CN116407828A - 一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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CN116407828A
CN116407828A CN202111671522.0A CN202111671522A CN116407828A CN 116407828 A CN116407828 A CN 116407828A CN 202111671522 A CN202111671522 A CN 202111671522A CN 116407828 A CN116407828 A CN 116407828A
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胡志鹏
刘勇成
袁思思
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Abstract

本申请公开了一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,包括:检测位于虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件;若检测到满足快照触发条件,则向服务器发送快照请求,以使服务器响应快照请求记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据;响应于终端设备满足交互条件,根据游戏数据加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景;控制第一虚拟对象在重玩场景中与第二虚拟对象进行对战。通过本申请,可以使得游戏双方在对战过程中随时回到快照触发时刻的游戏场景中,以重新进行对战,无需待本次虚拟对战结束之后才能进行重玩,有效减少了玩家在进行重玩时的耗时,降低了服务器的运行负载。

Description

一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及电子技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着网络游戏的飞速发展,动作类游戏作为一种主流的网络游戏,其功能越来越丰富。
对于大多数的动作类游戏来说,若游戏玩家希望与敌方阵营玩家重新进行本局虚拟游戏的对战,通常需要等待本局虚拟游戏结束之后,再重新进入新一局虚拟游戏进行对战,或者是需要等待游戏玩家在本局虚拟游戏中处于阵亡状态之后,再重新开始新一局虚拟游戏。
上述重玩方式,导致玩家在进行重玩时消耗的时间过长,增加了服务器的运行负载,降低了游戏的运行效率。
发明内容
本申请实施例的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,以克服上述至少一种缺陷。
为了实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提出一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示本次虚拟对战的虚拟场景,所述信息处理方法包括:检测位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件,其中,所述第一虚拟对象是通过所述终端设备控制的虚拟对象,并且和所述第二虚拟对象是敌对关系;若检测到满足快照触发条件,则向服务器发送快照请求,以使所述服务器响应快照请求记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据;响应于所述终端设备满足交互条件,根据所记录的游戏数据加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景;控制第一虚拟对象在所述重玩场景中与第二虚拟对象进行对战。
可选地,检测位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件的步骤包括:向服务器发送装备配置请求,所述装备配置请求用于请求处于第一虚拟对象的对战范围内的第二虚拟对象的对抗参数;将第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值与对抗触发距离阈值进行比较,所述对抗触发距离阈值是根据第二虚拟对象的对抗参数和第一虚拟对象的对抗参数来确定的;若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值不大于对抗触发距离阈值,则确定满足快照触发条件;若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值大于对抗触发距离阈值,则确定不满足快照触发条件。
可选地,所述对抗参数包括虚拟对象所装备的武器中的最远武器攻击距离值,其中,通过以下方式确定对抗触发距离阈值:计算第一虚拟对象所装备的武器中的第一最远武器攻击距离值、第二虚拟对象所装备的武器中的第二最远武器攻击距离值与第一设定值的第一和值;将所述第一和值确定为对抗触发距离阈值。
可选地,所述快照请求包括第二虚拟对象的对象标识以及在满足快照触发条件时刻第一虚拟对象的第一角色状态数据,其中,所述服务器通过以下方式记录所述游戏数据:响应所述快照请求,获取在满足快照触发条件时刻所述对象标识所指示的第二虚拟对象的第二角色状态数据以及本次虚拟对战的战局状态数据;将第一角色状态数据、第二角色状态数据、所述战局状态数据形成快照,并进行存储。
可选地,所述交互条件包括:第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为,所述交互行为包括第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个向第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个施加攻击行为;第一虚拟对象与第二虚拟对象均确认重玩。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象是否确认重玩由服务器通过以下方式来确定:响应检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为,控制在第一虚拟对象和第二虚拟对象各自所对应的图形用户界面上均显示用于触发游戏重玩的重玩控件,在所述重玩控件处显示第一状态标识,所述第一状态标识用于表示允许虚拟对象触发重玩;若检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,则确定所述一个虚拟对象确认重玩;控制第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个虚拟对象所对应的重玩控件的显示状态由第一状态标识切换为第二状态标识,第二状态标识用于表示允许虚拟对象触发重玩、且所述一个虚拟对象已经确认重玩;若检测到所述另一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,则确定所述另一个虚拟对象确认重玩。
可选地,根据所记录的游戏数据加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景的步骤包括:从服务器接收在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的战局状态数据和第一虚拟对象的第一角色状态数据;根据所述战局状态数据,加载本次虚拟对战在满足快照触发条件时刻的战斗场景,根据所述第一角色状态数据,加载第一虚拟对象在满足快照触发条件时刻的角色状态属性,以控制第一虚拟对象以所述角色状态属性在所述战斗场景中与第二虚拟对象进行对战。
可选地,可以通过以下方式加载重玩场景:响应于所述终端设备满足交互条件,直接加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景;或者,响应于所述终端设备满足交互条件,以时间倒序方式播放多个过程图像,并在所述多个过程图像播放结束之后,加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景,所述多个过程图像包括用于反映从满足快照触发条件时刻到满足交互条件时刻之间的虚拟场景的多个图像。
可选地,在向服务器发送快照请求之后,所述信息处理方法还包括:检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足解快照条件;若检测到满足解快照条件,则向服务器发送解快照请求,以使所述服务器响应解快照请求删除所记录的游戏数据。
可选地,所述信息处理方法还包括:在检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值满足解快照条件时,控制在第一虚拟对象和第二虚拟对象各自所对应的图形用户界面上的重玩控件取消显示。
可选地,通过以下方式检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足解快照条件:将第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值与对抗撤销距离阈值进行比较,所述对抗撤销距离阈值是根据第二虚拟对象的对抗参数和第一虚拟对象的对抗参数来确定的;若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值不小于对抗撤销距离阈值,则确定满足解快照条件;若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值小于对抗撤销距离阈值,则确定不满足解快照条件。
可选地,通过以下方式确定对抗撤销距离阈值:计算第一虚拟对象所装备的武器中的第一最远武器攻击距离值、第二虚拟对象所装备的武器中的第二最远武器攻击距离值与第二设定值的第二和值,第二设定值大于第一设定值;将所述第二和值确定为对抗撤销距离阈值。
可选地,控制第一虚拟对象在所述重玩场景中与第二虚拟对象进行对战的步骤包括:在加载所述重玩场景之后,启动计时;若计时时间达到时间阈值,则控制第一虚拟对象在所述重玩场景中与第二虚拟对象进行对战。
第二方面,本申请实施例提出一种游戏中的信息处理方法,所述游戏中包括本次虚拟对战的虚拟场景,所述信息处理方法包括:确定位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件,其中,第一虚拟对象是通过第一终端设备控制的虚拟对象,第二虚拟对象是通过第二终端设备控制的虚拟对象,并且第一虚拟对象和第二虚拟对象是敌对关系;若确定满足快照触发条件,则记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据;确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间是否满足交互条件;若满足交互条件,则向第一终端设备和第二终端设备发送所记录的游戏数据,以使第一终端设备和第二终端设备分别加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景,并控制各自所操控的虚拟对象在所述重玩场景中进行对战。
