JP2006314446A - 携帯用遊戯装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】 各遊戯者の趣向または感性をそれぞれ反映させて興趣性を向上させるとともに、遊戯において現実世界と架空世界を融合させ、遊戯性を現実世界に拡張することのできる携帯用遊戯装置を提供すること。
【解決手段】 携帯用電話機100は、通信機能に加えて、遊戯プログラムを実行することができるようになっており、撮像カメラを備え、遊戯プログラムを実行して遊戯を開始すると、遊戯上の架空世界に当該撮像カメラによって撮像された対象物を敵キャラクタ、仲間キャラクタ、味方キャラクタとして取り込み、メインキャラクタと対象物を「戦闘」させ、または、「会話」させるなどいわゆる「イベント」と呼ばれる事件のプログラムデータを実行するとともに、メインキャラクタが対象物と集団を形成する(仲間となる)ための事件プログラムを実行して物語を進行させるようになっている。
【選択図】 図1
【解決手段】 携帯用電話機100は、通信機能に加えて、遊戯プログラムを実行することができるようになっており、撮像カメラを備え、遊戯プログラムを実行して遊戯を開始すると、遊戯上の架空世界に当該撮像カメラによって撮像された対象物を敵キャラクタ、仲間キャラクタ、味方キャラクタとして取り込み、メインキャラクタと対象物を「戦闘」させ、または、「会話」させるなどいわゆる「イベント」と呼ばれる事件のプログラムデータを実行するとともに、メインキャラクタが対象物と集団を形成する(仲間となる)ための事件プログラムを実行して物語を進行させるようになっている。
【選択図】 図1
Description
本発明は、撮像カメラを備える携帯用遊戯装置の技術分野に属する。
近年、無線通信技術や種々の回路素子および表示装置の小型化など、周辺技術の発達に伴って、携帯用電話機が急速に普及しており、最近では、電話を行う通話機能のみならず、電子メールの送受信、または、WWW(World Wide Web)サーバ装置によって提供されているホームページなどのドキュメントデータの取得または閲覧を行うことができるようになっている。こうような状況下において、携帯用電話機において、高機能化、および、多機能化が進み、ダウンロードなど当該携帯用電話機の各部を用いて遊戯を行うことができる遊戯プログラムが組み込まれ、当該携帯用電話機は、携帯用遊戯装置としての機能も備えるようになってきている。
一方、近年、テレビジョン放送受信装置などの表示手段に接続して使用するゲーム装置などの遊戯装置は、ハードウェアの技術的進歩、ソフトウェアの発達および卓越したキャラクタの設定によって、シューティングゲームと呼ばれる遊戯者の操作するキャラクタから弾を発射することにより襲撃してくる敵のキャラクタまたは要塞を破壊するゲームのみならず、ロールプレイングゲームと呼ばれる表示手段に表示されたキャラクタを操作しつつ、架空世界の役割を疑似体験し、一つの物語としてゲームを進行させるゲームについても飛躍的な進歩を遂げている。特に、最近では、遊戯プログラムを組み込むことが可能な携帯用電話機などの携帯用遊戯装置にてロールプレイングゲームを興趣することができるものも商品として提供されはじめている。
しかしながら、上述のような従来のロールプレイングゲームが実行可能な携帯用遊戯装置であっては、キャラクタの名称などに遊戯者の身の回りに存在する名称を用いること、および、野球選手または俳優などの有名な人物をキャラクタとして用いることが可能であるものの、友人や知人または所有する自動車など現実世界に存在する各遊戯者が選択可能な身の回りにあるものを、架空世界の画面を構成する画面構成物として用いることができない。したがって、従来の携帯用遊技装置では、各遊戯者毎に独自に形成される現実世界を架空世界に融合させ、遊戯者毎の趣向または感性に適したロールプレイングゲームを適提供することが難しい。
本発明は、上記の課題の一例を解決するものとして、遊戯者の身の回りに存在するものを画面構成物として用いることによって、各遊戯者の趣向または感性をそれぞれ反映させて興趣性を向上させるとともに、遊戯において現実世界と架空世界を融合させ、遊戯性を現実世界に拡張することのできる携帯用遊戯装置を提供することにある。
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、表示手段の画面上にて動作する主人公を示すキャラクタを操作させて遊戯者に架空世界の役割を疑似体験させ、一つの物語として遊戯プログラムを実行する携帯用遊戯装置または当該遊技プログラムであって、前記遊戯者の操作に基づいて所定の対象物を撮像する撮像手段と、前記キャラクタを前記表示手段の画面上にて前記架空世界内を移動操作する際に用いられる操作手段と、前記架空世界内の所定の領域を示す領域データと前記物語の進行上にて必要な事件を実行するためのプログラムを示す事件プログラムデータとが対応付けて記憶される記憶手段と、前記キャラクタが前記架空世界内を移動している際に当該キャラクタの前記架空世界内の位置を検出する第1検出手段と、前記撮像手段によって前記所定の対象物を撮像したことを検出する第2検出手段と、前記検出されたキャラクタの前記架空世界内の位置が前記データ記憶手段に記憶されている領域データ内に含まれ、かつ、前記所定の対象物を撮像したことが検出された場合に、当該検出された領域データに対応付けられて前記記憶手段に記憶されている事件プログラムデータを実行するプログラム実行手段と、前記事件プログラムデータが実行される際に前記撮像された対象物を画面構成物として前記表示手段の画面に表示させる表示制御手段と、を備える構成を有している。
この構成により、請求項1に記載の発明は、検出されたキャラクタの架空世界内の位置が記憶されている領域データ内に含まれ、かつ、所定の対象物を撮像したことが検出された場合に、当該検出された領域データに対応付けられて記憶手段に記憶されている事件プログラムデータを実行する。
したがって、請求項1に記載の発明は、撮像手段にて撮像された対象物を画面構成物として用いることができるので、各遊戯者の趣向または感性をそれぞれ反映させて遊戯の興趣性を向上させることができるとともに、遊戯者の身の回りに存在するものを撮像させること、および、当該身の回りのものに対して「話す」「戦う」または「仲間にする」などの遊戯上の事件を実行させることによって現実世界と架空世界を融合させ、遊戯プログラムの遊戯性を現実世界に拡張することができる。
また、請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の携帯用遊戯装置において、遊戯プログラムの実行によって提供される物語の進行に基づいて生じた条件を条件データとして保持する保持手段を更に備え、前記記憶手段には、前記事件プログラムデータ毎に条件データに対応付けて記憶されるとともに、前記プログラム実行手段が、前記検出されたキャラクタの前記架空世界内の位置が前記データ記憶手段に記憶されている領域データ内に含まれ、かつ、前記所定の対象物を撮像したことが検出された場合であって、前記保持された条件データと前記記憶されている条件データが合致した場合に、当該検出された領域データに対応付けられて前記記憶手段に記憶されている事件プログラムデータを実行する構成、または、当該携帯用遊戯装置を前記各手段として機能させる構成を有している。
この構成により、請求項2に記載の発明は、検出されたキャラクタの架空世界内の位置が記憶されている領域データ内に含まれ、かつ、所定の対象物を撮像したことが検出された場合であって、保持された条件データと記憶されている条件データが合致した場合に、当該検出された領域データに対応付けられて記憶手段に記憶されている事件プログラムデータを実行する。
したがって、請求項2に記載の発明は、所定の条件データに基づいて事件プログラムデータを実行することができるので、条件毎に事件プログラムデータが予め記憶されていれば、遊戯プログラムの実行によって提供される物語の進行に変化を持たせることができるとともに、一の遊戯プログラムによって多種多様な物語を提供することができる。
