CN113599824B - 虚拟道具的控制方法、装置和存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟道具的控制方法、装置和存储介质及电子设备。其中,该方法包括:响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具;显示被标记的目标区域,其中,目标区域包括虚拟投掷道具被投掷的落点,与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色在位于目标区域内时被设置为减少具有的虚拟道具;在第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,其中,第二虚拟角色是与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。本发明还可应用在虚拟游戏的场景中。本发明解决了虚拟道具的控制方式较为单一的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法、装置和存储介质及电子设备。
背景技术
虚拟投掷道具凭借其独有的便捷性(随时携带并通过简单的投掷操作即可完成使用)在游戏中得到了广泛使用,目前使用比较多的就是虚拟手雷。例如控制友方虚拟角色将虚拟手雷投掷到敌方阵营后便会产生一定的范围杀伤,使得敌方虚拟角色损失血量。
但上述这种虚拟(投掷)道具的控制方式,只会对敌方虚拟角色的血量造成损失,而不会影响敌方虚拟角色的其他属性,进而在一些特殊场景下,如敌方虚拟角色血量较多的场景中,即使虚拟手雷完成命中杀伤,但仍不影响敌方虚拟角色对友方虚拟角色的继续伤害。而这种现象发生的原因,可理解为相关技术对虚拟道具的控制方式较为单一造成的。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、装置和存储介质及电子设备,以至少解决虚拟道具的控制方式较为单一的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具;显示被标记的目标区域,其中,上述目标区域包括上述虚拟投掷道具被投掷的落点,与上述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色在位于上述目标区域内时被设置为减少具有的虚拟道具;在第二虚拟角色位于上述目标区域内的情况下,显示上述第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,其中,上述第二虚拟角色是与上述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:控制单元,用于响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具;第一显示单元,用于显示被标记的目标区域,其中,上述目标区域包括上述虚拟投掷道具被投掷的落点,与上述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色在位于上述目标区域内时被设置为减少具有的虚拟道具;第二显示单元,用于在第二虚拟角色位于上述目标区域内的情况下,显示上述第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,其中,上述第二虚拟角色是与上述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
作为一种可选的方案,上述第二显示单元,包括:第一显示模块,用于在上述第二虚拟角色位于上述目标区域内,且上述第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具的情况下,显示上述第二虚拟角色当前使用的上述第一虚拟道具掉落;或者第二显示模块,用于在上述第二虚拟角色位于上述目标区域内,且上述第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具的情况下,显示上述第二虚拟角色具有的第二虚拟道具掉落,或者,显示上述第二虚拟道具的数量被减少;或者第三显示模块,用于在上述第二虚拟角色位于上述目标区域内,且上述第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具、上述第一虚拟道具为虚拟射击道具的情况下,显示上述第二虚拟角色当前使用的上述第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少。
作为一种可选的方案,上述第三显示模块,包括:第一显示子模块,用于在上述第二虚拟角色在上述目标区域被显示的起始时刻位于上述目标区域内的情况下,显示上述第二虚拟角色当前使用的上述第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少。
作为一种可选的方案,包括:第二显示子模块,用于在上述显示上述第二虚拟角色当前使用的上述第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被一次减少之后,在第二预定时长内上述第二虚拟角色位于上述目标区域内的情况下,显示上述第二虚拟角色当前使用的上述第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被持续减少,其中,上述第二预定时长不包括上述起始时刻。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:第一禁止模块,用于在显示上述第二虚拟角色当前使用的上述第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少的情况下,在上述第二虚拟角色位于上述目标区域内时,禁止上述第二虚拟角色对上述第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具进行补充;或者第二禁止模块,用于在显示上述第二虚拟角色当前使用的上述第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少的情况下,在第一预定时长内禁止上述第二虚拟角色对上述第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具进行补充。
作为一种可选的方案,上述第二显示单元,包括:第四显示模块,用于在第二虚拟角色位于上述目标区域中的第一子区域的情况下,显示上述第二虚拟角色具有的虚拟道具的道具数量被减少第一数量,其中,上述目标区域包括上述第一子区域;第五显示模块,用于在第二虚拟角色位于上述目标区域中的第二子区域的情况下,显示上述第二虚拟角色具有的虚拟道具的道具数量被减少第二数量,其中,上述目标区域包括上述第二子区域,上述第一子区域与上述目标区域的区域中心之间的距离小于上述第二子区域与上述区域中心之间的距离,上述第一数量大于上述第二数量。
