CN116920404A - 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 Download PDF

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CN116920404A CN202210365549.5A CN202210365549A CN116920404A CN 116920404 A CN116920404 A CN 116920404A CN 202210365549 A CN202210365549 A CN 202210365549A CN 116920404 A CN116920404 A CN 116920404A
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Abstract

本申请提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品,涉及虚拟场景技术领域。该方法包括:显示虚拟场景画面,该虚拟场景画面中包含目标召唤物;响应于接收到基于目标召唤物的第一指令,将目标召唤物附着在第一虚拟对象上;响应于接收到第一射击操作,且在接收到第一射击操作之前的目标时长内未接收到第二射击操作,控制第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药;该第一射击操作与第二射击操作是相同的两次操作;该第一道具效果是虚拟弹药的初始道具效果之外的其他道具效果。通过上述方法,实现了对道具效果的更改,同时避免了道具效果切换所需的操作,提高了道具效果切换的效率,提高了道具效果切换的效果。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
技术领域
本申请实施例涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品。
背景技术
在支持虚拟场景的应用(比如虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏等)中提供有虚拟道具,以丰富虚拟对象与虚拟场景或其他虚拟对象的交互方式。
在相关技术中,虚拟对象可以装备有不同种类的虚拟道具(比如,机枪、手榴弹、震撼弹等),并通过使用虚拟道具在虚拟场景中触发相应的触发效果。
然而,上述相关技术中,各个虚拟道具的道具效果具有单一性,也就是说每个虚拟道具的道具效果是固定且不变的,虚拟对需要通过对虚拟道具的切换来实现对道具效果的更改,从而增加了切换道具效果所需的操作,效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品,可以实现对道具效果的更改,同时避免道具效果切换所需的操作,提高道具效果切换的效率,提高道具效果切换的效果。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含目标召唤物;
响应于接收到基于所述目标召唤物的第一指令,将所述目标召唤物附着在所述第一虚拟对象上;
响应于接收到第一射击操作,且在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药;所述第一射击操作与所述第二射击操作是相同的两次操作;所述第一道具效果是所述虚拟弹药的初始道具效果之外的其他道具效果。
另一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含目标召唤物;
附着模块,用于响应于接收到基于所述目标召唤物的第一指令,将所述目标召唤物附着在所述第一虚拟对象上;
发射模块,用于响应于接收到第一射击操作,且在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药;所述第一射击操作与所述第二射击操作是相同的两次操作;所述第一道具效果是所述虚拟弹药的初始道具效果之外的其他道具效果。
在一种可能的实现方式中,所述发射模块,用于响应于所述目标召唤物上装备有第一虚拟道具,接收到所述第一射击操作,且在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到所述第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射具有所述第一道具效果的所述虚拟弹药。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
提示信息显示模块,用于响应于所述目标召唤物上装备有所述第一虚拟道具,且在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到所述第二射击操作,展示蓄能提示信息;所述蓄能提示信息用以指示所述虚拟弹药的道具效果已更改为所述第一道具效果。
在一种可能的实现方式中,所述发射模块,用于响应于所述目标召唤物上未装备所述第一虚拟道具,且接收到所述第一射击操作,控制所述第一虚拟对象发射附加有第二道具效果的所述虚拟弹药;所述第二道具效果是所述虚拟弹药的所述初始道具效果之外的其他道具效果,且所述第二道具效果与所述第一道具效果不同。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一显示模块,用于在控制所述第一虚拟对象发射附加有第二道具效果的所述虚拟弹药后,在所述虚拟场景画面中显示具有目标特效的所述虚拟弹药;所述目标特效是所述第二道具效果对应的特效;
第一效果施加模块,用于响应于所述虚拟弹药与虚拟场景中的第一虚拟模型相碰撞,在对所述第一虚拟模型上施加所述虚拟弹药的道具效果的同时,按照目标概率对所述第一虚拟模型施加所述第二道具效果。
在一种可能的实现方式中,所述发射模块,用于响应于所述目标召唤物上装备有所述第一虚拟道具,接收到所述第一射击操作,且在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内接收到过所述第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射附加有第三道具效果的所述虚拟弹药;所述第三道具效果是所述虚拟弹药对应的道具效果之外的其他道具效果,且所述第三道具效果与所述第一道具效果不同。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二显示模块,用于在控制所述第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药后,以第一形态显示发射后的所述虚拟弹药,所述第一形态与第二形态不同;所述第二形态是所述虚拟弹药的原始形态;
效果触发模块,用于响应于所述第一形态的所述虚拟弹药与虚拟场景中的第二虚拟模型相碰撞,触发所述第一道具效果。
在一种可能的实现方式中,所述发射模块,用于响应于所述目标召唤物上装备有所述第一虚拟道具,在非瞄准状态下接收到所述第一射击操作,在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到所述第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射具有所述第一道具效果的所述虚拟弹药。
在一种可能的实现方式中,所述发射模块,用于响应于所述目标召唤物上装备有所述第一虚拟道具,在瞄准状态下接收到所述第一射击操作,在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到所述第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射附加有第四道具效果的所述虚拟弹药;所述第四道具效果是所述虚拟弹药的所述初始道具效果之外的其他道具效果,且所述第四道具效果与所述第一道具效果不同。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