また、請求項3に記載の発明は、操作手段、表示手段および所定の対象物を撮像する撮像手段を有する携帯用遊戯装置によって、前記表示手段の画面上にて動作する主人公を示すキャラクタを操作させて遊戯者に架空世界の役割を疑似体験させ、一つの物語として実行する遊戯プログラムであって、前記架空世界内の所定の領域を示す領域データと前記物語の進行上にて必要な事件を実行するためのプログラムを示す事件プログラムデータとが対応付けて記憶される記憶手段を有する前記携帯用遊戯装置を、前記操作手段によって前記キャラクタが前記表示手段の画面上にて前記架空世界内を移動操作された際に、当該キャラクタの前記架空世界内の位置を検出する第1検出手段、前記撮像手段によって前記所定の対象物を撮像したことを検出する第2検出手段、前記検出されたキャラクタの前記架空世界内の位置が前記データ記憶手段に記憶されている領域データ内に含まれ、かつ、前記所定の対象物を撮像したことが検出された場合に、当該検出された領域データに対応付けられて前記記憶手段に記憶されている事件プログラムデータを実行するプログラム実行手段、前記事件プログラムデータが実行される際に前記撮像された対象物を画面構成物として前記表示手段の画面に表示させる表示制御手段、として機能させる機能させる構成を有している。
この構成により、請求項3に記載の発明は、検出されたキャラクタの架空世界内の位置が記憶されている領域データ内に含まれ、かつ、所定の対象物を撮像したことが検出された場合に、当該検出された領域データに対応付けられて記憶手段に記憶されている事件プログラムデータを実行する。
したがって、請求項3に記載の発明は、撮像手段にて撮像された対象物を画面構成物として用いることができるので、各遊戯者の趣向または感性をそれぞれ反映させて遊戯の興趣性を向上させることができるとともに、遊戯者の身の回りに存在するものを撮像させること、および、当該身の回りのものに対して「話す」「戦う」または「仲間にする」などの遊戯上の事件を実行させることによって現実世界と架空世界を融合させ、遊戯プログラムの遊戯性を現実世界に拡張することができる。
また、請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊戯プログラムにおいて、前記記憶手段には事件プログラムデータ毎に条件データが記憶されている場合に、前記携帯用遊戯装置を、遊戯プログラムの実行によって提供される物語の進行に基づいて生じた条件を条件データとして保持する保持手段、前記検出されたキャラクタの前記架空世界内の位置が前記データ記憶手段に記憶されている領域データ内に含まれ、かつ、前記所定の対象物を撮像したことが検出された場合であって、前記保持された条件データと前記記憶されている条件データが合致した場合に、当該検出された領域データに対応付けられて前記記憶手段に記憶されている事件プログラムデータを実行する前記プログラム実行手段、として更に機能させる構成を有している。
この構成により、請求項4に記載の発明は、検出されたキャラクタの架空世界内の位置が記憶されている領域データ内に含まれ、かつ、所定の対象物を撮像したことが検出された場合であって、保持された条件データと記憶されている条件データが合致した場合に、当該検出された領域データに対応付けられて記憶手段に記憶されている事件プログラムデータを実行する。
したがって、請求項4に記載の発明は、所定の条件データに基づいて事件プログラムデータを実行することができるので、条件毎に事件プログラムデータが予め記憶されていれば、遊戯プログラムの実行によって提供される物語の進行に変化を持たせることができるとともに、一の遊戯プログラムによって多種多様な物語を提供することができる。
また、請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の携帯用遊戯装置において、前記携帯用遊戯装置を、前記事件プログラムデータの実行が終了したことを条件データとして保持する前記保持手段として更に機能させる構成を有している。
この構成により、請求項5に記載の発明は、事件プログラムデータの実行が終了したことを条件データとして保持するので、同一の事件プログラムデータを実行しないこと、または、各事件プログラムデータを実行することに従って遊戯プログラムによって提供される物語を進行させることができるとともに、遊戯者における興趣性を向上させることができる。
また、請求項6に記載の発明は、請求項3乃至5の何れか一項に記載の遊戯プログラムにおいて、前記事件プログラムデータは、前記キャラクタまたは前記表示された対象物の少なくとも何れか一方における複数の行動を規定するデータである場合に、前記携帯用遊戯装置を、前記操作手段の操作に基づいて当該事件プログラムを進行させる前記事件プログラムデータを実行する前記プログラム実行手段として更に機能させる構成を有している。
この構成により、請求項6に記載の発明は、操作手段の操作に基づいて当該事件プログラムを進行させる前記事件プログラムデータを実行するので、遊戯者の指示に基づいて遊戯プログラムによって提供される物語を進行させることができるとともに、遊戯者に対して物語における擬似的な体験を的確に提供することができる。
また、請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊戯プログラムにおいて、前記事件プログラムデータには、前記表示された対象物と戦闘する戦闘事件プログラムデータが含まれる場合に、前記携帯用遊戯装置を、当該携帯用遊戯装置の状態変化を検出する状態変化検出手段、前記検出された当該携帯用遊戯装置の状態変化に基づいて戦闘事件を進行させる前記戦闘事件プログラムデータを実行する前記プログラム実行手段、として更に機能させる構成を有している。
この構成により、請求項7に記載の発明は、検出された当該携帯用遊戯装置の状態変化に基づいて戦闘事件を進行させる戦闘事件プログラムデータを実行する。
したがって、請求項7に記載の発明は、遊戯者が携帯用遊戯装置の状態を変化させれば、当該状態変化に従って事件プログラムが実行されるので、現実世界の物理現象を架空世界に融合させることができ、遊戯プログラムの遊戯性を拡張することができる。
また、請求項8に記載の発明は、請求項6に記載の遊戯プログラムにおいて、前記事件プログラムデータには、前記表示された対象物と会話を行う会話事件プログラムデータが含まれる場合に、前記携帯用遊戯装置を前記操作手段の操作に基づいて異なる会話事件を進行させる前記会話事件プログラムデータを実行する前記プログラム実行手段として機能させる構成を有している。
この構成により、請求項8に記載の発明は、操作手段の操作に基づいて当該事件プログラムを進行させる前記事件プログラムデータを実行するので、遊戯者の指示に基づいて遊戯プログラムによって提供される物語を進行させることができるとともに、遊戯者に対して物語における擬似的な体験を的確に提供することができる。
また、請求項9に記載の発明は、請求項3乃至8の何れか一項に記載の遊戯プログラムにおいて、前記携帯用遊戯装置を、前記撮像手段によって撮像された対象物の画像の特徴量を解析する解析手段、前記解析された特徴量に基づいて事件を進行させる前記事件プログラムデータを実行する前記プログラム実行手段、として機能させる構成を有している。
この構成により、請求項9に記載の発明は、解析された特徴量に基づいて事件プログラムデータを実行し、所定の事件を進行させるので、例えば、QRコードや対象物の画素などの外部から取得した特徴量に基づいて事件プログラムデータを進行させることができ、宝探し的な要素を組み込み、遊戯性を拡張することができる。
また、請求項10に記載の発明は、請求項3乃至9の何れか一項に記載の遊戯プログラムにおいて、前記携帯用遊戯装置を、他の通信端末装置と通信を行う通信手段によって前記遊戯中に所定の情報の授受を行わせる通信制御手段として機能させる構成を有している。
この構成により、請求項10に記載の発明は、遊戯中に操作手段の操作に基づいて他の通信端末装置と通信を行うので、同一の遊戯プログラムを実行している他の遊戯者と情報交換その他の通信を行うことができる。
