JP5498817B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

この発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、画面内の任意の点を指定するポインティングデバイスの操作に応じて、複数のオブジェクトを所定の順序に配列する、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来のこの種のゲームプログラムおよびゲーム装置が特許文献1に開示されている。この背景技術では、マウス操作に応じて、プレイヤオブジェクトにノンプレイヤオブジェクトが順次連結される。
詳しくは、マウス入力情報に応じてプレイヤオブジェクトを移動させ、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの当たりを判定し、そして当たったと判定されたとき、ノンプレイヤオブジェクトが所定状態でなければそのノンプレイヤオブジェクトの状態を所定状態に変化させる一方、ノンプレイヤオブジェクトが所定状態であればそのノンプレイヤオブジェクトをプレイヤオブジェクトに連結する、という一連のゲーム処理が繰り返し実行される。また、連結数に応じてプレイヤオブジェクトに能力が与えられ、連結パターンが目標パターンと一致すればゲームクリアとなる。
特開2007−222283号公報
しかし、特許文献1の背景技術では、ゲーム処理に現時点でのマウス入力情報を利用するものの、現時点までのマウス入力情報の履歴つまりマウスの軌跡は特に利用されなかった。軌跡を利用することで、ゲームの戦略性および趣向性がさらに増すものと期待される。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
本発明の他の目的は、位置指定手段で指定される点の軌跡を利用して、複数のオブジェクトを所定の順序に配列するゲームの戦略性および趣向性を高めることができる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
この発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
第1の発明は、複数の動くオブジェクトが配置された画面内で任意の位置を指定する位置指定手段を有するゲーム装置のコンピュータを、位置指定手段によって指定される位置を繰り返し検出する位置検出手段、位置検出手段によって検出された位置に沿って画面上に線を描画していく線描画手段、位置検出手段によって検出された位置が画面内のいずれかのオブジェクトとの間で接触条件を満足する度に当該オブジェクトを線上に配列していくオブジェクト配列手段、オブジェクト配列手段によって線上に配列されたオブジェクトを当該線の末尾方向へ第1速度で移動させるオブジェクト移動手段、線描画手段によって描画された線を先頭から第1速度よりも速い第2速度で消去していく線消去手段、および線消去手段およびオブジェクト移動手段の処理に関連して線の先頭が当該線上のオブジェクトに追い付く前に、当該線上のオブジェクトの配列が所定の配列との間で一致条件を満足した場合に、クリア処理を実行するクリア手段として機能させる、ゲームプログラムである。
第1の発明では、プレイヤが、画面内で動くオブジェクトを位置指定手段で順次指定していくと、ゲーム装置のコンピュータは、その指定された位置つまり軌跡に沿って画面に線を描画しながら、指定されたオブジェクトを線上に配列していく。また、線上でオブジェクトを末尾方向に移動させつつ、オブジェクトの移動速度(V1)よりも速い速度(V2>V1)で線を先頭から削除していく。そして、線の先頭が線上のオブジェクトに追い付く前に線上に所定のオブジェクト配列が形成さたとき、クリア処理を実行する。
第1の発明によれば、プレイヤは、位置指定手段でオブジェクトを指定すると共に線の描画も行いながら、なおかつ線上で複数のオブジェクトを所定の順序に配列することが求められるので、複数のオブジェクトを所定の順序に配列するゲームの戦略性および趣向性を高めることができる。
第2の発明は、第1の発明に従属するゲームプログラムであって、画面にはゴール領域がさらに配置されており、クリア手段は、線の先頭が当該線上のオブジェクトに追い付く前に当該線上のオブジェクトの配列が所定の配列の配列との間で一致条件を満足した場合に、位置検出手段によって検出された位置がゴール領域との間で接触条件を満足したときクリア処理を実行する。
第2の発明では、クリア処理は配列が一致条件を満足しかつ位置が接触条件を満足したとき実行される。
第2の発明によれば、プレイヤは、オブジェクトを所定の順序に配列するのに加えて、さらにゴール領域に接触することが求められるので、戦略性および趣向性をより高めることができる。
第3の発明は、第1の発明に従属するゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、線描画手段によって描画された線が交差してループが生じたとき当該ループを除去する除去手段としてさらに機能させる。
第3の発明によれば、線が交差したときそのループ部分を除去するので、画面上で線が交錯することがなくなる。このような線の交差によるループ除去は、戦略性および趣向性にも寄与する。
第4の発明は、第3の発明に従属するゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、除去手段によるループの除去に関連して当該ループ上に存在するオグジェクトを開放する開放手段としてさらに機能させる。
第4の発明では、ループの除去に伴い、ループ上に存在するオグジェクトが開放される。
第4の発明によれば、配列を間違えた場合に、意図的に線を交差させてループ上のオブジェクトを開放し、改めて配列し直すことができるので、戦略性および趣向性をさらに高めることができる。
第5の発明は、第1ないし第4のいずれかの発明に従属するゲームプログラムであって、複数のオブジェクトには異なる色が付与されており、配列は色に関する配列である。
第5の発明では、プレイヤは、オブジェクトを“赤,青,黄”など所定の色順に配列することになる。なお、配列は、色以外に、たとえば“大,中,小”といった大きさや“丸,三角,四角”といった形状に関するものでもよく、これらの組み合わせに関するものでもよい。さらには、模様,明るさ,透明度など、視覚的に区別可能なものであれば、どのような態様の配列でもよい。
第6の発明は、第5の発明に従属するゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、線描画手段によって描画された線が交差してループが生じたとき当該ループ内に位置するオブジェクトを複数のオブジェクトに分離する分離手段としてさらに機能させる。
第6の発明では、線が交差してループができると、ループで囲まれたエリア内に位置するオブジェクトが複数のオブジェクトに分離される。
第6の発明によれば、プレイヤは、所望のオブジェクトを囲むように線を交差させることで、そのオブジェクトを複数に分離することができる。
第7の発明は、第5または第6の発明に従属するゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、線描画手段によって描画された線が交差してループが生じたとき当該ループ内に位置する複数のオブジェクトを1つに合成する合成手段としてさらに機能させる。
第7の発明では、線が交差してループができると、ループで囲まれたエリア内に位置する複数のオブジェクトが1つに合成される。
第7の発明によれば、プレイヤは、所望の複数のオブジェクトを囲むように線を交差させることで、そのオブジェクトを1つに合成することができる。
第8の発明は、第7の発明に従属するゲームプログラムであって、合成手段は、複数のオブジェクトを1つに合成する際に、当該複数のオブジェクトの色を混合した混合色を合成後のオブジェクトに付与する。
第8の発明では、合成後のオブジェクトの色は、合成前の複数のオブジェクトの色の混合色となる。
第8の発明によれば、オブジェクトに多様な色を与えることができる。
なお、ある実施例では、第1オブジェクト(テンくん)を囲むように線を交差させることで、その第1オブジェクトを2つの第2オブジェクト(プチテンくん)に分離し、また、2つの第2オブジェクトを囲むように線を交差させることで、その2つの第2オブジェクトを第1オブジェクトに合成する。たとえば、第1オブジェクトで“青,紫,赤”の配列を作る場合に、画面には赤青2色の第1オブジェクトしかないとき、赤の第1オブジェクトを2つの第2オブジェクトに分離し、青の第1オブジェクトを2つの第2オブジェクトに分離して、得られた赤および青の2つの第2オブジェクトを合成する。これにより、紫の第1オブジェクトが得られるので、第1オブジェクトで“青,紫,赤”の配列を作ることが可能となる。
第9の発明は、第1または第3の発明に従属するゲームプログラムであって、線描画手段によって描画される線には長さ制限が設定されており、ゲーム装置のコンピュータを、線描画手段によって描画された線の長さが長さ制限をオーバーしたときゲームオーバー処理を実行するゲームオーバー手段としてさらに機能させる。
第9の発明では、線の長さが長さ制限をオーバーすれば、ゲームオーバーとなる。
第9の発明によれば、プレイヤは、さらに線の描画速度をコントロールすることも求められるので、戦略性および趣向性をより高めることができる。また、上記第3の発明と組み合わせれば、プレイヤは、線の長さの調節のために、線を交差させてループ部分を除去するテクニックが使えるので、戦略性および趣向性をよりいっそう高めることができる。
第10の発明は、第1の発明に従属するゲームプログラムであって、画面内の少なくとも1つのオブジェクトは、位置検出手段によって検出された位置から逃げ回るように動く。
第10の発明では、プレイヤが指定しようとするオブジェクトが逃げ回ることがある。
第10の発明によれば、プレイヤは、オブジェクトの動きを封じるように線を描画するテクニックが使えるので、戦略性および趣向性をより高めることができる。
第11の発明は、第1の発明に従属するゲームプログラムであって、画面内の少なくとも1つのオブジェクトは、位置検出手段によって検出された位置に近寄ってくるように動く。
