CN113599804B - 虚拟道具的控制方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟道具的控制方法、装置、设备及介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示虚拟道具,虚拟道具为处于虚拟环境中的虚拟对象所持有的道具,虚拟道具的攻击模式包括间断射击模式,虚拟道具在间断射击模式下的单次射击过程中射击固定数量的虚拟子弹;接收针对虚拟道具的射击控制操作,射击控制操作用于指示虚拟对象使用虚拟道具进行射击;通过虚拟道具完成在间断射击模式下的第一射击过程;响应于维持所述射击控制操作,控制虚拟道具自动执行以间断射击模式进行射击的第二射击过程。通过持续性的射击控制操作来触发间断射击模式的虚拟道具实现连续攻击,提高了人机交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟道具的控制方法、装置、设备及介质。
背景技术
在包括虚拟环境的应用程序中,通常需要通过控制虚拟环境中的虚拟对象在虚拟环境中进行活动,如:步行、驾驶、游泳、作战、捡拾物品、应用虚拟道具等,其中,虚拟道具包括虚拟枪械、虚拟道具、虚拟投掷道具、虚拟魔法棒等道具类型。
其中,玩家可以通过操控虚拟对象使用虚拟枪械执行射击操作。在相关技术中,不同的虚拟枪械对应有不同的射击模式,例如,单发模式、连发模式、全自动模式等,单发模式和连发模式为虚拟枪械在接收到一次攻击操作时,虚拟枪械仅会射击固定数量的虚拟子弹,而全自动模式下,虚拟枪械在接收到攻击操作时,虚拟枪械进行射击的时长即攻击操作对应的时长。
然而,以上述方式实现的虚拟枪械的控制中,若需要使用单发模式或连发模式的虚拟枪械进行持续射击,则玩家需要多次点击对应的攻击控件,即,虚拟枪械的攻击控件会不断接收到点击操作,增加了应用程序在短时间内的数据处理量,且控制方式对应的用户体验不佳。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、装置、设备及介质,可以在虚拟对象对虚拟道具进行控制的过程中提高人机交互效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,所述方法包括:
显示虚拟道具,所述虚拟道具为处于虚拟环境中的虚拟对象所持有的道具,所述虚拟道具的攻击模式包括间断射击模式,所述虚拟道具在所述间断射击模式下的单次射击过程中射击固定数量的虚拟子弹;
接收针对所述虚拟道具的射击控制操作,所述射击控制操作用于指示所述虚拟对象使用所述虚拟道具进行射击;
通过所述虚拟道具完成在所述间断射击模式下的第一射击过程,所述第一射击过程中所述虚拟道具以单次间断射击次数射击所述固定数量的虚拟子弹;
响应于维持所述射击控制操作,控制所述虚拟道具自动执行以所述间断射击模式进行射击的第二射击过程,所述第二射击过程的间断射击次数与所述射击控制操作的持续时长对应。
另一方面,提供了一种虚拟道具的控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟道具,所述虚拟道具为处于虚拟环境中的虚拟对象所持有的道具,所述虚拟道具的攻击模式包括间断射击模式,所述虚拟道具在所述间断射击模式下的单次射击过程中射击固定数量的虚拟子弹;
接收模块,用于接收针对所述虚拟道具的射击控制操作,所述射击控制操作用于指示所述虚拟对象使用所述虚拟道具进行射击;
控制模块,用于通过所述虚拟道具完成在所述间断射击模式下的第一射击过程,所述第一射击过程中所述虚拟道具以单次间断射击次数射击所述固定数量的虚拟子弹;
所述控制模块,还用于响应于维持所述射击控制操作,控制所述虚拟道具自动执行以所述间断射击模式进行射击的第二射击过程,所述第二射击过程的间断射击次数与所述射击控制操作的持续时长对应。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟道具的控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的终端设备的虚拟道具的控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟道具的控制方法。
本申请的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
在通过终端控制虚拟环境中虚拟对象使用虚拟道具时,终端根据接收到的射击控制操作控制虚拟道具完成第一射击过程,若第一射击过程结束之后,终端确定上述射击控制操作仍处于维持状态,则,继续执行第二射击过程,其中,该虚拟道具当前的攻击模式为间断射击模式,第二射击过程中虚拟道具对应的间断射击次数与射击控制操作的持续时长对应。