本願の発明は、撮像手段にて撮像された対象物を画面構成物として用いることができるので、各遊戯者の趣向または感性をそれぞれ反映させて遊戯の興趣性を向上させることができるとともに、遊戯者の身の回りに存在するものを撮像させること、および、当該身の回りのものに対して「話す」「戦う」または「仲間にする」などの遊戯上の事件を実行させることによって現実世界と架空世界を融合させ、遊戯プログラムの遊戯性を現実世界に拡張することができる。
次に、本発明に好適な実施の形態について、図面に基づいて説明する。
以下に説明する実施の形態は、携帯用電話機に対して本願の携帯用遊戯装置を適用した場合の実施形態である。また、以下の携帯用電話機にて実行される遊戯プログラムとしては、画像データとして表示部分に表示される主人公を示すメインキャラクタを遊戯者に操作させつつ、架空世界の役割を当該遊戯者に疑似体験させ、一つの物語として遊戯(ゲーム)を進行させるロールプレイングゲームを用いて説明する。
まず、図1を用いて本実施形態における携帯用電話機の概要およびその構成について説明する。なお、図1は、本願に係る携帯用電話機の構成を示す構成図である。
本実施形態の携帯用電話機100は、電話機などの他の通信端末装置との通話機能その他の通信機能に加えて、遊戯プログラムを図示しないデータ配信サーバ装置から取得し、当該取得した遊戯プログラムを実行することができるようになっている。
また、この携帯用電話機100は、撮像カメラを備え、遊戯プログラムを実行して遊戯を開始すると、遊戯上の架空世界に当該撮像カメラによって撮像された対象物を敵キャラクタ、仲間キャラクタ、味方キャラクタとして取り込み、メインキャラクタと対象物を「戦闘」させ、または、「会話」させるなどいわゆる「イベント」と呼ばれる事件のプログラムデータ(以下、単に「事件プログラム」という。)を実行するとともに、メインキャラクタが対象物と集団を形成する(仲間となる)ための事件プログラム(以下、「集団形成事件プログラム」という。)を実行して物語を進行させるようになっている。
特に、この携帯用電話機100は、戦闘に関する事件プログラム(以下、「戦闘事件プログラム」という。)が実行される際の道具として用いられるとともに、会話に関する事件プログラム(以下、「会話事件プログラム」という。)または集団形成事件プログラムが実行される際に遊戯者に提示される物語の進行先を選択するためのコントローラとして用いられるようになっている。また、戦闘事件プログラムの実行時には、携帯用電話機100は、遊戯者の操作に基づく当該携帯用電話機100の状態変化を検出し、当該検出された状態変化に基づいて、戦闘の事件プログラムを実行させて物語を進行させるようになっている。
なお、本実施形態では、事件プログラムとして、戦闘、会話または集団形成を行うプログラムを分けて説明するが、勿論、これらの各事件が複合された一の事件プログラムを用いるようにしてもよい。
このような本実施形態の携帯用電話機100は、図1に示すように、アンテナATを介して他の通信端末装置との通信を行う通信制御部110と、図示しないデータ配信サーバ装置から取得された遊戯プログラムおよび電話帳データを記憶するデータ記憶部120と、記憶された遊戯プログラムを実行する遊戯プログラム実行処理部130と、他の通信端末装置との通信時または遊戯プログラムの実行時に所定の画像データを表示する表示部140と、所定の画像データを表示する際に表示部140を制御する表示制御部150と、を備えている。
また、この携帯用電話機100は、撮像カメラとカメラ機構部から構成される撮像カメラ部160と、遊戯プログラムが実行される際に携帯用電話機100の状態変化を検出する状態変化検出部170と、遊戯プログラムの実行におけるメインキャラクタの操作など携帯用電話機100の各種の操作を行う際に用いられる操作部180と、所定の処理を行う際に各部を制御するシステム制御部190と、各部を制御する際に用いられ、所定のデータが記憶されるROM/RAM200と、を備えている。
さらに、この携帯用電話機100は、他の通信端末装置と通信を行う際に着信が生じた場合にまたは遊戯プログラムに従って、呼出音その他の所定の音声を拡声する音声拡声部210と、他の電話機との通話を行うため、音声が入力されるマイクロホンMと、入力された音声を所定の信号に処理する音声処理部220と、受信された音声データを拡声するスピーカSPと、スピーカSPを制御する拡声制御部230と、を備えている。
なお、本実施形態の通信制御部110は、本発明の通信手段を構成し、遊戯プログラム実行処理部130は、本発明の第1検出手段、第2検出手段、プログラム実行手段および保持手段を構成する。また、本実施形態の表示部140は、本発明の表示手段を構成し、表示制御部150は、本発明の表示制御手段を構成する。さらに、撮像カメラ部160は、本発明の撮像手段および解析手段を構成するとともに、状態変化検出部170は、本発明の状態変化検出手段を構成し、操作部180は、本発明の操作手段を構成する。
通信制御部110は、アンテナATを介して電話公衆網回線に接続されるようになっており、システム制御部190の制御の下、他の電話機などの通信端末装置と通話を行う際に、または、データ通信を行う際に通信制御を行うようになっている。
また、この通信制御部110は、遊戯者の操作に基づいて図示しないデータ配信サーバ装置から遊戯プログラムの取得および当該遊戯プログラムを取得する際の通信制御を行うとともに、この遊戯プログラムが実行されている際に、遊戯者の操作によって他の携帯用遊戯装置と即時処理的(リアルタイム)にテキストデータなど遊戯に関する情報の授受(以下、「チャット機能」ともいう。)を行うようになっている。
データ記憶部120には、他の通信端末装置を保有する人物などの名称を示す名称データ、電話番号データ、属性を示す属性データおよびその他のデータから構成される電話帳データと、図示しないデータ配信サーバ装置から取得された遊戯プログラムと、遊戯プログラムの中断中に、当該遊戯プログラムを中断時より再開するためのデータと、撮像カメラ部160によって撮像された対象物の画像データと、が記憶されるようになっている。
遊戯プログラム実行処理部130は、主に中央演算処理装置(CPU)およびメモリによって構成されるとともに、システム制御部190の制御の下、遊戯者の操作に基づいて撮像カメラ部160、表示制御部150およびデータ記憶部120と連動して遊戯プログラムデータを実行するようになっている。特に、本実施形態の遊戯プログラム実行処理部130は、操作部180に入力された遊戯者の指示に基づいて、画像データとして表示部140に表示される主人公を示すメインキャラクタを操作させつつ、撮像カメラ部160において撮像された対象物と架空世界上において戦闘または会話等を行わせ、一つの物語としてロールプレイングゲームを進行させるようになっている。
なお、本実施形態では、遊戯プログラム実行処理部130における機能を、システム制御部190が所定の処理を実行することによって備えるように構成してもよい。ただし、この場合には、後述するように遊戯プログラムの実行上必要となるデータをROM/RAM200に記憶する。
また、本実施形態の遊戯プログラム実行処理部130の構成およびその動作の詳細については、後述する。
表示部140は、液晶素子またはEL(Electro Luminescence)素子によって構成され、表示制御部150にて生成された表示データに基づいて所定の画像を表示するようになっている。特に、本実施形態では、表示部140は、遊戯プログラムが実行されている際に、遊戯プログラムの進行に係る画像データを、遊戯プログラム実行処理部130、撮像カメラ部160および操作部180と連動して表示するようになっている。
表示制御部150は、システム制御部190の制御の下、他の通信端末装置との通信を行う際などに表示部140に表示させるために必要な表示データを生成するようになっており、生成された表示データを当該表示部140に出力するようになっている。
特に、本実施形態では、表示制御部150は、遊戯プログラム実行処理部130の指示に基づいて、遊戯プログラムの進行に係る画像データを、撮像カメラ部160および操作部180と連動して生成するようになっている。