第11の発明では、所望のオブジェクトとは別のオブジェクトが近寄ってくる結果、プレイヤは、所望のオブジェクトを指定することが困難になる場合がある。
第11の発明によれば、プレイヤは、オブジェクトの動きを封じるように線を描画するテクニックが使えるので、戦略性および趣向性をより高めることができる。
第12の発明は、第1の発明に従属するゲームプログラムであって、画面内の少なくとも1つのオブジェクトは、当該画面の周縁,線または他のオブジェクトと接触するとき向きを逆転させて動き、画面内の別の少なくとも1つのオブジェクトは、当該画面の周縁,線または他のオブジェクトを素通りして動く。
第12の発明では、あるオブジェクトは画面の周縁,線または他のオブジェクトと接触しそうになると向きを変えるが、別のオブジェクトはそれらを素通りすることがある。
第12の発明によれば、画面内に滞在する時間が短いオブジェクトが登場することで、ゲームの困難性が増大する。
第13の発明は、第5の発明に従属するゲームプログラムであって、画面の少なくとも一部に暗闇領域が配置され、暗闇領域内に入ったオブジェクトは色が区別不能となる。
第13の発明によれば、プレイヤは、暗闇領域内に入りそうなオブジェクトの色を記憶するといった対応が求められるので、戦略性および趣向性をより高めることができる。
第14の発明は、第13の発明に従属するゲームプログラムであって、オブジェクトの特定部位は暗闇領域内でも視認可能である。
第14の発明によれば、暗闇領域内にオブジェクトがいれば、色は区別できなくても存在はわかるので、ゲームの困難性を緩和できる。
第15の発明は、第13の発明に従属するゲームプログラムであって、暗闇領域内に描画された線および当該線の周囲には視認可能領域が確保される。
第15の発明によれば、線上に配列されたオブジェクトや線の周囲に位置するオブジェクトは視認可能であり、色も区別することができるので、ゲームの困難性を緩和できる。
第16の発明は、第15の発明に従属するゲームプログラムであって、視認可能領域は線の末尾で拡大している。
第16の発明によれば、視認可能領域は線の末尾つまりプレイヤが現在指定している位置で拡大しているので、ゲームの困難性をさらに緩和できる。
第17の発明は、複数の動くオブジェクトが配置された画面内で任意の位置を指定する位置指定手段、位置指定手段によって指定される位置を繰り返し検出する位置検出手段、位置検出手段によって検出された位置に沿って画面上に線を描画していく線描画手段、位置検出手段によって検出された位置が画面内のいずれかのオブジェクトとの間で接触条件を満足する度に当該オブジェクトを線上に配列していくオブジェクト配列手段、オブジェクト配列手段によって線上に配列されたオブジェクトを当該線の末尾方向へ第1速度で移動させるオブジェクト移動手段、線描画手段によって描画された線を先頭から第1速度よりも速い第2速度で消去していく線消去手段、および線消去手段およびオブジェクト移動手段の処理に関連して線の先頭が当該線上のオブジェクトに追い付く前に、当該線上のオブジェクトの配列が所定の配列との間で一致条件を満足した場合に、クリア処理を実行するクリア手段を備える、ゲーム装置である。
第17の発明によっても、第1の発明と同様に、複数のオブジェクトを所定の順序に配列するゲームの戦略性および趣向性を高めることができる。
この発明によれば、ポインティングデバイスで指定される点の軌跡を利用して、複数のオブジェクトを連結するゲームの戦略性および趣向性を高めることができる、ゲームプログラムおよびゲーム装置が実現される。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
この発明の一実施例であるゲーム装置の外観図であり、開状態における正面を示す。 ゲーム装置の外観図であり、開状態における側面を示す。 ゲーム装置の外観図であり、(A)は閉状態における一方側面を、(B)は閉状態における上面を、(C)は閉状態における他方側面を、そして(D)は閉状態における下面をそれぞれ示す。 ゲーム装置がユーザによって把持された様子を示す図解図である。 ゲーム装置の電気的構成の一例を示すブロック図である。 オブジェクトの色を示すテーブルであり、(A)がテンくんの色を示し、(B)がプチテンくんの色を示す。 オブジェクトおよびフィールドの種類を示すテーブルである。 線上に所定の配列が完成したか否かを判定するための情報であり、(A)がゴール条件に対応するテンくんの配列を示し、(B)が線上にいるテンくんリストを示す。 あるステージにおけるゲームの展開を示す図解図であり、ゲーム画面は(A)〜(C)のように変化する。 図9に続く展開を示す図解図であり、ゲーム画面は(A)〜(C)のように変化する。 図10に続く展開を示す図解図であり、ゲーム画面は(A)〜(B)のように変化する。 ゲームの別の展開を示す図解図であり、図11(A)と対比される。 線が交差(ループが発生)した場合の処理を示す図解図であり、線および線上のオブジェクトは(A)〜(C)のように変化する。 線の交差を利用したオブジェクトの分離および生成ならびにグレーへの変色を示す図解図であり、(A)がテンくんからプチテンくんへの分離を示し、(B)がプチテンくんからテンくんへの合成を示し、(C)がテンくんのグレーへの変色を示す。 他のステージにおけるゲーム画面を示す図解図である。 メインメモリのメモリマップの一部を示す図解図である。 CPU動作の一部を示すフロー図である。 CPU動作の他の一部を示すフロー図である。 CPU動作のその他の一部を示すフロー図である。 CPU動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。 CPU動作の他の一部を示すフロー図である。 CPU動作のその他の一部を示すフロー図である。 CPU動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。 CPU動作の他の一部を示すフロー図である。
図1〜図3には、本発明の一実施例であるゲーム装置10の外観が示される。ゲーム装置10は折り畳み型のゲーム装置であり、図1および図2は、開いた状態(開状態)におけるゲーム装置10を示し、図3は、閉じた状態(閉状態)におけるゲーム装置10を示している。また、図1は、開状態におけるゲーム装置10の正面図であり、図2は、開状態におけるゲーム装置の側面図である。ゲーム装置10は、2つの表示装置(LCD12および14)および2つのカメラ(カメラ16および18)を有し、カメラによって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることができる。
ゲーム装置10は、開いた状態において両手または片手で把持することができるような小型のサイズとされる。
ゲーム装置10は、下側ハウジング20および上側ハウジング22という2つのハウジングを有する。下側ハウジング20と上側ハウジング22とは、開閉可能(折り畳み可能)に接続されている。この実施例では、各ハウジング20および22はともに横長の長方形の板状形状であり、互いの長辺部分で回転可能に接続されている。
上側ハウジング22は、下側ハウジング20の上側の一部で回動自在に支持されている。これによって、ゲーム装置10は、閉状態(下側ハウジング20と上側ハウジング22とのなす角度が約0°の状態(図3参照))と、開状態(下側ハウジング20と上側ハウジング22とのなす角度が約180°の状態(図2参照))とをとることができる。ユーザは通常、開状態でゲーム装置10を使用し、ゲーム装置10を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置10を保管する。また、ゲーム装置10は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング20と上側ハウジング22とのなす角度を、ヒンジに発生する摩擦力などによって閉状態と開状態との間の任意の角度に維持することができる。つまり、上側ハウジング22を下側ハウジング20に対して任意の角度で静止させることができる。
まず、下側ハウジング20に設けられる構成について説明する。図1に示すように、ゲーム装置10は、下側LCD(液晶表示装置)12を有する。下側LCD12は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング20の長辺方向に一致するように配置される。下側LCD12は下側ハウジング20に収納される。下側LCD12は、下側ハウジング20の内側面に設けられる。したがって、ゲーム装置10を使用しない場合には閉状態としておくことによって、下側LCD12の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。なお、この実施例では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置10は任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、ゲーム装置10を撮像装置として利用する場合、下側LCD12は主に、カメラ16または18で撮像されている画像をリアルタイムに表示(スルー表示)するために用いられる。
下側ハウジング20の内側面はほぼ平面状に形成される。当該内側面の中央には、下側LCD12を露出させるための開口部20bが形成される。当該開口部20bの左側(図示y軸負側)には開口部20cが形成され、当該開口部20bの右側には開口部20dが形成される。開口部20bおよび20cは、各キートップ(各ボタン24a〜24eの上面)を露出させるためのものである。そして、下側ハウジング20の内部に収納される下側LCD12の画面が開口部20bから露出し、各キートップが開口部20cおよび20dから露出される。このように、下側ハウジング20の内側面には、中央に設けられる下側LCD12用の開口部20bの左右両側に非画面領域(図1に示す点線領域A1およびA2。具体的には、各ボタン24a〜24eを配置するための領域;ボタン配置領域)がそれぞれ設けられる。