作为一种可选的方案,上述第二显示单元,包括:第六显示模块,用于在上述第二虚拟角色位于上述目标区域内的情况下,显示上述第二虚拟角色具有的虚拟道具的数量被减少目标数量,其中,上述目标数量与目标距离呈负相关,或者,与上述目标距离所在的距离区间呈负相关,上述目标距离是上述第二虚拟角色与上述目标区域的区域中心的距离。
作为一种可选的方案,包括:第三显示单元,用于在上述响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具之前,显示虚拟投掷按钮,其中,上述虚拟投掷按钮用于触发上述目标投掷指令;第四显示单元,用于在上述响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具之前,响应于上述虚拟投掷按钮上触发的长按指令,显示上述虚拟投掷按钮处于的蓄力状态,其中,上述目标投掷指令包括上述长按指令,上述蓄力状态用于确定以下至少之一:上述目标区域的显示范围、上述目标区域的显示时长、被减少的虚拟道具的道具属性。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。
不同于相关技术中通过控制虚拟投掷道具的投掷以减少命中的敌对虚拟角色的血量值,在本发明实施例中,通过控制第一虚拟角色投掷的虚拟投掷道具,并利用显示被标记的目标区域的方式,以减少位于目标区域内的敌对虚拟角色所具有的虚拟道具,虚拟道具被减少相比于血量被减少,虚拟道具被减少会令命中的敌对虚拟角色处于一个相对劣势的战斗环境,进而降低命中的敌对虚拟角色的战斗能力。
在本发明实施例中,通过控制虚拟投掷道具的投掷以显示被标记的目标区域,并借助目标区域以减少位于目标区域内敌对虚拟角色所具有的虚拟道具,从而降低敌对虚拟角色的战斗能力,相比于仅控制虚拟投掷道具对敌对虚拟角色的血量值进行减少,本发明实施例中的上述对虚拟投掷道具的控制方式,可以更加全面地限制敌对虚拟角色的战斗能力,为各种游戏应用提供不一样维度的战略选择,进而达到了不局限于控制虚拟道具对命中的虚拟角色造成单一性伤害的技术目的,从而实现了提高虚拟道具的控制方式的多样性的技术效果,并解决了虚拟道具的控制方式较为单一的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,为方便理解本发明实施例,下面对本发明中所涉及的部分术语或名词进行解释说明:
移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104。
具体过程可如下步骤:
步骤S102,用户设备102获取目标投掷指令,其中,目标投掷指令用于指示,控制虚拟角色A向虚拟角色B的方向投掷虚拟投掷道具;
步骤S104-S106,用户设备102通过网络110将目标投掷指令发送给服务器112;
步骤S108,服务器112通过处理引擎116将目标投掷指令进行处理,从而生成指令响应结果,其中,指令响应结果可以但不限于为响应目标投掷指令而生成的游戏画面,且该游戏画面中可以但不限于包括了在虚拟投掷道具命中虚拟角色B的情况下,虚拟角色B所具有的虚拟道具被减少;
步骤S110-S112,服务器112通过网络110将指令响应结果发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106将指令响应结果对应的游戏画面显示在显示器108中,并将指令响应结果存储在存储器104中。
除图1示出的示例之外,上述步骤可以由用户设备102独立完成,即由用户设备102执行指令响应结果的生成等步骤,从而减轻服务器的处理压力。该用户设备102包括但不限于手持设备(如手机)、笔记本电脑、台式电脑、车载设备等,本发明并不限制用户设备102的具体实现方式。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,虚拟道具的控制方法包括:
S202,响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具;
S204,显示被标记的目标区域,其中,目标区域包括虚拟投掷道具被投掷的落点,与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色在位于目标区域内时被设置为减少具有的虚拟道具;
S206,在第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,其中,第二虚拟角色是与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用在虚拟射击游戏的场景中,本方通过控制虚拟角色投掷虚拟投掷道具,以使得敌方位于上述虚拟投掷道具的命中范围内的虚拟角色所具有的虚拟道具减少,以降低另一方虚拟角色的战斗能力,进而帮助本方案虚拟角色更快地击败敌方虚拟角色,从而推进该局虚拟射击游戏的进程,提高虚拟射击游戏的运行效率。
可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由目标账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制第一虚拟操作对象。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制第一虚拟操作对象。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示屏中显示目标射击游戏的游戏画面,在该游戏画面中显示目标虚拟投掷道具。其中,该虚拟投掷道具可以但不限于是燃烧瓶、雷管、手雷等外形中的至少之一。
可选地,在本实施例中,用于控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具的目标投掷指令可以但不限于通过虚拟投掷按钮触发,如图3所示,在当前运行目标游戏应用的目标客户端302上显示虚拟投掷按钮304,且在目标客户端302上还显示当前持有虚拟投掷道具308的虚拟角色306,其中,虚拟投掷按钮304用于触发指示控制虚拟角色306投掷虚拟投掷道具308的目标投掷指令,具体的例如在获取到的对虚拟投掷按钮304的按下操作的情况下,持续检测下一操作,并在下一操作指示投掷的情况下,视为目标投掷指令的触发,其中,下一操作的操作信息还可以但不限用于确定控制虚拟角色306投掷虚拟投掷道具308的投掷信息,如投掷方向、投掷力量、投掷速度、投掷轨迹等,还可以但不限用于确定因虚拟投掷道具被投掷而显示的目标区域,如目标区域的显示范围、显示时长等。
可选地,在本实施例中,被标记的目标区域可以但不限由虚拟投掷道具被投掷的落点确定,其中,虚拟投掷道具被投掷的落点可以但不限于表示虚拟投掷道具被投掷的第一落点(即虚拟投掷道具被投掷过程中发生物理碰撞的第一位置点),也可以但不限用于表示虚拟投掷道具被投掷的触发落点(即虚拟投掷道具被投掷过程中起效的位置点,如爆炸点、技能释放点等);
进一步举例说明,可选地假设将虚拟投掷道具被投掷的触发落点作为目标区域的显示依据,进而在控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具,且虚拟投掷道具已触发的情况下,以虚拟投掷道具的触发位置作为区域中心,显示目标区域。或者说在本实施例中,虚拟投掷道具被投掷的触发落点为目标区域的区域中心。
