CN107213636B - 镜头移动方法、装置、存储介质和处理器 - Google Patents

镜头移动方法、装置、存储介质和处理器 Download PDF

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Abstract

本发明公开了镜头移动方法、装置、存储介质和处理器。其中,该方法包括:接收控制模型移动的触控操作指令,获取触控操作的当前位置,计算触控操作的向量;根据触控操作的向量计算镜头移动的位置和朝向;根据镜头移动的位置和朝向,控制镜头移动,其中,镜头用于展示游戏中跟随模型的画面。本发明解决了现有技术中镜头无法随模型的移动而自动旋转的技术问题。

Description

镜头移动方法、装置、存储介质和处理器
技术领域
本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种镜头移动方法、装置、存储介质和处理器。
背景技术
随着智能手机在当今社会的快速发展,越来越多的网络游戏或者单机游戏产品登上了手机平台。而随着智能手机性能的提高,使得网络游戏或者单机游戏的内容从以往的休闲类游戏逐渐演变成重度化的大型多人在线(Massively Multiplayer Online,简称MMO)类型的游戏。但是,由于智能手机的显示屏幕一般都较小,因此游戏玩家在手机上的操作希望能够相对于在电脑上的操作更加简单。
传统在电脑上的3D网络游戏,游戏玩家在操作上通过键盘来控制游戏角色的移动,然后通过控制鼠标来旋转游戏的镜头。在智能手机上时,如果游戏玩家通过左手控制方向键移动,右手调整游戏镜头的朝向时,会有以下几个问题:由于手机屏幕较小,如果游戏玩家双手操作的话,游戏画面会被手指遮挡,从而影响了游戏玩家对该游戏的兴趣;再有就是操作难度较高,因为用户需要双手同时配合才能完成该游戏的操作,也即,由于需要一边控制游戏内的虚拟角色移动,一边再控制游戏镜头的朝向,当战斗时,游戏玩家还需要点击相应的技能键,这无疑增加了游戏玩家的操作难度。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种镜头移动方法、装置、系统、存储介质和处理器,以解决现有技术中镜头无法随模型的移动而自动旋转的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种镜头移动方法,包括:接收控制模型移动的触控操作指令,获取所述触控操作的当前位置,计算所述触控操作的向量;根据所述触控操作的向量计算镜头移动的位置和朝向;根据所述镜头移动的位置和朝向,控制所述镜头移动,其中,所述镜头用于展示游戏中跟随所述模型的画面。
进一步地,根据所述模型的向量计算所述镜头的位置和朝向包括:建立一坐标系,将所述触控操作的向量在所述坐标系上进行分解,获取在X轴和Y轴上的相应向量分量,根据所述X轴方向的向量分量调整所述镜头的朝向计算所述镜头旋转的角度。
进一步地,所述方法还包括:根据所述X轴方向的向量分量计算所述模型以所述镜头为中心,以预设距离为半径的圆弧上的轨迹和向量。
进一步地,所述方法还包括:根据所述Y轴上的向量分量和所述模型的向量计算所述模型的最终位置。
进一步地,若所述Y轴上的向量分量为0,则镜头的位置不变,根据与所述镜头的旋转角度计算所述镜头旋转的角度,调整所述镜头的朝向。
进一步地,在根据所述镜头的位置和朝向,控制所述镜头移动之后,所述方法还包括:判定所述镜头与所述模型之间的距离是否为预先距离,以及所述模型是否在所述镜头的正前方;如果为否,则移动所述镜头使所述镜头与所述模型之间为所述固定距离并且所述模型在所述镜头的正前方。
进一步地,在每个视频帧内,根据所述触控操作指令使所述模型产生的向量计算镜头的位置和朝向,并根据所述镜头的位置和朝向,控制所述镜头移动。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种镜头移动装置,包括:获取单元,用于接收控制模型移动的触控操作指令,获取所述触控操作的当前位置,计算所述触控操作的向量;计算单元,用于根据所述触控操作的向量计算镜头移动的位置和朝向;控制单元,用于根据所述镜头移动的位置和朝向,控制所述镜头移动,其中,所述镜头用于展示游戏中跟随所述模型的画面。
进一步地,所述计算单元包括:第一计算模块,用于建立一坐标系,将所述触控操作的向量在所述坐标系上进行分解,获取在X轴和Y轴上的相应向量分量,根据所述X轴方向的向量分量调整所述镜头的朝向计算所述镜头旋转的角度。