移动控制模块,用于响应于接收到第二指令,控制所述目标召唤物在虚拟场景中的目标范围内移动。
在一种可能的实现方式中,所述移动控制模块,用于响应于所述目标召唤物与第二虚拟对象之间的距离小于第一距离阈值,控制所述目标召唤物向所述第二虚拟对象移动;
所述装置还包括:
第二效果施加模块,用于响应于所述目标召唤物与所述第二虚拟对象之间的距离小于第二距离阈值,控制所述目标召唤物对所述第二虚拟对象施加第一作用效果;所述第二距离阈值小于所述第一距离阈值。
在一种可能的实现方式中,所述移动控制模块,包括:
状态接触子模块,用于响应于所述目标召唤物处于附着状态,且接收到所述第二指令,解除所述目标召唤物的所述附着状态;所述附着状态用以指示所述目标召唤物附着在所述第一虚拟对象上的状态;
移动控制子模块,用于控制解除所述附着状态的所述目标召唤物在所述虚拟场景中的所述目标范围内移动。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
跟随控制模块,用于响应于接收到第三指令,控制所述目标召唤物跟随第三虚拟对象,所述第三虚拟对象是基于所述第三指令确定的虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三效果施加模块,用于响应于所述目标召唤物与所述第三虚拟对象之间的距离小于第三距离阈值,控制所述目标召唤物对所述第三虚拟对象施加第二作用效果。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述的虚拟对象的控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述的者虚拟对象的控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述各种可选实现方式中提供的虚拟对象的控制方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在接收到第一指令时,将虚拟场景中的目标召唤物附着在第一虚拟对象上,并在目标时长内未接收到射击操作的前提下,若接收到射击操作,则在目标召唤物的作用下,控制第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药,该第一道具效果区别于虚拟弹药的初始道具效果,从而改变虚拟弹药原始的道具效果,实现了对道具效果的更改,同时避免了道具效果切换所需的操作,提高了道具效果切换的效率,提高了道具效果切换的效果。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图;
图2是根据本申请一示例性实施例示出的一种虚拟场景服务系统的结构示意图;
图3示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象的控制方法的流程图;
图5示出了本申请一示例性实施例示出的目标召唤物的状态变化的示意图;
图6示出了本申请一示例性实施例示出的能量累积的示意图;
图7示出了本申请一示例性实施例示出的第二显示形式的蓄能提示信息的示意图;
图8示出了本申请一示例性实施例提供的第一道具效果的示意图;
图9示出了本申请一示例性实施例示出的第二道具效果的作用示意图;
图10示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象的控制方法的流程图;
图11示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象的控制装置的方框图;
图12是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图;
图13是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请实施例涉及的虚拟场景中,为了增加虚拟场景中的操作的趣味性和战略性,可以提供有在虚拟场景中具备自身行为模型的虚拟召唤物以及虚拟道具,该虚拟道具可以对虚拟场景中的虚拟对象造成影响。由于虚拟道具的道具效果较为单一,要实现不同的道具效果,需要控制虚拟对象切换并使用不同的虚拟道具,从而使得道具效果的切换效率较低。为减少切换道具效果所需的操作,提高道具效果切换的效率,提高道具效果切换的效率,本申请提供了一种虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法可以应用与虚拟场景中,该虚拟场景是指用计算机生成的一种虚拟的场景环境,它能够提供一个多媒体的虚拟世界,用户可通过操作设备或操作界面对虚拟场景中可操作的虚拟对象进行控制,以虚拟对象的视角观察虚拟场景中的物体、人物、风景等,或通过虚拟对象和虚拟场景中的物体、人物、风景或者其它虚拟对象等进行互动,例如,通过操作一个虚拟士兵对目标敌军进行攻击等。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。其中,虚拟场景可以是三维的虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维的虚拟场景。以虚拟场景是三维的虚拟场景为例,图1是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图。如图1所示,虚拟场景的显示界面100包括虚拟对象110、三维的虚拟场景的环境画面120、至少一组虚拟控制按钮130以及虚拟对象140。其中,虚拟对象110可以是终端对应的用户账号的当前控制对象,虚拟控制按钮130为可选的控制元素,即用户可通过虚拟控制按钮130操控虚拟对象110;而虚拟对象140可以是非用户控制对象,即虚拟对象140由应用程序自行控制,或者,虚拟对象140也可以是其它终端对应的用户账号控制的虚拟对象,用户可以通过控制虚拟对象110与虚拟对象140进行交互,比如,控制虚拟对象110对虚拟对象140进行攻击。
在图1中,虚拟对象110与虚拟对象140是在三维的三维模型,在显示界面100中显示的三维的虚拟场景的环境画面为虚拟对象110的视角所观察到的物体,示例性的,如图1所示,在虚拟对象110的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面120为大地124、天空125、地平线123、小山121以及厂房122。
虚拟对象110可以在用户的控制下即时移动,比如,图1示出的虚拟控制按钮130是用于控制虚拟对象110移动的虚拟按钮,用户触控该虚拟控制按钮130时,虚拟对象110可以在虚拟场景中,向触控点相对于虚拟控制按钮130的中心的方向移动。
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
图2是根据本申请以示例性实施例示出的一种虚拟场景服务系统的结构示意图,该虚拟场景服务系统可以实现本申请提供的虚拟对象的控制方法,如图2所示,该系统包括:终端210,终端220以及服务器230;
其中,终端210可以本申请实施例中能够控制目标召唤物的虚拟对象对应的控制终端,该终端210可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。
终端220可以是本申请实施例中除能够控制目标召唤物的虚拟对象之外的其他虚拟对象对应的控制终端,该终端220可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、MP3播放器、MP4播放器等等。
终端210和终端220中可以安装有支持虚拟场景的应用程序,相应的,服务器230可以是支持虚拟场景的应用程序对应的服务器。
服务器230可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
终端与服务器之间通过通信网络相连。可选的,通信网络是有线网络或无线网络。