撮像カメラ部160は、光電変換する撮像素子(以下、「CCD」という)と、当該CCDを格納する筐体および撮像レンズなどのカメラ機構と、を備え、操作部180の操作に基づいて、CCDに形成された対象物の影像を所定の画像データに変換し、データ記憶部120、遊戯プログラム実行処理部130および表示制御部150に出力するようになっている。
なお、本実施形態では、遊戯プログラム実行中に、この撮像カメラ部160によって2次元バーコード(QRコード)を対象物として撮像すると、遊戯プログラム実行処理部130は、当該2次元バーコードに示す情報を取得し、後述するように、遊戯プログラム上に用いられる戦闘用またはその他のアイテムの情報として遊戯プログラム上に反映させることができるようになっている。
状態変化検出部170は、遊戯プログラムが実行されている際に、当該携帯用電話機100自体の状態変化を検出するようになっており、検出された状態変化を状態変化情報として遊戯プログラム実行処理部130に通知するようになっている。
具体的には、本実施形態の状態変化検出部170は、対象物と戦闘する際の武器の動作に連動させるため、遊戯者が当該携帯用電話機100を実空間上において移動させた距離およびその方向を検出するとともに、当該検出された距離と方向の移動順序を示す連動性を検出するようになっている。例えば、本実施携帯の状態変化検出部170は、複数の角度センサ、または、圧力センサによって、遊戯者が当該携帯用電話機100を実空間上において移動させた距離およびその方向を検出するようになっている。
例えば、この状態変化検出部170は、携帯用電話機100が遊戯者の右斜め上方から左斜め下方に降り下げられたこと、または、上下方向に振られた回数を検出し、当該検出された状態変化を状態変化情報として遊戯プログラム実行処理部130に出力するようになっている。
操作部180は、各種確認ボタン、各操作指令を入力する操作ボタン、テンキーおよびその他の数字キーなど、多数のキーにより構成され、各操作を行う際に用いられるようになっている。
具体的には、本実施形態では、撮像カメラ部160によって対象物を撮像する際に、または、遊戯プログラムの実行時に表示部140に表示されたメインキャラクタの架空世界上における操作を行う際に用いられるようになっている。また、この操作部180は、撮像カメラ部160によって対象物を撮像する際に、当該対象物を撮像したことを示す検出信号を遊戯プログラム実行処理部130に通知するようになっている。
システム制御部190は、主に中央演算処理装置(CPU)によって構成されるとともに、キー入力ポート、表示制御ポート等の各種入出力ポートを含み、電話機の全般的な機能および遊戯プログラムを実行するための全般的な機能を総括的に制御するようになっている。
本実施形態のシステム制御部190は、携帯用電話機100全体の動作を制御する際に、ROM/RAM200に格納される制御プログラムを読み出して各処理を実行し、当該ROM/RAM200に処理中のデータを一時的に保持するようになっている。
特に、本実施形態では、システム制御部190は、遊戯プログラム実行処理部130に遊戯プログラムを実行させる際に、当該遊戯プログラム実行処理部130と、データ記憶部120、表示制御部150、操作部180、撮像カメラ部160およびROM/RAM200とを連動させるための処理を行うようになっている。
次に、図2および図3を用いて本実施形態の遊戯プログラム実行処理部130の構成およびその動作に付いて説明する。なお、図2は、本実施形態の遊戯プログラム実行処理部130の構成を示す構成図であり、本実施形態における遊戯プログラムの実行時および事件プログラムの実行時に表示される画像の一例である。
本実施形態の遊戯プログラム実行処理部130は、遊戯プログラムの実行中に用いられる各種データが格納されるデータベース131と、戦闘、会話、集団形成における遊戯プログラムの起動中に実行する何れか一の事件プログラムを決定する事件発生制御部132と、表示制御部150と連動しつつ、プログラムの実行上において対応する各画像データの表示制御を行う遊戯画面制御部133と、遊戯プログラム実行処理部130の各部を制御しつつ、事件プログラムを含む遊戯プログラムの実行を管理する遊戯進行管理部134と、から構成されている。
なお、本実施形態のデータベース131は、本発明の保持手段を構成し、遊戯進行管理部134は、本発明の第1検出手段、第2検出手段およびプログラム実行手段を構成する。
データベース131には、遊戯プログラムの実行中に用いられるデータとして、表示部140に表示する画像データと、音声拡声部210から拡声される音声データと、所定の条件の下に実行される事件プログラムと、事件プログラムの実行中に使用する各種データ(以下、単に、「使用データ」という。)と、メインキャラクタの現在のステイタスを示すステイタスデータを含むメインキャラクタの状況管理を示すデータ(以下、「状況管理データ」という。)と、戦闘事件プログラムの実行時に用いられるアイテムの仕様を示すアイテムデータと、事件プログラムの実行条件および実行結果と実行する事件プログラムが対応づけられたテーブルデータ(以下、単に、「テーブルデータ」という。)と、撮像カメラ部160にて撮像された遊戯プログラムに用いられる対象物の画像データ(以下、「対象物画像データ」という。)と、が格納されている。
画像データには、事件プログラムの実行時に用いられる画像データ、架空世界上の各領域を示す画像データ、各種の設定時に用いられる画像データなど遊戯プログラムの実行中に用いられる各画像データが含まれる。
音声データには、事件プログラムの実行時に用いられる音声データ、架空世界上の各領域にて拡声される音声データ、各種の設定時に用いられる音声データなど遊戯プログラムの実行中に用いられる各音声データが含まれる。
事件プログラムには、撮像された対象物に対応づけて戦闘を行う複数の戦闘事件プログラムと、撮像された対象物に対応づけて会話を行う複数の会話事件プログラムと、メインキャラクタが対象物と集団を形成するための複数の集団形成事件プログラムと、が含まれる。
なお、本実施形態において、各戦闘事件プログラム、各会話事件プログラムおよび各集団形成プログラムは、それぞれ、異なる物語を実行する事件プログラムである。
使用データには、戦闘事件プログラム、会話事件プログラムおよび集団形成事件プログラムの実行時に用いられるメインキャラクタと戦闘する対象物のライフエネルギを示すエネルギーデータ、および、事件終了後に取得することができる金貨、アイテム、経験値または遊戯プログラムの種々のシーンで使用する情報を示す取得データと、が含まれる。
なお、金貨とは、架空世界において使用することができる貨幣価値を示すデータをいい、メインキャラクタは、当該金貨データの示す範囲内で、武器を含めたアイテムを購入することができるようになっており、本実施形態では、会話事件プログラムの実行時に事件プログラムの内容に従って使用することができるようになっている。また、アイテムとは、武器や防具などのメインキャラクタが架空世界内において使用する有形の道具のみならず、戦闘時に使用可能な「魔法」などの無形の能力も含まれる。さらに、経験値とは、遊戯プログラムの進行上、メインキャラクタの成長を示す一の指標であり、メインキャラクタの経験値に基づいて、進行する物語、すなわち、発生する事件プログラムが変化するようになっている。
状況管理データには、メインキャラクタが有する仲間、経験値、金貨、アイテムおよび物語の進行に係る取得した情報など当該メインキャラクタの物語における成長の指標となるメインキャラクタの現在の状況を示すキャラクタデータが含まれるとともに、実行を終了した事件プログラムの登録、当該登録された事件プログラムにおける目的の達成の有無、および、架空世界におけるメインキャラクタが来訪した場所を示す各データから構成されるステイタスデータが含まれる。
アイテムデータには、メインキャラクタが架空世界において有するアイテムの仕様を示すデータが含まれる。特に、戦闘時に用いるアイテムデータには、一度の攻撃により敵にダメージを与えるダメージ量、当該攻撃に使用する上述の画像データまたは音声データの種別など戦闘事件プログラムが実行されるときに用いられるデータが含まれる。