可选地,确定位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件的步骤包括:检测是否从第一终端设备和第二终端设备中的一个终端设备接收到快照请求;若接收到快照请求,则确定满足快照触发条件;若没有接收到快照请求,则确定不满足快照触发条件;其中,所述快照请求由所述一个终端设备通过以下方式产生:向服务器发送装备配置请求,所述装备配置请求用于请求处于所述一个终端设备所操控的虚拟对象的对战范围内的另一虚拟对象的对抗参数;将两个虚拟对象之间的实时距离值与对抗触发距离阈值进行比较,所述对抗触发距离阈值是根据两个虚拟对象的对抗参数来确定的;若两个虚拟对象之间的实时距离值不大于对抗触发距离阈值,则产生快照请求;若两个虚拟对象之间的实时距离值大于对抗触发距离阈值,则不产生快照请求。
可选地,记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据的步骤包括:响应所述快照请求,获取在满足快照触发条件时刻第一虚拟对象的第一角色状态数据、第二虚拟对象的第二角色状态数据以及本次虚拟对战的战局状态数据;将第一角色状态数据、第二角色状态数据、战局状态数据形成快照,并进行存储。
可选地,所述交互条件包括:第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为,所述交互行为包括第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个向第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个施加攻击行为;第一虚拟对象与第二虚拟对象均确认重玩。
可选地,通过以下方式确定第一虚拟对象和第二虚拟对象是否确认重玩:响应检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为,控制第一终端设备和第二终端设备的图形用户界面上均显示用于触发游戏重玩的重玩控件,在所述重玩控件处显示第一状态标识,所述第一状态标识用于表示允许虚拟对象触发重玩;若检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,则确定所述一个虚拟对象确认重玩;控制第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个虚拟对象所对应的重玩控件的显示状态由第一状态标识切换为第二状态标识,第二状态标识用于表示允许虚拟对象触发重玩、且所述一个虚拟对象已经确认重玩;若检测到所述另一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,则确定所述另一个虚拟对象确认重玩。
可选地,若满足交互条件,则向第一终端设备和第二终端设备发送所记录的游戏数据的步骤包括:若满足交互条件,则向第一终端设备发送第一游戏数据,以使第一终端设备根据第一游戏数据加载重玩场景,所述第一游戏数据包括在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的战局状态数据和第一虚拟对象的第一角色状态数据;同时向第二终端设备发送第二游戏数据,以使第二终端设备根据第二游戏数据加载重玩场景,所述第二游戏数据包括在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的战局状态数据和第二虚拟对象的第二角色状态数据。
可选地,所述信息处理方法还包括:在向第一终端设备和第二终端设备发送所记录的游戏数据之后,启动计时;若计时时间达到时间阈值,则产生重玩启动信号,并将所产生的重玩启动信号同时发送给第一终端设备和第二终端设备,以使第一终端设备和第二终端设备响应所述重玩启动信号控制各自所操控的虚拟对象在所述重玩场景中进行对战。
第三方面,本申请实施例还提出一种游戏中的信息处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示本次虚拟对战的虚拟场景,所述信息处理装置包括:第一快照触发模块,检测位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件,其中,第一虚拟对象是通过所述终端设备控制的虚拟对象,并且和第二虚拟对象是敌对关系;快照请求模块,若检测到满足快照触发条件,则向服务器发送快照请求,以使所述服务器响应快照请求记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据;场景再现模块,响应于所述终端设备满足交互条件时,根据所记录的游戏数据加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景;对战控制模块,控制第一虚拟对象在所述重玩场景中与第二虚拟对象进行对战。
第四方面,本申请实施例还提出一种游戏中的信息处理装置,所述游戏中包括本次虚拟对战的虚拟场景,所述信息处理装置包括:第二快照触发模块,确定位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件,其中,第一虚拟对象是通过第一终端设备控制的虚拟对象,第二虚拟对象是通过第二终端设备控制的虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象是敌对关系;快照记录模块,若确定满足快照触发条件,则记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据;交互触发模块,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间是否满足交互条件;重玩控制模块,若满足交互条件,则向第一终端设备和第二终端设备发送所记录的游戏数据,以使第一终端设备和第二终端设备分别加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景,并控制各自所操控的虚拟对象在所述重玩场景中进行对战。
第五方面,本申请实施例还提出一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述的游戏中的信息处理方法的步骤。
第六方面,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中的信息处理方法的步骤。
本申请实施例的游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,提供一种在对战类游戏中随时进行重玩的交互方式,具体的,当游戏双方控制的虚拟对象在本次虚拟对战中满足快照触发条件时,启动重玩机制,当游戏双方控制的虚拟对象满足交互条件时,控制虚拟对象回到预先存储的重玩场景中,以使双方可以在重玩场景中重新进行对战,避免待本次虚拟对战结束之后才能进行重玩,有效减少了重玩的等待时间。
此外,通过上述方案,还可以使玩家能够在本次虚拟对战进行过程中,针对在对战中产生的失误操作进行重玩,以有助于玩家通过重玩来找到避免被击杀、甚至反杀的游戏操作方法。
本申请的其他特征和优点将在随后的说明书阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请实施例了解。本申请的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的游戏中的信息处理方法的流程图一。
图2示出了本申请实施例所提供的判断快照触发条件的步骤的流程图。
图3示出了本申请实施例所提供的确定虚拟对象确认重玩的步骤的流程图。
图4示出了本申请实施例所提供的加载重玩场景的步骤的流程图。
图5示出了本申请实施例所提供的判断解快照条件的步骤的流程图。
图6示出了本申请实施例所提供的游戏中的信息处理方法的流程图二。
图7示出了本申请实施例所提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图一。
图8示出了本申请实施例所提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图二。
图9示出了本申请实施例所提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
值得注意的是,在本申请提出之前,例如多人竞技游戏中,可以以单个玩家为视角进行重玩,通过人工智能行为逻辑,控制除该玩家对应的重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为的执行顺序以及在执行游戏行为时的游戏水平,以较为真实的还原除重玩角色之外的虚拟角色在历史游戏比赛中的游戏水平。但这种情况下,玩家在重玩过程中只能训练某个特定角色对于特定处境的反应力和操作力,每一次的重玩过程都是相同且反复的,这样容易导致玩家对某些特定时刻游戏比赛的反复练习感到枯燥无味,不具有未知的游戏挑战性。此外,玩家在进行重玩时,需要本次虚拟对战完全结束之后才能进行重玩,或者该玩家对应的重玩角色在本次虚拟对战中处于阵亡状态之后才能进行重玩,导致玩家在进行重玩消耗的时间过长,增加了服务器的运行负载,容易导致游戏运行的效率较低。
针对上述问题,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,以实现以下至少一方面:提供在本次虚拟对战进行过程中重新进行对战的交互方式,无需等待本次虚拟对战结束之后再进行重玩;游戏玩家可以在存活状态下回到快照触发时刻的游戏场景中以重新进行对战,无需在处于死亡状态之后才能进行重玩;在重玩场景中进行对战的双方既是参与本次虚拟对战中的双方,提高重玩对战的真实性。
为便于对本申请进行理解,下面对本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
请参阅图1,为本申请实施例所提供的游戏中的信息处理方法的流程图一,此方法应用于终端设备,具体的,该信息处理方法包括:
步骤S100:检测位于虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值。这里,第一虚拟对象是通过终端设备控制的虚拟对象,并且第一虚拟对象和第二虚拟对象是敌对关系。
步骤S200:确定检测的实时距离值是否满足快照触发条件。
若检测到不满足快照触发条件,则返回执行步骤S100,以继续检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值。
若检测到满足快照触发条件,则执行步骤S300:向服务器发送快照请求,以使服务器响应快照请求记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据。
步骤S400:确定终端设备是否满足交互条件。
若不满足交互条件,则继续执行步骤S400,以确定终端设备是否满足交互条件。
若满足交互条件,则执行步骤S500:根据所记录的游戏数据加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景。
步骤S600:控制第一虚拟对象在重玩场景中与第二虚拟对象进行对战。
首先,对本申请实施例中涉及的名称进行简单介绍。
在本申请实施例中,可以通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面中显示本次虚拟对战的虚拟场景,其中:
终端设备:
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供本次虚拟对战的虚拟场景,并能够对虚拟对象进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的虚拟场景的应用程序,比如支持三维游戏场景的应用程序。该应用程序可以包括但不限于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(TPS,Third-Personal Shooting Game)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图形用户界面:
是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。这里的图形用户界面中显示本次虚拟对战的虚拟场景。
