JP2011258151A - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置は、タッチパネル等の座標入力手段と表示手段を利用可能であり、仮想空間内に仮想カメラCaを配置する。そして、座標入力手段に対するプレイヤの座標入力(タッチ操作)が有る入力状態か、当該座標入力が無い非入力状態かを判別する。ここで、ゲーム装置は、非入力状態であると判別したときには、非入力状態になる直前の座標入力手段に対する入力座標の変化に基づいて仮想カメラCaの撮像方向を変更する。
【選択図】図10
Description
図3は地上戦ステージにおける表示画面の一例を示す図である。地上戦ステージにおいては上側LCD22には、仮想カメラCa(図4を参照)から見た仮想空間が表示されている。この仮想空間には、プレイヤキャラクタG1、このプレイヤキャラクタを攻撃するノンプレイヤキャラクタである複数の敵キャラクタG2、及び照準G3(常に仮想カメラの方向を向くように制御される板ポリゴンオブジェクト)が配置されている。また図示を省略しているが地上を表す背景オブジェクトも仮想空間に配置されている。地上戦ステージでは、プレイヤキャラクタG1はプレイヤのアナログ操作子14Lによるキャラクタ移動操作に応じて仮想空間内を自由に移動することが可能となっている。
次に、図9〜図11を用いてスライド操作中の仮想カメラ向き及び仮想カメラ位置の移動について説明する。図9は地上戦ステージにおける表示画面の一例を示す図である。この図9の例では、タッチペン27が図6で示すタッチ位置から更にスライド量a2だけスライド操作されている。従って、この例では、タッチペン27はタッチオンした位置からスライド量a(スライド量a1+スライド量a2)移動している。この例では、照準G3がスライド量a1に応じた移動量で移動すると照準移動可能範囲の境界に到るが、本実施形態では、照準G3が境界位置に到るまではスライド操作によって照準G3の位置が変更され、到った後には、スライド操作によって仮想カメラCaの向きと位置の移動が行われる。
まず、スライドオフの時点において、照準が照準移動可能範囲の境界に到達していないときには、照準G3の位置が慣性的に変化する。
スライドオフの時点において、照準が照準移動可能範囲の境界に既に到達しているとき、または、慣性力で移動する照準G3が照準移動可能範囲の境界に到達した後には、仮想カメラの向き、位置が慣性力で変化する。
上述したように、スライドオフ後には、照準G3の位置、仮想カメラCaの向き及び位置が慣性力によって変化していき、徐々にこの変化が減速していくが、本実施例では、この変化の減速度合いをある条件で大きくする。具体的には、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)が仮想カメラの撮像方向の一定範囲内に存在するときに減速度合いを大きくする。例えば、図13に示すように、慣性移動中の仮想カメラCaの位置から仮想カメラCaの向きに延びる直線と、仮想カメラCaの位置から或るNPCの位置に延びる直線の構成する角度が所定角度α3°以内であるときには、仮想カメラCaの向き及び位置の慣性力による変化の減速度合いを大きくする。ここで、撮像方向の一定範囲内に存在するときに減速度合いを大きくする対象は、任意のNPCとしてもよいし、特定のNPC(例えば、すべての敵キャラクタ、または、特定種類の敵キャラクタ)としてもよいし、プレイヤキャラクタG1が敵キャラクタから攻撃を受けてダメージを受けたときに、その敵キャラクタG2の識別情報を記憶しておいて、当該敵キャラクタのみとしてもよい(または、当該敵キャラクタについての減速力をさらに強くしてもよい)。なお、NPCの種類によって減速度合いを変更してもよい。これによって、プレイヤがシューティングすべき敵キャラクタG2が仮想カメラの中心付近に表示されているとき等には仮想カメラCaの向き及び位置の変化がゆるやかになり、敵キャラクタG2を仮想カメラでとらえることが容易となる。
また、図14で示すように、プレイヤキャラクタG1を中心として所定距離以内に居る敵キャラクタG2の数が所定数以上のときには(または、現在のプレイエリアに存在する敵キャラクタG2の数が所定数以上のときには)、上述の「仮想カメラCaの撮像方向の一定範囲内にNPCが存在する場合の減速度合いの変化」の処理を停止してもよい。これは、多数の敵キャラクタG2が存在するときには、敵キャラクタG2が撮像方向に存在する頻度が高く、頻繁に強く減速することになって、慣性によるカメラ制御が有効に働かない。このため、敵キャラクタG2がプレイヤキャラクタG2の周辺に多くいるときには、上述の減速度合いの変更処理を停止するようにする。
