JP5622447B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法 - Google Patents
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Description
図3は地上戦ステージにおける表示画面の一例を示す図である。地上戦ステージにおいては上側LCD22には、仮想カメラCa(図4を参照)から見た仮想空間が表示されている。この仮想空間には、プレイヤキャラクタG1、このプレイヤキャラクタを攻撃するノンプレイヤキャラクタである複数の敵キャラクタG2、及び照準G3(常に仮想カメラの方向を向くように制御される板ポリゴンオブジェクト)が配置されている。また図示を省略しているが地上を表す背景オブジェクトも仮想空間に配置されている。地上戦ステージでは、プレイヤキャラクタG1はプレイヤのアナログ操作子14Lによるキャラクタ移動操作に応じて仮想空間内を自由に移動することが可能となっている。
次に、図9〜図11を用いてスライド操作中の仮想カメラ向き及び仮想カメラ位置の移動について説明する。図9は地上戦ステージにおける表示画面の一例を示す図である。この図9の例では、タッチペン27が図6で示すタッチ位置から更にスライド量a2だけスライド操作されている。従って、この例では、タッチペン27はタッチオンした位置からスライド量a(スライド量a1+スライド量a2)移動している。この例では、照準G3がスライド量a1に応じた移動量で移動すると照準移動可能範囲の境界に到るが、本実施形態では、照準G3が境界位置に到るまではスライド操作によって照準G3の位置が変更され、到った後には、スライド操作によって仮想カメラCaの向きと位置の移動が行われる。
まず、スライドオフの時点において、照準が照準移動可能範囲の境界に到達していないときには、照準G3の位置が慣性的に変化する。
スライドオフの時点において、照準が照準移動可能範囲の境界に既に到達しているとき、または、慣性力で移動する照準G3が照準移動可能範囲の境界に到達した後には、仮想カメラの向き、位置が慣性力で変化する。
上述したように、スライドオフ後には、照準G3の位置、仮想カメラCaの向き及び位置が慣性力によって変化していき、徐々にこの変化が減速していくが、本実施例では、この変化の減速度合いをある条件で大きくする。具体的には、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)が仮想カメラの撮像方向の一定範囲内に存在するときに減速度合いを大きくする。例えば、図13に示すように、慣性移動中の仮想カメラCaの位置から仮想カメラCaの向きに延びる直線と、仮想カメラCaの位置から或るNPCの位置に延びる直線の構成する角度が所定角度α3°以内であるときには、仮想カメラCaの向き及び位置の慣性力による変化の減速度合いを大きくする。ここで、撮像方向の一定範囲内に存在するときに減速度合いを大きくする対象は、任意のNPCとしてもよいし、特定のNPC(例えば、すべての敵キャラクタ、または、特定種類の敵キャラクタ)としてもよいし、プレイヤキャラクタG1が敵キャラクタから攻撃を受けてダメージを受けたときに、その敵キャラクタG2の識別情報を記憶しておいて、当該敵キャラクタのみとしてもよい(または、当該敵キャラクタについての減速力をさらに強くしてもよい)。なお、NPCの種類によって減速度合いを変更してもよい。これによって、プレイヤがシューティングすべき敵キャラクタG2が仮想カメラの中心付近に表示されているとき等には仮想カメラCaの向き及び位置の変化がゆるやかになり、敵キャラクタG2を仮想カメラでとらえることが容易となる。
また、図14で示すように、プレイヤキャラクタG1を中心として所定距離以内に居る敵キャラクタG2の数が所定数以上のときには(または、現在のプレイエリアに存在する敵キャラクタG2の数が所定数以上のときには)、上述の「仮想カメラCaの撮像方向の一定範囲内にNPCが存在する場合の減速度合いの変化」の処理を停止してもよい。これは、多数の敵キャラクタG2が存在するときには、敵キャラクタG2が撮像方向に存在する頻度が高く、頻繁に強く減速することになって、慣性によるカメラ制御が有効に働かない。このため、敵キャラクタG2がプレイヤキャラクタG2の周辺に多くいるときには、上述の減速度合いの変更処理を停止するようにする。
