JP6921146B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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Description

本開示は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
複数のプレイヤが参加して共通のディスプレイに表示されるゲーム画面上でゲームをプレイするものであって、そのゲーム画面をプレイ人数に応じてプレイヤごとの複数の領域に分割する、ゲーム装置は、従来から知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2004−223110号公報
しかしながら、特許文献1のように、ゲーム画面をプレイ人数に応じてプレイヤごとの複数の領域に分割する、ゲーム装置は、プレイヤごとの領域が小さくなってしまうという問題があった。一方、複数のプレイヤが参加してゲームを協力プレイする場合に、他のプレイヤのゲーム画面を表示しなければ、他のプレイヤの状況が把握できないという問題があった。
本開示は、プレイヤキャラクタから影響を受ける状態の他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を、ゲーム画像上に重ねて表示できる新たな仕組みを提供すること、を課題とする。
本開示の一の態様によれば、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置であって、前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成部と、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御部と、を有し、前記表示制御部は、前記ゲームにおいて影響を受ける状態に変化してから前記状態の種類によって異なるタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示することを特徴とする情報処理装置が提供される。

一の側面によれば、プレイヤキャラクタから影響を受ける状態の他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を、ゲーム画像上に重ねて表示できる新たな仕組みを提供できる。
一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。 一実施形態に係るクライアントのハードウェア構成の一例を示す図である。 一実施形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 一実施形態に係るクライアントの機能構成の一例を示す図である。 一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。 一実施形態に係るワイプ条件テーブルについて説明する一例の図である。 一実施形態に係るユニットテーブルについて説明する一例の図である。 一実施形態に係るワイプ画像が表示される前のゲーム画像の一例のイメージ図である。 一実施形態に係るワイプ画像が表示された後のゲーム画像の一例のイメージ図である。 一実施形態に係るゲームシステムのワイプ画像を表示する処理の一例のフローチャートである。
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態ではゲーム内において、それぞれのプレイヤキャラクタを操作する複数人のプレイヤが協力してプレイを行う協力プレイの例について説明するが、協力プレイに限定するものではない。また、プレイヤキャラクタはゲーム内におけるプレイヤの操作対象を示すものである。
[ゲームシステム]
まず、一実施形態に係るゲームシステム10について、図1を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム10は、クライアント20とサーバ30とがネットワーク40を介して通信可能に接続された構成である。
クライアント20はプレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。クライアント20はプレイヤからの操作をタッチパネル、コントローラ、マウス、キーボード等で受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、クライアント20の個数は3つに限定されるものではなく、3つ以外であってもよい。
サーバ30はクライアント20との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能をクライアント20に提供する情報処理装置の一例である。サーバ30はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1に示したサーバ30の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。
例えばサーバ30はクライアント20へのゲームプログラム(アプリケーション)などのダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、プレイヤ情報やゲームスコアの管理などに利用される。
図2は、クライアント20のハードウェア構成の一例を示す図である。クライアント20は、CPU(Central Processing Unit)121、記憶装置122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、クライアント20を制御する。記憶装置122は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。
通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、表示装置125はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。
