JP2014161530A - 射撃ゲーム用プログラム、ゲームシステム及び射撃ゲーム制御方法 - Google Patents

射撃ゲーム用プログラム、ゲームシステム及び射撃ゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】タッチパネル式の表示部を有する表示容量が限られた装置で、精密な射撃と簡易で理解し易い操作によるスピーディなゲーム展開とを両立させること。
【解決手段】タッチパネルでのタッチ操作を受付けるステップS101と、タッチ操作位置に応じて表示部に射撃有効範囲を示すサークルTCを表示させるステップS107と、サークルTCを表示した状態から攻撃対象MTに対する攻撃の指示を受付けるステップS109と、攻撃の操作を受付けた時点で、攻撃対象MTがサークルTC内にあるか否かを判断するステップS115と、その判断結果に応じて攻撃対象MTに対する攻撃を制御するステップS116,S117/S118とを有する。
【選択図】図2

Description

本発明は、例えばスマートフォンなどタッチパネル式の表示画面を有する装置に好適な射撃ゲーム用プログラム、ゲームシステム及び射撃ゲーム制御方法に関する。
従来、タッチパネルを利用した操作性の高いゲームを実現するべく、表示画面上の敵キャラクタを囲む軌跡を描くようにタッチパネルをスライド操作すると、その軌跡に囲まれた敵キャラクタが自動的にロックオン対象に登録され、その後のタップ操作に応じてロックオン対象の敵キャラクタを標的とした射撃動作が実行されるような技術が考えられている。(例えば、特許文献1)
特開2010−017395号公報
上記特許文献に記載された技術では、敵キャラクタを特定するための操作が「敵キャラクタを囲む軌跡を描く」ことになる。この操作は、タッチパネルを利用した当該ゲームで固有の理解し易い操作性を実現する反面、本格的な射撃を模したゲームでは不自然なものとなる。
すなわち本格的な射撃を模したゲーム、例えば長距離射撃を模したゲームでは、例えば狙撃銃のスコープで敵キャラクタをスコープ視野の中心に捕らえた状態から、銃の引き金に相当するボタン操作等を行なうことで、敵キャラクタに銃弾が命中するような操作系を採用した方がより自然であると思われる。
この種の本格的な銃撃に則した操作性を有するゲームを、スマートフォンなどの表示容量が限られた装置で実現する場合、具体的な操作として、例えば画面中から敵キャラクタを敵キャラクタを探し出し、その敵キャラクタの画像を拡大して任意の狙撃位置を特定し、実際に射撃を実行する、というように、全体を通して操作が煩雑なものとなり易く、ゲームのスピーディな展開を阻害する要因となり得る。
一方で、予め定められたキー操作を行なうことで、最寄りの敵キャラクタを瞬時に自動的に照準する自動照準機能を備えたシューティングゲームも多々存在し、特に敵キャラクタが多数出現するゲームで、敵キャラクタを連続して射撃した数等を競うゲームには有効と思われるが、その反面、狙撃位置の違いによる得点の重み付け等を表現することが困難となる。
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、タッチパネル式の表示部を有する表示容量が限られた装置において、精密な射撃と簡易で理解し易い操作によるスピーディなゲーム展開とを両立させることが可能な射撃ゲーム用プログラム、ゲームシステム及び射撃ゲーム制御方法を提供することにある。
本発明の一態様は、ゲーム画像を表示する表示部と、上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部とを備えた装置が内蔵したコンピュータが実行するプログラムであって、上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第1の操作受付ステップと、上記第1の操作受付ステップでのタッチ操作位置に応じて上記表示部に射撃有効範囲を示す第1のフレームを表示させる第1のフレーム表示ステップと、上記第1のフレーム表示ステップで第1のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第2の操作受付ステップと、上記第2の操作受付ステップで攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第1のフレーム内にあるか否かを判断する判断ステップと、上記判断ステップでの判断結果に応じて上記ゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行ステップとを有することを特徴とする。