下側ハウジング20には、入力装置として、各ボタン24a〜24iおよびタッチパネル28が設けられる。図1に示されるように、各ボタン24a〜24iのうち、方向入力ボタン24a、ボタン24b、ボタン24c、ボタン24d、ボタン24e、および電源ボタン24fは、下側ハウジング20の内側面に設けられる。方向入力ボタン24aは例えば選択操作等に用いられ、各ボタン24b〜24eは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン24fは、ゲーム装置10の電源をオン/オフするために用いられる。ここでは、方向入力ボタン24aおよび電源ボタン24fは、下側ハウジング20の中央付近に設けられる下側LCD12に対して一方の側(図1では左側)に設けられ、ボタン24b〜24eは下側LCD12に対して他方の側(図1では右側)に設けられる。方向入力ボタン24aおよびボタン24b〜24eは、ゲーム装置10に対する各種操作を行うために用いられる。
図3(A)は閉状態におけるゲーム装置10の左側面図であり、図3(B)は当該ゲーム装置10の正面図であり、図3(C)は当該ゲーム装置10の右側面図であり、そして図3(D)は当該ゲーム装置10の背面図である。図3(C)に示されるように、また、図3(A)に示されるように、音量ボタン24iは、下側ハウジング20の左側面に設けられる。音量ボタン24iは、ゲーム装置10が備えるスピーカ34の音量を調整するために用いられる。また、図3(D)に示されるように、ボタン24hは、下側ハウジング20の上面の右端部に設けられる。ボタン24gは、下側ハウジング20の上面の左端部に設けられる。各ボタン24gおよび24hは、ゲーム装置10に対して例えば撮影指示操作(シャッタ操作)を行うために用いられる。各ボタン24gおよび24hの両方をシャッターボタンとして機能させてもよく、この場合、右利きのユーザはボタン24hを使用し、左利きのユーザはボタン24gを使用することができ、いずれのユーザにも使い勝手が良い。なお、ゲーム装置10は、各ボタン24gおよび24hを常にシャッターボタンとして有効としておいてもよいし、右利きか左利きかの設定をして(メニュープログラムなどによりユーザに設定入力をさせ、設定されたデータを記憶しておく)、右利き設定のときにはボタン24hのみ有効とし、左利き設定のときにはボタン24gのみ有効とするようにしてもよい。
図1に示されるように、ゲーム装置10は、各操作ボタン24a〜24iとは別の入力装置として、タッチパネル28をさらに備えている。タッチパネル28は、下側LCD12の画面上に装着されている。なお、この実施例では、タッチパネル28は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。この実施例では、タッチパネル28として、下側LCD12の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル28の解像度と下側LCD12の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング20の右側面には挿入口30(図1および図3(D)に示す点線)が設けられている。挿入口30は、タッチパネル28に対する操作を行うために用いられるタッチペン36を収納することができる。なお、タッチパネル28に対する入力は通常タッチペン36を用いて行われるが、タッチペン36に限らずユーザの指でタッチパネル28を操作することも可能である。
図2や図3(C)に示されるように、下側ハウジング20の右側面には開閉可能なカバー部11bが設けられる。このカバー部11bの内側には、メモリカード38aを挿入するための挿入口(2点鎖線)、およびゲーム装置10とメモリカード38aとを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。メモリカード38aは、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード38aは、例えば、ゲーム装置10によって撮像された画像のデータを記憶(保存)するために用いられる。
さらに、下側ハウジング20の上側面には、メモリカード38bを挿入するための挿入口(1点鎖線)、およびゲーム装置10とメモリカード38bとを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。メモリカード38bは、例えば、ゲーム装置10で動作するプログラムを記憶するために用いられる。
図1に示されるように、下側ハウジング20の軸部20aの左側部分には、3つのLED26a〜26cが取り付けられる。ここで、ゲーム装置10は他の機器や同種の他のゲーム装置(図示せず)との間で無線通信を行うことが可能であり、第1LED26aは、無線通信が確立している場合に点灯する。第2LED26bは、ゲーム装置10の充電中に点灯する。第3LED26cは、ゲーム装置10の電源がオンである場合に点灯する。したがって、3つのLED26a〜26cによって、ゲーム装置10の通信確立状況、充電状況、および、電源のオン/オフ状況をユーザに通知することができる。
以上に説明したように、下側ハウジング20には、ゲーム装置10に対する操作入力を行うための入力装置(タッチパネル28および各ボタン24a〜24i)が設けられる。したがって、ユーザは、ゲーム装置10を使用する際には下側ハウジング20を把持してゲーム装置10に対する操作を行うことができる。図4は、ユーザがゲーム装置10を両手で把持した様子を示す図である。図4に示すように、ユーザは、各LCD12および14がユーザの方向を向く状態で、両手の掌と中指、薬指および小指とで下側ハウジング20の側面および外側面(内側面の反対側の面)を把持する。このように把持することで、ユーザは、下側ハウジング20を把持したまま、各ボタン24a〜24eに対する操作を親指で行い、ボタン24gおよび24hに対する操作を人差し指で行うことができる。
一方、上側ハウジング22には、画像を撮像するための構成(カメラ)、および、撮像した画像を表示するための構成(表示装置)が設けられる。以下、上側ハウジング22に設けられる構成について説明する。
図1に示すように、ゲーム装置10は、上側LCD14を有する。上側LCD14は上側ハウジング22に収納される。上側LCD14は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング22の長辺方向に一致するように配置される。上側LCD14は、上側ハウジング22の内側面(ゲーム装置10が閉状態となった場合に内側となる面)に設けられる。したがって、ゲーム装置10を使用しない場合には閉状態としておくことによって、上側LCD14の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。なお、下側LCD12と同様、上側LCD14に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、他の実施形態においては、上側LCD14上にもタッチパネルを設けてもよい。
また、ゲーム装置10は、2つのカメラ16および18を有する。各カメラ16および18はともに上側ハウジング22に収納される。図1に示されるように、内側カメラ16は、上側ハウジング22の内側面に取り付けられる。一方、図3(B)に示されるように、外側カメラ18は、内側カメラ16が取り付けられる面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング22の外側面(ゲーム装置10が閉状態となった場合に外側となる面)に取り付けられる。これによって、内側カメラ16は、上側ハウジング22の内側面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ18は、内側カメラ16の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング22の外側面が向く方向を撮像することが可能である。以上のように、この実施例では、2つのカメラ16および18が撮像方向が互いに逆方向となるように設けられる。したがって、ユーザはゲーム装置10を持ち替えることなく、異なる2方向を撮像することができる。例えば、ユーザは、ゲーム装置10からユーザの方を見た景色を内側カメラ16で撮影することができるとともに、ゲーム装置10からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ18で撮影することができる。
また、内側カメラ16は、上側ハウジング22の下側の中央部に形成される軸部22aの中央に取り付けられる。つまり、内側カメラ16は、2つのハウジング20および22が接続される部分の中央に取り付けられる。したがって、ゲーム装置10を開状態にした場合、内側カメラ16は、2つのLCD12および14の間に配置されることになる(図1参照)。換言すれば、内側カメラ16は、ゲーム装置10の中心付近に配置されることになる。なお、「ゲーム装置10の中心」とは、ゲーム装置10の操作面(開状態における各ハウジング20および22の内側面からなる面)の中心という意味である。なお、内側カメラ16は、LCD12および14の横方向の中心付近に配置されているということもできる。
この実施例では、ゲーム装置10を開状態にした場合に内側カメラ16はゲーム装置10の中心付近に配置されるので、ユーザは、内側カメラ16によってユーザ自身を撮影する場合、ユーザがゲーム装置10に正対する位置でゲーム装置10を把持すればよい。つまり、通常の把持位置でゲーム装置を把持すれば、ユーザは撮像範囲の中心付近に位置することになり、ユーザ自身を撮像範囲内に収めることが容易になる。
また、図3(B)に示されるように、外側カメラ18は、ゲーム装置10を開状態とした場合において上側ハウジング22の上部(下側ハウジング20から遠い側の部分)に配置される。なお、外側カメラ18は、ゲーム装置10を把持するユーザを撮影するものではないので、ゲーム装置10の中心に設ける必要性は高くない。