一方、テーブルデータは、架空世界上のメインキャラクタの位置と、メインキャラクタが有する経験値、金貨、アイテムまたはステイタスデータの状況の少なくとも何れか一つの条件(以下、単に「プログラム実行条件」という。)と、複数種類ある戦闘事件プログラム、複数種類ある会話事件プログラム、複数種類ある集団形成プログラムのうち、何れかの一の事件プログラムを選択するための名称が対応づけられて構成されている。
なお、本実施形態の遊戯進行管理部134は、後述するように、遊戯プログラム実行中のメインキャラクタの各状況が当該テーブルデータの一のプログラム実行条件と合致すると、当該合致したプログラム実行条件に対応付けられた名称を有する事件プログラムを実行するようになっている。
事件発生制御部132は、遊戯進行管理部134において検出されたメインキャラクタの架空世界上の位置および撮像カメラによって対象物を撮像したことを示す検出信号と、プログラム実行条件と、に基づいて、事件プログラムの実行の可否およびテーブルデータに規定されている戦闘、会話、集団形成における遊戯プログラムの起動中に実行する何れか一の事件プログラムの決定を行い、事件プログラムを実行する旨を遊戯進行管理部134に通知するとともに、決定された事件プログラムをデータベース131から読み出して遊戯進行管理部134に出力させるようになっている。
例えば、テーブルデータ1において、メインキャラクタの位置がA領域、経験値が予め定められた値以上の場合に決定される事件プログラムとして戦闘事件プログラム1が規定されている場合に、経験値が予め定められた値以上を有するメインキャラクタが操作部180の操作によりA領域に含まれ、かつ、撮像カメラ部160によって何れかの対象物が撮像されたことを示す検出信号が遊戯進行管理部134において検出されると、事件発生制御部132は、戦闘プログラム1を実行する事件プログラムとして決定し、当該戦闘事件プログラム1を実行することを通知するとともに、当該戦闘事件プログラム1を読み出して遊戯進行管理部134に出力するようになっている。
遊戯画面制御部133は、遊戯進行管理部134において実行される遊戯プログラムおよび事件プログラムの制御の下、プログラムの実行上において対応する各画像データをデータベース131から取得しつつ、所定のタイミングにて表示制御部150に出力するようになっている。
具体的には、この遊戯画面制御部133は、メインキャラクタの操作に連動して表示する画像データの表示制御、当該メインキャラクタが架空世界を移動する際の当該メインキャラクタおよび背景画像の画像データの表示制御、戦闘、会話、手段形成における事件プログラム実行時において当該事件プログラムの実行上において対応する各画像データの表示制御を行うようになっている。
例えば、本実施形態では、遊戯画面制御部133は、表示制御部140と連動して、図3(a)に示すように、遊戯プログラムの実行時に、移動しているメインキャラクタを含む架空世界の所定の領域を表示部140に表示するとともに、図3(b)に示すように、事件プログラムの実行時に、撮像された対象物画像データ(女性の画像データ)を遊戯プログラムに係る画像データに重畳して表示部140に表示するようになっている。
なお、この撮像された対象物画像データは、データ記憶部120に記憶されている画像データを用いるようにしてもよい。
遊戯進行管理部134には、操作部180を介して入力された遊戯者のメインキャラクタにおける操作指示、遊戯プログラムを実行する上で必要となる各種の設定指示、撮像カメラ部160が何れかの対象物を撮像した旨の検出信号および当該対象物の画像データが入力されるようにあっている。
この遊戯進行管理部134は、遊戯者のメインキャラクタにおける操作指示に基づいて、メインキャラクタの架空世界上の位置を予め定められた座標値として検出しつつ、事件発生制御部132および遊戯画面制御部133と連動して、遊戯プログラムを実行するようになっている。また、この遊戯進行管理部134は、事件発生制御部132から事件プログラムを実行する旨、および、実行に係る事件プログラムが入力されると、データベース131に記憶された当該実行される事件プログラムに対応する使用データの読み出しおよび状況管理データにおける内容の参照を行いつつ、入力された事件プログラムを実行するようになっている。
特に、この遊戯進行管理部134は、入力された事件プログラムを実行する際に、遊戯画面制御部133を制御して対象物画像データを各事件プログラムの実行時に表示する画像データに重畳させるとともに、当該事件プログラムの実行終了後、取得データに基づいてメインキャラクタデータおよびステイタスデータなどの状況管理データを更新するようになっている。
また、遊戯進行管理部134は、各事件プログラムを実行している場合に、操作部180に基づく当該事件プログラムの実行上必要となる選択肢の選択および入力と、武器に対応する状態変化情報の適用と、操作部180の操作に基づく魔法の威力制御と、を行うようになっている。
具体的には、会話事件プログラムまたは集団形成事件プログラムの実行時、当該事件プログラム中に物語の進行を変化させる複数の選択肢、または、所定の入力を要求するようになっており、この遊戯進行管理部134は、操作部180を介して入力された選択または入力に基づいて、対象物との会話または対象物との集団形成の構築など会話事件プログラムまたは集団形成事件プログラムにおける物語を進行させるようになっている。
一方、戦闘事件プログラムにおいて、メインキャラクタが道具、すなわち、武器や魔法を使用する場合には、上述のように、状態変化検出部170において検出された当該携帯用電話機100の状態変化を示す状態変化情報、または、操作キーの入力に基づいて、敵キャラクタとしての対象物との戦闘を行うようになっており、この遊戯進行管理部134は、状態変化情報または操作キーの入力に基づいて、戦闘事件プログラムにおける物語を進行させるようになっている。
他方、本実施形態では、遊戯プログラム実行中に、この撮像カメラ部160によって2次元バーコード(QRコード)を対象物として撮像すると、遊戯進行管理部134には、当該2次元バーコードに示す情報(以下、「バーコード情報」という。)が入力されるようになっており、この遊戯進行管理部134には、入力されたバーコード情報を解析し、遊戯プログラム上に用いられる戦闘用またはその他の架空世界のアイテムを取得することができるようになっている。そして、この遊戯進行管理部134は、取得されたアイテムを使用データとしてデータベース131に記憶させる、または、取得された情報をステイタスデータとして更新させるようになっている。
また、この遊戯進行管理部134は、遊戯プログラム実行中に、システム制御部190を介して、通信制御部110を用いて他の携帯用電話機100などの他の携帯用遊戯装置と遊戯者の操作に従って即時処理的(リアルタイム)に遊戯に関する情報の授受を行うチャット機能の制御を行うようになっている。この場合には、遊戯進行管理部134は、遊戯プログラムに対して割り込み処理を行い、遊戯画面制御部133を制御して、送信する情報または受信した情報を画像データに組み込んで表示部140に表示させる表示制御を行わせるようになっている。
なお、このとき、遊戯進行管理部134は、遊戯プログラムを中断させてもよいし、または、チャット機能に基づく事件プログラムを実行するようにしてもよい。また、本実施形態では、チャット機能によって画像データの送受信を行うようになっており、遊戯進行管理部134は、受信した画像データを用いて事件プログラムを実行し、当該画像データにて表示される対象物と「戦闘」、「会話」および「集団形成」を行うようにしてもよい。
次に、図4を用いて本実施形態の遊戯プログラム実行処理部130におけるメイン処理について説明する。
なお、図4は、本実施形態の遊戯プログラム実行処理部130におけるメイン処理を示すフローチャートである。また、本動作の開始前に、遊戯プログラムが図示しないデータ配信サーバ装置から取得してデータ記憶部120に記憶されているものとする。
