JP6117464B2 - ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム、およびゲーム装置 - Google Patents
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Description
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置(以下、「テレビ」と記載する)2、据置型のゲーム装置3、光ディスク4、コントローラ5、マーカ装置6、および、端末装置7を含む。ゲームシステム1は、コントローラ5を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ2および/または端末装置7に表示するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
次に、図3および図4を参照して、コントローラ5について説明する。図3は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図4は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図3は、コントローラ5の上側後方から見た斜視図である。
次に、図5〜図7を参照して、端末装置7の構成について説明する。図5は、端末装置7の外観構成を示す平面図である。図5における(a)図は端末装置7の正面図であり、(b)図は上面図であり、(c)図は右側面図であり、(d)図は下面図である。また、図6は、ユーザが端末装置7を横向きで把持した様子を示す図である。
次に、本実施形態のゲームシステム1において実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態におけるゲームは、複数のプレイヤによって行われるゲームである。本実施形態では、ゲーム装置3には1台の端末装置7と、複数台のコントローラ5とが無線通信により接続される。なお、本実施形態のゲームでは、ゲーム装置3に接続可能なコントローラ5の台数は3台までとする。
次に、本ゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図16は、ゲーム処理において用いられる各種データを示す図である。図16において、ゲーム装置3のメインメモリ(外部メインメモリ12または内部メインメモリ11e)に記憶される主なデータが示されている。図16に示すように、ゲーム装置3のメインメモリには、ゲームプログラム100、コントローラ操作データ110、端末操作データ120、および処理用データ130が記憶される。なお、メインメモリには、図16に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲームに必要なデータが記憶される。
次に、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の詳細を、図17〜図21を用いて説明する。図17は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU10は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムがメインメモリに読み込まれ、CPU10によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図17のフローチャートに示す処理は、以上の処理が完了した後に行われる。なお、ゲーム装置3においては、電源投入後にゲームプログラムがすぐに実行される構成であってもよいし、電源投入後にまず所定のメニュー画面を表示する内蔵プログラムが実行され、その後例えばユーザによるメニュー画面に対する選択操作によってゲームの開始が指示されたことに応じてゲームプログラムが実行される構成であってもよい。
後ろ方向度合BR=(DEGの絶対値−90)/90 (1)
なお、CPU10は、角度DEGの絶対値が90度以下である場合、後ろ方向度合BRに0を設定する。すなわち、後ろ方向度合BRは、敵キャラクタ93が第2キャラクタ92の真後ろ(180度)に存在する場合は1となり、敵キャラクタ93が第2キャラクタ92の左右方向よりも前方側に存在する場合は0となる。CPU10は、算出した後ろ方向度合BRをメインメモリに記憶して、次にステップS15の処理を実行する。
Di=arccos(InY/Len) (2)
ただし、CPU10は、InXが負である場合、上記式(2)で算出したDiに−1をかけた値を角度Diとしてメインメモリに記憶する。また、Lenが0である場合には、Di=0とする。次に、CPU10は、ステップS23の処理を実行する。
X=(Di/90)×Len (3)
ここで、X>1の場合、CPU10はXに1を設定し、X<−1の場合、Xに−1を設定してメインメモリに当該Xを記憶する。次に、CPU10は、ステップS24の処理を実行する。
OutX=InX+(X−InX)×BR (4)
degS=−OutX×定数S (5)