可选地,在本实施例中,目标区域可以但不限于为目标元素的填充区域,如烟雾填充区域、火焰填充区域、闪光填充区域等。
可选地,在本实施例中,与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色在位于目标区域内时被设置为减少具有的虚拟道具,其本质可以但不限于理解为对位于目标区域内的敌方虚拟角色造成范围削弱,且削弱方式为减少位于目标区域内的敌方虚拟角色具有的虚拟道具。
可选地,在本实施例中,被标记目标区域可以但不限于分别被第一标签标记的目标区域以及被第二标签标记的目标区域,其中,在虚拟投掷道具被触发(如爆炸)后显示的目标区域将被第一标签标记,在目标区域第一标签标记后删除第一标签,再使用第二标签标记目标区域。
具体的,在本实施例中,与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色在位于被第一标签标记的目标区域时被设置为一次性减少具有的虚拟道具,如虚拟角色A当前具有虚拟道具数量为10,且在虚拟角色A位于被第一标签标记的目标区域时被设置为一次性减少具有的虚拟道具的数量3的情况下,在虚拟投掷道具被触发后虚拟角色A的虚拟道具的数量将一次性地减少为7(10-3);
此外,在本实施例中,与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色在位于被第二标签标记的目标区域时被设置为持续减少具有的虚拟道具,如虚拟角色A当前具有虚拟道具数量为10,且在虚拟角色A位于被第二标签标记的目标区域时被设置为持续减少具有的虚拟道具的数量3的情况下,在虚拟投掷道具被触发后虚拟角色A的虚拟道具的数量将持续地依次减少(如每秒减少数量1,持续3秒,共计减少数量3)为7(10-1-1-1)。
可选地,在本实施例中,被减少的虚拟道具可以但不限于理解为减少目标类型的虚拟道具(如减少虚拟角色具有的药品类型的虚拟道具),或目标数量的虚拟道具(如减少某一虚拟道具的道具数量),或目标位置的虚拟道具(如减少虚拟角色当前持/拿/背有的虚拟道具)等;
进一步举例说明,假设被减少的虚拟道具为药品类型的虚拟道具,则在第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟药品道具被减少,进而通过减少第二虚拟角色所具有的可恢复血量的虚拟药品道具,以削弱第二虚拟角色的回复能力,从而达到降低敌方虚拟角色的战斗能力的目的。
需要说明的是,不同于相关技术中通过控制虚拟投掷道具的投掷以减少命中的敌对虚拟角色的血量值,在本发明实施例中,通过控制第一虚拟角色投掷的虚拟投掷道具,并利用显示被标记的目标区域的方式,以减少位于目标区域内的敌对虚拟角色所具有的虚拟道具,虚拟道具被减少相比于血量被减少,虚拟道具被减少会令命中的敌对虚拟角色处于一个相对劣势的战斗环境,进而降低命中的敌对虚拟角色的战斗能力。
而在本发明实施例中,通过控制虚拟投掷道具的投掷以显示被标记的目标区域,并借助目标区域以减少位于目标区域内敌对虚拟角色所具有的虚拟道具,从而降低敌对虚拟角色的战斗能力,相比于仅控制虚拟投掷道具对敌对虚拟角色的血量值进行减少,本发明实施例中的上述对虚拟投掷道具的控制方式,可以更加全面地限制敌对虚拟角色的战斗能力,为各种游戏应用提供不一样维度的战略选择,而不局限于控制虚拟道具对命中的虚拟角色造成单一性伤害,从而提高了虚拟道具的控制方式的多样性。
进一步举例说明,可选的基于图3所示场景,继续例如图4所示,在当前运行目标游戏应用的目标客户端302上还显示有与虚拟角色306(第一虚拟角色)处于不同阵营的虚拟角色404(第二虚拟角色),且虚拟角色404当前处于目标区域402内;在本实施例中,假设目标区域402为通过控制虚拟角色306投掷虚拟投掷道具而触发显示的区域,且敌对虚拟角色位于目标区域402内时被设置为减少具有的虚拟道具,则如图4中显示在虚拟道具406周围的减少特效(-1-1-1)所示,显示虚拟角色404当前持有的虚拟道具406装配的虚拟子道具(如子弹)的数量被减少。
通过本申请提供的实施例,响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具;显示被标记的目标区域,其中,目标区域包括虚拟投掷道具被投掷的落点,与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色在位于目标区域内时被设置为减少具有的虚拟道具;在第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,其中,第二虚拟角色是与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色,达到了不局限于控制虚拟道具对命中的虚拟角色造成单一性伤害的目的,实现了提高虚拟道具的控制方式的多样性的效果。
作为一种可选的方案,在第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,包括:
S1,在第二虚拟角色位于目标区域内,且第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具的情况下,显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具掉落;或者
S2,在第二虚拟角色位于目标区域内,且第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具的情况下,显示第二虚拟角色具有的第二虚拟道具掉落,或者,显示第二虚拟道具的数量被减少;或者
S3,在第二虚拟角色位于目标区域内,且第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具、第一虚拟道具为虚拟射击道具的情况下,显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少。
可选地,在本实施例中,显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具掉落可以但不限于基于图4所示场景,继续例如图5所示,显示当前持有虚拟道具508(虚拟投掷道具)的虚拟角色306(第一虚拟角色),以及当前持有虚拟道具406(第一虚拟道具)的虚拟角色404(第二虚拟角色),如图5中的(a)所示;再者,如图5中的(b)所示,假设已控制虚拟角色306投掷虚拟道具508,并进一步显示目标区域402,则在虚拟角色404位于目标区域402内,且虚拟角色404当前使用的虚拟道具为虚拟道具406的情况下,显示虚拟角色404当前使用的虚拟道具406掉落。
可选地,在本实施例中,如果将当前使用的虚拟道具作为主武器,将当前待使用的虚拟道具作为副武器,则显示第二虚拟角色具有的第二虚拟道具掉落可以但不限于理解为显示第二虚拟角色具有的副武器掉落,或副武器的数量被减少,如副武器为虚拟手雷,则虚拟手雷数量被减少等;
再者,在本实施例中,第二虚拟道具还可以但不限于理解为第二虚拟角色背包中的虚拟道具,如背包中的虚拟药品、虚拟配件等。。