虚拟场景:
是应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景,即,在正常进行游戏的过程中所使用的场景。也就是说,虚拟场景是指在游戏进行过程中,承载虚拟对象的虚拟游戏控件,虚拟对象可以在虚拟场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令来执行移动、技能释放等动作。可选地,虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制虚拟对象完整游戏逻辑的场景。可选地,虚拟场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。示例性的,虚拟场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏虚拟角色元素、游戏道具元素等。
虚拟对象:
是指在虚拟环境中的受控虚拟对象以及不受控虚拟对象,该受控虚拟对象可以是由玩家操控的虚拟角色,包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种,该不受控虚拟对象可以是非玩家操控的虚拟角色(NPC),还可以是虚拟物体,指虚拟场景中的静态对象,例如,虚拟场景中的虚拟道具、虚拟任务、虚拟环境中的一个位置、地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应虚拟场景中虚拟对象的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟对象可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟对象的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为虚拟场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟对象并不能与其进行交互,比如,虚拟对象不能对窗进行破坏或是拆除等。可选地,当虚拟场景为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
在虚拟场景中可以存在有多个受控虚拟对象,该受控虚拟对象是玩家操控的虚拟角色(即,玩家通过输入设备进行控制的角色)、或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。可选地,该受控虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的受控虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入虚拟对战的终端设备的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制受控虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制受控虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制受控虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他受控虚拟对象进行战斗。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏场景画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域,在游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一局虚拟对战中。
在进入本次虚拟对战之前,玩家可以为自己在本次虚拟对战中的虚拟对象选择不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在本次虚拟对战的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个虚拟对象通过在对局阶段将具有B角色属性的虚拟对象进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。这里,还可以是在进入本次虚拟对战时,为参与本次虚拟对战的每个虚拟角色随机分配角色属性。
在本申请一个实施例提供的实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与游戏服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请所提供的游戏中的信息处理方法的应用程序,游戏服务器为执行本申请的提供的游戏中的信息处理方法的服务器端。通过应用程序,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行应用程序与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求建立本次虚拟对战。其中,本次虚拟对战的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,本次虚拟对战的参数可包括参与虚拟对战的人数,参与虚拟对战的角色级别等。当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求,从已经建立的多个虚拟对战中为应用程序确定本次虚拟对战,当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色(即第一虚拟对象),第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行应用程序与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求建立本次虚拟对战。其中,本次虚拟对战的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,本次虚拟对战的参数可包括参与虚拟对战的人数,参与虚拟对战的角色级别等。当第二终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求,从已经建立的多个虚拟对战中为应用程序确定本次虚拟对战,当第二终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色(即第二虚拟对象),第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
游戏服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据游戏服务器下发的同步数据控制图形用户界面渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。
在本实施方式中,第一终端设备控制的第一虚拟对象和第二终端设备控制的第二虚拟对象为处于同一局虚拟对战中的虚拟对象。其中,第一终端设备控制的第一虚拟对象和第二终端设备控制的第二虚拟对象可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性,第一终端设备控制的第一虚拟对象和第二终端设备控制的第二虚拟对象属于敌对关系。
需要说明的是,处于本次虚拟对战中的虚拟对象可以包括两个或是两个以上的虚拟对象,不同的虚拟对象可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在本次虚拟对战中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,能够在对战类游戏中提供重玩功能,具体的,在玩家双方控制的虚拟角色在本次虚拟对战中满足重玩功能开启条件,开启重玩功能,终端设备可以响应重玩触发指令,将重玩触发指令涉及的玩家双方控制的虚拟对象恢复到预先存储的重玩场景对应的时刻,从而使玩家双方可以在重玩场景中重新进行战斗,从而找到避免被击杀、甚至反杀的游戏操作方法,使玩家能够在本次虚拟对战进行过程中,在对战中产生失误操作时能够重新进行游戏对战,满足了游戏玩家的需求。
下面以上述方法应用于操控第一虚拟对象的第一终端设备为例对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。应理解,也可以在第二终端设备中执行的本申请实施例的游戏中的信息处理方法,本申请对此部分的内容不再赘述。
在步骤S100中,在本次虚拟对战进行的过程中(即,从进入本次虚拟对战开始到本次虚拟对战结束),实时确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离值。
这里,虚拟对战中包括虚拟场景,以及在虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象。其中,第一虚拟对象为使用第一终端设备的玩家所控制的虚拟对象,第二虚拟对象可以为在本次虚拟对战中一起进行本局游戏的其他玩家控制的虚拟对象,也可以是非玩家操控的虚拟角色,第一虚拟对象与第二虚拟对象是敌对关系。
在一优选实施例中,触发执行步骤S100的条件可以包括:在目标范围内仅存在第一虚拟对象和第二虚拟对象两个虚拟对象。这里,在本申请中是针对第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的对战进行重玩,因此,触发重玩机制的条件可以指在目标范围内仅包括需进行对战重玩的两个虚拟对象,不包括虚拟场景中的其他虚拟对象(包括受控虚拟对象和NPC)。示例性的,上述目标范围可以不小于虚拟对象的对战范围、视野范围、攻击范围。优选地,针对目标范围的界定可以选取包括第一虚拟对象和第二虚拟对象、且在预定时间内其他虚拟对象无法从目标范围的边界移动至对战范围内的范围。
也就是说,本申请的游戏重玩机制是针对“局部范围的对战重玩”,即,仅针对第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的对战进行重玩,并非是针对整个游戏场景的时光倒流。
在本申请实施例中,可以通过以下方式中的至少一个来确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的实时距离值。
在第一实施例中,可以由第一终端设备确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的实时距离值。
例如,检测在第一虚拟对象的对战范围内是否存在第二虚拟对象,示例性的,上述对战范围可以为图形用户界面所显示的虚拟场景对应的范围,即,能够在第一终端设备的图形用户界面中展示给第一用户的虚拟场景对应的范围。
若检测到存在第二虚拟对象,则产生第一距离请求,并将所产生的第一距离请求发送至服务器,该距离请求携带有第二虚拟对象的第二对象标识。服务器响应于第一距离请求,获取第二对象标识所指示的第二虚拟对象在本次虚拟对战的虚拟场景中的第二坐标位置,并将第二坐标位置发送给第一终端设备。
第一终端设备根据第一虚拟对象在本次虚拟对战的虚拟场景中的第一坐标位置以及第二虚拟对象在本次虚拟对战的虚拟场景中的第二坐标位置,确定出第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的实时距离值。
这里,第一终端设备可以实时记录并存储第一虚拟对象在本次虚拟对战的虚拟场景中的第一坐标位置,当需要计算上述实时距离值,直接从本地存储中提取第一坐标位置。或者,第一终端设备也可以在第一距离请求中携带第一虚拟对象的第一对象标识,以使服务器响应于第一距离请求,获取第一对象标识所指示的第一虚拟对象在本次虚拟对战的虚拟场景中的第一坐标位置,并获取第二对象标识所指示的第二虚拟对象在本次虚拟对战的虚拟场景中的第二坐标位置,并将第一坐标位置恶化第二坐标位置发送给第一终端设备。
