的方案中,通常会在终端设备中配置更多的控件,这样容易导致玩家误操作及终端错误地响应。
这里,以受控虚拟对象化身为金刚为例,在金刚状态下可以抓取敌方虚拟对象,比如,通过点击鼠标左键抓取远处敌方虚拟对象,通过点击鼠标右键抓取近处敌方虚拟对象,抓取到敌方虚拟对象后可以通过点击“F”键对抓取到的敌方虚拟对象进行攻击,也可以通过点击“V”键来中断受控虚拟对象的金刚状态,可以看出,需要通过点击不同的按键来抓取处于不同位置的敌方虚拟对象,也需要通过点击不同的按键来释放不同的虚拟技能,这样就需要在游戏画面中展示多个技能控件,导致玩家易选错控件,并且,还需要将多个按键分别与每个虚拟技能进行一一对应,虚拟技能的释放形式单一,导致虚拟技能的释放效率低。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法,以丰富虚拟技能的技能释放方式,避免玩家误操作,并提高虚拟技能的控制效率。
为便于本领域技术人员更好地理解本申请,下面对本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质进行详细介绍。
请参阅图1,为本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面中显示游戏的虚拟场景,游戏中包含位于虚拟场景中的受控虚拟对象,受控虚拟对象具有目标技能,图形用户界面中包含攻击控件,具体的,本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的控制方法包括:
S101,响应针对攻击控件的第一操作,控制受控虚拟对象执行攻击动作。
S102、在受控虚拟对象使用目标技能期间,响应作用于图形用户界面上的目标抓取操作,控制受控虚拟对象抓取目标虚拟对象。
S103、响应针对攻击控件的第二操作,根据被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量控制受控虚拟对象在目标技能持续期间执行对应的技能动作。
下面首先对本申请实施例中涉及的名称进行简单介绍。
终端设备:
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供本次虚拟对战的虚拟场景,并能够对受控虚拟对象进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器、(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。该终端设备中安装和运行有支持游戏的虚拟场景的应用程序,比如支持三维游戏场景的应用程序。该应用程序可以包括但不限于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(TPS,Third-Personal(人称射击游戏(用程序可以包)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图形用户界面:
是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
虚拟场景:
是应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景,即,在正常进行游戏的过程中所使用的场景。也就是说,虚拟场景是指在游戏进行过程中,承载虚拟对象的虚拟游戏控件,虚拟对象可以在虚拟场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令来执行移动、技能释放等动作。可选地,虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制虚拟对象完整游戏逻辑的场景。可选地,虚拟场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。示例性的,虚拟场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏虚拟角色元素、游戏道具元素等。
虚拟对象:
是指在虚拟环境中的受控虚拟对象以及不受控虚拟对象,该受控虚拟对象可以是由玩家操控的虚拟角色,包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种,该不受控虚拟对象可以是非玩家操控的虚拟角色(NPC),还可以是虚拟物体,指虚拟场景中的静态对象,例如,虚拟场景中的虚拟道具、虚拟任务、虚拟环境中的一个位置、地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应虚拟场景中虚拟对象的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟对象可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟对象的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为虚拟场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟对象并不能与其进行交互,比如,虚拟对象不能对窗进行破坏或是拆除等。可选地,当虚拟场景为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
在虚拟场景中可以存在有多个受控虚拟对象,该受控虚拟对象是玩家操控的虚拟角色(即,玩家通过输入设备进行控制的角色)、或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。可选地,该受控虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的受控虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入虚拟对战的终端设备的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制受控虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制受控虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制受控虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他受控虚拟对象进行战斗。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏场景画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域,在游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一局虚拟对战中。