本発明によれば、タッチパネル式の表示部を有する表示容量が限られた装置において、精密な射撃と簡易で理解し易い操作によるスピーディなゲーム展開とを両立させることが可能となる。
本発明の一実施形態に係るスマートフォンの電子回路の機能構成を示すブロック図。 同実施形態に係る射撃ゲーム中のタッチ操作に対する処理内容を示すフローチャート。 同実施形態に係るゲーム中に表示する射撃ボタンサークル部分の画像を例示する図。 同実施形態に係るゲーム中に表示する射撃ボタンサークル部分の画像を例示する図。 同実施形態に係るゲーム中に表示する射撃ボタンサークル部分の画像を例示する図。 同実施形態に係るゲーム中に表示する射撃ボタンサークル部分の画像を例示する図。
以下、本発明をスマートフォンで実行する射撃ゲームプログラムに適用した場合の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、本実施形態に係るスマートフォン10の電子回路の機能構成を示すブロック図である。同図で、CPU11がこのスマートフォン10全体の制御動作を司るものであり、このCPU11にシステムバスSBを介して、メインメモリ12、ソリッドステートドライブ(SSD)13、3G&4G通信部14、無線LAN通信部15、外部メモリカード16、表示部17、タッチパネル入力部18、キー入力部19、音声処理部20、及び画像処理部21が接続される。
CPU11は、ソリッドステートドライブ13に記憶された動作プログラム(OSとそのOS上で動作するアプリケーションプログラム)及び定型データ等を読出し、メインメモリ12に展開して記憶させた上で当該プログラムを実行することにより、このスマートフォン10の動作全体を統括して制御する。
メインメモリ12は、例えばSRAMで構成され、上記CPU11のワークメモリとして機能する。ソリッドステートドライブ13は、不揮発性のメモリ、例えばフラッシュメモリで構成され、上述した動作プログラムや各種定型データの他、このスマートフォン10の記憶媒体として各種コンテンツデータ、例えば画像データや楽曲データ等を記憶する。
3G&4G通信部14は、IMT−2000規格に準拠した第3世代移動通信システム、及びIMT−Advance規格に準拠した第4世代移動通信システムに基づき、アンテナ22を介して最寄りの図示しない基地局との間でデータの送受を実行する、デュアルモードで動作する通信部である。
無線LAN通信部15は、例えばIEEE802.11a/b/g/n規格に基づき、アンテナ23を介して最寄りの図示しないアクセスポイント等とデータを送受する。
表示部17は、バックライト付きのTFTカラー液晶パネルとその駆動部とで構成され、各種画像を表示する。
タッチパネル入力部18は、透明電極を用いて上記表示部17と一体にして構成され、ユーザのタッチ操作に対応した2次元の位置座標情報を生成して出力する。
キー入力部19は、スマートフォン10のケーシングに設けられた、電源キーやカメラ機能のシャッタキーを含むいくつかのキースイッチとその駆動回路で構成される。
音声処理部20は、システムバスSBを介して与えられるデジタル音声データをアナログ化してスピーカ24より出力させる一方で、マイクロホン25から入力されたアナログの音声信号をサンプリングし、デジタルデータ化して出力する。
画像処理部21は、光学レンズ系26を介して、例えばCCD(Charge Coupled Device:電荷結合素子)などで構成される固体撮像素子27の撮像面に合焦された光像に応じて固体撮像素子27から出力される画像信号をデジタルデータ化し、予め設定されたファイル形式、例えば静止画像であればJPEG(Joint Photographic Experts Group)などによりデータ量を圧縮したファイルデータを作成して出力する。
次に上記実施形態での動作について説明する。
なお、以下に示す動作は、上述した如くCPU11がソリッドステートドライブ13に記憶された射撃ゲーム用のアプリケーションプログラム読出し、メインメモリ12上に展開して記憶させた上で実行する。上記ソリッドステートドライブ13に記憶されたアプリケーションプログラムは、このスマートフォン10の工場出荷時にソリッドステートドライブ13に記憶されていたものに限らず、このスマートフォン10のユーザが上記アンテナ22及び3G&4G通信部14、または上記アンテナ23及び無線LAN通信部15を介して外部からダウンロードしたプログラムを含む。
図2は、当該射撃ゲーム中にCPU11がゲームの進行に伴って実行する、タッチパネル入力部18でのタッチ操作に対する射撃動作の処理内容を抽出して示す図である。
処理当初にCPU11は、タッチパネル入力部18でユーザによるタッチ操作があったか否かを繰返し判断することで、タッチ操作がなされるのを待機する(ステップS101)。