また、本実施形態において、地上戦ステージでは、当該ステージのスタート地点からゴール地点を結ぶ所定のルートがパスとして定義されている。当該パスは、プレイヤキャラクタG1の進行すべき方向(ルート)をガイドするためのものであり、仮想ゲーム空間においてその座標およびその座標それぞれについて進行方向(水平方向のみ)が定義されている。(または、地面オブジェクトに埋め込む形で設定されていてもよい。)そして、例えば、プレイヤキャラクタG1がパスの近辺に居るとき(一定距離以内等)には進行方向を示す矢印オブジェクトが表示される。ここで、図15で示すように、仮想カメラCa(またはプレイヤキャラクタG1)が、パスの近辺(例えば、仮想カメラCaからパスへの距離が一定以内、または、プレイヤキャラクタG1からパスへの距離が一定以内)に位置するときに、仮想カメラCaの向き及び位置の慣性力による変化の減速度合いを大きくしてもよい。具体的には、仮想カメラCaが位置する地点(またはプレイヤキャラクタG1の地点)から一番近いパス上の点に設定された進行方向(水平方向)が仮想カメラCaの向いている方向(水平方向)から角度α4°以内で場合である。従って、仮想カメラCaの位置(またはプレイヤキャラクタG1の位置)がパスの近辺にあり、かつ仮想カメラCaの向きがパス方向に近いときには、仮想カメラCaの向き及び位置の変化がゆるやかになり、プレイヤが、仮想カメラCaをプレイヤキャラクタG1の進行すべき方向に向くように制御することが容易になる。
次に、図16〜18を用いて地上戦ステージにおけるズーム処理について説明する。図16は仮想空間をズームで表示する上側LCD22を示す図である。地上戦ステージにおいては、プレイヤがダブルタップ操作をタッチパネル13に対して行うことで、図16で示すように、仮想カメラCaの視点が主観視点に変更され、かつ通常時よりもズームして仮想空間を仮想カメラCaに投影する。具体的には、注視点を同一に維持した状態で仮想カメラCaの画角θ1を変更することで、仮想空間がズームで表示される。図17は通常時(地上戦ステージにおいてズーム時ではない時)の画角を説明するための図であり、図18はズーム表示がなされている期間(ズーム時)の画角を説明するための図である。ダブルタップ操作があると、仮想カメラCaの画角θ1を小さく変更することで、敵キャラクタG2等のオブジェクトのスクリーン面G4上における投影範囲が大きくなる。なお、図17及び図18の斜線部分が敵キャラクタG2の投影範囲を示している。従って、画角θ1を小さく変更することでズーム表示が行われる。
以下に、図19を用いて、ズーム中の照準G3の移動について説明する。ズーム中においても照準G3は、スクリーン面G4上に配置され、デフォルト位置についても通常時(非ズーム時)と同一である。また、ズーム中のスライド操作の方向とスライド量に応じて、照準G3がデフォルト位置から移動する。ただし、ズーム時ではスライド操作によってのみ照準G3の位置を変更することができ、慣性力によって照準G3を移動させることができない。
次に、空中戦ステージにおける照準G3の位置、仮想カメラCaの向き及び位置に関する処理を説明する。なお、空中戦ステージでは仮想カメラCaの画角θ1の変更は行われず、仮想空間がズーム表示されることはない。図20は空中戦ステージにおける表示画面の一例を示す図である。
制御ベクトル=最新のタッチ位置−前回のタッチ位置・・・式(A)
制御ベクトル=(タッチ位置(n)−タッチ位置(n+1))+(タッチ位置(n−1)−タッチ位置(n))…(タッチ位置(1)−タッチ位置(2))/n・・・式(B)
制御ベクトル=(前回の制御ベクトル+(前回の制御ベクトル×減衰率))÷2×係数A×係数B・・・式(C)
今回の照準位置=前回の照準位置+制御ベクトル・・・式(D)
カメラ回頭用ベクトル=制御ベクトル−(今回の照準位置−前回の照準位置)・・・式(E)
カメラ角速度=カメラ回頭用ベクトル×係数D・・・式(F)
なお、Yカメラ回頭用ベクトルを用いて垂直方向のカメラ角速度(垂直方向カメラ角速度)が算出されるとともに、Xカメラ回頭用ベクトルを用いて水平方向のカメラ角速度(水平方向カメラ角速度)が算出される。