在进入本次虚拟对战之前,玩家可以为自己在本次虚拟对战中的受控虚拟对象选择不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在本次虚拟对战的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个受控虚拟对象通过在对局阶段将具有B角色属性的受控虚拟对象进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。这里,还可以是在进入本次虚拟对战时,为参与本次虚拟对战的每个受控虚拟对象随机分配角色属性。
在本申请一个实施例提供的实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与游戏服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请所提供的游戏中虚拟对象的控制方法的应用程序,游戏服务器为执行本申请的提供的游戏中虚拟对象的控制方法的服务器端。通过应用程序,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行应用程序与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求建立本次虚拟对战。其中,本次虚拟对战的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,本次虚拟对战的参数可包括参与虚拟对战的人数,参与虚拟对战的角色级别等。当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求,从已经建立的多个虚拟对战中为应用程序确定本次虚拟对战,当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中所显示的受控虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色(即第一受控虚拟对象),第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行应用程序与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求建立本次虚拟对战。其中,本次虚拟对战的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,本次虚拟对战的参数可包括参与虚拟对战的人数,参与虚拟对战的角色级别等。当第二终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求,从已经建立的多个虚拟对战中为应用程序确定本次虚拟对战,当第二终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中所显示的受控虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色(即第二受控虚拟对象),第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
游戏服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据游戏服务器下发的同步数据控制图形用户界面渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。
在本实施方式中,第一终端设备控制的第一受控虚拟对象和第二终端设备控制的第二受控虚拟对象为处于同一局虚拟对战中的虚拟对象。其中,第一终端设备控制的第一受控虚拟对象和第二终端设备控制的第二受控虚拟对象可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性,第一终端设备控制的第一受控虚拟对象和第二终端设备控制的第二受控虚拟对象分属于不同的阵营。
需要说明的是,处于本次虚拟对战中的受控虚拟对象可以包括两个或是两个以上的虚拟对象,不同的受控虚拟对象可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在本次虚拟对战中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法,能够根据被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量来确定攻击技能的技能释放方式,与现有技术中的游戏中虚拟对象的控制方法相比,丰富了虚拟技能的技能释放方式,提高了虚拟技能的控制效率,有助于加快游戏进程,减少单局游戏的时间,节约终端设备的电量。
下面以上述方法应用于终端设备为例对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
在步骤S101中,第一操作可指第一用户通过第一终端设备下达的控制指令,第一操作可指用于操控受控虚拟对象释放攻击控件对应的攻击技能的控制指令。
作为示例,第一操作可以是通过与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)接收到的操作,或者,终端设备可以是具有触控屏的设备,在此情况下,上述第一操作可以为在触控屏上执行的触控操作。
示例性的,第一操作可包括但不限于以下项中的至少一项:单击操作、双击操作、长按操作、语音指令。
这里,受控虚拟对象为使用第一终端设备的第一用户所控制的虚拟对象,该受控虚拟对象可以通过释放虚拟技能来与虚拟场景中的目标虚拟对象进行对抗行为,目标虚拟对象指虚拟技能的攻击目标,目标虚拟对象可以是虚拟场景中的非玩家操控的虚拟对象(NPC,non-player character),还可以是在本次虚拟对战中一起进行本局游戏的处于敌对阵营的由其他玩家控制的虚拟对象,如,受控虚拟对象属于第一阵营,目标虚拟对象属于与第一阵营对立的第二阵营。本申请实施例对目标虚拟对象的类型不做具体限定。