可选的,上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
图3示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象的控制方法的流程图,该方法可以由计算机设备执行;示意性的,该方法可以由终端执行,也可以由服务器执行,或者,也可以由终端和服务器交互执行;其中,该计算机设备可以实现为如图2所示的终端或服务器,如图3所示,该虚拟对象的控制方法可以包括以下步骤:
步骤310,显示虚拟场景画面,该虚拟场景画面中包含目标召唤物。
可选的,该虚拟场景画面可以是以第一虚拟对象的第一人称视角观察虚拟场景获得的场景画面,或者,该虚拟场景画面也可以是以第三人称视角观察虚拟场景获得的场景画面,本申请对此不进行限制。
该目标召唤物可以实现为虚拟场景中的机械单位,或者,该目标召唤物也可以实现为虚拟场景中的虚拟宠物,本申请对目标召唤物在虚拟场景中的形象不进行限制。
步骤320,响应于接收到基于目标召唤物的第一指令,将目标召唤物附着在第一虚拟对象上。
其中,将目标召唤物附着在第一虚拟对象上可以是指将目标召唤物对应的虚拟模型与第一虚拟对象对应的虚拟模型相接触,比如,目标召唤物“趴在”第一虚拟对象的背部;或者,将目标召唤物对应的虚拟模型与第一虚拟对象对应的虚拟模型进行融合,从而构成一个完整的整体;示意性的,当接收到基于目标召唤物的第一指令时,该目标召唤物可以实现为第一虚拟对象上的装备部件;本申请对目标召唤物附着在第一虚拟对象上的形式不进行限制。
步骤330,响应于接收到第一射击操作,且在接收到第一射击操作之前的目标时长内未接收到第二射击操作,控制第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药;该第一射击操作与第二射击操作是相同的两次操作;该第一道具效果是虚拟弹药的初始道具效果之外的其他道具效果。
在一种可能的实现方式中,第一虚拟对象可以装备用于发射虚拟弹药的第二虚拟道具,该第一射击操作与第二射击操作均是对该第二虚拟道具的射击操作;响应于接收到基于第二虚拟道具的射击操作,可以触发第二虚拟道具发射虚拟弹药。在本申请实施例中,该虚拟弹药可以具有初始道具效果。
在目标召唤物附着在第一虚拟对象上,且第一虚拟对象持续目标时长未进行射击,或者,超过目标时长未进行射击的前提下,若接收到射击操作,则将基于该射击操作发射的虚拟弹药的道具效果由初始道具效果更改为第一道具效果,即控制第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药;第一道具效果与初始道具效果不同,且该第一道具效果并非虚拟弹药本身具有的道具效果。示意性的,该第一道具效果的作用范围与初始道具效果的作用范围不同,比如,第一道具效果的作用范围大于初始道具效果的作用范围等等。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,在接收到第一指令时,将虚拟场景中的目标召唤物附着在第一虚拟对象上,并在目标时长内未接收到射击操作的前提下,若接收到射击操作,则在目标召唤物的作用下,控制第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药,该第一道具效果区别于虚拟弹药的初始道具效果,从而改变虚拟弹药原始的道具效果,实现了对道具效果的更改,同时避免了道具效果切换所需的操作,提高了道具效果切换的效率,提高了道具效果切换的效果。
当本申请实施例所示的虚拟对象的控制方法由服务器执行时,该服务器可以控制与该服务器相对应的终端显示相应的画面;示意性的,服务器可以基于接收到的终端发送的指令或操作,生成或更新对应于该指令或操作的虚拟场景画面,再将生成或更新的虚拟场景画面推送到终端中,以使得终端对接收到的虚拟场景画面进行展示,以实现终端中相关画面的显示。
在本申请实施例的一种可能的实现方式中,该目标召唤物上可以装备虚拟道具,且目标召唤物上装备的虚拟道具可以使目标召唤物在附着在第一虚拟对象上后,对第一虚拟对象在虚拟场景中的行为活动等造成影响,比如,将第一虚拟对象发射的虚拟弹药的道具效果更改为第一道具效果;可选的,在本申请实施例中,该第一道具效果是在目标召唤物上装备有第一虚拟道具的基础上实现的。在此基础上,图4示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象的控制方法的流程图,该方法可以由计算机设备执行,示意性的,该方法可以由终端执行,也可以由服务器执行,或者,也可以由终端和服务器交互执行;其中,该计算机设备可以实现为如图2所示的终端或服务器,如图4所示,该虚拟对象的控制方法可以包括以下步骤:
步骤410,显示虚拟场景画面,该虚拟场景画面中包含目标召唤物。
在本申请实施例中,该目标召唤物可以是虚拟场景中具有自身行为模型的虚拟召唤物;示意性的,该目标召唤物可以由AI(Artificial Intelligence,人工智能)控制在虚拟场景中活动,或者,该目标召唤物也可以基于接收到的行为控制指令在虚拟场景中进行活动,该行为控制指令是基于接收到的控制操作生成的;或者,该目标召唤物在虚拟场景中的活动既可以由AI控制,也可以由接收到的控制操作控制。
可选的,该目标召唤物是虚拟场景画面中已存在的虚拟召唤物;比如,该目标召唤物是在第一虚拟对象进入虚拟场景中时,显示在虚拟场景画面中的虚拟召唤物;此时,该目标召唤物可以是在进入虚拟场景之前,从第一虚拟对象已有的至少一个虚拟召唤物中选择的虚拟召唤物。
或者,该目标召唤物是基于第一虚拟对象的召唤操作显示在虚拟场景画面中的召唤物。此时,该目标召唤物可以是第一虚拟对象已获取的至少一个虚拟召唤物中,基于第一虚拟对象的召唤操作显示在虚拟场景中的虚拟召唤物。
可选的,当第一虚拟对象在虚拟场景中达到目标条件时,可以解锁召唤目标召唤物的功能;示意性的,当第一虚拟对象在虚拟场景中的未达到目标条件时,用于召唤目标召唤物的虚拟控件处于锁定状态,即该虚拟控件无法对基于该虚拟控件的选择操作进行反馈;当第一虚拟对象在虚拟场景中的达到目标条件时,用于召唤目标召唤物的虚拟控件处于解锁状态,即该虚拟控件可以对基于该虚拟控件的选择操作进行反馈。
可选的,当第一虚拟对象在虚拟场景中达到目标条件时,响应于接收到召唤操作,显示召唤物选择界面,该召唤物选择界面中可以显示有至少一个虚拟召唤物,且至少一个虚拟召唤物是第一虚拟对象已获取的召唤物;
响应于接收到基于虚拟召唤物的选择确定操作,将该选择确定操作对应的虚拟召唤物获取为目标召唤物;
将目标召唤物显示在虚拟场景画面中。
在一种可能的实现方式中,进行虚拟召唤物选择的过程具有时长限制,也就是说,在第一时长内,响应于接收到基于虚拟召唤物的选择确定操作,将该选择确定操作对应的虚拟召唤物获取为目标召唤物;该第一时长是以显示召唤物选择界面的时刻为起点开始计时的。
响应于在第一时长内未接收到基于虚拟召唤物的选择确定操作,将该第一时长结束时,处于选中状态的虚拟召唤物获取为目标召唤物。其中,若未接收到点选操作,则该目标召唤物是默认处于选中状态的虚拟召唤物;若接收到过点选操作,该目标召唤物是基于接收到的点选操作确定的处于选中状态的虚拟召唤物。
示意性的,以该第一时长为30s为例,若在30s内,接收到从至少一个虚拟对象中选中虚拟召唤物,并确定该虚拟召唤物的操作(选择确定操作),则将被选中的召唤物获取为目标召唤物;若30s内,未接收到该选择确定操作,则在30s计时结束后,将当前处于选中状态的虚拟召唤物获取为目标召唤物。
该目标条件可以是基于虚拟对象在虚拟场景中的行为活动设计的条件;示意性的,第一目标虚拟道具的数量达到数量阈值,或者,第二目标虚拟道具的收集进度达到进度阈值等等,本申请对目标条件中包含的条件内容以及条件数量不进行限制;比如,当第一虚拟对象收集的合成材料的数量达到第一数量阈值,收集的目标资源的数量达到第二数量阈值解锁召唤目标召唤物的功能。
步骤420,响应于接收到基于目标召唤物的第一指令,将目标召唤物附着在第一虚拟对象上。
