CN116549963A - 游戏中的显示控制方法、显示控制系统及存储介质 - Google Patents

游戏中的显示控制方法、显示控制系统及存储介质 Download PDF

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CN116549963A CN202310452699.4A CN202310452699A CN116549963A CN 116549963 A CN116549963 A CN 116549963A CN 202310452699 A CN202310452699 A CN 202310452699A CN 116549963 A CN116549963 A CN 116549963A
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刘勇成
胡志鹏
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Abstract

本申请公开了一种游戏中的显示控制方法、显示控制系统及存储介质,该方法包括:通过第一终端接收用于分享战况的触发操作,确定与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象,以及第三虚拟对象的对象信息。在第二终端的图形用户界面中显示与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的对象信息。通过本申请在第一虚拟对象与第三虚拟对象处于对战状态的过程中,第一虚拟对象可以在攻击第三虚拟对象的同时,可以触发用于向同阵营队友分享战况的操作,以在同阵营队友的显示界面上显示与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的对象信息,这可以在保证不影响操控虚拟对象的玩家可以正常对战的情况下,玩家可以将自己的对战战况准确、高效地分享给队友,提高了玩家的游戏体验。

Description

游戏中的显示控制方法、显示控制系统及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏中的显示控制方法、显示控制系统及计算机可读存储介质。
背景技术
在多人任务、大型战场游戏中,通常涉及多人组队协同作战的玩法。在这种玩法中,虚拟对象可以将自己的对战战况同步给队友,以使队友之间相互了解对方的战况。
现有技术中,在虚拟对象或队友关闭或屏蔽语音的情况下,操控虚拟对象的玩家通常通过双击鼠标中键对与自己对战的虚拟对象进行位置标记,以使队友注意到该位置标记对应的虚拟对象,但这只能传达在位置标记处存在虚拟对象,无法准确描述自己的对战状况;另外,玩家可以在游戏界面上输入框打字描述对战情况,但是在打斗比较激烈紧张的时候,没有多余的时间进行打字操作。
因此,亟需一种游戏中的显示控制方法,该方法在保证不影响操控虚拟对象的玩家可以正常对战的情况下,玩家可以将自己的对战战况准确、高效地分享给队友。
发明内容
本申请提供一种游戏中的显示控制方法、显示控制系统及计算机可读存储介质,以实现在保证不影响操控虚拟对象的玩家可以正常对战的情况下,玩家可以将自己的对战战况准确、高效地分享给队友。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的显示控制方法,所述游戏中包括属于相同阵营的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象通过第一终端操控,所述第二虚拟对象通过第二终端操控,所述方法包括:
通过所述第一终端接收用于分享战况的触发操作,确定与所述第一虚拟对象对战的第三虚拟对象,以及所述第三虚拟对象的对象信息;
在所述第二终端的图形用户界面中显示与所述第一虚拟对象对战的所述第三虚拟对象的对象信息。
第二方面,本申请实施例提供一种显示控制系统,所述显示控制系统包括:
存储器和处理器、所述存储器和所述处理器耦合;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法。
第三方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现上述第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法。
与现有技术相比,本申请具有以下优点:
本申请提供的游戏中的显示控制方法,通过第一终端接收用于分享战况的触发操作,确定与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象,以及第三虚拟对象的对象信息。在第二终端的图形用户界面中显示与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的对象信息。通过本申请在第一虚拟对象与第三虚拟对象处于对战状态的过程中,第一虚拟对象可以在攻击第三虚拟对象的同时,可以触发用于向同阵营队友分享战况的操作,以在同阵营队友的显示界面上显示与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的对象信息,这样在保证不影响操控虚拟对象的玩家可以正常对战的情况下,玩家可以将自己的对战战况准确、高效地分享给队友,进而了提高了玩家的游戏体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是本申请第一实施例提供的一种显示控制系统的示意图之一;
图2是本申请第一实施例提供的一种显示控制系统的示意图之二;
图3是本申请第二实施例提供的游戏中的显示控制方法的流程示意图;
图4为本申请第二实施例提供的第一虚拟对象与第三虚拟对象的对战示意图之一;