在第二实施例中,可以由服务器确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的实时距离值。
例如,第一终端设备检测在第一虚拟对象的对战范围内是否存在第二虚拟对象,若检测到存在第二虚拟对象,则产生第一距离请求,并将所产生的第一距离请求发送至服务器,该距离请求携带有第一虚拟对象的第一对象标识和第二虚拟对象的第二对象标识。服务器响应于第一距离请求,确定第一对象标识所指示的第一虚拟对象与第二对象标识所指示的第二虚拟对象之间的实时距离值,并将所确定的实时距离值反馈给第一终端设备。
在步骤S200中,快照触发条件是指用于判断是否触发服务器存储快照的条件,换言之,该快照触发条件也可以指用于判断在本次虚拟对战中是否开启重玩功能的条件。
在一优选实施例中,可以基于第一虚拟对象的对抗参数和第二虚拟对象的对抗参数确定一对抗触发距离阈值,并基于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值与对抗触发距离阈值的比较结果,来确定是否满足快照触发条件。
下面参照图2来介绍判断第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件的具体过程。应理解,图2所示的判断快照触发条件的方式仅为一优选示例,本申请不限于此,还可以通过其他方式来进行判断。
图2示出了本申请实施例所提供的判断快照触发条件的步骤的流程图。
参照图2,步骤S101:向服务器发送装备配置请求。
这里,上述装备配置请求可以用于请求处于第一虚拟对象的对战范围内的第二虚拟对象的对抗参数。
示例性的,对抗参数可以包括虚拟对象所装备的武器中的最远武器攻击距离值。也就是说,基于上述装备配置请求可以向服务器请求第二虚拟对象所装备的武器中的最远武器攻击距离值。
步骤S102:从服务器接收第二虚拟对象的对抗参数。
例如,以对抗参数为虚拟对象所装备的武器中的最远武器攻击距离值为例,上述装备配置请求可以携带有第二虚拟对象的第二对象标识,此时,服务器可以通过以下方式获取第二虚拟对象的对抗参数:响应于装备配置请求,遍历第二对象标识所指示的第二虚拟对象所装备的所有武器,并确定所装备的各武器的攻击距离值,从中确定出最远武器攻击距离值,将该最远武器攻击距离值作为第二虚拟对象的对抗参数反馈给第一终端设备。
步骤S103:确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否大于对抗触发距离阈值,即,将第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值与对抗触发距离阈值进行比较。
示例性的,对抗触发距离阈值可以根据第二虚拟对象的对抗参数和第一虚拟对象的对抗参数来确定,即,可以根据第二虚拟对象和第一虚拟对象各自所装备的武器中的最远武器攻击距离值所决定的。
在一可选实施例中,可以通过以下方式确定对抗触发距离阈值:计算第一虚拟对象的所装备的武器中的第一最远武器攻击距离值、第二虚拟对象的所装备的武器中的第二最远武器攻击距离值与第一设定值的第一和值,将计算得到的第一和值确定为对抗触发距离阈值。
这里,可以采用与上述获取第二虚拟对象的对抗参数相同的方式确定第一虚拟对象的对抗参数,即,从服务器接收第一虚拟对象的对抗参数。除此之外,也可以由第一终端设备确定第一虚拟对象的对抗参数,例如,遍历第一虚拟对象所装备的所有武器,并确定所装备的各武器的攻击距离值,从中确定出最远武器攻击距离值。
示例性的,第一设定值可以是一个大于零的常数,第一虚拟对象的所装备的武器中的第一最远武器攻击距离值和第二虚拟对象的所装备的武器中的第二最远武器攻击距离值的和值,是第一虚拟对象与第二虚拟对象彼此最远武器攻击的极限有效距离。若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离值小于这一极限有效距离,表明双方处在武器攻击范围之内,如果触发重玩后,回到这个位置,虚拟对象的一方可能会在一瞬间被击杀,所以,为了避免这个结果,需要使虚拟对象双方之间的距离值要大于最远武器攻击范围,本申请通过引入第一设定值,来保证第一虚拟对象与第二虚拟对象在触发重玩后,能够回到一个安全位置,不在一瞬间被对方击杀。
若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值不大于(小于或者等于)对抗触发距离阈值,则执行步骤S104:确定满足快照触发条件。
这里,当确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值不大于对抗触发距离阈值时,表明此时第一虚拟对象和第二虚拟对象均处在双方的最远武器攻击范围内,随时都可能发生对抗,所以要在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值刚刚变化至不大于对抗触发距离阈值时,记录第一虚拟对象与第二虚拟对象的快照,即确定满足快照触发条件。
若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值大于对抗触发距离阈值,则步骤S105:确定不满足快照触发条件。
这里,当确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值大于对抗触发距离阈值时,即,表明此时第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值大于虚拟对象之间的最远武器攻击距离值的和值,此时,则不需要记录快照,即确定不满足快照触发条件。
返回图1,在步骤S300中,快照请求可以包括第二虚拟对象的对象标识(即,第二对象标识)以及在满足快照触发条件时刻第一虚拟对象的第一角色状态数据。示例性的,第二虚拟对象的对象标识可以为第二虚拟对象的身份标识。
在一可选实施例中,服务器可以通过以下方式记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据:响应快照请求,获取在满足快照触发条件时刻对象标识所指示的第二虚拟对象的第二角色状态数据,并获取本次虚拟对战的战局状态数据,将第一角色状态数据、第二角色状态数据、战局状态数据形成快照,并进行存储。
这里,角色状态数据可指用于表征玩家所控制的虚拟对象的状态属性的参数,示例性的,角色状态数据可包括但不限于以下项中的至少一项:虚拟对象使用的角色属性、虚拟对象在游戏场景中的地理位置、虚拟对象的血量、虚拟对象的装备、虚拟对象的背包物资。
战局状态数据可指用于描述本次虚拟对战的战斗场景的参数,即,可包括能够影响到战斗的一切战斗场景因素和/或战斗环境因素,示例性的,战局状态数据可包括以下项中的至少一项:地图属性、当前视野,战局状态数据不随着虚拟对象在本次虚拟对战中的战斗行为而进行改变,也就是说,本次虚拟对战的战局状态数据与重玩触发时的重玩虚拟场景中的战局状态数据是一致的,各虚拟对象在触发重玩场景时,各虚拟对象会回到快照所记录的战局状态数据的环境下。
也就是说,服务器响应快照请求记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据的过程为:服务器在获取到快照请求后,通过对快照请求进行解析,可以获得在满足快照触发条件时刻第一虚拟对象的第一角色状态数据,还可以根据第二虚拟对象的对象标识获取第二角色状态数据,还可以基于第二虚拟对象的对象标识确定出第二对象当前所处的本次虚拟对战,并获取本次虚拟对战在满足快照触发条件时刻的战局状态数据,在获取到这些数据后,将第一角色状态数据、第二角色状态数据和战局状态数据进行压缩、序列化处理后,分别生成第一虚拟角色和第二虚拟角色各自对应的数据快照,并将数据快照存储到数据库。
在步骤S400中,交互条件可以包括:第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为;第一虚拟对象与第二虚拟对象均确认重玩。
在本申请实施例中,交互条件可以仅包括上述第二个条件,即,第一虚拟对象与第二虚拟对象均确认重玩,除此之外,交互条件也可以同时包括上述两个条件,即,在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为的同时,第一虚拟对象与第二虚拟对象均确认重玩。
这里,交互行为可以包括第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个向第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个施加攻击行为。示例性的,施加攻击行为可以包括一个虚拟对象向另一个虚拟对象释放了虚拟攻击技能、或者使用了虚拟道具。
在一可选实施例中,针对交互条件包括上述两个条件的情况,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间是否存在交互行为,可以作为确定第一虚拟对象与第二虚拟对象是否均确认重玩的一个前提条件。例如,可以先确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间是否存在交互行为,若存在交互行为,则进一步确定两者是否均确认重玩,若不存在交互行为,则无需判断两者是否均确认重玩。
在此情况下,当第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为、且第一虚拟对象与第二虚拟对象均确认重玩的条件下,才会真正触发重玩场景。
除此之外,针对第二虚拟对象为NPC的情况,交互条件可以包括:触发重玩机制的次数没有达到设定次数,和/或,用于触发重玩机制的技能的技能冷却时间达到设定时间。示例性的,上述设定次数可以根据实际需求来进行设定,该设定次数也可以受用于购买上述技能的虚拟电子货币的多少所限制。
在一优选实施例中,第一虚拟对象和第二虚拟对象是否确认重玩可以由服务器来确定,下面参照图3来介绍服务器确定第一虚拟对象和第二虚拟对象是否确认重玩的过程。
图3示出了本申请实施例所提供的确定虚拟对象确认重玩的步骤的流程图。
参照图3,步骤S401:响应检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为,控制在第一虚拟对象和第二虚拟对象所对应的图形用户界面上均显示用于触发游戏重玩的重玩控件。
示例性的,在第一虚拟对象和第二虚拟对象所对应的图形用户界面上所显示的重玩控件处,可以显示第一状态标识。这里,第一状态标识用于表示允许虚拟对象触发重玩,即允许玩家对用于触发游戏重玩的重玩控件进行操作。
也就是说,在检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为时,服务器可以控制在第一虚拟对象和第二虚拟对象所对应的图形用户界面上均显示用于触发游戏重玩的重玩控件,且玩家双方均可对重玩控件进行操作。
步骤S402:检测第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个虚拟对象所对应的重玩控件是否被触发,以上述一个虚拟对象为第一虚拟对象为例,此时,可以检测第一虚拟对象所对应的第一重玩控件是否被触发。
这里,若服务器检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,具体的,玩家中的一个可以通过点击对应图像界面上的重玩控件,确定自己控制的虚拟对象进行重玩。
若检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个虚拟对象所对应的重玩控件未被触发,则重复执行步骤S402,以继续进行检测。