在一种可能的实现方式中,响应于接收到基于目标召唤物的第一指令,将目标召唤物附着在第一虚拟对象的目标部位上;其中,该目标部位可以是第一虚拟对象上的目标身体部位;该目标部位可以是相关人员基于实际需求进行设置的,示意性的,该目标部位可以是第一虚拟对象的手臂部位,或者,该目标部位可以是第一虚拟对象的背部等等。
可选的,当目标召唤物附着在第一虚拟对象上时,该目标召唤物可以保持第一召唤物形态,该第一召唤物形态是目标召唤物未附着在第一虚拟对象上时,在虚拟场景中的形态。也就是说,目标召唤物附着在第一虚拟对象上时,可以将目标召唤物的姿态更改为附着在第一虚拟对象上的姿态,而目标召唤物的形态不变。
或者,可选的,当目标召唤物附着在第一虚拟对象上时,控制目标召唤物由第一召唤物形态更改为第二召唤物形态;该第二召唤物形态与第一召唤物形态不同。在此情况下,可选的,在接收到基于目标召唤物的第一指令时,显示形态变化动画,该形态变化动画用以表示从虚拟场景中的第一召唤物形态的目标召唤物变化为附着在第一虚拟对象上的第二召唤物形态的目标召唤物的过程。
示意性的,以该目标部位为第一虚拟对象的手臂部位为例,图5示出了本申请一示例性实施例示出的目标召唤物的状态变化的示意图,如图5所示,在未接收到基于目标召唤物的第一指令时,该虚拟场景中可以显示有第一召唤物形态的目标召唤物510,图5中该目标召唤物为虚拟宠物的形态;当接收到基于目标召唤物的第一指令时,显示形态变化动画之后,在虚拟场景中显示第二召唤物形态的目标召唤物520,图5中该目标召唤物为附着在第一虚拟对象的手臂部位的虚拟装备的形态。
步骤430,响应于目标召唤物上装备有第一虚拟道具,接收到第一射击操作,且在接收到第一射击操作之前的目标时长内未接收到第二射击操作,控制第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药。
该第一射击操作与第二射击操作是相同的两次操作;该第一道具效果是虚拟弹药的初始道具效果之外的其他道具效果。
可选的,在本申请实施例中,虚拟弹药的第一道具效果与虚拟弹药的初始道具效果之间的差异可以体现在作用范围,作用特效,作用持续时长以及作用对象等方面。
在一种可能的实现方式中,在目标召唤物附着在第一虚拟对象,且目标召唤物上附着有第一虚拟道具的前提下,在接收到第一射击操作之前,进行能量累积,累积的能量值与未接收到射击操作的时长成正相关;也就是说,未进行射击操作的时间越长,累积的能量值越多;当未接收到射击操作的时长到达或超过目标时长时,表示累积的能量值达到能量阈值,此时,虚拟弹药具的道具效果由初始道具效果更改为第一道具效果。
在一种可能的实现方式中,响应于目标召唤物上装备有第一虚拟道具,且在接收到第一射击操作之前的目标时长内未接收到第二射击操作,展示蓄能提示信息;该蓄能提示信息用以指示虚拟弹药的道具效果已更改为第一道具效果。
也就是说,该蓄能提示信息用以指示累积的能量值达到能量阈值;图6示出了本申请一示例性实施例示出的能量累积的示意图,如图6所示,在目标召唤物附着到第一虚拟对象上后,可以在目标召唤物上显示能量累积对应的能量特效610,用以指示当前处于能量累积状态;当未接收到射击操作的时长达到目标时长时,显示蓄能提示信息620,以指示已蓄能完成,可以控制第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药。
在一种可能的实现方式中,当该虚拟场景画面是以不同人称视角观察虚拟场景获得的场景画面时,在不同人称视角对应的虚拟场景画面中,该蓄能提示信息的显示形式可以不同;其中,图6所示的蓄能提示信息的显示形式可以是在以第三人称视角观察虚拟场景对应的虚拟场景画面中的第一显示形式;当以第三人称视角观察虚拟场景对应的虚拟场景画面时,虚拟场景画面中无法显示图6所示的蓄能提示信息,在此情况下,为了便于把控能量累积状态,可以在第一人称视角观察虚拟场景中显示第二显示形式的显示蓄能提示信息,图7示出了本申请一示例性实施例示出的第二显示形式的蓄能提示信息的示意图,如图7所示,该虚拟场景画面是以第一人称视角观察虚拟场景获得的场景画面,此时可以在该虚拟场景画面中显示第二显示形式的蓄能提示信息710,该蓄能提示信息710可以实现为进度条,能量累积时间越长,该进度条越长,直至进行能量累积的时间达到目标时长时,确定能量累积完成,进度条充满,如图7中的蓄能提示信息720所示。需要说明的是,图7中蓄能提示信息的显示形状和显示位置仅为示意性的,该进度条可以显示为圆形,长条形等一系列形状,且该蓄能提示信息的显示位置可以显示在虚拟场景画面的中间位置,或者,也可以显示在其他位置上,本申请对此不进行限制。
可选的,该蓄能提示信息还可以显示为在用以触发射击操作的射击控件周围附加显示的特效信息;或者,该蓄能提示信息还可以为播放的目标音效信息等等,上述蓄能提示信息实现形式可以分别应用或者结合应用,本申请对此不进行限制。
当计算机设备控制第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药后,可选的,该方法还包括:
以第一形态显示发射后的虚拟弹药,第一形态与第二形态不同;该第二形态是虚拟弹药的原始形态;
响应于第一形态的虚拟弹药与虚拟场景中的第二虚拟模型相碰撞,触发第一道具效果。
也就是说,当计算机设备确定发射具有第一道具效果的虚拟弹药后,将虚拟弹药的形态由第二形态(原始形态)更改为第一形态,并以第一形态发射虚拟弹药。示意性的,若虚拟弹药的原始形态为虚拟子弹,虚拟弹药的第一形态则可实现为虚拟电磁炮,或者虚拟光球等形态。
当第一虚拟道具为电磁模型时,该虚拟弹药的第一形态可以为虚拟电磁炮,该第一道具效果可以实现为:以该第一形态的虚拟弹药为中心的第一范围内显示电磁爆炸特效,对处于该第一范围内的虚拟对象造成电磁影响,减少处于该第一范围内的虚拟对象的目标属性值,以及,在虚拟场景中形成作用时长为第二时长的电磁场中的至少一种;其中,该电磁影响可以是指对处于第一范围内的虚拟对象的目标装备造成电磁干扰,比如,使目标装备休眠或损坏等等;该目标属性值可以是虚拟对象的生命值。
以虚拟弹药的第一形态为虚拟电磁炮为例,图8示出了本申请一示例性实施例提供的第一道具效果的示意图,如图8所示,在接收到对具有第一道具效果的虚拟弹药的射击操作时,在虚拟场景中显示虚拟电磁炮,当虚拟电磁炮与虚拟场景中的第一虚拟模型相碰撞时,在碰撞点处触发第一道具效果810,该第一道具效果的作用范围是以碰撞点为中心,以第一长度为半径的球体,可以对处于该作用范围内的虚拟对象的目标装备造成电磁干扰,以及对该作用范围内的虚拟对象造成爆炸伤害;并在对虚拟对象的道具效果结束后,在触发第一道具效果的范围内形成电磁场820;可选的,该电磁场具有时长限制,且可以对在有效时长内进入该电磁场的虚拟对象造成电磁干扰。
可选的,在控制第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药之后,重新进入蓄能状态(即进行能量累积的状态),即重新对未进行射击操作的时长进行计时,当未进行射击操作的时长达到目标时长后,可再控制第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药。在目标时长内,若接收到射击操作,会中断蓄能状态;在此情况下,计算机设备需要从完成该射击操作的时刻开始重新进行计时,即重新进行能量累积。
步骤440,响应于目标召唤物上装备有第一虚拟道具,接收到第一射击操作,且在接收到第一射击操作之前的目标时长内接收到过第二射击操作,控制第一虚拟对象发射附加有第三道具效果的虚拟弹药;该第三道具效果是虚拟弹药对应的道具效果之外的其他道具效果,且第三道具效果与第一道具效果不同。
也就是说,在进行能量累积的过程中,在能量累积未达到能量阈值之前,由于接收到的第一射击操作中断了能量累积过程,因此,无法发射具有第一道具效果的虚拟弹药;可选的,目标召唤物装备有第一虚拟道具,并附着在第一虚拟对象上的状态,仍会对虚拟弹药的道具效果造成影响,因此,计算机设备可以在上述条件下控制第一虚拟对象发射附加有第三道具效果的虚拟弹药;该第三道具效果是在虚拟弹药的初始道具效果的基础上附加的道具效果;该第三道具效果与虚拟弹药的初始道具效果以及第一道具效果均不相同。
