CN113209609B - 基于牌类对象的交互方法、装置、设备及介质 - Google Patents

基于牌类对象的交互方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种基于牌类对象的交互方法、装置、设备及介质,该方法运用于人机交互领域。该方法包括:显示用户界面,用户界面包括私有展示区域和公共展示区域,私有展示区域用于展示第一帐号持有的牌类对象,公共展示区域用于展示参与对局的所述第一帐号和第二帐号发出的牌类对象;响应于接收到第一人机交互操作,将目标牌类对象的显示区域在私有展示区域和公共展示区域之间进行调整;在用户界面上显示与第一人机交互操作对应的第一动画特效,第一动画特效的反馈效果与人机交互操作的操作幅度相关。该方法让参与对局的其它用户也能感受到当前用户的情绪,可以烘托良好的对局氛围,给用户更加真实的游戏体验。

Description

基于牌类对象的交互方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及人机交互领域,特别涉及一种基于牌类对象的交互方法、装置、设备及介质。
背景技术
随着互联网技术的发展以及人们娱乐需求的提升,牌类游戏越来越受到用户的喜爱。在一局牌类游戏的对战中,多个用户基于持有的牌类对象进行交互。
相关技术在用户发出持有的牌类对象时,需要先选中将要发出的目标牌类对象,再点击确认选项,可以将选中的目标牌类对象发出,将原本显示在私有展示区域的目标牌类对象显示到公共展示区域中,并显示出牌的动画特效。
在打出目标牌类对象时,相关技术会提供点击操作和滑动操作两种方案,用户执行点击操作和滑动操作会显示不同的动画特效,但是,用户通常会习惯使用一种固定的操作方法,例如,用户习惯使用点击操作来打出目标牌类对象,那么用户就不会使用滑动操作来打出目标牌类对象,使得用户只能看到点击操作的动画特效,看不到滑动操作的动画特效,导致相关技术显示的动画特效较为单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于牌类对象的交互方法、装置、设备及介质。该方法可以根据第一人机交互操作的操作幅度显示对应的动画特效,丰富对局的动画特效,有利于用户之间的交流。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种基于牌类对象的交互方法,该方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括私有展示区域和公共展示区域,所述私有展示区域用于展示第一帐号持有的牌类对象,所述公共展示区域用于展示参与对局的所述第一帐号和第二帐号发出的牌类对象;
响应于接收到第一人机交互操作,将目标牌类对象的显示区域在所述私有展示区域和所述公共展示区域之间进行调整,所述目标牌类对象包括所述第一帐号持有的牌类对象和所述第二帐号发出的牌类对象中的至少一种;
在所述用户界面上显示与所述第一人机交互操作对应的第一动画特效,所述第一动画特效的反馈效果与所述第一人机交互操作的操作幅度相关。
根据本申请的一个方面,提供了一种基于牌类对象的交互装置,该装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括私有展示区域和公共展示区域,所述私有展示区域用于展示第一帐号持有的牌类对象,所述公共展示区域用于展示参与对局的所述第一帐号和第二帐号发出的牌类对象;
交互模块,用于响应于接收到第一人机交互操作,将目标牌类对象的显示区域在所述私有展示区域和所述公共展示区域之间进行调整,所述目标牌类对象包括所述第一帐号持有的牌类对象和所述第二帐号发出的牌类对象中的至少一种;
显示模块,用于在所述用户界面上显示与所述第一人机交互操作对应的第一动画特效,所述第一动画特效的反馈效果与所述第一人机交互操作的操作幅度相关。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述用户界面上显示与所述滑动操作对应的所述第一动画特效,所述第一动画特效的反馈效果与所述滑动操作的滑动速度相关。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于所述滑动操作的所述滑动速度达到滑动速度阈值,在所述用户界面上显示与所述滑动速度对应的第一滑动动画特效;响应于所述滑动操作的所述滑动速度未达到所述滑动速度阈值,在所述用户界面上显示与所述滑动速度对应的第二滑动动画特效;其中,所述第一滑动动画特效的反馈效果大于所述第二滑动动画特效的反馈效果。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述用户界面上显示与所述按压操作对应的所述第一动画特效,所述第一动画特效的反馈效果与所述按压操作的按压力度相关。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于所述按压操作的所述按压力度达到按压力度阈值,在所述用户界面上显示与所述按压力度对应的第一按压动画特效。响应于所述按压操作的所述按压力度未达到所述按压力度阈值,在所述用户界面上显示与所述按压力度对应的第二按压动画特效;其中,所述第一按压动画特效的反馈效果大于所述第二按压动画特效反馈效果。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在接收到所述滑动操作的过程中,在所述用户界面显示滑动指示控件,所述滑动指示控件用于表示所述滑动操作的实时滑动速度。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述滑动指示控件上显示滑动阈值标识,所述滑动阈值标识用于表示所述滑动速度阈值在所述滑动指示控件上的位置。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在接收到所述按压操作的过程中,在所述用户界面显示按压指示控件,所述按压指示控件用于表示所述按压操作的实时按压力度。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述按压指示控件上显示按压阈值标识,所述按压阈值标识用于表示所述按压力度阈值在所述按压进度条上的位置。
在本申请的一个可选设计中,所述交互模块,还用于响应于接收到所述目标牌类对象上的滑动操作,将所述目标牌类对象从所述私有展示区域调整显示到所述公共展示区域。
在本申请的一个可选设计中,所述交互模块,还用于响应于接收到所述目标牌类对象上的按压操作,将所述目标牌类对象从所述公共展示区域调整显示到所述私有展示区域。
在本申请的一个可选设计中,所述动画特效的显示位置包括如下至少一种:所述目标牌类对象的周侧位置;与所述第一人机交互操作对应的操作提醒词的周侧位置;所述登录帐号的帐号信息的周侧位置;所述用户界面上的对话框内。
在本申请的一个可选设计中,所述交互模块,还用于接收同步显示指令,所述同步显示指令是所述第二帐号接收到第二人机交互操作的情况下触发的;
所述显示模块,还用于在所述特效显示区域显示所述第二帐号对应的第二动画特效,所述第二动画特效的反馈效果与所述第二人机交互操作的操作幅度相关。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于牌类对象的交互方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于牌类对象的交互方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上方面所述的基于牌类对象的交互方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
