CN110812837B - 虚拟道具的放置方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟道具的放置方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了虚拟道具的放置方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:采用在射击游戏的游戏界面中对虚拟护盾道具执行的第一触控操作;响应于第一触控操作在游戏界面中显示用于放置虚拟护盾道具的第一放置区域;在游戏界面中获取对虚拟护盾道具执行的第二触控操作;在目标虚拟操作对象的视野范围内与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳第一放置区域的情况下,放置一个大小可变的虚拟护盾道具,本发明解决了现有技术中射击游戏防御方法过于单一,仅能减少伤害值,不能进行完全防御的技术问题。

Description

虚拟道具的放置方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的放置方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前的大多数射击游戏中,用于进行防护的装备很少有提出来,种类相对比较单一,很多装备往往都是朝着如何增加攻击力,如何增加速度等等方向去做设计,很少在防御这方面做出更多的道具设计,但其实防御道具也是很有必要需要使用的一种功能。
在现有移动端射击游戏中,使用防护的方式一般比较常用的是装备一个挂件或者防身装备等等,玩家仅能通过穿戴护甲的方式来进行有限防护,例如,通过穿戴防弹衣与防弹头盔的方式仅能减少受到的伤害值,但是不能完全的防止伤害,并且穿戴防弹衣与防弹头盔对于投掷物的防御也很有限,不能进行完全防御。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了虚拟道具的放置方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中射击游戏防御方法过于单一,仅能减少伤害值,不能进行完全防御的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的放置方法,包括:在目标射击游戏的游戏界面中获取对虚拟护盾道具对应的虚拟使用按键执行的第一触控操作,其中,所述第一触控操作用于指示目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象使用所述虚拟护盾道具,所述目标射击游戏由所述目标帐号登录;响应于所述第一触控操作在所述游戏界面中显示用于放置所述虚拟护盾道具的第一放置区域,其中,所述第一放置区域被设置为跟随所述目标虚拟操作对象的移动而移动;在所述游戏界面中获取到对所述虚拟护盾道具对应的虚拟放置按键执行的第二触控操作,其中,所述第二触控操作用于放置所述虚拟护盾道具;在所述目标虚拟操作对象的视野范围内与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳所述第一放置区域的情况下,在所述游戏界面中与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上的所述第一放置区域中放置所述虚拟护盾道具。
可选地,响应于所述第一触控操作在所述游戏界面中显示用于放置所述虚拟护盾道具的第一放置区域,包括:在所述目标虚拟操作对象的视野范围内与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上无法容纳所述第一放置区域的情况下,在所述游戏界面中将所述第一放置区域标识为无法放置所述虚拟护盾道具。
可选地,在所述游戏界面中的与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上的所述第一放置区域中放置所述虚拟护盾道具之后,所述方法还包括:将所述虚拟护盾道具设置为无法移动。
可选地,在所述游戏界面中与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上的所述第一放置区域中放置所述虚拟护盾道具之后,所述方法还包括:在所述第一放置区域中放置所述虚拟护盾道具的时长到达第一预定时长的情况下,在所述游戏界面中取消对所述虚拟护盾道具的显示。
可选地,在所述游戏界面中与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上的所述第一放置区域中放置所述虚拟护盾道具之后,所述方法还包括:在所述目标虚拟操作对象位于所述虚拟护盾道具的保护区域内的情况下,通过所述虚拟护盾道具阻挡对所述目标虚拟操作对象的攻击操作,其中,所述攻击操作的攻击线路经过所述虚拟护盾道具。
可选地,所述通过所述虚拟护盾道具阻挡对所述目标虚拟操作对象的攻击操作,包括:在所述攻击操作为向所述目标虚拟操作对象发射子弹的操作、且所述子弹打到所述虚拟护盾道具上的情况下,通过所述虚拟护盾道具阻挡所述子弹,并维持所述目标虚拟操作对象的生命值不变,其中,所述子弹的轨迹被设置为经过所述虚拟护盾道具,所述攻击线路包括所述子弹的轨迹;和/或在所述攻击操作为向所述目标虚拟操作对象投掷目标爆炸物的操作、且所述目标爆炸物的爆炸点在所述虚拟护盾道具上的情况下,通过所述虚拟护盾道具阻挡所述目标爆炸物爆炸对所述目标虚拟操作对象的伤害,并维持所述目标虚拟操作对象的生命值不变,其中,所述目标爆炸物的投掷轨迹被设置为经过所述虚拟护盾道具,所述攻击线路包括所述目标爆炸物的投掷轨迹;和/或在所述攻击操作为向所述目标虚拟操作对象投掷目标爆炸物的操作、且所述目标爆炸物的爆炸点在所述虚拟护盾道具前面的情况下,通过所述虚拟护盾道具阻挡所述目标爆炸物爆炸对所述目标虚拟操作对象的伤害,并维持所述目标虚拟操作对象的生命值不变,其中,所述目标爆炸物爆炸后的溅射轨迹被设置为经过所述虚拟护盾道具,所述攻击线路包括所述目标爆炸物爆炸后的溅射轨迹。
可选地,响应于所述第一触控操作在所述游戏界面中显示用于放置所述虚拟护盾道具的第一放置区域,包括:在所述目标虚拟操作对象的视野范围内与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上允许容纳所述虚拟护盾道具、且所述允许容纳的区域大于或等于所述虚拟护盾道具的原始尺寸的情况下,在所述游戏界面中显示用于放置所述虚拟护盾道具的所述第一放置区域,其中,所述第一放置区域的区域大小为所述原始尺寸。