また、図1または図3(B)に示されるように、マイク32は、上側ハウジング22に収納されている。具体的には、マイク32は、上側ハウジング22の軸部22aに取り付けられる。この実施例では、マイク32は、内側カメラ16の周囲(図ではy軸の側方)に取り付けられ、より具体的には、内側カメラ16からy軸正方向側の側方に取り付けられる。また、軸部22aにおいては、マイク32がゲーム装置10外部の音を検知することができるように、マイク32に対応する位置(内側カメラ16の側方)にマイクロフォン用孔22cが設けられる。なお、マイク32は下側ハウジング20に収納されてもよい。たとえば、マイクロフォン用孔22cを下側ハウジング20の内側面、具体的には下側ハウジング20の内側面の左下部分(ボタン配置領域A1)に設け、マイク32を、下側ハウジング20内における、マイクロフォン用孔22cの近傍に配置することができる。また、マイク32は、その集音方向(感度が最大となる方向)が内側カメラ16の撮像方向(光軸)と略並行(言い換えれば集音方向および撮像方向がそれぞれz軸と略並行)となる向きに取り付けられる。これによって、内側カメラ16の撮像範囲内で発せられた音声は、マイク32によって好適に捉えられる。すなわち、マイク32による音声入力の検出と内側カメラ16の撮像画像によるユーザの検出とを同時行うことができるとともに、検出の精度を向上させることができる。
図3(B)に示されるように、上側ハウジング22の外側面には、第4LED26dが取り付けられる。第4LED26dは、外側カメラ18の周囲(この実施例では、外側カメラ18の右側)に取り付けられる。第4LED26dは、内側カメラ16または外側カメラ18によって撮影が行われた(シャッターボタンが押下された)時点で点灯する。また、内側カメラ16または外側カメラ18によって動画が撮影される間点灯する。第4LED26dによって、ゲーム装置10による撮影が行われた(行われている)ことを撮影対象者に通知することができる。
また、上側ハウジング22の内側面はほぼ平面状に形成される。図1に示すように、当該内側面の中央には、上側LCD14を露出させるための開口部22bが形成される。上側ハウジング22の内部に収納される上側LCD14の画面は、開口部22bから露出する。また、上記開口部22bの左右両側には音抜き孔22dがそれぞれ1つずつ形成される。音抜き孔22dの奥の上側ハウジング22内にはスピーカ34が収納されている。音抜き孔22dは、スピーカ34からの音を外部に放出するための孔である。
このように、上側ハウジング22の内側面には、中央に設けられる上側LCD14用の開口部22bの左右両側に非画面領域(図1に示す点線領域B1およびB2。具体的には、スピーカ34を配置するための領域;スピーカ配置領域)がそれぞれ設けられる。2つの音抜き孔22dは、左右方向については、各スピーカ配置領域の左右方向における中央部付近に配置され、上下方向については、各スピーカ配置領域の下部領域(下側ハウジング20に近い側の領域)に配置される。
なお、上記のように、下側ハウジング20および上側ハウジング22に左右方向に関して同じ位置に非画面領域をそれぞれ設けたことで、ゲーム装置10は、図4に示すような横持ちで把持される場合だけでなく、縦持ち(図4に示す状態からゲーム装置10を左または右回りに90°回転させた状態)で把持される場合にも持ちやすい構成となっている。
以上に説明したように、上側ハウジング22には、画像を撮像するための構成であるカメラ16および18、および、撮像された画像を表示するための表示手段である上側LCD14が設けられる。一方、下側ハウジング20には、ゲーム装置10に対する操作入力を行うための入力装置(タッチパネル28および各ボタン24a〜24i)が設けられる。したがって、ゲーム装置10を撮像装置として使用する際には、ユーザは、上側LCD14に表示される撮像画像(カメラによって撮像された画像)を見ながら、下側ハウジング20を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
また、上側ハウジング22のカメラ16近傍には、音声を入力するための構成であるマイク32が設けられており、したがってゲーム装置10は、録音装置としても使用可能である。さらに、ユーザがマイク32を通して音声入力を行い、ゲーム装置10はこのマイク入力情報に基づいてゲーム処理やゲーム以外のアプリケーション処理を実行することもできる。
図5は、ゲーム装置10の内部構成(電気的構成)を示すブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、CPU42、メインメモリ48、メモリ制御回路50、保存用データメモリ52、プリセットデータ用メモリ54、メモリカードインターフェース(メモリカードI/F)44、無線通信モジュール56、ローカル通信モジュール58、リアルタイムクロック(RTC)60、電源回路46、およびインターフェース回路(I/F回路)40等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング20(または上側ハウジング22でもよい)内に収納される。
CPU42は、各種のプログラムを実行するための情報処理手段である。ゲーム装置10を撮像装置として利用する場合には、そのためのプログラムがゲーム装置10内のメモリ(例えば保存用データメモリ52)に記憶される。CPU42が当該プログラムを実行することで、ゲーム装置10は撮影装置として機能する。なお、CPU42によって実行されるプログラムは、ゲーム装置10内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード38bから取得されてもよいし、他の機器等との通信によって他の機器等から取得されてもよい。
CPU42には、メインメモリ48、メモリ制御回路50、およびプリセットデータ用メモリ54が接続される。また、メモリ制御回路50には保存用データメモリ52が接続される。メインメモリ48は、CPU42のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ48は、ゲーム処理やアプリケーション処理に用いられる各種データを記憶したり、外部(メモリカード38bや他の機器等)から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ48として例えばPSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。保存用データメモリ52は、CPU42によって実行されるプログラムや各カメラ16および18によって撮像された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ52は、例えばNAND型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路50は、CPU42の指示に従って、保存用データメモリ52に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ54は、ゲーム装置10において予め設定される各種パラメータ等のデータ(プリセットデータ)を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ54としては、SPI(Serial Peripheral Interface)バスによってCPU42と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
メモリカードI/F44はCPU42に接続される。メモリカードI/F44は、コネクタに装着されたメモリカード38aおよび38bに対するデータの読み出しおよび書き込みをCPU42の指示に従って行う。この実施例では、各カメラ16および18によって撮像された画像データがメモリカード38aに書き込まれたり、メモリカード38aに記憶された画像データがメモリカード38aから読み出されて保存用データメモリ52に記憶されたりする。また、メモリカード38bに記憶されているプログラムやデータを読み出してメインメモリ48に転送したりもする。
無線通信モジュール56は、例えばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール58は、所定の通信方式たとえば赤外線方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール56およびローカル通信モジュール58はCPU42に接続される。CPU42は、無線通信モジュール56を用いてインターネット202を介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール58を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
なお、ローカル通信モジュール58は、この実施例ではゲーム装置10に内蔵されるようになっているが、例えばメモリカード38bに設けてもよい。この場合、CPU42は、メモリカードI/F44を介して通信の制御を行うことになる。
また、CPU42には、RTC60および電源回路46が接続される。RTC60は、時間をカウントしてCPU42に出力する。CPU42は、RTC60によって計時された時間に基づいて、現在時刻(日付)を計算したり、画像取り込み等の動作タイミングを検知したりする。電源回路46は、ゲーム装置10が有する電源(電池;下ハウジングに収納される)からの電力を制御し、ゲーム装置10の各部品に電力を供給する。