示意性的,附加有第三道具效果的虚拟弹药可以保持有虚拟弹药的原始形态,并在与虚拟场景中的虚拟模型相碰撞时,在原有的道具效果的基础上,对虚拟模型施加额外的道具效果,比如,当虚拟弹药为虚拟子弹时,在虚拟子弹命中虚拟场景中的虚拟对象时,可以在减少该虚拟对象的目标属性值的基础上,有一定概率对该虚拟对象施加电效果,该电效果实现为延缓该虚拟对象的目标道具的恢复速度,降低该虚拟对象的防御力属性的属性值等等,本申请对此不进行限制。
在一种可能的实现方式中,当目标召唤物上装备有第一虚拟道具,且未接收到射击操作的时长达到目标时长时,确定可以发射具有第一道具效果的虚拟弹药,此时,计算机设备可以在虚拟场景画面中设置效果切换控件,若接收到对该效果切换控件的选择操作,则将虚拟弹药的道具效果由初始道具效果切换为第一道具效果,在接收到第一射击操作时,发射具有第一道具效果的虚拟弹药;若未接收到对该效果切换控件的选择操作,则不改变虚拟弹药的道具效果,在接收到第一射击操作时,发射具有初始道具效果的虚拟弹药;或者,若未接收到对该效果切换控件的选择操作,为虚拟弹药附加第三道具效果,在接收到第一射击操作时,发射具有初始道具效果以及第三道具效果的虚拟道具。
在另一种可能的实现方式中,当目标召唤物上装备有第一虚拟道具,且未接收到射击操作的时长达到目标时长时,计算机设备可以基于第二虚拟道具的使用状态确定发射的虚拟弹药的道具效果,第二虚拟道具的不同使用状态下,该虚拟弹药的道具效果不同。
示意性的,响应于目标召唤物上装备有第一虚拟道具,在非瞄准状态下接收到第一射击操作,在接收到第一射击操作之前的目标时长内未接收到第二射击操作,控制第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药。
也就是说,在蓄能过程结束之后,若第二虚拟道具处于非瞄准状态,基于发射操作发射虚拟弹药时,可以发射具有第一道具效果的虚拟弹药。
响应于目标召唤物上装备有第一虚拟道具,在瞄准状态下接收到第一射击操作,在接收到第一射击操作之前的目标时长内未接收到第二射击操作,控制第一虚拟对象发射附加有第四道具效果的虚拟弹药;该第四道具效果是虚拟弹药的初始道具效果之外的其他道具效果,且第四道具效果与第一道具效果不同。
该第四道具效果可以与第二道具效果或第三道具效果相同。也就是说,在蓄能过程结束之后,若第二虚拟道具处于瞄准状态,基于发射操作发射虚拟弹药时,可以发射具有初始道具效果以及第四道具效果的虚拟弹药。
需要说明的是,本申请实施例中涉及的对初始道具效果,第一道具效果,第二道具效果,第三道具效果以及第四道具效果说明仅为示意性的,在应用中,道具效果可以实现为爆炸效果,伤害效果,麻痹效果,电效果,屏蔽效果,吸血效果等虚拟场景中可能实现的效果,在满足彼此不同或相同的前提下,可以基于不同的需求对本申请涉及的各个道具效果进行不同的设置,本申请对此不进行限制。
步骤450,响应于目标召唤物上未装备第一虚拟道具,且接收到第一射击操作,控制第一虚拟对象发射附加有第二道具效果的虚拟弹药;该第二道具效果是虚拟弹药的初始道具效果之外的其他道具效果,且第二道具效果与第一道具效果不同。
当目标召唤物上未装备有第一虚拟道具时,目标召唤物附着在第一虚拟对象上的状态无法使得虚拟弹药的道具效果更改为第一道具效果;但在本申请实施例中,目标召唤物的附着状态(即目标召唤物附着在第一虚拟对象上的状态)仍可以对虚拟弹药的道具效果造成影响,即在接收到射击操作时,在虚拟弹药的初始道具效果之外附加第二道具效果。
其中,该附加有第二道具效果的虚拟弹药在虚拟场景中可以表现为:
在虚拟场景画面中显示具有目标特效的虚拟弹药;该目标特效是第二道具效果对应的特效;
响应于虚拟弹药与虚拟场景中的第一虚拟模型相碰撞,在对第一虚拟模型上施加虚拟弹药的道具效果的同时,按照目标概率对第一虚拟模型施加第二道具效果。
其中,该目标概率可以是由相关人员设定的固定概率值,或者,该目标概率也可以是在不同的射击操作下随机确定的数值;本申请对此不进行限制。
该目标特效用以指示该虚拟弹药附带有第二道具效果;示意性的,该目标特效可以是电特效;此时,该虚拟场景画面中可以显示有周围有电特效的虚拟弹药;该目标特效的表现形式可以由相关人员进行设置,本申请对此不进行限制。
可选的,该第二道具效果可以与第三道具效果相同,或者,该第二道具效果可以与第三道具效果不同。图9示出了本申请一示例性实施例示出的第二道具效果的作用示意图,如图9所示,当该虚拟弹药为虚拟子弹时,当计算机设备控制第一虚拟对象发射附带有第二道具效果的虚拟子弹,且该虚拟子弹中虚拟场景中的虚拟对象910时,可以在降低该虚拟对象910的生命值(目标属性值)的同时,概率性的触发对虚拟对象910的电效果920,即第二道具效果。
步骤460,响应于接收到第二指令,控制目标召唤物在虚拟场景中的目标范围内移动。
其中,该目标范围可以是以第一虚拟对象为中心确定的范围;此时,该目标召唤物可以由AI控制,也可以基于接收到的对目标召唤物的控制操作,对该目标召唤物进行控制。示意性的,该目标召唤物可以在目标范围内进行巡逻,并在发现该目标范围内存在第二虚拟对象时,向该第二虚拟对象移动并攻击;可选的,该过程可以实现为:
响应于目标召唤物与第二虚拟对象之间的距离小于第一距离阈值,控制目标召唤物向第二虚拟对象移动;
响应于目标召唤物与第二虚拟对象之间的距离小于第二距离阈值,控制目标召唤物对第二虚拟对象施加第一作用效果;该第二距离阈值小于第一距离阈值。
其中,该第二虚拟对象可以是虚拟场景中除第一虚拟对象之外的任一虚拟对象,或者,该第二虚拟对象是虚拟场景中,与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象中的任意一个。
目标召唤物对第二虚拟对象施加的第一作用效果可以是电效果,以及降低第二虚拟对象目标属性值中的至少一种,或者,该第一作用效果也可以是其他效果,本申请对此不进行限制。
若目标召唤物的状态为非附着状态,在接收到第二指令后,可以直接进入巡逻状态(即目标召唤物在虚拟场景中的目标范围内移动的状态);若目标召唤物的状态为附着状态,在接收到第二指令后,需要先解除附着状态,再进入巡逻状态,也就是说:
响应于目标召唤物处于附着状态,且接收到第二指令,解除目标召唤物的附着状态;该附着状态用以指示目标召唤物附着在第一虚拟对象上的状态;
控制解除附着状态的目标召唤物在虚拟场景中的目标范围内移动。
步骤470,响应于接收到第三指令,控制目标召唤物跟随第三虚拟对象,第三虚拟对象是基于第三指令确定的虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,该第二指令与该第三指令是基于不同的指令控件触发生成的;或者,该第二指令与该第三指令也可以是基于同一指令控件触发生成的;当第二指令与该第三指令是基于同一指令控件触发生成时,计算机设备可以基于接收到的对指令控件的触控操作确定生成的指令的类型;示意性的,当接收到对指令控件的选择操作后,可以进入对象选择界面,若接收到对非虚拟对象的选择操作时,则确定基于该指令控件生成的指令为第二指令;若接收到对虚拟对象的选择操作时,则确定该虚拟对象为第三虚拟对象,且基于该指令控件生成第三指令。或者,在点击指令控件后,在手指不弹起的状态下可以拖动该指令控件,基于该指令控件的拖动落点确定选择对象,当该选择对象为非虚拟对象时,确定生成第二指令,当该选择对象为虚拟对象时,确定生成第三指令。
在一种可能的实现方式中,响应于目标召唤物与第三虚拟对象之间的距离小于第三距离阈值,控制目标召唤物对第三虚拟对象施加第二作用效果。
该第二作用效果可以与第一作用效果相同,或者,该第二作用效果也可以与第一作用效果不同,本申请对此不进行限制。
