CN114130012A - 用户界面的显示方法、装置、设备、介质及程序产品 - Google Patents

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CN114130012A CN202111504223.8A CN202111504223A CN114130012A CN 114130012 A CN114130012 A CN 114130012A CN 202111504223 A CN202111504223 A CN 202111504223A CN 114130012 A CN114130012 A CN 114130012A
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Abstract

本申请公开了一种用户界面的显示方法、装置、设备、介质及程序产品,属于人机交互领域。所述方法包括:显示排位赛模式的竞技入口;响应于竞技入口上的触发操作,控制用户帐号的虚拟角色参与排位赛对局;在成功参与的情况下,显示参与排位赛对局在当前赛季得到的征程值,征程值是与用户帐号在当前赛季参与排位赛对局的次数有关的数值;在征程值达到等级阈值的情况下,显示获取到的与等级阈值对应的征程专属奖励。本申请中通过控制用户帐号的虚拟角色在当前赛季参与排位赛对局,可在当前赛季中获得额外的征程专属奖励,形成了专属于排位赛的额外奖励系统,通过提供额外的专属奖励,提高了用户的参与率,进而增加了服务器的资源利用率。

Description

用户界面的显示方法、装置、设备、介质及程序产品
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种用户界面的显示方法、装置、设备、介质及程序产品。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏。可选地,对战游戏可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)。
在一种典型的MOBA游戏中往往会设计有众多附属系统,例如,虚拟商城、虚拟背包、个人信息、虚拟藏品、赛季征程等等。同时,为了提高玩家对游戏的参与度,在游戏中往往设置多种游戏模式,例如,匹配模式、排位模式、巅峰模式、娱乐模式等等。
但是,MOBA游戏中的排位模式只有简单地通过输赢来进行奖惩的机制,使得参与排位模式的玩家存在较大的竞争压力,导致参与排位模式的玩家人数减少,进而导致排位模式对应的服务器的资源无法得到有效地利用。
发明内容
本申请提供了一种用户界面的显示方法、装置、设备、介质及程序产品,促进了排位模式对应的服务器的资源的有效利用。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种用户界面的显示方法,所述方法包括:
显示排位赛模式的竞技入口,所述排位赛模式是所述客户端提供的至少两种对局模式中的一种,所述排位赛模式是确定用户帐号在排行榜中的实力段位的竞技模式;
响应于所述竞技入口上的触发操作,控制所述用户帐号的虚拟角色参与所述排位赛对局;
在成功参与的情况下,显示参与所述排位赛对局在当前赛季得到的征程值,所述征程值是与所述用户帐号在所述当前赛季参与所述排位赛对局的次数有关的数值;
在所述征程值达到等级阈值的情况下,显示获取到的与所述等级阈值对应的征程专属奖励。
根据本申请的一方面,提供了一种用户界面的显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示排位赛模式的竞技入口,所述排位赛模式是所述客户端提供的至少两种对局模式中的一种,所述排位赛模式是确定用户帐号在排行榜中的实力段位的竞技模式;
人机交互模块,用于响应于所述竞技入口上的触发操作,控制所述用户帐号的虚拟角色参与所述排位赛对局;
显示模块,用于在成功参与的情况下,显示参与所述排位赛对局在当前赛季得到的征程值,所述征程值是与所述用户帐号在所述当前赛季参与所述排位赛对局的次数有关的数值;
显示模块,用于在所述征程值达到等级阈值的情况下,显示获取到的与所述等级阈值对应的征程专属奖励。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机指令,至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现如上方面所述的用户界面的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机指令,至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现如上方面所述的用户界面的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中;所述计算机指令由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行如上方面所述的用户界面的显示方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
显示排位赛模式的竞技入口,通过触发竞技入口,控制用户帐号的虚拟角色参与排位赛对局,在成功参与排位赛对局的情况下,显示参与排位赛对局在当前赛季得到的征程值;在征程值达到等级阈值的情况下,显示获取到的与等级阈值对应的征程专属奖励。本申请中通过控制用户帐号的虚拟角色在当前赛季参与排位赛对局,可在当前赛季中获得额外的征程专属奖励,形成了专属于排位赛的额外奖励系统,通过提供额外的专属奖励,提高了用户的参与率,进而增加了服务器的资源利用率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的赛季征程页面的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的结算界面的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的赛季追踪器入口页面的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的赛季追踪器的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的赛季追踪器的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的赛季追踪器的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的排位商城页面的示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的个人信息页面的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟藏品页面的示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示装置的框图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请实施例提供了一种用户界面的显示方法的技术方案。
示例性地,游戏中包括多种游戏模式,比如,匹配赛、排位赛、巅峰赛、娱乐赛。
在用户界面上显示排位赛模式的竞技入口,用户通过触发排位赛模式的竞技入口,显示与排位赛对应的游戏界面,客户端控制用户帐号的虚拟角色参与排位赛对局。