また、ゲーム装置10は、マイク32およびスピーカ34を備えている。マイク32およびスピーカ34はそれぞれI/F回路40に接続される。マイク32は、ユーザの音声を検知して音声信号をI/F回路40に出力する。スピーカ34は、I/F回路40からの音声信号に応じた音声を出力する。I/F回路40はCPU42に接続される。また、タッチパネル28はI/F回路40に接続される。I/F回路40は、マイク32およびスピーカ34の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するA/D変換およびD/A変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。変換された音声データは、メインメモリ48の音声エリア(図示せず)に書き込まれる。ゲーム装置10を録音装置として利用する場合には、音声エリアに格納された音声データは、後にメモリ制御回路50を介して保存用データメモリ52に書き込まれる(必要に応じてさらに、メモリカードI/F44を介してメモリカード38aに記録される)。また、音声エリアに格納された音声データ(マイク入力情報)は、各種のゲーム処理にも利用される。タッチパネル制御回路は、タッチパネル28からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してCPU42に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル28の入力面のうちで入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル28からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。CPU42は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル28に対して入力が行われた位置を知ることができる。
操作部24は、上記各ボタン24a〜24iからなり、CPU42に接続される。操作部24からCPU42へは、各ボタン24a〜24iに対する入力状況(押下されたか否か)を示す操作データが出力される。CPU42は、操作部24から操作データを取得することによって、操作部24に対する入力に従った処理を実行する。
各カメラ16および18はCPU42に接続される。各カメラ16および18は、CPU42の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをCPU42に出力する。CPU42は、各カメラ16および18からの画像データをメインメモリ48の画像エリア(図示せず)に書き込む。ゲーム装置10を撮像装置として利用する場合には、画像エリアに格納された画像データは、後にメモリ制御回路50を介して保存用データメモリ52に書き込まれる(必要に応じてさらに、メモリカードI/F44を介してメモリカード38aに記録される)。また、画像エリアに格納された画像データは、各種のゲーム処理にも利用される。
また、各LCD12および14はCPU42に接続される。各LCD12および14はCPU42の指示に従って画像を表示する。ゲーム装置10を撮像装置として利用する場合、CPU42は、各カメラ16および18のいずれかから取得した画像を上側LCD14に表示させ、所定の処理によって生成した操作画面を下側LCD12に表示させる。ゲーム装置10でゲームをプレイする場合には、LCD12および14の一方または両方にゲーム画像が表示される。
以上のように構成されたゲーム装置10で、この実施例のパズルゲームを実行するとき、下側LCD12には、たとえば図9(A)〜図11(B)に示すような画面Snが表示される。図9(A)の画面Snはゲーム開始直後の画面つまり初期画面であり、この初期画面がパズルゲームの進行に従って図9(B)〜図11(B)のように変化する。パズルゲームは、図11(B)の画面Snが表示された後に終了される。
図9(A)〜図11(B)に共通して、画面SnにはフィールドFdが配置され、このフィールドFd内の所定位置たとえば上端付近に、長細いチューブのような形状を有するゴールエリアGlが設けられる。なお、ゴールエリアGlの所定位置ここでは左下には、ゴール条件(図8(A)参照)が満足されたとき入り口(Ent:図10(C)参照)が形成される。ゴールエリアGl内の右奥には、ゴール条件を示すオブジェクト配列(“テンくん”の配列)Arが描画される。フィールドFd内(のゴールエリアGl以外のエリア)には、テンくん100およびモップン102といったオブジェクトが配置される。
このパズルゲームで連結すべき対象はテンくん100であり、テンくん100には、図6(A)に示すように、赤,黄,青,オレンジ,緑,紫およびグレーの7色がある。これらのうち、赤,黄および青が基本の3色であり、オレンジ,緑および紫は、基本の3色のうち任意の2色を混合して得られる混合色である。また、テンくん100からは、図14(A)に示すように、2つのプチテンくん104が生成される。プチテンくん104には、図6(B)に示すように、赤,黄,青つまり基本の3色がある。
具体的には、所定の条件が満足されたとき、1つのテンくん100が2つのプチテンくん104に分離される。分離にあたっては、テンくん100の色が各プチテンくん104に受け継がれる。また、所定の条件が満足されたとき、任意の2つのプチテンくん104が1つのプチテンくん104に合成される。合成にあたっては、2つのプチテンくん104の色が混合される。たとえば、赤と青のプチテンくん104が合成されると、紫のテンくん100が得られる。同様に、青と黄のプチテンくん104が合成されると緑のテンくん100が得られ、黄と赤のプチテンくん104が合成されるとオレンジのテンくん100が得られる。
以上を前提に、まず、このパズルゲームの基本的な流れを説明する。パズルゲームが起動されると、最初、たとえば図9(A)のような初期画面Snが下側LCD14に表示される。この初期画面Snでは、フィールドFd内に赤,青および黄の3色のテンくん100が適宜な数(ここでは各1個)、適宜な位置に配置されている。各テンくん100は、任意の向きに所定速度(V1)で移動しており、画面SnないしフィールドFdの周縁(壁)や他のテンくん100などに接触すると、その向きが逆転する。また、ゴール条件に対応するテンくんの配列Arとして、先頭から“青,赤”の順序を示す“(先頭)青⇒赤”が描画されている。
次に、プレイヤがタッチペン36等で画面Snにタッチオンしてスライド操作を開始すると、図9(B)に示すように、画面Snにタッチ軌跡に沿って線Lnが描画される。ここで、線Lnの先頭つまりタッチオン位置には黒丸が、線Lnの末尾つまり現在のタッチ位置には矢印が付されている。プレイヤがタッチアップすると、線Lnの描画は停止され、描画された線Lnは消去される。また、プレイヤは、基本的には線Lnが交差しないようにスライド操作を行うが、意図的に交差させる場合もある(図13,図14参照:詳細は後述)。また、テンくん100の向きは、線Lnに接触したときにも逆転する。したがって、適当な線Lnを描くことで、テンくん100の動きを制限することもできる。
線Lnの描画開始から所定時間が経過すると、図9(C)に示すように、線Lnの先頭つまりタッチオン位置(黒丸)にモップン102が出現する。モップン102は、図10(A)に示すように、線Ln上を一定速度で末尾つまり現在のタッチ位置(矢)方向に移動しつつ線Lnを消していく。つまり、スライド操作に応じて線Lnを描画していく一方で、描画された線Lnからは、モップン102が移動した分の軌跡が除去されていく。モップン102は、線Lnの描画が停止すると、線Lnと一緒に画面Snから消去される。
次に、プレイヤは、スライド操作を継続して、ペン先を所望のテンくん100たとえば青のテンくん100の位置へと移動させる。ペン先つまり現在のタッチ位置が青のテンくん100の位置に到達すると、図10(B)に示すように、青のテンくん100は線Lnに捕捉される。こうして線Lnに捕捉されたテンくん100は、“線上にいるテンくんリスト”(84:図8(B)参照)に登録される。これにより、線上にいるテンくんリスト84は、“無”から“赤”に更新される(図8(B)参照)。
ここで、線上にいるテンくんリスト84は、新たなテンくん100が登録される度に、ゴールエリアGlに提示されているゴール条件と比較される。この時点では、線上にいるテンくんリスト84の配列は、ゴール条件に対応するテンくんの配列Arと一致していないので、ゴールエリアGlに入り口Entは形成されておらず、さらにテンくん100を連結する必要がある。
引き続きスライド操作が行われ、タッチ位置がさらに赤のテンくん100の位置に到達すると、図10(C)に示すように、今度は赤のテンくん100が線Lnに捕捉される。こうして、線Ln上には、先頭から青,赤というテンくん100の配列が形成され、線上にいるテンくんリスト84は、“赤”から“(先頭)青⇒赤”に更新される(図8(B)参照)。
この時点で、線上にいるテンくんリスト84の配列はゴール条件の配列Arと一致したため、ゴールエリアGlの入り口Entが開放される。プレイヤは、引き続きスライド操作を行い、図11(A)に示すように、ペン先を入り口Entに向けて移動させる。そして、図11(B)に示すように、ペン先つまり現在のタッチ位置が入り口Entに到達すると、クリア条件が満足されたと判定され、クリア処理が実行される。
なお、図示は省略するが、クリア処理では、線Ln上のテンくん100が、末尾側から順番に(つまり赤,青の順に)、入り口Entを通ってゴールエリアGl内に入っていく。以上で、このステージはクリアとなり、次のステージが開始される。
なお、線上にいるテンくんリスト84の配列がゴール条件の配列Arと一致する前に、モップン102(線の先頭)が線Ln上にいるテンくん100に追いつくと、図12に示すように、線Lnはモップン102と共に画面Snから消去され、そして線Ln上のテンくん100は開放される。したがって、プレイヤは、最初から配列を作り直すことになる。
また、図13(A)に示すように、描画中に線Lnが交差した場合には、図13(B)に示すように、線Ln上に生じたループLpが削除され、そして図13(C)に示すように、ループLp上のテンくん100は開放される。したがって、テンくん100を捕捉する順序(配列)を間違えた場合には、意図的に線を交差させてループLp上のテンくん100を開放し、改めて配列し直すこともできる。
以降のステージでは、より困難なゴール条件が設定され、テンくん100やモップン102の種類は多様化する。フィールドFdに暗闇Bk(図15参照)が現れることもある。