また、本実施形態において、地上戦ステージでは、当該ステージのスタート地点からゴール地点を結ぶ所定のルートがパスとして定義されている。当該パスは、プレイヤキャラクタG1の進行すべき方向(ルート)をガイドするためのものであり、仮想ゲーム空間においてその座標およびその座標それぞれについて進行方向(水平方向のみ)が定義されている。(または、地面オブジェクトに埋め込む形で設定されていてもよい。)そして、例えば、プレイヤキャラクタG1がパスの近辺に居るとき(一定距離以内等)には進行方向を示す矢印オブジェクトが表示される。ここで、図15で示すように、仮想カメラCa(またはプレイヤキャラクタG1)が、パスの近辺(例えば、仮想カメラCaからパスへの距離が一定以内、または、プレイヤキャラクタG1からパスへの距離が一定以内)に位置するときに、仮想カメラCaの向き及び位置の慣性力による変化の減速度合いを大きくしてもよい。具体的には、仮想カメラCaが位置する地点(またはプレイヤキャラクタG1の地点)から一番近いパス上の点に設定された進行方向(水平方向)が仮想カメラCaの向いている方向(水平方向)から角度α4°以内で場合である。従って、仮想カメラCaの位置(またはプレイヤキャラクタG1の位置)がパスの近辺にあり、かつ仮想カメラCaの向きがパス方向に近いときには、仮想カメラCaの向き及び位置の変化がゆるやかになり、プレイヤが、仮想カメラCaをプレイヤキャラクタG1の進行すべき方向に向くように制御することが容易になる。
次に、図16〜18を用いて地上戦ステージにおけるズーム処理について説明する。図16は仮想空間をズームで表示する上側LCD22を示す図である。地上戦ステージにおいては、プレイヤがダブルタップ操作をタッチパネル13に対して行うことで、図16で示すように、仮想カメラCaの視点が主観視点に変更され、かつ通常時よりもズームして仮想空間を仮想カメラCaに投影する。具体的には、注視点を同一に維持した状態で仮想カメラCaの画角θ1を変更することで、仮想空間がズームで表示される。図17は通常時(地上戦ステージにおいてズーム時ではない時)の画角を説明するための図であり、図18はズーム表示がなされている期間(ズーム時)の画角を説明するための図である。ダブルタップ操作があると、仮想カメラCaの画角θ1を小さく変更することで、敵キャラクタG2等のオブジェクトのスクリーン面G4上における投影範囲が大きくなる。なお、図17及び図18の斜線部分が敵キャラクタG2の投影範囲を示している。従って、画角θ1を小さく変更することでズーム表示が行われる。
以下に、図19を用いて、ズーム中の照準G3の移動について説明する。ズーム中においても照準G3は、スクリーン面G4上に配置され、デフォルト位置についても通常時(非ズーム時)と同一である。また、ズーム中のスライド操作の方向とスライド量に応じて、照準G3がデフォルト位置から移動する。ただし、ズーム時ではスライド操作によってのみ照準G3の位置を変更することができ、慣性力によって照準G3を移動させることができない。
次に、空中戦ステージにおける照準G3の位置、仮想カメラCaの向き及び位置に関する処理を説明する。なお、空中戦ステージでは仮想カメラCaの画角θ1の変更は行われず、仮想空間がズーム表示されることはない。図20は空中戦ステージにおける表示画面の一例を示す図である。
制御ベクトル=最新のタッチ位置−前回のタッチ位置・・・式(A)
制御ベクトル=(タッチ位置(n)−タッチ位置(n+1))+(タッチ位置(n−1)−タッチ位置(n))…(タッチ位置(1)−タッチ位置(2))/n・・・式(B)
制御ベクトル=(前回の制御ベクトル+(前回の制御ベクトル×減衰率))÷2×係数A×係数B・・・式(C)
今回の照準位置=前回の照準位置+制御ベクトル・・・式(D)
カメラ回頭用ベクトル=制御ベクトル−(今回の照準位置−前回の照準位置)・・・式(E)
カメラ角速度=カメラ回頭用ベクトル×係数D・・・式(F)
なお、Yカメラ回頭用ベクトルを用いて垂直方向のカメラ角速度(垂直方向カメラ角速度)が算出されるとともに、Xカメラ回頭用ベクトルを用いて水平方向のカメラ角速度(水平方向カメラ角速度)が算出される。
制御ベクトル=(最新のタッチ位置−前回のタッチ位置)×係数C・・・式(F)
11…下側ハウジング
12…下側LCD
13…タッチパネル
14…操作子
15、26…LED
16…マイクロフォン用孔
21…上側ハウジング
22…上側LCD
23…内側カメラ
24…音抜き孔
25…外側カメラ
27…タッチペン
28…メモリカード
29…カートリッジ
31…CPU
32…メインメモリ
33…メモリ制御回路
34…保存用データメモリ
35…プリセットデータ用メモリ
36…メモリカードI/F
37…無線通信モジュール
38…RTC
39…電源回路
40…I/F回路
41…マイク
42…アンプ
Claims (27)
- 座標入力手段を含む操作手段と表示手段とを利用可能な情報処理装置のコンピュータを、
