CN111651616A - 多媒体资源的生成方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种多媒体资源的生成方法、装置、设备及介质,属于计算机技术领域。本申请实施例通过在竞技过程中目标虚拟对象击败其他虚拟对象时,获取目标虚拟对象击败其他虚拟对象的至少两帧视野画面,竞技结束后以获取到的视野画面和用于显示竞技结果显示画面为基础,生成多媒体资源,通过该多媒体资源能够清晰地、直观地体现目标虚拟对象击败其他虚拟对象的过程,也能够获知目标虚拟对象在整场竞技中的整体表现,能够更全面的体现该目标虚拟对象在竞技的表现,体现用户对目标虚拟对象的操控能力。且相较于数字,以视野画面为基础的多媒体资源的形式更加丰富,内容更加生动,能够体现该用户的个性,还能够有效促进用户的分享意愿,效果更好。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种多媒体资源的生成方法、装置、设备及介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。在游戏场景中,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,该虚拟对象可以与其他虚拟对象进行对战,以击败其他虚拟对象。
目前,多媒体资源的生成方法通常是在竞技结束后,终端可以在界面中显示该虚拟对象在竞技过程中的竞技结果,例如,该虚拟对象击败了多少个其他虚拟对象,或者辅助己方虚拟对象击败了多少个敌方虚拟对象等。如果用户想要跟其他用户分享这次竞技的信息,则可以截取该显示竞技结果的界面作为本次竞技对应的多媒体资源,该多媒体资源用于体现本次竞技的竞技结果,可分享给其他用户。
上述方法中仅能够向其他用户分享竞技结束后显示的竞技结果,该竞技结果通常是一些数字,分享的信息比较单一,且分享的图片并不能体现该用户的个性,其他用户也无法获知该用户如何控制虚拟对象操作得到上述竞技结果,因而,上述生成的多媒体资源的形式单一,内容枯燥,用户的分享意愿不会很强烈,效果不好。
发明内容
本申请实施例提供了一种多媒体资源的生成方法、装置、设备及介质,能够有效丰富生成的多媒体资源的形式和内容,进而促进用户的分享意愿,效果更好。该技术方案如下:
一方面,提供了一种多媒体资源的生成方法,该方法包括:
响应于竞技过程中目标虚拟对象击败其他虚拟对象,获取所述目标虚拟对象击败所述其他虚拟对象的至少两帧视野画面,所述其他虚拟对象与所述目标虚拟对象处于不同的队伍;
响应于所述竞技结束,获取当前控制的目标虚拟对象的竞技结果显示画面;
根据获取到的所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面,生成多媒体资源。
一方面,提供了一种多媒体资源的生成装置,该装置包括:
获取模块,用于响应于竞技过程中目标虚拟对象击败其他虚拟对象,获取所述目标虚拟对象击败所述其他虚拟对象的至少两帧视野画面,所述其他虚拟对象与所述目标虚拟对象处于不同的队伍;
所述获取模块,还用于响应于所述竞技结束,获取当前控制的目标虚拟对象的竞技结果显示画面;
生成模块,用于根据获取到的所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面,生成多媒体资源。
在一种可能实现方式中,所述生成模块用于按照所述获取到的所述至少两帧视野画面在所述竞技过程中的顺序,对所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面进行合成,得到所述多媒体资源。
在一种可能实现方式中,所述生成模块用于执行下述任一项:
按照所述获取到的所述至少两帧视野画面在所述竞技过程中的顺序,将所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面拼接为一帧图像,将所述图像作为所述多媒体资源;
按照所述获取到的所述至少两帧视野画面在所述竞技过程中的顺序,将所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面合成为一个动态图像,将所述动态图像作为所述多媒体资源;
按照所述获取到的所述至少两帧视野画面在所述竞技过程中的顺序,将所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面合成为一个视频,将所述视频作为所述多媒体资源。
在一种可能实现方式中,所述生成模块用于:
响应于竞技过程中所述目标虚拟对象击败至少两个其他虚拟对象,对于所述目标虚拟对象击败每个其他虚拟对象的至少两帧视野画面,按照所述至少两帧视野画面在竞技过程中的顺序,对所述至少两帧视野画面进行合成,得到每个虚拟对象对应的动态图像;
将所述至少两个虚拟对象对应的至少两个动态图像与所述竞技结果显示画面进行合成,得到所述多媒体资源。
在一种可能实现方式中,所述生成模块包括获取单元和合成单元;
所述获取单元用于获取目标音频数据;
所述合成单元用于对所述目标音频数据、所述至少两帧视野画面以及所述竞技结果显示画面进行合成,得到所述多媒体资源。