在一可选实施例中,在执行步骤S101之前,本申请实施例的游戏中虚拟对象的控制方法可还包括:改变受控虚拟对象的游戏状态,在受控虚拟对象处于第二游戏状态下,控制受控虚拟对象抓取目标虚拟对象,即,在受控虚拟对象处于第二游戏状态下时执行上述的步骤S101。
例如,可以通过以下方式来改变受控虚拟对象的游戏状态:响应针对目标技能控件的第五操作,控制受控虚拟对象由第一游戏状态切换为第二游戏状态。
在本申请实施例中,在图形用户界面上可以显示与受控虚拟对象具有对应关系的一个或者多个虚拟技能的技能控件,以方便第一用户操控该受控虚拟对象释放虚拟技能。第一终端设备实时监测第一用户对各技能控件的选择操作,将被选择的技能控件对应的虚拟技能确定为受控虚拟对象在游戏中即将释放的虚拟技能。
示例性的,上述技能控件用于提供虚拟技能的用户交互接口,例如,各技能控件可以是以虚拟按钮的方式在图形用户界面中显示,该虚拟按钮可以是圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮或者不规则形状的按钮,本申请对技能控件的显示方式不做限定。可选地,在技能控件上可以展示对应虚拟技能的技能图标。
在本申请实施例中,在虚拟场景中显示的目标技能控件对应的虚拟技能为用于改变虚拟对象的游戏状态的虚拟技能。
第五操作可指第一用户通过第一终端设备下达的控制指令,第五操作可指对目标技能控件的选择操作,以操控受控虚拟对象改变游戏状态。
作为示例,第五操作可以是通过与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)接收到的操作,或者,终端设备可以是具有触控屏的设备,在此情况下,上述第五操作可以为在触控屏上执行的触控操作。
示例性的,第五操作可包括但不限于以下项中的至少一项:单击操作、双击操作、长按操作、语音指令。
受控虚拟对象在不同游戏状态下的角色属性是不同的,示例性的,该角色属性可以包括但不限于以下项中的至少一项:虚拟生命值、攻击属性、防御属性、外观属性。该攻击属性用于表示受控虚拟对象在攻击目标虚拟对象时的伤害程度,该防御属性用于表示受控虚拟对象在遭受到攻击时的防御强度。
在一个示例性场景中,上述攻击属性可以包括物理攻击强度、物理攻击加成系数、法术攻击强度、法术攻击加成系数等,其中,物理攻击加成系数或者该法术攻击加成系数均基于受控虚拟对象的角色特性、受控虚拟对象当前所穿的装备、受控虚拟对象当前所佩戴的铭文、受控虚拟对象当前所使用的皮肤而综合确定。上述防御属性可以包括物理防御强度、法术防御强度等。
换言之,受控虚拟对象在不同游戏状态下的战斗能力是不同的,示例性的,利用虚拟能力值反映受控虚拟对象在本次虚拟对战中的战斗能力,也就是说,可以利用虚拟能力值表征受控虚拟对象在游戏中的互动能力。受控虚拟对象的虚拟能力值可以借由上述的角色属性来表示,例如,可以通过以下手段中的至少一项来表示受控虚拟对象的虚拟能力值被提升:增加虚拟生命值、加强攻击强度、提升攻击加成系数、增强防御强度。也可以通过以下手段中的至少一项来表示受控虚拟对象的虚拟能力值被削弱:减少虚拟生命值、削弱攻击强度、降低攻击加成系数、削弱防御强度。
在本申请一优选实施例中,受控虚拟对象在第二游戏状态下的虚拟能力值高于在第一游戏状态下的虚拟能力值。
这里,目标技能控件可指用于触发受控虚拟对象由第一游戏状态切换为第二游戏状态的技能控件,示例性的,第一游戏状态可指受控虚拟对象的普通状态,即,该第一游戏状态可指受控虚拟对象在进入本次虚拟对战时所具备的游戏状态,第二游戏状态可指受控虚拟对象的强化状态,即,该第二游戏状态可指通过释放目标技能控件对应的虚拟技能而具备的游戏状态。
在一可选实施例中,处于第二游戏状态下的受控虚拟对象可以被划分为普通躯体部分和特殊躯体部分,在本申请实施例中,可以对普通躯体部分和特殊躯体部分进行区别显示。示例性的,可对特殊躯体部分进行高亮显示。
作为示例,特殊躯体部分被攻击时的伤害值高于普通躯体部分被攻击时的伤害值,这里,普通躯体部分可指受控虚拟对象处于第二游戏状态下防御能力未被削弱的躯体部分,即,受控虚拟对象的普通躯体部分在第一游戏状态和第二游戏状态下的防御属性不发生改变。特殊躯体部分可指受控虚拟对象处于第二游戏状态下防御能力被削弱的躯体部分,即,受控虚拟对象的特殊躯体部分在第一游戏状态和第二游戏状态下的防御属性不同,特殊躯体部分在第二游戏状态下的防御能力低于在第一游戏状态下的防御能力。
普通躯体部分和特殊躯体部分是受控虚拟对象不同的躯体部分,示例性的,普通躯体部分和特殊躯体部分均可包括但不限于以下项中的至少一项:受控虚拟对象的手部、头部、肩部、腿部、脚部、躯干部、腰部。
下面参照图2和图3来介绍控制受控虚拟对象改变游戏状态的过程。
图2示出了本申请实施例所提供的受控虚拟对象处于第一游戏状态的示意图。
如图2所示,在图形用户界面100中可以显示有参与本次虚拟对战的各虚拟对象的角色信息300,示例性的,角色信息300可包括但不限于以下项中的至少一项:虚拟对象的头像、昵称、虚拟生命值、攻击值、防御值。
在图形用户界面100中可以显示游戏至少部分的虚拟场景,在进入本次虚拟对战时受控虚拟对象200处于第一游戏状态,在图形用户界面100可以显示有与受控虚拟对象200具有对应关系的多个虚拟技能的技能控件,如图2中所示的攻击控件500和目标技能控件400,目标技能控件400上标注的40S表示目标技能的40秒冷却时间。
示例性的,攻击控件500对应的虚拟技能为用于攻击目标虚拟对象的攻击技能,即,能够对目标虚拟对象造成伤害的虚拟技能。目标技能控件400对应的虚拟技能为用于改变虚拟对象的游戏状态的虚拟技能。
图3示出了本申请实施例所提供的受控虚拟对象处于第二游戏状态的示意图。
如图3所示,当接收到对目标技能控件400的控件选择操作时,控制受控虚拟对象由第一游戏状态切换为第二游戏状态,在本示例中,受控虚拟对象在第二游戏状态下发生如下改变:角色外观发生改变(例如,体型变大)、攻击属性发生改变(例如,攻击强度加强)。
在一可选实施例中,目标技能控件400对应的虚拟技能具有技能持续时间,示例性的,可以在受控虚拟对象切换到第二游戏状态时,在目标技能控件400上显示对应的技能持续时间。在本示例中,可以在目标技能控件400上以倒计时形式显示对应的技能持续时间。
在一可选实施例中,图形用户界面100包括抓取标识,抓取标识的显示状态随着被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量的变化而变化。