由于用户在对局时会表现出强烈的情绪和动作表现,本技术方案在对局时会根据第一人机交互操作的不同操作幅度来显示的不同动画特效,巧妙地将操作幅度与用户情绪连接起来,并将动画特效作为用户情绪的载体,在虚拟的游戏中通过动画特效间接地表达出用户情绪,让参与对局的其它用户也能感受到当前用户的情绪,可以烘托良好的对局氛围,给用户更加真实的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的终端的触摸屏幕的结构示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的触摸屏幕的原理示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的流程示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的界面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的流程示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的触摸屏幕的原理示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的触摸滑动的原理流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的界面示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的界面示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的界面示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的流程示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的界面示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的界面示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的界面示意图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的界面示意图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的流程示意图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的流程示意图;
图20是本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互装置的结构示意图;
图21是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图22是本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
棋牌游戏:包括棋类游戏和牌类游戏。棋类游戏是一种提供对战环境,用户可以操控对战环境中的虚拟对象,通过虚拟对象达成胜利条件的游戏。牌类游戏是一种用户通过使用持有的牌类对象,来达成胜利条件的游戏。示例性的,牌类游戏是扑克、桥牌、麻将。示例性的,棋类游戏是中国象棋、围棋、国际象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、国际跳棋、军棋、飞行棋、连连看、自走棋中的至少一种。
牌类对象:是牌类游戏中供用户进行交互的虚拟对象。可选地,该牌类对象以图像的形式展示。在牌类游戏中,一副牌类对象包括多个牌类对象,可选地,每个牌类对象中包含指示标识,该指示标识包括牌类对象的数据、类型等,不同的牌类对象包含的指示标识不同。另外,多个牌类对象之间具有大小之分,根据每个牌类对象包含的指示标识能够区分不同的牌类对象之间的大小。例如,指示标识包括数据和类型,按照指示标识中的数据能够区分牌类对象之间的数值大小,或者,按照指示标识中的类型,区分不同牌类对象的类型不同。例如,该牌类对象为麻将,该麻将中的指示标识包括麻将的数据及类型,该类型至少包括条、万、筒中的至少一种,不同的数据之间具有大小之分,以条为例,该数据按照由大到小的顺序依次为九条、八条、七条、六条等。
牌类对象交互活动:每局牌类游戏中有多个用户参与,在一局牌类游戏开始时,将一副牌类对象分发给参与的多个用户,每个用户持有一定数量的牌类对象,在确定多个用户的出牌顺序后,多个用户轮流发出持有的牌类对象,以供其他用户查看,在多个用户中率先达成胜利条件的用户胜利。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器集群140和第二终端160。
第一终端120有基于牌类对象进行对战的客户端。该客户端可以是棋牌游戏、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)游戏、SLG(SimulationGame,策略类游戏)游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS(First-person shooting game,第一人称射击类游戏)游戏多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作第一帐号持有的牌类对象。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器集群140相连。
服务器集群140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群140用于为支持多人在线战术竞技的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器集群140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器集群140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160有基于牌类对象进行对战的客户端。该客户端可以是棋牌游戏、MOBA游戏、SLG游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作第二帐号持有的牌类对象。第一帐号和第二帐号可以属于不同队伍、不同组织、不具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的客户端是相同的,或不同平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
在本申请的一个可选实施例中,如图2所示,终端的触摸屏幕包括电容玻璃屏220、力传感器240和震动模块260。
电容玻璃屏220是利用人体的电流感应进行工作的。在电容玻璃屏220的四个角上引出四个电极,当手指触摸在电容玻璃屏220上时,由于人体电场,用户和电容玻璃屏220的表面形成以一个耦合电容,对于高频电流来说,电容是直接导体,于是手指从接触点吸走一个很小的电流。这个电流分别从电容玻璃屏220上的四个电极中流出,并且流经四个电极的电流与手指到四角的距离成正比,通过对这四个电流比例的计算,可以得出触摸点的位置。
力传感器240用于将力的量值转换为相关电信号的量值。力传感器240分布在电容玻璃屏220的四个角上,当手指触摸在电容玻璃屏220上时,由于电容玻璃屏220受到手指的压力,使得力传感器240将手指产生的压力转换为相关电信号,通过对产生的相关电信号进行计算,可以得到手指的触摸大小。
震动模块260用于提供震动反馈。示例性的,震动模块260是通过线性电机实现的,或者,震动模块260是通过偏心装置实现的。
在本申请的一个可选实施例中,如图3所示,触摸屏幕连接有驱动缓冲器及驱动电极,该驱动电极布置在触摸屏幕四边,该驱动电极输出驱动脉冲,使得触摸屏幕形成一个低压交流电场。由于人体导电,则在人体与该触摸屏幕接触时,通过电场耦合的原理,人体与触摸屏幕中的导体层形成一个耦合电容,触摸屏幕四边的驱动电极发出的电流流向接触位置,触摸屏幕的内层和外层经过中间的金属氧化物之间产生电荷信号,则终端通过接收电极能够收到该电荷信号对应的收集电荷,后续根据收集电荷来确定触摸位置。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供基于牌类对象的交互方法的流程示意图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160或第一终端120上的客户端程序或第二终端160上的客户端程序执行,该方法包括以下步骤:
步骤302:显示用户界面。
用户界面包括私有展示区域和公共展示区域。其中,私有展示区域用于展示第一帐号持有的牌类对象,公共展示区域用于展示参与对局的第一帐号和第二帐号发出的牌类对象。
第一帐号指当前用户登录的帐号。
第二帐号指参与本场对战的其它帐号。
示例性的,如图5所示,在用户界面的上半区域显示公共展示区域501,在用户界面的下半区域显示私有展示区域502。