在一种可能实现方式中,所述获取单元用于:
获取目标音频文件;
根据所述至少两帧视野画面对应的时长,从所述目标音频文件的音频数据中,提取所述时长对应的音频数据,将所述时长对应的音频数据作为所述目标音频数据。
在一种可能实现方式中,所述生成模块用于:
在获取到的所述至少两帧视野画面中加入特效,得到处理后的至少两帧视野画面;
基于所述处理后的至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面,执行所述生成多媒体资源的步骤。
在一种可能实现方式中,所述获取模块用于:
响应于竞技过程中所述目标虚拟对象使用虚拟道具,记录当前终端的视野画面,直至所述目标虚拟对象击败其他虚拟对象时停止记录;
从记录的视野画面中,获取所述目标虚拟对象击败所述其他虚拟对象的至少两帧视野画面。
在一种可能实现方式中,所述获取模块用于获取所述其他虚拟对象被击败时刻前目标时间段内的至少两帧视野画面。
在一种可能实现方式中,所述获取模块用于获取所述目标虚拟对象击败所述其他虚拟对象的视野画面中所述其他虚拟对象的虚拟生命值不为零的至少两帧视野画面。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
发送模块,用于响应于对所述多媒体资源的分享指令,发送所述多媒体资源。
一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的多媒体资源的生成方法所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的多媒体资源的生成方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的多媒体资源的生成方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例通过在竞技过程中目标虚拟对象击败其他虚拟对象时,获取目标虚拟对象击败其他虚拟对象的至少两帧视野画面,该至少两帧视野画面能够体现目标虚拟对象击败其他虚拟对象的过程,竞技结束后以获取到的视野画面和用于显示竞技结果显示画面为基础,生成多媒体资源,这样通过该多媒体资源能够清晰地、直观地体现目标虚拟对象击败其他虚拟对象的过程,也能够获知该目标虚拟对象在整场竞技中的整体表现,能够更全面的体现该目标虚拟对象在竞技的表现,体现用户对目标虚拟对象的操控能力。且相较于数字,以视野画面为基础的多媒体资源的形式更加丰富,内容更加生动,能够体现该用户的个性,还能够有效促进用户的分享意愿,效果更好。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种多媒体资源的生成方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种多媒体资源的生成方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种多媒体资源的生成方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种视野画面的获取过程流程图;
图10是本申请实施例提供的一种多媒体资源的生成过程流程图;
图11是本申请实施例提供的一种多媒体资源的生成装置的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的一种终端1200的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种服务器1300的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或一个以上,“至少两个”是指两个或两个以上,例如,至少两个节点设备是指两个或两个以上的节点设备。
以下,对本申请涉及到的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实场景的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的三维场景,还可以是纯虚构的三维场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种。本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟场景对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,虚拟道具可以包括多种,比如可以是手雷、集束雷、烟雾弹、震爆弹、燃烧瓶或者粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。