这里,抓取标识可指图形用户界面100中的图标或者粒子,抓取标识可指用于表示受控虚拟对象是否抓取到目标虚拟对象的标识。
作为示例,抓取标识可以是在受控虚拟对象由第一游戏状态切换到第二游戏状态时,在图形用户界面上显示的图标标识。
示例性的,抓取标识包括但不限于以下项中的至少一项:图标、粒子。
在本申请实施例中,受控虚拟对象由第一游戏状态切换为第二游戏状态时,在图形用户界面的下方显示抓取标识,如果受控虚拟对象还未抓取到目标虚拟对象,则抓取标识的图标以灰暗颜色显示,如果受控虚拟对象抓取到目标虚拟对象,则抓取标识的图标以红色显示或者高亮显示。
在一可选实施例中,受控虚拟对象200包括右臂和左臂,抓取标识包括与左臂对应的第二抓取标识600和与右臂对应的第一抓取标识700。
第一抓取标识700可指对应于受控虚拟对象右臂抓取情况的图标或者粒子,第一抓取标识700可指用于表示受控虚拟对象右臂是否抓取到目标虚拟对象的标识。
作为示例,第一抓取标识700可以是显示在第二抓取标识600右侧的菱形图标或者粒子。
示例性的,第一抓取标识700如果是图标,则图标的形状包括但不限于以下形状中的任意一种形状:菱形、圆形、正方形、三角形、矩形、星形。
第二抓取标识600可指对应于受控虚拟对象左臂抓取情况的图标或者粒子,第二抓取标识600可指用于表示受控虚拟对象左臂是否抓取到目标虚拟对象的标识。
作为示例,第二抓取标识600可以是显示在第一抓取标识600左侧的菱形图标或者粒子。
示例性的,第二抓取标识600如果是图标,则图标的形状包括但不限于以下形状中的任意一种形状:菱形、圆形、正方形、三角形、矩形、星形。
在本申请实施例中,如果受控虚拟对象的左臂抓取到目标虚拟对象,则第二抓取标识的图标由灰暗变成红色或者高亮,如果受控虚拟对象的右臂抓取到目标虚拟对象,则第一抓取标识的图标由灰暗变成红色或者高亮。
在步骤S102中,目标技能可指目标技能控件对应的虚拟技能,目标技能用于控制受控虚拟对象在第一游戏状态以及第二游戏状态之间来回切换。
作为示例,目标技能可以是变身类技能,即,使用目标技能后能够改变受控虚拟对象的外型及虚拟能力。
目标抓取操作可指抓取目标的操作,目标抓取操作用于抓取目标虚拟对象。示例性的,不同的目标抓取操作可以对应不同数量的目标虚拟对象。
在一示例中,只有在受控虚拟对象处于第二游戏状态时,才能控制受控虚拟对象执行目标抓取操作。
在一可选实施例中,响应作用于图形用户界面上的目标抓取操作,控制受控虚拟对象抓取目标虚拟对象,包括:响应作用于图形用户界面上的第三操作,控制受控虚拟对象抓取处于受控虚拟对象第一距离范围内的目标虚拟对象;响应作用于图形用户界面上的第四操作,控制受控虚拟对象抓取处于受控虚拟对象第二距离范围内的目标虚拟对象。
这里,第三操作可为第一用户针对第一终端设备的图形用户界面中非控件位置处进行的操作,第三操作用于操控受控虚拟对象抓取处于第一距离范围内的目标虚拟对象。
作为示例,第三操作可以是通过与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)接收到的操作,或者,终端设备可以是具有触控屏的设备,在此情况下,上述第三操作可以为在触控屏上执行的触控操作。
示例性的,第三操作可包括但不限于以下项中的至少一项:单击操作、双击操作、长按操作、语音指令。
第四操作可为第一用户针对第一终端设备的图形用户界面中非控件位置处进行的操作,第四操作用于操控受控虚拟对象抓取处于第二距离范围内的目标虚拟对象。
作为示例,第四操作可以是通过与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)接收到的操作,或者,终端设备可以是具有触控屏的设备,在此情况下,上述第四操作可以为在触控屏上执行的触控操作。
示例性的,第四操作可包括但不限于以下项中的至少一项:单击操作、双击操作、长按操作、语音指令。
在一可选实施例中,第三操作为作用于图形用户界面的单击操作;第四操作为作用于所述图形用户界面的双击操作;或者,第四操作为作用于图形用户界面的单击操作;第三操作为作用于图形用户界面的双击操作。
这里,第三操作与第四操作是不同的操作,如果第三操作是单击操作,则第四操作是双击操作,反之,如果第三操作是双击操作,则第四操作是单击操作。
在一可选实施例中,第三操作包括用于确定虚拟场景中的第一目标位置的第一位置选择操作;响应作用于图形用户界面上的第三操作,控制受控虚拟对象抓取受控虚拟对象第一距离范围的目标虚拟对象的步骤包括:响应第一位置选择操作,确定虚拟场景中的第一目标位置;确定处于第一目标位置与受控虚拟对象在虚拟场景中的坐标位置之间的连线的第一距离范围内的至少一个第一候选虚拟对象;从至少一个第一候选虚拟对象中确定目标虚拟对象。
第一位置选择操作可指第一用户针对图形用户界面中第一距离范围内非控件位置处下达的控制指令,第一位置选择操作用于指示受控虚拟对象抓取位置选择操作所指示位置处的目标虚拟对象的控制指令。
作为示例,第一位置选择操作可以是通过与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)接收到的操作,或者,终端设备可以是具有触控屏的设备,在此情况下,上述第一位置选择操作可以为在触控屏上执行的触控操作。
示例性的,第一位置选择操作可包括但不限于以下项中的至少一项:单击操作、双击操作、长按操作、语音指令。
第一目标位置可指虚拟场景中的位置,第一目标位置可指第一位置选择操作在图形用户界面中的触控位置对应于虚拟场景中的位置。
作为示例,第一目标位置可以是未被控件遮挡的虚拟场景中的位置。
示例性的,第一目标位置可包括但不限于以下项中的任意一项:受控虚拟对象的左侧某一位置、受控虚拟对象的右侧某一位置、受控虚拟对象的前方某一位置、受控虚拟对象的后方某一位置。
在本申请实施例中,接收第一用户在第一终端设备的图形用户界面中非控件位置处的触控操作,将该触控位置对应的虚拟场景中的位置作为第一目标位置。
第一距离范围可指由第一目标位置以及受控虚拟对象的坐标位置确定的虚拟场景中的部分区域,第一距离范围可指用于确定第一候选虚拟对象的范围。
作为示例,第一距离范围可以是受控虚拟对象左侧的矩形区域,也可以是受控虚拟对象右侧的矩形区域。
示例性的,第一距离范围可包括但不限于以下形状中的至少一种形状:矩形、正方形、圆形、扇形、梯形。
第一候选虚拟对象可指处于第一距离范围内的虚拟对象,第一候选虚拟对象可指能够被确定为目标虚拟对象的虚拟对象。
作为示例,第一候选虚拟对象可以是能够被确定为目标虚拟对象的可被攻击NPC,也可以是能够被确定为目标虚拟对象的处于受控虚拟对象敌对阵营的由其他玩家控制的虚拟对象。