若检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,如,检测到第一重玩控件被触发,则执行步骤S403:确定第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个虚拟对象确认重玩,例如,以检测第一重玩控件是否被触发为例,此时,确定第一虚拟对象确认重玩。
步骤S404:控制第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个虚拟对象所对应的重玩控件的显示状态由第一状态标识切换为第二状态标识,例如,在检测第一重玩控件被触发时,可以控制第二重玩控件的显示状态由第一状态标识切换为第二状态标识。
这里,第二状态标识用于表示允许虚拟对象触发重玩、且第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个虚拟对象已经确认重玩。
例如,服务器在接收到针对第一虚拟对象所对应的第一重玩控件的触发操作后,控制第二虚拟对象对应的第二重玩控件的显示状态由第一状态标识切换为第二状态标识,也就是说,可以通过第二状态标识确认此时第一虚拟对象已经触发了重玩操作。
步骤S404:检测第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个虚拟对象所对应的重玩控件是否被触发,以上述一个虚拟对象为第一虚拟对象为例,此时,可以检测第二虚拟对象所对应的第二重玩控件是否被触发。
若检测到另一个虚拟对象所对应的重玩控件未被触发,例如,若检测到第二重玩控件未被触发,则重复执行步骤S405,以继续检测第二重玩控件是否被触发。
若检测到另一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,则执行步骤S406:确定另一个虚拟对象确认重玩,例如,检测到第二重玩控件被触发,则确定第二虚拟对象确认重玩。
在一具体实施例中,当控制第二虚拟对象对应的第二重玩控件的显示状态转变为第二状态标识之后,第二虚拟对象对应的玩家可以触发该重玩控件,从而确定第二虚拟对象也确认重玩。
具体的,玩家既可以通过点击显示为第二状态标识的第二重玩控件,来确认第二虚拟对象也同意重玩,在本申请中,只有虚拟对象双方均确认重玩后,才可进入重玩场景,若其中任何一方未触发重玩控件,均不执行重玩操作。
返回图1,在步骤S500中,在满足交互条件时,从服务器获取所记录的本次虚拟对战的快照,以加载重玩场景。
在本申请实施例中,重玩场景为本次虚拟对战中的场景,是在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的对战场景。
一种情况,直接加载重玩场景。
例如,响应于终端设备满足交互条件,直接加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景。
另一种情况,播放完整倒带过程之后,再加载重玩场景。
例如,响应于终端设备满足交互条件,以时间倒序方式播放多个过程图像,并在多个过程图像播放结束之后,加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景。
这里,多个过程图像包括用于反映从满足快照触发条件时刻到满足交互条件时刻之间的虚拟场景的多个图像。例如,可以在确定满足快照触发条件时刻之后,以预定间隔按照时间顺序存储终端设备的图形用户界面所显示的虚拟场景的图像,将所存储的图像确定为过程图像,在加载重玩场景之前,按照与上述时间顺序相反的顺序播放所存储的多个过程图像,以播放完整倒带过程。
下面参照图4来介绍根据所记录的游戏数据加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景的过程。
图4示出了本申请实施例所提供的加载重玩场景的步骤的流程图。
参照图4,步骤S501:从服务器接收在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的战局状态数据和第一虚拟对象的第一角色状态数据。
这里,当第一虚拟对象和第二虚拟对象均确认重玩时,服务器获取在满足快照触发条件时刻所存储的快照,并基于所存储的快照形成第一游戏数据和第二游戏数据,服务器将第一游戏数据发送给第一终端设备,将第二游戏数据发送给第二终端设备。这里,第一游戏数据包括在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的战局状态数据和第一虚拟对象的第一角色状态数据,第二游戏数据包括在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的战局状态数据和第二虚拟对象的第二角色状态数据。
也就是说,第一终端设备可以从服务器获取第一游戏数据,同时,第二终端设备可以从服务器获取第二游戏数据。
步骤S502:根据战局状态数据,加载本次虚拟对战在满足快照触发条件时刻的战斗场景。
例如,第一终端设备在接收到第一游戏数据之后,可以根据本次虚拟对战的战局状态数据生成重玩的战斗场景,并在图形用户界面中加载出来,这里,战斗场景的起始场景为本次虚拟对战的虚拟场景中与满足快照触发条件时刻对应的场景。
步骤S503:根据第一角色状态数据,加载第一虚拟对象在满足快照触发条件时刻的角色状态属性。
例如,第一终端设备在接收到第一游戏数据之后,可以根据本次虚拟对战的第一角色状态数据确定出第一虚拟对象在满足快照触发条件时刻的角色状态属性,并在图形用户界面中加载出来。
与此同时,第二终端设备也可以根据战局状态数据,加载本次虚拟对战在满足快照触发条件时刻的战斗场景,并根据第二角色状态数据,加载第二虚拟对象在满足快照触发条件时刻的角色状态属性。
步骤S504:控制第一虚拟对象以角色状态属性在战斗场景中与第二虚拟对象进行对战。
此时,第二终端设备也可以第二虚拟对象以所加载的角色状态属性在战斗场景中与第一虚拟对象进行对战。
也就是说,根据战局状态数据,加载本次虚拟对战在满足快照触发条件时刻的战斗场景,将触发重玩控件的虚拟对象恢复到本次虚拟对战在满足快照触发条件时刻的战斗场景,并根据第一角色状态数据和第二角色状态数据,分别控制第一虚拟对象和第二虚拟对象恢复到在满足快照触发条件时刻的角色状态属性,例如,分别控制第一虚拟对象和第二虚拟对象恢复到满足快照触发条件时刻各自的位置、血量和背包物资等。
在步骤S600中,在一优选实施例中,可以通过以下方式控制第一虚拟对象在重玩场景中与第二虚拟对象进行对战:
在加载重玩场景之后,启动计时,若计时时间达到时间阈值,则控制第一虚拟对象在重玩场景中与第二虚拟对象进行对战。
这里,在加载完对应的重玩场景之后,为了避免虚拟对象双方回到对应重玩场景的一刻瞬间被对方击杀,需要在一定时间内,使虚拟对象处于静止状态,即冻结一段时间,比如2S,当计时时间达到2S后,解除虚拟对象双方的静止状态,玩家可控制各自对应的虚拟对象继续进行游戏。
在一优选实施例中,在向服务器发送快照请求之后,上述信息处理方法可还包括:
检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足解快照条件,若检测到满足解快照条件,则向服务器发送解快照请求,以使所述服务器响应解快照请求删除所记录的游戏数据。若检测到不满足解快照条件,则不向服务器发送解快照请求。
下面参照图5来介绍判断第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足解快照条件的步骤的过程。
图5示出了本申请实施例所提供的判断解快照条件的步骤的流程图。
参照图5,步骤S700:确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否小于对抗撤销距离阈值,即,将第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值与对抗撤销距离阈值进行比较。
这里,对抗撤销距离阈值用于在确定满足快照触发条件产生之后,即服务器已经记录了本次虚拟对战的战局状态数据和虚拟对象各自对应的角色状态数据并生成快照之后,如果对象双方之间的实时距离值足够远,则需要判断是否删除快照。
示例性的,对抗撤销距离阈值是根据第二虚拟对象的对抗参数和第一虚拟对象的对抗参数来确定的,具体的,可以通过以下方式确定对抗撤销距离阈值:
计算第一虚拟对象的所装备的武器中的第一最远武器攻击距离值、第二虚拟对象的所装备的武器中的第二最远武器攻击距离值与第二设定值的第二和值。
这里,第二设定值可以是一个大于零的常数,且第二设定值大于第一设定值,第二和值为第一虚拟对象的所装备的武器中的第一最远武器攻击距离值、第二虚拟对象的所装备的武器中的第二最远武器攻击距离值和第二设定值的和,即表示第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离处于双方各自最远武器攻击距离范围之外且远大于双方各自最远武器攻击距离范围,该第二和值即为对抗撤销距离阈值。
若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值小于对抗撤销距离阈值,则执行步骤S800:确定不满足解快照条件。
这里,第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值小于对抗撤销距离阈值时,不满足解快照条件,此时不对服务器之前在快照触发时刻所记录的游戏数据进行修改,直到满足解快照条件。
若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值不小于(大于或者等于)对抗撤销距离阈值,则执行步骤S900:确定满足解快照条件,此时向服务器发送解快照请求,以使服务器响应解快照请求删除之前在快照触发时刻所记录的游戏数据。
这里,第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值足够远时,即第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值不小于对抗撤销距离阈值时,确定满足解快照条件,且服务器响应解快照请求删除之前在快照触发时刻所记录的游戏数据后,还包括:控制在第一虚拟对象和第二虚拟对象所对应的图形用户界面上的重玩控件取消显示。
在另一优选实施例中,解快照条件还可以为:本次虚拟对战结束,即当检测到本次虚拟对战结束时,即满足解快照条件,且服务器响应解快照请求删除之前在快照触发时刻所记录的游戏数据。
上述图1为在终端设备中执行的游戏中的信息处理方法,在与终端设备进行交互的服务器中执行与其对应的信息处理方法,请参阅图6,为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图二,游戏中包括本次虚拟对战的虚拟场景,信息处理方法包括:
步骤S1000:检测位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值。
这里,第一虚拟对象由第一终端设备操控,第二虚拟对象由第二终端设备操控,第一虚拟对象和第二虚拟对象是敌对关系。
步骤S2000:确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件。
若确定满足快照触发条件,则执行步骤S3000:记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据。
若检测到不满足快照触发条件,则返回执行步骤S1000,以继续检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件。
步骤S4000:确定是否满足交互条件。
若不满足交互条件,则继续执行步骤S3000。