即,通过持续性的射击控制操作来触发间断射击模式的虚拟道具实现连续开火,减少了间断射击模式的虚拟道具在控制时的操作量,降低了应用程序在短时间内的数据处理量,提高了人机交互效率,提高了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的控制界面示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的控制界面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的控制方法流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的控制方法流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的射击时长和射击间隔时长的时序图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的控制间隔时长的时序图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的控制方法流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的通过长按操作实现的维持状态的时序图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的通过点击操作和长按操作共同实现的维持状态的时序图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的攻击模式切换的时序图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的控制流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的控制装置的框图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的控制装置的框图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简要介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟枪械:是指在虚拟环境通过发射子弹进行攻击的虚拟道具,虚拟人物在虚拟环境中可以对虚拟枪械进行捡拾,并通过捡拾得到的虚拟枪械进行攻击。可选地,每个虚拟枪械都可以设置至少一个槽位,每个槽位用于装配至少一个枪械配件,如:M416自动步枪上通常设置有枪口槽位、握把槽位、弹夹槽位、枪托槽位以及瞄准镜槽位,其中,握把槽位上可以装配的配件包括垂直握把、直角握把、半截式握把、轻制握把以及拇指握把中的至少一个,玩家在持有该M416自动步枪并开火时,可以通过握把减小该M416自动步枪的射击后坐力。
可选地,虚拟枪械包括多种不同的枪械种类,每个种类的虚拟枪械又包括多种不同的枪械型号,如:虚拟枪械的枪械种类至少包括:自动步枪、狙击枪、霰弹枪、手枪、冲锋枪等,而自动步枪的枪械型号又包括:M416自动步枪、AKM自动步枪、SCAR-L自动步枪、AUG自动步枪、M16A4自动步枪、GROZA自动步枪等。
间断射击模式:是一种虚拟枪械的攻击模式,虚拟枪械在间断射击模式下的单次射击过程中射击固定数量的虚拟子弹。示意性的,间断射击模式包括单发模式和连发模式。其中,单发模式为玩家在每次触发攻击操作时,虚拟枪械会对应射击一发虚拟子弹,随后结束射击;连发模式为玩家在每次触发攻击操作时,虚拟枪械会对应射击N发虚拟子弹,随后结束射击,N≥2且N为整数。
持续射击模式:是一种虚拟枪械的攻击模式,虚拟枪械在持续射击模式下射击虚拟子弹的数量与射击控制操作的时长呈正相关关系。示意性的,持续射击模式包括全自动模式,在一个示例中,若当前虚拟枪械的攻击模式为持续射击模式时,则在玩家长按攻击控件的过程中,虚拟枪械会持续射击,当玩家结束对攻击控件的长按时,虚拟枪械即会停止射击。
在相关技术中,针对间断射击模式的虚拟枪械的控制如图1所示,虚拟环境界面100中显示有被虚拟对象持有的虚拟枪械110,其中,该虚拟枪械110的攻击模式对应为单发模式,虚拟环境界面100中还包括攻击控件120。当攻击控件120接收到长按操作时,虚拟枪械110射击一颗子弹后结束射击,即,即使玩家在虚拟枪械110结束射击后仍保持对攻击控件120的长按操作,虚拟枪械110也不会再进行射击,仅在再次触发攻击控件120后,虚拟枪械110才会再次进行射击。
在本申请实施例中,如图2所示,虚拟环境界面200中显示有被虚拟对象持有的虚拟枪械210,其中,该虚拟枪械110的攻击模式对应为单发模式,虚拟环境界面200中还包括攻击控件220。当攻击控件220接收到长按操作时,虚拟枪械210射击一颗子弹后,若检测到攻击控件220仍处于长按状态,则控制虚拟枪械210继续进行射击操作。即,在使用间断射击模式的虚拟枪械进行射击的过程中,若接收到的射击控制操作在单次射击结束后仍处于触发状态,则控制虚拟枪械继续射击,简化了玩家对间断射击模式的虚拟枪械的操作复杂度,提高人机交互效率,且减少了计算机在短时间内接收到的操作指令,减少了计算机资源的消耗。
请参考图3,其示出了一个本申请实施例的实施环境示意图。示意性的,该实施环境中包括终端310、服务器320和通信网络330。
终端310运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
可选的,终端310可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层4)播放器等等。
服务器320用于为上述应用程序提供后端支持。示意性的,终端310根据接收到的射击控制操作生成控制请求,将该控制请求发送至服务器320,服务器320根据控制请求控制虚拟道具执行与射击控制操作对应的操作,并对虚拟道具的射击情况进行判定,例如,判定是否命中虚拟对象、是否造成虚拟伤害等,生成对应的游戏数据流传输至终端310,终端310对数据流进行解析并显示对应的虚拟环境画面。