可选地,响应于所述第一触控操作在所述游戏界面中显示用于放置所述虚拟护盾道具的第一放置区域,包括:在所述目标虚拟操作对象的视野范围内与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上允许容纳所述虚拟护盾道具、且所述允许容纳的区域小于所述虚拟护盾道具的原始尺寸的情况下,在所述游戏界面中显示用于放置所述虚拟护盾道具的所述第一放置区域,其中,所述第一放置区域的区域为所述允许容纳的区域,所述虚拟护盾道具的形态被设置为从所述原始尺寸缩小至适配所述允许容纳的区域。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的放置装置,包括:第一获取模块,用于在目标射击游戏的游戏界面中获取对虚拟护盾道具对应的虚拟使用按键执行的第一触控操作,其中,所述第一触控操作用于指示目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象使用所述虚拟护盾道具,所述目标射击游戏由所述目标帐号登录;显示模块,用于响应于所述第一触控操作在所述游戏界面中显示用于放置所述虚拟护盾道具的第一放置区域,其中,所述第一放置区域被设置为跟随所述目标虚拟操作对象的移动而移动;第二获取模块,用于在所述游戏界面中获取到对所述虚拟护盾道具对应的虚拟放置按键执行的第二触控操作,其中,所述第二触控操作用于放置所述虚拟护盾道具;放置模块,用于在所述目标虚拟操作对象的视野范围内与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳所述第一放置区域的情况下,在所述游戏界面中与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上的所述第一放置区域中放置所述虚拟护盾道具。
可选地,所述显示模块包括:标识单元,用于在目标虚拟操作对象的视野范围内与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上无法容纳第一放置区域的情况下,在游戏界面中将第一放置区域标识为无法放置虚拟护盾道具。
可选地,所述装置还包括:设置模块,用于在游戏界面中的与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上的第一放置区域中放置虚拟护盾道具之后,将虚拟护盾道具设置为无法移动。
可选地,所述装置还包括:取消模块,用于在游戏界面中与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上的第一放置区域中放置虚拟护盾道具之后,在第一放置区域中放置虚拟护盾道具的时长到达第一预定时长的情况下,在游戏界面中取消对虚拟护盾道具的显示。
可选地,所述装置还包括:阻挡模块,用于在游戏界面中与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上的第一放置区域中放置虚拟护盾道具之后,在目标虚拟操作对象位于虚拟护盾道具的保护区域内的情况下,通过虚拟护盾道具阻挡对目标虚拟操作对象的攻击操作,其中,攻击操作的攻击线路经过虚拟护盾道具。
可选地,所述阻挡模块还包括:第一阻挡单元,用于在所述攻击操作为向所述目标虚拟操作对象发射子弹的操作、且所述子弹打到所述虚拟护盾道具上的情况下,通过所述虚拟护盾道具阻挡所述子弹,并维持所述目标虚拟操作对象的生命值不变,其中,所述子弹的轨迹被设置为经过所述虚拟护盾道具,所述攻击线路包括所述子弹的轨迹;和/或第二阻挡单元,用于在所述攻击操作为向所述目标虚拟操作对象投掷目标爆炸物的操作、且所述目标爆炸物的爆炸点在所述虚拟护盾道具上的情况下,通过所述虚拟护盾道具阻挡所述目标爆炸物爆炸对所述目标虚拟操作对象的伤害,并维持所述目标虚拟操作对象的生命值不变,其中,所述目标爆炸物的投掷轨迹被设置为经过所述虚拟护盾道具,所述攻击线路包括所述目标爆炸物的投掷轨迹;和/或第三阻挡单元,用于在所述攻击操作为向所述目标虚拟操作对象投掷目标爆炸物的操作、且所述目标爆炸物的爆炸点在所述虚拟护盾道具前面的情况下,通过所述虚拟护盾道具阻挡所述目标爆炸物爆炸对所述目标虚拟操作对象的伤害,并维持所述目标虚拟操作对象的生命值不变,其中,所述目标爆炸物爆炸后的溅射轨迹被设置为经过所述虚拟护盾道具,所述攻击线路包括所述目标爆炸物爆炸后的溅射轨迹。
可选地,所述放置模块还包括:第一显示单元,用于在所述目标虚拟操作对象的视野范围内与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上允许容纳所述虚拟护盾道具、且所述允许容纳的区域大于或等于所述虚拟护盾道具的原始尺寸的情况下,在所述游戏界面中显示用于放置所述虚拟护盾道具的所述第一放置区域,其中,所述第一放置区域的区域大小为所述原始尺寸。
可选地,所述放置模块还包括:第二显示单元,用于在所述目标虚拟操作对象的视野范围内与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上允许容纳所述虚拟护盾道具、且所述允许容纳的区域小于所述虚拟护盾道具的原始尺寸的情况下,在所述游戏界面中显示用于放置所述虚拟护盾道具的所述第一放置区域,其中,所述第一放置区域的区域为所述允许容纳的区域,所述虚拟护盾道具的形态被设置为从所述原始尺寸缩小至适配所述允许容纳的区域。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的放置方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述虚拟道具的放置方法。