タッチ操作があった場合、上記ステップS101でその操作を判断したCPU11は、タッチ操作された位置の座標をタッチパネル入力部18から取得し、その時点で表示部17で表示しているゲーム画像中の該当位置を中心として所定の範囲、具体的には、後述するターゲットサークルTC内に入る、自動照準機能でカバーする範囲内を検索し、ゲーム進行上の攻撃対象を検索する(ステップS102)。
この検索結果に基づき、CPU11はまずタッチ操作された位置自体に上記攻撃対象が存在し、攻撃対象を直接タッチ操作により指定したか否かを判断する(ステップS103)。
ここでタッチ操作された位置自体に上記攻撃対象が存在し、攻撃対象を直接タッチ操作により指定したと判断した場合、CPU11はタッチ操作された位置を中心とした射撃ボタンサークルSCを表示部17に表示させる(ステップS104)。
図3は、このとき表示部17で表示される射撃ボタンサークルSC部分の画像を例示する図である。図示するように、射撃ボタンサークルSCは、タッチ位置に配した十字状のクロスヘアCHを中心としたオプチカルサイト(スコープ)の画像を模しており、中央のクロスヘアCHが、攻撃対象MTの胸部略中央と重なって表示されている状態を示す。
この射撃ゲームでは、射撃ボタンサークルSCの外枠がユーザのスライド操作により射撃位置の移動を指示する操作として機能とする共に、射撃ボタンサークルSCの内部が、射撃を指示するためのボタンとしても機能するものとする。
CPU11では上記のような表示を実行しながら、射撃ボタンサークルSC内が一定時間内、例えば2[秒]以内にタッチ操作されたか否かをタッチパネル入力部18からの入力により判断する(ステップS105)。
ここで射撃ボタンサークルSC内がタッチ操作されたと判断した場合、CPU11はゲームの進行にしたがい、攻撃対象MTに対する射撃を実行し、攻撃対象MTに弾丸が命中したものとして、画像及び音声による表現、及び得点上の処理を実行した後(ステップS106)、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップS101からの処理に戻る。
また上記ステップS105において、射撃ボタンサークルSC内が一定時間内、例えば2[秒]以内にタッチ操作されなかった場合、CPU11は上記図3で示した射撃ボタンサークルSCとクロスヘアCHの表示を解除した後、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップS101からの処理に戻る。
また上記ステップS103において、ユーザによりタッチ操作された位置自体には上記攻撃対象が存在せず、攻撃対象を直接タッチ操作により指定していないと判断した場合、CPU11はタッチ操作された位置を中心とした同心的な射撃ボタンサークルSC及びターゲットサークルTCをタッチパネル入力部18に表示させる(ステップS107)。
図4は、このとき表示部17で表示される射撃ボタンサークルSC部分の画像を例示する図である。図示するように、射撃ボタンサークルSCは、タッチ位置に配した十字状のクロスヘアCHを中心としたオプチカルサイト(スコープ)の視野の画像を模している。この射撃ボタンサークルSCの内側に、同心的なターゲットサークルTCを、例えば赤色の波線(本図では黒色の波線)により表示する。このターゲットサークルTCは、自動照準機能により射撃を実行して弾丸が攻撃対象に命中可能な範囲を表している。
本図では、攻撃対象MTがクロスヘアCHからは外れているものの、上半身の大部分はターゲットサークルTC内に入っており、自動照準機能により射撃が成功して弾丸が命中する可能性が高い状態を例示している。
このようにターゲットサークルTCを伴って射撃ボタンサークルSCを表示部17で表示した状態から、射撃ボタンサークルSCの外縁がタッチ操作されたか否かをタッチパネル入力部18からの入力により判断する(ステップS108)。
ここで射撃ボタンサークルSCの外縁がタッチ操作されていないと判断した場合、さらにCPU11は、射撃ボタンサークルSCの内部がタッチ操作されたか否かをタッチパネル入力部18からの入力により判断する(ステップS109)。
ここで射撃ボタンサークルSCの内側もタッチ操作されていないと判断した場合、CPU11は再び上記ステップS108からの処理に戻る。
こうしてステップS108,S109の処理を繰返し実行することで、CPU11は上記図4に示した表示部17での表示状態を維持しながら、射撃ボタンサークルSCの外縁または内部がタッチ操作されるのを待機する。