值得注意的是,上述服务器320可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(ContentDelivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
其中,云技术(Cloud Technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
在一些实施例中,上述服务器320还可以实现为区块链系统中的节点。区块链(Blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链,本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
区块链底层平台可以包括用户管理、基础服务、智能合约以及运营监控等处理模块。其中,用户管理模块负责所有区块链参与者的身份信息管理,包括维护公私钥生成(账户管理)、密钥管理以及用户真实身份和区块链地址对应关系维护(权限管理)等,并且在授权的情况下,监管和审计某些真实身份的交易情况,提供风险控制的规则配置(风控审计);基础服务模块部署在所有区块链节点设备上,用来验证业务请求的有效性,并对有效请求完成共识后记录到存储上,对于一个新的业务请求,基础服务先对接口适配解析和鉴权处理(接口适配),然后通过共识算法将业务信息加密(共识管理),在加密之后完整一致的传输至共享账本上(网络通信),并进行记录存储;智能合约模块负责合约的注册发行以及合约触发和合约执行,开发人员可以通过某种编程语言定义合约逻辑,发布到区块链上(合约注册),根据合约条款的逻辑,调用密钥或者其它的事件触发执行,完成合约逻辑,同时还提供对合约升级注销的功能;运营监控模块主要负责产品发布过程中的部署、配置的修改、合约设置、云适配以及产品运行中的实时状态的可视化输出。
示意性的,终端310和服务器320之间通过通信网络330连接。
请参考图4,其示出了本申请一个实施例示出的虚拟道具的控制方法,在本申请实施例中,以该方法应用于如图3所示的终端中为例进行说明。所述方法包括:
步骤401,显示虚拟道具,虚拟道具的攻击模式包括间断射击模式。
在本申请实施例中,终端通过应用程序显示虚拟环境界面,通过该虚拟环境界面显示上述虚拟道具。该虚拟道具为处于虚拟环境中的虚拟对象所持有的道具。示意性的,虚拟环境界面显示的虚拟环境画面可以是以上述虚拟对象的第一视角下对虚拟环境进行观察的画面,也可以是上述虚拟对象的第三视角下对虚拟环境进行观察的画面。
在本申请实施例中,该虚拟道具可以是虚拟枪械,也可以是其他能够实现间断射击的道具,例如,M416自动步枪、弓箭、火铳等。虚拟道具在间断射击模式下的单次射击过程中射击固定数量的虚拟子弹。示意性的,该虚拟道具可以是虚拟对象在虚拟环境中通过拾取获取的道具,也可以是虚拟对象在进入虚拟环境之前就装备的道具,在此不进行限定。
该虚拟道具对应有至少一种攻击模式。上述攻击模式包括间断射击模式和持续射击模式。示意性的,间断射击模式包括单发模式和/或连发模式,持续射击模式包括全自动模式。在一些实施例中,该虚拟道具可以仅具备一种攻击模式,例如,该虚拟道具仅支持以单发模式进行射击;该虚拟道具也可以具备多种攻击模式,例如,该虚拟道具同时支持连发模式和全自动模式进行射击。当虚拟道具同时具备多种攻击模式时,可以通过预设快捷键或预设控件实现攻击模式之间的切换,例如,当虚拟对象装备并持握的虚拟道具同时支持单发模式和全自动模式,则用户可以通过快捷键“B”控制虚拟道具的攻击模式在单发模式和全自动模式之间来回切换。
在一些实施例中,该虚拟道具还对应有虚拟配件,该虚拟配件包括枪口、握把、弹夹、枪托、瞄准镜、特殊配件中的至少一种。不同的虚拟配件可以为虚拟道具提供不同的属性加成,例如,为虚拟枪械装备枪口可以减少虚拟枪械在射击过程中的枪口火焰。其中,上述特殊配件为部分虚拟道具的专属道具,对应的虚拟道具在装配特殊配件后能够获取对应的增益效果。在一个示例中,AA冲锋枪对应有选射机闸配件,未装配有该选射机闸配件的AA冲锋枪仅能以5连发模式进行射击,装配有该选射机闸配件的AA冲锋枪能够在5连发模式和全自动模式之间进行切换。
步骤402,接收针对虚拟道具的射击控制操作。
射击控制操作用于指示虚拟对象使用虚拟道具进行射击。示意性的,该射击控制操作可以通过预设快捷键或预设控件实现。以预设快捷键实现为例,当终端接收到鼠标左键输入的信号时,确定接收到针对虚拟道具的射击控制操作;或以预设控件为例,当终端接收到针对攻击控件的触发信号,确定接收到针对虚拟道具的射击控制操作。示意性的,上述射击控制操作可以是通过长按操作、双击操作、重力按压操作等操作实现,在此不进行限定。
在一些实施例中,终端根据虚拟道具当前对应的攻击模式来针对接收到的射击控制操作显示对应的射击过程。以虚拟道具当前的攻击模式为间断射击模式为例,当终端接收到射击控制操作对应的触发信号时,以间断射击模式对应的虚拟子弹数量进行射击,例如,当前虚拟道具的攻击模式为5连发射击模式,则终端显示虚拟道具发射5颗子弹之后停止射击。
步骤403,通过虚拟道具完成在间断射击模式下的第一射击过程。
第一射击过程中虚拟道具以单次间断射击次数射击固定数量的虚拟子弹。即,终端根据接收到的射击控制操作控制虚拟道具执行第一射击过程,第一射击过程中虚拟道具会根据其对应的攻击模式来射击,由于当前虚拟道具处于间断射击模式,终端控制虚拟道具射击与间断射击模式对应的固定数量的虚拟子弹,例如,若当前虚拟道具处于单发模式时,终端根据射击控制操作射击一发虚拟子弹,即完成第一射击过程,若当前虚拟道具处于3连发模式时,终端根据射击控制操作射击3发虚拟子弹,即完成第一射击过程。