进一步地,所述计算单元还包括:第二计算模块,用于根据所述X轴方向的向量分量计算所述模型以所述镜头为中心,以预设距离为半径的圆弧上的轨迹和向量。
进一步地,所述计算单元还包括:第三计算模块,用于根据所述Y轴上的向量分量和所述模型的向量计算所述模型的最终位置。
进一步地,所述装置还包括:判断模块,用于在根据所述镜头的位置和朝向,控制所述镜头移动之后,判定所述镜头与所述模型之间的距离是否为预先距离,以及所述模型是否在所述镜头的正前方;移动模块,用于在判读出所述镜头与所述模型之间的距离是否为预先设置的固定距离的情况下,移动所述镜头使所述镜头与所述模型之间为所述固定距离并且所述模型在所述镜头的正前方。
进一步地,所述装置还包括,控制模块,用于在每个视频帧内,根据所述触控操作指令使所述模型产生的向量计算镜头的位置和朝向,并根据所述镜头的位置和朝向,控制所述镜头移动。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供给了一种存储介质,所述存储介质上保存有程序,所述程序被运行时执行上所述的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供给了一种处理器,所述程序被运行时执行上述的方法。
在本发明实施例中,采用接收控制模型移动的触控操作指令,获取所述触控操作的当前位置,计算所述触控操作的向量;根据所述触控操作的向量计算镜头移动的位置和朝向;根据所述镜头移动的位置和朝向,控制所述镜头移动,其中,所述镜头用于展示游戏中跟随所述模型的画面的方式,首先确定模型产生的位移向量,然后根据模型产生的向量计算镜头的位置和朝向,进而根据计算出的位置和朝向对镜头进行调整,相对于现有技术中镜头的旋转方法,达到了在模型移动的过程中镜头的朝向能够准确对准模型的目的,从而提高了镜头在旋转过程中的精确度,进而解决了现有技术中镜头无法随模型的移动而自动旋转的技术问题。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本发明的进一步理解,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是现有技术中的一种镜头随模型变化的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种镜头移动方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种镜头随模型变化的示意图一;
图4是根据本发明实施例的一种镜头随模型变化的示意图二;
图5是根据本发明实施例的一种镜头随模型变化的示意图三;
图6是根据本发明实施例的一种镜头随模型变化的示意图四;以及
图7是根据本发明实施例的一种镜头移动装置的示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种镜头移动方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
如图1所示的是现有技术中一种镜头随模型变化的示意图。例如,在常见的网络游戏或移动端游戏中,游戏玩家可以通过鼠标或手指操作相应的方向键或者摇杆来控制角色模型的运动方向。从图1中可以看出,在常规游戏中,当游戏玩家通过方向键(或摇杆)控制角色模型向左或向右移动时,角色模型是以直线行走。此时,当模型向左行走时,镜头也平行向左移动,当模型向右行走时,镜头也平行向右移动。但是,镜头在向左或者向右移动的过程中,镜头的朝向并未发生变化,也就是说,镜头在移动之前和移动之后都是同一朝向。此时,跟随模型移动后的镜头并不能准确地对准模型(如图1中所示的笑脸图标),玩家不能获得最好的游戏视角,从而降低了用户的体验。
本示例性实施例中首先公开了一种镜头移动的方法。如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,接收控制模型移动的触控操作指令,获取所述触控操作的当前位置,计算所述触控操作的向量;
步骤S204,根据所述触控操作的向量计算镜头移动的位置和朝向;
步骤S206,根据所述镜头移动的位置和朝向,控制所述镜头移动,其中,所述镜头用于展示游戏中跟随所述模型的画面。
下面,将参考图2对本示例实施例中的实现界面中模型跟随的方法作进一步说明。