仮想空間内に仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段、
前記仮想カメラにより前記仮想空間を撮影して仮想画像を生成する仮想画像生成手段、
前記仮想画像生成手段により生成された仮想画像を前記表示手段に表示させる表示処理手段、
前記座標入力手段に対してプレイヤが座標入力している入力状態か、当該座標入力をしていない非入力状態かを前記座標入力手段からの出力信号に基づいて判別する操作判別手段、および
前記非入力状態であると前記操作判別手段によって判別されたときに、前記非入力状態になる直前の前記座標入力手段に対する入力座標の変化に基づいて前記仮想カメラの撮像方向を変更する第1カメラ向き変更手段、
として機能させる情報処理プログラム。 - 前記カメラ向き変更手段は、前記非入力状態になる直前における前記座標入力手段に対する入力座標の変化方向に応じた方向に前記仮想カメラの撮像方向を回転させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記カメラ向き変更手段は、前記非入力状態になる直前の前記座標入力手段に対する入力座標の変化度合いに応じた角速度で前記仮想カメラの撮像方向を回転させ、かつ当該角速度を時間の経過とともに0になるまで減速するように、前記撮像方向を変更する、
請求項2に記載の情報処理プログラム。 - 前記第1カメラ向き変更手段は、当該第1カメラ向き変更手段により撮像方向が変更されている途中に、前記操作判別手段によって前記非入力状態から前記入力状態に変化したときには、当該第1カメラ向き変更手段による前記撮像方向の変更を停止する、請求項2に記載の情報処理プログラム。
- 前記コンピュータを、
前記仮想空間に所定のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、
として更に機能させ、
前記第1カメラ向き変更手段は、当該第1カメラ向き変更手段により撮像方向が変更されている途中に、撮像方向に前記オブジェクトが位置するときには、前記角速度を減速する減速力を強くする、請求項3に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記仮想空間にプレイヤオブジェクトを配置するプレイヤオブジェクト配置手段、
として更に機能させ、
前記所定のオブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトに所定の動作を行った特定のノンプレイヤオブジェクトである、
請求項5に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記仮想空間において所定の射撃位置から仮想的に射撃を行う射撃手段、
前記射撃手段による射撃方向を示す照準を前記仮想画像内に表示する照準表示手段、および
前記仮想空間にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、
として更に機能させ、
前記第1カメラ向き変更手段は、前記仮想画像において前記照準の位置から所定範囲以内に所定のオブジェクトが位置するときには、前記角速度を減速する減速力を強くする、
請求項3に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記仮想空間にプレイヤオブジェクトを配置するプレイヤオブジェクト配置手段、
として更に機能させ、
前記所定のオブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトに所定の動作を行った特定のノンプレイヤオブジェクトである、
請求項7に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記仮想空間にプレイヤオブジェクトを配置するプレイヤオブジェクト配置手段、
として更に機能させ、
前記第1カメラ向き変更手段は、前記仮想空間において前記プレイヤオブジェクトから所定範囲以内、又は仮想カメラから所定範囲以内に所定数以上のオブジェクトが位置するときには、撮像方向に前記オブジェクトが位置するときであっても、前記角速度を減速する減速力を強くしない、
請求項5に記載の情報処理プログラム。 - 前記第1カメラ向き変更手段は、当該第1カメラ向き変更手段により撮像方向が変更されている途中に、撮像方向がプレイヤキャラクタが進行すべき方向と一致するときには、前記角速度を減速する減速力を強くする、請求項3に記載の情報処理プログラム。
- 前記コンピュータを、
前記仮想空間に所定のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、