图1是本申请实施例提供的一种多媒体资源的生成方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第一虚拟对象可以是第一虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是FPS、第三人称射击游戏、MOBA、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第二虚拟对象可以是第二虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种多媒体资源的生成方法的流程图,该方法可以应用于电子设备中,该电子设备可以为终端,也可以为服务器,本申请实施例对此不作限定。下面以该方法应用于终端为例进行说明,在本申请实施例中,终端能够根据竞技过程中的视野画面生成多媒体资源。参见图2,该方法可以包括以下步骤。
201、终端响应于竞技过程中目标虚拟对象击败其他虚拟对象,获取该目标虚拟对象击败该其他虚拟对象的至少两帧视野画面,该其他虚拟对象与该目标虚拟对象处于不同的队伍。
该目标虚拟对象击败其他虚拟对象的过程即为该目标虚拟对象攻击该其他虚拟对象使得该其他虚拟对象的虚拟生命值降为零的过程。
在一种可能实现方式中,上述目标虚拟对象击败其他虚拟对象可以称为一次击败事件,该击败事件可以为该其他虚拟对象被当前终端所控制的目标虚拟对象击败的事件,该目标虚拟对象为当前终端所控制的虚拟对象。
通过该步骤201,终端能够检测虚拟场景中的击败事件,并获取用以体现该击败事件发生经过的至少两帧视野画面,将其作为多媒体资源的内容基础。这样后续生成多媒体资源,还可以将生成的多媒体资源分享给其他用户,能够使得其他用户清晰地、直观地获知该目标虚拟对象击败其他虚拟对象的过程,多媒体资源的内容较为丰富、生动,能够有效促进用户的分享意愿,提高分享效果。
202、终端响应于该竞技结束,获取当前控制的目标虚拟对象的竞技结果显示画面。
在竞技结束时,除了竞技过程中获取到的视野画面,终端还可以将竞技结束后显示竞技结果的竞技结果显示画面也作为该多媒体资源的内容。
该竞技结果显示画面可以为显示本次竞技的竞技结果的画面。该竞技结果可以为该目标虚拟对象在竞技中共击败的虚拟对象数量、辅助他人完成击败的数量或该目标虚拟对象的被击败数量等,当然,也可以包括其他虚拟对象的上述信息。
其中,该竞技结束的判定方式可以包括多种,例如,竞技持续时长达到目标时长时竞技结束,或者虚拟场景中仅包括一个竞技队伍的虚拟对象长时竞技结束,又或者虚拟场景中的目标建筑物被破坏长时竞技结束等。本申请实施例对竞技结束的判定方式不作限定。
203、终端根据获取到的该至少两帧视野画面和该竞技结果显示画面,生成多媒体资源。
该多媒体资源可以为图像,也可以为视频,本申请实施例对该多媒体资源的格式不作具体限定。该多媒体资源以竞技过程中的视野画面作为内容,能够直观地、清楚地体现目标虚拟对象在竞技过程中的动作,从而能够清晰地体现用户的个性,相较于截取该目标虚拟对象的数字形式的竞技结果,该多媒体资源更加生动形象,内容更丰富,也更容易促进用户的分享意愿,分享的效果更好。
本申请实施例通过在竞技过程中目标虚拟对象击败其他虚拟对象时,获取目标虚拟对象击败其他虚拟对象的至少两帧视野画面,该至少两帧视野画面能够体现目标虚拟对象击败其他虚拟对象的过程,竞技结束后以获取到的视野画面和用于显示竞技结果显示画面为基础,生成多媒体资源,这样通过该多媒体资源能够清晰地、直观地体现目标虚拟对象击败其他虚拟对象的过程,也能够获知该目标虚拟对象在整场竞技中的整体表现,能够更全面的体现该目标虚拟对象在竞技的表现,体现用户对目标虚拟对象的操控能力。且相较于数字,以视野画面为基础的多媒体资源的形式更加丰富,内容更加生动,能够体现该用户的个性,还能够有效促进用户的分享意愿,效果更好。
图3是本申请实施例提供的一种多媒体资源的生成方法的流程图,参见图3,该方法可以包括以下步骤。
301、终端响应于竞技开始指令,在用户图形界面中显示当前终端的视野画面。
在本申请实施例中,多个虚拟对象能够在同一虚拟场景中进行竞技,竞技过程中,该虚拟对象可以为用户控制的虚拟对象,也可以为非用户控制的虚拟对象。对于非用户控制的虚拟对象,可以称之为NPC。
如果用户想要开始竞技,可以在终端上进行竞技开始操作,终端接收到该竞技开始操作触发的竞技开始指令,能够响应于该竞技开始指令,能够控制该终端所控制的目标虚拟对象进入竞技,并在用户图形界面中显示视野画面。
该视野画面可以模拟以第三人称视角观察虚拟场景,具体的,该视野画面中可以显示有该目标虚拟对象以及该目标虚拟对象所在的局部虚拟场景,通过该局部虚拟场景能够了解到该目标虚拟对象的周边环境。当然,该视野画面中也可以不显示该目标虚拟对象,而是模拟该目标虚拟对象的第一人称视角来观察虚拟场景,本申请实施例对该视野画面的观察视角不作限定。
302、终端响应于对该目标虚拟对象的操控指令,控制该目标虚拟对象在虚拟场景中与其他虚拟对象进行竞技。
当前终端的用户可以在终端上进行操控操作,终端可以接收该操控操作触发的操控指令,响应于该操控指令,来控制该目标虚拟对象移动或者做出相应的动作等,例如,该操控指令可以用于控制目标虚拟对象使用虚拟道具进行射击,如果命中其他虚拟对象,能够使得其他虚拟对象的虚拟生命值降低。又例如,该操控指令可以用于控制目标虚拟对象在虚拟场景中走动。