図3は、サーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ30は、CPU131、記憶装置132及び通信装置133を有する。CPU131は、サーバ30を制御する。記憶装置132は、例えばROMやRAMなどのメモリ、HDDやSSDなどのストレージである。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
図4はクライアント20の機能構成の一例を示す図である。クライアント20は、記憶部21、制御部22、操作部23、表示部24及び端末側通信部25を有する。記憶部21は、ゲームプログラム31などのプログラム、そのプログラムが利用するデータ、後述するワイプ条件テーブル32、及びユニットテーブル33などを記憶している。記憶部21は、記憶装置122により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
図4に戻り、制御部22はクライアント20の全体の制御を行う。制御部22はCPU121がゲームプログラム31に記載された処理を実行することにより実現される。制御部22は、画像制御部35、及びゲーム制御部36を有する。画像制御部35は後述するゲーム画像及びワイプ画像などに関する制御を行う。なお、本実施形態において「ワイプ画像」とは、ゲーム画像に小窓で表示される画像であり、ゲーム画像の一部に重なるように表示される画像である。また、本実施形態において「ワイプ」とはゲーム画像の片隅に小窓の画像を表示することを言う。ゲーム制御部36はプレイヤがプレイするゲーム全般に関する制御を行う。
画像制御部35は、ゲーム画像生成部41、ワイプ画像生成部42、及び表示制御部43を有する。ゲーム画像生成部41は、プレイヤの操作などに応じてゲーム画像を生成する。ワイプ画像生成部42は、後述するワイプ条件テーブルに基づき、他のプレイヤのキャラクタが戦闘不能、麻痺等の状態となった場合に、ワイプ画像を生成する。戦闘不能、麻痺等の状態は、プレイヤキャラクタから、ゲームにおいて影響を受ける状態、又はプレイヤキャラクタの接近により、ゲームにおいて影響を受ける状態の一例である。例えば本実施形態では、他のプレイヤのキャラクタが戦闘不能の状態となった場合に、戦闘不能の状態となった他のプレイヤのキャラクタが写ったワイプ画像を生成する。このワイプ画像をゲーム画像上に表示することにより、プレイヤは他のプレイヤのキャラクタが戦闘不能の状態となったことを気付き易くなり、例えば他のプレイヤのキャラクタに自分のキャラクタを近付けて救援できる。また、表示制御部43は後述するワイプ条件テーブルに基づき、ゲーム画像上にワイプ画像を重ねて表示する表示タイミング及びインターバル時間の制御を行う。
操作部23は入力装置124に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部24は表示装置125にゲーム画像及びワイプ画像を表示する。なお、操作部23はCPU121が入力装置124を制御することで実現される。また、表示部24は、CPU121が表示装置125を制御することで実現される。
ここで入力装置124に対するプレイヤの各種操作とは、CPU121に処理を実行させるため、プレイヤが操作部23を操る操作をいう。操作部23はゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部22はプレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームを進行させる。表示部24は制御部22が生成したゲーム画像及びワイプ画像を表示する。端末側通信部25は、サーバ30と通信する。端末側通信部25はCPU121がゲームプログラム31を実行し、ゲームプログラム31に従って通信装置123を制御することで実現される。
図5は、サーバ30の機能構成の一例を示す図である。図5のサーバ30は、記憶部51、サーバ制御部52及びサーバ側通信部53を有する。記憶部51はゲームプログラム61、サーバプログラム62などのプログラム、そのプログラムが利用するデータ、後述するワイプ条件テーブル63、及びユニットテーブル64などを記憶している。記憶部51は記憶装置132により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
図5に戻り、サーバ制御部52は、サーバ30の全体の制御を行う。サーバ制御部52は、CPU131がサーバプログラム62に記載された処理を実行することにより実現される。
例えば、サーバ制御部52は記憶部51に記憶されているゲームプログラム61、そのゲームプログラム61が利用するデータや後述するワイプ条件テーブル63及びユニットテーブル64をクライアント20へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。
また、サーバ側通信部53はクライアント20と通信する。サーバ側通信部53は、CPU131がサーバプログラム62を実行し、サーバプログラム62に従って通信装置133を制御することで実現される。
クライアント20のワイプ条件テーブル32及びサーバ30のワイプ条件テーブル63は、ワイプ画像を生成する条件が設定されている。クライアント20のユニットテーブル33及びサーバ30のユニットテーブル64は、協力プレイを行うプレイヤのプレイヤキャラクタ、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)などのユニットの情報が設定されている。ここではクライアント20のワイプ条件テーブル32及びユニットテーブル33を一例として説明する。
図6はワイプ条件テーブル32について説明する一例の図である。本実施形態に係るゲームシステム10では、ゲーム画像上にワイプ画像を重ねて表示させるため、図6のワイプ条件テーブル32を利用する。
ワイプ条件テーブル32は項目として、状態、表示タイミング、及びインターバル時間を有する。状態は、ワイプ画像を生成するプレイヤキャラクタやNPCなどの状態を、ワイプ画像を生成する条件として表している。したがって、ワイプ条件テーブルの項目「状態」に合致する状態となった他のプレイヤのキャラクタやNPCなどのユニットはワイプ画像を生成する条件が満たされる。