在一些实施例中,虚拟道具的射击过程中包括射击时长和射击间隔时长,该射击时长用于指示虚拟道具对虚拟子弹进行射击的时间,该射击间隔时长用于指示虚拟道具两次射击固定数量的虚拟子弹之间禁止射击的时间间隔,处于间断射击模式下的虚拟道具在射击固定数量的虚拟子弹之后,无法进行射击的时间,即,虚拟道具在接收到射击控制操作之后,在完成固定数量的虚拟子弹的射击后,需要在射击间隔时长结束后,才能再次接收射击控制操作以实现射击。
可选的,不同虚拟道具对应的射击间隔时长可以相同也可以不同。示意性的,以不同虚拟道具对应的射击间隔时长为例,虚拟道具对应有道具标识,终端根据虚拟道具的道具标识读取虚拟道具与射击间隔时长之间的映射表,以确定当前虚拟道具在射击过程中对应的射击间隔时长。
步骤404,响应于维持射击控制操作,控制虚拟道具执行以间断射击模式进行射击的第二射击过程。
其中,第二射击过程的间断射击次数与射击控制操作的持续时长对应。在一个示例中,以虚拟道具完成单次间断射击的过程对应的时长为5s,虚拟道具处于3连发模式为例,若射击控制操作对应的持续时长为10s,则第二射击过程中执行2次三连发的射击过程,即共发射6发虚拟子弹,总计开火时长为10s;若射击控制操作对应的持续时长为11s,则第二射击过程中执行3次三连发的射击过程,即共发射9发虚拟子弹,总计开火时长为15s。
在本申请实施例中,当虚拟道具在完成间断射击模式下的第一射击过程之后,若终端接收到的上述射击控制操作仍处于维持状态,则控制虚拟道具继续执行以间断射击模式进行的射击操作,即实现第二射击过程。
在一些实施例中,虚拟道具需要装备目标虚拟配件才能够触发上述第二射击过程的触发。示意性的,响应于维持射击控制操作,确定虚拟道具的配件装配情况;响应于确定虚拟道具装配有目标虚拟配件,控制虚拟道具自动执行以间断射击模式进行射击的第二射击过程。
在一些实施例中,射击控制操作对应有控制间隔时长,该控制间隔时长用于指示虚拟道具完成第一射击过程之后射击控制操作被触发的间隔时长。即,该虚拟道具在持续接收到射击控制操作时,虚拟道具在完成第一射击过程,且控制间隔时长结束之后,终端自动模拟再次接收到射击控制操作的过程。示意性的,响应于维持射击控制操作,确定射击控制操作的控制间隔时长,响应于控制间隔时长达到预设时长要求,控制虚拟道具自动执行以间断射击模式进行射击的所述第二射击过程。
示意性的,射击时长与虚拟道具的射速具有关联关系,该射速用于指示虚拟道具进行射击时对虚拟子弹进行射击的频率。在一些实施例中,虚拟道具对应有道具标识,终端根据该道具标识确定虚拟道具在射击时对应的射击时长和射击间隔时长,在完成虚拟道具的单次射击后,根据射击间隔时长确定接收到的射击控制操作是否有效,即在射击间隔时长内接收到的射击控制操作均为无效操作。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法,在通过终端控制虚拟环境中虚拟对象使用虚拟道具时,终端根据接收到的射击控制操作控制虚拟道具完成第一射击过程,若第一射击过程结束之后,终端确定上述射击控制操作仍处于维持状态,则,继续执行第二射击过程,其中,该虚拟道具当前的攻击模式为间断射击模式,第二射击过程中虚拟道具对应的间断射击次数与射击控制操作的持续时长对应。即,通过持续性的射击控制操作来触发间断射击模式的虚拟道具实现连续开火,减少了间断射击模式的虚拟道具在控制时的操作量,降低了应用程序在短时间内的数据处理量,提高了人机交互效率,提高了用户体验。
请参考图5,其示出了本申请一个实施例示出的虚拟道具的控制方法,在本申请实施例中,虚拟道具对应有射击间隔时长,射击控制操作对应有控制间隔时长。所述方法包括:
步骤501,显示虚拟道具,虚拟道具的攻击模式包括间断射击模式。
在本申请实施例中,该虚拟道具可以是虚拟枪械,也可以是其他能够实现间断射击的道具。示意性的,该虚拟道具可以是虚拟对象在虚拟环境中通过拾取获取的道具,也可以是虚拟对象在进入虚拟环境之前就装备的道具,在此不进行限定。
该虚拟道具对应有至少一种攻击模式。上述攻击模式包括间断射击模式和持续射击模式。示意性的,间断射击模式包括单发模式和/或连发模式,持续射击模式包括全自动模式。
步骤502,接收针对虚拟道具的射击控制操作。
射击控制操作用于指示虚拟对象使用虚拟道具进行射击。示意性的,该射击控制操作可以通过预设快捷键或预设控件实现。示意性的,上述射击控制操作可以是通过长按操作、双击操作、重力按压操作等操作实现,在此不进行限定。
在一些实施例中,终端根据虚拟道具当前对应的攻击模式来针对接收到的射击控制操作显示对应的射击过程。以虚拟道具当前的攻击模式为间断射击模式为例,当终端接收到射击控制操作对应的触发信号时,以间断射击模式对应的虚拟子弹数量进行射击,例如,当前虚拟道具的攻击模式为5连发射击模式,则终端显示虚拟道具发射5颗子弹之后停止射击。
步骤503,控制所述虚拟道具完成射击所述固定数量的虚拟子弹。
第一射击过程中虚拟道具以单次间断射击次数射击固定数量的虚拟子弹。即,终端根据接收到的射击控制操作控制虚拟道具执行第一射击过程,第一射击过程中虚拟道具会根据其对应的攻击模式来射击,由于当前虚拟道具处于间断射击模式,终端控制虚拟道具射击与间断射击模式对应的固定数量的虚拟子弹。
步骤504,响应于虚拟道具停止射击的时长达到射击间隔时长,确定虚拟道具完成在间断射击模式下的第一射击过程。