303、终端响应于竞技过程中目标虚拟对象击败其他虚拟对象,获取该目标虚拟对象击败该其他虚拟对象的至少两帧视野画面。
其中,该其他虚拟对象与该目标虚拟对象处于不同的队伍,不同队伍的虚拟对象存在竞争关系,可以彼此攻击。如果该目标虚拟对象攻击其他虚拟对象,使得其他虚拟对象的虚拟生命值为零,则可以认为该目标虚拟对象击败该其他虚拟对象。
在一个具体的可能实施例中,该目标虚拟对象和该其他虚拟对象均为用户控制的虚拟对象。在另一个具体的可能实施例中,该目标虚拟对象可以为用户控制的虚拟对象,该其他虚拟对象可以为非用户控制的虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该目标虚拟对象击败其他虚拟对象的过程能够体现该用户对虚拟对象的操控能力,也是影响竞技结束后的竞技结果的内容,用户分享该击败过程的意愿一般比较强烈。因而,终端可以根据该其他虚拟对象的被击败时刻,来获取能够体现该目标虚拟对象击败该其他虚拟对象的过程的视野画面。
在一种可能实现方式中,该至少两帧视野画面可以为该被击败时刻前目标时间段内的视野画面,根据这些视野画面能够获知该其他虚拟对象如何被攻击,使得该其他虚拟对象的虚拟生命值降低,直至为零。
具体的,终端可以获取该其他虚拟对象被击败时刻前目标时间段内的至少两帧视野画面。其中,被击败时刻为该其他虚拟对象的虚拟生命值为零的时刻。该被击败时刻对应的至少两帧视野画面可以为该击败时刻之前的视野画面,用以体现该其他虚拟对象的被击败过程。
通过该被击败时刻,能够准确获取到体现击败过程的视野画面,通过这样的视野画面来生成的多媒体资源更符合用户的分享需求,准确性更好,还能够促进用户的分享意愿。
该目标时间段可以基于该被击败时刻确定,具体确定方式可以由相关技术人员根据需求进行设置,也可以由用户根据自身的分享习惯设置,本申请实施例对此不作限定。例如,该目标时间段为被击败时刻前3秒的时间段。
例如,终端可以获取敌人(也即是该其他虚拟对象)被击败前三秒内的视野画面,如图4至图7所示,在视野画面中能够显示有,目标虚拟对象通过虚拟道具401对敌人402(也即是其他虚拟对象)进行射击,使得敌人402的虚拟生命值为零被击败。
在一个具体的可能实施例中,该目标时间段可以不包括该被击败时刻,这样获取到的至少两帧视野画面中不包括该其他虚拟对象的虚拟生命值为零时刻的视野画面,去除了该其他虚拟对象被击败使得倒地时血腥暴力的画面,能够有效提高生成得到的多媒体资源给用户的观感。具体地,在该实施例中,该步骤303中,终端可以获取该被击败时刻前目标时间段内该其他虚拟对象的虚拟生命值不为零的至少两帧视野画面。例如,终端可以仅获取图4至图6的视野画面,可以去除如图7所示的敌人402的虚拟生命值为零倒地的视野画面。
在一种可能实现方式中,终端可以无需记录竞技过程中的所有视野画面,而是在目标虚拟对象使用虚拟道具时开始记录,从而减少记录的视野画面的数量,减少终端的性能消耗。具体地,终端可以响应于所控制的目标虚拟对象使用虚拟道具,记录当前终端的视野画面,直至该其他虚拟对象被击败时停止记录,从记录的视野画面中,获取该其他虚拟对象的被击败时刻前目标时间段内的至少两帧视野画面。
在该方式中,该目标虚拟对象能够使用虚拟道具对其他虚拟对象进行攻击,这样如果该目标虚拟对象使用虚拟道具,则可能会发生上述击败其他虚拟对象的情况,因而,有针对性地记录视野画面,无需在竞技过程中均记录视野画面,能够大大减少记录的视野画面的数量,减少终端的性能消耗,减少成本。
该步骤303中,在竞技过程中,该目标虚拟对象可能击败了一个虚拟对象,也可能击败了多个虚拟对象,每当该目标虚拟对象击败一个虚拟对象,终端均可以执行该步骤303,得到该目标虚拟对象击败该虚拟对象时的至少两帧视野画面。
304、终端响应于该竞技结束,获取当前控制的目标虚拟对象的竞技结果显示画面。
除了竞技过程中获取到的视野画面,终端还可以将竞技结束后显示竞技结果的竞技结果显示画面也作为该多媒体资源的内容。具体的,终端可以响应于该竞技结束,获取该目标虚拟对象的竞技结果显示画面。终端根据获取到的该至少两帧视野画面和该竞技结果显示画面,生成多媒体资源。例如,如图8所示,该目标虚拟对象在竞技中共击败的虚拟对象数量800,还可以包括辅助他人完成击败的数量或该目标虚拟对象的被击败数量等,当然,也可以包括其他虚拟对象的上述信息。当然,还可以包括本次竞技的胜负结果802。
305、终端根据获取到的该至少两帧视野画面和该竞技结果显示画面,生成多媒体资源。
竞技结束后,终端能够汇总竞技过程中获取到的视野画面,生成多媒体资源,以便于向其他用户分享本次竞技的情况。
具体地,在终端生成该多媒体资源时,能够按照该获取到的该至少两帧视野画面在该竞技过程中的顺序,对该至少两帧视野画面和该竞技结果显示画面进行合成,得到该多媒体资源。这样生成的多媒体资源中该至少两帧视野画面的顺序与在竞技过程中的顺序一致,能够准确还原该其他虚拟对象被击败的具体过程,且包括竞技过程的整体结果,该多媒体资源的准确性更好,对该用户对目标虚拟对象的操控习惯等的体现也更清晰。