可选地,在用户界面上还会显示聊天控件、返回控件、任务按钮、设置控件中的至少一种。其中,聊天控件用于第一帐号和第二帐号在对局中进行交流;返回控件用于退出本次对局;任务按钮用于显示或取消显示中第一帐号持有的任务;设置控件用于修改对局的基本设置参数,设置参数包括音量、亮度、帧数、震动、麦克风中的至少一种。示例性的,如图5所示,在用户界面上显示聊天控件503、返回控件504、任务按钮505、设置控件506。
步骤304:响应于接收到第一人机交互操作,将目标牌类对象的显示区域在私有展示区域和公共展示区域之间进行调整。
目标牌类对象包括第一帐号持有的牌类对象和第二帐号发出的牌类对象中的至少一种。
可选地,第一人机交互操作包括滑动操作、按压操作、点击操作、双击操作、敲击操作、长按操作中的至少一种。示例性的,响应于接收到第一人机交互操作,将目标牌类对象的从私有展示区域调整至公共展示区域。示例性的,响应于接收到第一人机交互操作,将目标牌类对象的从公共展示区域调整至私有展示区域。
步骤306:在用户界面上显示与第一人机交互操作对应的动画特效。
其中,动画特效的反馈效果与第一人机交互操作的操作幅度相关。
第一动画特效的反馈效果指动画特效在视觉效果上的强烈程度。可选地,第一动画特效的反馈效果与以下因素中的至少一种相关:第一动画特效的显示范围;第一动画特效的特效类型;第一动画特效的特效数量;第一动画特效的鲜艳程度;第一动画特效的亮度。示例性的,动画特效1的显示范围是一个5*5的矩形,而动画特效2的显示范围是一个10*10的矩形,动画特效2的显示范围大于动画特效1的显示范围,因此动画特效2比起动画特效1有更加强烈的视觉效果。示例性的,动画特效3是发光特效,而动画特效4是发光特效加上碎裂特效,则动画特效4比起动画特效3有更加强烈的视觉效果。
可选地,第一动画特效的显示位置包括如下至少一种:目标牌类对象的周侧位置;与第一人机交互操作对应的操作提醒词的周侧位置;登录帐号的帐号信息的周侧位置;用户界面上的对话框内。
示例性的,当第一人机交互操作是滑动操作时,操作幅度指滑动速度。示例性的,当第一人机交互操作是按压操作时,操作幅度指按压力度。
可选地,不同类型的第一人机交互操作对应不同的第一动画特效。示例性的,滑动操作对应动画特效1,按压操作对应动画特效2。
可选地,相同类型的第一人机交互操作对应多个动画特效,多个动画特效分别对应的操作幅度或操作幅度的区间不同。示例性的,当第一人机交互操作是滑动操作时,滑动速度为4时,对应动画特效A;滑动速度为6时,对应动画特效B。示例性的,第一人机交互操作是滑动操作时,当滑动速度位于区间(1,4)内时,对应动画特效C;当滑动速度位于区间(5,8)内时,对应动画特效D。
在本实施例中还可以设置其它方式来表现动画特效,可选地,根据人机操作的操作幅度确定与操作幅度对应的动画特效,动画特效的反馈效果与操作幅度呈正相关。
在本实施例中,除动画特效外还可以有其它方式来表达反馈,可选地,响应于接收到第一人机交互操作,触发震动效果,震动效果与第一人机交互操作的操作幅度相关。
在对局中,用户界面还包括特效显示区域,用户还可以在特效显示区域观察到其它用户释放的第二人机交互操作带来的动画特效。可选地,接收同步显示指令,同步显示指令是第二帐号接收到第二人机交互操作的情况下触发的;在特效显示区域显示第二帐号对应的第二动画特效,第二动画特效的反馈效果与第二人机交互操作的操作幅度相关。其中,同步显示指令可以是服务器发送的,也可以是第二帐号对应的客户端发送的。
综上所述,由于用户在对局时会表现出强烈的情绪和动作表现,本实施例在对局时会根据滑动操作的不同滑动速度来显示的不同动画特效,巧妙地将操作幅度与用户情绪连接起来,并将动画特效作为用户情绪的载体,在虚拟的游戏中通过动画特效间接地表达出用户情绪,让参与对局的其它用户也能感受到当前用户的情绪,可以烘托良好的对局氛围,给用户更加真实的游戏体验。
同时,根据人机交互操作的操作幅度还是对用户情绪和反应的一种体现,让用户线上的棋牌竞技体验更丰富、更真实。是一种社交层面情感化设计的方式,不仅是玩家自己情绪的表现和释放,也是玩家之间了解对方心态和牌面情况的依据,从而增加对局的紧张和刺激,形成更有代入感、更真实的竞技体验,可以有效提升游戏活跃度。
在接下来的可选实施例中,人机交互操作包括滑动操作,人机交互操作是滑动操作的情况下,操作幅度是滑动操作的滑动速度。在棋牌游戏中,通过滑动操作打出用户号帐号持有的牌类对象是常见的操作,因此在接下来的实施例中,会通过滑动操作的滑动速度来显示对应的动画特效,增加人机交互的方式,匹配用户不同滑动速度的滑动操作。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的流程示意图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160或第一终端120上的客户端程序或第二终端160上的客户端程序执行,该方法包括以下步骤:
步骤601:显示用户界面。
用户界面包括私有展示区域和公共展示区域。其中,私有展示区域用于展示第一帐号持有的牌类对象,公共展示区域用于展示参与对局的第一帐号和第二帐号发出的牌类对象。
第一帐号指当前用户登录的帐号。
第二帐号指参与本场对战的其它帐号。
示例性的,如图5所示,在用户界面的上半区域显示公共展示区域501,在用户界面的下半区域显示私有展示区域502。
步骤602:响应于接收到目标牌类对象上的滑动操作,将目标牌类对象从私有展示区域调整显示到公共展示区域。
滑动操作用于调整目标牌类对象的显示区域。滑动操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行滑动所产生的信号来执行,或者,滑动操作可以是按压一个或多个预设的物理按键以调整目标牌类对象的显示区域。
示例性的,如图7所示,触摸屏记下触摸位置;处理器获得触摸的原始数据;去除干扰;测算压力点;根据压力点建立触摸区域;计算触摸的具体位置。
示例性的,如图8所示,终端会通过触摸开始事件(touch start)、触摸滑动事件(touch move)、触摸结束事件(touch end)来检测滑动操作。其中,触摸开始事件会在滑动操作开始时触发;触摸结束事件会在滑动操作结束时触发;触摸滑动事件会在触摸开始事件被触发后触发,直至触摸结束事件被触发,触摸滑动事件结束。
示例性的,如图9所示,用户选中目标牌类对象901后,通过滑动操作,将目标牌类对象从私有展示区域调整到公共展示区域。
步骤603:响应于滑动操作的滑动速度达到滑动速度阈值,在用户界面上显示与滑动速度对应的第一滑动动画特效。
可选地,滑动速度指完成滑动操作时的瞬时速度。示例性的,滑动操作是用户拖动目标牌类对象从A点滑动到B点,则滑动速度是当用户将目标牌类对象拖动到B点时的瞬时滑动速度。
可选地,滑动速度指接收到滑动操作的过程中的平均滑动速度。示例性的,用户在5毫秒内拖动目标牌类对象从A点滑动到B点,总共经过200个像素点,则滑动速度是200/5=40像素点/毫秒。
为了让用户能够直观地看到滑动速度,可选地,在接收到滑动操作的过程中,在用户界面显示滑动指示控件,滑动指示控件用于表示滑动操作的实时滑动速度。可选地,滑动指示控件在用户界面上显示形式为进度条、数字、文字中的至少一种。示例性的,如图9所示,在用户界面上显示进度条形式的滑动指示控件902,滑动指示控件902下面的数字“15”用于表示实时滑动速度是15。可选地,实时滑动速度是指触点在1毫秒时间经过的像素点数量。
为了让用户能够知道滑动操作的滑动速度会触发什么样的动画特效,可选地,在滑动指示控件上显示滑动阈值标识,滑动阈值标识用于表示滑动速度阈值在滑动指示控件上的位置。示例性的,如图9所示,在滑动指示控件902的中间位置显示滑动阈值标识903,在用户即将完成滑动操作时,根据滑动阈值标识903和滑动速度之间的关系,可以确定滑动速度大于滑动速度阈值,会在用户界面上的显示第一滑动动画特效。
在实际对局场景中,用户可能会对打出目标牌类对象存在迟疑,在打出目标牌类对象的过程中停止滑动操作。可选地,响应于滑动指示控件指示的实时滑动速度大于零且未接收到滑动操作,滑动指示控件指示的实时滑动速度按照预设值减小。示例性的,用户在使用滑动操作出牌的过程中,滑动指示控件指示的实时滑动速度为15,但是用户在出牌的过程中突然停止滑动操作,此时滑动指示控件指示的实时滑动速度不会立刻变为0,而是会让滑动指示控件指示的实时滑动速度跟随时间减小。
可选地,第一滑动动画特效的显示位置包括如下至少一种:目标牌类对象的周侧位置;与滑动操作对应的操作提醒词的周侧位置;登录帐号的帐号信息的周侧位置;用户界面上的对话框内。
示例性的,如图10所示,当滑动速度大于滑动速度阈值时,在打出的目标牌类对象901的周侧位置显示动画特效904,动画特效904包括发光特效和牌桌的碎裂特效。