若满足交互条件,则执行步骤S5000:向第一终端设备和第二终端设备发送所记录的游戏数据,以使第一终端设备和第二终端设备分别加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景,并控制各自所操控的虚拟对象在重玩场景中进行对战。
在步骤S2000中,通过以下方式确定位于虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件:
检测是否从第一终端设备和第二终端设备中的一个终端设备接收到快照请求。
在一优选实施例中,快照请求由一个终端设备通过以下方式产生:
向服务器发送装备配置请求,将两个虚拟对象之间的实时距离值与对抗触发距离阈值进行比较,若两个虚拟对象之间的实时距离值不大于对抗触发距离阈值,则产生快照请求,若两个虚拟对象之间的实时距离值大于对抗触发距离阈值,则不产生快照请求。
具体的,当第一终端设备发起了快照请求,那么第二终端设备也可以发起快照请求,只要两个虚拟对象之间的实时距离值不大于对抗触发距离阈值,终端设备均可以发起快照请求。
这里,本申请上述实施例中快照请求的产生方式与图2中示出的步骤S111~步骤S114的方式相似,因此,重复之处不再赘述。
若接收到快照请求,则确定满足快照触发条件,若没有接收到快照请求,则确定不满足快照触发条件。
这里,若服务器在接收到第一终端设备发起的快照请求之后,又接收到了第二终端设备发起的快照请求,此时,可以忽略第二终端设备发起的快照请求,且在接收到快照请求后,确定满足快照触发条件,否则,则确定不满足快照触发条件。
在步骤S3000中,记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据的步骤包括:
响应所述快照请求,获取在满足快照触发条件时刻第一虚拟对象的第一角色状态数据、第二虚拟对象的第二角色状态数据以及本次虚拟对战的战局状态数据。
将第一角色状态数据、第二角色状态数据、战局状态数据形成快照,并进行存储。
这里,本申请上述实施例中服务器记录游戏数据的方式与图1中示出的步骤S300的方式相似,因此,重复之处不再赘述。
在步骤S4000中,服务器需要确定是否满足交互条件,交互条件包括:
第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为,交互行为包括第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个向第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个施加攻击行为;
第一虚拟对象与第二虚拟对象均确认重玩。
其中,通过以下方式确定第一虚拟对象和第二虚拟对象是否确认重玩:
响应检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为,控制第一终端设备和第二终端设备的图形用户界面上均显示用于触发游戏重玩的重玩控件,在重玩控件处显示第一状态标识,第一状态标识用于表示允许虚拟对象触发重玩。
若检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,则确定一个虚拟对象确认重玩。
控制第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个虚拟对象所对应的重玩控件的显示状态由第一状态标识切换为第二状态标识,第二状态标识用于表示允许虚拟对象触发重玩、且一个虚拟对象已经确认重玩。
若检测到另一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,则确定另一个虚拟对象确认重玩。
这里,本申请上述步骤S4000实施例与图1中示出的步骤S400相似,因此,重复之处不再赘述。
在步骤S5000中,若满足交互条件,通过以下方式向第一终端设备和第二终端设备发送所记录的游戏数据:
若满足交互条件,则向第一终端设备发送第一游戏数据,以使第一终端设备根据第一游戏数据加载重玩场景。
这里,第一游戏数据包括在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的战局状态数据和第一虚拟对象的第一角色状态数据,具体的,若服务器检测满足交互条件,服务器根据第一虚拟对象标识和第二虚拟对象标识从数据库中调取之前存储的快照数据,此时,需要将第一游戏数据进行反序列化和反压缩等操作后,得到第一虚拟对象对应的第一游戏数据和第二虚拟对象对应的第二游戏数据,向第一终端设备发送第一游戏数据,以使第一终端设备根据第一游戏数据加载重玩场景,第一游戏数据包括在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的战局状态数据和第一虚拟对象的第二角色状态数据。
同时向第二终端设备发送第二游戏数据,以使第二终端设备根据第二游戏数据加载重玩场景,第二游戏数据包括在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的战局状态数据和第二虚拟对象的第二角色状态数据。
本实施例所述的信息处理方法还包括:
在向第一终端设备和第二终端设备发送所记录的游戏数据之后,启动计时。
这里,在向第一终端设备和第二终端设备发送所记录的游戏数据后,为了避免虚拟对象双方在恢复到对应重玩场景的一刻瞬间被对方击杀,需要在一定时间内,使虚拟对象处于静止状态,所以需要通过启动计时器来统计静止状态持续时间。
若计时时间达到时间阈值,则产生重玩启动信号,并将所产生的重玩启动信号同时发送给第一终端设备和第二终端设备,以使第一终端设备和第二终端设备响应重玩启动信号控制各自所操控的虚拟对象在重玩场景中进行对战。
这里,若服务器获取计时时间达到时间阈值,则此时产生重玩启动信号,并将所产生的重玩启动信号同时发送给第一终端设备和第二终端设备,该重玩启动信号即解除虚拟对象的静止状态,使第一终端设备和第二终端设备响应重玩启动信号控制各自所操控的虚拟对象在重玩场景中进行对战。
基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的方法对应的游戏中的信息处理装置700,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的游戏中的信息处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图7,图7为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图一。游戏中包含本次虚拟对战的虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟对象,如图7中所示,游戏中的信息处理装置700包括:
第一快照触发模块701,检测位于虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件,其中,第一虚拟对象是通过终端设备控制的虚拟对象,并且和第二虚拟对象是敌对关系;
快照请求模块702,若检测到满足快照触发条件,则向服务器发送快照请求,以使服务器响应快照请求记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据;
场景再现模块703,响应于终端设备满足交互条件,根据所记录的游戏数据加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景;
对战控制模块704,控制第一虚拟对象在重玩场景中与第二虚拟对象进行对战。
可选地,第一快照触发模块701用于通过以下方式检测位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件:向服务器发送装备配置请求,装备配置请求用于请求处于第一虚拟对象的对战范围内的第二虚拟对象的对抗参数;将第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值与对抗触发距离阈值进行比较,对抗触发距离阈值是根据第二虚拟对象的对抗参数和第一虚拟对象的对抗参数来确定的;若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值不大于对抗触发距离阈值,则确定满足快照触发条件;若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值大于对抗触发距离阈值,则确定不满足快照触发条件。
可选地,对抗参数包括虚拟对象所装备的武器中的最远武器攻击距离值,其中,第一快照触发模块701用于通过以下方式确定对抗触发距离阈值:
计算第一虚拟对象所装备的武器中的第一最远武器攻击距离值、第二虚拟对象所装备的武器中的第二最远武器攻击距离值与第一设定值的第一和值;将第一和值确定为对抗触发距离阈值。
可选地,快照请求包括第二虚拟对象的对象标识以及在满足快照触发条件时刻第一虚拟对象的第一角色状态数据,其中,服务器可以通过以下方式记录游戏数据:响应快照请求,获取在满足快照触发条件时刻对象标识所指示的第二虚拟对象的第二角色状态数据以及本次虚拟对战的战局状态数据;将第一角色状态数据、第二角色状态数据、战局状态数据形成快照,并进行存储。
可选地,交互条件包括:第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为,所述交互行为包括第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个向第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个施加攻击行为;第一虚拟对象与第二虚拟对象均确认重玩。
可选地,场景再现模块703还用于通过以下方式来确定第一虚拟对象和第二虚拟对象是否确认重玩:
响应检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为,控制在第一虚拟对象和第二虚拟对象各自所对应的图形用户界面上均显示用于触发游戏重玩的重玩控件,在重玩控件处显示第一状态标识,第一状态标识用于表示允许虚拟对象触发重玩;若检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,则确定一个虚拟对象确认重玩;控制第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个虚拟对象所对应的重玩控件的显示状态由第一状态标识切换为第二状态标识,第二状态标识用于表示允许虚拟对象触发重玩、且一个虚拟对象已经确认重玩;若检测到另一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,则确定另一个虚拟对象确认重玩。
可选地,场景再现模块703还用于通过以下方式根据所记录的游戏数据加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景:
从服务器接收在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的战局状态数据和第一虚拟对象的第一角色状态数据;根据战局状态数据,加载本次虚拟对战在满足快照触发条件时刻的战斗场景,根据第一角色状态数据,加载第一虚拟对象在满足快照触发条件时刻的角色状态属性,以控制第一虚拟对象以角色状态属性在战斗场景中与第二虚拟对象进行对战。
可选地,上述信息处理装置700可还包括解快照模块(图中未示出),在向服务器发送快照请求之后,解快照模块用于:检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足解快照条件;若检测到满足解快照条件,则向服务器发送解快照请求,以使所述服务器响应解快照请求删除所记录的游戏数据。
可选地,解快照模块用于还包括:在检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值满足解快照条件时,控制在第一虚拟对象和第二虚拟对象各自所对应的图形用户界面上的重玩控件取消显示。