在用户账号成功参与排位赛模式的排位赛对局的情况下,显示参与排位赛对局的用户账号在当前赛季得到的征程值,征程值是与用户帐号在当前赛季参与排位赛对局的次数有关的数值;在征程值达到等级阈值的情况下,显示获取到的与等级阈值对应的征程专属奖励。
可选地,征程专属奖励包括:虚拟排位币、虚拟赛季徽章和虚拟外观奖励中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
如图1所示,在赛季征程页面中显示用户帐号在当前赛季中获得的排位币20的总量,例如,本页面中显示用户帐号获得的排位币20的总量为12223个;在赛季征程的页面中显示用户帐号在当前赛季中获得的征程值10,例如,本页面中显示用户帐号在当前赛季中获得的征程值10的总量为88888,在赛季征程页面中的1-10级别分别代表赛季征程等级,在征程值达到等级对应的等级阈值的情况下,用户账号获取与该等级阈值对应的征程专属奖励30。例如,在级别1对应的征程专属奖励出显示的对勾用以表示该用户账号已成功领取级别1对应的征程专属奖励30。
示例性地,在用户账号成功参与排位赛模式的排位赛对局的情况下,在排结算界面上显示参与排位赛模式的至少一场排位赛对局在当前赛季得到的征程值10的总和;或,在用户账号成功参与排位赛模式的排位赛对局的情况下,显示当前赛季的赛季追踪器入口,赛季追踪器入口上显示参与排位赛模式的至少一场排位赛对局在当前赛季得到的征程值10的总和。
示例性地,在用户账号在当前赛季的指定时间段内成功参与排位赛模式的前n场排位赛对局的情况下,显示参与排位赛模式的排位赛对局在指定时间段内得到的加成征程值,n为正整数。
比如,在周末时间段内,用户账号在当前赛季中参加的前3场排位赛对局所获取的征程值具有加成效果,即,用户账号在当前赛季中参加的前3场排位赛对局能够获取更多的征程值。
示例性地,基于用户账号在常规时间段内成功参与排位赛模式的排位赛对局,确定隐藏积分,在用户账号在常规时间段参与排位赛模式的排位赛对局,且在排位赛对局中获胜的情况下,确定第三数量的隐藏积分;在用户账号在常规时间段参与排位赛模式的排位赛对局,且在排位赛对局中落败的情况下,确定第四数量的隐藏积分,第三数量小于第四数量;基于隐藏积分确定在指定时间段内获得加成征程值的排位赛对局的场次数目n。
例如,在用户账号在常规时间段参与排位赛模式的排位赛对局,且在排位赛对局中获胜的情况下,用户账号获得5积分,在用户账号在常规时间段参与排位赛模式的排位赛对局,且在排位赛对局中落败的情况下,用户账号获得15积分,每当积分超过30分即可在指定时间段内获得一次具有加成征程值的排位赛对局。
示例性地,显示排位赛模式的专属排位商城入口,通过触发排位商城的入口,显示排位赛模式专属的排位商城的商城界面,商城界面包括至少一个使用虚拟排位币购买的虚拟道具。
可选地,虚拟道具包括虚拟头像、虚拟表情、虚拟皮肤、回城特效、家园守卫特效、虚拟队旗中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
示例性地,显示用户帐号的个人信息的入口,通过触发个人信息的入口,显示用户帐号的个人信息页面,在个人信息页面中显示用户帐号在当前赛季中获取的虚拟赛季徽章。
示例性地,显示排位赛模式专属的虚拟藏品的入口;通过触发虚拟藏品的入口,显示用户帐号在当前赛季中获取的虚拟外观奖励;和/或,显示用户帐号利用虚拟排位币购买的专属虚拟道具;其中,专属虚拟道具是排位赛模式在当前赛季中专属的虚拟道具。
示例性地,显示当前赛季的赛季追踪器的入口;通过触发当前赛季的赛季追踪器的入口,显示赛季活动页面,在赛季活动页面上显示用户帐号在当前赛季中已获取的征程专属奖励,和/或,满足下一等级阈值时获取的征程专属奖励。
示例性地,在用户账号在指定时间段内未参与排位赛对局的情况下,显示提示信息;其中,提示信息用于提示用户账号在所述指定时间段内参与排位赛对局。
例如,在当前赛季的指定时间段内,在用户账号没有参加排位赛对局的情况下,服务器发送提示信息至终端,用以提示用户账号当前赛季的指定时间段已开启。比如,在星期五晚上八点至星期一零点的时间段内,用户账号的虚拟角色参加的前5场排位赛对局可获得1.5倍的征程值。如果在星期五晚上八点之后,用户账号没有参加排位赛对局,终端会收到提示信息。
可以理解的是,该提示信息在客户端开启该游戏的终端通知权限的情况下才会被接收到。
本申请利用排位赛模式与赛季之间的专属关系,通过在当前赛季参与排位赛模式的排位赛对局,从而在当前赛季中获得额外的征程专属奖励,并在虚拟藏品页面、赛季活动页面、个人信息页面显示在当前赛季中获得的额外的征程专属奖励,从而使得用户账号在参与排位赛模式的排位赛对局的过程中将排位赛模式与虚拟商城、个人信息、虚拟藏品、赛季活动之间联系起来。本申请实施例通过控制用户帐号的虚拟角色在当前赛季参与排位赛对局,可在当前赛季中获得额外的征程专属奖励,通过提供额外的专属奖励,提高了用户的参与率,进而增加了服务器的资源利用率。
图2给出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端111可以是军事仿真程序、大逃杀射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种。在本实施例中,以该客户端111是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户112的虚拟角色。第一用户112可以控制第一虚拟角色参与多种对局模式中的至少一种,本申请对此不作限定。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、大逃杀射击游戏、VR应用程序、AR程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、FPS、TPS、MOBA、SLG中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户113使用的终端,第二用户113使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动及控制第二虚拟角色参与多种对局模式中的至少一种,第二虚拟角色可以称为第二用户113的虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
图3是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示的流程图。该方法可以由如图2所示的系统中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤302:显示排位赛模式的竞技入口。
排位赛模式是客户端提供的至少两种对局模式中的一种,排位赛模式是确定用户帐号在排行榜中的实力段位的竞技模式。即,根据用户账号在竞技过程中的表现和/或竞技结果确定该用户账号的实力段位。
可选地,实力段位是彰显用户账号的在竞技过程中实力的虚拟等级称号。实力段位包括青铜段位、白银段位、黄金段位、铂金段位、钻石段位、最强王者段位、荣耀王者段位中的至少一种,本申请实施例对此不作限定。
可选地,客户端提供的对局模式包括匹配赛、排位赛、巅峰赛中的至少两种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
匹配赛是指通过随机匹配用户账号来进行对局的竞技模式。