步骤S202,接收控制模型移动的触控操作指令。
在本发明实施例中,使模型产生位移向量的触控操作指令可以为游戏玩家通过游戏客户端的触屏操作或者基于手柄等外设发送的触控操作指令,例如,游戏玩家在智能手机中的某一游戏界面向模型发送的移动指令,其中,模型可以为游戏玩家在游戏界面中所控制的角色。
当该游戏的操作系统获取到游戏玩家发送的移动指令时,该游戏操作系统会根据当前时刻模型在游戏场景中的位置、方向,以及当前时刻镜头的位置和朝向计算该模型移动之后的新位置,以便在下一帧处理过程中使用。
步骤S204,根据所述触控操作的向量计算镜头移动的位置和朝向。
具体地,在步骤S204中,游戏的操作系统根据游戏玩家的指令控制模型由初始位置进行移动,并移动至新位置之后,初始位置和新位置之间的向量即为触控操作的向量。
在本发明实施例中,当确定模型产生位移之后,可以根据产生的所述触控操作的向量计算游戏中镜头的位置和朝向。需要说明的是,本发明实施例中的镜头用于跟随游戏中游戏角色(即,模型),然后将游戏角色展现在显示界面中,例如,展现在手机的显示界面中,或者展现在电脑的显示界面中。
步骤S206,根据所述镜头移动的位置和朝向,控制所述镜头移动,其中,所述镜头用于展示游戏中跟随所述模型的画面。
具体地,在步骤S206中计算得到镜头的位置和朝向之后,可以控制镜头按照计算出的位置和朝向移动,以使推荐之后的镜头能够准确地对准模型,实现镜头的自适应旋转。
采用本发明实施例,首先确定模型产生的位移,然后根据模型产生的所述触控操作的向量计算镜头的位置和朝向,进而根据计算出的位置和朝向对镜头进行调整,相对于现有技术中镜头的旋转方法,达到了在模型移动的过程中镜头的朝向能够准确对准模型的目的,从而提高了镜头在旋转过程中的精确度,进而解决了现有技术中镜头无法随模型的移动而自动旋转的技术问题。
需要说明的是,在本发明实施例中,上述步骤S206中根据触控操作的向量可以为水平方向的向量(即,X轴方向上的向量),还可以为垂直方向的向量,其中,垂直方向为水平方向的垂直方向(即,Y轴方向上的向量),其中,X轴和Y轴构成局部直角坐标系。
在本发明的一个可选实施方式中,根据触控操作的向量计算镜头的位置和朝向包括:在触控操作的向量包括水平方向的向量的情况下,根据水平方向的向量计算镜头旋转的角度,镜头旋转的角度用于表示镜头的朝向。
如果向量包括水平方向的向量,则表明游戏玩家所控制的角色在游戏场景中(即,模型)向左或者向右发生了移动,此时,镜头需要对应的向左或者向右进行旋转,以使镜头能够准确地捕捉该角色的画面并显示给游戏玩家。因此,在本发明实施例中,可以通过水平方向上的向量计算镜头旋转的角度,然后,再根据该水平方向的向量方向顺时针或者逆时针旋转镜头。如图3所示的为本发明实施例中镜头随模型变化的示意图。从图1中可知,当游戏玩家控制角色左、右行走时,大多数的游戏中角色是向左或者向右直线行走的,在此情况下,镜头随着角色平移。在本发明提供的镜头移动方法中,如图3所示,当游戏玩家控制角色在游戏场景中向左或者向右走时,是沿着弧线移动。其中,该弧线是以镜头当前时刻所处位置为圆心,以当前时刻镜头与角色模型之间的距离为半径的圆弧。
因此,在本发明的一个可选实施方式中。如果触控操作的向量包括垂直方向的向量,则根据垂直方向的向量计算镜头移动的距离,镜头移动的距离用于确定镜头的位置。
下面结合图4和图5对本发明可选实施方式进行说明。例如,游戏玩家通过摇杆控制角色的移动。
游戏玩家在移动端使用摇杆控制角色移动,如图4所示,图4中左上角的黑色圆圈表示游戏玩家操作摇杆时的触控位置,图4中圆心的位置即为摇杆的初始位置(通常为触控区域的中心)。此时,将摇杆的初始位置与当前触控位置连接,得到一个触控向量。以摇杆的初始位置作为原点建立直角坐标系,将所述触控向量在X、Y轴上进行分解,得到该触控向量在X轴和Y轴上的两个分向量,即向量A和向量B。
再根据所述游戏角色的移动,调整镜头的朝向(镜头始终朝向人物),最后根据镜头与角色的固定距离,再根据所述相机新的朝向相应地调整相机的移动距离,使所述镜头与角色之间的距离为预设固定值。
因为这个坐标轴的建立是与以镜头为圆心的圆弧相切的,如果摇杆向左移动,即只有X轴上有向量,那么游戏角色的移动轨迹刚好是图中的圆,相机的位置始终在圆心),X轴刚好是切线方向,所以说X轴上的向量调整了镜头的朝向。
其中,X轴上的分向量A负责旋转镜头,并使得角色沿着以镜头为圆心、镜头与角色的距离为半径的圆弧上移动。Y轴上的分向量B负责将角色在与镜头的连线上移动,即远离相机或靠近相机。