图5为本申请第二实施例提供的第二终端的图形用户界面所显示的第三虚拟对象的对象信息的示意图之一;
图6为本申请第二实施例提供的第一虚拟对象与第三虚拟对象的对战示意图之二;
图7为本申请第二实施例提供的第二终端的图形用户界面所显示的第三虚拟对象的对象信息的示意图之二;
图8为本申请第二实施例提供的第二终端的图形用户界面中第三虚拟对象的对象信息的变化示意图;
图9为本申请第三实施例提供的显示控制系统的硬件结构示意图。
通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。
具体实施方式
为使本申请的目的、优点和特征更加清楚,以下结合附图和具体实施方式对本申请进行清楚、完整地描述。在下面的描述中,阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性,以及特定的顺序或先后次序。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。此外,在本申请的描述中,除非另有说明,术语“多个”是指两个或两个以上。术语“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,旨在覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为了更好的理解本发明的技术方案,下面对本发明所涉及的相关技术进行进一步的详细介绍。
随着移动通信技术的发展,涌现出越来越多的多人在线战术竞技类游戏,例如常见的MOBA游戏等,MOBA游戏一般包括提供对战环境的虚拟场景和位于虚拟场景中的多个虚拟对象,多个虚拟对象通常分属不同的游戏队伍且不同的队伍相互敌对竞争关系,多个游戏可在游戏提供的虚拟场景中进行对战,直至游戏中仅剩下一个游戏队伍生存该队伍获得游戏胜利而宣告游戏结束。
下面,对本申请所涉及的现有技术以及现有技术存在的问题进行说明:
随着互联网技术的不断发展,游戏行业的发展也取得了长足的进步。游戏由于其丰富的娱乐性能在人们日常生活中也扮演着越来越重要的角色,越来越受到广大用户的欢迎。在玩游戏的过程中,通常涉及多人组队协同作战的玩法(例如,多人任务、或大型游戏战场等)。在这种玩法中,虚拟对象可以将自己的对战战况同步给队友,以使队友之间相互了解对方的战况。
现有技术中,在虚拟对象或队友关闭或屏蔽语音的情况下,操控虚拟对象的玩家通常通过双击鼠标中键对与自己对战的虚拟对象进行位置标记,以使队友注意到该位置标记对应的虚拟对象,但这只能传达在位置标记处存在虚拟对象,无法准确描述自己的对战状况;另外,玩家可以在游戏界面上输入框打字描述对战情况,但是在打斗比较激烈紧张的时候,没有多余的时间进行打字操作。
基于上述存在的问题,为了在保证不影响操控虚拟对象的玩家可以正常对战的情况下,玩家可以将自己的对战战况准确、高效地分享给队友,本申请提供了一种游戏中的显示控制方法、可实施该游戏中的显示控制方法的显示控制系统以及计算机可读存储介质。以下提供实施例对上述方法、显示控制系统以及计算机可读存储介质进行详细说明。本申请实施例可以应用于游戏领域,比如,应用于多人在线战术竞技类游戏中。需要说明的是,本申请实施例不限定于上述类型的游戏。
为了使本申请的目的、技术方案更加清楚直观,下面将结合附图及实施例,对本申请实施例提供的方法进行详细说明。应理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本申请,并不用于限定本申请。可以理解的是,下面几个实施例可以单独存在,以及在本申请提供的各实施例之间不冲突的情况下下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合,对于相同或相似的内容,在不同的实施例中不再重复说明。另外,下述各方法实施例中的步骤时序仅为一种举例,而非严格限定,在某些情况下,可以以不同于此的顺序执行所示出或描述的步骤。
本申请提供了一种游戏中的显示控制方法、显示控制系统及计算机存储介质。具体地,本申请其中一实施例的游戏中的显示控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。当显示控制方法运行与服务器时,可以为云游戏。其中,终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务,以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。具体地,当游戏中的显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实现方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用是用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实现方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实现方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
下面结合图1-图2,介绍本申请第一实施例提供的一种显示控制系统的示意图,图1是本申请第一实施例提供的一种显示控制系统的示意图之一,图2是本申请第一实施例提供的一种显示控制系统的示意图之二。
如图1所示,该显示控制系统包括第一终端和至少一个第二终端。第一终端与各第二终端可以通过网络与进行相互互动。其中,第一终端用于操控第一虚拟对象,第二终端用于操控第二虚拟对象,第一虚拟对象和各第二虚拟对象在一场游戏对战中属于同阵营,在游戏对战中,第一终端显示第一游戏界面,第二终端显示第二游戏界面。第一终端和各第二终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。