可选地,在本实施例中,显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少,例如第一虚拟道具为枪械类道具(如手枪、弩枪、迫击炮等),则虚拟发射道具可以但不限于为子弹、弩箭、炮弹等。
可选地,在本实施例中,还可以但不限于显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中的虚拟子道具的数量被减少,其中,虚拟子道具的数量与第一虚拟道具的道具属性呈正相关关系,即虚拟子道具的数量越多,第一虚拟道具的道具属性越高。例如假设第一虚拟道具为虚拟防御道具(如虚拟装甲),则虚拟子道具可以但不限于为组成该虚拟装甲的虚拟装甲部件,在虚拟装甲部件的数量被减少的过程中,虚拟装甲的防御属性会随着下降;再假设第一虚拟道具为虚拟辅助道具(如虚拟加速法宝),则虚拟子道具可以但不限于为组成该虚拟加速法宝的虚拟法宝碎片,在虚拟法宝碎片的数量被减少的过程中,虚拟加速法宝的辅助(加速)属性会随着下降。
通过本申请提供的实施例,在第二虚拟角色位于目标区域内,且第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具的情况下,显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具掉落;或者在第二虚拟角色位于目标区域内,且第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具的情况下,显示第二虚拟角色具有的第二虚拟道具掉落,或者,显示第二虚拟道具的数量被减少;或者在第二虚拟角色位于目标区域内,且第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具、第一虚拟道具为虚拟射击道具的情况下,显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少,实现了提高虚拟道具被减少的多样性的效果。
作为一种可选的方案,显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少,包括:
在第二虚拟角色在目标区域被显示的起始时刻位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少。
可选地,在本实施例中,第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少可以但不限于为瞬时减少,即在目标区域被显示的起始时刻,位于目标区域的第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被一次性减少。
进一步举例说明,可选的基于图4所示场景,继续例如图6所示,在当前运行目标游戏应用的目标客户端302上还显示有与虚拟角色306(第一虚拟角色)处于不同阵营的虚拟角色404(第二虚拟角色),且虚拟角色404当前处于目标区域402内;在本实施例中,假设目标区域402为通过控制虚拟角色306投掷虚拟投掷道具而触发显示的区域,且敌对虚拟角色位于目标区域402内时被设置为减少具有的虚拟道具,则如图4中显示在虚拟道具406周围的特效(-10)所示,显示虚拟角色404当前持有的虚拟道具406装配的虚拟子道具(如子弹)的数量被一次性减少10个。
通过本申请提供的实施例,在第二虚拟角色在目标区域被显示的起始时刻位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少,实现了提高虚拟投掷道具的作用效率的效果。
作为一种可选的方案,在显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被一次减少之后,包括:
在第二预定时长内第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被持续减少,其中,第二预定时长不包括起始时刻。
可选地,在本实施例中,第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少可以但不限于分为瞬时(单时刻)减少和多时段减少两个阶段,即在目标区域被显示的起始时刻,位于目标区域的第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被一次性减少,而在目标区域被显示的起始时刻之后,位于目标区域的第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被持续减少,且持续减少的时长是预定时长(第二预定时长)。
进一步举例说明,可选的例如图4所示,在当前运行目标游戏应用的目标客户端302上还显示有与虚拟角色306(第一虚拟角色)处于不同阵营的虚拟角色404(第二虚拟角色),且虚拟角色404当前处于目标区域402内;在本实施例中,假设目标区域402为通过控制虚拟角色306投掷虚拟投掷道具而触发显示的区域,且敌对虚拟角色位于目标区域402内时被设置为减少具有的虚拟道具,则如图4中显示在虚拟道具406周围的特效(-1-1-1)所示,显示虚拟角色404当前持有的虚拟道具406装配的虚拟子道具(如子弹)的数量被持续减少3个。
通过本申请提供的实施例,在第二预定时长内第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被持续减少,其中,第二预定时长不包括起始时刻,实现了提高虚拟投掷道具的作用多样性的效果。
作为一种可选的方案,在显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少的情况下,方法还包括:
S1,在第二虚拟角色位于目标区域内时,禁止第二虚拟角色对第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具进行补充;或者
S2,在第一预定时长内禁止第二虚拟角色对第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具进行补充。
可选地,在本实施例中,除通过控制虚拟投掷道具令敌对虚拟角色的虚拟道具被减少外,还可同时禁止第二虚拟角色对第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具进行补充。同时,为了游戏平衡考虑,禁止补充可限制在位于目标区域内(空间)或第一预定时长内(时间)。
通过本申请提供的实施例,在第二虚拟角色位于目标区域内时,禁止第二虚拟角色对第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具进行补充;或者在第一预定时长内禁止第二虚拟角色对第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具进行补充,实现了虚拟道具的控制多样性的效果。
作为一种可选的方案,在第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,包括:
S1,在第二虚拟角色位于目标区域中的第一子区域的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具的道具数量被减少第一数量,其中,目标区域包括第一子区域;
S2,在第二虚拟角色位于目标区域中的第二子区域的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具的道具数量被减少第二数量,其中,目标区域包括第二子区域,第一子区域与目标区域的区域中心之间的距离小于第二子区域与区域中心之间的距离,第一数量大于第二数量。
可选地,在本实施例中,如图7所示,在第二虚拟角色位于目标区域702中的第一子区域706的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具的道具数量被减少第一数量;在第二虚拟角色位于目标区域702中的第二子区域708的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具的道具数量被减少第二数量,其中,第一子区域706与目标区域702的区域中心704之间的距离小于第二子区域708与区域中心704之间的距离,第一数量大于第二数量。
作为一种可选的方案,在第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,包括:
在第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具的数量被减少目标数量,其中,目标数量与目标距离呈负相关,或者,与目标距离所在的距离区间呈负相关,目标距离是第二虚拟角色与目标区域的区域中心的距离。
可选地,在本实施例中,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具的数量被减少目标数量与第二虚拟角色与目标区域的区域中心的距离呈负相关,即第二虚拟角色与目标区域的区域中心的距离越远,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具的数量被减少目标数量越少;反之,第二虚拟角色与目标区域的区域中心的距离越近,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具的数量被减少目标数量越多。
作为一种可选的方案,在响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具之前,包括:
S1,显示虚拟投掷按钮,其中,虚拟投掷按钮用于触发目标投掷指令;
S2,响应于虚拟投掷按钮上触发的长按指令,显示虚拟投掷按钮处于的蓄力状态,其中,目标投掷指令包括长按指令,蓄力状态用于确定以下至少之一:目标区域的显示范围、目标区域的显示时长、被减少的虚拟道具的道具属性。
可选地,在本实施例中,如图3所示,显示虚拟投掷按钮304,其中,虚拟投掷按钮304用于触发目标投掷指令;响应于虚拟投掷按钮304上触发的长按指令,显示虚拟投掷按钮304处于的蓄力状态(如蓄力时间越长,颜色越深,且蓄力时间有时间上限),其中,目标投掷指令包括长按指令,蓄力状态用于确定以下至少之一:目标区域的显示范围、目标区域的显示时长、被减少的虚拟道具的道具属性;
进一步举例说明,在虚拟投掷按钮304处于第一蓄力状态的情况下,确定目标区域的第一显示范围;在虚拟投掷按钮304处于第二蓄力状态的情况下,确定目标区域的第二显示范围,其中,第一蓄力状态对应的蓄力时间长于第二蓄力状态对应的蓄力时间,第一显示范围大于第二显示范围;
进一步举例说明,在虚拟投掷按钮304处于第三蓄力状态的情况下,确定目标区域的第一显示时长;在虚拟投掷按钮304处于第四蓄力状态的情况下,确定目标区域的第二显示时长,其中,第三蓄力状态对应的蓄力时间长于第四蓄力状态对应的蓄力时间,第一显示时长大于第二显示时长;
进一步举例说明,在虚拟投掷按钮304处于第五蓄力状态的情况下,确定被减少的虚拟道具的第一道具属性;在虚拟投掷按钮304处于第六蓄力状态的情况下,确定被减少的虚拟道具的第二道具属性,其中,第五蓄力状态对应的蓄力时间长于第六蓄力状态对应的蓄力时间,被减少的虚拟道具的第一道具属性大于被减少的虚拟道具的第二道具属性。
通过本申请提供的实施例,显示虚拟投掷按钮,其中,虚拟投掷按钮用于触发目标投掷指令;响应于虚拟投掷按钮上触发的长按指令,显示虚拟投掷按钮处于的蓄力状态,其中,目标投掷指令包括长按指令,蓄力状态用于确定以下至少之一:目标区域的显示范围、目标区域的显示时长、被减少的虚拟道具的道具属性,达到了灵活控制虚拟道具的目的,实现了提高虚拟道具的控制灵活度的效果。
作为一种可选的方案,为方便理解,将上述虚拟道具的控制方法应用在具体的射击类游戏中进行举例说明,首先增加干扰技能武器及其操作功能,且该干扰技能武器为技能芯片武器,并非常规的武器,玩家不用通过装备武器,或者拾取武器的方式,只需要装备该芯片技能即可,该芯片是可以无限使用的,但是需要等待时间冷却,且冷却期间禁止使用,可选地当时间冷却结束后该技能芯片就会高亮显示;此外,该技能使用的时候无论是否命中目标都当一次使用,也就是点击技能按钮后就会消耗当次技能使用次数,下次使用需要再等时间冷却;
点击该武器,此时会切换为另外一把武器,玩家按下开火键进入蓄力状态;此外,玩家可以通过观察准心圈圈在蓄力过程中一直在变小,圈圈越小说明击中目标越明确,并且力量越大,当圈圈缩少到无法再缩少的时候则表现能量已经是蓄到最满,玩家只能通过松手开火,进而玩家松手后会发射出一颗爆炸物,爆炸物按照准心方向投掷,落地后就会爆炸;
此外,增加投射爆炸物落地爆炸感染目标的功能,爆炸物落地后一段时间内就会爆炸,这个时间可以配置,如果配置成0就是马上爆炸,爆炸后会产生一团烟雾,烟雾的范围大致就是受到感染的范围。
在这个爆炸范围内的目标都会被影响,但是每个人影响的效果要以离爆炸中心的距离为计算,简单的计算法方式就是离爆炸中心越近的玩家影响的效果越大。
再者,增加感染目标后子弹掉落的功能,在这里的子弹掉落的意思就是损失了一定量的子弹数目,不是掉落在地面上可以再拾取回来,损失后的子弹数是不能再恢复的,但是要注意的时候这里影响的是主弹夹的子弹数目,子弹夹是已经装进武器里面的子弹,可以随时发射的,而备弹夹则是备用,用作换弹的,这个不会受到影响。
进一步举例说明,上述虚拟道具的控制方法的执行逻辑如图8所示,具体步骤如下:
步骤S802,使用蓄力满后开火的武器;
步骤S804,判断玩家是否点击开火键,若是,则执行步骤S806,若否,则执行步骤S802;
步骤S806,开始蓄力;
步骤S808,判断是否蓄满力,若是,则执行步骤S812,若否,则执行步骤S810;
步骤S810,继续蓄力;
步骤S812,判断是否松手,若是,则执行步骤S814,若否,则执行步骤S810;
步骤S814,开火发射出爆炸物;
步骤S816,判断是否落地,若是,则执行步骤S818,若否,则执行步骤S814;
步骤S818,爆炸产生烟雾;
步骤S820,判断是否有目标受到影响,若是,则执行步骤S822,若否,则执行步骤S818;
步骤S822,目标被感染,掉落子弹。
可选地,在本实施例中蓄力飞行轨迹原理,可以但不限于理解为爆炸物有一个初速度,这个速度是策划配置的不能改变,还有一个重力加速度,这个也是配置的无法改变,而玩家能改变的是蓄力速度,正常来说按压越久,蓄力就越大,蓄力越大,助推力的速度就越大,这样就能使得玩家打得更准;