射撃ボタンサークルSCの外縁がタッチ操作された場合、その操作を上記ステップS108で判断すると、CPU11は以後タッチパネル入力部18にタッチされた状態が維持されたまま、タッチ位置を移動させるスライド操作を受付け、その受付けた内容に基づいて上記射撃ボタンサークルSC及びターゲットサークルTCの表示位置を移動させる(ステップS110)。
そして、その移動に伴ってCPU11は、あらたに移動したクロスヘアCHの位置に上記攻撃対象が存在し、そのまま攻撃対象を直接射撃することが可能となったか否かを判断する(ステップS111)。
ここで移動したクロスヘアCHの位置に攻撃対象が存在せず、直接攻撃することができないと判断した場合には、再び上記ステップS108からの処理に戻る。
また上記ステップS111において、移動したクロスヘアCHの位置に上記攻撃対象が存在し、そのまま攻撃対象を直接射撃することが可能となったと判断した場合、CPU11はそれまで表示させていたターゲットサークルTCをタッチパネル入力部18から消去させ、攻撃対象MTに対する表示を上記図3に示したように射撃ボタンサークルSCとクロスヘアCHのみの状態とする(ステップS112)。
その上でCPU11は、射撃ボタンサークルSC内が一定時間内、例えば2[秒]以内にタッチ操作されたか否かをタッチパネル入力部18からの入力により判断する(ステップS113)。
ここで射撃ボタンサークルSC内がタッチ操作されたと判断した場合、CPU11はゲームの進行にしたがい、攻撃対象MTに対する射撃を実行し、攻撃対象MTに弾丸が命中したものとして、画像及び音声による表現、及び得点上の処理を実行した後(ステップS114)、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップS101からの処理に戻る。
また上記ステップS113において、射撃ボタンサークルSC内が一定時間内、例えば2[秒]以内にタッチ操作されなかった場合、CPU11は射撃ボタンサークルSCとクロスヘアCHの表示を解除した後、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップS101からの処理に戻る。
また上記図4で示した、射撃ボタンサークルSCとターゲットサークルTCとを表示部17で表示している状態から、射撃ボタンサークルSC内のタッチ操作がなされた場合、CPU11はその操作を上記ステップS109で判断すると、その時点でターゲットサークルTC内に上記攻撃対象MTが存在するか否かを判断する(ステップS115)。
ここでターゲットサークルTC内に上記攻撃対象MTが存在すると判断した場合、CPU11はターゲットサークルTC内に存在する攻撃対象MT、複数存在する場合にはよりクロスヘアCHから近い位置にあるものをオートエイミング(自動照準)し、表示部17で表示するクロスヘアCHの位置を攻撃対象MTの位置に合わせて表示させる(ステップS116)。
図5は、このとき表示部17で表示される射撃ボタンサークルSC部分の画像を例示する図である。図示するように、射撃ボタンサークルSC内に存在する攻撃対象MTの位置に合わせ、オートエイミング機能によりクロスヘアCHがターゲットサークルTCの中心位置から外れて移動している状態を示す。
このように、オートエイミング機能によりクロスヘアCHが攻撃対象MTに移動して表示されると同時に、CPU11は自動的に攻撃対象MTに対する射撃を実行し、攻撃対象MTに弾丸が命中したものとして、画像及び音声による表現、及び得点上の処理を実行した後(ステップS117)、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップS101からの処理に戻る。
また上記ステップS115において、ターゲットサークルTC内に上記攻撃対象MTが存在しないと判断した場合には、ユーザのタッチ操作により射撃が指示されたものの、攻撃の対象がなく、オートエイミング機能を実行することができない。そのため、CPU11は表示部17で表示するクロスヘアCHの位置をターゲットサークルTCの中心から移動させることなく射撃を実行し、攻撃対象MTがない状態で射撃を行なったものとして、画像及び音声による表現の処理を実行した後(ステップS118)、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップS101からの処理に戻る。
なお上記図3乃至図5でも示したが、射撃ボタンサークルSCはその内部をタッチ操作することで射撃動作を実行する一方で、外枠をスライド操作することで、射撃ボタンサークルSC自体の位置を移動できる。