図7には、このパズルゲームに登場するオブジェクト(テンくん100およびモップン102)の動き方、およびフィールドFdの種類が示される。まず、テンくん100には、先述のような“通常”のテンくんおよび“プチテンくん”(102)に加え、ペン先つまりタッチ位置が接近すると“逃げ回る”テンくん,タッチ位置に“近寄ってくる”テンくん,および壁や他のテンくんを素通りして“飛び跳ねる”テンくんの合計5種類がある。次に、モップン102には、先述のように線Ln上を所定速度で“動く”モップンに加え、線Lnの先頭に“止まっている”モップンが存在する。そして、フィールドFdには、先述のように全部透明な“通常”のフィールドに加え、画面Snの一部でオブジェクトが見えにくくなる“一部暗闇”のフィールドおよび画面Snの全部でオブジェクトが見えにくくなる“全部暗闇”のフィールドが存在する。
以下、いくつかの主要なステージについて説明する。たとえば、あるステージでは、ゴール条件に対応するテンくんの配列Arとして“(先頭)青⇒紫⇒赤”が設定される。この場合も、基本的には上記と同様の操作によって、線Ln上に“(先頭)青⇒紫⇒赤”のようなテンくんの配列を形成すればよい。しかし、初期画面Snには赤青黄3色のテンくん100しか登場せず、紫のテンくん100がいない。そこで、赤青2色のテンくん100を各々プチテンくん104(同色)に分離して、得られた赤青2色のプチテンくんを合成することで、紫のテンくん100を生成することになる。
具体的には、図14(A)に示すように、任意の色(たとえば赤)のテンくん100を囲むように線Lnを交差させると、線Lnで囲まれた(つまりループLp内の)テンくん100は、自身と同じ色(たとえば赤)の2つのプチテンくん104に分離する。したがって、赤のテンくん100および青のテンくん100の各々について、このような線Lnの交差による分離を順次行えば、赤青2色各2個のプチテンくん104が生成される。
一方、図14(B)に示すように、異なる色(たとえば赤青2色)の2つのプチテンくん104を囲むように線Lnを交差させると、ループLp内の2つのプチテンくん104は1つのテンくん100に合成される。このとき、テンくん100の色は、その異なる2色の合成色(たとえば紫)となる。なお、2つのプチテンくん104が同じ色(たとえば青)であれば、テンくん100の色も同じ色(たとえば青)となる。したがって、赤青2色のプチテンくん104について、このような線Lnの交差による合成を行えば、紫のテンくん100が生成される。
これにより、ゴール条件の配列Arを構成する要素が全て揃ったので、図9(A)〜図11(B)と同様の手順で線Ln上に“(先頭)青⇒紫⇒赤”の配列を形成し、この配列をゴールエリアGlへと導けばよい。
なお、線Lnを交差させたとき、ループLp内に存在するプチテンくんの数が1または3以上であれば、このときループLp内に存在するテンくん(0匹または2匹以上:ここでは、便宜上、テンくんが1匹も含まれていない状態を“0匹含まれている”と称する)がグレーのテンくんに変化する。プチテンくんは変化せず、ループは消滅する。
グレーへの変色の一例を図14(C)に示す。この例では、ループLp内にプチテンくんが1匹とテンくんが2匹含まれているので、2匹のテンくんがグレーに変化している。グレーに変色したテンくんは、変化から所定時間が経過すると、元の色に戻る。このような変色によって、画面Snに視覚的な変化が与えられる。また、グレーのテンくんは、ゴール条件の配列Arに含まれないので、グレーである時間をある程度長くすれば、配列形成の困難性を一時的に高める効果も期待できる。
また、あるステージでは、図15に示すように、フィールドFdの一部が暗闇Bkとなる。さらに、図示は省略するが、フィールドFdの全部が暗闇Bkとなるステージもある。いずれの場合も、暗闇Bkでは、線Lnに連結されていないテンくんは、目204以外は見えなくなり、そこに存在していることは認識できるものの、色の区別が困難となる。詳しくは、線Lnの周囲に、暗闇Bkに隠れない透明領域202が確保されており、このため、線Lnの先頭200に位置するモップン102および線Lnに連結されたテンくん100は、暗闇でも見ることができる。また、透明領域102は、線Lnの末尾200つまり現在のタッチ位置で大きく広がっており、このため、現在のタッチ位置(ペン先)の周囲は常に見通すことができる。
また、あるステージでは、ペン先つまり現在のタッチ位置が接近すると“逃げ回る”テンくんが登場する。このようなテンくんは、ペン先で捕まえる(触れる)ことが困難なので、たとえば線Lnで周りを囲うようにして動きを封じつつ捕まえる方法が有効である。
また、あるステージでは、ペン先つまり現在のタッチ位置に“近寄ってくる”テンくんが登場する。このようなテンくんがいると、所望のテンくんの捕捉が困難になるので、線Lnで行く手を阻む方法が有効である。
また、あるステージでは、フィールドFdの壁や他のテンくんを素通りして“飛び跳ねる”テンくんも登場する。線Lnで動きを制限する方法も使えないため、捕捉には高い技量が要求される。
また、あるステージでは、線Lnの先頭に“止まっている”モップンが登場する。この場合、モップンによって線Lnが消去されないため、線Lnが錯綜しないように考えながら線Lnを描く必要がある。また、図13に示した交差による線の削除が有効である。
また、あるステージでは、線Lnの長さが所定長(たとえば200ドット)以下に制限される。この場合、線Lnを描く速さが速すぎると、線Lnの長さが制限をオーバーしてしまい、ゲームオーバーとなる。したがって、線Lnが消される速度つまりモップンの移動速度V2とのバランスを考慮しながら、長さが所定長をーバーしないように線Lnを描く必要がある。
以上のような動作は、ゲーム装置10のCPU42が、メインメモリ48に記憶された図16に示すようなプログラムおよびデータに基づいて、図17〜図24に示すようなフローに従う処理を実行することにより実現される。
すなわち、この実施例のパズルゲームを実行するとき、図15に示すように、メインメモリ48には、プログラムエリア48aおよびデータエリア48bが形成され、プログラムエリア48aにゲームプログラム70および入出力制御プログラム72などが格納される。
ゲームプログラム70は、CPU42を介して各種ハードウェア(12〜40,44〜60)を制御してパズルゲームを実現するメインのソフトウェアプログラムであり、図17〜図24のフローに対応している。入出力制御プログラム72は、ゲームプログラム70によって利用されるサブのソフトウェアプログラムであり、主としてLCD12および14,操作部24,I/F回路40などを制御してタッチ入力,ボタン入力,画像出力などを実現する。
データエリア48bは、ステージ情報74,タッチ座標76,線情報78,テンくん情報80,モップン情報82,線上にいるテンくんリスト84および時間情報86などが記憶される。ステージ情報74は、各ステージで採用されるゲーム条件を示す情報であり、ステージ1情報741,ステージ2情報742,ステージ3情報743…を含む。
ステージ1情報741には、フィールドの種類,線の長さ制限,制限時間,テンくんの速度(V1),モップンの速度(V2),およびゴール条件(Ar)などが記述される。テンくんの種類は、図7に示した5種類のいずれか1つであり、モップンの種類は、図7に示した2種類のいずれか1つであり、そしてフィールドの種類は、図7に示した3種類のいずれか1つである。
線の長さ制限には、無制限の場合は“無”が、制限がある場合はその制限長(定数:たとえば200ドット)が記述される。制限時間は、ゲーム開始からゲームオーバーとなるまでの時間であり、たとえば1分30秒などのように記述される。テンくんの速度(V1)は、テンくん100がフィールドFd内もしくは線Ln上を移動する速度であり、たとえば10ドット/秒のように記述される。モップンの速度(V2>V1)は、モップン102が線Lnを消しながら移動する速度であり、たとえば15ドット/秒のように記述される。ゴール条件には、図8(A)に示すように、所定のテンくんの配列Ar(図9(A)参照)が記述されている。
なお、ステージ2情報742,ステージ3情報743…にも同様の要素が記述される。
また、図示は省略するが、ステージ情報74の一部、たとえば線の長さ制限,制限時間などは、後述する時間情報86と共に、必要に応じて上側LCD14に表示されてよい。
タッチ座標76は、タッチパネル28の出力を所定周期でサンプリングした一連の座標データであり、タッチオン(タッチ開始)位置から現在のタッチ位置に至る最新のタッチ軌跡(つまり現時点で画面Snに描画されている線Ln)を示す。線情報76には、線Lnの長さ,交差(ループLp)の有無などが記述される。線Lnの長さおよび交差の有無は、1フレーム毎にタッチ座標76に基づいて計算され、最新の値に更新される。
テンくん情報80には、画面Sn内の各テンくん100について、色,種類(動き方)、位置および方向が記述される。色は、図6(A)に示した7色のいずれか1つ(定数)であるが、図14に示したような分離または合成に応じて変更され得る。位置および方向は、1フレーム毎に所定のアルゴリズムに基づいて計算され、最新の値に更新される。
モップン情報82は、画面Sn内のモップン102について、種類(動き方),位置および方向が記述される。位置および方向は、1フレーム毎に所定のアルゴリズムに基づいて計算され、最新の値に更新される。
線上にいるテンくんリスト84は、現時点で線Ln上に配置されているテンくんの配列を示すリストであり、一例が図8(B)に示されている。その内容は、新たなテンくんが加わる度に更新される。時間情報86は、ゲーム開始からの経過時間を示す情報であり、所定の周期で(たとえば6フレームつまり0.1秒毎に)更新される。ゲーム中に参照される各種の時間、たとえば線Lnが描画され始めてからの経過時間なども、この時間情報86に基づいて計算される。
ゲームプログラム70が起動されると、図17に示すステップS1〜S23の処理が1フレーム周期で繰り返し実行される。図17を参照して、CPU42は、まずステップS1で、ステージ情報74およびテンくん情報80に基づいて、たとえば図9(A)に示すようなゲーム画面をLCD12に初期表示する。次に、ステップS3で現在のタッチ位置(タッチ座標)を検出し、データエリア48bのタッチ座標76および線情報78を更新する。さらに、ステップS5で、たとえば図9(B)に示すように、画面Snに線Lnを描画(データエリア48bの線情報78を更新)し、そしてステップS7で、線が交差したときの処理(図18:後述)を実行する。ステップS7の処理結果は、データエリア48bのテンくん情報80,線上にいるテンくんリスト84等に反映される。