通过本发明,采用在目标射击游戏的游戏界面中获取对虚拟护盾道具对应的虚拟使用按键执行的第一触控操作,其中,第一触控操作用于指示目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象使用虚拟护盾道具,目标射击游戏由目标帐号登录;响应于第一触控操作在游戏界面中显示用于放置虚拟护盾道具的第一放置区域,其中,第一放置区域被设置为跟随目标虚拟操作对象的移动而移动;在游戏界面中获取到对虚拟护盾道具对应的虚拟放置按键执行的第二触控操作,其中,第二触控操作用于放置虚拟护盾道具;在目标虚拟操作对象的视野范围内与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳第一放置区域的情况下,在游戏界面中与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上的第一放置区域中放置虚拟护盾道具的方式,通过设置一个可调节的虚拟护盾,达到了能够在一定条件下完全保护玩家不受伤害的目的,从而实现了增加更多的防备战略上的游戏玩法,并且使用的方式相对简单,真正做到高技巧低门槛的相结合的技术效果,进而解决了现有技术中射击游戏防御方法过于单一,仅能减少伤害值,不能进行完全防御的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的放置方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种虚拟道具的放置方法的的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种虚拟道具的放置方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种虚拟道具的放置方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的放置方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的放置方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的放置方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的放置方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种虚拟道具的放置装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS),第一人称射击游戏属于动作类游戏(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
第三人称射击类游戏(Third-person shooting game,TPS),也是射击游戏的一种,与第一人称射击类游戏的区别在于,玩家在游戏屏幕中是可见的。
在目前的大多数射击游戏中,用于进行防护的装备很少有提出来,种类相对比较单一,很多装备往往都是朝着如何增加攻击力,如何增加速度等等方向去做设计,很少在防御这方面做出更多的道具设计,但其实防御道具也是很有必要需要使用的一种功能。用户在进行射击游戏操作时,仅能通过获取不同形式的防弹衣或者防弹头盔来对游戏角色进行保护,而用户通过上述方式进行防御时,利用防弹衣或者防弹头盔的护甲值来计算受到伤害的数值,也即,利用上述方式进行防御并不能做到对游戏角色的完全防御。此外,利用上述方式进行游戏角色的防御也仅能对穿戴上述防御装备的游戏角色进行防御,对于未获取上述防御装备的用户难以进行有效的防护。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的放置方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的放置方法可以应用于如图1所示的由服务器101和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,用户终端103并不限定于PC、手机、平板电脑等。
图2是根据本发明实施例的一种虚拟道具的放置方法的流程图,如图2所示,该虚拟道具的放置方法包括以下步骤:
步骤S202,在目标射击游戏的游戏界面中获取对虚拟护盾道具对应的虚拟使用按键执行的第一触控操作,其中,第一触控操作用于指示目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象使用虚拟护盾道具,目标射击游戏由目标帐号登录。
上述的虚拟护盾道具可以包括但不限于防护盾、防护墙以及能够在预设条件下对目标虚拟操作对象进行保护的虚拟道具,上述的虚拟使用按键可以包括但不限于游戏内置预设的虚拟使用按键,以及根据用户需求人为地在游戏界面中设置的用于使用虚拟护盾道具的虚拟使用按键,图3是根据本发明实施例的一种虚拟道具的放置方法的示意图,如图3所示,上述的目标射击游戏可以包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏以及能够在第一人称与第三人称进行切换的射击游戏等,换言之,游戏显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及可以但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间的切换。
步骤S204,响应于第一触控操作在游戏界面中显示用于放置虚拟护盾道具的第一放置区域,其中,第一放置区域被设置为跟随目标虚拟操作对象的移动而移动。
上述显示的第一放置区域可以包括但不限于虚拟护盾道具的虚拟影像,还可以包括用于标识第一放置区域的立体模型区域,上述的第一放置区域被设置为跟随目标虚拟操作对象的移动而移动的具体实现方式可以包括但不限于将用于标识第一放置区域的模型代码附着在目标虚拟操作对象的人物模型节点上,具体地,将虚拟护盾道具的模型代码附着在人物模型代码通过包括但不限于将虚拟护盾道具的模型代码置于人物模型代码的子栏目中,例如:将人物模型的节点设置为(TeamGamePlayerPawn)1001-FirstPersonPawn(Clone)(Clone_1)、将虚拟道具的节点设置为MeleeWeapon_050_TransShield_3P_BR(Clone),将虚拟道具的节点下挂在人物模型的子栏目中,以实现虚拟护盾道具模型跟随人物移动的功能。
通过上述操作无需针对第一放置区域另外配备跟随移动的算法,能够达到降低算法的复杂程度,提高用户使用体验,减少应用所必须的信令开销的技术效果。
步骤S206,在游戏界面中获取到对虚拟护盾道具对应的虚拟放置按键执行的第二触控操作,其中,第二触控操作用于放置虚拟护盾道具。
在本实施例中,用户在对游戏界面的虚拟按键(可以包括但不限于以下至少之一:上述虚拟使用按键和上述虚拟放置按键)进行的触控操作(可以包括但不限于以下至少之一:上述第一触控操作和上述第二触控操作)可以包括但不限于点击、双击、长按、松开等,上述的第一触控操作和第二触控操作可以相同或者不同,例如,可以通过将第一触控操作以及第二触控操作均设置为点击的方式,也即,当用户第一次点击虚拟按键,显示第一放置区域,当用户再次点击虚拟按键,将虚拟防护道具放置在游戏界面中与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上放置区域,还可以通过设置第一触控操作为长按,第二触控操作为松开的方式进行虚拟防护道具的放置,也即,通过长按虚拟按键来显示第一放置区域,松开虚拟按键,将虚拟防护道具放置在游戏界面中与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上放置区域,通过灵活设置第一触控操作、第二触控操作的方式能够更加易于用户进行具体相关的操作,满足不同用户的不同使用需求,还能够提高虚拟防护道具的使用频率,优化了用户的相关操作体验。