步骤604:响应于滑动操作的滑动速度未达到滑动速度阈值,在用户界面上显示与滑动速度对应的第二滑动动画特效。
其中,第一滑动动画特效的反馈效果大于第二滑动动画特效的反馈效果。
可选地,第二滑动动画特效的显示位置包括如下至少一种:目标牌类对象的周侧位置;与滑动操作对应的操作提醒词的周侧位置;登录帐号的帐号信息的周侧位置;用户界面上的对话框内。
可选地,滑动动画特效的反馈效果与以下因素中的至少一种相关:动画特效的显示范围;动画特效的特效类型;动画特效的特效数量;动画特效的鲜艳程度;动画特效的亮度。
示例性的,如图11和图12所示,响应于目标牌类对象1101上的滑动操作,在滑动指示控件1102的中间位置显示滑动阈值标识1103,在用户即将完成滑动操作时,根据滑动阈值标识1103和滑动速度之间的关系,可以确定滑动速度小于滑动速度阈值,会在用户界面上的显示第二滑动动画特效。在用户完成滑动操作后,请参考图12,在目标牌类对象1101的周侧位置显示动画特效1104,动画特效1104包括发光特效,而且,对比图10中的动画特效904和图12中的动画特效1104,动画特效904的反馈效果大于动画特效1104的反馈效果。
在本实施例中还可以设置多个滑动速度阈值。示例性的,滑动速度阈值包括第一滑动速度阈值和第二滑动速度阈值,第一滑动速度阈值小于第二滑动速度阈值,响应于滑动速度小于第一滑动速度阈值,显示第一滑动动画特效;响应于滑动速度大于第一滑动速度阈值且滑动速度小于第二滑动速度阈值,显示第二滑动动画特效;响应于滑动速度大于第二滑动速度阈值,显示第三滑动动画特效。其中,第三滑动动画特效的反馈效果大于第二滑动动画特效的反馈效果,第二滑动动画特效的反馈效果大于第一滑动动画特效的反馈效果。需要说明的是,上述设置的滑动速度阈值的数量可以更多,此处仅以设置两个滑动速度阈值进行说明。
在本实施例中除了设置滑动速度阈值外,还可以设置其它方式来表现动画特效,可选地,根据滑动操作的滑动速度确定与滑动速度对应的滑动动画特效,滑动动画特效的反馈效果与滑动速度呈正相关。示例性的,滑动动画特效的显示范围与滑动速度呈正比,例如,滑动动画特效是圆形的发光特效,该发光特效的半径为y,设滑动速度为x,则有y=kx(k为正数)。
在本实施例中,除动画特效外还可以有其它方式来表达反馈,可选地,响应于滑动操作的滑动速度达到滑动速度阈值,触发与滑动速度对应的第一震动效果。响应于滑动操作的滑动速度未达到滑动速度阈值,触发与滑动速度对应的第二震动效果。其中,第一震动效果大于第二震动效果。
在对局中,用户界面还包括特效显示区域,用户还可以在特效显示区域观察到其它用户释放的滑动操作带来的动画特效。可选地,接收同步显示指令,同步显示指令是第二帐号接收到第二滑动操作的情况下触发的;在特效显示区域显示第二帐号对应的第二动画特效,第二动画特效的反馈效果与第二滑动操作的滑动速度相关。其中,同步显示指令可以是服务器发送的,也可以是第二帐号对应的客户端发送的。
综上所述,由于用户在对局时会表现出强烈的情绪和动作表现,本技术方案在对局时会根据滑动操作的不同滑动速度来显示的不同动画特效,巧妙地将操作幅度与用户情绪连接起来,并将动画特效作为用户情绪的载体,在虚拟的游戏中通过动画特效间接地表达出用户情绪,让参与对局的其它用户也能感受到当前用户的情绪,可以烘托良好的对局氛围,给用户更加真实的游戏体验。
若滑动速度很慢,落牌的效果就比较简单、轻盈,没有特别的动效反馈;若滑动速度很快,象征着打牌的情绪比较高昂,判定的速度越快,落牌到桌面上显示的特效越明显越华丽,很好地与玩家的情绪相呼应。
同时,根据人机交互操作的操作幅度还是对用户情绪和反应的一种体现,让用户线上的棋牌竞技体验更丰富、更真实。是一种社交层面情感化设计的方式,不仅是玩家自己情绪的表现和释放,也是玩家之间了解对方心态和牌面情况的依据,从而增加对局的紧张和刺激,形成更有代入感、更真实的竞技体验,可以有效提升游戏活跃度。
在接下来的可选实施例中,人机交互操作包括按压操作,人机交互操作是按压操作的情况下,操作幅度是按压操作的按压力度。在棋牌游戏中,有时会需要获取其它帐号打出的牌类对象,例如,在麻将中有“吃”、“碰”、“杠”这类特殊的操作。或者是需要用户执行一些其它的特殊操作,不方便通过滑动操作的方式实现,例如,在麻将中有“和”这种特殊的操作。因此在接下来的实施例中,会通过按压操作的按压来显示对应的动画特效,增加人机交互的方式,匹配用户不同按压力度的按压操作。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的流程示意图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160或第一终端120上的客户端程序或第二终端160上的客户端程序执行,该方法包括以下步骤:
步骤131:显示用户界面。
用户界面包括私有展示区域和公共展示区域。其中,私有展示区域用于展示第一帐号持有的牌类对象,公共展示区域用于展示参与对局的第一帐号和第二帐号发出的牌类对象。
第一帐号指当前用户登录的帐号。
第二帐号指参与本场对战的其它帐号。
示例性的,如图5所示,在用户界面的上半区域显示公共展示区域501,在用户界面的下半区域显示私有展示区域502。
步骤132:响应于接收到触发按钮上的按压操作,将目标牌类对象从公共展示区域调整显示到私有展示区域。
触发按钮用于触发棋牌中的特殊操作。示例性的,在麻将中,有“碰”这种特殊操作,当其他帐号打出一张牌类对象,而用户持有相同的两个牌类对象,用户就可以拿进这张其他帐号打出的牌类对象。示例性的,在麻将中,有“和”这种特殊操作,当用户持有的全部牌类对象满足胜利条件时,用户可以触发触发按钮,向参与对局的其它帐号公开持有的牌类对象,宣布胜利。
触发按钮上的按压操作用于调整目标牌类对象的显示区域。按压操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行按压所产生的信号来执行,或者,按压操作可以是按压一个或多个预设的物理按键以调整目标牌类对象的显示区域。
示例性的,如图14所示,用户按压触发按钮141后,将目标牌类对象142从私有展示区域调整显示到公共展示区域。
步骤133:响应于按压操作的按压力度达到按压力度阈值,在用户界面上显示与按压力度对应的第一按压动画特效。
可选地,按压力度指完成按压操作时的瞬时力度。示例性的,按压操作是用户用手指按压触发按钮,则按压力度是当用户手指离开触发按钮瞬间的瞬时力度。
可选地,按压力度指接收到按压操作的过程中的平均按压力度。示例性的,用户按压操作共持续5毫秒,在0~2毫秒,按压力度为5N,在2~5毫秒,按压力度为6N,则按压力度是(5*2+6*3)/5=5.6N。
为了让用户能够直观地看到按压力度,可选地,在接收到按压操作的过程中,在用户界面显示按压指示控件,按压指示控件用于表示按压操作的实时按压力度。可选地,按压指示控件在用户界面上显示形式为进度条、数字、文字中的至少一种。示例性的,如图14所示,在用户界面上显示进度条形式的按压指示控件143,滑动指示控件143下面的数字“8”用于表示实时按压力度是8。
为了让用户能够知道按压操作的按压力度会触发什么样的动画特效,可选地,在按压指示控件上显示按压阈值标识,按压阈值标识用于表示按压力度阈值在按压指示控件上的位置。示例性的,如图14所示,在按压指示控件143的中间位置显示按压阈值标识144,在用户即将完成按压操作时,根据按压阈值标识144和按压力度之间的关系,可以确定按压力度大于按压力度阈值,会在用户界面上的显示第一按压动画特效。
可选地,第一按压动画特效的显示位置包括如下至少一种:目标牌类对象的周侧位置;与按压操作对应的操作提醒词的周侧位置;登录帐号的帐号信息的周侧位置;用户界面上的对话框内。
示例性的,如图15所示,当按压力度大于按压力度阈值时,在按压操作对应的操作提醒词145的周侧位置显示动画特效146,操作提醒词为“吃”,动画特效146包括发光特效。
步骤134:响应于按压操作的按压力度未达到按压力度阈值,在用户界面上显示与按压力度对应的第二按压动画特效。
其中,第一按压动画特效的反馈效果大于第二按压动画特效的反馈效果。
可选地,第二按压动画特效的显示位置包括如下至少一种:目标牌类对象的周侧位置;与按压操作对应的操作提醒词的周侧位置;登录帐号的帐号信息的周侧位置;用户界面上的对话框内。
可选地,按压动画特效的反馈效果与以下因素中的至少一种相关:动画特效的显示范围;动画特效的特效类型;动画特效的特效数量;动画特效的鲜艳程度;动画特效的亮度。
