CN111035926B - 虚拟对象控制方法、装置及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟对象控制方法、装置及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象,当基于场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作,当第一虚拟对象手持的第一虚拟武器与虚拟场景的地面接触时,生成爆炸区域,控制爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同的群组。通过生成爆炸区域,即可对在爆炸区域内的第二虚拟对象产生伤害,无需与第二虚拟对象进行对战操作,操作简便,提高了灵活性。且可以同时对爆炸区域内的多个第二虚拟对象产生伤害,丰富了多样性,从而提高了对用户的吸引力。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,游戏的功能越来越丰富。在虚拟场景中,用户可以根据不同的虚拟场景选择不同的虚拟武器进行攻击,如在狭窄的空间内选择虚拟匕首进行攻击,从而实现对战的游戏场景。
相关技术中提供了一种虚拟对象控制方法,在场景界面中显示虚拟对象及该虚拟对象手持的虚拟匕首,当接收到攻击指令时,控制该虚拟对象对目标虚拟对象进行攻击。
但是上述方式每次只能对单一虚拟对象进行攻击,且需要命中目标虚拟对象才会对目标虚拟对象产生伤害,不便于操作,灵活性差,对用户吸引力低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置及存储介质,能够使操作简便,提高灵活性,提高对用户的吸引力。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象;
当基于所述场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制所述第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作;
当所述第一虚拟对象手持的所述第一虚拟武器与所述虚拟场景的地面接触时,生成爆炸区域;
控制所述爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于不同的群组。
另一方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象;
第一虚拟对象控制模块,用于当基于所述场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制所述第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作;
爆炸区域生成模块,用于当所述第一虚拟对象手持的所述第一虚拟武器与所述虚拟场景的地面接触时,生成爆炸区域;
生命值控制模块,用于控制所述爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于不同的群组。
可选地,所述场景界面中包括第一虚拟武器调起按钮;所述第一虚拟对象控制模块,包括:
第一虚拟对象控制单元,用于当检测到对所述第一虚拟武器调起按钮的触发操作时,控制所述第一虚拟对象手持所述第一虚拟武器执行预设动作。
可选地,所述第一虚拟对象控制单元,还用于在所述第一虚拟武器调起按钮处于激活状态的情况下,检测到对所述第一虚拟武器调起按钮的触发操作时,控制所述第一虚拟对象手持所述第一虚拟武器执行预设动作。
可选地,所述第一虚拟武器调起按钮为环形按钮,所述第一虚拟武器调起按钮包括尺寸相同的多个环形标记;所述装置还包括:
状态控制模块,用于在所述第一虚拟武器调起按钮处于未激活状态的情况下,按照所述多个环形标记的排列顺序,每隔第一预设时长显示一个环形标记,当所述多个环形标记均显示时,控制所述第一虚拟武器调起按钮处于激活状态。
可选地,所述装置还包括:
第二虚拟对象控制模块,用于控制所述第一虚拟对象手持所述第二虚拟武器。
可选地,所述装置还包括:
第二显示模块,用于在所述场景界面中,显示所述爆炸区域内发生爆炸的动态效果。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例提供的方法,在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象,当基于场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作,当第一虚拟对象手持的第一虚拟武器与虚拟场景的地面接触时,生成爆炸区域,控制爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同的群组。通过生成爆炸区域,即可对在爆炸区域内的第二虚拟对象产生伤害,无需与第二虚拟对象进行对战操作,操作简便,提高了灵活性。且可以同时对爆炸区域内的多个第二虚拟对象产生伤害,丰富了多样性,从而提高了对用户的吸引力。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请实施例的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种场景界面的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种场景界面的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种场景界面的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种场景界面的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种场景界面的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种场景界面的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种场景界面的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种操作流程示意图;