制御ベクトル=(最新のタッチ位置−前回のタッチ位置)×係数C・・・式(F)
11…下側ハウジング
12…下側LCD
13…タッチパネル
14…操作子
15、26…LED
16…マイクロフォン用孔
21…上側ハウジング
22…上側LCD
23…内側カメラ
24…音抜き孔
25…外側カメラ
27…タッチペン
28…メモリカード
29…カートリッジ
31…CPU
32…メインメモリ
33…メモリ制御回路
34…保存用データメモリ
35…プリセットデータ用メモリ
36…メモリカードI/F
37…無線通信モジュール
38…RTC
39…電源回路
40…I/F回路
41…マイク
42…アンプ
Claims (18)
- 座標入力手段と、表示手段とを利用可能な情報処理装置のコンピュータを、
仮想空間内に仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段、
前記仮想カメラにより前記仮想空間を撮影して仮想画像を生成する仮想画像生成手段、
前記仮想画像生成手段により生成された仮想画像を前記表示手段に表示させる表示処理手段、
前記座標入力手段における所定領域内の任意の位置において所定の操作をしたときに、前記仮想カメラの撮像方向を変更することなく、注視点を同一に維持した状態でズームアップをおこなうズームアップ手段、
として機能させる情報処理プログラム。 - 前記ズームアップ手段は、前記所定の操作があった後、前記座標入力手段への入力が非入力状態になったときに、前記ズームアップを解除する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記コンピュータを、
前記座標入力手段により継続的な座標入力がおこなわれたときには、入力座標の変化方向に基づいて前記仮想カメラの撮像方向を変更する、撮像方向変更手段としてさらに機能させる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記仮想空間において所定の射撃位置から仮想的に射撃を行う射撃手段、
前記射撃手段による前記射撃の方向を示す照準を前記仮想画像内に表示する照準表示手段、
前記所定の操作に続いて継続的な座標入力がおこなわれたときには、仮想カメラの撮像方向を変更せずに、少なくとも入力座標の変化方向に基づいて前記ズームアップ中の前記仮想画像上で前記照準を移動させる照準移動手段
としてさらに機能させる、請求項3に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記所定の操作がおこなわれずに継続的な座標入力がおこなわれたときには、少なくとも入力座標の変化方向に基づいて仮想カメラの撮像方向を変更する撮像方向変更手段としてさらに機能させる、請求項4に記載の情報処理プログラム。 - 前記所定の操作は、前記所定領域内の任意の位置において所定の時間内で所定回数断続的な座標入力をおこなう操作である、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記仮想空間にプレイヤオブジェクトを配置するプレイヤオブジェクト配置手段、
として更に機能させ、
前記ズームアップ手段は、前記ズームアップするときに、前記仮想カメラの位置を前記プレイヤオブジェクトの位置に変更する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記仮想空間において所定の射撃位置から仮想的に射撃を行う射撃手段、
前記射撃手段による前記射撃の方向を示す照準を前記仮想画像内に表示する照準表示手段、
として更に機能させ、
前記ズームアップ手段は、前記ズームアップを解除するための操作である解除操作をプレイヤから前記座標入力手段において受け付けたときに、前記ズームアップを解除し、
前記照準表示手段は、前記所定の操作を受け付けたと判断されてから前記解除操作を受け付けたと判断されるまでのズームアップ期間において、前記座標入力手段に対して継続的に入力される入力座標の変化に応じて、前記照準の位置を変更する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記所定の操作は、前記座標入力手段に対して断続的に所定回数の座標入力を行う第1操作であり、