ここで、定数Sは予め定められた値であり、左アナログスティック53Aに対する操作によって回転する第2キャラクタ92の回転速度に関係する値である。なお、後述するジャイロセンサによる回転角算出処理において算出される回転方向と合わせるため、式(5)においてOutXの符号が反転されている。ステップS25の処理の後、CPU10は、図19に示すスティックによる回転角算出処理を終了する。
degG=degG×(1+BR×定数G) (6)
ここで、定数Gは予め定められた正の値であり、端末装置7の姿勢の変化によって回転する第2キャラクタ92の回転速度に関係する値である。式(6)から明らかなように、後ろ方向度合BRが大きいほど、補正後の回転角degGは大きくなる。
なお、上記実施形態は本発明を実施する一例であり、他の実施形態においては例えば以下に説明する構成であってもよい。
2 テレビ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 コントローラ
7 端末装置
10 CPU
11e 内部メインメモリ
12 外部メインメモリ
37 加速度センサ
48 ジャイロセンサ
51 LCD
73 加速度センサ
74 ジャイロセンサ
91 第1キャラクタ
92 第2キャラクタ
93 敵キャラクタ
94 誘導オブジェクト
95 剣オブジェクト
96 弓オブジェクト
97 矢オブジェクト
98 経路
99 選択オブジェクト
Claims (26)
- 第1操作データを出力する少なくとも1つの操作装置と、第2操作データを出力する可搬型表示装置と、ゲーム装置とを含み、
前記第1操作データと、前記第2操作データとを取得する操作データ取得手段と、
前記少なくとも1つの操作装置に対応する少なくとも1つの第1操作対象、および、前記可搬型表示装置に対応する第2操作対象を仮想世界に設定する操作対象設定手段と、
前記第1操作データに基づいて、前記第1操作対象の位置および/または向きを制御する第1操作対象制御手段と、
前記第2操作データに基づいて、前記仮想世界における前記第2操作対象の位置および/または向きを制御する第2操作対象制御手段と、
少なくとも前記第1操作対象に1つずつ対応する少なくとも1つの第1仮想カメラを前記仮想世界に設定する第1カメラ設定手段と、
前記少なくとも1つの第1仮想カメラに基づいて得られる少なくとも1つの画像を含む第1ゲーム画像を生成する第1画像生成手段と、
前記第2操作対象の動作に応じた第2ゲーム画像を生成する第2画像生成手段と、
前記第1ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の表示装置に表示させる第1表示制御手段と、
前記第2ゲーム画像を前記可搬型表示装置に表示させる第2表示制御手段とを備え、
前記第1操作対象制御手段は、前記第1操作対象を前記仮想世界における所定の範囲で移動させ、
前記第2操作対象制御手段は、前記第1操作対象とは独立して前記第2操作対象の位置を制御することが可能であり、前記第2操作データに基づいて、前記第2操作対象を、前記所定の範囲を含み、かつ、前記所定の範囲よりも広い範囲で移動させる、ゲームシステム。 - 前記操作対象制御手段は、前記仮想世界に設定された所定の経路に基づいて前記第1操作対象を移動させ、かつ、少なくとも2次元の平面上で前記第2操作データに基づく方向に前記第2操作対象を移動させる、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記仮想世界には、所定のオブジェクトが配置され、
前記操作対象制御手段は、前記所定の経路と前記所定のオブジェクトの位置とに基づいて、前記第1操作対象を移動させる、請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記第1操作対象と前記所定のオブジェクトとの距離が所定値以下か否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記操作対象制御手段は、前記第1操作対象と前記所定のオブジェクトとの距離が前記所定値以下である場合は、前記第1操作対象を前記所定のオブジェクトに近づけるように移動させ、当該距離が前記所定値を超える場合は、前記第1操作対象を前記所定の経路に沿って移動させる、請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記所定のオブジェクトは、前記仮想世界に複数配置され、
前記第1操作データに基づいて、前記複数の所定のオブジェクトの何れかを選択する選択手段をさらに備え、
前記操作対象制御手段は、前記選択手段によって選択された所定のオブジェクトに近づくように前記第1操作対象を移動させる、請求項3または4に記載のゲームシステム。 - 前記操作対象制御手段は、前記第1操作対象の移動を制御するための誘導オブジェクトを前記所定の経路に沿って移動させ、当該誘導オブジェクトの移動に応じて前記第1操作対象を移動させる、請求項2から5の何れかに記載のゲームシステム。
- 前記第2操作対象に対応する第2仮想カメラおよび第3仮想カメラを前記仮想世界に設定する第2カメラ設定手段をさらに備え、