表示タイミングは、ワイプ画像を生成する条件が満たされた他のプレイヤのキャラクタやNPCなどのユニットのワイプ画像を表示するタイミングを表している。例えば表示タイミングに「状態変化直後」が設定されていれば、項目「状態」に合致する状態に変化した直後がワイプ画像を表示するタイミングとなる。また、表示タイミングに「状態変化から30秒経過後」が設定されていれば、項目「状態」に合致する状態に変化してから30秒経過後がワイプ画像を表示するタイミングとなる。なお、表示タイミングに従い表示されたワイプ画像は所定時間後(例えば3秒後など)に非表示とする。これにより、プレイヤはワイプ画像の確認と、自身のゲームプレイの集中と、を両立できる。
インターバル時間は、ワイプ画像を繰り返し表示する場合に、ワイプ画像を表示し直す間隔を表している。例えばインターバル時間に「10秒ごと」が設定されていれば10秒ごとにワイプ画像が表示し直される。また、インターバル時間が未設定である場合は所定時間後(例えば3秒後など)にワイプ画像を非表示とする制御を行うようにしてもよいし、ワイプ画像を生成する条件が満たされている間、ワイプ画像を表示し続けるようにしてもよい。
図7はユニットテーブル33について説明する一例の図である。本実施形態のゲームシステム10は、ゲーム画像上にワイプ画像を重ねて表示させるため、図7のユニットテーブル33を利用する。
ユニットテーブル33は項目として、ユニットID、ユニット種別、状態、及び現在座標を有する。ユニットIDは、協力プレイを行うプレイヤのプレイヤキャラクタ、NPCなどのユニットを一意に識別するための識別情報の一例である。ユニット種別は、プレイヤキャラクタ、NPC、又はオブジェクトなどのユニットの種別を表している。図7に示したユニット種別「オブジェクト」は、例えばヒットポイント減少や耐久値減少などの状態の変化が生じるゲーム内のオブジェクト(例えば建造物など)を表す。
状態は、協力プレイを行うプレイヤのプレイヤキャラクタ、NPCなどのユニットの状態を表しており、図6のワイプ条件テーブルの項目「状態」に設定される状態が含まれている。現在座標は、協力プレイを行うプレイヤのプレイヤキャラクタ、NPCなどのユニットが存在するゲーム内のエリアの座標を表している。
このように、図6のワイプ条件テーブル32及び図7のユニットテーブル33を利用することで、ワイプ画像生成部42はワイプ画像を生成する条件が満たされた他のプレイヤのキャラクタ、NPCなどのユニットのワイプ画像を生成できる。また、図6のワイプ条件テーブル32及び図7のユニットテーブル33を利用することで、表示制御部43はワイプ画像を表示する表示タイミング及びインターバル時間を制御することができる。
[ゲーム動作]
次に、クライアント20でプレイヤによりプレイされるゲームのゲーム画像上にワイプ画像を重ねて表示する処理について説明する。図8は本実施形態に係るワイプ画像が表示される前のゲーム画像1000の一例のイメージ図である。図8のゲーム画像1000にはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ1010が表示されている。プレイヤはプレイヤキャラクタ1010を操作してゲームを進行させる。ここでは、プレイヤキャラクタ1010が他のプレイヤのキャラクタ(後述のキャラクタ1110)と協力して戦闘を行う例を説明する。戦闘により、プレイヤキャラクタ1010やキャラクタ1110の状態は通常の状態から、戦闘不能、麻痺、ヒットポイント減少などに変化する。例えば図8ではプレイヤキャラクタ1010の状態の情報が左上に表示され、キャラクタ1110の状態の情報が右上に表示される。
戦闘不能の状態となったプレイヤキャラクタ1010やキャラクタ1110は、協力プレイ中の他のキャラクタが接近して救援することで、戦闘不能から復帰する。ただし、制限時間(例えば100秒)を超過すると、戦闘不能から復帰できる。したがって、協力プレイにおいては、協力プレイ中の他のキャラクタが戦闘不能になったことが、分かり易いことが望ましい。
なお、戦闘不能以外であっても、協力プレイ中の他のキャラクタが接近して救援できる麻痺やヒットポイント減少などの状態になったことが、分かり易いことが望ましい場合もある。
そこで、本実施形態では図9に示すように、協力プレイ中のキャラクタ1110が例えば戦闘不能の状態となった場合に、キャラクタ1110の状態の情報として右上に「戦闘不能」及び残りの制限時間を表示すると共に、キャラクタ1110が戦闘不能となっている様子をワイプ画像1100で表示する。図9は本実施形態に係るワイプ画像1100が表示された後のゲーム画像1000の一例のイメージ図である。このようにワイプ画像1100が表示されることで、プレイヤは協力プレイ中のキャラクタ1110が戦闘不能になったことが分かり易くなる。なお、ワイプ画像1100に残りの制限時間を表示するようにしてもよい。
図10は、本実施形態に係るゲームシステム10のワイプ画像1100を表示する処理の一例のフローチャートである。ゲームシステム10では、図10のフローチャートの処理により、図8又は図9に示すようなゲーム画像1000を表示して、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、本実施形態ではゲーム画像1000上にワイプ画像1100を重ねて表示する処理を中心に説明し、その他の処理について適宜説明を省略している。
クライアント20のゲーム画像生成部41は、一人以上のプレイヤの操作などに応じて進行するゲームのゲーム画像1000を生成する(S10)。ゲーム制御部36はゲームの進行に応じて図7のユニットテーブル33を更新する(S12)。例えばゲーム制御部36はゲームの進行により状態が変化したキャラクタがいれば、そのキャラクタの状態の変化に対応させるように、そのキャラクタのユニットテーブル33の状態を変化後の状態に更新する。これにより、例えば状態が「戦闘不能」に変化したキャラクタ1110のユニットテーブル33の状態は「戦闘不能」に更新される。
ワイプ画像生成部42は、図6のワイプ条件テーブル32に設定されているワイプ画像1100を生成する条件が満たされているユニットがユニットテーブル33にあるか否か判定する(S14)。
ワイプ画像1100を生成する条件が満たされているユニットがあれば、ワイプ画像生成部42は、そのユニットのワイプ画像1100を生成する(S16)。そして、表示制御部43は、ワイプ画像1100を生成したユニットの状態に対応する図6のワイプ条件テーブル32の表示タイミング及びインターバル時間に従い、例えば図9のようにゲーム画像1000上にワイプ画像1100を重ねて表示する(S18)。