前記入力状態であると前記操作判別手段によって判別されている間において、前記座標入力手段に対する入力座標の変化方向および変化量に基づいて、前記仮想カメラの撮像方向を変更する第2カメラ向き変更手段、
として更に機能させ、
前記第1カメラ向き変更手段は、当該第1カメラ向き変更手段により撮像方向が変更されている途中においては、撮像方向に前記オブジェクトが位置するときには、前記角速度を減速する減速力を強くし、前記第2カメラ向き変更手段は、当該第2カメラ向き変更手段により撮像方向が変更されている途中においては、撮像方向に前記オブジェクトが位置するか否かに関わらず、前記変化方向および変化量に基づいて撮像方向を変更する、請求項3に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記角速度の減速度合いの設定を変更するための設定変更指示をプレイヤから受け付ける指示受付手段、
として更に機能させ、
前記第1カメラ向き変更手段は、前記指示受付手段で受け付けた設定変更指示に応じて、前記角速度を減速する減速力を変更する、
請求項3に記載の情報処理プログラム。 - 前記第1カメラ向き変更手段は、前記入力状態であると前記操作判別手段によって判別されたとき、この入力状態を判別した直前の前記座標入力手段に対する入力座標の変化に基づいて前記仮想カメラの撮像方向を変更する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記第1カメラ向き変更手段は、前記仮想空間における垂直方向への前記仮想カメラの撮像方向の変更については、所定範囲内でのみ行い、前記仮想空間における水平方向への前記仮想カメラの撮像方向の変更については、変更可能な範囲の制限なく変更を行う、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記第1カメラ向き変更手段は、前記仮想空間における垂直方向への前記仮想カメラの撮像方向の変更については所定範囲内でのみ行い、前記仮想カメラの撮像方向が前記所定範囲の境界に到ったときには、所定の初期の向きに戻すように前記仮想カメラの撮像方向を変更する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記仮想空間において所定の射撃位置から仮想的に射撃を行う射撃手段、
前記射撃手段による射撃方向を示す照準を前記仮想画像内に表示する照準表示手段、および
前記非入力状態であると前記操作判別手段によって判別されたときに、前記非入力状態になる直前の前記座標入力手段に対する入力座標の変化に基づいて、前記表示手段の所定範囲に限って照準の表示位置を移動する照準移動手段、
として更に機能させ、
前記第1カメラ向き変更手段は、前記非入力状態であると前記操作判別手段によって判別されたときに、前記照準が前記所定範囲の境界に到った後に、前記仮想カメラの撮像方向の変更を行う、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記非入力状態になる直前の前記座標入力手段に対する入力座標の変化に基づいて第1の制御パラメータを算出するパラメータ算出手段、
として更に機能させ、
前記照準移動手段は、第1の制御パラメータに基づいて、前記所定範囲に限って前記照準の位置を移動し、
前記第1カメラ向き変更手段は、第1の制御パラメータから前記照準の移動に使用した成分を除いた第2のパラメータを算出し、この算出した第2の制御パラメータに基づいて前記仮想カメラの撮像方向を変更する、
請求項16に記載の情報処理プログラム。 - コンピュータを、
前記入力状態であると前記操作判別手段によって判別されている間において、前記仮想カメラの撮像方向を変更する第2カメラ向き変更手段、
として更に機能させ、
前記照準移動手段は、前記入力状態であると前記操作判別手段によって判別されたとき、前記座標入力手段に対する入力座標の変化方向および変化量に基づいて前記所定範囲に限って照準の位置を移動し、
前記第2カメラ向き変更手段は、前記入力状態であると前記操作判別手段によって判別されたとき、前記照準オブジェクトが前記所定範囲の境界に到った後に、前記入力座標の変化方向および変化量に基づいて前記仮想カメラの撮像方向の変更を行う、
請求項16に記載の情報処理プログラム。 - 前記射撃手段は、前記操作手段においてプレイヤからの射撃指示を受け付けたときには、前記仮想空間において仮想的に射撃を行い、
前記照準移動手段は、前記照準を移動した後、座標入力及び/又は射撃指示を前記操作手段において所定期間受け付けなかったときには、前記照準を所定の初期の位置に移動させる、
請求項16に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記照準を移動した後、座標入力及び/又は前記射撃指示を前記操作手段において所定期間受け付けなかったときには、前記表示手段に前記照準を表示させないための消去処理を行う照準消去手段、