可选地,解快照模块还用于通过以下方式检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足解快照条件:
将第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值与对抗撤销距离阈值进行比较,对抗撤销距离阈值是根据第二虚拟对象的对抗参数和第一虚拟对象的对抗参数来确定的;若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值不小于对抗撤销距离阈值,则确定满足解快照条件;若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值小于对抗撤销距离阈值,则确定不满足解快照条件。
可选地,解快照模块还用于通过以下方式确定对抗撤销距离阈值:计算第一虚拟对象所装备的武器中的第一最远武器攻击距离值、第二虚拟对象所装备的武器中的第二最远武器攻击距离值与第二设定值的第二和值,第二设定值大于第一设定值;将所述第二和值确定为对抗撤销距离阈值。
可选地,重玩控制模块704还用于通过以下方式控制第一虚拟对象在所述重玩场景中与第二虚拟对象进行对战:在加载所述重玩场景之后,启动计时;若计时时间达到时间阈值,则控制第一虚拟对象在所述重玩场景中与第二虚拟对象进行对战。
请参阅图8,图8为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图二。游戏中包括本次虚拟对战的虚拟场景,如图8中所示,另一信息处理装置800还包括:
第二快照触发模块801,确定位于虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件,其中,第一虚拟对象由第一终端设备操控,第二虚拟对象由第二终端设备操控,第一虚拟对象和第二虚拟对象是敌对关系;
快照记录模块802,若确定满足快照触发条件,则记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据;
交互触发模块803,确定是否满足交互条件;
重玩控制模块804,若满足交互条件,则向第一终端设备和第二终端设备发送所记录的游戏数据,以使第一终端设备和第二终端设备分别加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景,并控制各自所操控的虚拟对象在重玩场景中进行对战。
可选地,第二快照触发模块801还用于通过以下方式确定位于虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件:
检测是否从第一终端设备和第二终端设备中的一个终端设备接收到快照请求;若接收到快照请求,则确定满足快照触发条件;若没有接收到快照请求,则确定不满足快照触发条件;
其中,快照请求由一个终端设备通过以下方式产生:
向服务器发送装备配置请求,装备配置请求用于请求处于一个终端设备所操控的虚拟对象的对战范围内的另一虚拟对象的对抗参数;将两个虚拟对象之间的实时距离值与对抗触发距离阈值进行比较,对抗触发距离阈值是根据两个虚拟对象的对抗参数来确定的;若两个虚拟对象之间的实时距离值不大于对抗触发距离阈值,则产生快照请求;若两个虚拟对象之间的实时距离值大于对抗触发距离阈值,则不产生快照请求。
可选地,快照记录模块802还用于通过以下方式记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据:
响应所述快照请求,获取在满足快照触发条件时刻第一虚拟对象的第一角色状态数据、第二虚拟对象的第二角色状态数据以及本次虚拟对战的战局状态数据;将第一角色状态数据、第二角色状态数据、战局状态数据形成快照,并进行存储。
可选地,交互条件包括:第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为,交互行为包括第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个向第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个施加攻击行为;第一虚拟对象与第二虚拟对象均确认重玩。
可选地,重玩控制模块804通过以下方式确定第一虚拟对象和第二虚拟对象是否确认重玩:
响应检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为,控制第一终端设备和第二终端设备的图形用户界面上均显示用于触发游戏重玩的重玩控件,在重玩控件处显示第一状态标识,第一状态标识用于表示允许虚拟对象触发重玩;若检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,则确定一个虚拟对象确认重玩;控制第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个虚拟对象所对应的重玩控件的显示状态由第一状态标识切换为第二状态标识,第二状态标识用于表示允许虚拟对象触发重玩、且一个虚拟对象已经确认重玩;若检测到另一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,则确定另一个虚拟对象确认重玩。
可选地,重玩控制模块804还用于,若满足交互条件,则通过以下方式向第一终端设备和第二终端设备发送所记录的游戏数据:
若满足交互条件,则向第一终端设备发送第一游戏数据,以使第一终端设备根据第一游戏数据加载重玩场景,第一游戏数据包括在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的战局状态数据和第一虚拟对象的第一角色状态数据;同时向第二终端设备发送第二游戏数据,以使第二终端设备根据第二游戏数据加载重玩场景,第二游戏数据包括在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的战局状态数据和第二虚拟对象的第二角色状态数据。
重玩控制模块804还用于:在向第一终端设备和第二终端设备发送所记录的游戏数据之后,启动计时;若计时时间达到时间阈值,则产生重玩启动信号,并将所产生的重玩启动信号同时发送给第一终端设备和第二终端设备,以使第一终端设备和第二终端设备响应重玩启动信号控制各自所操控的虚拟对象在重玩场景中进行对战。
请参阅图9,图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图9中所示,所述电子设备900包括处理器901、存储器902和总线903。
存储器存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储器之间通过总线进行通信,机器可读指令被处理器运行时执行如上述任一实施例中的游戏中的信息处理方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述任一实施例中游戏中的信息处理方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (24)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示本次虚拟对战的虚拟场景,所述信息处理方法包括:
检测位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件,其中,所述第一虚拟对象是通过所述终端设备控制的虚拟对象,并且和所述第二虚拟对象是敌对关系;
若检测到满足快照触发条件,则向服务器发送快照请求,以使所述服务器响应快照请求记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据;
响应于所述终端设备满足交互条件,根据所记录的游戏数据加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景;
控制所述第一虚拟对象在所述重玩场景中与所述第二虚拟对象进行对战。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,检测位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件的步骤包括:
向服务器发送装备配置请求,所述装备配置请求用于请求处于第一虚拟对象的对战范围内的第二虚拟对象的对抗参数;
将第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值与对抗触发距离阈值进行比较,所述对抗触发距离阈值是根据第二虚拟对象的对抗参数和第一虚拟对象的对抗参数来确定的;
若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值不大于对抗触发距离阈值,则确定满足快照触发条件;
若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值大于对抗触发距离阈值,则确定不满足快照触发条件。
3.根据权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述对抗参数包括虚拟对象所装备的武器中的最远武器攻击距离值,
其中,通过以下方式确定对抗触发距离阈值:
计算第一虚拟对象所装备的武器中的第一最远武器攻击距离值、第二虚拟对象所装备的武器中的第二最远武器攻击距离值与第一设定值的第一和值;
将所述第一和值确定为对抗触发距离阈值。
4.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述快照请求包括第二虚拟对象的对象标识以及在满足快照触发条件时刻第一虚拟对象的第一角色状态数据,
其中,所述服务器通过以下方式记录所述游戏数据:
响应所述快照请求,获取在满足快照触发条件时刻对象标识所指示的第二虚拟对象的第二角色状态数据以及本次虚拟对战的战局状态数据;
将第一角色状态数据、第二角色状态数据、所述战局状态数据形成快照,并进行存储。
5.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述交互条件包括:
第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为,所述交互行为包括第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个向第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个施加攻击行为;
第一虚拟对象与第二虚拟对象均确认重玩。
6.根据权利要求5所述的信息处理方法,其特征在于,第一虚拟对象和第二虚拟对象是否确认重玩由服务器通过以下方式来确定:
响应检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为,控制在第一虚拟对象和第二虚拟对象各自所对应的图形用户界面上均显示用于触发游戏重玩的重玩控件,在所述重玩控件处显示第一状态标识,所述第一状态标识用于表示允许虚拟对象触发重玩;
若检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,则确定所述一个虚拟对象确认重玩;
控制第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个虚拟对象所对应的重玩控件的显示状态由第一状态标识切换为第二状态标识,第二状态标识用于表示允许虚拟对象触发重玩、且所述一个虚拟对象已经确认重玩;
若检测到所述另一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,则确定所述另一个虚拟对象确认重玩。