进一步举例说明,如图9所示,A、B、C分别为三个不同蓄力的阶段,可以看出来,蓄力越大的时候瞄准的方向能够更加精确,否则因为受到向下的重力影响导致目标的射击无法精确,但随着蓄力的时间,精确度越来越高,就更容易瞄准目标。
此外,爆炸范围感染实现原理可以但不限于理解如下:获取爆炸中心,并以该位置为圆心,根据配置半径R,做一个圆,然后分别计算所有目标与中心点的距离。当与爆炸中心的距离小于半径R的时候都是在感染范围内,然后根据公式来计算需要扣减的子弹的数目,具体公式为(R-D)/R,其中D为目标与中心的距离,可以看到当D等于R的时候值为0,即不受影响,若D为0,则值为1,即扣除100%的子弹数目。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的虚拟道具的控制装置。如图10所示,该装置包括:
控制单元1002,用于响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具;
第一显示单元1004,用于显示被标记的目标区域,其中,目标区域包括虚拟投掷道具被投掷的落点,与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色在位于目标区域内时被设置为减少具有的虚拟道具;
第二显示单元1006,用于在第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,其中,第二虚拟角色是与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的控制装置可以但不限于应用在虚拟射击游戏的场景中,本方通过控制虚拟角色投掷虚拟投掷道具,以使得敌方位于上述虚拟投掷道具的命中范围内的虚拟角色所具有的虚拟道具减少,以降低另一方虚拟角色的战斗能力,进而帮助本方案虚拟角色更快地击败敌方虚拟角色,从而推进该局虚拟射击游戏的进程,提高虚拟射击游戏的运行效率。
可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由目标账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制第一虚拟操作对象。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制第一虚拟操作对象。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示屏中显示目标射击游戏的游戏画面,在该游戏画面中显示目标虚拟投掷道具。其中,该虚拟投掷道具可以但不限于是燃烧瓶、雷管、手雷等外形中的至少之一。
可选地,在本实施例中,被标记的目标区域可以但不限由虚拟投掷道具被投掷的落点确定,其中,虚拟投掷道具被投掷的落点可以但不限于表示虚拟投掷道具被投掷的第一落点(即虚拟投掷道具被投掷过程中发生物理碰撞的第一位置点),也可以但不限用于表示虚拟投掷道具被投掷的触发落点(即虚拟投掷道具被投掷过程中起效的位置点,如爆炸点、技能释放点等);
进一步举例说明,可选地假设将虚拟投掷道具被投掷的触发落点作为目标区域的显示依据,进而在控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具,且虚拟投掷道具已触发的情况下,以虚拟投掷道具的触发位置作为区域中心,显示目标区域。或者说在本实施例中,虚拟投掷道具被投掷的触发落点为目标区域的区域中心。
可选地,在本实施例中,目标区域可以但不限于为目标元素的填充区域,如烟雾填充区域、火焰填充区域、闪光填充区域等。
可选地,在本实施例中,与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色在位于目标区域内时被设置为减少具有的虚拟道具,其本质可以但不限于理解为对位于目标区域内的敌方虚拟角色造成范围削弱,且削弱方式为减少位于目标区域内的敌方虚拟角色具有的虚拟道具。
可选地,在本实施例中,被标记目标区域可以但不限于分别被第一标签标记的目标区域以及被第二标签标记的目标区域,其中,在虚拟投掷道具被触发(如爆炸)后显示的目标区域将被第一标签标记,在目标区域第一标签标记后删除第一标签,再使用第二标签标记目标区域。
可选地,在本实施例中,被减少的虚拟道具可以但不限于理解为减少目标类型的虚拟道具(如减少虚拟角色具有的药品类型的虚拟道具),或目标数量的虚拟道具(如减少某一虚拟道具的道具数量),或目标位置的虚拟道具(如减少虚拟角色当前持/拿/背有的虚拟道具)等;
进一步举例说明,假设被减少的虚拟道具为药品类型的虚拟道具,则在第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟药品道具被减少,进而通过减少第二虚拟角色所具有的可恢复血量的虚拟药品道具,以削弱第二虚拟角色的回复能力,从而达到降低敌方虚拟角色的战斗能力的目的。
需要说明的是,不同于相关技术中通过控制虚拟投掷道具的投掷以减少命中的敌对虚拟角色的血量值,在本发明实施例中,通过控制第一虚拟角色投掷的虚拟投掷道具,并利用显示被标记的目标区域的方式,以减少位于目标区域内的敌对虚拟角色所具有的虚拟道具,虚拟道具被减少相比于血量被减少,虚拟道具被减少会令命中的敌对虚拟角色处于一个相对劣势的战斗环境,进而降低命中的敌对虚拟角色的战斗能力。
而在本发明实施例中,通过控制虚拟投掷道具的投掷以显示被标记的目标区域,并借助目标区域以减少位于目标区域内敌对虚拟角色所具有的虚拟道具,从而降低敌对虚拟角色的战斗能力,相比于仅控制虚拟投掷道具对敌对虚拟角色的血量值进行减少,本发明实施例中的上述对虚拟投掷道具的控制方式,可以更加全面地限制敌对虚拟角色的战斗能力,为各种游戏应用提供不一样维度的战略选择,而不局限于控制虚拟道具对命中的虚拟角色造成单一性伤害,从而提高了虚拟道具的控制方式的多样性。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制装置中所示示例,本示例中在此不再赘述。
通过本申请提供的实施例,响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具;显示被标记的目标区域,其中,目标区域包括虚拟投掷道具被投掷的落点,与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色在位于目标区域内时被设置为减少具有的虚拟道具;在第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,其中,第二虚拟角色是与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色,达到了不局限于控制虚拟道具对命中的虚拟角色造成单一性伤害的目的,实现了提高虚拟道具的控制方式的多样性的效果。
作为一种可选的方案,第二显示单元1006,包括:
第一显示模块,用于在第二虚拟角色位于目标区域内,且第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具的情况下,显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具掉落;或者
第二显示模块,用于在第二虚拟角色位于目标区域内,且第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具的情况下,显示第二虚拟角色具有的第二虚拟道具掉落,或者,显示第二虚拟道具的数量被减少;或者
第三显示模块,用于在第二虚拟角色位于目标区域内,且第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具、第一虚拟道具为虚拟射击道具的情况下,显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第三显示模块,包括:
第一显示子模块,用于在第二虚拟角色在目标区域被显示的起始时刻位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,包括:
第二显示子模块,用于在显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被一次减少之后,在第二预定时长内第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被持续减少,其中,第二预定时长不包括起始时刻。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第一禁止模块,用于在显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少的情况下,在第二虚拟角色位于目标区域内时,禁止第二虚拟角色对第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具进行补充;或者
第二禁止模块,用于在显示第二虚拟角色当前使用的第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少的情况下,在第一预定时长内禁止第二虚拟角色对第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具进行补充。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二显示单元1006,包括:
第四显示模块,用于在第二虚拟角色位于目标区域中的第一子区域的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具的道具数量被减少第一数量,其中,目标区域包括第一子区域;
第五显示模块,用于在第二虚拟角色位于目标区域中的第二子区域的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具的道具数量被减少第二数量,其中,目标区域包括第二子区域,第一子区域与目标区域的区域中心之间的距离小于第二子区域与区域中心之间的距离,第一数量大于第二数量。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二显示单元1006,包括:
第六显示模块,用于在第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具的数量被减少目标数量,其中,目标数量与目标距离呈负相关,或者,与目标距离所在的距离区间呈负相关,目标距离是第二虚拟角色与目标区域的区域中心的距离。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,包括:
第三显示单元,用于在响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具之前,显示虚拟投掷按钮,其中,虚拟投掷按钮用于触发目标投掷指令;
第四显示单元,用于在响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具之前,响应于虚拟投掷按钮上触发的长按指令,显示虚拟投掷按钮处于的蓄力状态,其中,目标投掷指令包括长按指令,蓄力状态用于确定以下至少之一:目标区域的显示范围、目标区域的显示时长、被减少的虚拟道具的道具属性。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子设备,如图11所示,该电子设备包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具;
S2,显示被标记的目标区域,其中,目标区域包括虚拟投掷道具被投掷的落点,与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色在位于目标区域内时被设置为减少具有的虚拟道具;
S3,在第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,其中,第二虚拟角色是与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储目标投掷指令、目标区域以及虚拟道具等信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的控制单元1002、第一显示单元1004及第二显示单元1006。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1108,用于显示上述目标投掷指令、目标区域以及虚拟道具等信息;和连接总线1110,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(Peer To Peer,简称P2P)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟道具的控制方法,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具;
S2,显示被标记的目标区域,其中,目标区域包括虚拟投掷道具被投掷的落点,与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色在位于目标区域内时被设置为减少具有的虚拟道具;
S3,在第二虚拟角色位于目标区域内的情况下,显示第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,其中,第二虚拟角色是与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种虚拟道具的控制方法,应用于目标游戏应用中,其特征在于,包括:
响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具;
显示被标记的目标区域,其中,所述目标区域包括所述虚拟投掷道具被投掷的落点,与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色在位于所述目标区域内时被设置为减少具有的虚拟道具;