示例性的,第一候选虚拟对象为第一距离范围内的处于受控虚拟对象敌对阵营的由其他玩家控制的虚拟对象,或者是第一距离范围内的可被攻击NPC。
在本申请实施例中,以第一距离范围为矩形区域为例,在确定第一目标位置后,将第一目标位置与受控虚拟对象的坐标位置之间的连线作为矩形的中心轴线,将宽度为3米、距离受控虚拟对象0至10米长度的矩形区域确定为第一距离范围,然后将该第一距离范围内的处于受控虚拟对象敌对阵营的由其他玩家控制的虚拟对象或者可被攻击NPC确定为第一候选虚拟对象,这里,第一候选虚拟对象可以是多个,只要是处于第一距离范围内的处于受控虚拟对象敌对阵营的由其他玩家控制的虚拟对象或者可被攻击NPC,均可以作为第一候选虚拟对象。需要说明的是,该第一距离范围不限于矩形区域,本申请对目标范围的形状不作限定。
目标虚拟对象可指从第一候选虚拟对象中选取的虚拟对象,目标虚拟对象可指用于被受控虚拟对象抓取的第一候选虚拟对象。
作为示例,目标虚拟对象可以是第一候选虚拟对象中距离受控虚拟对象最近的一个第一候选虚拟对象,或者,目标虚拟对象可以是第一候选虚拟对象中距离受控虚拟对象最近的预定数量的第一候选虚拟对象。
在本申请实施例中,第一候选虚拟对象可以是多个,在从第一候选虚拟对象中选取目标虚拟对象时,先确定每个第一候选虚拟对象在虚拟场景中的坐标位置,然后根据坐标位置确定每个第一候选虚拟对象距离受控虚拟对象的距离,从多个第一候选虚拟对象中选取距离受控虚拟对象距离最近的一个第一候选虚拟对象作为目标虚拟对象。
在一可选实施例中,从至少一个第一候选虚拟对象中确定目标虚拟对象包括:从至少一个第一候选虚拟对象中选取位于受控虚拟对象的第一距离范围内的第一候选虚拟对象;针对所选取的第一候选虚拟对象,按照与受控虚拟对象的坐标位置的距离值从近到远进行排序,将排序中处于前预定数量的第一候选虚拟对象确定为目标虚拟对象。
这里,以第一距离范围为矩形区域为例,将受控虚拟对象与第一目标位置之间的连线作为矩形中心轴线,将从受控虚拟对象的坐标位置算起长度为10米,宽度为3米的矩形确定为第一距离范围。计算第一距离范围内的每个第一候选虚拟对象与受控虚拟对象之间的距离值,并将该距离值按照从近到远的顺序进行排列,从距离排序中选取排在第一位的第一候选虚拟对象作为目标虚拟对象。这里,选取第一候选虚拟对象的数量是预先设定的,本领域技术人员可以根据实际情况确定,本申请在此不作限定。
在一可选实施例中,第四操作包括用于确定虚拟场景中的第二目标位置的第二位置选择操作;响应作用于图形用户界面上的第四操作,控制受控虚拟对象抓取受控虚拟对象第二距离范围的目标虚拟对象的步骤包括:响应第二位置选择操作,确定虚拟场景中的第二目标位置;确定处于第二目标位置与受控虚拟对象在虚拟场景中的坐标位置之间的连线的第二距离范围内的至少一个第二候选虚拟对象;从至少一个第二候选虚拟对象中确定目标虚拟对象。
第二位置选择操作可指第一用户针对图形用户界面中第二距离范围内非控件位置处下达的控制指令,第二位置选择操作用于指示受控虚拟对象抓取位置选择操作所指示位置处的目标虚拟对象的控制指令。
作为示例,第二位置选择操作可以是通过与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)接收到的操作,或者,终端设备可以是具有触控屏的设备,在此情况下,上述第二位置选择操作可以为在触控屏上执行的触控操作。
示例性的,第二位置选择操作可包括但不限于以下项中的至少一项:单击操作、双击操作、长按操作、语音指令。
第二目标位置可指虚拟场景中的位置,第二目标位置可指第二位置选择操作在图形用户界面中的触控位置对应于虚拟场景中的位置。
作为示例,第二目标位置可以是未被控件遮挡的虚拟场景中的位置。
示例性的,第二目标位置可包括但不限于以下项中的任意一项:受控虚拟对象的左侧某一位置、受控虚拟对象的右侧某一位置、受控虚拟对象的前方某一位置、受控虚拟对象的后方某一位置。
在本申请实施例中,接收第一用户在第一终端设备的图形用户界面中非控件位置处的触控操作,将该触控位置对应的虚拟场景中的位置作为第二目标位置。
第二距离范围可指由第二目标位置以及受控虚拟对象的坐标位置确定的虚拟场景中的部分区域,第二距离范围可指用于确定第二候选虚拟对象的范围。
作为示例,第二距离范围可以是受控虚拟对象左侧的矩形区域,也可以是受控虚拟对象右侧的矩形区域。
示例性的,第二距离范围可包括但不限于以下形状中的至少一种形状:矩形、正方形、圆形、扇形、梯形。
第二候选虚拟对象可指处于第二距离范围内的虚拟对象,第二候选虚拟对象可指能够被确定为目标虚拟对象的虚拟对象。
作为示例,第二候选虚拟对象可以是能够被确定为目标虚拟对象的可被攻击NPC,也可以是能够被确定为目标虚拟对象的处于受控虚拟对象敌对阵营的由其他玩家控制的虚拟对象。
示例性的,第二候选虚拟对象为第二距离范围内的处于受控虚拟对象敌对阵营的由其他玩家控制的虚拟对象,或者是第二距离范围内的可被攻击NPC。
在本申请实施例中,以第二距离范围为矩形区域为例,在确定第二目标位置后,将第二目标位置与受控虚拟对象的坐标位置之间的连线作为矩形的中心轴线,将宽度为3米、距离受控虚拟对象15至25米长度的矩形区域确定为第二距离范围,然后将该第二距离范围内的处于受控虚拟对象敌对阵营的由其他玩家控制的虚拟对象或者可被攻击NPC确定为第二候选虚拟对象,这里,第二候选虚拟对象可以是多个,只要是处于第二距离范围内的处于受控虚拟对象敌对阵营的由其他玩家控制的虚拟对象或者可被攻击NPC,均可以作为第二候选虚拟对象。需要说明的是,该第二距离范围不限于矩形区域,本申请对目标范围的形状不作限定。
在本申请实施例中,第二候选虚拟对象可以是多个,在从第二候选虚拟对象中选取目标虚拟对象时,先确定每个第二候选虚拟对象在虚拟场景中的坐标位置,然后根据坐标位置确定每个第二候选虚拟对象距离受控虚拟对象的距离,从多个第二候选虚拟对象中选取距离受控虚拟对象距离最近的一个第二候选虚拟对象作为目标虚拟对象。
在一可选实施例中,从至少一个第二候选虚拟对象中确定目标虚拟对象包括:从至少一个第二候选虚拟对象中选取位于受控虚拟对象的第二距离范围内的第二候选虚拟对象;针对所选取的第二候选虚拟对象,按照与受控虚拟对象的坐标位置的距离值从近到远进行排序,将排序中处于前预定数量的第二候选虚拟对象确定为目标虚拟对象。