第一终端和各第二终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件应用产品。游戏软件应用产品包括但不限于第一人称游戏应用程序、第三人称游戏应用程序,以及多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)应用程序中的任意一种。上述游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,2D)游戏应用、三维(Three Dimension,3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,MR)游戏应用。以上只是一种示例,本申请实施例对此不作任何限定。
通常游戏界面上可以显示包含虚拟场景的图形用户界面,当前用户操控位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:移动操作和爬行、步行、跑步、跳跃、驾驶、拾取、使用虚拟武器进行射击、攻击、投掷、发送信号中的至少一种。
进一步,如图2所示,该显示控制系统中还包括服务器(或服务器集群),显示控制系统中的各个终端设备与服务器(或服务器集群)可以通过网络与服务器(集群)建立连接。服务器(或服务器集群)可为各终端设备或终端设备上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等)。
进一步,如图2所示,该显示控制系统还可以在服务器(或服务器集群)上或独立服务器设置数据库,用于向服务器提供数据存储服务。例如,可以将与虚拟场景有关的信息在不同用户在线进行多用户游戏时连续地存储于数据库中。
上述网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到服务器等,或者,通过服务器和通信网络各终端可以相互通信。
可选地,在终端的图形用户界面上所显示的虚拟游戏画面可以包括但不限于由终端根据服务器下发的游戏应用数据后进行渲染得到,还可以包括但不限于由终端根据游戏应用的存储数据进行渲染得到。
下面,结合图3,对本申请第二实施例提供的游戏中的显示控制方法进行说明,图3是本申请第二实施例提供的游戏中的显示控制方法的流程示意图。
如图3所示,该方法包括:
S301、通过第一终端接收用于分享战况的触发操作,确定与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象,以及第三虚拟对象的对象信息。
在本申请实施例中,执行本申请提供的显示控制方法的显示控制系统至少包括第一终端和第二终端。在一场游戏对战中,第二虚拟对象为与第一虚拟对象属于相同阵营的队友。第三虚拟对象为与第一虚拟对象不同阵营的虚拟对象。其中,第一终端用于当前用户操控第一虚拟对象在游戏场景中完成各种各样的动作。第二终端用于其他用户操控第二虚拟对象在游戏场景中完成各种各样的动作。
可选地,符合第一虚拟对象与第三虚拟对象正处于对战状态的情况至少包括以下情况:第一虚拟对象正在攻击第三虚拟对象、第三虚拟对象正在攻击第一虚拟对象、第一虚拟对象和第三虚拟对象正在相互攻击,仅以示例,但不作任何限定。例如,检测到第一虚拟对象正在攻击虚拟对象1,则将虚拟对象1确定为第三虚拟对象,即可确定第一虚拟对象与虚拟对象1正处于对战状态。需要注意的是,第三虚拟对象是泛指与第一虚拟对象处于对战状态的一个或多个虚拟对象,而并非指代某一个具体的虚拟对象。
可选地,用于分享战况的触发操作可以为响应于当前用户针对游戏界面上的战况分享控件的触发操作。进一步的,上述战况分享控件可以根据终端设备类型的不同而接收不同的触发操作。例如,当终端设备为手机、平板电脑、游戏机等触摸屏式设备时,触发操作可以是用户手指的触发操作。如触发操作可以是上滑、下滑、左滑、右滑等滑动操作、长按操作、点击操作、双击操作等之一,也可以是上述动作中的两个或多个进行组合,如一边按压,一边滑动手指,但不限于此。又例如,当终端设备为台式电脑、笔记本电脑等非触控屏类终端设备时,触发操作可以通过鼠标、键盘等控制设备执行的单击、双击、按键触发等操作,也可以是上述动作中的两个或多个进行组合,如一边按压鼠标,一边单击键盘按键;又如,一边按压键盘字母A键,一边单击键盘空格键,但不限于此。
在本申请实施例中,第一终端接收用于分享战况的触发操作,确定当前与第一虚拟对象处于对战状态的第三虚拟对象,并获取该第三虚拟对象的对象信息。
可选地,敌方对象的对象信息包括以下中的至少一种:虚拟对象的对象标识、身份属性信息、生命状态信息。其中,生命状态信息包括战斗值、生命值(如血量)、经济值等等。身份属性信息包括角色类型、战斗力等。
S302、在第二终端的图形用户界面中显示与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的对象信息。
可选地,在获取到与第一虚拟对象处于对战状态的第三虚拟对象的对象信息后,根据第三虚拟对象的对象信息,生成第一虚拟对象的战况分享请求。其中,战况分享请求中包括第三虚拟对象的对象信息。具体地,第一终端将包括第三虚拟对象的对象信息的战况分享请求发送给第二终端。又或者,第一终端将包括第三虚拟对象的对象信息的战况分享请求发送给服务器。服务器将包括第三虚拟对象的对象信息的战况分享请求转发给第二终端。
可选地,在第二终端收到第一终端的战况分享请求后,在第二终端的游戏界面中显示与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的对象信息。