在第二虚拟角色位于所述目标区域内的情况下,显示所述第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,其中,所述第二虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色;
所述在第二虚拟角色位于所述目标区域内的情况下,显示所述第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,包括:在所述第二虚拟角色位于所述目标区域内,且所述第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具、所述第一虚拟道具为虚拟射击道具的情况下,显示所述第二虚拟角色当前使用的所述第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被持续减少。
2. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在第二虚拟角色位于所述目标区域内的情况下,显示所述第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,还包括:
在所述第二虚拟角色位于所述目标区域内,且所述第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具的情况下,显示所述第二虚拟角色当前使用的所述第一虚拟道具掉落;或者
在所述第二虚拟角色位于所述目标区域内,且所述第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具的情况下,显示所述第二虚拟角色具有的第二虚拟道具掉落,或者,显示所述第二虚拟道具的数量被减少;或者
在所述第二虚拟角色位于所述目标区域内,且所述第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具、所述第一虚拟道具为所述虚拟射击道具的情况下,在所述第二虚拟角色在所述目标区域被显示的起始时刻位于所述目标区域内的情况下,显示所述第二虚拟角色当前使用的所述第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被减少。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述显示所述第二虚拟角色当前使用的所述第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被一次减少之后,包括:
在第二预定时长内所述第二虚拟角色位于所述目标区域内的情况下,显示所述第二虚拟角色当前使用的所述第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被持续减少,其中,所述第二预定时长不包括所述起始时刻。
4. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在显示所述第二虚拟角色当前使用的所述第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被持续减少的情况下,所述方法还包括:
在所述第二虚拟角色位于所述目标区域内时,禁止所述第二虚拟角色对所述第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具进行补充;或者
在第一预定时长内禁止所述第二虚拟角色对所述第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具进行补充。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述在第二虚拟角色位于所述目标区域内的情况下,显示所述第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,包括:
在第二虚拟角色位于所述目标区域中的第一子区域的情况下,显示所述第二虚拟角色具有的虚拟道具的道具数量被减少第一数量,其中,所述目标区域包括所述第一子区域;
在第二虚拟角色位于所述目标区域中的第二子区域的情况下,显示所述第二虚拟角色具有的虚拟道具的道具数量被减少第二数量,其中,所述目标区域包括所述第二子区域,所述第一子区域与所述目标区域的区域中心之间的距离小于所述第二子区域与所述区域中心之间的距离,所述第一数量大于所述第二数量。
6.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述在第二虚拟角色位于所述目标区域内的情况下,显示所述第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,包括:
在所述第二虚拟角色位于所述目标区域内的情况下,显示所述第二虚拟角色具有的虚拟道具的数量被减少目标数量,其中,所述目标数量与目标距离呈负相关,或者,与所述目标距离所在的距离区间呈负相关,所述目标距离是所述第二虚拟角色与所述目标区域的区域中心的距离。
7.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,在所述响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具之前,包括:
显示虚拟投掷按钮,其中,所述虚拟投掷按钮用于触发所述目标投掷指令;
响应于所述虚拟投掷按钮上触发的长按指令,显示所述虚拟投掷按钮处于的蓄力状态,其中,所述目标投掷指令包括所述长按指令,所述蓄力状态用于确定以下至少之一:所述目标区域的显示范围、所述目标区域的显示时长、被减少的虚拟道具的道具属性。
8.一种虚拟道具的控制装置,应用于目标游戏应用中,其特征在于,包括:
控制单元,用于响应于目标投掷指令,控制第一虚拟角色投掷虚拟投掷道具;
第一显示单元,用于显示被标记的目标区域,其中,所述目标区域包括所述虚拟投掷道具被投掷的落点,与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色在位于所述目标区域内时被设置为减少具有的虚拟道具;
第二显示单元,用于在第二虚拟角色位于所述目标区域内的情况下,显示所述第二虚拟角色具有的虚拟道具被减少,其中,所述第二虚拟角色是与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色;
所述第二显示单元,还用于在所述第二虚拟角色位于所述目标区域内,且所述第二虚拟角色当前使用的虚拟道具为第一虚拟道具、所述第一虚拟道具为虚拟射击道具的情况下,显示所述第二虚拟角色当前使用的所述第一虚拟道具中待发射的虚拟发射道具的数量被持续减少。
9.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至7任一项中所述的方法。
10.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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