示例性的,如图16和图17所示,响应于按压按钮161上的按压操作,拿取目标牌类对象162时,在按压指示控件163的中间位置显示按压阈值标识164,在用户即将完成按压操作时,根据按压阈值标识164和按压力度之间的关系,可以确定按压力度小于按压力度阈值,会在用户界面上的显示第二按压动画特效。在用户完成按压操作后,请参考图17,显示按压操作对应的操作提醒词165但是在操作提醒词165的周侧位置没有显示动画特效,所以,图15中的动画特效146的反馈效果较强。
在本实施例中还可以设置多个按压力度阈值。示例性的,按压力度阈值包括第一按压力度阈值和第二按压力度阈值,第一按压力度阈值小于第二按压力度阈值,响应于按压力度小于第一按压力度阈值,显示第一滑动动画特效;响应于按压力度大于第一按压力度阈值且按压力度小于第二按压力度阈值,显示第二滑动动画特效;响应于按压力度大于第二按压力度阈值,显示第三滑动动画特效。其中,第三滑动动画特效的反馈效果大于第二滑动动画特效的反馈效果,第二滑动动画特效的反馈效果大于第一滑动动画特效的反馈效果。需要说明的是,上述设置的按压力度阈值的数量可以更多,此处仅以设置两个按压力度阈值进行说明。
可选地,在本实施例中除了设置按压力度阈值外,还可以设置其它方式来表现动画特效,可选地,根据按压操作的按压力度确定与按压力度对应的按压动画特效,按压动画特效的反馈效果与按压力度呈正相关。示例性的,按压动画特效的显示范围与按压力度呈正比,例如,按压动画特效是圆形的发光特效,该发光特效的半径为y,设按压力度为x,则有y=kx(k为正数)。
在本实施例中,除动画特效外还可以有其它方式来表达反馈,可选地,响应于按压操作的按压力度达到按压力度阈值,触发与按压力度对应的第一震动效果。响应于按压操作的按压力度未达到按压力度阈值,触发与按压力度对应的第二震动效果。其中,第一震动效果大于第二震动效果。
在对局中,用户界面还包括特效显示区域,用户还可以在特效显示区域观察到其它用户释放的按压操作带来的动画特效。可选地,接收同步显示指令,同步显示指令是第二帐号接收到第二按压操作的情况下触发的;在特效显示区域显示第二帐号对应的第二动画特效,第二动画特效的反馈效果与第二按压操作的按压力度相关。其中,同步显示指令可以是服务器发送的,也可以是第二帐号对应的客户端发送的。
综上所述,由于用户在对局时会表现出强烈的情绪和动作表现,本实施例在对局时会根据按压操作的不同按压力度来显示的不同动画特效,巧妙地将操作幅度与用户情绪连接起来,并将动画特效作为用户情绪的载体,在虚拟的游戏中通过动画特效间接地表达出用户情绪,让参与对局的其它用户也能感受到当前用户的情绪,可以烘托良好的对局氛围,给用户更加真实的游戏体验。按压的力度越小,反馈效果越普通,表明玩家情绪比较正常;若按压的力度越大,特别是在和牌时,配合玩家比较高涨的情绪,游戏内的反馈效果越明显,传递了玩家即将胜利的喜悦和激动。
同时,根据人机交互操作的操作幅度还是对用户情绪和反应的一种体现,让用户线上的棋牌竞技体验更丰富、更真实。是一种社交层面情感化设计的方式,不仅是玩家自己情绪的表现和释放,也是玩家之间了解对方心态和牌面情况的依据,从而增加对局的紧张和刺激,形成更有代入感、更真实的竞技体验,可以有效提升游戏活跃度。
在接下来的实施例中,以牌类对象是麻将进行说明,在麻将的规则中,需要参加对局的用户依次打出持有的牌类对象,此时,用户可选择通过滑动操作打出持有的目标牌类对象,在打出目标牌类对象时,会根据滑动操作的滑动速度显示对应的动画特效。
图18示出了本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的流程示意图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160或第一终端120上的客户端程序或第二终端160上的客户端程序执行,该方法包括以下步骤:
步骤181:接收到出牌操作。
出牌操作包括目标牌类对象上的滑动操作和触发按钮上的触发操作中的至少一种。
步骤182:判断是否通过滑动操作出牌。
若通过滑动操作出牌,则执行步骤183;
若不是通过滑动操作出牌,则返回步骤181。
步骤183:识别滑动速度。
可选地,滑动速度指完成滑动操作时的瞬时速度。示例性的,滑动操作是用户拖动目标牌类对象从A点滑动到B点,则滑动速度是当用户将目标牌类对象拖动到B点时的瞬时滑动速度。
可选地,滑动速度指接收到滑动操作的过程中的平均滑动速度。示例性的,用户在5毫秒内拖动目标牌类对象从A点滑动到B点,总共经过200个像素点,则滑动速度是200/5=40像素点/毫秒。
步骤184:判断滑动速度是否大于滑动速度阈值。
若滑动速度大于滑动速度阈值,则执行步骤185;
若滑动速度不大于滑动速度阈值,则执行步骤186。
步骤185:在用户界面上显示第一滑动动画特效。
响应于滑动速度大于滑动速度阈值,在用户界面上显示第一滑动动画特效。
步骤186:在用户界面上显示第二滑动动画特效。
响应于滑动速度不大于滑动速度阈值,在用户界面上显示第二滑动动画特效。其中,第一滑动动画特效的反馈效果大于第二滑动动画特效的反馈效果。
可选地,滑动动画特效的反馈效果与以下因素中的至少一种相关:动画特效的显示范围;动画特效的特效类型;动画特效的特效数量;动画特效的鲜艳程度;动画特效的亮度。
综上所述,本实施例在对局时会根据滑动操作的滑动速度来确定显示的动画特效。可以丰富动画特效的表现形式,使用不同的速度能产生不同程度的动画特效,从而匹配用户不同程度的操作,增强对局的表现力。
同时,根据人机交互操作的操作幅度还是对用户情绪和反应的一种体现,让用户线上的棋牌竞技体验更丰富、更真实。是一种社交层面情感化设计的方式,不仅是玩家自己情绪的表现和释放,也是玩家之间了解对方心态和牌面情况的依据,从而增加对局的紧张和刺激,形成更有代入感、更真实的竞技体验,可以有效提升游戏活跃度。
在接下来的实施例中,以牌类对象是麻将进行说明,在麻将的规则中,当其它用户打出一张牌类对象,且用户手中持有相同的两张牌类对象时,用户可选择通过按压操作拿取其它用户打出的牌类对象,在拿取目标牌类对象时,会根据按压操作的按压力度显示对应的动画特效。又或者,用户持有的牌类对象满足胜利条件时,用户可选择通过按压操作宣布胜利,此时,会根据按压操作的按压力度显示对应的动画特效。
图19示出了本申请一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互方法的流程示意图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160或第一终端120上的客户端程序或第二终端160上的客户端程序执行,该方法包括以下步骤:
步骤191:接收到特殊操作。
可选地,当棋牌游戏是麻将时,特殊操作包括吃牌操作、碰牌操作、杠牌操作、听牌操作、和牌操作中的至少一种。
步骤192:判断是否通过按压操作实现特殊操作。
若通过按压操作实现特殊操作,则执行步骤193;
若不是通过按压操作实现特殊操作,则返回步骤192。
步骤193:识别按压力度。
可选地,按压力度指完成按压操作时的瞬时力度。示例性的,按压操作是用户用手指按压触发按钮,则按压力度是当用户手指离开触发按钮瞬间的瞬时力度。
可选地,按压力度指接收到按压操作的过程中的平均按压力度。示例性的,用户按压操作共持续5毫秒,在0~2毫秒,按压力度为5N,在2~5毫秒,按压力度为6N,则按压力度是(5*2+6*3)/5=5.6N。
步骤194:判断按压力度是否大于按压力度阈值。
若按压力度大于按压力度阈值,则执行步骤195;
若按压力度不大于按压力度阈值,则执行步骤196。
步骤195:在用户界面上显示第一按压动画特效。
响应于按压力度大于按压力度阈值,在用户界面上显示第一按压动画特效。
步骤196:在用户界面上显示第二按压动画特效。
响应于按压力度不大于按压力度阈值,在用户界面上显示第二按压动画特效。其中,第一按压动画特效的反馈效果大于第二按压动画特效的反馈效果。
可选地,按压动画特效的反馈效果与以下因素中的至少一种相关:动画特效的显示范围;动画特效的特效类型;动画特效的特效数量;动画特效的鲜艳程度;动画特效的亮度。
综上所述,本实施例在对局时会根据按压操作的按压力度来确定显示的动画特效。可以丰富动画特效的表现形式,使用不同的力度能产生不同程度的动画特效,从而匹配用户不同程度的操作,增强对局的表现力。
同时,根据人机交互操作的操作幅度还是对用户情绪和反应的一种体现,让用户线上的棋牌竞技体验更丰富、更真实。是一种社交层面情感化设计的方式,不仅是玩家自己情绪的表现和释放,也是玩家之间了解对方心态和牌面情况的依据,从而增加对局的紧张和刺激,形成更有代入感、更真实的竞技体验,可以有效提升游戏活跃度。