として更に機能させる請求項19に記載の情報処理プログラム。 - 前記照準消去手段は、前記消去処理の実行後、座標入力及び/又は射撃指示を前記操作手段において受け付けたときに、前記照準を前記表示手段に再度表示するための処理を実行する、
請求項20に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記操作判別手段によって前記入力状態であると判別されたときには、前回の入力座標と現在の入力座標との差分に基づく第1の制御パラメータを算出し、前記操作判別手段によって前記非入力状態であると判別されたときには、前記非入力状態になる直前の数回分の入力座標について、各入力座標と当該各入力座標の前回の入力座標との差の平均値を算出し、この算出した平均値に基づいて第1の制御パラメータを算出するパラメータ算出手段、
として機能させ、
前記第1カメラ向き変更手段は、第1のパラメータに基づいて前記仮想カメラの撮像方向を変更する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記操作判別手段によって前記入力状態であると判別されたときには、座標入力手段に対して所定の時間内で所定回数の断続的な座標入力を行う連続入力を受け付けたかどうかを判断する連続入力判断手段、および
前記連続入力判断手段によって前記連続入力を受け付けたと判断されたときには、ズームをおこなうズーム処理手段
として更に機能させる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記仮想カメラの撮像方向及び位置をデフォルトに戻すためのデフォルト戻し指示を受け付けるデフォルト戻し指示受付手段、
として更に機能させ、
前記第1カメラ向き変更手段は、前記デフォルト戻し指示受付手段で前記デフォルト戻し指示を受け付けたときには、前記仮想カメラの撮像方向を所定の初期の向きに変更するとともに前記仮想カメラの位置を所定の初期の位置に変更する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 座標入力手段と表示手段とを利用可能な情報処理装置であって、
仮想空間に仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段、
前記仮想カメラにより前記仮想空間を撮影して仮想画像を生成する仮想画像生成手段、
前記仮想画像生成手段により生成された仮想画像を前記表示手段に表示させる表示処理手段、
前記座標入力手段に対するプレイヤの座標入力が有る入力状態か、当該座標入力が無い非入力状態かを前記座標入力手段からの出力信号に基づいて判別する操作判別手段、および
前記非入力状態であると前記操作判別手段によって判別されたときに、前記非入力状態になる直前の前記座標入力手段に対する座標入力の変化に基づいて前記仮想カメラの撮像方向を変更する第1カメラ向き変更手段、
を備えた情報処理装置。 - 座標入力手段と表示手段とを利用可能な情報処理装置であって、
仮想空間に仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段、
前記仮想カメラにより前記仮想空間を撮影して仮想画像を生成する仮想画像生成手段、
前記仮想画像生成手段により生成された仮想画像を前記表示手段に表示させる表示処理手段、
前記座標入力手段に対するプレイヤの座標入力が有る入力状態か、当該座標入力が無い非入力状態かを前記座標入力手段からの出力信号に基づいて判別する操作判別手段、および
前記非入力状態であると前記操作判別手段によって判別されたときには、前記非入力状態になる直前の前記座標入力手段に対する座標入力の変化に基づいて前記仮想カメラの撮像方向を変更する第1カメラ向き変更手段、
を備えたシステム。 - 仮想カメラ配置手段が仮想空間に仮想カメラを配置するカメラ配置ステップ、
仮想画像生成手段が、前記仮想カメラにより前記仮想空間を撮影して仮想画像を生成する仮想画像生成ステップ、
表示処理手段が、前記仮想画像生成手段によって生成された仮想画像を表示手段に表示させる表示ステップ、
操作判別手段が、座標入力手段に対するプレイヤの座標入力が有る入力状態か、当該座標入力が無い非入力状態かを前記座標入力手段からの出力信号に基づいて判別する操作判別ステップ、および
第1カメラ向き変更手段が、前記非入力状態であると前記操作判別手段によって判別されたときに、前記非入力状態になる直前の前記座標入力手段に対する座標入力の変化に基づいて前記仮想カメラの撮像方向を変更する撮像方向変更ステップ、
を含む情報処理方法。
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