然后,可以根据向量A的模,计算出游戏角色模型在圆弧上的转动角度θ。具体为:
如图5中,由于镜头与游戏角色模型之间的距离是固定的,记为R。中心点为镜头所在位置,假设向量1,向量2分别为游戏角色模型初始位置和当前位置与镜头连线所呈的向量。向量1和向量2之间的圆弧即为模型围绕镜头旋转的轨迹。记模型在圆弧上的向量为向量C(图5中箭头“→”所示的位置)。
其中,向量A的模等于圆弧的弧长,则模型在以镜头为中心的圆弧上的转动角度为:
Figure BDA0001309743470000071
那么向量C的模也可以通过以下公式计算得到:
Figure BDA0001309743470000072
接下来,可以将向量B和向量C相加,进而求得游戏玩家所控制角色模型的实际移动的方向和距离。
当计算镜头的旋转角度时,还可以根据向量C和半径(镜头与角色之间的距离),求得向量1和向量2之间的圆弧对应的圆心角大小(记为a),也即镜头的旋转角度。然后,根据向量C的方向,顺时针或逆时针旋转镜头a角度。
在本发明实施例中,通过控制角色在圆弧上移动,可以相应地产生水平方向和垂直方向上的向量,进而,根据水平方向上的向量确定镜头的旋转角度,并根据垂直方向上的向量确定角色的目标位置。因此,通过上述方法可以使镜头能够准确地追踪到游戏玩家所控制的角色,避免了如图2中的情况出现。
在本发明的另一个可选实施方式中,在根据镜头的位置和朝向,控制镜头移动之后,方法还包括:判读所述镜头与所述模型之间的距离是否为预先设置的固定距离,以及所述模型是否在所述镜头的正前方;如果为否,则移动所述镜头使所述镜头与所述模型之间为所述固定距离并且所述模型在所述镜头的正前方。
一般情况下,镜头和角色之间的距离为固定的距离(即预先设置的固定距离),因此,在对镜头进行旋转,同时将角色移动至目标位置之后,还可以判断镜头与角色(即,模型)之间的距离是否为预先设置的固定距离。如果判断出镜头和角色之间的距离不是预先设置的固定距离,则移动镜头,使得镜头和角色之间的距离满足预设设置的固定距离。
优选地,还需要判断角色(即,角色)是否位于镜头的正前方,如果判断出角色并不处于镜头的正前方,则可以对镜头进行平移,平移至指定的位置,使主角在相机的正前方,并与相机保持固定的距离。具体地,如图6所示,“笑脸”所示的位置即为模型的位置,实线所示的镜头位置即为镜头平移之前的位置。从图6中可以看出,在镜头平移之前,模型并未处于镜头的正前方,当将镜头移动至虚线所示的位置之后,模型即处于镜头的正前方。
在本发明的另一可选实施方式中,在一帧内,根据触控操作的向量计算镜头的位置和朝向,并根据镜头的位置和朝向,控制所述镜头移动。
具体地,由于游戏在游戏客户端中是以视频帧的形式播放的,因此,本发明实施例中提供的镜头移动方法,例如以帧为处理单位,也就是说,在每个视频帧中,按照上述镜头移动方法进行处理。即,在每一帧中,在获取到使模型发生移动的情况下,根据模型产生的触控操作的向量计算镜头的更新位置和旋转角度,以使镜头按照位置和旋转角度进行控制。
在每一视频帧中,还可以将模型按照以镜头为圆心,镜头和模型之间的距离为半径的圆弧移动,并确定模型在水平方向上的向量和垂直方向上的向量,进而根据水平方向的向量确定镜头的旋转角度,并根据垂直方向的向量确定模型的目标位置。
在本发明实施例中,镜头与角色始终保持一定的距离,镜头的移动由角色的移动所驱使。对于每一帧,在移动游戏的摇杆时,都需要计算角色移动之后的位置和镜头的所要移动的位置、朝向,具体的计算步骤如下:
第一步,根据当前镜头移动之后的位置,计算角色实际移动的向量,以及计算镜头实际应该旋转的角度;
第二步,旋转镜头到目标角度;
第三步,计算角色前后位置变化的向量,根据向量调整镜头位置,使镜头其与角色保持固定距离。
通过上面的步骤,当用户使用摇杆移动角色的时候,摇杆向前或向后滑,镜头不会转动,会跟随角色向前或向后移动。当需要调整镜头向左(右)转时,只需要向左(右)移动人物,镜头就会自旋转到目标朝向。
如果摇杆只是沿着X轴滑动,Y轴上没有向量,那么根据上面的计算方法,Y轴上的分向量为0,最终得到的只有角色沿着圆弧移动的位置,那么镜头的位置不会发生变化(因为主角沿着圆弧旋转,始终与镜头保持固定的半径),但会随着主角的移动而旋转朝向。
如果摇杆的位置有偏移,即在X轴上有向量,又在Y轴上有向量,那么就要根据上面的计算方法,分别计算出在圆弧上的向量C和在Y轴上的向量B,然后根据二者计算出主角的最终向量,然后再根据最终向量计算相机的向量和朝向。