前記解除操作は、前記第1操作の所定回数目の座標入力を解除する操作である、
請求項8に記載の情報処理プログラム。 - 前記照準表示手段は、前記ズームアップ期間でなくても前記座標入力手段に対して継続的に入力される入力座標の変化に応じて、前記照準の位置を変更する、
請求項8に記載の情報処理プログラム。 - 座標入力手段と、表示手段とを利用可能な情報処理装置であって、
仮想空間内に仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段、
前記仮想カメラにより前記仮想空間を撮影して仮想画像を生成する仮想画像生成手段、
前記仮想画像生成手段により生成された仮想画像を前記表示手段に表示させる表示処理手段、
前記座標入力手段における所定領域内の任意の位置において所定の操作をしたときに、前記仮想カメラの撮像方向を変更することなく、注視点を同一に維持した状態でズームアップを行うズームアップ手段、
を備えた情報処理装置。 - 座標入力手段と、表示手段とを利用可能な情報処理装置であって、
仮想空間内に仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段、
前記仮想カメラにより前記仮想空間を撮影して仮想画像を生成する仮想画像生成手段、
前記仮想画像生成手段により生成された仮想画像を前記表示手段に表示させる表示処理手段、
前記座標入力手段における所定領域内の任意の位置において所定の操作をしたときに、前記仮想カメラの撮像方向を変更することなく、注視点を同一に維持した状態でズームアップを行うズームアップ手段、
を備えた情報処理システム。 - 仮想空間内に仮想カメラを配置するカメラ配置ステップ、
仮想画像生成手段が前記仮想カメラにより前記仮想空間を撮影して仮想画像を生成する仮想画像生成ステップ、
表示処理手段が前記仮想画像生成手段により生成された仮想画像を表示手段に表示させる表示ステップ、
ズームアップ手段が、座標入力手段における所定領域内の任意の位置において所定の操作をしたときに、前記仮想カメラの撮像方向を変更することなく、注視点を同一に維持した状態でズームアップを行うズームアップステップ、
を含む情報処理方法。 - 座標入力手段と、表示手段とを利用可能な情報処理装置のコンピュータを、
仮想空間内に仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段、
前記仮想カメラにより前記仮想空間を撮影して仮想画像を生成する仮想画像生成手段、
前記仮想画像生成手段により生成された仮想画像を前記表示手段に表示させる表示処理手段、
前記座標入力手段における所定領域内の任意の位置において所定の操作をしたときに、前記仮想カメラの撮像方向を変更することなくズームアップをおこなうズームアップ手段、
前記仮想空間においてプレイヤオブジェクトに仮想的にアイテムを付与するアイテム付与手段、として機能させ、
前記ズームアップ手段は、前記アイテム付与手段によって前記プレイヤオブジェクトに付与されたアイテムに応じて、前記ズームアップする度合いを変更する、情報処理プログラム。 - 座標入力手段と、表示手段とを利用可能な情報処理装置であって、
仮想空間内に仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段と、
前記仮想カメラにより前記仮想空間を撮影して仮想画像を生成する仮想画像生成手段と、
前記仮想画像生成手段により生成された仮想画像を前記表示手段に表示させる表示処理手段と、
前記座標入力手段における所定領域内の任意の位置において所定の操作をしたときに、前記仮想カメラの撮像方向を変更することなくズームアップをおこなうズームアップ手段と、
前記仮想空間においてプレイヤオブジェクトに仮想的にアイテムを付与するアイテム付与手段とを備え、
前記ズームアップ手段は、前記アイテム付与手段によって前記プレイヤオブジェクトに付与されたアイテムに応じて、前記ズームアップする度合いを変更する、情報処理装置。 - 座標入力手段と、表示手段とを利用可能な情報処理システムであって、