可选地,在第二终端的游戏界面中的屏幕中间显示与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的对象信息,这样可以使操控第二终端的玩家可以更容易地关注到第一虚拟对象的分享的战况,以及与第一虚拟对象进行对战的第三虚拟对象的对象信息。
可选地,在第二终端的游戏界面中显示有与第二虚拟对象相同阵营的虚拟对象的对象信息,并针对所述第一虚拟对象的对象信息显示所述第三虚拟对象的对象信息,这样可以使第二虚拟对象很清楚地看到第一虚拟对象对战战况,避免因未将第三虚拟对象的对象信息与第一虚拟对象建立关联所导致的在第二终端中只显示了第三虚拟对象的对象信息,但并不知道该第三虚拟对象与哪个队友对战,即第二虚拟对象并不能知道第二终端界面上所分享的战况是哪个队友玩家的对战战况。
在本申请实施例中,第一虚拟对象将自己的战况分享给同阵营队友即第二虚拟对象,在第二虚拟对象对应的第二终端的游戏界面上显示第一虚拟对象的对象信息以及与第一虚拟对象的对战的第三虚拟对象的对象信息,这样第二虚拟对象在看到第一虚拟对象分享的战况后,根据第一虚拟对象的战况来判断是否需要对第一虚拟对象进行支援。例如,在第一虚拟对象与两个第三虚拟对象进行对战的过程中,该两个第三虚拟对象属于同阵营,且该两个第三虚拟对象的战斗力和/或生命值均高于第一虚拟对象的战斗力和/或生命值,在这种情况下,第二虚拟对象通常选择做出赶去支援第一虚拟对象的决定。又例如,在第一虚拟对象与两个第三虚拟对象进行对战的过程中,该两个第三虚拟对象不属于同阵营,且该两个第三虚拟对象的战斗力和/或生命值均低于第一虚拟对象的战斗力和/或生命值,在这种情况下,第二虚拟对象可以选择做出的决定为:暂不支援,再看看第一虚拟对象对战的后续情况。
需要说明的是,上述第二虚拟对象通过第二终端的图形用户界面上显示的与第一虚拟对象对战的对象信息,来判断是否要对第一虚拟对象进行支援的示例性场景,只是本申请提供的游戏中的显示控制方法可以应用的诸多场景中的一个示例,该示例性场景并不能构成限定。在实际应用中,该游戏中的显示控制还可以用于同阵营队友对队友的战况进行了解,以对所在阵营能否取得游戏的胜利进行预测等等,仅以示例,本申请对此不做任何限定。
下面,结合图4、图5和一个具体示例,对本申请实施例进行示例性说明,图4为本申请第二实施例提供的第一虚拟对象与第三虚拟对象的对战示意图之一,图5为本申请第二实施例提供的第二终端的图形用户界面所显示的第三虚拟对象的对象信息的示意图之一。需要说明的是,图4为通过第一终端操控第一虚拟对象的用户所观察到的游戏界面,图5为通过第二终端操控第二虚拟对象的用户所观察到的游戏界面。
如图4所示,包括界面(a)和界面(b)。如界面(a)所示,第三虚拟对象1和第三虚拟对象2正在使用枪支攻击第一虚拟对象,同时第一虚拟对象正在使用枪支攻击第三虚拟对象1。可以看出,第一虚拟对象正与第三虚拟对象1、2处于对战状态。同时可以看到,在界面(a)左上角显示有阵营对象生命状态栏401,通过阵营对象生存情况栏可以看到第一虚拟对象所在阵营中所包括的虚拟对象,以及各虚拟对象在该阵营中的编号以及各虚拟对象的血量情况。例如,第一虚拟对象所在阵营的队友包括虚拟对象101、虚拟对象102以及虚拟对象103。需要注意的是,第一虚拟对象有3个队友,则第二虚拟对象包括虚拟对象101、虚拟对象102以及虚拟对象103。又例如,通过血量条402,可以看到虚拟对象101的当前血量。第一虚拟对象在所在阵营中的编号为2,第一虚拟对象的当前血量略微超过满血容量的一半。以及,在界面(a)左上角显示有战况分享控件403。随着对战局势的发展,如界面(b)所示,第一虚拟对象将第三虚拟对象1击杀淘汰,同时也因受到第三虚拟对象1、2的攻击,第一虚拟对象的血量迅速下降。在此情况下,第一虚拟对象难以对付第三虚拟对象2,需要同阵营队友的协助以免因血量低、攻击能力弱等原因被第三虚拟对象2击杀淘汰,如界面(b)所示,操控第一虚拟对象的当前用户使用手指对战况分享控件403进行了触发操作,以在队友所持第二终端的图形用户界面上显示第三虚拟对象的对象信息。
在操控第一虚拟对象的玩家对战况分享控件403进行了触发操作之后,如图5所示,在第二终端的游戏界面中的阵营对象生命状态栏404中第一虚拟对象的后面出现了第三虚拟对象2的头像标识405以及该第三虚拟对象2的血量条406。由此,相同阵营中的队友玩家可以通过观察的阵营对象生存情况栏404中各队友后是否存在第三虚拟对象的头像标识,以及各队友玩家的血量条以及第三虚拟对象对应的血量条,来了解第一虚拟对象与第三虚拟对象的对战战况。
本申请实施例提供的游戏中的显示控制方法,通过第一终端接收用于分享战况的触发操作,确定与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象,以及第三虚拟对象的对象信息。在第二终端的图形用户界面中显示与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的对象信息。通过本申请在第一虚拟对象与第三虚拟对象处于对战状态的过程中,第一虚拟对象可以在攻击第三虚拟对象的同时,可以触发用于向同阵营队友分享战况的操作,以在同阵营队友的显示界面上显示与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的对象信息,这样在保证不影响操控虚拟对象的玩家可以正常对战的情况下,玩家可以将自己的对战战况准确、高效地分享给队友,进而了提高了玩家的游戏体验。
在上述实施例的基础上,下面对本申请提供的游戏中显示控制方法的一种可能的实现方法进行说明,包括步骤S601-S603,其中:
S601、通过第一终端接收第一触发操作,开始统计与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象。