巅峰赛是指通过匹配达到第一级别的用户账号进行对局的竞技模式。例如,可设置第一级别为王者级别,即,参与巅峰赛的用户账号均为王者级别。
可选地,竞技入口是指进入竞技对局的入口,用户账号通过触发竞技入口可参与至竞技对局中。
可选地竞技入口可显示于游戏开始界面,或,显示于模式选择界面,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
步骤304:响应于竞技入口上的触发操作,控制用户帐号的虚拟角色参与排位赛对局。
示例性地,用户账号可以拥有很多个虚拟角色,在触发排位赛模式的竞技入口后,客户端可控制用户账号的其中一个虚拟角色参与排位赛模式的排位赛对局。
可选地,用户账号的多个虚拟角色可通过系统赠送、购买、抽奖等方式获取,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
可选地,虚拟角色可以是仿真人物角色或动漫人物角色,但不限于此。
步骤306:在成功参与的情况下,显示参与排位赛对局在当前赛季得到的征程值。
征程值是指用户帐号在当前赛季参与排位赛对局所获得的经验或积分的专有名称。征程值的获取与用户帐号在当前赛季参与排位赛对局的次数有关。例如,用户账号每参与一次排位赛对局,即可获取一定数量的征程值。
赛季是指在一段时间内开启的可供用户账号参与的排位赛对局时间。
示例性地,客户端控制用户账号的虚拟角色参与排位赛模式的排位赛对局,在用户账号成功参与排位赛模式的排位赛对局的情况下,显示用户账号在当前赛季中因参与排位赛模式中的排位赛对局获得的征程值。
步骤308:在征程值达到等级阈值的情况下,显示获取到的与等级阈值对应的征程专属奖励。
示例性地,在用户账号成功参与排位赛模式的排位赛对局的情况下,显示用户账号在当前赛季中因参与排位赛对局获得的征程值,在用户账号获得的征程值达到当前赛季中设置的等级阈值的情况下,该用户账号获取等级阈值对应的征程专属奖励。
征程专属奖励是指用户账号参与排位赛模式获取的当前赛季的专属奖励。
等级阈值是指当前赛季中设置的不同征程等级对应的阈值;征程等级是指将当前赛季的整个征程划分为若干个级别,每一个级别对应不同的阈值;在当前赛季中的征程等级中对应不同的等级阈值,不同的等级阈值对应着不同的征程专属奖励。
例如,当前赛季中的征程等级划分为十个等级,每个等级对应着不同的等级阈值,即,每个等级要求不同的征程值。比如,第三级阈值为100,即,用户账号通过参与排位赛模式获得的征程值达到100后,该用户账号便可得到第三级阈值对应的征程专属奖励。
可选地,等级阈值对应的征程专属奖励包括虚拟排位币、虚拟赛季徽章和虚拟外观奖励中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
虚拟排位币是指用户账号通过参与排位赛模式,并从当前赛季获取的专属于排位赛模式的虚拟货币。
虚拟赛季徽章是指用户账号通过参与排位赛模式,并从当前赛季的征程专属奖励中获取得到的专属于排位赛模式的虚拟徽章。
虚拟外观奖励是指用户账号通过参与排位赛模式,并从当前赛季的征程专属奖励中获取得到的专属于排位赛模式的虚拟外观奖励。
综上所述,本实施例提供的方法,显示排位赛模式的竞技入口,通过触发竞技入口,控制用户帐号的虚拟角色参与排位赛对局;在虚拟角色成功参与的情况下,显示参与排位赛对局在当前赛季得到的征程值;在征程值达到等级阈值的情况下,显示用户账号获取到的与等级阈值对应的征程专属奖励。本申请实施例通过控制用户帐号的虚拟角色在当前赛季参与排位赛对局,可在当前赛季中获得额外的征程专属奖励,通过提供额外的专属奖励,提高了用户的参与率,进而增加了服务器的资源利用率。
图4是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示的流程图。该方法可以由如图2所示的系统中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤402:显示排位赛模式的竞技入口。
排位赛模式是客户端提供的至少两种对局模式中的一种,排位赛模式是确定用户帐号在排行榜中的实力段位的竞技模式。
可选地,客户端提供的对局模式包括匹配赛、排位赛、巅峰赛中的至少两种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
步骤404:响应于竞技入口上的触发操作,控制用户帐号的虚拟角色参与排位赛对局。
示例性地,用户通过触发排位赛模式的竞技入口,客户端可控制用户账号的虚拟角色参与排位赛模式的排位赛对局。
可选地,用户账号可以拥有很多虚拟角色,在触发排位赛模式的竞技入口后,客户端可控制用户账号的其中一个虚拟角色参与排位赛模式的排位赛对局。
步骤406:在成功参与的情况下,显示参与排位赛模式的至少一场排位赛对局在当前赛季得到的征程值的总和,和/或,显示参与排位赛模式的单场排位赛对局在当前赛季得到的单局征程值。
示例性地,客户端控制用户账号的虚拟角色参与排位赛模式的排位赛对局,在虚拟角色成功参与排位赛模式的单局排位赛对局的情况下,显示用户账号在当前赛季中因参与排位赛模式中的排位赛对局获得的单局征程值。在虚拟角色成功参与排位赛模式的多场排位赛对局的情况下,显示用户账号在当前赛季中因参与排位赛模式中的排位赛对局获得的征程值的总和。
例如,在虚拟角色成功参与排位赛模式的三局排位赛对局的情况下,显示用户账号在当前赛季中因参与排位赛模式中的排位赛对局获得的三局征程值的总和。
在一种可能的实现方式中,在用户账号成功参与排位赛模式的至少一场排位赛对局的情况下,在结算界面显示参与排位赛模式的至少一场排位赛对局在当前赛季得到的征程值的总和,以及在当前赛季中已领取的征程专属奖励和待领取的征程专属奖励。
结算界面是指用户账号参与的排位赛对局在结束时所呈现出的结算本次排位赛对局成绩的界面。参考图5,在结算界面上包括征程值区501和任务列表区502,征程值区501显示参与排位赛模式的至少一场排位赛对局在当前赛季得到的征程值的总和;任务列表区502显示已完成的任务、已领取的征程专属奖励和待领取的征程专属奖励。
例如,在用户账号参与排位赛模式的5场排位赛对局的情况下,在排位赛模式的排位赛对局的结算界面上的征程值区501显示该用户账号参与的5场排位赛对局在当前赛季获得的征程值的总和。
在一种可能的实现方式中,在用户账号成功参与排位赛模式的至少一场排位赛对局的情况下,如图6所示,显示当前赛季的赛季追踪器入口601,在用户界面的左侧显示赛季追踪器入口601,赛季追踪器入口601上显示有参与排位赛模式的至少一场排位赛对局在当前赛季得到的征程值的总和。
赛季追踪器入口601是指进入到当前赛季详细信息页面的入口,即,用户可通过触发赛季追踪器入口601,显示当前赛季征程的详细信息。
可选地,赛季追踪器入口601可以以圆形、方形、菱形等形状悬浮显示于用户主界面上、游戏模式选择界面、排位赛对局界面中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
例如,在用户账号参与排位赛模式的5场排位赛对局的情况下,在赛季追踪器入口601上显示该用户账号参与的5场排位赛对局在当前赛季获得的征程值的总和。
示例性地,赛季追踪器入口601有三种表现形式。在用户账号在当前赛季中有奖励可领取的情况下,赛季追踪器入口601的表现形式参考图7,在当前赛季的赛季追踪器入口601上显示有用户账号在当前赛季得到的征程值的进度值,且赛季追踪器入口601处显示有特效。
可选地,赛季追踪器入口601的特效包括高亮显示、气泡显示、环绕特效中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