本发明实施例还提供了一种镜头移动装置,该镜头移动装置主要用于执行本发明实施例上述内容所提供的镜头移动方法,以下对本发明实施例所提供的镜头移动装置做具体介绍。
图7是根据本发明实施例的一种镜头移动装置的示意图,如图7所示,包括:获取单元72、计算单元74和控制单元76,其中:
获取单元72,用于接收控制模型移动的触控操作指令,获取所述触控操作的当前位置,计算所述触控操作的向量。在本发明实施例中,使模型产生位移向量的指令可以为游戏玩家通过游戏客户端发送的指令,例如,游戏玩家在智能手机中的某一游戏界面向模型发送移动的指令,其中,模型可以为游戏玩家在游戏界面中所控制的角色。
当该游戏的操作系统获取到游戏玩家发送的移动指令时,该游戏操作系统会根据当前时刻模型在游戏场景中的位置、方向,以及当前时刻镜头的位置和朝向计算该模型的新位置,然后控制该模型移动至新位置。
计算单元74,用于根据所述触控操作的向量计算镜头移动的位置和朝向。具体地,在获取单元72,游戏的操作系统根据游戏玩家的指令控制模型由初始位置移动至新位置之后,初始位置和新位置之间的向量即为触控操作的向量。
在本发明实施例中,当确定模型产生位移之后,可以根据产生的该触控操作的向量计算游戏中镜头的位置和朝向。需要说明的是,本发明实施例中的镜头用于跟随游戏中游戏角色(即,模型),然后将游戏角色展现在显示界面中,例如,展现在手机的显示界面中,或者展现在电脑的显示界面中。
控制单元76,用于根据所述镜头移动的位置和朝向,控制所述镜头移动,其中,所述镜头用于展示游戏中跟随所述模型的画面。具体地,在计算单元74计算得到镜头的位置和朝向之后,可以控制镜头按照计算出的位置和朝向移动,以使推荐之后的镜头能够准确地对准模型,实现镜头的自适应旋转。
采用本发明实施例,首先确定模型产生的位移,然后根据模型产生的向量计算镜头的位置和朝向,进而根据计算出的位置和朝向对镜头进行调整,相对于现有技术中镜头的旋转方法,达到了在模型移动的过程中镜头的朝向能够准确对准模型的目的,从而提高了镜头在旋转过程中的精确度,进而解决了现有技术中镜头无法随模型的移动而自动旋转的技术问题。
可选地,所述计算单元包括:第一计算模块,用于建立一坐标系,将所述触控操作的向量在所述坐标系上进行分解,获取在X轴和Y轴上的相应向量分量,根据所述X轴方向的向量分量调整所述镜头的朝向计算所述镜头旋转的角度。
可选地,所述计算单元还包括:第二计算模块,用于根据所述X轴方向的向量分量计算所述模型以所述镜头为中心,以预设距离为半径的圆弧上的轨迹和向量。
可选地,所述计算单元还包括:第三计算模块,用于根据所述Y轴上的向量分量和所述模型的向量计算所述模型的最终位置。
可选地,所述装置还包括:判断模块,用于在根据所述镜头的位置和朝向,控制所述镜头移动之后,判定所述镜头与所述模型之间的距离是否为预设距离,以及所述模型是否在所述镜头的正前方;移动模块,用于在判读出所述镜头与所述模型之间的距离是否为预先设置的固定距离的情况下,移动所述镜头使所述镜头与所述模型之间为所述固定距离并且所述模型在所述镜头的正前方。
可选地,所述装置还包括:控制模块,用于在每个视频帧内,根据所述触控操作指令使所述模型产生的位移计算镜头的位置和朝向,并根据所述镜头的位置和朝向,控制所述镜头移动。本发明实施例提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述方法。
在本实施例中,提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述方法。
本发明实施例中,提供了一种处理器,处理器包括处理的程序,其中,在程序运行时控制处理器所在设备执行上述方法。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、移动终端、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种镜头移动方法,其特征在于,包括:
接收控制模型移动的触控操作指令,获取所述触控操作的当前位置,计算所述触控操作的向量,其中,所述控制模型移动包括:控制模型行走;所述模型为游戏玩家在游戏界面中所控制的角色;
根据所述触控操作的向量计算镜头移动的位置和朝向;
根据所述镜头移动的位置和朝向,控制所述镜头移动,其中,所述镜头用于展示游戏中跟随所述模型的画面;