在一种可能情况下,目标召唤物的跟随状态(目标召唤物跟随第三虚拟对象的状态)具有时长限制,当跟随状态的持续时长达到第一时长阈值时,解除目标召唤物的跟随状态并进入控制目标召唤物进入巡逻状态。
在另一种可能的情况下,目标召唤物具有一定的感知范围,即该目标召唤物可以在该感知范围内确定是否具有第三虚拟对象;若第三虚拟对象与目标召唤物之间的距离指示该第三虚拟对象不处于该感知范围内,则确定目标召唤物丢失跟随目标,解除目标召唤物的跟随状态并进入控制目标召唤物进入巡逻状态。
若目标召唤物的状态为非附着状态,在接收到第三指令后,可以直接进入跟随状态;若目标召唤物的状态为附着状态,在接收到第三指令后,需要先解除附着状态,再进入跟随状态,也就是说:
响应于目标召唤物处于附着状态,且接收到第三指令,接触目标召唤物的附着状态;
控制解除附着状态的目标召唤物跟随第三虚拟对象。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,在接收到第一指令时,将虚拟场景中的目标召唤物附着在第一虚拟对象上,并在目标时长内未接收到射击操作的前提下,若接收到射击操作,则在目标召唤物的作用下,控制第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药,该第一道具效果区别于虚拟弹药的初始道具效果,从而改变虚拟弹药原始的道具效果,实现了对道具效果的更改,同时避免了道具效果切换所需的操作,提高了道具效果切换的效率,提高了道具效果切换的效果。
另外,通过在虚拟场景画面中设置效果切换控件,或者,基于第二虚拟道具的使用状态确定是否确定虚拟弹药的道具效果的方式,可以使得虚拟弹药的道具效果的切换更加符合使用需求,从而提高了道具效果切换的灵活性。
进一步地,通过本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,丰富了通过虚拟弹药进行攻击的方式,在不同的攻击需求下,可以通过对射击操作间隔时间的控制实现对虚拟弹药的攻击方式的改变,比如,可以在舍弃短时间内的普通攻击的基础上实现电击攻击,丰富了虚拟弹药使用过程中的决策点,从而丰富了虚拟场景中的交互控制方式。
基于图3和图4所示实施例的相关内容,示意性的,本申请实施例提供一种在虚拟场景中应用本申请提供的虚拟对象的控制方法的可能性,图10示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象的控制方法的流程图,该方法可以由计算机设备执行,示意性的,该方法可以由终端执行,也可以由服务器执行,或者,也可以由终端和服务器交互执行;其中,该计算机设备可以实现为如图2所示的终端或服务器,如图10所示,该虚拟对象的控制方法可以包括以下步骤:
S1001,在虚拟场景画面中显示目标召唤物。
S1002,基于手臂指令将目标召唤物附着在第一虚拟对象的手臂部位。
该手臂指令为基于目标召唤物的第一指令。
S1003,控制第一虚拟对象发射具有第二道具效果的虚拟弹药。
该第二道具效果为电效果。
S1004,在目标召唤物上装配电磁模型。
该电磁模型(电磁炮MOD)可以使该目标召唤物具有电磁炮效果。
S1005,进行能量累积。
S1006,接收射击操作。
S1007,判断能量累积时间是否超过目标时间,若是,则执行S1008,否则,执行S1009。
S1008,控制第一虚拟对象发射一枚电磁炮。
在目标召唤物上装载电磁炮MOD后再使用手臂指令,当第一虚拟对象处于非射击状态时,会进行能量累积,当蓄能时间超过目标时长(比如5s),第一虚拟对象的下一次发射的虚拟弹药会变成电磁炮。具体地,计算机设备会接收到射击指令,此时,检测蓄能时间是否大于5s,若是,则控制第一虚拟对象发射电磁炮,造成范围性的攻击,并留下一个电磁场,给附近的敌方附带电效果。进一步,能量累积完成后,可以显示蓄能提示信息,例如,在手游场景下,发射按钮周围会有电磁特效提示,端游场景下,则会有声效或者特效提示。
在完成电磁炮发射时,会重新开始进行能量累积。
S1009,控制第一虚拟对象发射具有第二道具效果的虚拟弹药。
在进行过射击操作后,均会重新进入蓄能状态,即,在执行完S1008或S1009的步骤后,均会返回到S1005的步骤。
S1010,使用地面指令使目标召唤物进入巡逻状态。
S1011,控制目标召唤物攻击目标范围内的虚拟对象。
S1012,使用敌人指令使目标召唤物进入跟随状态。
S1013,控制目标召唤物攻击处于攻击范围内的跟随对象。
其中,上述手臂指令,目标指令以及敌人指令之间可以基于接收到的操作进行切换,以使得目标召唤物的状态在附着状态,巡逻状态以及跟随状态之间切换。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,在接收到第一指令时,将虚拟场景中的目标召唤物附着在第一虚拟对象上,并在目标时长内未接收到射击操作的前提下,若接收到射击操作,则在目标召唤物的作用下,控制第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药,该第一道具效果区别于虚拟弹药的初始道具效果,从而改变虚拟弹药原始的道具效果,实现了对道具效果的更改,同时避免了道具效果切换所需的操作,提高了道具效果切换的效率,提高了道具效果切换的效果。
图11示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象的控制装置的方框图,如图11所示,该装置包括:
画面显示模块1110,用于显示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含目标召唤物;
附着模块1120,用于响应于接收到基于所述目标召唤物的第一指令,将所述目标召唤物附着在所述第一虚拟对象上;
发射模块1130,用于响应于接收到第一射击操作,且在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药;所述第一射击操作与所述第二射击操作是相同的两次操作;所述第一道具效果是所述虚拟弹药的初始道具效果之外的其他道具效果。
在一种可能的实现方式中,所述发射模块1130,用于响应于所述目标召唤物上装备有第一虚拟道具,接收到所述第一射击操作,且在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到所述第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射具有所述第一道具效果的所述虚拟弹药。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
提示信息显示模块,用于响应于所述目标召唤物上装备有所述第一虚拟道具,且在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到所述第二射击操作,展示蓄能提示信息;所述蓄能提示信息用以指示所述虚拟弹药的道具效果已更改为所述第一道具效果。
在一种可能的实现方式中,所述发射模块1130,用于响应于所述目标召唤物上未装备所述第一虚拟道具,且接收到所述第一射击操作,控制所述第一虚拟对象发射附加有第二道具效果的所述虚拟弹药;所述第二道具效果是所述虚拟弹药的所述初始道具效果之外的其他道具效果,且所述第二道具效果与所述第一道具效果不同。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一显示模块,用于在控制所述第一虚拟对象发射附加有第二道具效果的所述虚拟弹药后,在所述虚拟场景画面中显示具有目标特效的所述虚拟弹药;所述目标特效是所述第二道具效果对应的特效;
第一效果施加模块,用于响应于所述虚拟弹药与虚拟场景中的第一虚拟模型相碰撞,在对所述第一虚拟模型上施加所述虚拟弹药的道具效果的同时,按照目标概率对所述第一虚拟模型施加所述第二道具效果。