S602、通过第一终端接收第二触发操作,结束统计与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象,以及确定统计的第三虚拟对象的对象信息。
S603、响应于统计的结束,在第二终端的图形用户界面中显示与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的对象信息。
下面,对上述步骤S601-S603进行详细说明。在本申请实施例中,用于分享战况的触发操作包括第一触发操作和第二触发操作。其中,第一触发操作,用于开始统计与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象。第二触发操作,用于触发停止确定与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象,并针对每个已统计的第三虚拟对象,获取第三虚拟对象的对象信息。
例如,在第一终端接收到第一触发操作后,第一虚拟对象先是与虚拟对象1、3进行对战,在第一虚拟对象将虚拟对象1、3击败淘汰后,随后第一虚拟对象与虚拟对象4进行对战,那么在第一终端接收到第一触发操作一直到接收到第二触发操作之间,可以确定与第一虚拟对象进行对战的第三虚拟对象包括虚拟对象1、3、4。在第一终端接收到第二触发操作后,确定虚拟对象1的对象信息、虚拟对象3的对象信息,以及虚拟对象4的对象信息。
可选地,用于分享战况的第一触发操作可以为响应于当前用户针对游戏界面上的战况分享控件的第一触发操作生成的指令。例如,在第一虚拟对象与第三虚拟对象正处于对战状态的情况下,通过第一终端接收到对战况分享控件的长按操作,第一终端持续统计与第一虚拟对象处于对战状态的第三虚拟对象,也就是说,持续按压战况分享控件即持续统计与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象。通过第一终端接收到对战况分享控件的结束长按操作,结束统计与第一虚拟对象处于对战状态的第三虚拟对象,并确定各已统计的第三虚拟对象的对象信息。又例如,在第一虚拟对象与第三虚拟对象正处于对战状态的情况下,通过第一终端接收到对战况分享控件的单击操作,第一终端持续统计与第一虚拟对象处于对战状态的第三虚拟对象,直到第一终端接收到对战况分享控件的双击操作,结束统计与第一虚拟对象处于对战状态的第三虚拟对象,并获取各已统计的第三虚拟对象的对象信息。同时,响应于统计的结束,在第二终端的图形用户界面中显示已统计的与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的对象信息。
上述两个示例,仅为对第一触发操作和第二触发操作的具体操作进行示例,第一触发操作和第二触发操作可以相同,也可以不同,本申请对此不做任何限定。
可选地,通过第一终端接收第二触发操作,结束确定与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象之后,对获取到的第三虚拟对象的对象信息进行汇总处理,汇总处理用于去除重复的第三虚拟对象。例如,在第一终端接收到支援请求生成指令后,第一虚拟对象先是与虚拟对象1、4进行对战,在第一虚拟对象将虚拟对象1击败、虚拟对象4逃脱,随后第一虚拟对象又遇到虚拟对象4,与虚拟对象4进行对战,那么在这个过程中,先确定的第三虚拟对象包括虚拟对象1的对象信息、虚拟对象4,随后又确定第三虚拟对象还包括虚拟对象4。由于虚拟对象4与第一虚拟对象再次进行对战,故再次将虚拟对象4确定为第三虚拟对象。这是第一终端重复确定了将虚拟对象4确定为第三虚拟对象,为了避免第三虚拟对象中虚拟对象的冗余和重复,需从确定的第三虚拟对象中将重复出现的虚拟对象删除。再根据删除重复虚拟对象后的第三虚拟对象,确定各第三虚拟对象的对象信息。
下面,结合图6、图7和一个具体示例,对步骤S601-S603这种可选的实现方式进行示例性说明,图6为本申请第二实施例提供的第一虚拟对象与第三虚拟对象的对战示意图之二,图7为本申请第二实施例提供的第二终端的图形用户界面所显示的第三虚拟对象的对象信息的示意图之二。
如图6所示,包括界面(a)、(b)、(c)。如界面(a)所示,虚拟对象2和虚拟对象3正在使用枪支攻击第一虚拟对象,同时第一虚拟对象正在使用枪支攻击第三虚拟对象2。可以看出,第一虚拟对象正与虚拟对象2、3处于对战状态。同时,如界面(a)所示,操控第一虚拟对象的当前用户使用手指对战况分享控件403进行了第一触发操作。随后,在界面(b)的右上角显示了记时标识408。其中,该记时标识4中的时长是距离操控第一虚拟对象的当前用户对战况分享控件403进行第一触发操作的时长。也就是说,例如,界面(b)所示的游戏画面即为在操控第一虚拟对象的玩家对战况分享控件403进行第一触发操作的3秒后的游戏画面。随着对战局势的发展,如界面(c)所示,虚拟对象4被淘汰出局,以及,第一虚拟对象和虚拟对象3正在相互攻击。同时,如界面(c)所示,操控第一虚拟对象的当前用户使用手指对战况分享控件403进行了第二触发操作。此时,会触发将第一虚拟对象的战况分享给第一虚拟对象的同阵营队友。如图7中界面(a)所示,在左上角的阵营对象生命状态栏401中编号为2的第一虚拟对象所在行的后面显示有3个与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的标识,分别为:虚拟对象2的头像标识409、虚拟对象3的头像标识4010、虚拟对象4的头像标识4011;以及,还显示了该3个与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的血量条,其中,虚拟对象2的血量条为血量条4012、虚拟对象3的血量条为血量条4013、虚拟对象4的血量条为血量条4014。随后,如图7界面(b)所示,第一虚拟对象被虚拟对象3击倒,第二虚拟对象正在攻击虚拟对象3,第二虚拟对象通过攻击或淘汰虚拟对象3来支援第一虚拟对象。