其中,根据所述触控操作的向量计算所述镜头的位置和朝向包括:
建立一坐标系,将所述触控操作的向量在所述坐标系上进行分解,获取在X轴和Y轴上的相应向量分量,根据所述X轴方向的向量分量计算所述镜头旋转的角度以调整所述镜头的朝向;
其中,还包括:根据所述X轴方向的向量分量计算所述模型以所述镜头为中心,以预设距离为半径的圆弧上的轨迹和向量;
其中,所述Y轴方向的向量分量负责将所述模型在与镜头的连线上移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征于,还包括:根据所述Y轴上的向量分量和所述模型的向量计算所述模型的最终位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述Y轴上的向量分量为0,则镜头的位置不变,根据与所述镜头的旋转角度计算所述镜头旋转的角度,调整所述镜头的朝向。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,根据所述镜头移动的位置和朝向,控制所述镜头移动之后,还包括:
判定所述镜头与所述模型之间的距离是否为预先设置的固定距离,以及所述模型是否在所述镜头的正前方;
如果为否,则移动所述镜头使所述镜头与所述模型之间为所述固定距离并且所述模型在所述镜头的正前方。
5.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,
在每个视频帧内,根据所述触控操作指令使所述模型产生的位移计算镜头的位置和朝向,并根据所述镜头的位置和朝向,控制所述镜头移动。
6.一种镜头移动装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于接收控制模型移动的触控操作指令,获取所述触控操作的当前位置,计算所述触控操作的向量,其中,所述控制模型移动包括:控制模型行走;所述模型为游戏玩家在游戏界面中所控制的角色;
计算单元,用于根据所述触控操作的向量计算镜头移动的位置和朝向;
控制单元,用于根据所述镜头移动的位置和朝向,控制所述镜头移动,其中,所述镜头用于展示游戏中跟随所述模型的画面;
其中,所述计算单元包括:
第一计算模块,用于建立一坐标系,将所述触控操作的向量在所述坐标系上进行分解,获取在X轴和Y轴上的相应向量分量,根据所述X轴方向的向量分量计算所述镜头旋转的角度以调整所述镜头的朝向;
其中,所述计算单元还包括:
第二计算模块,用于根据所述X轴方向的向量分量计算所述模型以所述镜头为中心,以预设距离为半径的圆弧上的轨迹和向量;
其中,所述Y轴方向的向量分量负责将所述模型在与镜头的连线上移动。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述计算单元还包括:
第三计算模块,用于根据所述Y轴上的向量分量和所述模型的向量计算所述模型的最终位置。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,若所述Y轴上的向量分量为0,则镜头的位置不变,根据与所述镜头的旋转角度计算所述镜头旋转的角度,调整所述镜头的朝向。
9.根据权利要求6或7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
判断模块,用于在根据所述镜头的位置和朝向,控制所述镜头移动之后,判定所述镜头与所述模型之间的距离是否为预先设置的固定距离,以及所述模型是否在所述镜头的正前方;
移动模块,用于在判读出所述镜头与所述模型之间的距离是否为预先设置的固定距离的情况下,移动所述镜头使所述镜头与所述模型之间为所述固定距离并且所述模型在所述镜头的正前方。
10.根据权利要求6或7所述的装置,其特征在于,
控制模块,用于在每个视频帧内,根据所述触控操作指令使所述模型产生的向量计算镜头的位置和朝向,并根据所述镜头的位置和朝向,控制所述镜头移动。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备上的处理器执行权利要求1至5中任一项所述的方法。
12.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被运行时执行权利要求1至5中任一项所述的方法。
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