可选地,在用户账号在当前赛季中无奖励可领取的情况下,赛季追踪器入口601的表现形式参考图8,当前赛季的赛季追踪器入口601上仅显示在当前赛季得到的征程值的进度值。
可选地,在用户账号将当前赛季中所有奖励均领取完毕的情况下,赛季追踪器入口601的表现形式参考图9,当前赛季的赛季追踪器入口601上显示已完成标签。
在一种可能的实现方式中,在用户账号参与排位赛模式的单场排位赛对局,且在单场排位赛对局中获胜的情况下,显示参与单场排位赛对局在当前赛季得到的第一数量的征程值;在用户账号参与排位赛模式的单场排位赛对局,且在单场排位赛对局中失败的情况下,显示参与单场排位赛对局在当前赛季得到的第二数量的所述征程值;其中,第一数量小于或等于第二数量。
例如,在客户端控制用户账号的虚拟角色参与排位赛模式的排位赛对局的情况下,虚拟角色在单场排位赛对局中获胜的情况下,用户账号在当前赛季得到的征程值为30;在虚拟角色在单场排位赛对局中失败的情况下,用户账号在当前赛季得到的征程值为20。
在一种可能的实现方式中,在虚拟角色在当前赛季的指定时间段内成功参与排位赛对局的情况下,显示参与排位赛对局在指定时间段内得到的加成征程值;其中,加成征程值大于虚拟角色在指定时间段以外的常规时间段获取的单局征程值。
例如,在虚拟角色在当前赛季的指定时间段内成功参与排位赛模式的排位赛对局的情况下,指定时间段可设定为周末,即,虚拟角色在当前赛季的周末时间段参与排位赛模式的排位赛对局可获得1.5倍的征程值。
在一种可能的实现方式中,在用户账号在当前赛季的指定时间段内成功参与排位赛模式的前n场排位赛对局的情况下,显示参与排位赛对局在指定时间段内得到的加成征程值,n为正整数。
例如,在用户账号在当前赛季的指定时间段内成功参与排位赛模式的排位赛对局的情况下,指定时间段可设定为周末,即,用户账号在当前赛季的周末时间段参与排位赛模式的前n场排位赛对局可获得1.5倍的征程值。在当前赛季的周末时间段参与排位赛模式的前n场排位赛对局之后的排位赛对局获得的征程值与常规时间段获取的征程值相同。
可选地,n场带有加成征程值的排位赛对局可以这只为前n局,或,可以设置为在指定时间段内的随机n局,但不限于此,本申请实施例对此不做限定。
在一种可能的实现方式中,基于虚拟角色在常规时间段内成功参与排位赛对局,确定隐藏积分;基于隐藏积分确定在指定时间段内获得加成征程值的排位赛对局的场次数目n。
可选地,在虚拟角色在常规时间段参与排位赛对局,且在排位赛对局中获胜的情况下,确定第三数量的隐藏积分;在虚拟角色在常规时间段参与排位赛对局,且在排位赛对局中落败的情况下,确定第四数量的隐藏积分;其中,第三数量小于第四数量。
隐藏积分是根据虚拟角色在常规时间段内在排位赛对局中的表现确定的积分,该积分不显示于用户界面上。排位赛对局中的隐藏积分的设定如表1所示。
示例性地,如表1所示,虚拟角色在常规时间段内参与排位赛模式的排位赛对局,在常规时间段内,每赢一场排位赛对局可获得5分的隐藏积分;每输一场排位赛对局可获得15分的隐藏积分;虚拟角色在排位赛对局中每升一级会失去30分的隐藏积分;同时,虚拟角色在常规时间段内,每天首次参与排位赛模式的排位赛对局,可获得10分的隐藏积分。比如,用户账号拥有的隐藏积分超过30分即可获得一次具有加成征程值的排位赛对局。
表1隐藏积分表
虚拟角色的表现 积分
赢一场排位赛对局 5
输一场排位赛对局 15
晋升一级 -30
登录加成积分 10/天
在一种可能的实现方式中,在用户账号在指定时间段内未参与排位赛对局的情况下,显示提示信息;其中,提示信息用于提示用户账号在指定时间段内参与排位赛对局。
例如,在当前赛季的指定时间段内,在用户账号没有参加排位赛对局的情况下,服务器发送提示信息至终端,用以提示用户账号当前赛季的指定时间段已开启。比如,在星期五晚上八点至星期一零点的时间段内,用户账号参加的前5场排位赛可获得1.5倍的征程值。如果在星期五晚上八点之后,用户账号没有参加排位赛对局,终端便会会收到提示信息。
可以理解的是,该提示信息在客户端开启该游戏的终端通知权限的情况下才会被接收到。
步骤408:在征程值达到等级阈值的情况下,显示获取到的与等级阈值对应的征程专属奖励。
示例性地,在用户账号成功参与排位赛模式的排位赛对局的情况下,显示用户账号在当前赛季中因参与排位赛对局获得的征程值,在用户账号获得的征程值达到当前赛季中设置的等级阈值的情况下,该用户账号获取等级阈值对应的征程专属奖励。
可选地,等级阈值对应的征程专属奖励包括虚拟排位币、虚拟赛季徽章和虚拟外观奖励中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本实施例提供的方法,显示排位赛模式的竞技入口,通过触发竞技入口,控制用户帐号的虚拟角色参与排位赛对局;在虚拟角色成功参与的情况下,显示参与排位赛对局在当前赛季得到的征程值;在征程值达到等级阈值的情况下,显示用户账号获取到的与等级阈值对应的征程专属奖励。
本申请实施例提供了征程值的显示位置及在不同情景下的征程值获取情况,通过控制用户帐号的虚拟角色在当前赛季中参与排位赛对局,在用户账号参与排位赛对局的情况下能够额外获取征程专属奖励,通过提供额外的专属奖励,提高了用户的参与率,进而增加了服务器的资源利用率。
基于图4的可选实施例,在当前赛季中提供了一种“欢乐周末”模式。“欢乐周末”模式是指在当前赛季中的定时、限时开通的一种活动模式。例如,在当前赛季中的周五晚上八点至周一的零点为“欢乐周末”模式时间。
示例性地,在用户账号在当前赛季中的“欢乐周末”模式时间段内成功参与排位赛对局的情况下,显示参与排位赛对局在“欢乐周末”模式时间段内得到的加成征程值;其中,加成征程值大于用户账号在“欢乐周末”模式时间段以外的常规时间段获取的单局征程值。
例如,在用户账号在当前赛季的“欢乐周末”模式时间段内成功参与排位赛模式的排位赛对局的情况下,“欢乐周末”模式时间设定为周末,即,用户账号在当前赛季的周末时间段参与排位赛模式的排位赛对局可获得1.5倍的征程值。
在一种可能的实现方式中,在用户账号在当前赛季的“欢乐周末”模式时间段内成功参与排位赛模式的前n场排位赛对局的情况下,显示参与排位赛对局在“欢乐周末”模式时间段内得到的加成征程值,n为正整数。
例如,在用户账号在当前赛季的“欢乐周末”模式时间段内成功参与排位赛模式的排位赛对局的情况下,“欢乐周末”模式时间可设定为周末,即,用户账号在当前赛季的周末时间段参与排位赛模式的前n场排位赛对局可获得1.5倍的征程值。在当前赛季的周末时间段参与排位赛模式的前n场排位赛对局之后的排位赛对局获得的征程值与常规时间段获取的征程值相同。
可选地,n场带有加成征程值的排位赛对局可以设置只为前n局,或,可以设置为在指定时间段内的随机n局,但不限于此,本申请实施例对此不做限定。
在一种可能的实现方式中,基于用户账号在常规时间段内成功参与排位赛对局,确定隐藏积分;基于隐藏积分确定在“欢乐周末”模式时间段内获得加成征程值的排位赛对局的场次数目n。
可选地,在用户账号在常规时间段参与排位赛对局,且在排位赛对局中获胜的情况下,确定第三数量的隐藏积分;在用户账号在常规时间段参与排位赛对局,且在排位赛对局中落败的情况下,确定第四数量的隐藏积分;其中,第三数量小于第四数量。
隐藏积分是根据用户账号在常规时间段内在排位赛对局中的表现确定的积分,该积分不显示于用户界面上。排位赛对局中的隐藏积分的设定如表2所示。
表2隐藏积分表
虚拟角色的表现 积分
赢一场排位赛对局 5
输一场排位赛对局 15
晋升一级 -30