图11是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图15是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。
用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,人、动物等,本申请对此不限定。以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐载具在该虚拟场景中进行移动。用户还可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进出建筑物,发现并拾取该虚拟场景中的虚拟物品(例如,兵器等道具),从而通过拾取的虚拟物品与其他虚拟对象进行战斗,例如,该虚拟物品可以是衣物、头盔、防弹衣、医疗品、冷兵器或热兵器等,也可以是其他虚拟对象被淘汰后遗留的虚拟物品。在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。
本申请实施例以电子游戏场景为例,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
终端在对虚拟场景进行渲染显示时,可以全屏显示该虚拟场景,终端还可以在当前显示界面显示虚拟场景的同时,在该当前显示界面的第一预设区域独立显示全局地图,实际应用中,终端也可以在检测到对预设按钮的点击操作时,才对该全局地图进行显示。其中,该全局地图用于显示该虚拟场景的缩略图,该缩略图用于描述该虚拟场景对应的地形、地貌、地理位置等地理特征。当然,终端还可以在当前显示界面显示当前虚拟对象周边一定距离内的虚拟场景的缩略图,在检测到对该全局地图的点击操作时,在终端当前显示界面的第二预设区域显示整体虚拟场景的缩略图,以便于用户不仅可以查看其周围的虚拟场景,也可以查看整体虚拟场景。终端在检测到对该完整缩略图的缩放操作时,也可以对完整缩略图进行缩放显示。该第一预设区域和第二预设区域的具体显示位置和形状可以根据用户操作习惯来设定。例如,为了不对虚拟场景造成过多的遮挡,该第一预设区域可以为该当前显示界面右上角、右下角、左上角或左下角的矩形区域等,该第二预设区域可以为当前显示界面的右边或者左边的正方形区域,当然,该第一预设区域和第二预设区域也可以是圆形区域或其他形状的区域,本申请实施例对该预设区域的具体显示位置和形状不作限定。
图1是本申请实施例提供了的一种实施环境的示意图,如图1所示,该实施环境包括多个终端101和服务器102,每个终端101控制一个虚拟对象,并且可以与服务器102进行交互。交互过程中多个终端101执行的操作同步,从而为多个虚拟对象提供一个共享的虚拟场景,模拟出一种多人交互的场景。
其中,该终端101可以为手机、计算机、平板电脑等多种类型的设备。服务器102可以是一台服务器102,或者由若干台服务器102组成的服务器102集群,或者是一个云计算服务中心。
该服务器102和该多个终端101可以采用帧同步技术,在多个终端101进行交互的过程中,每个终端101生成图像帧,显示各自的虚拟对象当前视野范围内的虚拟场景,并且向服务器102上报虚拟对象的位置、虚拟对象执行的操作或者其他信息,服务器102收集参与交互的所有终端101上报的信息,进行汇总处理后下发给所有终端101,每个终端101根据服务器102下发的信息独立地执行相应的操作,从而实现了多个终端101之间的同步。
本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,可以应用于计算机设备中。
在一种可能实现方式中,该计算机设备可以为终端101。
基于上述同步机制,在终端101执行本申请实施例提供的虚拟对象控制方法时,终端101可以接收服务器102同步的每个虚拟对象的位置,而后终端101根据每个虚拟对象的位置,确定爆炸区域内与第一虚拟对象所属不同群组的第二虚拟对象,控制该爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少。
在另一种可能实现方式中,计算机设备可以包括终端101和服务器102。终端101基于场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,该终端101向服务器102发送第一虚拟武器调起指令,则服务器102控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作,将第一虚拟对象手持的第一虚拟武器与虚拟场景的地面接触,生成爆炸区域,控制爆炸区域内的与第一虚拟对象所属不同群组的第二虚拟对象的生命值减少,并且将每个虚拟对象当前的生命值下发给多个终端101。
本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,可应用于电子游戏的场景下。
例如,攻击场景:
用户通过终端控制虚拟对象在虚拟场景中移动,当虚拟对象攻击其他虚拟对象时,则采用本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,在虚拟场景中生成爆炸区域,控制爆炸区域内的该其他虚拟对象的生命值减少。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,应用于终端中,如图2所示,该方法包括:
201、终端在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象。
其中,场景界面是终端显示的虚拟场景的界面,该场景界面可以包括第一虚拟对象的视角范围内的虚拟场景,或者可以包括预设角度范围内的虚拟场景。第一虚拟对象为该终端控制的虚拟对象,该第一虚拟形象可以是人的形态,用户可基于终端显示的场景界面,可以控制该第一虚拟对象执行动作。
另外,在场景界面中还可以包括小地图、多个动作按钮及其他展示信息。如图3所示,在场景界面的左上角显示每局游戏所持续的时间、第一虚拟对象击杀不同群组中的虚拟对象的个数及该第一虚拟对象死亡的次数,在场景界面的左下角区域显示攻击按钮及虚拟摇杆区域,在场景界面的底部的中间区域显示虚拟对象拥有的道具,在场景界面的右下角区域显示该多个动作按钮,如蹲下按钮、跳跃按钮、补充子弹按钮及瞄准按钮等,在场景界面的右上角区域显示小地图、消息提示区域和其他控制按钮等。
在一种可能实现的方式中,终端在场景界面中以第一人称视角显示虚拟场景。其中,第一人称视角为该虚拟对象的视角,即以该虚拟对象的视角观察虚拟场景,将能够观察到的虚拟场景在场景界面中显示出来。由于该虚拟对象只能观察到该虚拟对象的手臂,则在场景界面中未将该虚拟对象全部显示出来,将该虚拟对象的手臂显示出来。
在另一种可能实现方式中,在场景界面中,以第三人称视角显示虚拟场景。其中,第三人称视角为以该虚拟对象的后方预设距离的位置去观察虚拟场景,如在该虚拟对象的背后、且与该虚拟对象保持预设距离的位置上所能观察到的虚拟场景。由于以第三人称视角可以观察到该虚拟对象的全部,则在显示场景界面中显示虚拟对象。
202、当终端基于场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作。
其中,第一虚拟武器是在虚拟场景中用于进行攻击的武器,可以为枪械形态或其他形态等,可以是单手操作的虚拟武器,也可以是双手操作的虚拟武器,如双手操作的重力尖刺武器。第一虚拟武器调起指令用于控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器的指令,该第一虚拟武器调起指令可以为在终端检测到用户的触发操作时触发的,例如,终端检测到对场景界面中预设位置的点击操作时触发的。预设动作可以为移动动作、跳跃动作、挥手动作等。
在一种可能实现方式中,基于场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作,在场景界面中显示第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作的动态效果。
对于第一虚拟武器调起指令的触发方式,在一种可能实现方式中,场景界面中包括第一虚拟武器调起按钮,则该步骤202可以包括:当检测到对第一虚拟武器调起按钮的触发操作时,控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作。其中,第一虚拟武器调起按钮用于触发第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作的第一虚拟武器调起指令,该第一虚拟武器调起按钮可以显示在场景界面的任一区域上,可供用户触发。当用户需要控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器时,可以点击该第一虚拟武器调起按钮,则终端检测到对该第一虚拟武器调起按钮的触发操作时,控制第一虚拟对象执行后续操作。
可选地,在第一虚拟武器调起按钮处于激活状态的情况下,检测到对第一虚拟武器调起按钮的触发操作时,控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作。其中,当第一虚拟武器调起按钮处于激活状态时,该第一虚拟武器调起按钮可以被触发,当第一虚拟武器调起按钮处于未激活状态时,该第一虚拟武器调起按钮不可以被触发。
为了便于用户获知该第一虚拟武器调起按钮的状态,将第一虚拟武器调起按钮的不同状态进行区别显示。如图4所示,在第一虚拟武器调起按钮处于激活状态下,该第一虚拟武器调起按钮221高亮显示;如图3所示,在第一虚拟武器调起按钮处于未被激活状态下,该第一虚拟武器调起按钮221暗显示。如图5所示,在第一虚拟武器调起按钮处于激活状态的情况下,检测到对第一虚拟武器调起按钮的触发操作,控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作的过程中,该第一虚拟武器调起按钮221始终处于高亮显示状态。
为了避免该第一虚拟武器调起按钮的频繁使用,可选地,在终端控制第一虚拟武器调起按钮的状态切换为未激活状态时,在此刻开始计时,当计时时长到达预设时长时,控制该第一虚拟武器调起按钮的状态更换为激活状态。例如,该第一虚拟武器调起按钮的冷却时间为40秒,当该第一虚拟武器调起按钮被触发后,该第一虚拟武器调起按钮的状态切换为未激活状态,由此刻开始计时,当计时时长到达40秒时,该第一虚拟武器调起按钮的状态切换为激活状态。
对于第一虚拟武器调起按钮的显示形式,可以在场景界面中直观的显示出该第一虚拟武器调起按钮由未激活状态切换为激活状态的时间,该显示形式可以包括以下两种方式:
第一种方式:第一虚拟武器调起按钮为环形按钮,第一虚拟武器调起按钮包括尺寸相同的多个环形标记,在第一虚拟武器调起按钮处于未激活状态的情况下,按照多个环形标记的排列顺序,每隔第一预设时长显示一个环形标记,当多个环形标记均显示时,控制第一虚拟武器调起按钮处于激活状态。
第二种方式:第一虚拟武器调起按钮由激活状态切换为未激活状态时,控制在该第一虚拟武器调起按钮上显示倒计时,当倒计时结束后,控制第一虚拟武器调起按钮处于激活状态。其中,该倒计时的时长即为第一虚拟武器调起按钮由未激活状态到激活状态所需要的时长。