まず、遊戯者における操作部180の操作に基づいて遊戯プログラムの実行を検出すると(ステップS11)、システム制御部190は、データ記憶部120から遊戯プログラムを読み出して遊戯プログラム実行処理部130に遊戯プログラムの実行を指示し(ステップS12)、遊戯プログラム実行処理部130の各部に以下の処理を行わせる。
まず、遊戯進行管理部134は、状況管理データ、使用データ、および、ステイタスデータなどの遊戯プログラムに用いる各種のデータのリセット、および、表示制御部150および操作部180と連動してメインキャラクタの設定などの初期設定を行い、遊戯プログラムを開始する(ステップS13)。なお、遊戯プログラムが開始させると、遊戯進行管理部134は、メインキャラクタの架空世界内の移動処理などの各処理が行われることによって、遊戯プログラムにおける物語を進行させる。
次いで、遊戯進行管理部134は、撮像カメラ部160において何れかの対象物が撮像されることによって当該対象物を撮像した旨の検出信号を検出すると(ステップS14)、後述するメインキャラクタの移動処理において検出されたメインキャラクタの架空世界における位置、すなわち、座標位置を検出するとともに、状況管理データおよびステイタスデータをデータベース131から読み出す(ステップS15)。
次いで、遊戯進行管理部134は、事件発生制御部132に、座標位置、状況管理データおよびステイタスデータと、テーブルデータにおける各実行条件と、を比較させて一致するプログラム実行条件があるか否かを判断させる(ステップS16)。
なお、事件発生制御部132において、座標位置、状況管理データおよびステイタスデータがテーブルデータにおける何れかのプログラム実行条件とも一致しないと判断された場合には、遊戯進行管理部134は、ステップS14の処理に移行する。
一方、事件発生制御部132において、座標位置、状況管理データおよびステイタスデータが、テーブルデータにおける何れか一のプログラム実行条件と一致すると判断された場合には、遊戯進行管理部134は、撮像された対象物の画像データを取り込みつつ、事件発生制御部132介して当該プログラム実行条件が一致したテーブルデータに規定された事件プログラムをデータベース131から読み出して実行する事件プログラム処理を行う(ステップS17)。
なお、このステップS17における遊戯進行管理部134の事件プログラム処理の詳細については、後述する。
次いで、遊戯進行管理部134は、後述するように更新されたステイタスデータに基づいて、遊戯プログラムを終了するか否かを判断し(ステップS18)、遊戯プログラムを終了しないと判断すると、すなわち、ステイタスデータによって示されるステイタスが「終了」でない場合には、ステップS14の処理に移行する。
一方、遊戯進行管理部134は、ステイタスデータによって示されるステイタスが「終了」であると判断すると、終了に係る画像データの表示および音声データの拡声など終了処理を行い(ステップS19)、遊戯プログラムを終了させる。
なお、本実施形態では、複数の終了処理が実行されるようになっており、ステイタスデータに「終了」をセットする際の事件プログラムの種別によって一の終了処理が実行されるようになっている。
次に、図5を用いて本実施形態の遊戯プログラム実行処理部130におけるメインキャラクタの架空世界内の移動処理について説明する。
なお、図5は、本実施形態の遊戯プログラム実行処理部130におけるメインキャラクタの架空世界内の移動処理を示すフローチャートである。また、本動作は、事件プログラムが実行していない場合に所定の時間間隔毎に実行される割り込み処理である。
まず、遊戯進行管理部134は、操作部180によってメインキャラクタの移動が操作されたか否かを判断し(ステップS21)、操作部180によってメインキャラクタの移動が操作されなかったと判断した場合には、本動作を終了させる。
一方、遊戯進行管理部134は、操作部180によってメインキャラクタの移動が操作されたと判断された場合には、遊戯画面制御部133に操作部180によって操作された操作キーおよび押し下げられた時間に基づいて架空世界上における方向及び距離を算出させる(ステップS22)。
次いで、遊戯進行管理部134は、遊戯画面制御部133に、前回の本処理における後述のステップS25の処理において保持された架空世界上の座標位置と算出された方向および距離とを加算させ、当該算出された方向および距離が加算された際の座標位置を算出させる(ステップS23)。
次いで、遊戯進行管理部134は、遊戯画面制御部133に算出された座標位置における画像データの表示制御を行わせるとともに(ステップS24)、遊戯画面制御部133の内部に算出された座標位置を保持し(ステップS25)、本動作を終了する。
次に、図6を用いて本実施形態の遊戯プログラム実行処理部130における戦闘事件プログラムにおける事件プログラム処理について説明する。
なお、図6は、本実施形態の遊戯プログラム実行処理部130における戦闘事件プログラムにおける事件プログラム処理を示すフローチャートである。
まず、遊戯進行管理部134は、該当する事件プログラムを事件発生制御部132を介して読み出すとともに、遊戯画面制御部133に撮像された対象物の画像データを初期設定の処理に用いる画像データに取り込ませて表示させ、状況管理データおよびアイテムデータの初期設定を行う(ステップS101)。このとき、遊戯進行管理部134は、状況管理データおよび実行する事件プログラムデータに基づいて、メインキャラクタとともに敵キャラクタとしての対象物における武器および防具の種別、すなわち、ライフエネルギおよび一度の攻撃動作にてメインキャラクタにダメージを当てるダメージ量を設定する。
次いで、遊戯進行管理部134は、操作部180によって「戦闘プログラムの開始」の操作が行われたか否かを検出し(ステップS102)、「戦闘プログラムの開始」の操作が行われたことを検出した場合に、メインキャラクタから対象物に対して攻撃操作が行われたか否かを判断する(ステップS103)。
なお、ステップS103の処理において、攻撃操作とは、アイテムとして武器などの道具を用いる場合には、攻撃を指示する操作キーが押し下げられた否か、状態変化検出部170において所定の状態変化が検出されたか否か、または、アイテムとして魔法を用いる場合には、定められた順番で操作キーが押し下げられたか否かを判断する。また、遊戯進行管理部134は、操作部180において攻撃操作が行われるまで、ステップS103の処理を繰り返す。
一方、遊戯進行管理部134は、操作部180において攻撃操作が行われたと判断した場合には、使用するアイテムにおける敵キャラクタのライフエネルギを消費させるダメージ量を取得する攻撃処理を行う(ステップS104)。なお、このステップS104の攻撃処理の詳細については後述する。
次いで、遊戯進行管理部134は、遊戯画面制御部133に所定の画像データを表示させつつ、敵キャラクタのライフエネルギを算出する(ステップS105)。なお、このとき、遊戯進行管理部134は、遊戯画面制御部133に所定の位置に表示された敵キャラクタのライフエネルギの値を、算出された値に更新させる。
次いで、遊戯進行管理部134は、敵のライフエネルギが「0」の値になったか否かを判断し(ステップS106)、敵のライフエネルギが「0」の値になったと判断した場合には、当該実行している戦闘事件プログラムの終了処理を行い(ステップS107)、ステイタスデータの更新を行う(ステップS108)。
具体的には、遊戯進行管理部134は、遊戯画面制御部133に所定の画像データを表示させつつ、当該実行している戦闘事件プログラムの終了時に取得可能な経験値、アイテム、金貨、情報などを各種のデータを取得し、状況管理データを更新する。また、遊戯進行管理部134は、終了した事件プログラムとしてステイタスデータを更新する。なお、当該事件プログラムの実行によって遊戯プログラムを終了させる場合には、「終了」を示すステイタスデータをセットする。
一方、遊具進行処理部は、遊戯画面制御部133に所定の画像データを表示させつつ、敵のライフエネルギが「0」の値になっていないと判断した場合には、敵キャラクタによる攻撃処理を行う(ステップS109)。