在一种可能的实现方式中,所述发射模块1130,用于响应于所述目标召唤物上装备有所述第一虚拟道具,接收到所述第一射击操作,且在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内接收到过所述第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射附加有第三道具效果的所述虚拟弹药;所述第三道具效果是所述虚拟弹药对应的道具效果之外的其他道具效果,且所述第三道具效果与所述第一道具效果不同。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二显示模块,用于在控制所述第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药后,以第一形态显示发射后的所述虚拟弹药,所述第一形态与第二形态不同;所述第二形态是所述虚拟弹药的原始形态;
效果触发模块,用于响应于所述第一形态的所述虚拟弹药与虚拟场景中的第二虚拟模型相碰撞,触发所述第一道具效果。
在一种可能的实现方式中,所述发射模块1130,用于响应于所述目标召唤物上装备有所述第一虚拟道具,在非瞄准状态下接收到所述第一射击操作,在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到所述第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射具有所述第一道具效果的所述虚拟弹药。
在一种可能的实现方式中,所述发射模块1130,用于响应于所述目标召唤物上装备有所述第一虚拟道具,在瞄准状态下接收到所述第一射击操作,在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到所述第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射附加有第四道具效果的所述虚拟弹药;所述第四道具效果是所述虚拟弹药的所述初始道具效果之外的其他道具效果,且所述第四道具效果与所述第一道具效果不同。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
移动控制模块,用于响应于接收到第二指令,控制所述目标召唤物在虚拟场景中的目标范围内移动。
在一种可能的实现方式中,所述移动控制模块,用于响应于所述目标召唤物与第二虚拟对象之间的距离小于第一距离阈值,控制所述目标召唤物向所述第二虚拟对象移动;
所述装置还包括:
第二效果施加模块,用于响应于所述目标召唤物与所述第二虚拟对象之间的距离小于第二距离阈值,控制所述目标召唤物对所述第二虚拟对象施加第一作用效果;所述第二距离阈值小于所述第一距离阈值。
在一种可能的实现方式中,所述移动控制模块,包括:
状态接触子模块,用于响应于所述目标召唤物处于附着状态,且接收到所述第二指令,解除所述目标召唤物的所述附着状态;所述附着状态用以指示所述目标召唤物附着在所述第一虚拟对象上的状态;
移动控制子模块,用于控制解除所述附着状态的所述目标召唤物在所述虚拟场景中的所述目标范围内移动。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
跟随控制模块,用于响应于接收到第三指令,控制所述目标召唤物跟随第三虚拟对象,所述第三虚拟对象是基于所述第三指令确定的虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三效果施加模块,用于响应于所述目标召唤物与所述第三虚拟对象之间的距离小于第三距离阈值,控制所述目标召唤物对所述第三虚拟对象施加第二作用效果。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置,在接收到第一指令时,将虚拟场景中的目标召唤物附着在第一虚拟对象上,并在目标时长内未接收到射击操作的前提下,若接收到射击操作,则在目标召唤物的作用下,控制第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药,该第一道具效果区别于虚拟弹药的初始道具效果,从而改变虚拟弹药原始的道具效果,实现了对道具效果的更改,同时避免了道具效果切换所需的操作,提高了道具效果切换的效率,提高了道具效果切换的效果。
图12示出了本申请一示例性实施例示出的计算机设备1200的结构框图。该计算机设备可以实现为本申请上述方案中的服务器。所述计算机设备1200包括处理器(比如中央处理器(Central Processing Unit,CPU))1201、包括随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM)1202和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1203的系统存储器1204,以及连接系统存储器1204和中央处理单元1201的系统总线1205。所述计算机设备1200还包括用于存储操作系统1209、应用程序1210和其他程序模块1211的大容量存储设备1206。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)闪存或其他固态存储其技术,只读光盘(Compact Disc Read-OnlyMemory,CD-ROM)、数字多功能光盘(Digital Versatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1204和大容量存储设备1206可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,所述计算机设备1200还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1200可以通过连接在所述系统总线1205上的网络接口单元1207连接到网络,或者说,也可以使用网络接口单元1207来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还存储有至少一条计算机程序,处理器1201通过执行该至少一条计算机程序来实现上述各个实施例所示的虚拟对象的控制方法中的全部或部分步骤。
图13示出了本申请一个示例性实施例示出的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以实现为上述的终端。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、13核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU;协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例示出的虚拟对象的控制方法中的全部或部分步骤。
在一些实施例中,计算机设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307和电源1308中的至少一种。
在一些实施例中,计算机设备1300还包括有一个或多个传感器1309。该一个或多个传感器1309包括但不限于:加速度传感器1310、陀螺仪传感器1311、压力传感器1312、光学传感器1313以及接近传感器1314。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对计算机设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,该计算机程序由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法中的全部或部分步骤。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器、随机存取存储器、只读光盘、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在一示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括至少一条计算机程序,该计算机程序由处理器加载并执行上述图3、图4或图10所示任一实施例所示的虚拟对象的控制方法的全部或部分步骤。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (18)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含目标召唤物;