另外,该第一虚拟武器调起按钮可以在每局游戏之前进行选择。可选地,终端显示等候场景界面,该等候场景界面中显示浮窗,该浮窗包括多个技能按钮,当基于该等候场景界面检测到对该多个技能按钮中的第一虚拟武器技能按钮的触发操作后,在等候场景界面的右侧区域显示该第一虚拟武器、该第一虚拟武器技能按钮的简介信息及确认按钮,当检测到对确认按钮的触发操作,则关闭显示该浮窗,显示场景界面,在场景界面中,显示第一虚拟对象及第一虚拟武器调起按钮。其中,等候场景界面可以为每局游戏开始之前的等待场景的界面。如图6所示,在等候场景界面中显示浮窗,该浮窗中包括蜂巢、重力尖刺、暴风雨、战争机器等多个技能按钮,当检测到对重力尖刺技能按钮的触发操作时,在等候场景界面的右侧区域显示该重力尖刺的形态、该重力尖刺的简介信息及装备按钮,当检测到对装备按钮的触发操作时,则关闭显示该浮窗,显示场景界面,在场景界面中,显示第一虚拟对象及该重力尖刺。
对于第一虚拟对象执行的预设动作,在一种可能实现方式中,该预设动作可以为先跳跃再降落的动作。当终端基于场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器,且控制第一虚拟对象跳跃,当第一虚拟对象处于预设高度时,控制第一虚拟对象降落。其中,预设高度为虚拟场景中第一虚拟对象跳跃的最高高度,如虚拟场景中的高度为2米。
例如,在终端接收到第一虚拟武器调起指令时,控制第一虚拟对象执行手持第一虚拟武器的动作,并同时控制第一虚拟对象跳跃,在跳跃的过程中,该虚拟对象的头顶朝向虚拟场景的空中区域,当第一虚拟对象处于预设高度时,控制第一虚拟对象降落,在降落的过程中,第一虚拟对象的头顶朝向虚拟场景的地面,第一虚拟武器在第一虚拟对象的下方。
另外,对于控制第一虚拟对象跳跃及降落的方式,可选地,该第一虚拟对象的起跳的位置点与该第一虚拟对象降落的位置点相同。基于场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制第一虚拟对象朝向虚拟场景的天空区域竖直跳跃,当第一虚拟对象处于预设高度时,控制第一虚拟对象朝向虚拟场景的地面竖直降落。
可选地,该第一虚拟对象的起跳位置点与该第一虚拟对象降落的位置点不同,第一虚拟对象在跳跃及降落的过程中,第一虚拟对象呈抛物线运动,从而保证第一虚拟对象的姿态与真实人体跳跃后降落的姿态一致,提高真实性。其中,第一虚拟对象的起跳位置点与该第一虚拟对象的降落位置点之间的距离可以为预设距离。例如,基于场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,确定第一虚拟对象的位置点,控制第一虚拟对象向上跳跃后降落,第一虚拟对象的降落位置点位于该位置点的前方,与该位置点的距离为2米。
203、当第一虚拟对象手持的第一虚拟武器与虚拟场景的地面接触时,终端生成爆炸区域。
其中,爆炸区域用于减少该爆炸区域内的虚拟对象的生命值,该爆炸区域可以为圆形区域、方形区域等。例如,终端生成的半径为0.5米的圆形爆炸区域。
对于生成爆炸区域的时机,在一种可能实现方式中,终端实时检测第一虚拟武器的位置,当检测到第一虚拟对象手持的第一虚拟武器与地面接触时,则终端生成爆炸区域。
在另一种方式中,第一虚拟武器上设置有碰撞检测盒子,该碰撞检测盒子实时检测是否与地面接触,当检测到第一虚拟武器与地面接触时,终端获取到爆炸区域生成指令,基于该爆炸区域生成指令,生成爆炸区域。如图7所示,第一虚拟对象手持第一虚拟武器,该第一虚拟武器上设置有碰撞检测盒子231。
对于生成爆炸区域的方式,在一种可能实现方式中,当第一虚拟对象手持的第一虚拟武器与地面接触时,以第一虚拟武器与地面的接触点为中心,生成爆炸区域。
204、终端控制爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少。
其中,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同的群组,该群组可以为战队、队伍或小组等。每个群组包括至少一个虚拟对象,同一群组内的虚拟对象相互合作,不同群组内的虚拟对象进行对战。
生命值减少的方式可以为第二虚拟对象的生命值减少第一预设阈值,或者第二虚拟对象的生命值减少至第二预设阈值,或者第二虚拟对象的生命值减少至0。第一预设阈值与第二预设阈值可以相等也可以不等。例如,爆炸区域内的第二虚拟对象的当前生命值为300,控制第二虚拟对象的生命值减少100,则第二虚拟对象剩余的生命值为200;或者,第二虚拟对象的当前生命值为300,控制第二虚拟对象的生命值减少至100;或者,第二虚拟对象的当前生命值为300,控制第二虚拟对象的生命值减少为0。
在一种可能实现方式中,终端确定与第一虚拟对象属于不同的群组的多个第二虚拟对象,根据多个第二虚拟对象的位置点,确定爆炸区域内的第二虚拟对象,控制爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少。其中,多个第二虚拟对象的位置点可以由服务器同步给该终端。每个终端对应一个虚拟对象,每个终端将对应的虚拟对象的位置点发送给对应的服务器,服务器接收到每个终端发送的虚拟对象的位置点,将每个对象的位置点同步至每个终端,则每个终端均可以获取到多个虚拟对象的位置点。
在另一种可能实现方式中,终端根据多个第二虚拟对象的位置点,确定爆炸区域内的第二虚拟对象的个数,根据第二虚拟对象的个数,确定该爆炸区域的爆炸参数,根据该爆炸参数,控制爆炸区域内的虚拟对象的生命值减少。其中,爆炸参数包括生命值的减少幅度、爆炸区域的有效时长的至少一种。
可选地,根据爆炸区域内的第二虚拟对象的个数,确定爆炸区域的生命值的减少幅度,根据该减少幅度,控制爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少。其中,该减少幅度与该第二虚拟对象的个数可以呈正相关关系或负相关关系。例如,生命值的初始减少幅度为100,当爆炸区域内的虚拟对象的个数为1时,则该爆炸区域的生命值的减少幅度为100;当爆炸区域内的虚拟对象的个数为3时,则该爆炸区域的生命值的减少幅度为300。