前記第1画像生成手段は、前記第2仮想カメラに基づいて得られる画像を含む前記第1ゲーム画像を生成し、
前記第2画像生成手段は、前記第3仮想カメラに基づいて得られる画像を含む前記第2ゲーム画像を生成する、請求項1から6の何れかに記載のゲームシステム。 - 前記第1操作データに基づいて、前記第1操作対象に攻撃動作を行わせ、前記第2操作データに基づいて、前記第2操作対象に攻撃動作を行わせる攻撃制御手段をさらに備え、
前記第2操作対象は前記第1操作対象よりも広範囲の攻撃が可能である、請求項1から7の何れかに記載のゲームシステム。 - 前記可搬型表示装置は、少なくとも方向入力部と慣性センサとを含み、
前記第2操作データには、前記方向入力部への入力に応じた方向データおよび前記慣性センサが検出した検出データが含まれる、請求項1から8の何れかに記載のゲームシステム。 - 前記方向入力部は、アナログスティックであり、
前記操作対象制御手段は、前記アナログスティックに対する入力に応じて、前記第2操作対象の位置および/または向きを制御する、請求項9に記載のゲームシステム。 - 前記慣性センサが検出した検出データに基づいて、前記可搬型表示装置の姿勢を検出する姿勢検出手段を備え、
前記操作対象制御手段は、前記可搬型表示装置の姿勢に基づいて、前記第2操作対象の向きを制御する、請求項9または10に記載のゲームシステム。 - 前記可搬型表示装置は、前記操作装置よりも多くの操作部を有する、請求項1から11の何れかに記載のゲームシステム。
- ゲームシステムに含まれる少なくとも1つのプロセッサにより実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲームシステムは、第1操作データを出力する少なくとも1つの操作装置と、第2操作データを出力する可搬型表示装置と、ゲーム装置とを含み、
前記第1操作データと、前記第2操作データとを取得する操作データ取得ステップと、
前記少なくとも1つの操作装置に対応する少なくとも1つの第1操作対象、および、前記可搬型表示装置に対応する第2操作対象を仮想世界に設定する操作対象設定ステップと、
前記第1操作データに基づいて、前記第1操作対象の位置および/または向きを制御する第1操作対象制御ステップと、
前記第2操作データに基づいて、前記仮想世界における前記第2操作対象の位置および/または向きを制御する第2操作対象制御ステップと、
少なくとも前記第1操作対象に1つずつ対応する少なくとも1つの第1仮想カメラを前記仮想世界に設定する第1カメラ設定ステップと、
前記少なくとも1つの第1仮想カメラに基づいて得られる少なくとも1つの画像を含む第1ゲーム画像を生成する第1画像生成ステップと、
前記第2操作対象の動作に応じた第2ゲーム画像を生成する第2画像生成ステップと、
前記第1ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の表示装置に表示させる第1表示制御ステップと、
前記第2ゲーム画像を前記可搬型表示装置に表示させる第2表示制御ステップとを含み、
前記第1操作対象制御ステップでは、前記第1操作対象を前記仮想世界における所定の範囲で移動させ、
前記第2操作対象制御ステップでは、前記第1操作対象とは独立して前記第2操作対象の位置を制御することが可能であり、前記第2操作データに基づいて、前記第2操作対象を、前記所定の範囲を含み、かつ、前記所定の範囲よりも広い範囲で移動させる、ゲーム処理方法。 - 前記操作対象制御ステップでは、前記仮想世界に設定された所定の経路に基づいて前記第1操作対象を移動させ、かつ、少なくとも2次元の平面上で前記第2操作データに基づく方向に前記第2操作対象を移動させる、請求項13に記載のゲーム処理方法。
- 前記仮想世界には、所定のオブジェクトが配置され、
前記操作対象制御ステップでは、前記所定の経路と前記所定のオブジェクトの位置とに基づいて、前記第1操作対象を移動させる、請求項14に記載のゲーム処理方法。 - 前記第1操作対象と前記所定のオブジェクトとの距離が所定値以下か否かを判定する判定ステップをさらに含み、
前記操作対象制御ステップでは、前記第1操作対象と前記所定のオブジェクトとの距離が前記所定値以下である場合は、前記第1操作対象を前記所定のオブジェクトに近づけるように移動させ、当該距離が前記所定値を超える場合は、前記第1操作対象を前記所定の経路に沿って移動させる、請求項15に記載のゲーム処理方法。 - 前記所定のオブジェクトは、前記仮想世界に複数配置され、
前記第1操作データに基づいて、前記複数の所定のオブジェクトの何れかを選択する選択ステップをさらに含み、
前記操作対象制御ステップでは、前記選択ステップで選択された所定のオブジェクトに近づくように前記第1操作対象を移動させる、請求項15または16に記載のゲーム処理方法。 - 前記操作対象制御ステップでは、前記第1操作対象の移動を制御するための誘導オブジェクトを前記所定の経路に沿って移動させ、当該誘導オブジェクトの移動に応じて前記第1操作対象を移動させる、請求項14から17の何れかに記載のゲーム処理方法。