这里,以第二距离范围为矩形区域为例,将受控虚拟对象与第二目标位置之间的连线作为矩形中心轴线,将从距离受控虚拟对象的坐标位置15米处算起,将长度为10米,宽度为3米的矩形确定为第二距离范围。计算第二距离范围内的每个第一候选虚拟对象与受控虚拟对象之间的距离值,并将该距离值按照从近到远的顺序进行排列,从距离排序中选取排在第一位的第二候选虚拟对象作为目标虚拟对象。这里,选取第二候选虚拟对象的数量是预先设定的,本领域技术人员可以根据实际情况确定,本申请在此不作限定。
图4示出了本申请实施例所提供的抓取目标虚拟对象的示意图。
如图4所示,A、B、C和D均是与受控虚拟对象200处于敌对阵营的其他玩家控制的虚拟对象,E为第一用户发出的第二位置选择操作所确定的第二目标位置。这里,以第二距离范围为矩形为例,由第二目标位置E和受控虚拟对象200在虚拟场景中的位置坐标之间的连线可知,虚拟对象B、虚拟对象C和虚拟对象D为第一候选虚拟对象或者第二候选虚拟对象,而虚拟对象A处于第二目标位置E和受控虚拟对象200在虚拟场景中的位置坐标之间的连线的矩形区域之外,虚拟对象A未处于第一距离范围以及第二距离范围内,因此,虚拟对象A不是第一候选虚拟对象或者第二候选虚拟对象,同时,根据设定距离判断可知,虚拟对象B和虚拟对象C处于第二距离范围内,虚拟对象D处于第一距离范围内。这里,由于位置选择操作为第二位置选择操作,因此,从第二距离范围内的虚拟对象B和虚拟对象C中选取目标虚拟对象,需要计算虚拟对象B和虚拟对象C分别到受控虚拟对象200的距离值,并将距离值按从远及近进行排序,由于虚拟对象B距离受控虚拟对象200相比于虚拟对象C距离受控虚拟对象200更远,因此,将虚拟对象B作为目标虚拟对象。
图5示出了本申请实施例所提供的抓取到目标虚拟对象的示意图。
如图5所示,将虚拟对象B作为目标虚拟对象之后,控制受控虚拟对象200抓取虚拟对象B,这样,实现了受控虚拟对象200对目标虚拟对象的抓取。
在一可选实施例中,攻击控件的使用状态随着被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量的变化而变化。
使用状态是指攻击控件处技能图标的显示状态,示例性的,当目标虚拟对象的抓取数量为0时,攻击控件处技能图标的显示状态为灰暗,当目标虚拟对象的抓取数量为1时,攻击控件的技能图标的显示状态为高亮。
在本申请实施例中,当受控虚拟对象未抓取到目标虚拟对象时,攻击控件上显示初始技能图标,即,在攻击控件处显示第一状态标识,当受控虚拟对象右臂抓取到一个或者多个目标虚拟对象时,将攻击控件上的初级技能图标切换为高亮技能图标,即,在攻击控件处显示第二状态标识。
在一可选实施例中,确定被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量;若抓取数量满足第一数量条件,则在攻击控件处显示第一状态标识;若抓取数量满足第二数量条件,则在攻击控件处显示第二状态标识。
第一数量条件可指受控虚拟对象抓取到目标虚拟对象的数量,第一数量条件可指用于确定受控虚拟对象未抓取到目标虚拟对象时的抓取数量,示例性的,第一数量条件可以为0。
第二数量条件是指受控虚拟对象抓取到目标虚拟对象的数量,第二数量条件可指用于确定受控虚拟对象已抓取到目标虚拟对象时的抓取数量,示例性的,第二数量条件可以为1,第二数量条件可以为2。
第一状态标识可指图形用户界面上的技能控件上的图标或者粒子,第一状态标识用于表示攻击技能以第一攻击技能被受控虚拟对象释放,示例性的,第一状态标识可以是在攻击控件上的初始技能图标,这里,初始技能图标是指受控虚拟对象处于第一游戏状态时攻击控件上的技能图标,第一攻击技能可指针对未抓取到目标虚拟对象时释放的攻击技能。
第二状态标识可指图形用户界面上的技能控件上的图标或者粒子,第二状态标识用于表示攻击技能以第二攻击技能被受控虚拟对象释放,示例性的,第二状态标识可以是在攻击控件上的高亮显示的技能图标,第二状态标识可以是在攻击控件上的初始技能图标上添加粒子的技能图标,第二攻击技能可指针对抓取到目标虚拟对象时释放的攻击技能。
在本申请实施例中,当受控虚拟对象未抓取到目标虚拟对象时,攻击控件上显示初始技能图标,即,在攻击控件处显示第一状态标识,当受控虚拟对象右臂抓取到一个或者多个目标虚拟对象时,在攻击控件上显示高亮技能图标,即,在攻击控件处显示第二状态标识。
在一可选实施例中,第二数量条件包括抓取数量达到第一阈值或者第二阈值,第二阈值大于第一阈值,第二攻击技能包括第一攻击子技能和第二攻击子技能,其中,步骤S102可包括:若抓取数量达到第一阈值,则响应针对攻击控件的第二操作,控制受控虚拟对象释放第一攻击子技能;若抓取数量达到第二阈值,则响应针对攻击控件的第二操作,控制受控虚拟对象释放第二攻击子技能。
第一阈值可指受控虚拟对象单手抓取到目标虚拟对象的数量,示例性的,第一阈值可以为1。
第二阈值可指受控虚拟对象双手抓取到目标虚拟对象的数量,示例性的,第二阈值可以为2。
示例性的,第一攻击子技能指向被抓取到的目标虚拟对象单独进行攻击,即,第一攻击子技能可指针对抓取到的单个目标虚拟对象释放攻击技能,第一攻击子技能可指向被抓取到的目标虚拟对象单独释放攻击技能。
第二攻击子技能指将被抓取到的目标虚拟对象相互碰撞,以同时向所有目标虚拟对象进行攻击,第二攻击子技能可指针对抓取到的多个目标虚拟对象释放攻击技能,第二攻击子技能可指将被抓取到的目标虚拟对象相互碰撞,以同时向所有目标虚拟对象释放攻击技能。优选地,释放第二攻击子技能时对目标虚拟对象造成的伤害值高于释放第一攻击子技能时对目标虚拟对象造成的伤害值。
在本申请实施例中,接收第一用户针对攻击控件的第二操作,判断受控虚拟对象抓取到的目标虚拟对象的数量,如果抓取到的数量为1,则以第一攻击子技能对抓取到的单个目标虚拟对象释放攻击技能,如果抓取到的目标虚拟对象的数量为2,则以第二攻击子技能对抓取到的多个目标虚拟对象释放攻击技能。
在一优选示例中,释放第二攻击子技能时对目标虚拟对象造成的伤害值高于释放第一攻击子技能时对目标虚拟对象造成的伤害值。
在本申请实施例中,无论采用哪种攻击技能方式都会对目标虚拟对象造成伤害,但当使用第二攻击子技能时,可以对目标虚拟对象造成更高的伤害,以使第一用户更期望使用第二攻击子技能。可以理解的,更高的伤害将能够更快的结束战斗,缩短战斗时间。
在一可选实施例中,当控制受控虚拟对象抓取到第一个目标虚拟对象时,控制第一抓取标识的显示状态由第一显示标识切换为第二显示标识。当控制受控虚拟对象抓取到第二个目标虚拟对象时,控制第二抓取标识的显示状态由第一显示标识切换为第二显示标识,并控制攻击控件的使用状态由第一状态标识切换为第二状态标识。