在一些实施例中,虚拟道具的射击过程中包括射击时长和射击间隔时长,该射击时长用于指示虚拟道具对虚拟子弹进行射击的时间,该射击间隔时长用于指示虚拟道具两次射击固定数量的虚拟子弹之间停止射击的时间间隔,处于间断射击模式下的虚拟道具在射击固定数量的虚拟子弹之后,无法进行射击的时间,即,虚拟道具在接收到射击控制操作之后,在完成固定数量的虚拟子弹的射击后,需要在射击间隔时长结束后,才能再次接收射击控制操作以实现射击。
如图6所示,其示出了一个示例性实施例中射击时长和射击间隔时长的时序图,示意性的,以该间断射击模式为3连发模式为例,每发虚拟子弹的射击时间为0.15秒,在接收到射击控制操作601之后,3发虚拟子弹的射击时间以及子弹射击间隔时间累加,及是虚拟道具射击过程中的射击时长602,在射击时长602结束之后,是虚拟道具的射击间隔时长603,射击时长602和射击间隔时长603共同组成虚拟道具在接收到射击控制操作601后所执行的第一射击过程600,在射击间隔时长603内,虚拟道具不会再进行射击操作,即使接收到射击控制操作,该射击控制操作也为无效操作。
步骤505,响应于维持射击控制操作,确定射击控制操作的控制间隔时长。
当通过攻击控件实现射击控制操作时,可选的,射击控制操作的维持状态可以根据攻击控件是否接收到长按操作来确定射击控制操作是否处于维持状态,即,若攻击控件在第一射击过程结束之后,仍处于长按状态,则说明该射击控制操作仍处于维持状态。可选的,射击控制操作的维持状态还可以根据攻击控件所接收到的触发手势来确定射击控制操作是否处于维持状态,在一个示例中,该触发手势为对攻击控件进行上划操作,即,当攻击控件接收到上划操作时,确定该攻击控制操作是个维持状态的操作,终端在虚拟道具完成第一射击过程之后,自动执行第二射击过程的执行,直至虚拟道具填装的弹药耗尽或攻击控件所接收到的上划操作取消。
在本申请实施例中,射击控制操作还对应有控制间隔时长,该控制间隔时长用于指示虚拟道具完成第一射击过程之后射击控制操作被触发的间隔时长。即,该虚拟道具在持续接收到射击控制操作时,虚拟道具在完成第一射击过程,且控制间隔时长结束之后,终端自动模拟再次接收到射击控制操作的过程。
步骤506,响应于控制间隔时长达到预设时长要求,控制虚拟道具自动执行以间断射击模式进行射击的第二射击过程。
其中,第二射击过程的间断射击次数与射击控制操作的持续时长对应。
可选的,该控制间隔时长与虚拟道具之间存在对应关系,不同的虚拟道具对应的控制间隔时长可以相同也可以不同。示意性的,当不同的虚拟道具对应的控制间隔时长不同时,虚拟道具的道具标识与控制间隔时长之间对应存储有映射表,即终端根据当前虚拟道具的道具标识从上述映射表中获取对应的目标控制间隔时长,将该目标控制间隔时长作为预设时长要求。
可选的,该控制间隔时长与虚拟道具装配的虚拟配件具有对应关系。在一些实施例中,虚拟道具装配的目标虚拟配件能够降低上述控制间隔时长的长度,且目标虚拟配件还对应有配件等级,目标虚拟配件对控制间隔时长的降低程度与配件等级呈正相关关系,在一个示例中,配件等级与控制间隔时长之间的对应关系如表一所示。示意性的,终端获取当前虚拟道具装配的目标虚拟配件的配件等级,读取配件等级与控制间隔时长之间的映射表,根据上述目标虚拟配件的配件等级确定目标控制间隔时长,将该目标控制间隔时长作为预设时长要求。
表一
配件等级 | 控制间隔时长 |
一级 | 0.50s |
二级 | 0.45s |
三级 | 0.40s |
当终端确定第一射击过程结束之后的控制间隔时长满足获取到的预设时长要求时,控制虚拟道具执行以间断射击模式进行射击的第二射击过程。
在一些实施例中,若在第一射击过程结束时,终端未接收到上述处于维持状态的控制操作,而是在上述控制间隔时长内接收到另一个射击控制操作,则终端控制虚拟道具执行第二射击过程。在一个示例中,终端检测到攻击控件接收到点击操作,确定接收到第一射击控制操作,控制虚拟道具执行第一射击过程,当第一射击过程结束之后,终端检测到攻击控件接收到点击操作,确定接收到第二射击控制操作,控制虚拟道具执行第二射击过程。
如图7所示,其示出了一个示例性实施例中控制间隔时长的时序图。以该间断射击模式为3连发模式为例,每发虚拟子弹的射击时间为0.15秒,在接收到射击控制操作701之后,终端控制虚拟道具执行第一射击过程710,射击控制操作701处于维持状态,终端控制虚拟道具在控制间隔时长730之后执行第二射击过程720。示意性的,若上述射击控制操作701为非维持状态的操作,终端在完成第一射击过程710后,接收到了第二射击控制操作702,则终端会根据该第二射击控制操作702执行第三射击过程740,其中,上述第二射击控制操作702可以是在第一射击过程710结束之后的任意时间内触发。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法,在通过终端控制虚拟环境中虚拟对象使用虚拟道具时,终端根据接收到的射击控制操作控制虚拟道具完成第一射击过程,若第一射击过程结束之后,终端确定上述射击控制操作仍处于维持状态,则,继续执行第二射击过程,其中,该虚拟道具当前的攻击模式为间断射击模式,第二射击过程中虚拟道具对应的间断射击次数与射击控制操作的持续时长对应。即,通过持续性的射击控制操作来触发间断射击模式的虚拟道具实现连续开火,减少了间断射击模式的虚拟道具在控制时的操作量,降低了应用程序在短时间内的数据处理量,提高了人机交互效率,提高了用户体验。
请参考图8,其示出了本申请一个实施例示出的虚拟道具的控制方法,在本申请实施例中,对射击控制操作的维持状态进行示意性说明。所述方法包括:
步骤801,显示虚拟道具,虚拟道具的攻击模式包括间断射击模式。
在本申请实施例中,终端通过应用程序显示虚拟环境界面,通过该虚拟环境界面显示上述虚拟道具。该虚拟道具为处于虚拟环境中的虚拟对象所持有的道具。示意性的,虚拟环境界面显示的虚拟环境画面可以是以上述虚拟对象的第一视角下对虚拟环境进行观察的画面,也可以是上述虚拟对象的第三视角下对虚拟环境进行观察的画面。
在本申请实施例中,该虚拟道具可以是虚拟枪械,也可以是其他能够实现间断射击的道具。示意性的,该虚拟道具可以是虚拟对象在虚拟环境中通过拾取获取的道具,也可以是虚拟对象在进入虚拟环境之前就装备的道具,在此不进行限定。
该虚拟道具对应有至少一种攻击模式。上述攻击模式包括间断射击模式和持续射击模式。示意性的,间断射击模式包括单发模式和/或连发模式,持续射击模式包括全自动模式。
步骤802,响应于接收到针对攻击控件的长按操作,确定接收到针对虚拟道具的射击控制操作。
虚拟环境界面中还显示有攻击控件,该攻击控件根据虚拟对象装备的不同虚拟道具对应有不同的触发效果。例如,当虚拟对象装备的虚拟道具为5连发模式的虚拟道具时,则当攻击控件接收到触发操作时,终端控制虚拟道具以5连发模式进行射击;当虚拟对象未装备有虚拟道具时,则当攻击控件接收到触发操作时,终端控制虚拟对象使用近战攻击(如,拳击、肘击、踢腿等)。
示意性的,攻击控件接收到长按操作,确定接收到针对虚拟道具的射击控制操作。
步骤803,通过虚拟道具完成在间断射击模式下的第一射击过程。
第一射击过程中虚拟道具以单次间断射击次数射击固定数量的虚拟子弹。即,终端根据接收到的射击控制操作控制虚拟道具执行第一射击过程,第一射击过程中虚拟道具会根据其对应的攻击模式来射击,由于当前虚拟道具处于间断射击模式,终端控制虚拟道具射击与间断射击模式对应的固定数量的虚拟子弹,
步骤804,响应于对攻击控件的长按操作未结束,控制虚拟道具执行以间断射击模式进行射击的第二射击过程。
如图9所示,其示出了通过长按操作实现的维持状态的时序图。示意性的,以该间断射击模式为3连发模式为例,每发虚拟子弹的射击时间为0.15秒,在攻击控件接收到长按操作时,终端确定接收到射击控制操作901,终端控制虚拟道具执行第一射击过程902,当第一射击过程902结束后,由于针对攻击控件的长按操作未结束,则终端控制虚拟道具执行第二射击过程903。
步骤805,响应于接收到针对攻击控件的点击操作,确定接收到针对虚拟道具的射击控制操作。
步骤806,通过虚拟道具完成在间断射击模式下的第一射击过程。
在本申请实施例中,步骤803和步骤806执行内容相同。
步骤807,响应于在第一射击过程中接收到针对攻击控件的长按操作,控制虚拟道具在第一射击过程之后执行第二射击过程。
如图10所示,其示出了通过点击操作和长按操作共同实现的维持状态的时序图,以该间断射击模式为3连发模式为例,每发虚拟子弹的射击时间为0.15秒,在攻击控件接收到点击操作时,终端确定接收到第一射击控制操作1001,终端控制虚拟道具执行第一射击过程1002,当第一射击过程1002未结束时,终端接收到针对攻击控件的长按操作,终端确定接收到第二射击控制操作1003,当第一射击过程1002结束,且针对攻击控件的长按操作未结束,则终端控制虚拟道具执行第一射击过程1004。
在一些实施例中,当虚拟道具同时具备间断射击模式和持续射击模式时,在第一射击过程结束后,若射击控制操作仍处于维持状态,则控制虚拟道具从间断射击模式切换至持续射击模式。即,在虚拟道具完成在间断射击模式下的所述第一射击过程之后,响应于维持射击控制操作,控制虚拟道具从间断射击模式切换至持续射击模式;控制虚拟道具以持续射击模式进行射击。示意性的,如图11所示,其示出了攻击模式切换的时序图。以该间断射击模式为3连发模式为例,每发虚拟子弹的射击时间为0.15秒,在攻击控件接收到长按操作时,终端确定接收到射击控制操作1101,终端控制虚拟道具执行第一射击过程1102,当第一射击过程1102结束时,攻击控件接收到的长按操作未结束时,终端控制虚拟道具的攻击模式从3连发模式切换至全自动模式,即终端控制虚拟道具执行全自动射击过程1103。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法,在通过终端控制虚拟环境中虚拟对象使用虚拟道具时,终端根据接收到的射击控制操作控制虚拟道具完成第一射击过程,若第一射击过程结束之后,终端确定上述射击控制操作仍处于维持状态,则,继续执行第二射击过程,其中,该虚拟道具当前的攻击模式为间断射击模式,第二射击过程中虚拟道具对应的间断射击次数与射击控制操作的持续时长对应。即,通过持续性的射击控制操作来触发间断射击模式的虚拟道具实现连续开火,减少了间断射击模式的虚拟道具在控制时的操作量,降低了应用程序在短时间内的数据处理量,提高了人机交互效率,提高了用户体验。
如图12所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的控制流程图。所述方法包括:
步骤1201,攻击控件接收到长按操作。
步骤1202,控制虚拟道具执行第一射击过程。
步骤1203,判断针对攻击控件的长按操作是否结束,若是,则执行步骤1204,若否,则结束。
步骤1204,判断控制间隔时长是否达到预设时长要求,若是,则执行步骤1205,若否,则结束。
步骤1205,控制虚拟道具执行第二射击过程。