该多媒体资源可以为图像,也可以为视频。例如,终端可以将多帧视野画面合成为动态图像,也可以对多帧视野画面进行合成,得到视频。具体的,该步骤305中,可以包括下述三种情况。
情况一、按照该获取到的该至少两帧视野画面在该竞技过程中的顺序,将该至少两帧视野画面和该竞技结果显示画面拼接为一帧图像,将该图像作为该多媒体资源。
情况二、按照该获取到的该至少两帧视野画面在该竞技过程中的顺序,将该至少两帧视野画面和该竞技结果显示画面合成为一个动态图像,将该动态图像作为该多媒体资源。
情况三、按照该获取到的该至少两帧视野画面在该竞技过程中的顺序,将该至少两帧视野画面和该竞技结果显示画面合成为一个视频,将该视频作为该多媒体资源。
在一种可能实现方式中,该多媒体资源可以为视频。除了上述获取的视野画面之外,终端还可以在生成多媒体资源时加入背景音乐,来提高该多媒体资源的趣味性和给用户的观感。具体地,该步骤304中,终端生成多媒体资源的过程可以通过下述步骤一至步骤三实现。
步骤一、终端获取目标音频数据。
终端在该多媒体资源中加入目标音频数据作为背景音乐。其中,加入的目标音频数据可以直接有相关技术人员提供,也可以为目标音频文件中的全部或部分音频数据。本申请实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,该目标音频数据的时长可以与上述视野画面的时长一致,具体的,该步骤一中,终端可以获取目标音频文件,根据该至少两帧视野画面对应的时长,从该目标音频文件的音频数据中,提取该时长对应的音频数据,将该时长对应的音频数据作为该目标音频数据。这样合成后的视频中,视频数据与音轨数据的时长一致,得到的多媒体资源不会出现只有音频数据没有视频数据导致出现播放音乐但黑屏的情况,也不会出现只有视频数据没有音轨数据导致只播放画面但没有背景音乐的情况,有效提高了多媒体资源的质量。
该目标音频文件可以由相关技术人员设置,也可以由用户进行音频选择操作进行选定,本申请实施例对此不作限定。
步骤二、终端对该目标音频数据、该至少两帧视野画面以及该竞技结果显示画面进行合成,得到该多媒体资源。
同理地,在该合成过程中,终端也可以将该至少两帧视野画面以及该竞技结果显示画面按照一定顺序进行合成,从而将合成的视频数据与音频数据进行合成。具体的,该合成过程可以按照播放时刻,将两种数据合成,得到多媒体资源。
具体的,终端可以将目标虚拟对象击败每个虚拟对象的过程生成动态图像,再将动态图像与该竞技结果显示画面视频编码后,得到多媒体资源。则该步骤304中,终端可以响应于竞技过程中该目标虚拟对象击败至少两个其他虚拟对象,对于该目标虚拟对象击败每个其他虚拟对象的至少两帧视野画面,按照该至少两帧视野画面在竞技过程中的顺序,对该至少两帧视野画面进行合成,得到每个虚拟对象对应的动态图像,将该至少两个虚拟对象对应的至少两个动态图像与该竞技结果显示画面进行合成,得到该多媒体资源。
通过这种方式得到的多媒体资源,既能够观看目标虚拟对象击败每个虚拟对象的具体过程,也能够获知该目标虚拟对象在整场竞技中的整体表现,能够更全面的体现该目标虚拟对象在竞技的表现,体现用户对目标虚拟对象的操控能力。
在一种可能实现方式中,还可以在视野画面中增加特效,使得多媒体资源的画面显示效果更好,更能够促进用户的分享意愿。具体的,终端可以在获取到的该至少两帧视野画面中加入特效,得到处理后的至少两帧视野画面,从而基于该处理后的至少两帧视野画面和该竞技结果显示画面,执行该生成多媒体资源的步骤。该多媒体资源的具体生成过程与上述生成过程同理,在此不多做赘述。其中,该特效可以为特效动画,也可以为图标,还可以为图层或者滤镜等,本申请实施例对此不作具体限定。
在一种可能实现方式中,终端生成多媒体资源后,可以在界面中显示该多媒体资源的缩略信息,通过该缩略信息来提示用户已生成多媒体资源。如果用户想要查看该多媒体资源,可以在界面中对该缩略信息进行触发操作,终端检测到该触发操作,能够接收到对该多媒体资源的查看指令,从而响应于该查看指令,在界面中播放该多媒体资源。如果用户想要向其他用户分享该多媒体资源,则可以对该多媒体资源进行分享操作,终端接收到该分享操作触发的分享指令,能够执行步骤306。
306、终端响应于对该多媒体资源的分享指令,发送该多媒体资源。
该分享指令可以由用户在界面中的分享操作触发。如果用户进行了分享操作,终端能够接收到该分享操作触发的分享指令,从而根据该分享指令发送多媒体资源。具体的,可以将其分享给其他账号,也可以将其分享至某个网络平台,本申请实施例对此不作限定。
该多媒体资源能够通过当前竞技的应用进行分享,也可以通过其他应用进行分享。
在一个具体的可能实施例中,在电子游戏场景中,如果用户想要分享给游戏好友,则可以进行分享操作并选中游戏好友,这样该步骤306中,终端可以响应于对该多媒体资源的分享指令,获取该分享指令所指示的目标账号,向该目标账号所在设备发送该多媒体资源。
在另一个具体的可能实施例中,如果用户想要通过社交应用发送给其他用户,或者将多媒体资源发布到网络平台,则可以进行分享操作并选中所需的目标应用,该步骤306中,终端则可以响应于对该多媒体资源的分享指令,获取该分享指令所指示的目标应用,通过该目标应用,发送该多媒体资源。