图20示出了本申请的一个示例性实施例提供的基于牌类对象的交互装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为服务器的全部或一部分,该装置2000包括:
显示模块2001,用于显示用户界面,所述用户界面包括私有展示区域和公共展示区域,所述私有展示区域用于展示第一帐号持有的牌类对象,所述公共展示区域用于展示参与对局的所述第一帐号和第二帐号发出的牌类对象;
交互模块2002,用于响应于接收到第一人机交互操作,将目标牌类对象的显示区域在所述私有展示区域和所述公共展示区域之间进行调整,所述目标牌类对象包括所述第一帐号持有的牌类对象和所述第二帐号发出的牌类对象中的至少一种;
显示模块2001,用于在所述用户界面上显示与所述第一人机交互操作对应的第一动画特效,所述第一动画特效的反馈效果与所述第一人机交互操作的操作幅度相关。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块2001,还用于在所述用户界面上显示与所述滑动操作对应的所述第一动画特效,所述第一动画特效的反馈效果与所述滑动操作的滑动速度相关。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块2001,还用于响应于所述滑动操作的所述滑动速度达到滑动速度阈值,在所述用户界面上显示与所述滑动速度对应的第一滑动动画特效;响应于所述滑动操作的所述滑动速度未达到所述滑动速度阈值,在所述用户界面上显示与所述滑动速度对应的第二滑动动画特效;其中,所述第一滑动动画特效的反馈效果大于所述第二滑动动画特效的反馈效果。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块2001,还用于在所述用户界面上显示与所述按压操作对应的所述第一动画特效,所述第一动画特效的反馈效果与所述按压操作的按压力度相关。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块2001,还用于响应于所述按压操作的所述按压力度达到按压力度阈值,在所述用户界面上显示与所述按压力度对应的第一按压动画特效。响应于所述按压操作的所述按压力度未达到所述按压力度阈值,在所述用户界面上显示与所述按压力度对应的第二按压动画特效;其中,所述第一按压动画特效的反馈效果大于所述第二按压动画特效反馈效果。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块2001,还用于在接收到所述滑动操作的过程中,在所述用户界面显示滑动指示控件,所述滑动指示控件用于表示所述滑动操作的实时滑动速度。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块2001,还用于在所述滑动指示控件上显示滑动阈值标识,所述滑动阈值标识用于表示所述滑动速度阈值在所述滑动指示控件上的位置。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块2001,还用于在接收到所述按压操作的过程中,在所述用户界面显示按压指示控件,所述按压指示控件用于表示所述按压操作的实时按压力度。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块2001,还用于在所述按压指示控件上显示按压阈值标识,所述按压阈值标识用于表示所述按压力度阈值在所述按压进度条上的位置。
在本申请的一个可选设计中,所述交互模块2002,还用于响应于接收到所述目标牌类对象上的滑动操作,将所述目标牌类对象从所述私有展示区域调整显示到所述公共展示区域。
在本申请的一个可选设计中,所述交互模块2002,还用于响应于接收到所述目标牌类对象上的按压操作,将所述目标牌类对象从所述公共展示区域调整显示到所述私有展示区域。
在本申请的一个可选设计中,所述动画特效的显示位置包括如下至少一种:所述目标牌类对象的周侧位置;与所述第一人机交互操作对应的操作提醒词的周侧位置;所述登录帐号的帐号信息的周侧位置;所述用户界面上的对话框内。
在本申请的一个可选设计中,所述交互模块2002,还用于接收同步显示指令,所述同步显示指令是所述第二帐号接收到第二人机交互操作的情况下触发的;
所述显示模块2001,还用于在所述特效显示区域显示所述第二帐号对应的第二动画特效,所述第二动画特效的反馈效果与所述第二人机交互操作的操作幅度相关。
综上所述,由于用户在对局时会表现出强烈的情绪和动作表现,本实施例在对局时会根据人机交互操作的不同操作幅度来显示的不同动画特效,巧妙地将操作幅度与用户情绪连接起来,并将动画特效作为用户情绪的载体,在虚拟的游戏中通过动画特效间接地表达出用户情绪,让参与对局的其它用户也能感受到当前用户的情绪,可以烘托良好的对局氛围,给用户更加真实的游戏体验。
请参考图21,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端2100的结构框图。该终端2100可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端2100还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端2100包括有:处理器2101和存储器2102。
处理器2101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2101可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2101可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2101还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器2102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2101所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端2100还可选包括有:外围设备接口2103和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路2104、触摸显示屏2105、摄像头组件2106、音频电路2107、定位组件2108和电源2109中的至少一种。
外围设备接口2103可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器2101和存储器2102。在一些实施例中,处理器2101、存储器2102和外围设备接口2103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2101、存储器2102和外围设备接口2103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2104用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路2104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2104包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2104可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路2104还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏2105用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏2105还具有采集在触摸显示屏2105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2101进行处理。触摸显示屏2105用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏2105可以为一个,设置终端2100的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏2105可以为至少两个,分别设置在终端2100的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏2105可以是柔性显示屏,设置在终端2100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏2105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏2105可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件2106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2107用于提供用户和终端2100之间的音频接口。音频电路2107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2101进行处理,或者输入至射频电路2104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端2100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2101或射频电路2104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2107还可以包括耳机插孔。
