JP6921146B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
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-
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- A63F13/525—Changing parameters of virtual cameras
- A63F13/5252—Changing parameters of virtual cameras using two or more virtual cameras concurrently or sequentially, e.g. automatically switching between fixed virtual cameras when a character changes room or displaying a rear-mirror view in a car-driving game
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Description
まず、一実施形態に係るゲームシステム10について、図1を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム10は、クライアント20とサーバ30とがネットワーク40を介して通信可能に接続された構成である。
次に、クライアント20でプレイヤによりプレイされるゲームのゲーム画像上にワイプ画像を重ねて表示する処理について説明する。図8は本実施形態に係るワイプ画像が表示される前のゲーム画像1000の一例のイメージ図である。図8のゲーム画像1000にはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ1010が表示されている。プレイヤはプレイヤキャラクタ1010を操作してゲームを進行させる。ここでは、プレイヤキャラクタ1010が他のプレイヤのキャラクタ(後述のキャラクタ1110)と協力して戦闘を行う例を説明する。戦闘により、プレイヤキャラクタ1010やキャラクタ1110の状態は通常の状態から、戦闘不能、麻痺、ヒットポイント減少などに変化する。例えば図8ではプレイヤキャラクタ1010の状態の情報が左上に表示され、キャラクタ1110の状態の情報が右上に表示される。
20 クライアント
21 記憶部
22 制御部
23 操作部
24 表示部
25 端末側通信部
30 サーバ
31 ゲームプログラム
32 ワイプ条件テーブル
33 ユニットテーブル
36 ゲーム制御部
40 ネットワーク
41 ゲーム画像生成部
42 ワイプ画像生成部
43 表示制御部
51 記憶部
52 サーバ制御部
53 サーバ側通信部
61 ゲームプログラム
62 サーバプログラム
63 ワイプ条件テーブル
64 ユニットテーブル
Claims (12)
- プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置であって、
前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、
前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成部と、
前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御部と、
を有し、
前記表示制御部は、前記ゲームにおいて影響を受ける状態に変化してから前記状態の種類によって異なるタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示すること
を特徴とする情報処理装置。 - 前記別画像生成部は、前記プレイヤキャラクタの接近により、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成すること
を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。 - 前記表示制御部は、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが前記状態となったタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示すること
を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。 - プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置であって、
前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、
前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成部と、
前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御部と、
を有し、
前記表示制御部は、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが前記状態となってから所定時間が経過したタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示すること
を特徴とする情報処理装置。 - 前記表示制御部は、前記ゲーム画像上に重ねて表示した前記別画像を、所定時間の経過後に非表示とすること
を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載の情報処理装置。 - 前記別画像生成部は、前記プレイヤキャラクタと、前記他のキャラクタ又はオブジェクトと、の距離に応じて、前記ゲーム画像上に表示する前記別画像の表示形態を異ならせること
を特徴とする請求項1乃至5何れか一項記載の情報処理装置。 - 前記別画像生成部は、前記状態に制限時間がある場合に、前記制限時間の残りの時間に応じて、前記ゲーム画像上に表示する前記別画像の表示形態を異ならせること
を特徴とする請求項1乃至6何れか一項記載の情報処理装置。 - 前記他のキャラクタは、前記プレイヤキャラクタを操作する前記プレイヤと協力プレイを行っている他のプレイヤにより操作されていること
を特徴とする請求項1乃至7何れか一項記載の情報処理装置。 - プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置が、
前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップと、
前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成ステップと、
前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御ステップと、
を実行し、
前記表示制御ステップは、前記ゲームにおいて影響を受ける状態に変化してから前記状態の種類によって異なるタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示すること
を特徴とする情報処理方法。 - プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置が、
前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップと、
前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成ステップと、
前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御ステップと、
を実行し、
前記表示制御ステップは、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが前記状態となってから所定時間が経過したタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示することを特徴とする情報処理方法。 - プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置を、
前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成部、
前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成部、
前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御部、
として機能させ、
前記表示制御部は、前記ゲームにおいて影響を受ける状態に変化してから前記状態の種類によって異なるタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示すること
を特徴とするプログラム。 - プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置を、
前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成部、
前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成部、
前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御部、
として機能させ、
前記表示制御部は、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが前記状態となってから所定時間が経過したタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示すること
を特徴とするプログラム。
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