步骤S208,在目标虚拟操作对象的视野范围内与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳第一放置区域的情况下,在游戏界面中与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上的第一放置区域中放置虚拟护盾道具。
上述的第一预定距离值可以包括但不限于由系统预先进行设定的固定距离,还可以包括预设上述虚拟护盾道具的使用距离范围,再由用户选择固定的使用距离。
通过本发明,采用在目标射击游戏的游戏界面中获取对虚拟护盾道具对应的虚拟使用按键执行的第一触控操作,其中,第一触控操作用于指示目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象使用虚拟护盾道具,目标射击游戏由目标帐号登录;响应于第一触控操作在游戏界面中显示用于放置虚拟护盾道具的第一放置区域,其中,第一放置区域被设置为跟随目标虚拟操作对象的移动而移动;在游戏界面中获取到对虚拟护盾道具对应的虚拟放置按键执行的第二触控操作,其中,第二触控操作用于放置虚拟护盾道具;在目标虚拟操作对象的视野范围内与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳第一放置区域的情况下,在游戏界面中与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上的第一放置区域中放置虚拟护盾道具的方式,通过设置一个可调节的虚拟护盾,达到了能够在一定条件下完全保护玩家不受伤害的目的,从而实现了增加更多的防备战略上的游戏玩法,并且使用的方式相对简单,真正做到高技巧低门槛的相结合的技术效果,进而解决了现有技术中射击游戏防御方法过于单一,仅能减少伤害值,不能进行完全防御的技术问题。
在一个可选的实施例中,响应于第一触控操作在游戏界面中显示用于放置虚拟护盾道具的第一放置区域,包括:在目标虚拟操作对象的视野范围内与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上无法容纳第一放置区域的情况下,在游戏界面中将第一放置区域标识为无法放置虚拟护盾道具。
在本实施例中,图4是根据本发明实施例的另一种虚拟道具的放置方法的示意图,如图4所示,上述的在游戏界面中将第一放置区域标识为无法放置虚拟护盾道具可以但不限于通过颜色进行标识,例如,在允许容纳第一放置区域时,将阴影部分的虚拟护盾道具的模型颜色设置为蓝色,在无法容纳第一放置区域时,将阴影部分的虚拟护盾道具的模型设置为红色,用户通过观察虚拟护盾模型的颜色来对是否能够在第一放置区域放置虚拟护盾道具进行判断,上述具体的标识颜色仅是一个可选的实施例,对于具体设置的颜色并不限定,可以将允许容纳第一放置区域与无法容纳第一放置区域的不同情况进行区分。
上述在进行在游戏界面中将第一放置区域标识为无法放置虚拟护盾道具时,还可以采用例如设置提示消息的方式来进行标识,具体的标识方式包括但不限于文字提示、语音提示等,还可以包括上述不同标识方式的一种或者多种的组合。
通过不同提示方式告知操作者虚拟道具是否能够被放置,能够使得操作者更加直观有效的使用上述虚拟道具。
在一个可选的实施例中,在游戏界面中的与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上的第一放置区域中放置虚拟护盾道具之后,方法还包括:将虚拟护盾道具设置为无法移动。
上述的将虚拟护盾道具设置为无法移动的方式包括但不限于将虚拟护盾道具放置在允许放置区域后,虚拟护盾道具的位置在放置区域保持不变,还可以包括虚拟护盾道具在进行放置之后,将虚拟护盾道具的模型重新附着在人物模型的节点上,使得虚拟护盾道具能够继续跟随目标虚拟操作对象进行移动,换言之,将虚拟护盾道具设置为无法移动可以包括虚拟护盾道具的放置位置设置为绝对无法移动以及与目标虚拟操作对象相对无法移动,具体的,在设置为与目标虚拟操作对象相对无法移动的状态时包括但不限于将虚拟护盾道具放置时虚拟护盾道具与目标虚拟操作对象的相对方向与相对距离保持不动。
可选地,上述虚拟护盾道具的设置方式可以包括但不限于一种或多种的组合,具体而言,对于多种组合的方式而言,可以通过包括但不限于触控的方式进行切换,具体切换的条件可以包括预设的条件,例如,在保持与目标虚拟操作对象相对无法移动的一定时间过后,再将上述虚拟护盾道具切换至保持在需要进行切换时的位置不动的状态。
在一个可选的实施例中,在游戏界面中与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上的第一放置区域中放置虚拟护盾道具之后,方法还包括:在第一放置区域中放置虚拟护盾道具的时长到达第一预定时长的情况下,在游戏界面中取消对虚拟护盾道具的显示。
在本实施例中,上述第一预定时长由服务器进行控制,当服务器下发用于通知虚拟护盾道具的时长到达第一预定时长的信息时,在游戏界面中取消对虚拟护盾道具的显示。上述的第一预定时长可以包括但不限于根据预定条件设定的时长,例如,将虚拟护盾道具分为显示时间为不同预定时长的不同类型的虚拟护盾道具,换言之,不同类型的虚拟护盾道具可以对应于不同的预定时长。
通过设置不同预定时长可以区分不同的虚拟护盾道具,能够增加更多不同的游戏玩法,更加提升用户的使用体验。
可选地,上述用于取消虚拟护盾道具显示的方法还可以包括但不限于为虚拟护盾道具的防护能力设置数值的方式,例如,为不同的虚拟护盾道具可以设置相同或者不同的生命值、能量值等,上述虚拟护盾道具可以设置为无法被打破的,具体通过在第一放置区域中放置虚拟护盾道具的时长到达第一预定时长的情况下,取消虚拟护盾道具的显示,还可以设置为能够被打破的,利用数值标识虚拟护盾道具的防护能力,当数值到达预设条件时,取消虚拟护盾道具的显示,上述实施例仅是一种可选的实施方式,具体用于取消虚拟护盾道具显示的方式可以包括上述的一种或者多种的组合。
在一个可选的实施例中,在游戏界面中与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上的第一放置区域中放置虚拟护盾道具之后,方法还包括:在目标虚拟操作对象位于虚拟护盾道具的保护区域内的情况下,通过虚拟护盾道具阻挡对目标虚拟操作对象的攻击操作,其中,攻击操作的攻击线路经过虚拟护盾道具。