示意性的,在执行完步骤1205后,继续执行步骤1203,即判断针对攻击控件的长按操作是否结束,进入循环,直至针对攻击控件的长按操作结束或虚拟道具的弹夹内的虚拟子弹均已完成射击。
图13示出了本申请一个实施例提供的虚拟道具的控制装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以包括:
显示模块1310,用于显示虚拟道具,所述虚拟道具为处于虚拟环境中的虚拟对象所持有的道具,所述虚拟道具的攻击模式包括间断射击模式,所述虚拟道具在所述间断射击模式下的单次射击过程中射击固定数量的虚拟子弹;
接收模块1320,用于接收针对所述虚拟道具的射击控制操作,所述射击控制操作用于指示所述虚拟对象使用所述虚拟道具进行射击;
控制模块1330,用于通过所述虚拟道具完成在所述间断射击模式下的第一射击过程,所述第一射击过程中所述虚拟道具以单次间断射击次数射击所述固定数量的虚拟子弹;
所述控制模块1330,还用于响应于维持所述射击控制操作,控制所述虚拟道具自动执行以所述间断射击模式进行射击的第二射击过程,所述第二射击过程的间断射击次数与所述射击控制操作的持续时长对应。
在一些可选的实施例中,如图14所示,所述控制模块1330还包括:
确定单元1331,用于响应于维持所述射击控制操作,确定所述射击控制操作的控制间隔时长,所述控制间隔时长用于指示所述虚拟道具完成所述第一射击过程之后所述射击控制操作被触发的间隔时长;
控制单元1332,用于响应于所述控制间隔时长达到预设时长要求,控制所述虚拟道具执行以所述间断射击模式进行射击的所述第二射击过程。
在一些可选的实施例中,所述虚拟道具对应有射击间隔时长,所述射击间隔时长用于指示所述虚拟道具两次射击所述固定数量的虚拟子弹之间禁止射击的时间间隔;
所述控制单元1332,还用于控制所述虚拟道具完成射击所述固定数量的虚拟子弹;
所述确定单元1331,还用于响应于所述虚拟道具停止射击的时长达到所述射击间隔时长,确定所述虚拟道具完成在所述间断射击模式下的所述第一射击过程。
在一些可选的实施例中,所述接收模块1320,还用于响应于接收到针对攻击控件的长按操作,确定接收到针对所述虚拟道具的射击控制操作。
在一些可选的实施例中,所述控制模块1330,还用于响应于对所述攻击控件的长按操作未结束,控制所述虚拟道具执行以所述间断射击模式进行射击的第二射击过程。
在一些可选的实施例中,所述接收模块1320,还用于响应于接收到针对攻击控件的点击操作,确定接收到针对所述虚拟道具的射击控制操作。
在一些可选的实施例中,所述控制模块1330,还用于响应于在所述第一射击过程中接收到针对所述攻击控件的长按操作,控制所述虚拟道具在所述第一射击过程之后执行所述第二射击过程。
在一些可选的实施例中,所述虚拟道具的攻击模式还包括持续射击模式,所述虚拟道具在所述持续射击模式下射击虚拟子弹的数量与射击控制操作的时长呈正相关关系;
所述控制模块1330,还用于响应于维持所述射击控制操作,控制所述虚拟道具从所述间断射击模式切换至所述持续射击模式;
所述控制模块1330,还用于控制所述虚拟道具以所述持续射击模式进行射击。
在一些可选的实施例中,所述确定单元1331,还用于响应于维持所述射击控制操作,确定所述虚拟道具的配件装配情况;
所述控制单元1332,还用于响应于确定所述虚拟道具装配有目标虚拟配件,控制所述虚拟道具自动执行以所述间断射击模式进行射击的所述第二射击过程。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置,在通过终端控制虚拟环境中虚拟对象使用虚拟道具时,终端根据接收到的射击控制操作控制虚拟道具完成第一射击过程,若第一射击过程结束之后,终端确定上述射击控制操作仍处于维持状态,则,继续执行第二射击过程,其中,该虚拟道具当前的攻击模式为间断射击模式,第二射击过程中虚拟道具对应的间断射击次数与射击控制操作的持续时长对应。即,通过持续性的射击控制操作来触发间断射击模式的虚拟道具实现连续开火,减少了间断射击模式的虚拟道具在控制时的操作量,降低了应用程序在短时间内的数据处理量,提高了人机交互效率,提高了用户体验。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具的控制装置仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具的控制装置与虚拟道具的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟道具的控制方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507和电源1509中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选的,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选的,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的基于虚拟道具的控制方法。
可选的,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (6)