7.根据权利要求1或4所述的信息处理方法,其特征在于,根据所记录的游戏数据加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景的步骤包括:
从服务器接收在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的战局状态数据和第一虚拟对象的第一角色状态数据;
根据所述战局状态数据,加载本次虚拟对战在满足快照触发条件时刻的战斗场景,根据所述第一角色状态数据,加载第一虚拟对象在满足快照触发条件时刻的角色状态属性,以控制第一虚拟对象以所述角色状态属性在所述战斗场景中与第二虚拟对象进行对战。
8.根据权利要求7所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下方式加载重玩场景:
响应于所述终端设备满足交互条件,直接加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景;
或者,
响应于所述终端设备满足交互条件,以时间倒序方式播放多个过程图像,并在所述多个过程图像播放结束之后,加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景,所述多个过程图像包括用于反映从满足快照触发条件时刻到满足交互条件时刻之间的虚拟场景的多个图像。
9.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,在向服务器发送快照请求之后,所述信息处理方法还包括:
检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足解快照条件;
若检测到满足解快照条件,则向服务器发送解快照请求,以使所述服务器响应解快照请求删除所记录的游戏数据。
10.根据权利要求6所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
在检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值满足解快照条件时,控制在第一虚拟对象和第二虚拟对象各自所对应的图形用户界面上的重玩控件取消显示。
11.根据权利要求9或10所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下方式检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足解快照条件:
将第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值与对抗撤销距离阈值进行比较,所述对抗撤销距离阈值是根据第二虚拟对象的对抗参数和第一虚拟对象的对抗参数来确定的;
若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值不小于对抗撤销距离阈值,则确定满足解快照条件;
若第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值小于对抗撤销距离阈值,则确定不满足解快照条件。
12.根据权利要求11所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下方式确定对抗撤销距离阈值:
计算第一虚拟对象所装备的武器中的第一最远武器攻击距离值、第二虚拟对象所装备的武器中的第二最远武器攻击距离值与第二设定值的第二和值,第二设定值大于第一设定值;
将所述第二和值确定为对抗撤销距离阈值。
13.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,控制第一虚拟对象在所述重玩场景中与第二虚拟对象进行对战的步骤包括:
在加载所述重玩场景之后,启动计时;
若计时时间达到时间阈值,则控制第一虚拟对象在所述重玩场景中与第二虚拟对象进行对战。
14.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述游戏中包括本次虚拟对战的虚拟场景,所述信息处理方法包括:
确定位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件,其中,第一虚拟对象是通过第一终端设备控制的虚拟对象,第二虚拟对象是通过第二终端设备控制的虚拟对象,并且第一虚拟对象和第二虚拟对象是敌对关系;
若确定满足快照触发条件,则记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据;
确定是否满足交互条件;
若满足交互条件,则向第一终端设备和第二终端设备发送所记录的游戏数据,以使第一终端设备和第二终端设备分别加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景,并控制各自所操控的虚拟对象在所述重玩场景中进行对战。
15.根据权利要求14所述的信息处理方法,其特征在于,确定位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件的步骤包括:
检测是否从第一终端设备和第二终端设备中的一个终端设备接收到快照请求;
若接收到快照请求,则确定满足快照触发条件;
若没有接收到快照请求,则确定不满足快照触发条件;
其中,所述快照请求由所述一个终端设备通过以下方式产生:
向服务器发送装备配置请求,所述装备配置请求用于请求处于所述一个终端设备所操控的虚拟对象的对战范围内的另一虚拟对象的对抗参数;
将两个虚拟对象之间的实时距离值与对抗触发距离阈值进行比较,所述对抗触发距离阈值是根据两个虚拟对象的对抗参数来确定的;
若两个虚拟对象之间的实时距离值不大于对抗触发距离阈值,则产生快照请求;
若两个虚拟对象之间的实时距离值大于对抗触发距离阈值,则不产生快照请求。
16.根据权利要求15所述的信息处理方法,其特征在于,记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据的步骤包括:
响应所述快照请求,获取在满足快照触发条件时刻第一虚拟对象的第一角色状态数据、第二虚拟对象的第二角色状态数据以及本次虚拟对战的战局状态数据;
将第一角色状态数据、第二角色状态数据、战局状态数据形成快照,并进行存储。
17.根据权利要求14所述的信息处理方法,其特征在于,所述交互条件包括:
第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为,所述交互行为包括第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个向第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个施加攻击行为;
第一虚拟对象与第二虚拟对象均确认重玩。
18.根据权利要求17所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下方式确定第一虚拟对象和第二虚拟对象是否确认重玩:
响应检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在交互行为,控制第一终端设备和第二终端设备的图形用户界面上均显示用于触发游戏重玩的重玩控件,在所述重玩控件处显示第一状态标识,所述第一状态标识用于表示允许虚拟对象触发重玩;
若检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象中的一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,则确定所述一个虚拟对象确认重玩;
控制第一虚拟对象与第二虚拟对象中的另一个虚拟对象所对应的重玩控件的显示状态由第一状态标识切换为第二状态标识,第二状态标识用于表示允许虚拟对象触发重玩、且所述一个虚拟对象已经确认重玩;
若检测到所述另一个虚拟对象所对应的重玩控件被触发,则确定所述另一个虚拟对象确认重玩。
19.根据权利要求14所述的信息处理方法,其特征在于,若满足交互条件,则向第一终端设备和第二终端设备发送所记录的游戏数据的步骤包括:
若满足交互条件,则向第一终端设备发送第一游戏数据,以使第一终端设备根据第一游戏数据加载重玩场景,所述第一游戏数据包括在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的战局状态数据和第一虚拟对象的第一角色状态数据;
同时向第二终端设备发送第二游戏数据,以使第二终端设备根据第二游戏数据加载重玩场景,所述第二游戏数据包括在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的战局状态数据和第二虚拟对象的第二角色状态数据。
20.根据权利要求14所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
在向第一终端设备和第二终端设备发送所记录的游戏数据之后,启动计时;
若计时时间达到时间阈值,则产生重玩启动信号,并将所产生的重玩启动信号同时发送给第一终端设备和第二终端设备,以使第一终端设备和第二终端设备响应所述重玩启动信号控制各自所操控的虚拟对象在所述重玩场景中进行对战。
21.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示本次虚拟对战的虚拟场景,所述信息处理装置包括:
第一快照触发模块,检测位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件,其中,所述第一虚拟对象是通过所述终端设备控制的虚拟对象,并且和所述第二虚拟对象是敌对关系;
快照请求模块,若检测到满足快照触发条件,则向服务器发送快照请求,以使所述服务器响应快照请求记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据;
场景再现模块,响应于所述终端设备满足交互条件,根据所记录的游戏数据加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景;
对战控制模块,控制所述第一虚拟对象在所述重玩场景中与所述第二虚拟对象进行对战。
22.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,所述游戏中包括本次虚拟对战的虚拟场景,所述信息处理装置包括:
第二快照触发模块,确定位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实时距离值是否满足快照触发条件,其中,所述第一虚拟对象是通过第一终端设备控制的虚拟对象,第二虚拟对象是通过第二终端设备控制的虚拟对象,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象是敌对关系;
快照记录模块,若确定满足快照触发条件,则记录在满足快照触发条件时刻的本次虚拟对战的游戏数据;
交互触发模块,确定是否满足交互条件;
重玩控制模块,若满足交互条件,则向第一终端设备和第二终端设备发送所记录的游戏数据,以使第一终端设备和第二终端设备分别加载与满足快照触发条件时刻对应的重玩场景,并控制各自所操控的虚拟对象在所述重玩场景中进行对战。
23.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至20中任一项所述的游戏中的信息处理方法的步骤。
24.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至20中任一项所述的游戏中的信息处理方法的步骤。
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