次いで、遊戯進行管理部134は、遊戯画面制御部133に所定の画像データを表示させつつ、メインキャラクタのライフエネルギを算出する(ステップS110)。なお、このとき、遊戯進行管理部134は、遊戯画面制御部133に所定の位置に表示されたメインキャラクタのライフエネルギの値を、算出された値に更新させる。
次いで、遊戯進行管理部134は、メインキャラクタのライフエネルギが「0」の値になったか否かを判断し(ステップS111)、メインキャラクタのライフエネルギが「0」の値でないと判断した場合には、ステップS103の処理に移行させる。
一方、遊戯進行プログラムは、メインキャラクタのライフエネルギが「0」の値になったと判断した場合には、当該遊戯プログラムの終了処理、すなわち、ゲームオーバの処理を行い、ステイタスデータに「終了」をセットし(ステップS112)、本動作を終了させる。
次に、図7を用いて本実施形態の遊戯プログラム実行処理部130における戦闘事件プログラム実行時の攻撃処理について説明する。
なお、図7は、本実施形態の遊戯プログラム実行処理部130における戦闘事件プログラム実行時の攻撃処理を示すフローチャートである。
まず、遊戯進行管理部134は、遊戯画面制御部133に、使用するアイテムが武器などの道具かまたは魔法かを判断させるための画像データ(以下、「選択画像データ」という。)を表示部140に表示させ、操作部180における遊戯者の選択を待機する(ステップS201)。
次いで、遊戯進行管理部134は、入力された操作キーに基づいて使用するアイテムが道具(武器)か魔法かを判断し(ステップS202)、架空世界上の攻撃処理が道具と判断された場合には、攻撃の開始を指示する操作キーが検出されたか否かを判断する(ステップS203)。
なお、本実施形態では、実行される事件プログラムまたはステイタスデータによって遊戯者の選択ではなく、プログラムの選択によって道具か魔法かを判断させてもよい。
次いで、遊戯進行管理部134は、攻撃を開始する指示における操作キーが検出された場合には、状態変化検出部170にて検出された状態変化情報を検出し(ステップS204)、当該取得した状態変化情報に基づいて当該アイテムにおけるダメージ量のデータを取得する(ステップS205)。
一方、遊戯進行管理部134は、架空世界上の攻撃処理が魔法の場合には、攻撃の開始を指示する操作キーが検出されたか否かを判断するとともに(ステップS206)、魔法の実行の可否、すなわち、攻撃の開始を指示する複数の操作キーがアイテムデータに示された順番通りであると認識されたか否かを判断する(ステップS207)。
このとき、遊戯進行管理部134は、操作キーが順番通り認識されたされた場合には、当該アイテムにおけるアイテムデータのダメージ量を示すデータを取得し(ステップS208)、ステップS209の処理に移行するとともに、操作キーが順番通りに検出されなかった場合には、そのまま、ステップS209の処理に移行する。
次いで、遊戯進行管理部134は、状況管理データにおいて以前に実行された事件プログラムの実行時に集団を形成した対象物があるか否か、すなわち、仲間がいるか否かを判断し(ステップS209)、仲間がいると判断された場合には、ステップS201の処理に移行し、当該仲間における使用データおよびアイテムデータに基づいてステップS201以降の各処理を行う。一方、遊戯進行管理部134は、仲間がいないと判断した場合には、本動作を終了させる。
次に、図8を用いて本実施形態の遊戯プログラム実行処理部130における会話事件プログラムおよび集団形成事件プログラムにおける事件プログラム処理について説明する。
なお、図8は、本実施形態の遊戯プログラム実行処理部130における会話事件プログラムおよび集団形成事件プログラムにおける事件プログラム処理を示すフローチャートである。
まず、遊戯進行管理部134は、遊戯画面制御部133に撮像された対象物の画像データを初期設定の処理に用いる画像データに取り込ませて表示させて初期設定を行う(ステップS301)。
次いで、遊戯進行管理部134は、操作部180によって「プログラムの開始」の操作が行われたか否かを検出し(ステップS302)、「プログラムの開始」の操作が行われたことを検出した場合に、事件プログラムに従って会話処理を行う(ステップS303)。
具体的には、会話事件プログラムにしたがって、または、集団形成プログラムにしたがって、複数の選択肢操作を含みつつ、対象物との会話を行うとともに、集団形成プログラムの実行時には、当該会話処理として「仲間」にするか否かの選択肢も含まれる。
次いで、遊戯進行管理部134は、会話処理が終了すると、実行している事件プログラムの終了処理を行い(ステップS304)、ステイタスデータの更新を行う(ステップS305)。
具体的には、遊戯進行管理部134は、遊戯画面制御部133に所定の画像データを表示させつつ、当該実行している事件プログラムの終了時に取得可能な経験値、アイテム、金貨、情報などを各種のデータを取得し、状況管理データを更新する。また、遊戯進行管理部134は、終了した事件プログラムとしてステイタスデータを更新する。
なお、当該事件プログラムの実行によって遊戯プログラムを終了させる場合には、「終了」を示すステイタスデータをセットする。
以上本実施形態の携帯用電話機100は、撮像カメラ部160にて撮像された対象物を画面構成物として用いることができるので、各遊戯者の趣向または感性をそれぞれ反映させて遊戯の興趣性を向上させることができるとともに、遊戯者の身の回りに存在するものを撮像させること、および、当該身の回りのものに対して「話す」「戦う」または「仲間にする」などの遊戯上の事件を実行させることによって現実世界と架空世界を融合させ、遊戯プログラムの遊戯性を現実世界に拡張することができる。
また、本実施形態の携帯用電話機100は、取得した経験値、金貨またはアイテムなど所定の条件に基づいて事件プログラムデータを実行するので、遊戯プログラムの実行によって提供される物語の進行に変化を持たせることができるとともに、一の遊戯プログラムによって多種多様な物語を提供することができる。
また、本実施形態の携帯用電話機100は、事件プログラムの実行が終了したことを条件として保持するので、同一の事件プログラムを実行しないこと、または、各事件プログラムデータを実行することに従って遊戯プログラムによって提供される物語を進行させることができるとともに、遊戯者における興趣性を向上させることができる。
また、本実施形態の携帯用電話機100は、遊戯者の指示に基づいて遊戯プログラムによって提供される物語を進行させることができるとともに、遊戯者に対して物語における擬似的な体験を的確に提供することができ、特に、携帯用電話機100の当該状態変化に従って事件プログラムが実行されるので、現実世界の物理現象を架空世界に融合させることができ、遊戯プログラムの遊戯性を拡張することができる。
また、本実施形態の携帯用電話機100は、解析されたバーコード情報に基づいて事件プログラムを実行し、所定の事件を進行させることができ、宝探し的な要素を組み込むことができるので、遊戯性を拡張することができる。
なお、本実施形態では、QRコードなどの2次元バーコードの情報に基づいて、所定のアイテムを取得するようになっているが、撮像された対象物の画素を輝度および色について解析し、当該解析結果に基づいて、ライフエネルギなどの対象物において定まる情報を規定するようにしてもよい。
また、本実施形態では、対象物が撮像された際の架空世界におけるメインキャラクタの位置、そのときの状況管理データおよびステイタスデータに基づいて、事件プログラムを決定するようになっているが、対象物が撮像された際の架空世界におけるメインキャラクタの位置、そのときの状況管理データまたはステイタスデータの少なくとも何れか一の条件に基づいて事件プログラムを実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、対象物が撮像された際のメインキャラクタの架空世界における位置などの所定の条件に基づいて事件プログラムを決定するようになっているが、勿論、メインキャラクタが架空世界における所定の位置にいることが検出された際に、対象物の撮像を指示し、当該対象物の撮像に基づいて事件プログラムが決定されるようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊戯プログラムに登場するキャラクタは、メインキャラクタまたは敵キャラクタなどに設定される対象物以外にも、予め設定された敵キャラクタなどの種々のキャラクタが登場するようにしてもよい。