したがって、射撃ボタンサークルSCの内側にあるターゲットサークルTCの内部に攻撃対象MTが収まるように射撃ボタンサークルSCをスライド操作し、続けて射撃ボタンサークルSC内をタッチ操作することで、容易に攻撃対象MTに対する射撃を実行することができる。
加えて、例えば攻撃対象MTの例えば胴部と頭部、脚部など、攻撃対象MTを構成する部位によって射撃結果に伴う得点がゲーム上で異なる場合には、時間との兼ね合いにより余裕がある範囲内で、より得点の高い部位がクロスヘアCHと合致するように、射撃ボタンサークルSCの外枠をスライド操作することで、ユーザはより高い得点を狙うことも可能となるため、簡易な操作性を代えることなく、よりゲーム性を増すことができる。
なお上述した如く上記実施形態では、射撃ボタンサークルSCの内部で射撃の実行、射撃ボタンサークルSCの外枠部のスライド操作で射撃ボタンサークルSCの移動を実行するものとして示したが、例えば対角が4インチ程度の表示部17のサイズを有するスマートフォン10において、表示される射撃ボタンサークルSCの外枠と内部とを区分して操作する場合、外枠を操作しようとして、誤って射撃ボタンサークルSC内部を操作してしまい、即時射撃を実行するような事態が生じる可能性も考えられる。
したがって、射撃ボタンサークルSCの外縁部には、予め図6に示すようなスライド操作用のハンドルボタンHBを円周上に複数配置し、このハンドルボタンHBのいずれかをスライド操作することで、射撃ボタンサークルSCの移動を実行するものとしてもよい。
すなわち図6では、射撃ボタンサークルSCの外周側、上下左右計4箇所にハンドルボタンHBを配置した例を示すもので、これらハンドルボタンHB以外の射撃ボタンサークルSCの外縁部を操作しても、射撃ボタンサークルSCの移動を無効化することで、誤操作を回避できるようにしたものである。
このようなハンドルボタンHBを配置する数や位置に関しては、上記図4に示したものに限ることなく、他にも種々考えることができる。
以上詳述した如く本実施形態によれば、タッチパネル式の表示部を有する表示容量が限られた装置において、精密な射撃と簡易で理解し易い操作によるスピーディなゲーム展開とを両立させることが可能となる。
また上記実施形態では、ターゲットサークルTCよりも広い射撃ボタンサークルSCの外縁をスライド操作により射撃を行なう範囲を移動させるものとしたので、射撃対象となる表示範囲をユーザの手指で覆い隠すことがなく、常に視認しながら操作が継続できる(請求項2記載の効果)。
さらに上記実施形態では、射撃ボタンサークルSC内のタッチ操作により射撃を実行するものとしたので、それまでの射撃ボタンサークルSCの移動操作等から手指を大きく移動させて他の部位のボタン等を操作することにより射撃を実行するのではなく、即時射撃の実行操作に移行運転できるため、よりスピーディな展開でのゲームを実現できる。
また上記実施形態では、上記図6に示した如く、射撃ボタンサークルSCのスライド移動を操作するためのハンドルボタンHBを設けても良いものとしたので、必要に応じてハンドルボタンHBを適宜配置することで、無用な誤操作の発生を確実に回避できる。
なお上記実施形態では、射撃ボタンサークルSC、ターゲットサークルTC共に円形(サークル)である場合について説明したが、本発明はこれに限ることなく、ゲームにおける必然性、例えば銃眼を模したスリット状の矩形、窓を模した矩形やその他の形状など、射撃が可能な範囲の形状、射撃の実行を指示する範囲の形状等を限定するものではない。
また上記実施形態は、スマートフォン10に予めインストールされたゲームプログラムに基づいてスタンドアローンでゲームを実行する場合について説明したが、本発明はこれに限らず、端末装置となるスマートフォン10がネットワークを介してゲームサーバ装置と無線接続された状態で、オンラインゲームとして実行するものとしてもよい。
その場合、端末装置側のスマートフォン10ではゲーム画像の表示とそれに対するタッチ操作などの入力を行なう一方で、特に攻撃の成功/失敗の判断や成功時の得点加算などの処理はゲームサーバ装置側で実行するものとなる。
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
10…スマートフォン、11…CPU、12…メインメモリ、13…ソリッドステートドライブ(SSD)、14…3G&4G通信部、15…無線LAN通信部、16…外部メモリカード、17…表示部、18…タッチパネル入力部、19…キー入力部、20…音声処理部、21…画像処理部、22,23…アンテナ、24…スピーカ、25…マイクロホン、26…光学レンズ系、27…固体撮像素子、CH…クロスヘア、HB…ハンドルボタン、MT…攻撃対象、SB…システムバス、SC…射撃ボタンサークル、TC…ターゲットサークル。