定位组件2108用于定位终端2100的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件2108可以是基于美国的全球定位系统(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源2109用于为终端2100中的各个组件进行供电。电源2109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2109包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端2100还包括有一个或多个传感器2110。该一个或多个传感器2110包括但不限于:加速度传感器2111、陀螺仪传感器2112、压力传感器2113、指纹传感器2114、光学传感器2115以及接近传感器2116。
加速度传感器2111可以检测以终端2100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2111可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2101可以根据加速度传感器2111采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2111还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2112可以检测终端2100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2112可以与加速度传感器2111协同采集用户对终端2100的3D动作。处理器2101根据陀螺仪传感器2112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2113可以设置在终端2100的侧边框和/或触摸显示屏2105的下层。当压力传感器2113设置在终端2100的侧边框时,可以检测用户对终端2100的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2113设置在触摸显示屏2105的下层时,可以根据用户对触摸显示屏2105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器2114用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2101授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2114可以被设置终端2100的正面、背面或侧面。当终端2100上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器2114可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器2115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2101可以根据光学传感器2115采集的环境光强度,控制触摸显示屏2105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2101还可以根据光学传感器2115采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2106的拍摄参数。
接近传感器2116,也称距离传感器,通常设置在终端2100的正面。接近传感器2116用于采集用户与终端2100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2116检测到用户与终端2100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2101控制触摸显示屏2105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2116检测到用户与终端2100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2101控制触摸显示屏2105从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图21中示出的结构并不构成对终端2100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图22是本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图。具体来讲:服务器2200包括中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU)2201、包括随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)2202和只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)2203的系统存储器2204,以及连接系统存储器2204和中央处理单元2201的系统总线2205。计算机设备2200还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统,Input/Output系统)2206,和用于存储操作系统2213、应用程序2214和其他程序模块2215的大容量存储设备2207。
基本输入/输出系统2206包括有用于显示信息的显示器2208和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备2209。其中显示器2208和输入设备2209都通过连接到系统总线2205的输入/输出控制器2210连接到中央处理单元2201。基本输入/输出系统2206还可以包括输入/输出控制器2210以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入/输出控制器2210还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
大容量存储设备2207通过连接到系统总线2205的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元2201。大容量存储设备2207及其相关联的计算机可读介质为服务器2200提供非易失性存储。也就是说,大容量存储设备2207可以包括诸如硬盘或者只读光盘(英文:Compact Disc Read-Only Memory,简称:CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(英文:Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(英文:Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字通用光盘(英文:Digital Versatile Disc,简称:DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器2204和大容量存储设备2207可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,服务器2200还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器2200可以通过连接在系统总线2205上的网络接口单元2211连接到网络2212,或者说,也可以使用网络接口单元2211来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