可选地,根据爆炸区域内的第二虚拟对象的个数,确定爆炸区域的有效时长,根据该有效时长,控制爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少。其中爆炸区域的有效时长为该爆炸区域在虚拟场景中能够持续的时长。其中,该有效时长与该第二虚拟对象的个数可以呈正相关关系或负相关关系。例如,爆炸区域的初始有效时长为3秒,当爆炸区域内的虚拟对象的个数为1时,则该爆炸区域的有效时长为3秒;当当爆炸区域内的虚拟对象的个数为3时,则该爆炸区域的有效时长为9秒。爆炸区域在虚拟场景中的持续时长小于该有效时长时,持续控制该爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少。
可选地,根据爆炸区域内的第二虚拟对象的个数,确定爆炸区域的生命值的减少幅度及有效时长,根据该确定爆炸区域的生命值的减少幅度及有效时长,控制爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少。
205、终端在场景界面中,显示爆炸区域内发生爆炸的动态效果。
为了丰富多样性,在生成爆炸区域后,终端显示爆炸区域内发生爆炸的动态效果,从而直观地显示出第二虚拟对象的生命值减少的过程。其中,动态效果可以为爆炸区域内的地面及第二虚拟对象飞溅出去,且第二虚拟对象飞溅出去的过程中,该第二虚拟对象的生命值减少。如图8和图9所示,分别以第一人称视角和第三人称视角,在场景界面中显示爆炸区域内发生爆炸的动态效果。
需要说明的是,本申请实施例是以显示第一虚拟对象进行说明的,而在另一实施例中,在执行步骤201时,场景界面还包括第一虚拟对象手持的第二虚拟武器,则步骤202可以由以下步骤替换:当基于场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制第一虚拟对象将手持的第二虚拟武器切换为第一虚拟武器,手持第一虚拟武器执行预设动作。其中,预设动作可以为第一虚拟对象将手持的第二虚拟武器切换为第一虚拟武器的动作,也可以为其他动作。
可选地,在步骤204之后,控制第一虚拟对象手持第二虚拟武器。
另外,在控制第一虚拟对象将手持的第二虚拟武器切换为第一虚拟武器时,或者在控制第一虚拟对象手持第二虚拟武器时,在场景界面中显示第一虚拟对象切换虚拟武器的动态效果。
需要说明的是,本申请实施例在终端控制爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少之后,在场景界面中显示爆炸区域内发生爆炸的动态效果,而在另一实施例中,在终端控制爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少的同时,在场景界面中显示爆炸区域内发生爆炸的动态效果。
需要说明的是,本申请实施例是在场景界面中显示爆炸区域内发生爆炸的动态效果,而在另一实施例中,终端控制爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少后,无需在场景界面中显示爆炸区域内爆炸的动态效果。
本申请实施例提供的方法,在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象,当基于场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作,当第一虚拟对象手持的第一虚拟武器与虚拟场景的地面接触时,生成爆炸区域,控制爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同的群组。通过生成爆炸区域,即可对在爆炸区域内的第二虚拟对象产生伤害,无需与第二虚拟对象进行对战操作,操作简便,提高了灵活性。且可以同时对爆炸区域内的多个第二虚拟对象产生伤害,丰富了多样性,从而提高了对用户的吸引力。
以电子游戏的场景为例,图10是本申请实施例提供的一种操作流程示意图,该操作流程包括:
1、玩家在开局之前的等待场景界面中,选择第一虚拟武器技能。
2、玩家点击第一虚拟武器调起按钮,控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器跳跃。
3、玩家的第一虚拟对象手持第一虚拟武器降落,第一虚拟武器与地面接触时,生成爆炸区域。
4、爆炸区域发生爆炸,爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少。
5、在爆炸区域发生爆炸后,玩家的第一虚拟对象将手持的第一虚拟武器切换为原来的武器。
图11是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,应用于第一终端、第二终端和服务器中,如图11所示,该方法包括:
1101、第一终端在场景界面中,显示第一虚拟对象、第一虚拟武器调起按钮及第一虚拟对象手持的第二虚拟武器。
本申请实施例中,第一终端和第二终端均可基于对应的用户标识登录服务器,该用户标识可以为用户账号、电话号码、用户昵称等。例如,第一终端和第二终端分别安装有游戏客户端,该服务器为游戏客户端对应的游戏服务器,则第一终端和第二终端分别基于用户标识登录游戏客户端,从而实现与服务器建立通信连接。
1102、第一终端检测到对第一虚拟武器调起按钮的触发操作时,控制第一虚拟对象将手持的第二虚拟对象切换为第一虚拟武器,且控制第一虚拟对象跳跃。
1103、当第一虚拟对象处于预设高度时,第一终端控制第一虚拟对象降落。
1104、第一终端检测到第一虚拟对象手持的第一虚拟武器与虚拟场景的地面接触时,向服务器发送生成消息。
其中,该生成消息包括该第一虚拟武器与虚拟场景的地面接触的位置点。
1105、服务器根据该生成消息,以第一虚拟武器与虚拟场景的地面接触的位置点为中心,生成爆炸区域,控制爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少。