次に、ステップS9でタッチ座標とテンくんの接触処理(図19:後述)を実行し、さらに、ステップS11でモップン処理(図20:後述)を、ステップS13では線上のテンくんの移動処理(図21:後述)を、ステップS15ではフィールド上のテンくんの移動処理(図22:後述)を、順次実行する。ステップS9〜S15の処理結果は、データエリア48bの線情報78,テンくん情報80,モップン情報82および線上にいるテンくんリスト84等に適宜反映される。
そして、ステップS17でクリア条件の判定処理(図23:後述)を実行した後、クリア条件が満たされたか否かをステップS19で判別する。なお、ステップS17の判定処理の結果はフラグで示され、ステップS19の判別は、このフラグを参照して行われる。ステップS19でYESであれば、この処理は終了される。
ステップS19でNOであれば、ステップS21でゲームオーバーの判定処理(図24:後述)を実行し、そしてゲームオーバーか否かを次のステップS23で判別する。なお、ステップS21の判定処理の結果はフラグで示され、ステップS23の判別は、このフラグを参照して行われる。ステップS23でYESであれば、この処理は終了される。
ステップS23でNOであれば、ステップS1に戻ってゲーム画面を更新表示する。つまり、現在のフレームの画面Snに代えて、次のフレームの画面SnがLCD12に表示される。先に実行されたステップS3〜S15の処理結果つまりデータエリア48bの更新内容は、この時点でゲーム画面に反映される。以降、クリア条件を満たすか、あるいはゲームオーバーとなるまで、同様の処理が繰り返し実行される。
上記ステップS7つまり線が交差したときの処理は、詳しくは図18のサブルーチンに従って実行される。まずステップS31で、線Lnが交差したか否かを線情報78に基づいて判別し、ここでNOであれば、メインルーチン(図17参照)に復帰する。ステップS31でYESであれば、ステップS33で、交差により生じたループLp内(ループLpで囲まれた領域の内部)にテンくんが1匹だけ含まれるか否かを判別する。ステップS33でNOであればステップS37に進む一方、YESであれば、ステップS35でそのテンくんをプチテンくん2匹に分離する(図14(A)参照)。そして分離後、ステップS47に進む。
ステップS37では、ループLp内にプチテンくんが2匹だけ含まれるか否かを判別する。ステップS37でNOであればステップS41に進む一方、YESであれば、ステップS39でそれら2匹のプチテンくんをテンくん1匹に合成する(図14(B)参照)。そして合成後、ステップS47に進む。
ステップS41では、ループLp内にプチテンくんが含まれる否かを判別する。したがって、判別結果は、ループLp内にプチテンが1匹以上含まれていればYES、1匹も含まれていなければNOとなるが、ステップS41は、ステップS33およびS37で共にNOの後の処理なので、YESの場合、ループLp内には、プチテンくんが1匹だけまたは3匹以上含まれており、さらにテンくんが0匹または2匹以上含まれていることになる。なお、ここでは便宜上、1匹も含まれていない状態を“0匹含まれている”と称する。
そこで、ステップS41でYESの場合、ステップS43に進んで、ループLp内の0匹または2匹以上のテンくんをグレーのテンくんに変化させる(図14(C)参照)。なお、プチテンくんの色に変化はない。そして、グレーに変色したテンくんが所定フレーム後(たとえば60フレーム後)に元の色に戻るように、次のステップS45で設定する。したがって、グレーのテンくんは、たとえば1秒後に元の色に戻ることになる。設定後、ステップS47に進む。
一方、ステップS41でNOの場合、ループLp内には、何も含まれていない(プチテンくんもテンくんも0匹)か、またはテンくんが2匹以上含まれていることになるが、何も起こることなくステップS47に進む。
ステップS47では、たとえば図13(B)あるいは図14(A)〜図14(C)に示すように、線LnからループLpを消去する。そして、次のステップS49で、たとえば図13(C)に示すように、ループLp上のテンくんを開放(線上にいるテンくんリスト84から削除)する。なお、線Ln上のループLpとは異なる部分に配置されていたテンくんは、このとき開放されない。開放されたテンくんは、以降、任意の方向に移動する。開放後、メインルーチンに復帰する。
上記ステップS9つまりタッチ座標とテンくんの接触処理は、詳しくは図19のサブルーチンに従って実行される。まずステップS51で、ペン先つまり現在のタッチ位置がテンくんに接触したか否かを、タッチ座標76およびテンくん情報80に基づいて判別する。ここでNOであれば、何もせずにメインルーチンに復帰する。ステップS51でYESであれば、ステップS53で、その接触したテンくんを線上にいるテンくんリスト84に追加する(図8(B)参照)。追加後、メインルーチンに復帰する。
上記ステップS11つまりモップン処理は、詳しくは図20のサブルーチンに従って実行される。まずステップS61で、モップンが出現しているか否かをモップン情報82に基づいて判別し、YESであればステップS67に進む。ステップS61でNOであれば、ステップS63に移り、線Lnが描画され始めて一定時間以上経過したか否かを時間情報86に基づいてさらに判別する。ここでもNOであれば、メインルーチンに復帰する。
ステップS63でYESであれば、ステップS65で、たとえば図9(C)に示すように、描画した線Lnの先頭にモップン102を出現させる(モップン情報82を更新する)。その後、メインルーチンに復帰する。
ステップS67では、線Lnが描画されているか否かを線情報78に基づいて判別し、ここでNOであれば、ステップS69で画面Snからモップン102を除去(モップン情報82を更新)した後、メインルーチンに復帰する。
ステップS67でYESであれば、ステップS71に進んで、モップン102を線Ln上で速度(V2)分だけ移動させる(モップン情報82を更新する)。モップン102の速度V2は、ステージ情報74に記述されている。次に、ステップS73で、たとえば図10(C)に示すように、線Lnからモップン102の移動した軌跡分を除去する(線情報78を更新する)。そして、ステップS75で、たとえば図12に示すようにモップン102が線Ln上のテンくん100に追いついたか否かを、線情報78,テンくん情報80およびモップン情報82等に基づいて判別する。ここでNOであれば、メインルーチンに復帰する。
ステップS75でYESであれば、ステップS77で、図12に示すように画面Snから線Lnを除去し、そしてステップS79で線Ln上のテンくん100を開放(線上にいるテンくんリスト84から削除)する。開放されたテンくん199は、以降、任意の方向に移動する。その後、メインルーチンに復帰する。
上記ステップS13つまり線上のテンくんの移動処理は、詳しくは図21のサブルーチンに従って実行される。まずステップS81で、線Ln上にテンくん100がいるか否かを線上にいるテンくんリスト84に基づいて判別し、NOであればメインルーチンに復帰する。ステップS81でYESであれば、ステップS83で、線上のテンくんの場所(線上にいるテンくんリスト84に登録されているテンくん100の現在位置)に線Lnがあるか否かをさらに線情報78およびテンくん情報80等に基づいて判別し、ここでもYESであればステップS87に進む。なお、線上のテンくんの場所に線Lnがないのは、線Lnが交差してその一部(ループLp)が除去された場合(S49)か、またはモップン102が線Ln上のテンくん100に追いついて線Lnが除去された場合(S79)である。
ステップS83でNOであれば、ステップS85で、該当するテンくんを線上にいるテンくんリスト84から削除し、そしてメインルーチンに復帰する。ステップS83でYESであれば、たとえば図10(B),図10(C)等に示すように、線Ln上にいるテンくんを速度(V1)分だけ線Lnの末尾方向へ移動させる(テンくん情報80を更新する)。テンくんの速度V1は、ステージ情報74に記述されている。その後、メインルーチンに復帰する。
上記ステップS15つまりフィールド上のテンくんの移動処理は、詳しくは図22のサブルーチンに従って実行される。まずステップS91で、フィールド上のテンくん100(線Ln上のものを除く)を、ステージ情報74に記述されたテンくんの動き方で速度(V1)分だけ移動させる(テンくん情報80を更新する)。なお、ここではフィールドFd内のテンくんも線Ln上のテンくんも同じ速度V1で移動させているが、速度は、フィールドFd内と線Ln上とで異なってもよく、テンくん毎に設定されてもよい。
次に、ステップS93で、テンくんが壁つまり画面Snの周縁と接触するか否かをテンくん情報80に基づいて判別し、ここでYESであればステップS99に進む。ステップS93でNOであれば、ステップS95で、テンくんが線Lnと接触するか否かをさらにタッチ座標76および線情報78に基づいて判別する。ステップS95の判別結果がYESであればステップS99に進む一方、NOであれば、テンくんが他のテンくんと接触するか否かをさらにステップS97で判別する。ステップS97でもNOであれば、ステップS101に進んで、テンくんの向きをランダムに変化させ(テンくん情報80を更新し)、メインルーチンに復帰する。ステップS97でYESであれば、ステップS99に進む。
ステップS99では、テンくんの向きを逆転させる(テンくん情報80を更新する)。そして、メインルーチンに復帰する。
上記ステップS17つまりクリア条件の判定処理は、詳しくは図22のサブルーチンに従って実行される。まずステップS111で、線上にいるテンくんリスト84が、ステージ情報74に記述されたゴール条件(Ar)を満たしているか否かを判別する。たとえば、ゴール条件が、図8(A)に示すように“(先頭)青⇒赤”である場合、線上にいるテンくんリスト84が、図8(B)に示すように“無”から“赤”を経て“(先頭)青⇒赤”へと変化して、両者の配列が一致した時点で、ゴール条件を満たした(YES)と判別される。ステップS111でNO(配列が不一致)であれば、メインルーチンに復帰する。