第一显示标识可指图形用户界面上的图标或者粒子,第一显示标识可指用于表示受控虚拟对象未抓取到目标虚拟对象,示例性的,第一显示标识可以是显示在第一抓取标识以及第二抓取标识上的灰暗图标。
第二显示标识可指图形用户界面上的图标或者粒子,第二显示标识可指用于表示受控虚拟对象已抓取到目标虚拟对象,示例性的,第二显示标识可以是显示在第一抓取标识以及第二抓取标识上的高亮图标。
在本申请实施例中,当受控虚拟对象右臂抓取到一个目标虚拟对象时,将第一抓取标识的显示状态由灰暗切换为高亮,当受控虚拟对象左臂抓取到一个目标虚拟对象时,将第二抓取标识的显示状态由灰暗切换为高亮。
在步骤S103中,确定技能释放方式后,可以控制受控虚拟对象对目标虚拟对象释放攻击技能。
在一可选实施例中,接收对受控虚拟对象抓取到的任一目标虚拟对象的选择操作;响应选择操作,向任一目标虚拟对象释放攻击技能。
选择操作可指第一用户通过第一终端设备下达的控制指令,选择操作可指对抓取到的目标虚拟对象的选择操作,以操控受控虚拟对象对所选择的目标虚拟对象释放攻击技能。
作为示例,选择操作可以是通过与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)接收到的操作,或者,终端设备可以是具有触控屏的设备,在此情况下,上述选择操作可以为在触控屏上执行的触控操作。
示例性的,选择操作可包括但不限于以下项中的至少一项:单击操作、双击操作、长按操作、语音指令。
在本申请实施例中,如果受控虚拟对象抓取到了目标虚拟对象,则接收到第一用户的选择目标虚拟对象的控制指令后,对被点击的目标虚拟对象按照所确定的技能释放方式释放攻击技能,例如:将该被点击的目标虚拟对象砸向地面,以对该目标虚拟对象造成伤害。
在一可选实施例中,响应针对攻击技能控件的第六操作,控制受控虚拟对象由第二游戏状态切换为第一游戏状态。
第六操作可指第一用户通过第一终端设备下达的控制指令,第六操作可指对攻击技能控件的选择操作,以操控受控虚拟对象改变游戏状态。
作为示例,第六操作可以是通过与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)接收到的操作,或者,终端设备可以是具有触控屏的设备,在此情况下,上述第六操作可以为在触控屏上执行的触控操作。
示例性的,第六操作可包括但不限于以下项中的至少一项:单击操作、双击操作、长按操作、语音指令。
在本申请实施例中,接收第一用户针对图形用户界面中攻击技能控件的长按操作,将受控虚拟对象由强化状态切换为普通状态,即,由第二游戏状态切换为第一游戏状态。
与现有技术中的虚拟技能释放方法相比,本申请能够针对抓取到的目标虚拟对象的不同数量,以不同的技能释放方式释放攻击技能,解决虚拟对象所具备的虚拟技能功能较为单一的技术问题。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中虚拟对象的控制方法对应的游戏中虚拟对象的控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中虚拟对象的控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图6,图6示出了本申请实施例所提供的游戏中虚拟对象的控制装置的结构示意图。如图6中所示,所述游戏中虚拟对象的控制装置800包括:
攻击模块801,响应针对所述攻击控件的第一操作,控制所述受控虚拟对象执行攻击动作;
抓取模块802,在所述受控虚拟对象使用所述目标技能期间,响应作用于所述图形用户界面上的目标抓取操作,控制所述受控虚拟对象抓取目标虚拟对象;
技能释放模块803,响应针对所述攻击控件的第二操作,根据被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量控制所述受控虚拟对象在所述目标技能持续期间执行对应的技能动作。
请参阅图7,图7示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图7中所示,所述电子设备900包括处理器910、存储器920和总线930。
所述存储器920存储有所述处理器910可执行的机器可读指令,当电子设备900运行时,所述处理器910与所述存储器920之间通过总线930通信,所述机器可读指令被所述处理器910执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏中虚拟对象的控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏中虚拟对象的控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (19)

1.一种游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示游戏的虚拟场景,所述游戏中包含位于所述虚拟场景中的受控虚拟对象,所述受控虚拟对象具有目标技能,所述图形用户界面中包含攻击控件,所述方法包括:
响应针对所述攻击控件的第一操作,控制所述受控虚拟对象执行攻击动作;
在所述受控虚拟对象使用所述目标技能期间,响应作用于所述图形用户界面上的目标抓取操作,控制所述受控虚拟对象抓取目标虚拟对象;
响应针对所述攻击控件的第二操作,根据被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量控制所述受控虚拟对象在所述目标技能持续期间执行对应的技能动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应作用于所述图形用户界面上的目标抓取操作,控制所述受控虚拟对象抓取目标虚拟对象的步骤包括:
响应作用于所述图形用户界面上的第三操作,控制所述受控虚拟对象抓取处于所述受控虚拟对象的第一距离范围内的目标虚拟对象;
响应作用于所述图形用户界面上的第四操作,控制所述受控虚拟对象抓取处于所述受控虚拟对象的第二距离范围内的目标虚拟对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第三操作为作用于所述图形用户界面的单击操作;所述第四操作为作用于所述图形用户界面的双击操作;或者,所述第四操作为作用于所述图形用户界面的单击操作;所述第三操作为作用于所述图形用户界面的双击操作。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第三操作包括用于确定所述虚拟场景中的第一目标位置的第一位置选择操作;