在本实施例中,上述的保护区域可以通过与第一放置区域相同或者不同的方式进行标注并显示,例如,利用颜色标识保护区域,将保护区域设置为绿色,当玩家所控制的角色处于绿色区域时,可以看做角色能够受到虚拟护盾道具的保护。上述的虚拟护盾道具的保护方式可以包括但不限于阻挡攻击操作的攻击路线轨迹经过上述保护区域。具体对保护区域标识的方式可以不仅限于颜色,还可以包括但不限于文字提示、语音提示,或者,将玩家控制的角色状态设置为处于保护区域内部和处于保护区域外部的不同状态来进行标识和区分。
通过上述方案,玩家可以清楚的判断所控制的角色是否处于虚拟护盾道具的保护区域中,便于玩家进行后续的操作,提高了玩家的使用体验。
可选地,针对上述的保护区域还可以包括隐藏用于显示保护区域的标识,由玩家自主对保护区域进行判断,通过上述方案,能够使得游戏场景更加逼真,进一步符合部分具备真实模拟要求的玩家的需要。上述实施例仅是一种可选的实施方式,具体用于判断目标虚拟操作对象是否位于虚拟护盾道具的保护区域内的方式可以包括但不限于上述的一种或者多种的组合。
在一个可选的实施例中,通过虚拟护盾道具阻挡对目标虚拟操作对象的攻击操作,包括:在攻击操作为向目标虚拟操作对象发射子弹的操作、且子弹打到虚拟护盾道具上的情况下,通过虚拟护盾道具阻挡子弹,并维持目标虚拟操作对象的生命值不变,其中,子弹的轨迹被设置为经过虚拟护盾道具,攻击线路包括子弹的轨迹;和/或在攻击操作为向目标虚拟操作对象投掷目标爆炸物的操作、且目标爆炸物的爆炸点在虚拟护盾道具上的情况下,通过虚拟护盾道具阻挡目标爆炸物爆炸对目标虚拟操作对象的伤害,并维持目标虚拟操作对象的生命值不变,其中,目标爆炸物的投掷轨迹被设置为经过虚拟护盾道具,攻击线路包括目标爆炸物的投掷轨迹;和/或在攻击操作为向目标虚拟操作对象投掷目标爆炸物的操作、且目标爆炸物的爆炸点在虚拟护盾道具前面的情况下,通过虚拟护盾道具阻挡目标爆炸物爆炸对目标虚拟操作对象的伤害,并维持目标虚拟操作对象的生命值不变,其中,目标爆炸物爆炸后的溅射轨迹被设置为经过虚拟护盾道具,攻击线路包括目标爆炸物爆炸后的溅射轨迹。
在本实施例中,图5是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的放置方法的示意图,如图5所示,虚拟护盾道具可以但不限于设置为攻击道具不可穿透的模式,例如,将虚拟护盾道具设置为不能被子弹模型、爆炸物模型穿透的模式,当检测到攻击操作包括向目标虚拟操作对象发射子弹,且子弹模型的运行轨迹经过虚拟护盾道具,通过虚拟护盾道具将子弹可以进行阻挡,具体的,对子弹进行阻挡可以包括但不限于在子弹模型的运行轨迹到达虚拟护盾道具时,子弹模型停止继续运行,不再按照攻击操作中的原定子弹运行轨迹继续运行。
可选地,在虚拟护盾道具对攻击道具进行阻挡之后,除了上述使攻击道具模型停止继续运行的情况,还包括但不限于改变攻击道具模型在接触到虚拟护盾道具之后的运行轨迹,具体攻击道具的后续运行轨迹由上述的攻击道具与虚拟护盾道具接触时的角度进行判定。
可选地,当检测到目标爆炸物的爆炸点在虚拟道具(上述虚拟道具可以是游戏道具,例如,游戏防护盾)前面的情况下,虚拟护盾道具通过阻挡目标爆炸物爆炸的溅射伤害,完成对目标虚拟操作对象的保护,并维持目标虚拟操作对象的生命值不变,具体的,可以通过检测目标爆炸物爆炸后的溅射轨迹经过虚拟护盾道具来判断虚拟护盾道具阻挡了目标爆炸物的爆炸伤害。
在上述过程中,通过虚拟护盾道具阻挡攻击道具的运行轨迹,可以但不限于维持目标虚拟操作对象的生命值不变,具体而言,使得目标虚拟操作对象达到免于攻击道具的攻击的状态即可。例如,目标爆炸物还可以包括但不限于闪光弹、烟雾弹等,虚拟护盾道具通过阻挡目标爆炸物的溅射轨迹,能够避免目标虚拟操作对象进入异常状态,包括丧失视野等。
通过上述方案,能够提高用户的使用体验,增加用户的使用策略,更加完善了射击游戏的玩法,解决现有技术中,射击游戏防御功能较为单一的问题。
在一个可选的实施例中,响应于第一触控操作在游戏界面中显示用于放置虚拟护盾道具的第一放置区域,包括:在目标虚拟操作对象的视野范围内与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳虚拟护盾道具、且允许容纳的区域大于或等于虚拟护盾道具的原始尺寸的情况下,在游戏界面中显示用于放置虚拟护盾道具的第一放置区域,其中,第一放置区域的区域大小为原始尺寸。
在本实施例中,首先,在目标虚拟操作对象面前显示一个虚拟护盾道具模型,检测当前模型位置是否允许容纳虚拟护盾道具,在目标虚拟操作对象的视野范围内与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳虚拟护盾道具时,对虚拟护盾道具模型进行标识操作,具体的标识操作可以包括但不限于为虚拟护盾道具增加用于标识虚拟护盾道具为可用状态的颜色、文字标识、声音标识等,具体的可以包括上述的一种或者多种的组合。
在检测当前模型位置允许容纳虚拟护盾道具时,还对允许容纳的区域大小进行检测,具体而言,通过获取虚拟护盾道具模型的中心点位置以及以该点为中心的一个多边形,例如,四边形,图6是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的放置方法的示意图,如图6所示,以上述的四边形按照预设的方式包括但不限于沿着四边形的除底部之外的三条边进行扩大,具体扩大的方式可以是按比例进行缩放,例如,以1.5倍、以2倍进行缩放,在将四边形扩大至预设的大小之后,检测扩大后的立方体区域内是否存在其他障碍物,在不存在其他障碍物的情况下,则可以确定允许容纳的区域大于或等于虚拟护盾道具的原始尺寸,并在游戏界面中显示获得的第一放置区域。
在一个可选的实施例中,响应于第一触控操作在游戏界面中显示用于放置虚拟护盾道具的第一放置区域,包括:在目标虚拟操作对象的视野范围内与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳虚拟护盾道具、且允许容纳的区域小于虚拟护盾道具的原始尺寸的情况下,在游戏界面中显示用于放置虚拟护盾道具的第一放置区域,其中,第一放置区域的区域为允许容纳的区域,虚拟护盾道具的形态被设置为从原始尺寸缩小至适配允许容纳的区域。
在本实施例中,在检测到允许容纳的区域小于虚拟护盾道具的原始尺寸时,虚拟护盾道具还能够按照一定的比例进行缩小,直到缩小至与允许容纳的区域匹配的程度,缩小过程中通过设定阈值的方式来预设能够缩小的最小程度,例如,将缩小后的四边形的宽与目标虚拟操作对象的宽相等时,则认为虚拟护盾道具已经为最小的程度。