在一种可能实现方式中,多个终端与服务器建立通信连接,每个终端将对应的虚拟对象的位置点发送给服务器,则服务器可以获取到每个虚拟对象的位置点,根据爆炸区域的位置及每个虚拟对象的位置点,从而确定位于爆炸区域内的第二虚拟对象。
1106、服务器分别向第一终端和第二终端发送生命值消息,该生命值消息携带爆炸区域内的第二虚拟对象当前的生命值。
由于在目标虚拟对象的生命值减少的过程中,第二虚拟对象的生命值逐渐在变化,因此,服务器实时地向连接的每个终端发送每个第二虚拟对象当前的生命值,从而实现了生命值的同步。
1107、第一终端和第二终端接收到该生命值消息,在场景界面中,显示爆炸区域内发生爆炸的的动态效果。
本申请实施例提供的方法,在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象,当基于场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作,当第一虚拟对象手持的第一虚拟武器与虚拟场景的地面接触时,生成爆炸区域,控制爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同的群组。通过生成爆炸区域,即可对在爆炸区域内的第二虚拟对象产生伤害,无需与第二虚拟对象进行对战操作,操作简便,提高了灵活性。且可以同时对爆炸区域内的多个第二虚拟对象产生伤害,丰富了多样性,从而提高了对用户的吸引力。
图12是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图,如图10所示,该装置包括:
第一显示模块1201,用于在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象;
第一虚拟对象控制模块1202,用于当基于场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作;
爆炸区域生成模块1203,用于当第一虚拟对象手持的第一虚拟武器与虚拟场景的地面接触时,生成爆炸区域;
生命值控制模块1204,用于控制爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同的群组。
本申请实施例提供的方法,在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象,当基于场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作,当第一虚拟对象手持的第一虚拟武器与虚拟场景的地面接触时,生成爆炸区域,控制爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同的群组。通过生成爆炸区域,即可对在爆炸区域内的第二虚拟对象产生伤害,无需与第二虚拟对象进行对战操作,操作简便,提高了灵活性。且可以同时对爆炸区域内的多个第二虚拟对象产生伤害,丰富了多样性,从而提高了对用户的吸引力。
可选地,如图13所示,场景界面中包括第一虚拟武器调起按钮;第一虚拟对象控制模块1202,包括:
第一虚拟对象控制单元1221,用于当检测到对第一虚拟武器调起按钮的触发操作时,控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作。
可选地,如图13所示,第一虚拟对象控制单元1221,还用于在第一虚拟武器调起按钮处于激活状态的情况下,检测到对第一虚拟武器调起按钮的触发操作时,控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作。
可选地,如图13所示,第一虚拟武器调起按钮为环形按钮,第一虚拟武器调起按钮包括尺寸相同的多个环形标记;装置还包括:
状态控制模块1205,用于在第一虚拟武器调起按钮处于未激活状态的情况下,按照多个环形标记的排列顺序,每隔第一预设时长显示一个环形标记,当多个环形标记均显示时,控制第一虚拟武器调起按钮处于激活状态。
可选地,如图13所示,第一虚拟对象控制模块1202,包括:
第二虚拟对象控制单元1222,用于当基于场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制第一虚拟对象手持第一虚拟武器,且控制第一虚拟对象跳跃;
第三虚拟对象控制单元1223,用于当第一虚拟对象处于预设高度时,控制第一虚拟对象降落。
可选地,如图13所示,场景界面还包括第一虚拟对象手持的第二虚拟武器;第一虚拟对象控制模块1202,包括;
第四虚拟对象控制单元1224,用于当基于场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制第一虚拟对象将手持的第二虚拟武器切换为第一虚拟武器,手持第一虚拟武器执行预设动作。
可选地,如图13所示,装置还包括:
第二虚拟对象控制模块1206,用于控制第一虚拟对象手持第二虚拟武器。
可选地,如图13所示,爆炸区域生成模块1203,包括:
爆炸区域生成单元1231,用于当第一虚拟对象手持的第一虚拟武器与地面接触时,以第一虚拟武器与地面的接触点为中心,生成爆炸区域。
可选地,如图13所示,装置还包括:
第二显示模块1207,用于在场景界面中,显示爆炸区域内发生爆炸的动态效果。