また、本実施形態では、撮像カメラ部160によって何れかの対象物が撮像された際に、当該対象物の画像データを用いて事件プログラムを実行するようになっているが、所定の操作を行うことによって、データ記憶部120に記憶されている画像データを用いるようにしてもよい。
100 … 携帯用電話機
110 … 通信制御部
120 … データ記憶部
130 … 遊戯プログラム実行処理部
131 … データベース
132 … 事件発生制御部
133 … 遊戯画面制御部
134 … 遊戯進行管理部
140 … 表示部
150 … 表示制御部
160 … 撮像カメラ部
170 … 状態変化検出部
180 … 操作部
190 … システム制御部
200 … ROM/RAM
110 … 通信制御部
120 … データ記憶部
130 … 遊戯プログラム実行処理部
131 … データベース
132 … 事件発生制御部
133 … 遊戯画面制御部
134 … 遊戯進行管理部
140 … 表示部
150 … 表示制御部
160 … 撮像カメラ部
170 … 状態変化検出部
180 … 操作部
190 … システム制御部
200 … ROM/RAM
Claims (10)
- 表示手段の画面上にて動作する主人公を示すキャラクタを操作させて遊戯者に架空世界の役割を疑似体験させ、一つの物語として遊戯プログラムを実行する携帯用遊戯装置であって、
前記遊戯者の操作に基づいて所定の対象物を撮像する撮像手段と、
前記キャラクタを前記表示手段の画面上にて前記架空世界内を移動操作する際に用いられる操作手段と、
前記架空世界内の所定の領域を示す領域データと前記物語の進行上にて必要な事件を実行するためのプログラムを示す事件プログラムデータとが対応付けて記憶される記憶手段と、
前記キャラクタが前記架空世界内を移動している際に当該キャラクタの前記架空世界内の位置を検出する第1検出手段と、
前記撮像手段によって前記所定の対象物を撮像したことを検出する第2検出手段と、
前記検出されたキャラクタの前記架空世界内の位置が前記データ記憶手段に記憶されている領域データ内に含まれ、かつ、前記所定の対象物を撮像したことが検出された場合に、当該検出された領域データに対応付けられて前記記憶手段に記憶されている事件プログラムデータを実行するプログラム実行手段と、
前記事件プログラムデータが実行される際に前記撮像された対象物を画面構成物として前記表示手段の画面に表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする携帯用遊戯装置。 - 請求項1に記載の携帯用遊戯装置において、
遊戯プログラムの実行によって提供される物語の進行に基づいて生じた条件を条件データとして保持する保持手段を更に備え、
前記記憶手段には、前記事件プログラムデータ毎に条件データに対応付けて記憶されるとともに、
前記プログラム実行手段が、前記検出されたキャラクタの前記架空世界内の位置が前記データ記憶手段に記憶されている領域データ内に含まれ、かつ、前記所定の対象物を撮像したことが検出された場合であって、前記保持された条件データと前記記憶されている条件データが合致した場合に、当該検出された領域データに対応付けられて前記記憶手段に記憶されている事件プログラムデータを実行することを特徴とする携帯用遊戯装置。 - 操作手段、表示手段および所定の対象物を撮像する撮像手段を有する携帯用遊戯装置によって、前記表示手段の画面上にて動作する主人公を示すキャラクタを操作させて遊戯者に架空世界の役割を疑似体験させ、一つの物語として実行する遊戯プログラムであって、
前記架空世界内の所定の領域を示す領域データと前記物語の進行上にて必要な事件を実行するためのプログラムを示す事件プログラムデータとが対応付けて記憶される記憶手段を有する前記携帯用遊戯装置を、
前記操作手段によって前記キャラクタが前記表示手段の画面上にて前記架空世界内を移動操作された際に、当該キャラクタの前記架空世界内の位置を検出する第1検出手段、
前記撮像手段によって前記所定の対象物を撮像したことを検出する第2検出手段、
前記検出されたキャラクタの前記架空世界内の位置が前記データ記憶手段に記憶されている領域データ内に含まれ、かつ、前記所定の対象物を撮像したことが検出された場合に、当該検出された領域データに対応付けられて前記記憶手段に記憶されている事件プログラムデータを実行するプログラム実行手段、
前記事件プログラムデータが実行される際に前記撮像された対象物を画面構成物として前記表示手段の画面に表示させる表示制御手段、
として機能させることを特徴とする遊戯プログラム。 - 請求項3に記載の遊戯プログラムにおいて、
前記記憶手段には事件プログラムデータ毎に条件データが記憶されている場合に、前記携帯用遊戯装置を、
遊戯プログラムの実行によって提供される物語の進行に基づいて生じた条件を条件データとして保持する保持手段、
前記検出されたキャラクタの前記架空世界内の位置が前記データ記憶手段に記憶されている領域データ内に含まれ、かつ、前記所定の対象物を撮像したことが検出された場合であって、前記保持された条件データと前記記憶されている条件データが合致した場合に、当該検出された領域データに対応付けられて前記記憶手段に記憶されている事件プログラムデータを実行する前記プログラム実行手段、
として更に機能させることを特徴とする遊戯プログラム。 - 請求項4に記載の携帯用遊戯装置において、
前記携帯用遊戯装置を、前記事件プログラムデータの実行が終了したことを条件データとして保持する前記保持手段として更に機能させることを特徴とする遊戯プログラム。 - 請求項3乃至5の何れか一項に記載の遊戯プログラムにおいて、
前記事件プログラムデータは、前記キャラクタまたは前記表示された対象物の少なくとも何れか一方における複数の行動を規定するデータである場合に、
前記携帯用遊戯装置を、前記操作手段の操作に基づいて当該事件プログラムを進行させる前記事件プログラムデータを実行する前記プログラム実行手段として更に機能させることを特徴とする遊戯プログラム。 - 請求項6に記載の遊戯プログラムにおいて、
前記事件プログラムデータには、前記表示された対象物と戦闘する戦闘事件プログラムデータが含まれる場合に、
前記携帯用遊戯装置を、
当該携帯用遊戯装置の状態変化を検出する状態変化検出手段、
前記検出された当該携帯用遊戯装置の状態変化に基づいて戦闘事件を進行させる前記戦闘事件プログラムデータを実行する前記プログラム実行手段、
として更に機能させることを特徴とする遊戯プログラム。 - 請求項6に記載の遊戯プログラムにおいて、
前記事件プログラムデータには、前記表示された対象物と会話を行う会話事件プログラムデータが含まれる場合に、
前記携帯用遊戯装置を前記操作手段の操作に基づいて異なる会話事件を進行させる前記会話事件プログラムデータを実行する前記プログラム実行手段として機能させることを特徴とする携帯用遊戯装置。 - 請求項3乃至8の何れか一項に記載の遊戯プログラムにおいて、
前記携帯用遊戯装置を、
前記撮像手段によって撮像された対象物の画像の特徴量を解析する解析手段、
前記解析された特徴量に基づいて事件を進行させる前記事件プログラムデータを実行する前記プログラム実行手段、
として機能させることを特徴とする携帯用遊戯装置。 - 請求項3乃至9の何れか一項に記載の遊戯プログラムにおいて、
前記携帯用遊戯装置を、他の通信端末装置と通信を行う通信手段によって前記遊戯中に所定の情報の授受を行わせる通信制御手段として機能させることを特徴とする遊戯プログラム。
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