可选地,图7是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的放置方法的示意图,如图7所示,例如,图7中四边形右侧的空白区域处于右侧墙体重叠位置中,也就是说,如果目标区域依旧存在障碍物影响虚拟护盾道具的放置,则可确认为当前目标位置位于允许容纳的区域之外,换而言之,此时的虚拟护盾道具为不可放置的状态,虚拟护盾道具的标识转变为不允许放置的标识。
下面结合具体的实施例进一步说明:
图8是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的放置方法的示意图,如图8所示,具体流程如下:
第一步:通过点击第一触控装置,使用防护盾。
第二步:移动寻找可安置的位置。
第三步:判断当前位置是否能够安置防护盾。
第四步:当出现红色虚拟护盾影子时,提示无法安置。
第五步:当显示蓝色虚拟护盾影子时,表示该位置可进行安置。
第六步:判断玩家是否点击开火键。
第七步:防护盾安置成功,用于阻挡敌人的攻击。
第八步:判断防护盾使用时间是否结束,在使用时间结束后,使防护盾消失。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的放置方法的虚拟道具的放置装置。图9是根据本发明实施例的一种虚拟道具的放置装置的示意图,如图9所示,该装置包括:
(1)第一获取模块902,用于在目标射击游戏的游戏界面中获取对虚拟护盾道具对应的虚拟使用按键执行的第一触控操作,其中,第一触控操作用于指示目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象使用虚拟护盾道具,目标射击游戏由目标帐号登录;
(2)显示模块904,用于响应于第一触控操作在游戏界面中显示用于放置虚拟护盾道具的第一放置区域,其中,第一放置区域被设置为跟随目标虚拟操作对象的移动而移动;
(3)第二获取模块906,用于在游戏界面中获取到对虚拟护盾道具对应的虚拟放置按键执行的第二触控操作,其中,第二触控操作用于放置虚拟护盾道具;
(4)放置模块908,用于在目标虚拟操作对象的视野范围内与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳第一放置区域的情况下,在游戏界面中与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上的第一放置区域中放置虚拟护盾道具。
通过本装置,采用在目标射击游戏的游戏界面中获取对虚拟护盾道具对应的虚拟使用按键执行的第一触控操作,其中,第一触控操作用于指示目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象使用虚拟护盾道具,目标射击游戏由目标帐号登录;响应于第一触控操作在游戏界面中显示用于放置虚拟护盾道具的第一放置区域,其中,第一放置区域被设置为跟随目标虚拟操作对象的移动而移动;在游戏界面中获取到对虚拟护盾道具对应的虚拟放置按键执行的第二触控操作,其中,第二触控操作用于放置虚拟护盾道具;在目标虚拟操作对象的视野范围内与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳第一放置区域的情况下,在游戏界面中与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上的第一放置区域中放置虚拟护盾道具的方式,通过设置一个可调节的虚拟护盾,达到了能够在一定条件下完全保护玩家不受伤害的目的,从而实现了增加更多的防备战略上的游戏玩法,并且使用的方式相对简单,真正做到高技巧低门槛的相结合的技术效果,进而解决了现有技术中射击游戏防御方法过于单一,仅能减少伤害值,不能进行完全防御的技术问题。
在一个可选的实施例中,上述显示模块904包括:
标识单元,用于在目标虚拟操作对象的视野范围内与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上无法容纳第一放置区域的情况下,在游戏界面中将第一放置区域标识为无法放置虚拟护盾道具。
在一个可选的实施例中,上述装置还包括:
设置模块,用于在游戏界面中的与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上的第一放置区域中放置虚拟护盾道具之后,将虚拟护盾道具设置为无法移动。
在一个可选的实施例中,上述装置还包括:
取消模块,用于在游戏界面中与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上的第一放置区域中放置虚拟护盾道具之后,在第一放置区域中放置虚拟护盾道具的时长到达第一预定时长的情况下,在游戏界面中取消对虚拟护盾道具的显示。
在一个可选的实施例中,上述装置还包括:
阻挡模块,用于在游戏界面中与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上的第一放置区域中放置虚拟护盾道具之后,在目标虚拟操作对象位于虚拟护盾道具的保护区域内的情况下,通过虚拟护盾道具阻挡对目标虚拟操作对象的攻击操作,其中,攻击操作的攻击线路经过虚拟护盾道具。
在一个可选的实施例中,上述阻挡模块还包括:
(1)第一阻挡单元,用于在攻击操作为向目标虚拟操作对象发射子弹的操作、且子弹打到虚拟护盾道具上的情况下,通过虚拟护盾道具阻挡子弹,并维持目标虚拟操作对象的生命值不变,其中,子弹的轨迹被设置为经过虚拟护盾道具,攻击线路包括子弹的轨迹;和/或
(2)第二阻挡单元,用于在攻击操作为向目标虚拟操作对象投掷目标爆炸物的操作、且目标爆炸物的爆炸点在虚拟护盾道具上的情况下,通过虚拟护盾道具阻挡目标爆炸物爆炸对目标虚拟操作对象的伤害,并维持目标虚拟操作对象的生命值不变,其中,目标爆炸物的投掷轨迹被设置为经过虚拟护盾道具,攻击线路包括目标爆炸物的投掷轨迹;和/或
(3)第三阻挡单元,用于在攻击操作为向目标虚拟操作对象投掷目标爆炸物的操作、且目标爆炸物的爆炸点在虚拟护盾道具前面的情况下,通过虚拟护盾道具阻挡目标爆炸物爆炸对目标虚拟操作对象的伤害,并维持目标虚拟操作对象的生命值不变,其中,目标爆炸物爆炸后的溅射轨迹被设置为经过虚拟护盾道具,攻击线路包括目标爆炸物爆炸后的溅射轨迹。
在一个可选的实施例中,放置模块还包括:
(1)第一显示单元,用于在目标虚拟操作对象的视野范围内与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳虚拟护盾道具、且允许容纳的区域大于或等于虚拟护盾道具的原始尺寸的情况下,在游戏界面中显示用于放置虚拟护盾道具的第一放置区域,其中,第一放置区域的区域大小为原始尺寸。