本発明の一態様は、ゲーム画像を表示する表示部と、上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部とを備えた装置が内蔵したコンピュータが実行するプログラムであって、上記コンピュータに、上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第1の操作受付手順、上記第1の操作受付手順でのタッチ操作位置に応じて上記表示部に射撃有効範囲を示す第1のフレームを表示させる第1のフレーム表示手順、上記第1のフレーム表示手順と同時に、上記第1のフレームと同心的で、且つ少なくとも第1のフレームより大きい第2のフレームを上記表示部で表示させる第2のフレーム表示手順、上記第2のフレーム表示手順で表示する第2のフレームに対する上記タッチパネル部でのスライド操作を受付ける第2の操作受付手順、上記第2の操作受付手順で受付けたスライド操作に伴って上記第1及び第2のフレームを上記ゲーム画像中で移動させる移動表示手順、上記第1のフレーム表示手順で第1のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第3の操作受付手順、上記第3の操作受付手順で攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第1のフレーム内にあるか否かを判断する判断手順、及び上記判断手順での判断結果に応じて上記ゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行手順実行させるための射撃ゲーム用プログラムである。
次に上記実施形態での動作について説明する。
なお、以下に示す動作は、上述した如くCPU11がソリッドステートドライブ13に記憶された射撃ゲーム用のアプリケーションプログラム読出し、メインメモリ12上に展開して記憶させた上で実行する。上記ソリッドステートドライブ13に記憶されたアプリケーションプログラムは、このスマートフォン10の工場出荷時にソリッドステートドライブ13に記憶されていたものに限らず、このスマートフォン10のユーザが上記アンテナ22及び3G&4G通信部14、または上記アンテナ23及び無線LAN通信部15を介して外部からダウンロードしたプログラムを含む。

Claims (7)

  1. ゲーム画像を表示する表示部と、上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部とを備えた装置が内蔵したコンピュータが実行するプログラムであって、
    上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第1の操作受付ステップと、
    上記第1の操作受付ステップでのタッチ操作位置に応じて上記表示部に射撃有効範囲を示す第1のフレームを表示させる第1のフレーム表示ステップと、
    上記第1のフレーム表示ステップで第1のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第2の操作受付ステップと、
    上記第2の操作受付ステップで攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第1のフレーム内にあるか否かを判断する判断ステップと、
    上記判断ステップでの判断結果に応じて上記ゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行ステップと
    を有することを特徴とする射撃ゲーム用プログラム。
  2. 上記第1のフレームと同心的で、且つ少なくとも第1のフレームより大きい第2のフレームを上記表示部で表示する第2のフレーム表示ステップと、
    上記第2のフレーム表示ステップで表示する第2のフレームに対する上記タッチパネルでのスライド操作を受付ける第3の操作受付ステップと、
    上記第3の操作受付ステップで受付けたスライド操作に伴って上記第1及び第2のフレームを上記ゲーム画像中で移動させる移動表示ステップと
    をさらに有したことを特徴とする請求項1記載の射撃ゲーム用プログラム。
  3. 上記第2の操作受付ステップは、上記第2のフレーム内へのタッチ操作を上記攻撃対象に対する攻撃の指示として受付ける
    ことを特徴とする請求項2記載の射撃ゲーム用プログラム。
  4. 上記第2のフレーム表示ステップは、上記第2のフレームに対する移動操作部を付加して上記表示部で表示させ、
    上記第3の操作受付ステップは、上記移動操作部に対する上記タッチパネルでのスライド操作を受付ける