- 前記第2操作対象に対応する第2仮想カメラおよび第3仮想カメラを前記仮想世界に設定する第2カメラ設定ステップをさらに含み、
前記第1画像生成ステップでは、前記第2仮想カメラに基づいて得られる画像を含む前記第1ゲーム画像を生成し、
前記第2画像生成ステップでは、前記第3仮想カメラに基づいて得られる画像を含む前記第2ゲーム画像を生成する、請求項13から18の何れかに記載のゲーム処理方法。 - 前記第1操作データに基づいて、前記第1操作対象に攻撃動作を行わせ、前記第2操作データに基づいて、前記第2操作対象に攻撃動作を行わせる攻撃制御ステップをさらに含み、
前記第2操作対象は前記第1操作対象よりも広範囲の攻撃が可能である、請求項13から19の何れかに記載のゲーム処理方法。 - 前記可搬型表示装置は、少なくとも方向入力部と慣性センサとを含み、
前記第2操作データには、前記方向入力部への入力に応じた方向データおよび前記慣性センサが検出した検出データが含まれる、請求項13から20の何れかに記載のゲーム処理方法。 - 前記方向入力部は、アナログスティックであり、
前記操作対象制御ステップは、前記アナログスティックに対する入力に応じて、前記第2操作対象の位置および/または向きを制御する、請求項21に記載のゲーム処理方法。 - 前記慣性センサが検出した検出データに基づいて、前記可搬型表示装置の姿勢を検出する姿勢検出ステップを備え、
前記操作対象制御ステップは、前記可搬型表示装置の姿勢に基づいて、前記第2操作対象の向きを制御する、請求項21または22に記載のゲーム処理方法。 - 前記可搬型表示装置は、前記操作装置よりも多くの操作部を有する、請求項13から23の何れかに記載のゲーム処理方法。
- ゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
少なくとも1つの操作装置からの第1操作データと、可搬型表示装置からの第2操作データとを取得する操作データ取得手段と、
前記少なくとも1つの操作装置に対応する少なくとも1つの第1操作対象、および、前記可搬型表示装置に対応する第2操作対象を仮想世界に設定する操作対象設定手段と、
前記第1操作データに基づいて、前記第1操作対象の位置および/または向きを制御する第1操作対象制御手段と、
前記第2操作データに基づいて、前記仮想世界における前記第2操作対象の位置および/または向きを制御する第2操作対象制御手段と、
少なくとも前記第1操作対象に1つずつ対応する少なくとも1つの第1仮想カメラを前記仮想世界に設定する第1カメラ設定手段と、
前記少なくとも1つの第1仮想カメラに基づいて得られる少なくとも1つの画像を含む第1ゲーム画像を生成する第1画像生成手段と、
前記第2操作対象の動作に応じた第2ゲーム画像を生成する第2画像生成手段と、
前記第1ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の表示装置に出力する第1画像出力手段と、
前記第2ゲーム画像を前記可搬型表示装置に送信する第2画像出力手段として、前記コンピュータを機能させ、
前記第1操作対象制御手段は、前記第1操作対象を前記仮想世界における所定の範囲で移動させ、
前記第2操作対象制御手段は、前記第1操作対象とは独立して前記第2操作対象の位置を制御することが可能であり、前記第2操作データに基づいて、前記第2操作対象を、前記所定の範囲を含み、かつ、前記所定の範囲よりも広い範囲で移動させる、ゲームプログラム。 - 少なくとも1つの操作装置からの第1操作データと、可搬型表示装置からの第2操作データとを取得する操作データ取得手段と、
前記少なくとも1つの操作装置に対応する少なくとも1つの第1操作対象、および、前記可搬型表示装置に対応する第2操作対象を仮想世界に設定する操作対象設定手段と、
前記第1操作データに基づいて、前記第1操作対象の位置および/または向きを制御する第1操作対象制御手段と、
前記第2操作データに基づいて、前記仮想世界における前記第2操作対象の位置および/または向きを制御する第2操作対象制御手段と、
少なくとも前記第1操作対象に1つずつ対応する少なくとも1つの第1仮想カメラを前記仮想世界に設定する第1カメラ設定手段と、
前記少なくとも1つの第1仮想カメラに基づいて得られる少なくとも1つの画像を含む第1ゲーム画像を生成する第1画像生成手段と、
前記第2操作対象の動作に応じた第2ゲーム画像を生成する第2画像生成手段と、
前記第1ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは別体の表示装置に出力する第1画像出力手段と、
前記第2ゲーム画像を前記可搬型表示装置に送信する第2画像出力手段とを備え、
前記第1操作対象制御手段は、前記第1操作対象を前記仮想世界における所定の範囲で移動させ、
前記第2操作対象制御手段は、前記第1操作対象とは独立して前記第2操作対象の位置を制御することが可能であり、前記第2操作データに基づいて、前記第2操作対象を、前記所定の範囲を含み、かつ、前記所定の範囲よりも広い範囲で移動させる、ゲーム装置。
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