ステップS111でYESであれば、ステップS113で、現時点のタッチ位置(タッチ座標)がゴールGlと接触したか否かをタッチ座標76に基づいて判別し、ここでもYESであれば、ステップS115で、クリア条件を満たす旨のフラグを立てた後、メインルーチンに復帰する。
なお、より特定的には、ステップS111でYESの後、たとえば図10(C)に示すように、ゴールエリアGlの入り口Entを開放し、そしてステップS113で、たとえば図11(B)に示すように、タッチ座標76の末尾(現在のタッチ位置)がゴールエリアGlの入り口Entに到達したか否かを判別してもよい。
上記ステップS21つまりゲームオーバーの判定処理は、詳しくは図22のサブルーチンに従って実行される。まずステップS121で、ゲーム開始からの経過時間が制限時間をオーバーしたか否かを時間情報86に基づいて判別し、YESであればステップS127に進む。ステップS121でNOであれば、ステップS123で、線Lnの長さに制限があるか否かをステージ情報74に基づいて判別し、ここでもNOであれば、メインルーチンに復帰する。
ステップS123でYESであれば、ステップS125で、線Lnの長さが制限長をオーバーしたか否かを線情報78に基づいてさらに判別する。ステップS125の判別結果がNOであればメインルーチンに復帰する一方、YESであればステップS127に進む。
ステップS127では、ゲームオーバー条件を満たす旨のフラグを立てる。その後、メインルーチンに復帰する。
以上から明らかなように、この実施例では、ゲーム装置10は、複数の動くオブジェクト100が配置された画面Sn内で任意の位置を指定するタッチパネル28を有する。ゲーム装置10のCPU42は、メインメモリ48に記憶されたゲームプログラム70の制御下で、タッチパネル28によって指定される位置を繰り返し検出し(S3)、検出された位置に沿って画面Sn上に線Lnを描画していき(S5)、検出された位置が画面Sn内のいずれかのテンくん100と接触する度に当該テンくん100を線Ln上に配列していき(S51,S53)、線Ln上に配列されたテンくん100を線Lnの末尾方向へ速度V1で移動させる(S87)一方、描画された線Lnを先頭から速度V1よりも速い速度V2(>V1)で消去していき(S73)、そして線消去およびオブジェクト移動の両処理に関連して線Lnの先頭が線Ln上のテンくん100に追い付く前に、線Ln上のテンくん100の配列がゴール条件の配列(所定のテンくんの配列Ar)との間で一致条件を満足した場合に(S111:YES)、クリア処理を実行する(S115)。
すなわち、プレイヤが、画面Sn内で動くテンくん100をタッチパネル28で順次指定していくと、ゲーム装置10のCPU42は、その指定された位置つまり軌跡に沿って画面Snに線Lnを描画しながら、指定されたテンくん100を線Ln上に配列していく。また、線Ln上でテンくん100を末尾方向に移動させつつ、その移動速度(V1)よりも速い速度(V2>V1)で線Lnを先頭から削除していく。そして、線Lnの先頭が線Ln上のテンくん100に追い付く前に線Ln上に所定のテンくんの配列Arが形成さたとき、クリア処理を実行する。
したがって、この実施例によれば、プレイヤは、タッチパネル28でテンくん100を指定すると共に線Lnの描画も行いながら、なおかつ複数のテンくん100を線Ln上で所定の順序に配列することが求められるので、複数のオブジェクトを所定の順序に配列するゲームの戦略性および趣向性を高めることができる。
以上では、ゲーム装置10について説明したが、この発明は、コンピュータ(CPU)を備える画像処理装置(ゲーム機のほか、たとえばPC,PDA,携帯電話機など)に適用できる。各処理が複数のコンピュータ等によって分散処理されるようなゲームシステムにも適用可能である。
10 …ゲーム装置
12,14 …(下側,上側)LCD
16,18 …(第1,第2)カメラ
42 …CPU
48 …メインメモリ
100 …テンくん
102 …モップン
104 …プチテンくん
Sn …画面
Fd …フィールド
Ln …線
Lp …ループ
Gl …ゴール
Ar …ゴール条件に対応するテンくんの配列
Bk …暗闇

Claims (17)

  1. 複数の動くオブジェクトが配置された画面内で任意の位置を指定する位置指定手段を有するゲーム装置のコンピュータを、
    前記位置指定手段によって指定される位置を繰り返し検出する位置検出手段、
    前記位置検出手段によって検出された位置に沿って前記画面上に線を描画していく線描画手段、
    前記位置検出手段によって検出された位置が前記画面内のいずれかのオブジェクトとの間で接触条件を満足する度に当該オブジェクトを前記線上に配列していくオブジェクト配列手段、
    前記オブジェクト配列手段によって線上に配列されたオブジェクトを当該線の末尾方向へ第1速度で移動させるオブジェクト移動手段、
    前記線描画手段によって描画された線を先頭から前記第1速度よりも速い第2速度で消去していく線消去手段、および
    前記線消去手段および前記オブジェクト移動手段の処理に関連して前記線の先頭が当該線上のオブジェクトに追い付く前に、当該線上のオブジェクトの配列が所定の配列との間で一致条件を満足した場合に、クリア処理を実行するクリア手段として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記画面にはゴール領域がさらに配置されており、
    前記クリア手段は、前記線の先頭が当該線上のオブジェクトに追い付く前に当該線上のオブジェクトの配列が所定の配列との間で一致条件を満足した場合に、前記位置検出手段によって検出された位置が前記ゴール領域との間で接触条件を満足したとき前記クリア処理を実行する、請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲーム装置のコンピュータを、前記線描画手段によって描画された線が交差してループが生じたとき当該ループを除去する除去手段としてさらに機能させる、請求項1記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲーム装置のコンピュータを、前記除去手段によるループの除去に関連して当該ループ上に存在するオブジェクトを開放する開放手段としてさらに機能させる、請求項3記載のゲームプログラム。
  5. 前記複数のオブジェクトには異なる色が付与されており、
    前記配列は色に関する配列である、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲーム装置のコンピュータを、前記線描画手段によって描画された線が交差してループが生じたとき当該ループ内に位置するオブジェクトを複数のオブジェクトに分離する分離手段としてさらに機能させる、請求項5記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲーム装置のコンピュータを、前記線描画手段によって描画された線が交差してループが生じたとき当該ループ内に位置する複数のオブジェクトを1つに合成する合成手段としてさらに機能させる、請求項5または6記載のゲームプログラム。
  8. 前記合成手段は、複数のオブジェクトを1つに合成する際に、当該複数のオブジェクトの色を混合した混合色を合成後のオブジェクトに付与する、請求項7記載のゲームプログラム。
  9. 前記線描画手段によって描画される線には長さ制限が設定されており、
    前記ゲーム装置のコンピュータを、前記線描画手段によって描画された線の長さが前記長さ制限をオーバーしたときゲームオーバー処理を実行するゲームオーバー手段としてさらに機能させる、請求項1または3記載のゲームプログラム。
  10. 前記画面内の少なくとも1つのオブジェクトは、前記位置検出手段によって検出された位置から逃げ回るように動く、請求項1記載のゲームプログラム。
  11. 前記画面内の少なくとも1つのオブジェクトは、前記位置検出手段によって検出された位置に近寄ってくるように動く、請求項1記載のゲームプログラム。
  12. 前記画面内の少なくとも1つのオブジェクトは、当該画面の周縁,前記線または他のオブジェクトと接触するとき向きを逆転させて動き、
    前記画面内の別の少なくとも1つのオブジェクトは、当該画面の周縁,前記線または他のオブジェクトを素通りして動く、請求項1記載のゲームプログラム。
  13. 前記画面の少なくとも一部に暗闇領域が配置され、
    前記暗闇領域内に入ったオブジェクトは色が区別不能となる、請求項5記載のゲームプログラム。
  14. 前記オブジェクトの特定部位は前記暗闇領域内でも視認可能である、請求項13記載のゲームプログラム。
  15. 前記暗闇領域内に描画された線および当該線の周囲には視認可能領域が確保される、請求項13記載のゲームプログラム。
  16. 前記視認可能領域は前記線の末尾で拡大している、請求項15記載のゲームプログラム。
  17. 複数の動くオブジェクトが配置された画面内で任意の位置を指定する位置指定手段、
    前記位置指定手段によって指定される位置を繰り返し検出する位置検出手段、
    前記位置検出手段によって検出された位置に沿って前記画面上に線を描画していく線描画手段、
    前記位置検出手段によって検出された位置が前記画面内のいずれかのオブジェクトとの間で接触条件を満足する度に当該オブジェクトを前記線上に配列していくオブジェクト配列手段、
    前記オブジェクト配列手段によって線上に配列されたオブジェクトを当該線の末尾方向へ第1速度で移動させるオブジェクト移動手段、
    前記線描画手段によって描画された線を先頭から前記第1速度よりも速い第2速度で消去していく線消去手段、および
    前記線消去手段および前記オブジェクト移動手段の処理に関連して前記線の先頭が当該線上のオブジェクトに追い付く前に、当該線上のオブジェクトの配列が所定の配列との間で一致条件を満足した場合に、クリア処理を実行するクリア手段を備える、ゲーム装置。
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