其中,响应作用于所述图形用户界面上的第三操作,控制所述受控虚拟对象抓取处于所述受控虚拟对象的第一距离范围内的目标虚拟对象的步骤包括:
响应所述第一位置选择操作,确定所述虚拟场景中的第一目标位置;
确定处于所述第一目标位置与受控虚拟对象在所述虚拟场景中的坐标位置之间的连线的第一距离范围内的至少一个第一候选虚拟对象;
从所述至少一个第一候选虚拟对象中确定目标虚拟对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,从所述至少一个第一候选虚拟对象中确定目标虚拟对象的步骤包括:
针对每个第一候选虚拟对象,按照与受控虚拟对象的坐标位置的距离值从近到远进行排序,将排序中处于前预定数量的第一候选虚拟对象确定为目标虚拟对象。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第四操作包括用于确定所述虚拟场景中的第二目标位置的第二位置选择操作;
其中,响应作用于所述图形用户界面上的第四操作,控制所述受控虚拟对象抓取处于所述受控虚拟对象的第二距离范围内的目标虚拟对象的步骤包括:
响应所述第二位置选择操作,确定所述虚拟场景中的第二目标位置;
确定处于所述第二目标位置与受控虚拟对象在所述虚拟场景中的坐标位置之间的连线的第二距离范围内的至少一个第二候选虚拟对象;
从所述至少一个第二候选虚拟对象中确定目标虚拟对象。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,从所述至少一个第二候选虚拟对象中确定目标虚拟对象的步骤包括:
针对每个第二候选虚拟对象,按照与受控虚拟对象的坐标位置的距离值从近到远进行排序,将排序中处于前预定数量的第二候选虚拟对象确定为目标虚拟对象。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对目标技能控件的第五操作,控制所述受控虚拟对象由第一游戏状态切换为第二游戏状态,所述受控虚拟对象在第二游戏状态下的虚拟能力值高于在第一游戏状态下的虚拟能力值,所述虚拟能力值用于表征受控虚拟对象在游戏中的互动能力;
其中,在所述受控虚拟对象处于第二游戏状态下,响应在所述图形用户界面上执行的目标抓取操作,控制位于所述虚拟场景中的受控虚拟对象抓取目标虚拟对象。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,处于第二游戏状态下的受控虚拟对象被划分为普通躯体部分和特殊躯体部分,所述特殊躯体部分被攻击时的伤害值高于所述普通躯体部分被攻击时的伤害值,
其中,所述方法还包括:
对普通躯体部分和特殊躯体部分进行区别显示。
10.根据权利要求1或8所述的方法,其特征在于,所述攻击控件的使用状态随着被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量的变化而变化。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量;
若所述抓取数量满足第一数量条件,则在攻击控件处显示第一状态标识,所述第一状态标识用于表示攻击技能以第一攻击技能被受控虚拟对象释放;
若所述抓取数量满足第二数量条件,则在攻击控件处显示第二状态标识,所述第二状态标识用于表示攻击技能以第二攻击技能被受控虚拟对象释放。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量控制所述受控虚拟对象在所述目标技能持续期间执行对应的技能动作的步骤包括:
若所述抓取数量达到第一阈值,则响应针对攻击控件的第二操作,控制所述受控虚拟对象释放第一攻击子技能;
若所述抓取数量达到第二阈值,则响应针对攻击控件的第二操作,控制所述受控虚拟对象释放第二攻击子技能。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面包括抓取标识,所述抓取标识的显示状态随着被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量的变化而变化。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述受控虚拟对象包括右臂和左臂,所述抓取标识包括与右臂对应的第一抓取标识和与左臂对应的第二抓取标识,
其中,所述方法还包括:
当控制所述受控虚拟对象抓取到第一个目标虚拟对象时,控制所述第一抓取标识的显示状态由第一显示标识切换为第二显示标识,所述第一显示标识用于表示所述受控虚拟对象未抓取到目标虚拟对象,所述第二显示标识用于表示所述受控虚拟对象已抓取到目标虚拟对象;
当控制所述受控虚拟对象抓取到第二个目标虚拟对象时,控制所述第二抓取标识的显示状态由第一显示标识切换为第二显示标识,并控制所述攻击控件的使用状态由第一状态标识切换为第二状态标识。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收对所述受控虚拟对象抓取到的任一目标虚拟对象的选择操作;
响应所述选择操作,向所述任一目标虚拟对象释放攻击技能。
16.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对目标技能控件的第六操作,控制所述受控虚拟对象由第二游戏状态切换为第一游戏状态。
17.一种游戏中虚拟对象的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示游戏的虚拟场景,所述游戏中包含位于所述虚拟场景中的受控虚拟对象,所述受控虚拟对象具有目标技能,所述图形用户界面中包含攻击控件,所述装置包括:
攻击模块,用于响应针对所述攻击控件的第一操作,控制所述受控虚拟对象执行攻击动作;
抓取模块,用于在所述受控虚拟对象使用所述目标技能期间,响应作用于所述图形用户界面上的目标抓取操作,控制所述受控虚拟对象抓取目标虚拟对象;
技能释放模块,用于响应针对所述攻击控件的第二操作,根据被抓取到的目标虚拟对象的抓取数量控制所述受控虚拟对象在所述目标技能持续期间执行对应的技能动作。
18.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至16任一所述方法的步骤。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至16任一所述方法的步骤。
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