下面提供一个具体示例,如图9所示,在电子游戏场景中,终端可以在玩家(也即是目标虚拟对象)使用武器(也即是虚拟道具)时,记录战斗画面(也即是视野画面),终端可以判断敌人(也即是其他虚拟对象)是否被击杀(也即是击败,虚拟生命值降为零),如果是,则终端可以截取玩家被击杀前3秒画面(至少两帧视野画面),保存这次记录;如果否,则终端可以判断是否还在战斗(也即是竞技是否结束),如果敌人未击杀,战斗已结束,则终端能够忽略此次记录,如果敌人未击杀,但战斗还在进行,则可以继续记录战斗画面。终端记录下战斗画面后,可以将其制作成视频。该小视频组织过程可以如图10所示,终端可以按顺序找保存的击杀动态图(每个动态图由每次击杀过程的多个战斗画面拼接而成),将当前动态图与前一次的结果进行拼接,并判断是否拼接完成,如果是,则可以随机加入背景音乐得到拼接后的视频(也即是多媒体资源),该背景音乐可以为热血的音乐,能够增强战斗感,使得多媒体资源的显示效果更佳。如果未拼接完成则继续按顺序找动态图进行拼接。
这样通过上述流程,记录玩家在战斗过程中,击杀敌人的动态画面记录。在游戏结束后,把玩家战斗过程的所有击杀动态画面以及结束后的战绩统计画面按顺序拼接起来,组织成小视频,插入背景音乐。这样对于每一位玩家而言,都是独一无二的,在拼接视频时,加入一些热血一点的背景音乐,使得玩家更好的炫耀自己的技能。这样玩家就更加愿意分享出去,而且这样的分享结果更能吸引其他玩家。在小视频横行的今天,更加容易扩大传播。
本申请实施例通过在竞技过程中目标虚拟对象击败其他虚拟对象时,获取目标虚拟对象击败其他虚拟对象的至少两帧视野画面,该至少两帧视野画面能够体现目标虚拟对象击败其他虚拟对象的过程,竞技结束后以获取到的视野画面和用于显示竞技结果显示画面为基础,生成多媒体资源,这样通过该多媒体资源能够清晰地、直观地体现目标虚拟对象击败其他虚拟对象的过程,也能够获知该目标虚拟对象在整场竞技中的整体表现,能够更全面的体现该目标虚拟对象在竞技的表现,体现用户对目标虚拟对象的操控能力。且相较于数字,以视野画面为基础的多媒体资源的形式更加丰富,内容更加生动,能够体现该用户的个性,还能够有效促进用户的分享意愿,效果更好。
图11是本申请实施例提供的一种多媒体资源的生成装置的结构示意图,如图11所示,该装置包括:
获取模块1101,用于响应于竞技过程中目标虚拟对象击败其他虚拟对象,获取该目标虚拟对象击败该其他虚拟对象的至少两帧视野画面,该其他虚拟对象与该目标虚拟对象处于不同的队伍;
该获取模块1101,还用于响应于该竞技结束,获取当前控制的目标虚拟对象的竞技结果显示画面;
生成模块1102,用于根据获取到的该至少两帧视野画面和该竞技结果显示画面,生成多媒体资源。
在一种可能实现方式中,该生成模块1102用于按照该获取到的该至少两帧视野画面在该竞技过程中的顺序,对该至少两帧视野画面和该竞技结果显示画面进行合成,得到该多媒体资源。
在一种可能实现方式中,该生成模块1102用于执行下述任一项:
按照该获取到的该至少两帧视野画面在该竞技过程中的顺序,将该至少两帧视野画面和该竞技结果显示画面拼接为一帧图像,将该图像作为该多媒体资源;
按照该获取到的该至少两帧视野画面在该竞技过程中的顺序,将该至少两帧视野画面和该竞技结果显示画面合成为一个动态图像,将该动态图像作为该多媒体资源;
按照该获取到的该至少两帧视野画面在该竞技过程中的顺序,将该至少两帧视野画面和该竞技结果显示画面合成为一个视频,将该视频作为该多媒体资源。
在一种可能实现方式中,该生成模块1102用于:
响应于竞技过程中该目标虚拟对象击败至少两个其他虚拟对象,对于该目标虚拟对象击败每个其他虚拟对象的至少两帧视野画面,按照该至少两帧视野画面在竞技过程中的顺序,对该至少两帧视野画面进行合成,得到每个虚拟对象对应的动态图像;
将该至少两个虚拟对象对应的至少两个动态图像与该竞技结果显示画面进行合成,得到该多媒体资源。
在一种可能实现方式中,该生成模块1102包括获取单元和合成单元;
该获取单元用于获取目标音频数据;
该合成单元用于对该目标音频数据、该至少两帧视野画面以及该竞技结果显示画面进行合成,得到该多媒体资源。
在一种可能实现方式中,该获取单元用于:
获取目标音频文件;
根据该至少两帧视野画面对应的时长,从该目标音频文件的音频数据中,提取该时长对应的音频数据,将该时长对应的音频数据作为该目标音频数据。
在一种可能实现方式中,该生成模块1102用于:
在获取到的该至少两帧视野画面中加入特效,得到处理后的至少两帧视野画面;
基于该处理后的至少两帧视野画面和该竞技结果显示画面,执行该生成多媒体资源的步骤。
在一种可能实现方式中,该获取模块1101用于:
响应于竞技过程中该目标虚拟对象使用虚拟道具,记录当前终端的视野画面,直至该目标虚拟对象击败其他虚拟对象时停止记录;
从记录的视野画面中,获取该目标虚拟对象击败该其他虚拟对象的至少两帧视野画面。
在一种可能实现方式中,该获取模块1101用于获取该其他虚拟对象被击败时刻前目标时间段内的至少两帧视野画面。