通过上述可选地实现方式,操控第一虚拟对象的玩家可以将自己在一段时间内战况分享给队友,即将第一虚拟对象在一段时间内的对战过的第三虚拟对象的对象信息呈现给第二虚拟对象,这样第二虚拟对象可以清楚地了解了第一虚拟对象在该一段时间内的战况。
在上述实施例的基础上,下面对本申请提供的游戏中显示控制方法的另一种可能的实现方式进行说明,包括步骤S701-S702:
S701、通过第一终端接收第一触发操作,开始统计与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象,以及确定统计的第三虚拟对象的对象信息,并在第二终端的图形用户界面中实时显示与第一虚拟对象实时对战的第三虚拟对象的对象信息。
S702、响应于统计的结束,在第二终端的图形用户界面中取消实时显示与第一虚拟对象实时对战的第三虚拟对象的对象信息。
下面,对上述步骤S701-S702进行详细说明。
在本申请实施例中,用于分享战况的触发操作包括用于开启战况实时分享的第一触发操作和用于结束战况实时分享的第二触发操作。
可选地,用于分享战况的触发操作包括第一触发操作和第二触发操作。其中第一触发操作和第二触发操作可以为响应于当前用户针对游戏界面上的战况分享控件的触发操作。进一步的,上述战况分享控件可以根据终端设备类型的不同而接收不同的触发操作。例如,当终端设备为手机、平板电脑、游戏机等触摸屏式设备时,触发操作可以是用户手指的触发操作。如第一触发操作和第二触发操作可以是上滑、下滑、左滑、右滑等滑动操作、长按操作、点击操作、双击操作等之一,也可以是上述动作中的两个或多个进行组合,如一边按压,一边滑动手指,但不限于此。又例如,当终端设备为台式电脑、笔记本电脑等非触控屏类终端设备时,第一触发操作和第二触发操作可以通过鼠标、键盘等控制设备执行的单击、双击、按键触发等操作,也可以是上述动作中的两个或多个进行组合。其中,第一触发操作和第二触发操作可以相同,也可以不同,本申请对此不做任何限制。如第一触发操作为按压鼠标,第二触发操作为单击键盘按键;又如,第一触发操作为按压键盘字母A键,第二触发操作为单击键盘空格键;又如,第一触发操作和第二触发操作均鼠标单击操作,仅为示例,本申请对此不做任何限制。
在本申请实施例中,通过第一终端接收第一触发操作之后,持续统计与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象,以及获取各第三虚拟对象的对象信息。需要注意的是,随着时间的推移,还会对第三虚拟对象的对象信息进行更新。例如,在不同的时间,第三虚拟对象的血量有可能是不同的。通常,在第三虚拟对象不补给的情况下,随着第三虚拟因收到其他虚拟对象的攻击,血量会下降。为了向第二虚拟对象分享第三虚拟对象实时的对象信息,需要对第三虚拟对象的对象信息进行实时更新。直到第一终端接收到第二触发操作,停止执行“统计与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象,以及获取第三虚拟对象的对象信息”的操作。需要注意的是,响应于统计的开始,实时确定的与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象,该第三虚拟对象的对象信息需要实时同步显示在第二终端的图形用户界面上,这样操控第二虚拟对象的队友玩家可以观察到第一虚拟对象的实时对战状况。直到响应于统计的结束,在第二终端的图形用户界面中取消实时显示与第一虚拟对象实时对战的第三虚拟对象的对象信息。
下面,结合图8和一个具体示例,对步骤S701-S702这种可选的实现方式进行示例性说明,图8为本申请第二实施例提供的第二终端的图形用户界面中第三虚拟对象的对象信息的变化示意图。
如图8所示,包括两列图形用户界面示意图。其中,左边一列为第一虚拟对象所持的第一终端的图形用户界面,右边一列为第二虚拟对象所持的第二终端的图形用户界面。需要注意的是,根据第一终端的图形用户界面中第一虚拟对象与第三虚拟对象的战况,会相应地在第二终端的图像用户界面中显示与第一虚拟对象的第三虚拟对象的对象信息。具体地,根据第一终端中界面(a.1)中第一虚拟对象与第三虚拟对象对战战况,会相应地在第二终端的界面(a.2)中展示与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的对象信息。随着对战局势的改变,第一终端的界面内容由界面(a.1)变化到界面(b.1),响应地,第二终端的界面中显示的第三虚拟对象的对象信息的内容由界面(a.2)变化到界面(b.2)。其他界面的情况类似,此处不再赘述。
如图8所示,在第一终端的界面(a.1)上显示虚拟对象2和虚拟对象3正在使用枪支攻击第一虚拟对象,同时第一虚拟对象正在使用枪支攻击第三虚拟对象2。同时,显示操控第一虚拟对象的当前用户使用手指对战况分享控件403进行了第一触发操作。对应地,在第二终端的界面(a.2)的左上角的阵营对象生命状态栏401中编号为2的第一虚拟对象所在行的后面显示有2个与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的标识,分别为:虚拟对象2的头像标识409、虚拟对象3的头像标识4010。随后,在第一终端的界面(b.1)上显示虚拟对象2已被淘汰、虚拟对象3正在使用枪支攻击第一虚拟对象,同时第一虚拟对象正在使用枪支攻击第三虚拟对象4。对应地,在第二终端的界面(b.2)的左上角的阵营对象生命状态栏401中编号为2的第一虚拟对象所在行的后面显示有2个与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的标识,分别为:虚拟对象3的头像标识4010、虚拟对象4的头像标识4011。