例えば図7のユニットテーブル33において、ユニットID「u001」のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤと、ユニットID「u002」のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤと、が協力プレイを行っているものとする。
ユニットID「u001」のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤのゲーム画像1000では、ユニットID「u002」のプレイヤキャラクタの状態が「戦闘不能」であるため、図6のワイプ条件テーブルに基づき、ワイプ画像1100を生成する条件が満たされているユニットID「u002」のユニットがあると判定される。
ユニットID「u001」のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤのゲーム画像1000では、ユニットID「u002」のユニットであるキャラクタ1110が戦闘不能となっている様子のワイプ画像1100が表示される。
ワイプ画像1100を生成する条件が満たされているユニットがなければ、ワイプ画像生成部42は、そのユニットのワイプ画像1100を生成しない。そして、表示制御部43は、例えば図8のようにゲーム画像1000を表示する(S20)。そして、クライアント20はゲーム終了までS10〜S22の処理を繰り返す。
なお、本実施形態で示した図9のワイプ画像1100の表示形態は一例であって、そのクライアント20を操作するプレイヤのプレイヤキャラクタ1010と、ワイプ画像1100に表示されたキャラクタ1110との距離に応じて、ワイプ画像1100の大きさや色などの表示形態を異ならせるようにしてもよい。
例えばクライアント20を操作するプレイヤのプレイヤキャラクタ1010と、ワイプ画像1100に表示されたキャラクタ1110との距離が離れていれば、プレイヤキャラクタ1010がキャラクタ1110に近付くまでに時間が掛かるので、ワイプ画像1100の大きさを大きくすることで、戦闘不能となったプレイヤがいることを気付きやすくしてもよい。
また、クライアント20を操作するプレイヤのプレイヤキャラクタ1010と、ワイプ画像1100に表示されたキャラクタ1110との距離が離れている場合に、ワイプ画像1100を目立つ色とすることで、戦闘不能となったプレイヤがいることを気付きやすくしてもよい。
さらに、戦闘不能から復帰できる制限時間が設けられている場合に、残りの制限時間に応じて、ワイプ画像1100の大きさや色などの表示形態を異ならせてもよい。例えば残りの制限時間が少なくなれば、制限時間を超過して戦闘不能から復帰できなくなる可能性が高くなるため、ワイプ画像1100の大きさを大きくすることで、戦闘不能となったプレイヤがいることを気付きやすくしてもよい。また、残りの制限時間が少なくなった場合に、ワイプ画像1100を目立つ色とすることで、戦闘不能となったプレイヤがいることを気付きやすくしてもよい。
本実施形態では、協力プレイ中の他のキャラクタ1110に接近することで、プレイヤキャラクタ1010が他のキャラクタ1110を救援する例を説明したが、必ずしも救援する他のキャラクタ1110に接近する必要はない。また、プレイヤキャラクタ1010は他のキャラクタ1110を救援するために、寺院などのオブジェクトなど、他のキャラクタ1110以外のユニットに接近するようにしてもよい。さらに、協力プレイに限定するものではなく、例えば同じ大規模多人数型オンライン(MMO)に参加しているプレイヤキャラクタ1010へ適用してもよいし、護衛クエストで守り抜くことを指定されたNPCのワイプ画像1100を表示するようにしてもよい。
以上、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタ1010の接近により救援が可能な状態の他のキャラクタ1110が写るワイプ画像1100を、ゲーム画像1000上に重ねて表示できる新たな仕組みを提供できる。
開示した一実施形態のゲームシステム10、クライアント20及びサーバ30は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
10 ゲームシステム
20 クライアント
21 記憶部
22 制御部
23 操作部
24 表示部
25 端末側通信部
30 サーバ
31 ゲームプログラム
32 ワイプ条件テーブル
33 ユニットテーブル
36 ゲーム制御部
40 ネットワーク
41 ゲーム画像生成部
42 ワイプ画像生成部
43 表示制御部
51 記憶部
52 サーバ制御部
53 サーバ側通信部
61 ゲームプログラム
62 サーバプログラム
63 ワイプ条件テーブル
64 ユニットテーブル

Claims (12)

  1. プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置であって、
    前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、
    前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成部と、
    前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御部と、
    を有し、
    前記表示制御部は、前記ゲームにおいて影響を受ける状態に変化してから前記状態の種類によって異なるタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示すること
    を特徴とする情報処理装置。
  2. 前記別画像生成部は、前記プレイヤキャラクタの接近により、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成すること