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图,可以实现上述实施例中第一终端、第二终端及第三终端执行的操作。该终端1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑、台式电脑、头戴式设备、智能电视、智能音箱、智能遥控器、智能话筒,或其他任意智能终端。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的,用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所具有以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象控制方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405和音频电路1406中的至少一种。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。
显示屏1405用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。该显示屏1405可以是触摸显示屏,还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘。
音频电路1406可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的音频信号,并将音频信号转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为音频信号。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图15是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(Central ProcessingUnits,CPU)1501和一个或一个以上的存储器1502,其中,存储器1502中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器1501加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
服务器1500可以用于执行上述虚拟对象控制方法。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条程序代码,至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述实施例的虚拟对象控制方法。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述实施例的虚拟对象控制方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序,该计算机程序中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述实施例的虚拟对象控制方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请实施例的可选实施例,并不用以限制本申请实施例,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象;
当基于所述场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制所述第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作,所述第一虚拟武器为虚拟枪械武器,所述第一虚拟武器上设置有碰撞检测盒子,所述碰撞检测盒子用于实时检测所述第一虚拟武器是否与所述虚拟场景的地面接触,所述预设动作包括所述第一虚拟对象通过先跳跃再降落呈现的抛物线运动的动作;
当检测到所述第一虚拟武器与所述虚拟场景的地面接触时,获取到爆炸区域生成指令,基于所述爆炸区域生成指令,生成爆炸区域;
根据多个第二虚拟对象的位置点,确定所述爆炸区域内的第二虚拟对象的个数,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于不同的群组;
根据所述爆炸区域内的第二虚拟对象的个数,确定所述爆炸区域的有效时长,所述有效时长为所述爆炸区域在所述虚拟场景中持续的时长,所述有效时长与所述爆炸区域内的第二虚拟对象的个数呈负相关关系;
根据所述有效时长,控制所述爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少幅度;
在所述爆炸区域在所述虚拟场景中的持续时长小于所述有效时长时,持续控制所述爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景界面中包括第一虚拟武器调起按钮;所述当基于所述场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制所述第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作,包括:
当检测到对所述第一虚拟武器调起按钮的触发操作时,控制所述第一虚拟对象手持所述第一虚拟武器执行所述预设动作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当检测到对所述第一虚拟武器调起按钮的触发操作时,控制所述第一虚拟对象手持所述第一虚拟武器执行所述预设动作,包括:
在所述第一虚拟武器调起按钮处于激活状态的情况下,检测到对所述第一虚拟武器调起按钮的触发操作时,控制所述第一虚拟对象手持所述第一虚拟武器执行所述预设动作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟武器调起按钮为环形按钮,所述第一虚拟武器调起按钮包括尺寸相同的多个环形标记;所述方法还包括:
在所述第一虚拟武器调起按钮处于未激活状态的情况下,按照所述多个环形标记的排列顺序,每隔第一预设时长显示一个环形标记,当所述多个环形标记均显示时,控制所述第一虚拟武器调起按钮处于激活状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当基于所述场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制所述第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作,包括:
当基于所述场景界面接收到所述第一虚拟武器调起指令时,控制所述第一虚拟对象手持所述第一虚拟武器,且控制所述第一虚拟对象跳跃;
当所述第一虚拟对象处于预设高度时,控制所述第一虚拟对象降落。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景界面还包括所述第一虚拟对象手持的第二虚拟武器;所述当基于所述场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制所述第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作,包括:
当基于所述场景界面接收到所述第一虚拟武器调起指令时,控制所述第一虚拟对象将手持的所述第二虚拟武器切换为所述第一虚拟武器,手持所述第一虚拟武器执行所述预设动作。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述爆炸区域在所述虚拟场景中的持续时长小于所述有效时长时,持续控制所述爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少之后,所述方法还包括:
控制所述第一虚拟对象手持所述第二虚拟武器。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述爆炸区域生成指令,生成爆炸区域,包括:
基于所述爆炸区域生成指令,以所述第一虚拟武器与所述地面的接触点为中心,生成所述爆炸区域。
9.根据权利要求1-8任一所述的方法,其特征在于,所述在所述爆炸区域在所述虚拟场景中的持续时长小于所述有效时长时,持续控制所述爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少之后,所述方法还包括:
在所述场景界面中,显示所述爆炸区域内发生爆炸的动态效果。
10.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象;
第一虚拟对象控制模块,用于当基于所述场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制所述第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作,所述第一虚拟武器为虚拟枪械武器,所述第一虚拟武器上设置有碰撞检测盒子,所述碰撞检测盒子用于实时检测所述第一虚拟武器是否与所述虚拟场景的地面接触,所述预设动作包括所述第一虚拟对象通过先跳跃再降落呈现的抛物线运动的动作;
爆炸区域生成模块,用于当检测到所述第一虚拟武器与所述虚拟场景的地面接触时,获取到爆炸区域生成指令,基于所述爆炸区域生成指令,生成爆炸区域;
用于执行以下步骤的模块:根据多个第二虚拟对象的位置点,确定所述爆炸区域内的第二虚拟对象的个数,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于不同的群组;根据所述爆炸区域内的第二虚拟对象的个数,确定所述爆炸区域的有效时长,所述有效时长为所述爆炸区域在所述虚拟场景中持续的时长,所述有效时长与所述爆炸区域内的第二虚拟对象的个数呈负相关关系;
用于执行以下步骤的模块:根据所述有效时长,控制所述爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少幅度;
生命值控制模块,用于在所述爆炸区域在所述虚拟场景中的持续时长小于所述有效时长时,持续控制所述爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第一虚拟对象控制模块,包括:
第二虚拟对象控制单元,用于当基于所述场景界面接收到所述第一虚拟武器调起指令时,控制所述第一虚拟对象手持所述第一虚拟武器,且控制所述第一虚拟对象跳跃;
第三虚拟对象控制单元,用于当所述第一虚拟对象处于预设高度时,控制所述第一虚拟对象降落。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述场景界面还包括所述第一虚拟对象手持的第二虚拟武器;所述第一虚拟对象控制模块,包括:
第四虚拟对象控制单元,用于当基于所述场景界面接收到所述第一虚拟武器调起指令时,控制所述第一虚拟对象将手持的所述第二虚拟武器切换为所述第一虚拟武器,手持所述第一虚拟武器执行所述预设动作。
13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述爆炸区域生成模块,包括:
爆炸区域生成单元,用于基于所述爆炸区域生成指令,以所述第一虚拟武器与所述地面的接触点为中心,生成所述爆炸区域。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至9任一权利要求所述的虚拟对象控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至9任一权利要求所述的虚拟对象控制方法。
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重力尖刺是游戏中非常强力的武器,重力尖刺使用技巧;第一手游网;《17173-http://news.17173.com/z/codm/content/11282019/175714557.shtml》;20191128;全文 * |
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