    ことを特徴とする請求項2記載の射撃ゲーム用プログラム。
  5. ゲーム画像を表示する表示部、及び上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部を備えた端末装置と、当該端末装置とネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置とを有するゲームシステムであって、
    上記端末装置は、
    上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第1の操作受付手段と、
    上記第1のタッチ操作受付手段でのタッチ操作位置に応じて上記表示部に射撃有効範囲を示す第1のフレームを表示させる第1のフレーム表示手段と、
    上記第1のフレーム表示手段で第1のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第2の操作受付指示と
    を備え、
    上記ゲームサーバ装置は、
    上記第2の操作受付手段で攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第1のフレーム内にあるか否かを判断する判断手段と、
    上記判断手段での判断結果に応じて上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行手段と
    を備える
    ことを特徴とするゲームシステム。
  6. ゲーム画像を表示する表示部、及び上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部を備えた端末装置と、当該端末装置とネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置とを有するゲームシステムで実行されるプログラムであって、
    上記端末装置が内蔵するコンピュータは、
    上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第1の操作受付ステップと、
    上記第1の操作受付ステップでのタッチ操作位置に応じて上記表示部に射撃有効範囲を示す第1のフレームを表示させる第1のフレーム表示ステップと、
    上記第1のフレーム表示ステップで第1のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第2の操作受付指示ステップと
    を実行し、
    上記ゲームサーバ装置は、
    上記第2の操作受付ステップで攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第1のフレーム内にあるか否かを判断する判断ステップと、
    上記判断ステップでの判断結果に応じて上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行ステップと
    を実行する
    ことを特徴とする射撃ゲーム用プログラム。
  7. ゲーム画像を表示する表示部、及び上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部を備えた端末装置と、当該端末装置とネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置との間で実行する射撃ゲーム制御方法であって、
    上記端末装置では、
    上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第1の操作受付工程と、
    上記第1のタッチ操作受付工程でのタッチ操作位置に応じて上記表示部に射撃有効範囲を示す第1のフレームを表示させる第1のフレーム表示工程と、
    上記第1のフレーム表示工程で第1のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第2の操作受付工程と
    を実行し、
    上記ゲームサーバ装置では、
    上記第2の操作受付工程で攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第1のフレーム内にあるか否かを判断する判断工程と、
    上記判断工程での判断結果に応じて上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行工程と
    を実行する
    ことを特徴とする射撃ゲーム制御方法。
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