登录加成积分 10/天
示例性地,如表2所示,虚拟角色在常规时间段内参与排位赛模式的排位赛对局,在常规时间段内,每赢一场排位赛对局可获得5分的隐藏积分;每输一场排位赛对局可获得15分的隐藏积分;虚拟角色在排位赛对局中每升一级会失去30分的隐藏积分;同时,虚拟角色在常规时间段内,每天首次参与排位赛模式的排位赛对局,可获得10分的隐藏积分。比如,用户账号拥有的隐藏积分超过30分即可获得一次具有加成征程值的排位赛对局。
在一种可能的实现方式中,在用户账号在“欢乐周末”模式时间段内未参与排位赛对局的情况下,显示提示信息;其中,提示信息用于提示用户账号在“欢乐周末”模式时间段内参与排位赛对局。
例如,在当前赛季的“欢乐周末”模式时间段内,在用户账号没有参加排位赛对局的情况下,服务器发送提示信息至终端,用以提示用户账号当前赛季的“欢乐周末”模式时间段已开启。比如,在星期五晚上八点至星期一零点的时间段内,用户账号参加的前5场排位赛可获得1.5倍的征程值。如果在星期五晚上八点之后,用户账号没有参加排位赛对局,终端便会会收到提示信息。
可以理解的是,该提示信息在客户端开启该游戏的终端通知权限的情况下才会被接收到。
综上所述,本实施例提供的方法,在当前赛季中设置“欢乐周末”模式,通过控制用户帐号的虚拟角色在当前赛季中的“欢乐周末”模式时间段参与排位赛对局,用户账号在当前赛季中的“欢乐周末”模式时间段中可获取加成的征程值。
同时,基于用户账号在常规时间段内参与排位赛对局的表现确定隐藏积分,在用户账号中参与排位赛模式并失败的情况下,获取较多的隐藏积分;在用户账号中参与排位赛模式并获胜的情况下,获取较少的隐藏积分,基于隐藏积分确定用户账号在“欢乐周末”模式时间段内获得加成征程值的排位赛对局的场次数目,从而保证了用户账号在参与排位赛对局且失败的情况下依然能够额外获取足量的征程值,通过获取额外的专属奖励,提高了用户对排位赛模式的参与率,进而增加了服务器的资源利用率。
图10是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示的流程图。该方法可以由如图2所示的系统中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤1002:显示排位赛模式的竞技入口。
排位赛模式是客户端提供的至少两种对局模式中的一种,排位赛模式是确定用户帐号在排行榜中的实力段位的竞技模式。
可选地,客户端提供的对局模式包括匹配赛、排位赛、巅峰赛中的至少两种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
步骤1004:响应于竞技入口上的触发操作,控制用户帐号的虚拟角色参与排位赛对局。
示例性地,通过触发排位赛模式的竞技入口,客户端可控制用户账号的虚拟角色参与排位赛模式的排位赛对局。
可选地,用户账号可以拥有很多虚拟角色,在触发排位赛模式的竞技入口后,客户端可控制用户账号的其中一个虚拟角色参与排位赛模式的排位赛对局。
步骤1006:在成功参与的情况下,显示参与排位赛对局在当前赛季得到的征程值。
征程值是指用户帐号在当前赛季参与排位赛对局所获得的经验或积分的专有名称。征程值的获取与用户帐号在当前赛季参与排位赛对局的次数有关。例如,用户账号每参与一次排位赛对局,即可获取一定数量的征程值。
示例性地,客户端控制用户账号的虚拟角色参与排位赛模式的排位赛对局,在虚拟角色成功参与排位赛模式的排位赛对局的情况下,显示用户账号在当前赛季中因参与排位赛模式中的排位赛对局获得的征程值。
步骤1008:在征程值达到等级阈值的情况下,显示与等级阈值对应的虚拟排位币、虚拟赛季徽章和虚拟外观奖励中的至少一种。
示例性地,在用户账号成功参与排位赛模式的排位赛对局的情况下,显示用户账号在当前赛季中因参与排位赛对局获得的征程值,在用户账号获得的征程值达到当前赛季中设置的等级阈值的情况下,该用户账号获取等级阈值对应的征程专属奖励。
可选地,等级阈值对应的征程专属奖励包括虚拟排位币、虚拟赛季徽章和虚拟外观奖励中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实现方式中,显示排位赛模式专属的排位商城的入口;响应于排位商城的入口上的触发操作,显示与排位赛模式专属排位商城的商城界面,排位商城的商城界面包括至少一个使用虚拟排位币购买的虚拟道具。
例如,客户端控制用户账号的虚拟角色参与排位赛模式的排位赛对局获取征程值,在征程值达到等级阈值的情况下,用户账号获取与等级阈值对应的虚拟排位币。虚拟排位币可用于在排位赛模式专属的排位商城的商城界面中购买虚拟物品,排位赛专属的排位商城的商城界面如图11所示,商城界面中显示有可供购买的虚拟物品对应的价格。
可选地,商城界面中可供购买的虚拟物品包括虚拟头像、虚拟表情、虚拟皮肤、回城特效、家园守卫特效、虚拟队旗中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实现方式中,显示用户帐号的个人信息的入口;响应于个人信息的入口上的触发操作,显示用户帐号的个人信息页面,在个人信息页面中显示用户帐号在当前赛季中获取的虚拟赛季徽章。
如图12所示,个人信息页面还包括比赛历史入口、本用户账号常用英雄入口、本用户账号的状态信息、本用户账号获得的成就入口及朋友关系入口,在个人信息页面显示有用户账号的基本信息及用户账号在当前赛季中获取的虚拟赛季徽章,例如,赛季徽章1、赛季徽章2。
在一种可能的实现方式中,显示排位赛模式专属的虚拟藏品的入口;响应于虚拟藏品的入口上的触发操作,显示用户帐号在当前赛季中获取的虚拟外观奖励;和/或,响应于虚拟藏品的入口上的触发操作,显示用户帐号利用虚拟排位币购买的专属虚拟道具;其中,专属虚拟道具是排位赛模式在当前赛季中专属的虚拟道具。虚拟外观奖励可通过用户帐号在当前赛季中获取,虚拟道具可通过用户账号利用虚拟排位币从排位商城中购买得到,或,通过用户帐号在当前赛季中获取得到。
可选地,虚拟外观奖励包括虚拟头像、虚拟表情、虚拟皮肤、回城特效、家园守卫特效、虚拟队旗中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
如图13所示,在虚拟藏品的页面上显示英雄类藏品、虚拟皮肤类藏品、个性化藏品、虚拟表情类藏品。个性化藏品页面中可包括回城特效、击败印记、英勇战旗、无畏队旗及家园守卫特效中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。用户账号可通过选择虚拟藏品上的虚拟物品加载在虚拟对象身上。
在一种可能的实现方式中,显示当前赛季的赛季追踪器的入口;响应于当前赛季的赛季追踪器的入口的触发操作,显示赛季活动页面,在赛季活动页面上显示用户帐号在当前赛季中已获取的征程专属奖励,和/或,满足下一等级阈值时获取的征程专属奖励。
综上所述,本实施例提供的用户界面的显示方法,显示排位赛模式的竞技入口,通过触发竞技入口,控制用户帐号的虚拟角色参与排位赛对局;在虚拟角色成功参与的情况下,显示参与排位赛对局在当前赛季得到的征程值;在征程值达到等级阈值的情况下,显示获取到的与等级阈值对应的虚拟排位币、虚拟赛季徽章和虚拟外观奖励,虚拟赛季徽章显示于个人信息页面,虚拟排位币用于在排位商城购买虚拟道具,虚拟外观奖励和在排位商城购买的虚拟道具显示于虚拟藏品页面。