需要说明的是,在虚拟对象2已被淘汰的情况下,第一虚拟对象与虚拟对象2不再存在对战关系,故在第二终端的游戏界面上不再显示该虚拟对象2的对象信息。随后,在第一终端的界面(c.1)中显示虚拟对象2已被淘汰、虚拟对象3正在使用枪支攻击第一虚拟对象,同时第一虚拟对象已被虚拟对象3击倒呈跪姿倒在地面上。对应地,在第二终端的界面(c.2)的左上角的阵营对象生命状态栏401中编号为2的第一虚拟对象所在行的后面显示有1个与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的标识,即为:虚拟对象3的头像标识4010。随后,在第一终端的界面(d.1)中显示第一虚拟对象呈跪姿倒在地面上,以及第二虚拟对象与虚拟对象3正在使用枪支相互攻击,即第二虚拟对象在看到第一虚拟对象分享的战况后,赶过来帮助第一虚拟对象攻击虚拟对象3。同时,显示操控第一虚拟对象的当前用户使用手指对战况分享控件403进行了第二触发操作,结束将第一虚拟对象的战况分享给队友玩家。随后,在第二终端的游戏界面(d.2)中左上角的阵营对象生命状态栏401中编号为2的第一虚拟对象所在行的后面不再显示第一虚拟对象的对战战况信息,即与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的对象信息。
可选地,响应于满足预设条件,在第二终端的图形用户界面中取消显示与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的对象信息。其中,预设条件包括以下条件中的任意一个:第三虚拟对象的对象信息在第二终端的图形用户界面上的显示时长已达到第一预设时长、第三虚拟对象被淘汰或处于被击倒状态,处于被击倒状态的第三虚拟对象无攻击能力、第一虚拟对象与第三虚拟对象处于非对战状态、第一虚拟对象被淘汰。
可选地,游戏中包括多个第二虚拟对象时,将多个第二虚拟对象中与第一虚拟对象的距离小于或等于预设距离阈值的第二虚拟对象,确定为目标第二虚拟对象。在目标第二虚拟对象对应的第二终端的图形用户界面上显示与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的对象信息。以第一虚拟对象分享自己的战况以寻求同阵营对象的支援的场景为例,若与第一虚拟对象同阵营的第二虚拟对象距离第一虚拟对象距离过远,那么即使第二虚拟对象愿意支援第一虚拟对象,但由于距离较远,通常情况下不能给第一虚拟对象提供及时的救援,因此第一虚拟对象优先向距离第一虚拟对象距离较近的第二虚拟对象分享自己的战况以寻求支援。
可选地,通过目标第二虚拟对象对应的第二终端接收用于确定支援第一虚拟对象的第五触发操作,在除支援第一虚拟对象的目标第二虚拟对象之外的目标第二虚拟对象对应的第二终端的图形用户界面中,取消显示与第一虚拟对象对战的第三虚拟对象的对象信息。以第一虚拟对象分享自己的战况以寻求同阵营对象的支援的场景为例,若第一虚拟对象同时将自己的战况分享给多个同阵营的第二虚拟对象以寻求支援,在一个第二虚拟对象已经赶往支援第一虚拟对象的路上或第二虚拟对象正在支援第一虚拟对象,则将其他第二虚拟对象对应的第二终端的图像用户界面上显示的第一虚拟对象的战况内容取消显示,以避免多个第二虚拟对象同时前去支援第一虚拟对象,或避免在第一虚拟对象已获得支援的情况下由于不知情仍然前往支援第一虚拟对象,这大大提高了游戏的灵活性,提高了玩家的游戏体验。
可选地,在第二终端的图形用户界面上对属于不同阵营的第三虚拟对象的对象信息进行区别显示。例如,将不同阵营的第三虚拟对象的图像标识使用不同的颜色和/或不同程度的虚实线进行区别显示。因此,在第二终端的图形用户界面上显示的第一虚拟对象所分享的战况中,可以确定与第一虚拟对象对战的多个第三虚拟对象是否属于相同的阵营。例如,在第二虚拟对象根据第一虚拟对象所分享的战况可以确定与第一虚拟对象对战的多个第三虚拟对象是否属于相同的阵营的情况,可以进一步判断是否要去支援第一虚拟对象。如,若与与第一虚拟对象对战的多个第三虚拟对象均属于同一阵营,则操控第二虚拟对象的玩家会认为救援难度很大,一旦前去救援可能不会成功救援第一虚拟对象,甚至自己也会被上述多个虚拟对象所淘汰;若与第一虚拟对象对战的多个第三虚拟对象均不属于同一阵营,则操控第二虚拟对象的玩家会认为救援难度并不是很大,救援的成功率较高。
图9为本申请第三实施例提供的显示控制系统的硬件结构示意图,如图9所示,本实施例的显示控制系统900包括:处理器901以及存储器902;其中
存储器902,用于存储计算机执行指令;处理器901,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中游戏中的显示控制方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器902既可以是独立的,也可以跟处理器901集成在一起。
当存储器902独立设置时,该显示控制系统还包括总线903,用于连接所述存储器902和处理器901。
本申请第四实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上显示控制系统所执行的上述任一实施例中游戏中的显示控制方法对应的技术方案。
本申请第五实施例还提供一种计算机程序产品,程序产品包括:计算机程序,计算机程序存储在可读存储介质中,显示控制系统的至少一个处理器可以从可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序使得显示控制系统执行上述任一实施例中游戏中的显示控制方法对应的技术方案。
需要说明的是,对于本申请第三实施例、第四实施例和第五实施例提供的显示控制系统、计算机可读存储介质和计算机程序产品的详细描述可以参考对本申请第二实施例的相关描述,这里不再赘述。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理模块(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