在一个可选的实施例中,放置模块还包括:
(1)第二显示单元,用于在目标虚拟操作对象的视野范围内与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳虚拟护盾道具、且允许容纳的区域小于虚拟护盾道具的原始尺寸的情况下,在游戏界面中显示用于放置虚拟护盾道具的第一放置区域,其中,第一放置区域的区域为允许容纳的区域,虚拟护盾道具的形态被设置为从原始尺寸缩小至适配允许容纳的区域。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的放置方法的电子装置,该电子装置包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标射击游戏的游戏界面中获取对虚拟护盾道具对应的虚拟使用按键执行的第一触控操作,其中,第一触控操作用于指示目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象使用虚拟护盾道具,目标射击游戏由目标帐号登录;
S2,响应于第一触控操作在游戏界面中显示用于放置虚拟护盾道具的第一放置区域,其中,第一放置区域被设置为跟随目标虚拟操作对象的移动而移动;
S3,在游戏界面中获取到对虚拟护盾道具对应的虚拟放置按键执行的第二触控操作,其中,第二触控操作用于放置虚拟护盾道具;
S4,在目标虚拟操作对象的视野范围内与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳第一放置区域的情况下,在游戏界面中与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上的第一放置区域中放置虚拟护盾道具。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。
其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的放置方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的放置方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器具体可以但不限于用于存储物品的样本特征与目标虚拟资源账号等信息。作为一种示例,存储器中可以但不限于包括上述虚拟道具的放置装置中的第一获取模块902,显示模块904,第二获取模块906,放置模块908,此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的放置装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器,用于显示上述射击游戏界面;和连接总线,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标射击游戏的游戏界面中获取对虚拟护盾道具对应的虚拟使用按键执行的第一触控操作,其中,第一触控操作用于指示目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象使用虚拟护盾道具,目标射击游戏由目标帐号登录;
S2,响应于第一触控操作在游戏界面中显示用于放置虚拟护盾道具的第一放置区域,其中,第一放置区域被设置为跟随目标虚拟操作对象的移动而移动;
S3,在游戏界面中获取到对虚拟护盾道具对应的虚拟放置按键执行的第二触控操作,其中,第二触控操作用于放置虚拟护盾道具;
S4,在目标虚拟操作对象的视野范围内与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳第一放置区域的情况下,在游戏界面中与目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上的第一放置区域中放置虚拟护盾道具。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟道具的放置方法,其特征在于,包括:
在目标射击游戏的游戏界面中获取对虚拟护盾道具对应的虚拟使用按键执行的第一触控操作,其中,所述第一触控操作用于指示目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象使用所述虚拟护盾道具,所述目标射击游戏由所述目标帐号登录;
响应于所述第一触控操作在所述游戏界面中显示用于放置所述虚拟护盾道具的第一放置区域,其中,所述第一放置区域被设置为跟随所述目标虚拟操作对象的移动而移动;
在所述游戏界面中获取到对所述虚拟护盾道具对应的虚拟放置按键执行的第二触控操作,其中,所述第二触控操作用于放置所述虚拟护盾道具;
在所述目标虚拟操作对象的视野范围内与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳所述第一放置区域的情况下,在所述游戏界面中与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上的所述第一放置区域中放置所述虚拟护盾道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述第一触控操作在所述游戏界面中显示用于放置所述虚拟护盾道具的第一放置区域,包括:
在所述目标虚拟操作对象的视野范围内与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上无法容纳所述第一放置区域的情况下,在所述游戏界面中将所述第一放置区域标识为无法放置所述虚拟护盾道具。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏界面中的与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上的所述第一放置区域中放置所述虚拟护盾道具之后,所述方法还包括:
将所述虚拟护盾道具设置为无法移动。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏界面中与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上的所述第一放置区域中放置所述虚拟护盾道具之后,所述方法还包括:
在所述第一放置区域中放置所述虚拟护盾道具的时长到达第一预定时长的情况下,在所述游戏界面中取消对所述虚拟护盾道具的显示。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏界面中与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上的所述第一放置区域中放置所述虚拟护盾道具之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟操作对象位于所述虚拟护盾道具的保护区域内的情况下,通过所述虚拟护盾道具阻挡对所述目标虚拟操作对象的攻击操作,其中,所述攻击操作的攻击线路经过所述虚拟护盾道具。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述通过所述虚拟护盾道具阻挡对所述目标虚拟操作对象的攻击操作,包括:
在所述攻击操作为向所述目标虚拟操作对象发射子弹的操作、且所述子弹打到所述虚拟护盾道具上的情况下,通过所述虚拟护盾道具阻挡所述子弹,并维持所述目标虚拟操作对象的生命值不变,其中,所述子弹的轨迹被设置为经过所述虚拟护盾道具,所述攻击线路包括所述子弹的轨迹;和/或
在所述攻击操作为向所述目标虚拟操作对象投掷目标爆炸物的操作、且所述目标爆炸物的爆炸点在所述虚拟护盾道具上的情况下,通过所述虚拟护盾道具阻挡所述目标爆炸物爆炸对所述目标虚拟操作对象的伤害,并维持所述目标虚拟操作对象的生命值不变,其中,所述目标爆炸物的投掷轨迹被设置为经过所述虚拟护盾道具,所述攻击线路包括所述目标爆炸物的投掷轨迹;和/或
在所述攻击操作为向所述目标虚拟操作对象投掷目标爆炸物的操作、且所述目标爆炸物的爆炸点在所述虚拟护盾道具前面的情况下,通过所述虚拟护盾道具阻挡所述目标爆炸物爆炸对所述目标虚拟操作对象的伤害,并维持所述目标虚拟操作对象的生命值不变,其中,所述目标爆炸物爆炸后的溅射轨迹被设置为经过所述虚拟护盾道具,所述攻击线路包括所述目标爆炸物爆炸后的溅射轨迹。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,响应于所述第一触控操作在所述游戏界面中显示用于放置所述虚拟护盾道具的第一放置区域,包括:
在所述目标虚拟操作对象的视野范围内与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上允许容纳所述虚拟护盾道具、且所述允许容纳的区域大于或等于所述虚拟护盾道具的原始尺寸的情况下,在所述游戏界面中显示用于放置所述虚拟护盾道具的所述第一放置区域,其中,所述第一放置区域的区域大小为所述原始尺寸。
8.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,响应于所述第一触控操作在所述游戏界面中显示用于放置所述虚拟护盾道具的第一放置区域,包括:
在所述目标虚拟操作对象的视野范围内与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上允许容纳所述虚拟护盾道具、且所述允许容纳的区域小于所述虚拟护盾道具的原始尺寸的情况下,在所述游戏界面中显示用于放置所述虚拟护盾道具的所述第一放置区域,其中,所述第一放置区域的区域为所述允许容纳的区域,所述虚拟护盾道具的形态被设置为从所述原始尺寸缩小至适配所述允许容纳的区域。
9.一种虚拟道具的放置装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于在目标射击游戏的游戏界面中获取对虚拟护盾道具对应的虚拟使用按键执行的第一触控操作,其中,所述第一触控操作用于指示目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象使用所述虚拟护盾道具,所述目标射击游戏由所述目标帐号登录;
显示模块,用于响应于所述第一触控操作在所述游戏界面中显示用于放置所述虚拟护盾道具的第一放置区域,其中,所述第一放置区域被设置为跟随所述目标虚拟操作对象的移动而移动;
第二获取模块,用于在所述游戏界面中获取到对所述虚拟护盾道具对应的虚拟放置按键执行的第二触控操作,其中,所述第二触控操作用于放置所述虚拟护盾道具;
放置模块,用于在所述目标虚拟操作对象的视野范围内与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距第一预定距离值的位置上允许容纳所述第一放置区域的情况下,在所述游戏界面中与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上的所述第一放置区域中放置所述虚拟护盾道具。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述显示模块包括:
标识单元,用于在所述目标虚拟操作对象的视野范围内与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上无法容纳所述第一放置区域的情况下,在所述游戏界面中将所述第一放置区域标识为无法放置所述虚拟护盾道具。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
设置模块,用于在所述游戏界面中的与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上的所述第一放置区域中放置所述虚拟护盾道具之后,将所述虚拟护盾道具设置为无法移动。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
取消模块,用于在所述游戏界面中与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上的所述第一放置区域中放置所述虚拟护盾道具之后,在所述第一放置区域中放置所述虚拟护盾道具的时长到达第一预定时长的情况下,在所述游戏界面中取消对所述虚拟护盾道具的显示。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
阻挡模块,用于在所述游戏界面中与所述目标虚拟操作对象所在的位置相距所述第一预定距离值的位置上的所述第一放置区域中放置所述虚拟护盾道具之后,在所述目标虚拟操作对象位于所述虚拟护盾道具的保护区域内的情况下,通过所述虚拟护盾道具阻挡对所述目标虚拟操作对象的攻击操作,其中,所述攻击操作的攻击线路经过所述虚拟护盾道具。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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