本申请实施例通过控制用户帐号的虚拟角色在当前赛季参与排位赛对局,在当前赛季中获得额外的虚拟排位币、虚拟赛季徽章和虚拟外观奖励,并在虚拟藏品页面、赛季活动页面、个人信息页面中显示,从而使得虚拟角色在参与排位赛对局的过程中将排位赛模式与虚拟商城、个人信息、虚拟藏品、赛季活动之间关联起来,使得用户操作更加便捷,提升了用户体验,进而提高了用户的参与率,进而增加了服务器的资源利用率。
在一个具体的例子中,针对排位赛模式提供了专属的赛季征程系统以及与专属的赛季征程系统相关联的排位商城、个人信息系统、虚拟藏品系统、个人信息系统、赛季追踪器和欢乐周末模式系统。
赛季征程系统。赛季征程系统附属于排位赛模式系统,在用户账号传感参与排位赛模式的情况下,用户账号在赛季征程系统提供的当前赛季中获取征程值,在用户账号获取的征程值到达一定等级后,便可在赛季征程系统中获取征程专属奖励。无论用户账号的虚拟角色在排位赛对局中获胜还是失败,用户账号均可以在赛季征程系统提供的当前赛季中获取征程值。
如图1所示,在赛季征程界面上显示有用户帐号在当前赛季中获得的排位币总量,例如,该用户帐号获得的排位币总量为12223个;在赛季征程的页面中显示用户帐号在当前赛季中获得的征程值,例如,本页面中显示用户帐号在当前赛季中获得的征程值总量为88888,在赛季征程页面中的1-10级别分别代表赛季征程等级,在征程值达到等级对应的等级阈值的情况下,用户账号获取与该等级阈值对应的征程专属奖励。例如,在级别1对应的征程专属奖励出显示的对勾用以表示该用户账号已成功领取级别1对应的征程专属奖励。
排位商城。显示排位赛模式专属的排位商城界面,排位商城的商城界面包括至少一个使用虚拟排位币购买的虚拟道具。
例如,用户账号的虚拟角色提供参与排位赛模式的排位赛对局获取征程值,在征程值达到等级阈值的情况下,用户账号在与等级阈值对应的征程专属奖励中获取虚拟排位币。虚拟排位币可用于在排位赛模式专属的排位商城的商城界面中购买虚拟道具,排位赛模式专属的排位商城的商城界面如图11所示,商城界面中显示有可供购买的虚拟道具机对应的价格。
商城界面中可供购买的虚拟物品包括虚拟头像、虚拟表情、虚拟皮肤、回城特效、家园守卫特效、虚拟队旗中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
个人信息系统。显示用户帐号的个人信息页面,在个人信息页面中显示用户帐号在当前赛季中获取的虚拟赛季徽章。
如图12所示,个人信息页面还包括比赛历史入口、本用户账号常用英雄入口、本用户账号的状态信息、本用户账号获得的成就入口及朋友关系入口,在个人信息页面显示有用户账号的基本信息及用户账号在当前赛季中获取的虚拟赛季徽章,例如,赛季徽章1、赛季徽章2。
虚拟藏品系统,显示排位赛模式专属的虚拟藏品系统页面;虚拟藏品系统页面显示用户帐号在当前赛季中获取藏品类奖励。
其中,藏品类奖励可通过用户账号利用虚拟排位币从排位商城中购买得到,或,通过用户帐号在当前赛季中获取得到。
如图13所示,在虚拟藏品系统的页面上显示英雄类藏品、虚拟皮肤类藏品、个性化藏品、虚拟表情类藏品。个性化藏品页面中可包括回城特效、击败印记、英勇战旗、无畏队旗及家园守卫特效中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。用户账号可通过选择虚拟藏品上的虚拟物品加载在虚拟对象身上。
赛季追踪器。显示用户界面,在用户界面的左侧显示赛季追踪器的入口;赛季追踪器入口上显示有参与排位赛模式的至少一场排位赛对局在当前赛季得到的征程值的总和。同时,可通过触发赛季追踪器入口,显示当前赛季征程的详细信息。在赛季活动页面上显示用户帐号在当前赛季中已获取的征程专属奖励,和/或,满足下一等级阈值时获取的征程专属奖励。
赛季追踪器的入口上显示该用户账号参与的排位赛对局在当前赛季获得的征程值的总和。赛季追踪器的入口有三种表现形式:
示例性地,参考图7,在用户账号在当前赛季中有奖励可领取的情况下,在当前赛季的赛季追踪器入口上显示有用户账号在当前赛季得到的征程值的进度值,且赛季追踪器入口处显示有特效。
可选地,赛季追踪器入口的特效包括高亮显示、气泡显示、环绕特效中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
可选地,如图8所示,在用户账号在当前赛季中无奖励可领取的情况下,当前赛季的赛季追踪器入口上仅显示在当前赛季得到的征程值的进度值。
可选地,如图9所示,在用户账号将当前赛季中所有奖励均领取完毕的情况下,当前赛季的赛季追踪器入口上显示已完成标签。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置包括:
显示模块1401,用于显示排位赛模式的竞技入口,所述排位赛模式是所述客户端提供的至少两种对局模式中的一种,所述排位赛模式是确定用户帐号在排行榜中的实力段位的竞技模式;
人机交互模块1402,用于响应于所述竞技入口上的触发操作,控制所述用户帐号的虚拟角色参与所述排位赛对局;
显示模块1401,用于在成功参与的情况下,显示参与所述排位赛对局在当前赛季得到的征程值,所述征程值是与所述用户帐号在所述当前赛季参与所述排位赛对局的次数有关的数值;
显示模块1401,用于在所述征程值达到等级阈值的情况下,显示获取到的与所述等级阈值对应的征程专属奖励。
在一种可能的实现方式中,显示模块1401,用于显示参与所述排位赛模式的至少一场排位赛对局在所述当前赛季得到的征程值的总和。
在一种可能的实现方式中,显示模块1401,用于显示参与所述排位赛模式的单场排位赛对局在所述当前赛季得到的单局征程值。
在一种可能的实现方式中,显示模块1401,用于在结算界面显示参与所述排位赛模式的至少一场排位赛对局在所述当前赛季得到的征程值的总和。
在一种可能的实现方式中,显示模块1401,用于显示所述当前赛季的赛季追踪器入口,所述赛季追踪器入口上显示有参与所述排位赛模式的至少一场排位赛对局在所述当前赛季得到的征程值的总和。
在一种可能的实现方式中,显示模块1401,还用于在所述用户账号参与所述排位赛模式的单场排位赛对局,且在所述单场排位赛对局中获胜的情况下,显示参与所述单场排位赛对局在所述当前赛季得到的第一数量的所述征程值。
在一种可能的实现方式中,显示模块1401,还用于在所述用户账号参与所述排位赛模式的单场排位赛对局,且在所述单场排位赛对局中失败的情况下,显示参与所述单场排位赛对局在所述当前赛季得到的第二数量的所述征程值;
其中,所述第一数量小于或等于所述第二数量。
在一种可能的实现方式中,显示模块1401,还用于在所述用户账号在所述当前赛季的指定时间段内成功参与所述排位赛对局的情况下,显示参与所述排位赛对局在所述指定时间段内得到的加成征程值;
其中,所述加成征程值大于所述用户账号在所述指定时间段以外的常规时间段获取的单局征程值。
在一种可能的实现方式中,显示模块1401,还用于在所述用户账号在所述当前赛季的指定时间段内成功参与所述排位赛模式的前n场排位赛对局的情况下,显示参与所述排位赛对局在所述指定时间段内得到的加成征程值,n为正整数。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1402,用于基于所述用户账号在所述常规时间段内成功参与所述排位赛对局,确定隐藏积分;
基于所述隐藏积分确定在所述指定时间段内获得所述加成征程值的所述排位赛对局的场次数目n。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1402,用于在所述用户账号在所述常规时间段参与所述排位赛对局,且在所述排位赛对局中获胜的情况下,确定第三数量的所述隐藏积分;
在所述用户账号在所述常规时间段参与所述排位赛对局,且在所述排位赛对局中落败的情况下,确定第四数量的所述隐藏积分;