Claims (13)

1.一种游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述游戏中包括属于相同阵营的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象通过第一终端操控,所述第二虚拟对象通过第二终端操控,所述方法包括:
通过所述第一终端接收用于分享战况的触发操作,确定与所述第一虚拟对象对战的第三虚拟对象,以及所述第三虚拟对象的对象信息;
在所述第二终端的图形用户界面中显示与所述第一虚拟对象对战的所述第三虚拟对象的对象信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触发操作包括第一触发操作和第二触发操作;所述通过所述第一终端接收用于分享战况的触发操作,确定与所述第一虚拟对象对战的第三虚拟对象,包括:
通过所述第一终端接收所述第一触发操作,开始统计与所述第一虚拟对象对战的第三虚拟对象;
通过所述第一终端接收所述第二触发操作,结束统计与所述第一虚拟对象对战的第三虚拟对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述通过所述第一终端接收所述第二触发操作,结束统计与所述第一虚拟对象对战的第三虚拟对象之后,还包括:
确定所述统计的第三虚拟对象的对象信息;
所述在所述第二终端的图形用户界面中显示与所述第一虚拟对象对战的所述第三虚拟对象的对象信息,包括:
响应于所述统计的结束,在所述第二终端的图形用户界面中显示与所述第一虚拟对象对战的所述第三虚拟对象的对象信息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述开始统计与所述第一虚拟对象对战的第三虚拟对象之后,还包括:
确定所述统计的第三虚拟对象的对象信息;
所述在所述第二终端的图形用户界面中显示与所述第一虚拟对象对战的所述第三虚拟对象的对象信息,包括:
响应于所述统计的开始,在所述第二终端的图形用户界面中实时显示与所述第一虚拟对象实时对战的所述第三虚拟对象的对象信息;
响应于所述统计的结束,在所述第二终端的图形用户界面中取消实时显示与所述第一虚拟对象实时对战的所述第三虚拟对象的对象信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对象信息包括以下内容的一种或多种:虚拟对象的对象标识、身份属性信息、生命状态信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二终端的图形用户界面中显示有与所述第二虚拟对象相同阵营的虚拟对象的对象信息;
所述在所述第二终端的图形用户界面中显示与所述第一虚拟对象对战的所述第三虚拟对象的对象信息,包括:
在所述第二终端的游戏界面中针对所述第一虚拟对象的对象信息显示所述第三虚拟对象的对象信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于满足预设条件,在所述第二终端的图形用户界面中取消显示与所述第一虚拟对象对战的所述第三虚拟对象的对象信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述预设条件包括以下条件中的任意一个:
所述第三虚拟对象的对象信息在所述第二终端的所述图形用户界面上的显示时长已达到第一预设时长;
所述第三虚拟对象被淘汰或处于被击倒状态,处于所述被击倒状态的第三虚拟对象无攻击能力;
所述第一虚拟对象与所述第三虚拟对象处于非对战状态;
所述第一虚拟对象被淘汰。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏中包括多个第二虚拟对象;所述在所述第二终端的图形用户界面中显示与所述第一虚拟对象对战的所述第三虚拟对象的对象信息,包括:
将所述多个第二虚拟对象中与所述第一虚拟对象的距离小于或等于预设距离阈值的第二虚拟对象,确定为目标第二虚拟对象;
在所述目标第二虚拟对象对应的第二终端的图形用户界面上显示与所述第一虚拟对象对战的所述第三虚拟对象的对象信息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过所述目标第二虚拟对象对应的第二终端接收用于确定支援所述第一虚拟对象的第五触发操作,在除支援所述第一虚拟对象的所述目标第二虚拟对象之外的所述目标第二虚拟对象对应的第二终端的图形用户界面中,取消显示与所述第一虚拟对象对战的所述第三虚拟对象的对象信息。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,检测到存在多个所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象对战;所述方法还包括:
在所述第二终端的图形用户界面上对属于不同阵营的所述第三虚拟对象的对象信息进行区别显示。
12.一种显示控制系统,其特征在于,所述显示控制系统包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该显示控制系统通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1-11中任一项所述的游戏中的显示控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-11中任一项所述的游戏中的显示控制方法。
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