响应于接收到基于所述目标召唤物的第一指令,将所述目标召唤物附着在所述第一虚拟对象上;
响应于接收到第一射击操作,且在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药;所述第一射击操作与所述第二射击操作是相同的两次操作;所述第一道具效果是所述虚拟弹药的初始道具效果之外的其他道具效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于接收到第一射击操作,且在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药,包括:
响应于所述目标召唤物上装备有第一虚拟道具,接收到所述第一射击操作,且在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到所述第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射具有所述第一道具效果的所述虚拟弹药。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标召唤物上装备有所述第一虚拟道具,且在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到所述第二射击操作,展示蓄能提示信息;所述蓄能提示信息用以指示所述虚拟弹药的道具效果已更改为所述第一道具效果。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标召唤物上未装备所述第一虚拟道具,且接收到所述第一射击操作,控制所述第一虚拟对象发射附加有第二道具效果的所述虚拟弹药;所述第二道具效果是所述虚拟弹药的所述初始道具效果之外的其他道具效果,且所述第二道具效果与所述第一道具效果不同。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在控制所述第一虚拟对象发射附加有第二道具效果的所述虚拟弹药后,所述方法还包括:
在所述虚拟场景画面中显示具有目标特效的所述虚拟弹药;所述目标特效是所述第二道具效果对应的特效;
响应于所述虚拟弹药与虚拟场景中的第一虚拟模型相碰撞,在对所述第一虚拟模型上施加所述虚拟弹药的道具效果的同时,按照目标概率对所述第一虚拟模型施加所述第二道具效果。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标召唤物上装备有所述第一虚拟道具,接收到所述第一射击操作,且在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内接收到过所述第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射附加有第三道具效果的所述虚拟弹药;所述第三道具效果是所述虚拟弹药对应的道具效果之外的其他道具效果,且所述第三道具效果与所述第一道具效果不同。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在控制所述第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药后,所述方法还包括:
以第一形态显示发射后的所述虚拟弹药,所述第一形态与第二形态不同;所述第二形态是所述虚拟弹药的原始形态;
响应于所述第一形态的所述虚拟弹药与虚拟场景中的第二虚拟模型相碰撞,触发所述第一道具效果。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标召唤物上装备有所述第一虚拟道具,在非瞄准状态下接收到所述第一射击操作,在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到所述第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射具有所述第一道具效果的所述虚拟弹药。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标召唤物上装备有所述第一虚拟道具,在瞄准状态下接收到所述第一射击操作,在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到所述第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射附加有第四道具效果的所述虚拟弹药;所述第四道具效果是所述虚拟弹药的所述初始道具效果之外的其他道具效果,且所述第四道具效果与所述第一道具效果不同。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到第二指令,控制所述目标召唤物在虚拟场景中的目标范围内移动。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标召唤物与第二虚拟对象之间的距离小于第一距离阈值,控制所述目标召唤物向所述第二虚拟对象移动;
响应于所述目标召唤物与所述第二虚拟对象之间的距离小于第二距离阈值,控制所述目标召唤物对所述第二虚拟对象施加第一作用效果;所述第二距离阈值小于所述第一距离阈值。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到第二指令,控制所述目标召唤物在虚拟场景中的目标范围内移动,包括:
响应于所述目标召唤物处于附着状态,且接收到所述第二指令,解除所述目标召唤物的所述附着状态;所述附着状态用以指示所述目标召唤物附着在所述第一虚拟对象上的状态;
控制解除所述附着状态的所述目标召唤物在所述虚拟场景中的所述目标范围内移动。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到第三指令,控制所述目标召唤物跟随第三虚拟对象,所述第三虚拟对象是基于所述第三指令确定的虚拟对象。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标召唤物与所述第三虚拟对象之间的距离小于第三距离阈值,控制所述目标召唤物对所述第三虚拟对象施加第二作用效果。
15.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含目标召唤物;
附着模块,用于响应于接收到基于所述目标召唤物的第一指令,将所述目标召唤物附着在所述第一虚拟对象上;
发射模块,用于响应于接收到第一射击操作,且在接收到所述第一射击操作之前的目标时长内未接收到第二射击操作,控制所述第一虚拟对象发射具有第一道具效果的虚拟弹药;所述第一射击操作与所述第二射击操作是相同的两次操作;所述第一道具效果是所述虚拟弹药的初始道具效果之外的其他道具效果。
16.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至14任一所述的虚拟对象的控制方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至14任一所述的虚拟对象的控制方法。
18.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至14任一所述的虚拟对象的控制方法。
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