仮想空間内に仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段と、
前記仮想カメラにより前記仮想空間を撮影して仮想画像を生成する仮想画像生成手段と、
前記仮想画像生成手段により生成された仮想画像を前記表示手段に表示させる表示処理手段と、
前記座標入力手段における所定領域内の任意の位置において所定の操作をしたときに、前記仮想カメラの撮像方向を変更することなくズームアップをおこなうズームアップ手段と、
前記仮想空間においてプレイヤオブジェクトに仮想的にアイテムを付与するアイテム付与手段とを備え、
前記ズームアップ手段は、前記アイテム付与手段によって前記プレイヤオブジェクトに付与されたアイテムに応じて、前記ズームアップする度合いを変更する、情報処理システム。 - 座標入力手段と、表示手段とを利用可能な情報処理システムであって、
仮想空間内に仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段と、
前記仮想カメラにより前記仮想空間を撮影して仮想画像を生成する仮想画像生成手段と、
前記仮想画像生成手段により生成された仮想画像を前記表示手段に表示させる表示処理手段と、
前記座標入力手段における所定領域内の任意の位置において所定の操作をしたときに、前記仮想カメラの撮像方向を変更することなく、注視点を同一に維持した状態でズームアップをおこなうズームアップ手段と、
前記仮想空間において所定の射撃位置から仮想的に射撃を行う射撃手段と、
前記射撃手段による前記射撃の方向を示す照準を前記仮想画像内に表示する照準表示手段と、を備え、
前記ズームアップ手段は、前記ズームアップを解除するための操作である解除操作をプレイヤから前記座標入力手段において受け付けたときに、前記ズームアップを解除し、
前記照準表示手段は、前記所定の操作を受け付けたと判断されてから前記解除操作を受け付けたと判断されるまでのズームアップ期間において、前記座標入力手段に対して継続的に入力される入力座標の変化に応じて、前記照準の位置を変更し、
前記照準表示手段は、前記ズームアップ期間でなくても前記座標入力手段に対して継続的に入力される入力座標の変化に応じて、前記照準の位置を変更し、
前記照準表示手段は、前記座標入力手段に対して継続的に入力される入力座標が変化したときには、前記入力座標の変化量に応じた移動量で前記照準を前記表示手段上で移動させ、かつ、前記ズームアップ期間であるときには前記ズームアップ期間でないときよりも、前記入力座標の変化量に応じた前記照準の前記表示手段上の移動量を小さくする、情報処理システム。 - 座標入力手段と、表示手段とを利用可能な情報処理システムであって、
仮想空間内に仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段と、
前記仮想カメラにより前記仮想空間を撮影して仮想画像を生成する仮想画像生成手段と、
前記仮想画像生成手段により生成された仮想画像を前記表示手段に表示させる表示処理手段と、
前記座標入力手段における所定領域内の任意の位置において所定の操作をしたときに、前記仮想カメラの撮像方向を変更することなく、注視点を同一に維持した状態でズームアップをおこなうズームアップ手段と、
前記仮想空間において所定の射撃位置から仮想的に射撃を行う射撃手段と、
前記射撃手段による前記射撃の方向を示す照準を前記仮想画像内に表示する照準表示手段と、を備え、
前記ズームアップ手段は、前記ズームアップを解除するための操作である解除操作をプレイヤから前記座標入力手段において受け付けたときに、前記ズームアップを解除し、
前記照準表示手段は、前記所定の操作を受け付けたと判断されてから前記解除操作を受け付けたと判断されるまでのズームアップ期間において、前記座標入力手段に対して継続的に入力される入力座標の変化に応じて、前記照準の位置を変更し、
前記照準表示手段は、前記照準を前記表示手段における所定の範囲に限って移動させ、かつ、前記ズームアップ期間であるときには前記ズームアップ期間でないときよりも、前記所定の範囲を広くする、情報処理システム。
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