根据本申请的另一方面,还提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上述的基于牌类对象的交互方法。
根据本申请的另一方面,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上述的基于牌类对象的交互方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (16)

1.一种基于牌类对象的交互方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括私有展示区域和公共展示区域,所述私有展示区域用于展示第一帐号持有的牌类对象,所述公共展示区域用于展示参与对局的所述第一帐号和第二帐号发出的牌类对象;
响应于接收到第一人机交互操作,将目标牌类对象的显示区域在所述私有展示区域和所述公共展示区域之间进行调整,所述目标牌类对象包括所述第一帐号持有的牌类对象和所述第二帐号发出的牌类对象中的至少一种;
在所述用户界面上显示与所述第一人机交互操作对应的第一动画特效,所述第一动画特效的反馈效果与所述第一人机交互操作的操作幅度相关,所述第一动画特效的反馈效果指动画特效在视觉效果上的强烈程度;
其中,在所述用户界面上显示与所述第一人机交互操作对应的第一动画特效,所述第一动画特效的反馈效果与所述第一人机交互操作的操作幅度相关,包括:所述第一人机交互操作对应多个动画特效,所述多个动画特效对应的人机交互操作的操作幅度或操作幅度的区间不同,所述第一动画特效是根据所述操作幅度或所述操作幅度的区间从所述多个动画特效中确定的。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一人机交互操作包括滑动操作;所述操作幅度是所述滑动操作的滑动速度;
所述在所述用户界面上显示与所述第一人机交互操作对应的第一动画特效,所述第一动画特效的反馈效果与所述第一人机交互操作的操作幅度相关,包括:
在所述用户界面上显示与所述滑动操作对应的所述第一动画特效,所述第一动画特效的反馈效果与所述滑动操作的滑动速度相关。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述用户界面上显示与所述滑动操作的所述滑动速度对应的所述第一动画特效,包括:
响应于所述滑动操作的所述滑动速度达到滑动速度阈值,在所述用户界面上显示与所述滑动速度对应的第一滑动动画特效;
响应于所述滑动操作的所述滑动速度未达到所述滑动速度阈值,在所述用户界面上显示与所述滑动速度对应的第二滑动动画特效;
其中,所述第一滑动动画特效的反馈效果大于所述第二滑动动画特效的反馈效果。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一人机交互操作还包括按压操作,所述操作幅度是所述按压操作的按压力度;
所述在所述用户界面上显示与所述第一人机交互操作对应的第一动画特效,所述第一动画特效的反馈效果与所述第一人机交互操作的操作幅度相关,包括:
在所述用户界面上显示与所述按压操作对应的所述第一动画特效,所述第一动画特效的反馈效果与所述按压操作的按压力度相关。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述用户界面上显示与所述按压操作的按压力度对应的所述第一动画特效,包括:
响应于所述按压操作的所述按压力度达到按压力度阈值,在所述用户界面上显示与所述按压力度对应的第一按压动画特效;
响应于所述按压操作的所述按压力度未达到所述按压力度阈值,在所述用户界面上显示与所述按压力度对应的第二按压动画特效;
其中,所述第一按压动画特效的反馈效果大于所述第二按压动画特效反馈效果。
6.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在接收到所述滑动操作的过程中,在所述用户界面显示滑动指示控件,所述滑动指示控件用于表示所述滑动操作的实时滑动速度。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述滑动指示控件上显示滑动阈值标识,所述滑动阈值标识用于表示所述滑动速度阈值在所述滑动指示控件上的位置。
8.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在接收到所述按压操作的过程中,在所述用户界面显示按压指示控件,所述按压指示控件用于表示所述按压操作的实时按压力度。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述按压指示控件上显示按压阈值标识,所述按压阈值标识用于表示所述按压力度阈值在所述按压指示控件上的位置。
10.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到第一人机交互操作,将目标牌类对象的显示区域在所述私有展示区域和所述公共展示区域之间进行调整,包括:
响应于接收到所述目标牌类对象上的滑动操作,将所述目标牌类对象从所述私有展示区域调整显示到所述公共展示区域。
11.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到第一人机交互操作,将目标牌类对象的显示区域在所述私有展示区域和所述公共展示区域之间进行调整,包括:
响应于接收到触发按钮上的按压操作,将所述目标牌类对象从所述公共展示区域调整显示到所述私有展示区域。
12.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述第一动画特效的显示位置包括如下至少一种:
所述目标牌类对象的周侧位置;
与所述第一人机交互操作对应的操作提醒词的周侧位置;
登录帐号的帐号信息的周侧位置;
所述用户界面上的对话框内。
13.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述用户界面还包括所述第二帐号的特效显示区域;
所述方法还包括:
接收同步显示指令,所述同步显示指令是所述第二帐号接收到第二人机交互操作的情况下触发的;
在所述特效显示区域显示所述第二帐号对应的第二动画特效,所述第二动画特效的反馈效果与所述第二人机交互操作的操作幅度相关。
14.一种基于牌类对象的交互装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括私有展示区域和公共展示区域,所述私有展示区域用于展示第一帐号持有的牌类对象,所述公共展示区域用于展示参与对局的所述第一帐号和第二帐号发出的牌类对象;
交互模块,用于响应于接收到第一人机交互操作,将目标牌类对象的显示区域在所述私有展示区域和所述公共展示区域之间进行调整,所述目标牌类对象包括所述第一帐号持有的牌类对象和所述第二帐号发出的牌类对象中的至少一种;
显示模块,用于在所述用户界面上显示与所述第一人机交互操作对应的第一动画特效,所述第一动画特效的反馈效果与所述第一人机交互操作的操作幅度相关,所述第一动画特效的反馈效果指动画特效在视觉效果上的强烈程度;
其中,在所述用户界面上显示与所述第一人机交互操作对应的第一动画特效,所述第一动画特效的反馈效果与所述第一人机交互操作的操作幅度相关,包括:所述第一人机交互操作对应多个动画特效,所述多个动画特效对应的人机交互操作的操作幅度或操作幅度的区间不同,所述第一动画特效是根据所述操作幅度或所述操作幅度的区间从所述多个动画特效中确定的。
15.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至13中任一项所述的基于牌类对象的交互方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至13中任一项所述的基于牌类对象的交互方法。
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