在一种可能实现方式中,该获取模块1101用于获取该目标虚拟对象击败该其他虚拟对象的视野画面中该其他虚拟对象的虚拟生命值不为零的至少两帧视野画面。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
发送模块,用于响应于对该多媒体资源的分享指令,发送该多媒体资源。
本申请实施例提供的装置,通过在竞技过程中目标虚拟对象击败其他虚拟对象时,获取目标虚拟对象击败其他虚拟对象的至少两帧视野画面,该至少两帧视野画面能够体现目标虚拟对象击败其他虚拟对象的过程,竞技结束后以获取到的视野画面和用于显示竞技结果显示画面为基础,生成多媒体资源,这样通过该多媒体资源能够清晰地、直观地体现目标虚拟对象击败其他虚拟对象的过程,也能够获知该目标虚拟对象在整场竞技中的整体表现,能够更全面的体现该目标虚拟对象在竞技的表现,体现用户对目标虚拟对象的操控能力。且相较于数字,以视野画面为基础的多媒体资源的形式更加丰富,内容更加生动,能够体现该用户的个性,还能够有效促进用户的分享意愿,效果更好。
需要说明的是:上述实施例提供的多媒体资源的生成装置在生成多媒体资源时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的多媒体资源的生成装置与多媒体资源的生成方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见多媒体资源的生成方法实施例,这里不再赘述。
上述电子设备可以被提供为下述图12所示的终端,也可以被提供为下述图13所示的服务器,本申请实施例对此不作限定。
图12是本申请实施例提供的一种终端1200的结构示意图,该终端1200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中各个实施例提供的多媒体资源的生成方法的方法步骤。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在触摸显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图13是本申请实施例提供的一种服务器1300的结构示意图,该服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(CentralProcessing Units,CPU)1301和一个或一个以上的存储器1302,其中,该存储器1302中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该处理器1301加载并执行以实现上述各个实施例提供的多媒体资源的生成方法的方法步骤。当然,该服务器1300还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1300还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中多媒体资源的生成方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-OnlyMemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种实施例中各种可选实现方式中提供的多媒体资源的生成方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种多媒体资源的生成方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于竞技过程中目标虚拟对象击败其他虚拟对象,获取所述目标虚拟对象击败所述其他虚拟对象的至少两帧视野画面,所述其他虚拟对象与所述目标虚拟对象处于不同的队伍;
响应于所述竞技结束,获取当前控制的目标虚拟对象的竞技结果显示画面;
根据获取到的所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面,生成多媒体资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据获取到的所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面,生成多媒体资源,包括:
按照所述获取到的所述至少两帧视野画面在所述竞技过程中的顺序,对所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面进行合成,得到所述多媒体资源。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据获取到的所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面,生成多媒体资源,包括下述任一项:
按照所述获取到的所述至少两帧视野画面在所述竞技过程中的顺序,将所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面拼接为一帧图像,将所述图像作为所述多媒体资源;