其中,所述第三数量小于所述第四数量。
在一种可能的实现方式中,显示模块1401,还用于在所述用户账号在所述指定时间段内未参与所述排位赛对局的情况下,显示提示信息;
其中,所述提示信息用于提示所述用户账号在所述指定时间段内参与所述排位赛对局。
在一种可能的实现方式中,显示模块1401,还用于在所述征程值达到等级阈值的情况下,显示与所述等级阈值对应的虚拟排位币、虚拟赛季徽章和虚拟外观奖励中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,显示模块1401,还用于显示所述排位赛模式专属的排位商城的入口。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1402,用于响应于所述排位商城的入口上的触发操作,显示与所述排位赛模式专属的所述排位商城的商城界面,所述排位商城的商城界面包括至少一个使用所述虚拟排位币购买的虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,显示模块1401,还用于显示所述用户帐号的个人信息的入口。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1402,用于响应于所述个人信息的入口上的触发操作,显示所述用户帐号的个人信息页面,在所述个人信息页面中显示所述用户帐号在所述当前赛季中获取的所述虚拟赛季徽章。
在一种可能的实现方式中,显示模块1401,还用于显示所述排位赛模式专属的虚拟藏品的入口。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1402,用于响应于所述虚拟藏品的入口上的触发操作,显示所述用户帐号在所述当前赛季中获取的所述虚拟外观奖励。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1402,用于响应于所述虚拟藏品的入口上的触发操作,显示所述用户帐号利用所述虚拟排位币购买的专属虚拟道具;
其中,所述专属虚拟道具是所述排位赛模式在所述当前赛季中专属的虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,显示模块1401,还用于显示所述当前赛季的赛季追踪器的入口。
在一种可能的实现方式中,人机交互模块1402,用于响应于所述当前赛季的赛季追踪器的入口的触发操作,显示赛季活动页面,在所述赛季活动页面上显示所述用户帐号在所述当前赛季中已获取的所述征程专属奖励,和/或,满足下一等级阈值时获取的所述征程专属奖励。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1500的结构框图。该计算机设备1500可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1500还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请实施例中提供的虚拟环境画面的显示方法。
在一些实施例中,计算机设备1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1504、触摸显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1505还具有采集在触摸显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。触摸显示屏1505用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1505可以为一个,设置计算机设备1500的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1505可以为至少两个,分别设置在计算机设备1500的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,触摸显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507用于提供用户和计算机设备1500之间的音频接口。音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
定位组件1508用于定位计算机设备1500的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1509用于为计算机设备1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以计算机设备1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测计算机设备1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对计算机设备1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在计算机设备1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在计算机设备1500的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1500的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1514用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置计算机设备1500的正面、背面或侧面。当计算机设备1500上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1500的正面。接近传感器1516用于采集用户与计算机设备1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对计算机设备1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机指令,至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的用户界面的显示方法。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机指令,至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的用户界面的显示方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中;所述计算机指令由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行上述各方法实施例提供的用户界面的显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (18)

1.一种用户界面的显示方法,其特征在于,应用于客户端中,所述方法包括:
显示排位赛模式的竞技入口,所述排位赛模式是所述客户端提供的至少两种对局模式中的一种,所述排位赛模式是确定用户帐号在排行榜中的实力段位的竞技模式;
响应于所述竞技入口上的触发操作,控制所述用户帐号的虚拟角色参与所述排位赛对局;