    を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記表示制御部は、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが前記状態となったタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示すること
    を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。
  4. プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置であって、
    前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、
    前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成部と、
    前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御部と、
    を有し、
    前記表示制御部は、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが前記状態となってから所定時間が経過したタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示すること
    を特徴とする情報処理装置。
  5. 前記表示制御部は、前記ゲーム画像上に重ねて表示した前記別画像を、所定時間の経過後に非表示とすること
    を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載の情報処理装置。
  6. 前記別画像生成部は、前記プレイヤキャラクタと、前記他のキャラクタ又はオブジェクトと、の距離に応じて、前記ゲーム画像上に表示する前記別画像の表示形態を異ならせること
    を特徴とする請求項1乃至5何れか一項記載の情報処理装置。
  7. 前記別画像生成部は、前記状態に制限時間がある場合に、前記制限時間の残りの時間に応じて、前記ゲーム画像上に表示する前記別画像の表示形態を異ならせること
    を特徴とする請求項1乃至6何れか一項記載の情報処理装置。
  8. 前記他のキャラクタは、前記プレイヤキャラクタを操作する前記プレイヤと協力プレイを行っている他のプレイヤにより操作されていること
    を特徴とする請求項1乃至7何れか一項記載の情報処理装置。
  9. プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置が、
    前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップと、
    前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成ステップと、
    前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御ステップと、
    を実行し、
    前記表示制御ステップは、前記ゲームにおいて影響を受ける状態に変化してから前記状態の種類によって異なるタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示すること
    を特徴とする情報処理方法。
  10. プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置が、
    前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップと、
    前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成ステップと、
    前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御ステップと、
    を実行し、
    前記表示制御ステップは、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが前記状態となってから所定時間が経過したタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示することを特徴とする情報処理方法。
  11. プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置を、
    前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成部、
    前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成部、
    前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御部、
    として機能させ、
    前記表示制御部は、前記ゲームにおいて影響を受ける状態に変化してから前記状態の種類によって異なるタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示すること
    を特徴とするプログラム。
  12. プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置を、
    前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成部、
    前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成部、
    前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御部、
    として機能させ、
    前記表示制御部は、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが前記状態となってから所定時間が経過したタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示すること
    を特徴とするプログラム。
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