按照所述获取到的所述至少两帧视野画面在所述竞技过程中的顺序,将所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面合成为一个动态图像,将所述动态图像作为所述多媒体资源;
按照所述获取到的所述至少两帧视野画面在所述竞技过程中的顺序,将所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面合成为一个视频,将所述视频作为所述多媒体资源。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据获取到的所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面,生成多媒体资源,包括:
响应于竞技过程中所述目标虚拟对象击败至少两个其他虚拟对象,对于所述目标虚拟对象击败每个其他虚拟对象的至少两帧视野画面,按照所述至少两帧视野画面在竞技过程中的顺序,对所述至少两帧视野画面进行合成,得到每个虚拟对象对应的动态图像;
将所述至少两个虚拟对象对应的至少两个动态图像与所述竞技结果显示画面进行合成,得到所述多媒体资源。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据获取到的所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面,生成多媒体资源,包括:
获取目标音频数据;
对所述目标音频数据、所述至少两帧视野画面以及所述竞技结果显示画面进行合成,得到所述多媒体资源。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述获取目标音频数据,包括:
获取目标音频文件;
根据所述至少两帧视野画面对应的时长,从所述目标音频文件的音频数据中,提取所述时长对应的音频数据,将所述时长对应的音频数据作为所述目标音频数据。
7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述根据获取到的所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面,生成多媒体资源,包括:
在获取到的所述至少两帧视野画面中加入特效,得到处理后的至少两帧视野画面;
基于所述处理后的至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面,执行所述生成多媒体资源的步骤。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于竞技过程中目标虚拟对象击败其他虚拟对象,获取所述目标虚拟对象击败所述其他虚拟对象的至少两帧视野画面,包括:
响应于竞技过程中所述目标虚拟对象使用虚拟道具,记录当前终端的视野画面,直至所述目标虚拟对象击败其他虚拟对象时停止记录;
从记录的视野画面中,获取所述目标虚拟对象击败所述其他虚拟对象的至少两帧视野画面。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标虚拟对象击败所述其他虚拟对象的至少两帧视野画面,包括:
获取所述其他虚拟对象被击败时刻前目标时间段内的至少两帧视野画面。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标虚拟对象击败所述其他虚拟对象的至少两帧视野画面,包括:
获取所述目标虚拟对象击败所述其他虚拟对象的视野画面中所述其他虚拟对象的虚拟生命值不为零的至少两帧视野画面。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述多媒体资源的分享指令,发送所述多媒体资源。
12.一种多媒体资源的生成装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于响应于竞技过程中目标虚拟对象击败其他虚拟对象,获取所述目标虚拟对象击败所述其他虚拟对象的至少两帧视野画面,所述其他虚拟对象与所述目标虚拟对象处于不同的队伍;
所述获取模块,还用于响应于所述竞技结束,获取当前控制的目标虚拟对象的竞技结果显示画面;
生成模块,用于根据获取到的所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面,生成多媒体资源。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述生成模块用于按照所述获取到的所述至少两帧视野画面在所述竞技过程中的顺序,对所述至少两帧视野画面和所述竞技结果显示画面进行合成,得到所述多媒体资源。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求11任一项所述的多媒体资源的生成方法所执行的操作。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求11任一项所述的多媒体资源的生成方法所执行的操作。
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