在成功参与的情况下,显示参与所述排位赛对局在当前赛季得到的征程值,所述征程值是与所述用户帐号在所述当前赛季参与所述排位赛对局的次数有关的数值;
在所述征程值达到等级阈值的情况下,显示获取到的与所述等级阈值对应的征程专属奖励。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在成功参与的情况下,显示参与所述排位赛对局在当前赛季得到的征程值,包括:
显示参与所述排位赛模式的至少一场排位赛对局在所述当前赛季得到的所述征程值的总和;
和/或,
显示参与所述排位赛模式的单场排位赛对局在所述当前赛季得到的单局征程值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述显示参与所述排位赛模式的至少一场排位赛对局在所述当前赛季得到的征程值的总和,包括:
在结算界面显示参与所述排位赛模式的至少一场排位赛对局在所述当前赛季得到的所述征程值的总和;
或,
显示所述当前赛季的赛季追踪器入口,所述赛季追踪器入口上显示有参与所述排位赛模式的至少一场排位赛对局在所述当前赛季得到的所述征程值的总和。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述显示参与所述排位赛模式的单场排位赛对局在所述当前赛季得到的单局征程值,包括:
在所述用户账号参与所述排位赛模式的所述单场排位赛对局,且在所述单场排位赛对局中获胜的情况下,显示参与所述单场排位赛对局在所述当前赛季得到的第一数量的所述征程值;
在所述用户账号参与所述排位赛模式的单场排位赛对局,且在所述单场排位赛对局中失败的情况下,显示参与所述单场排位赛对局在所述当前赛季得到的第二数量的所述征程值;
其中,所述第一数量小于或等于所述第二数量。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在成功参与的情况下,显示参与所述排位赛对局在当前赛季得到的征程值,包括:
在所述用户账号在所述当前赛季的指定时间段内成功参与所述排位赛对局的情况下,显示参与所述排位赛对局在所述指定时间段内得到的加成征程值;
其中,所述加成征程值大于所述用户账号在所述指定时间段以外的常规时间段获取的单局征程值。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述用户账号在所述当前赛季的指定时间段内成功参与所述排位赛模式的前n场排位赛对局的情况下,显示参与所述排位赛对局在所述指定时间段内得到的加成征程值,n为正整数。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述用户账号在所述常规时间段内成功参与所述排位赛对局,确定隐藏积分;
基于所述隐藏积分确定在所述指定时间段内获得所述加成征程值的所述排位赛对局的场次数目n。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述基于所述用户账号在所述常规时间段内成功参与所述排位赛对局,确定隐藏积分,包括:
在所述用户账号在所述常规时间段参与所述排位赛对局,且在所述排位赛对局中获胜的情况下,确定第三数量的所述隐藏积分;
在所述用户账号在所述常规时间段参与所述排位赛对局,且在所述排位赛对局中落败的情况下,确定第四数量的所述隐藏积分;
其中,所述第三数量小于所述第四数量。
9.根据权利要求5至8任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述用户账号在所述指定时间段内未参与所述排位赛对局的情况下,显示提示信息;
其中,所述提示信息用于提示所述用户账号在所述指定时间段内参与所述排位赛对局。
10.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述在所述征程值达到等级阈值的情况下,显示获取到的与所述等级阈值对应的征程专属奖励,包括:
在所述征程值达到等级阈值的情况下,显示与所述等级阈值对应的虚拟排位币、虚拟赛季徽章和虚拟外观奖励中的至少一种。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述排位赛模式专属的排位商城的入口;
响应于所述排位商城的入口上的触发操作,显示与所述排位赛模式专属的所述排位商城的商城界面,所述排位商城的所述商城界面包括至少一个使用所述虚拟排位币购买的虚拟道具。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述用户帐号的个人信息的入口;
响应于所述个人信息的入口上的触发操作,显示所述用户帐号的个人信息页面,在所述个人信息页面中显示所述用户帐号在所述当前赛季中获取的所述虚拟赛季徽章。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述排位赛模式专属的虚拟藏品的入口;
响应于所述虚拟藏品的入口上的触发操作,显示所述用户帐号在所述当前赛季中获取的所述虚拟外观奖励;
和/或,
响应于所述虚拟藏品的入口上的触发操作,显示所述用户帐号利用所述虚拟排位币购买的专属虚拟道具;
其中,所述专属虚拟道具是所述排位赛模式在所述当前赛季中专属的虚拟道具。
14.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述当前赛季的赛季追踪器的入口;
响应于所述当前赛季的赛季追踪器的入口的触发操作,显示赛季活动页面,在所述赛季活动页面上显示所述用户帐号在所述当前赛季中已获取的所述征程专属奖励,和/或,满足下一等级阈值时获取的所述征程专属奖励。
15.一种用户界面的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示排位赛模式的竞技入口,所述排位赛模式是所述客户端提供的至少两种对局模式中的一种,所述排位赛模式是确定用户帐号在排行榜中的实力段位的竞技模式;
人机交互模块,用于响应于所述竞技入口上的触发操作,控制所述用户帐号的虚拟角色参与所述排位赛对局;
所述显示模块,用于在成功参与的情况下,显示参与所述排位赛对局在当前赛季得到的征程值,所述征程值是与所述用户帐号在所述当前赛季参与所述排位赛对局的次数有关的数值;
所述显示模块,用于在所述征程值达到等级阈值的情况下,显示获取到的与所述等级阈值对应的征程专属奖励。
16.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机指令,至少一条所述计算机指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至14中任一项所述的用户界面的显示方法。
17.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机指令,至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至14中任一项所述的用户界面的显示方法。
18.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中;所述计算机指令由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行如权利要求1至14中任一项所述的用户界面的显示方法。
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