1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟道具,所述虚拟道具为处于虚拟环境中的虚拟对象所持有的道具,所述虚拟道具的攻击模式包括间断射击模式和持续射击模式;在所述间断射击模式下所述虚拟道具相邻两次射击过程之间具有射击间隔时长,所述射击间隔时长用于指示所述虚拟道具两次射击固定数量的虚拟子弹之间禁止射击的时间间隔,所述虚拟道具在所述间断射击模式下的单次射击过程中射击固定数量的虚拟子弹;在所述持续射击模式下,所述虚拟道具的射击过程中不具有所述射击间隔时长,所述虚拟道具在所述持续射击模式下射击虚拟子弹的数量与射击控制操作的时长呈正相关关系,所述射击控制操作用于指示所述虚拟对象使用所述虚拟道具进行射击;
响应于接收到针对攻击控件的点击操作,确定接收到所述射击控制操作,所述虚拟道具执行在所述间断射击模式下的第一射击过程,所述第一射击过程中所述虚拟道具以单次间断射击次数射击所述固定数量的虚拟子弹,所述第一射击过程包括所述射击间隔时长;在所述第一射击过程中接收针对所述攻击控件的长按操作,响应于所述虚拟道具停止射击的时长达到所述射击间隔时长,完成所述第一射击过程;响应于对所述攻击控件的长按操作未结束,确定控制间隔时长,所述控制间隔时长用于指示所述虚拟道具完成所述第一射击过程之后终端自动模拟再次接收所述射击控制操作的间隔时长;响应于所述控制间隔时长达到预设时长要求,控制所述虚拟道具自动执行以所述间断射击模式进行射击的第二射击过程,所述第二射击过程的间断射击次数与所述射击控制操作的持续时长对应;
响应于接收到针对所述攻击控件的长按操作,确定接收到所述射击控制操作,所述虚拟道具执行所述第一射击过程;响应于所述虚拟道具停止射击的时长达到所述射击间隔时长,完成所述第一射击过程;响应于对所述攻击控件的长按操作未结束,确定所述控制间隔时长;响应于所述控制间隔时长达到所述预设时长要求,控制所述虚拟道具从所述间断射击模式切换至所述持续射击模式;控制所述虚拟道具以所述持续射击模式进行射击;
其中,所述虚拟道具装配有目标虚拟配件,所述目标虚拟配件对控制间隔时长的降低程度与所述目标虚拟配件的配件等级呈正相关关系,将根据所述目标虚拟配件的配件等级确定的目标控制间隔时长作为所述预设时长要求。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟道具停止射击的时长达到所述射击间隔时长,完成所述第一射击过程,包括:
控制所述虚拟道具完成射击所述固定数量的虚拟子弹;
响应于所述虚拟道具停止射击的时长达到所述射击间隔时长,完成所述第一射击过程。
3.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟道具,所述虚拟道具为处于虚拟环境中的虚拟对象所持有的道具,所述虚拟道具的攻击模式包括间断射击模式和持续射击模式;在所述间断射击模式下所述虚拟道具相邻两次射击过程之间具有射击间隔时长,所述射击间隔时长用于指示所述虚拟道具两次射击固定数量的虚拟子弹之间禁止射击的时间间隔,所述虚拟道具在所述间断射击模式下的单次射击过程中射击固定数量的虚拟子弹;在所述持续射击模式下,所述虚拟道具的射击过程中不具有所述射击间隔时长,所述虚拟道具在所述持续射击模式下射击虚拟子弹的数量与射击控制操作的时长呈正相关关系,所述射击控制操作用于指示所述虚拟对象使用所述虚拟道具进行射击;
接收模块,用于响应于接收到针对攻击控件的点击操作,确定接收到所述射击控制操作,所述虚拟道具执行在所述间断射击模式下的第一射击过程,所述第一射击过程中所述虚拟道具以单次间断射击次数射击所述固定数量的虚拟子弹,所述第一射击过程包括所述射击间隔时长;在所述第一射击过程中接收针对所述攻击控件的长按操作,响应于所述虚拟道具停止射击的时长达到所述射击间隔时长,完成所述第一射击过程;
控制模块,用于响应于对所述攻击控件的长按操作未结束,确定控制间隔时长,所述控制间隔时长用于指示所述虚拟道具完成所述第一射击过程之后终端自动模拟再次接收所述射击控制操作的间隔时长;响应于所述控制间隔时长达到预设时长要求,控制所述虚拟道具自动执行以所述间断射击模式进行射击的第二射击过程,所述第二射击过程的间断射击次数与所述射击控制操作的持续时长对应;
所述控制模块,还用于响应于接收到针对所述攻击控件的长按操作,确定接收到所述射击控制操作,所述虚拟道具执行所述第一射击过程;响应于所述虚拟道具停止射击的时长达到所述射击间隔时长,完成所述第一射击过程;响应于对所述攻击控件的长按操作未结束,确定所述控制间隔时长;响应于所述控制间隔时长达到所述预设时长要求,控制所述虚拟道具从所述间断射击模式切换至所述持续射击模式;控制所述虚拟道具以所述持续射击模式进行射击;
其中,所述虚拟道具装配有目标虚拟配件,所述目标虚拟配件对控制间隔时长的降低程度与所述目标虚拟配件的配件等级呈正相关关系,将根据所述目标虚拟配件的配件等级确定的目标控制间隔时长作为所述预设时长要求。
4.根据权利要求3所述的装置,其特征在于,所述控制模块,包括:
控制单元,用于控制所述虚拟道具完成射击所述固定数量的虚拟子弹;
确定单元,用于响应于所述虚拟道具停止射击的时长达到所述射击间隔时长,完成所述第一射击过程。
5.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1或2所述的虚拟道具的控制方法。
6.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1或2所述的虚拟道具的控制方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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