JP5586545B2 - ゲームシステム、携帯型ゲーム装置、情報処理部の制御方法、および情報処理部の制御プログラム - Google Patents
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Description
特に、第9の局面によれば、慣性センサは、加速度センサおよび角速度センサを含む。
以下、本発明の実施形態の一例(第1の実施形態)に係るゲーム装置について説明する。図1は、ゲーム装置10の外観を示す平面図である。ゲーム装置10は携帯型のゲーム装置であり、折り畳み可能に構成されている。図1においては、開いた状態(開状態)におけるゲーム装置10の正面図を示している。ゲーム装置10は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置10は、交換可能なメモリカード内に記憶され、または、サーバや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
まず、下側ハウジング11の構成について説明する。図1に示すように、下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)12、タッチパネル13、各操作ボタン14A〜14I、スライドパッド15、LED16A〜16B、挿入口17、及び、マイクロフォン用孔18が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
次に、上側ハウジング21の構成について説明する。図1に示すように、上側ハウジング21には、上側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)22、外側撮像部23(外側撮像部(左)23a及び外側撮像部(右)23b)、内側撮像部24、3D調整スイッチ25、及び、3Dインジケータ26が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
次に、図2を参照して、ゲーム装置10の内部の電気的構成について説明する。図2は、ゲーム装置10の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置10は、上述した各部に加えて、情報処理部31、メインメモリ32、外部メモリインターフェイス(外部メモリI/F)33、データ保存用外部メモリI/F34、データ保存用内部メモリ35、無線通信モジュール36、ローカル通信モジュール37、リアルタイムクロック(RTC)38、加速度センサ39、角速度センサ40、及び電源回路41等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング11(または上側ハウジング21でもよい)内に収納される。
次に、情報処理の概要について説明する。情報処理の一例としてゲーム処理がゲーム装置10によって行われるものとする。本例においては、ゲーム処理の一例としてテニスゲームを実行する場合について説明する。本実施形態のゲーム処理は、ゲーム装置10において所定のゲームプログラムが実行されることによって行われる。
本実施形態では、上述したように上側LCD22には立体視画像を表示することが可能である。本実施形態における立体視画像は、上述したように俯瞰視点モードの場合に仮想空間内に配置され、撮像方向が設定される仮想カメラを2つ用いて生成されるものとする。
(プレイヤオブジェクトOBJ1の視線方向の設定)
次に、プレイヤオブジェクトOBJ1の視線方向の設定方式について説明する。
図13を参照して、当該ゲーム画像は、ゲーム装置10の上側LCD22に表示されているものとする。
次に、ゲーム装置10のCPU311の具体的な動作について説明する前に、当該CPU311がゲームプログラムを実行することに応じて、メインメモリ32に記憶されるデータについて説明する。
次に、本実施形態のゲーム装置10のCPU311の具体的な動作について説明する。まず、ゲーム装置10に電源が投入されると、CPU311によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりデータ保存用内部メモリ35に記憶されているゲームプログラムが読み込まれてメインメモリ32に記憶される。そして、メインメモリ32に記憶されたゲームプログラムがCPU311で実行されることによって、以下のフロー図に示す処理が行われる。
図16は、本発明の実施の形態に従う視点設定処理を説明するフロー図である。
具体的には、CPU311は、加速度センサ39からxyz軸方向に沿った加速度データを取得する。
図17は、本発明の実施の形態に従う入力受付処理を説明するフロー図である。
一方、CPU311において、プレイヤオブジェクトOBJ1がショットすることが可能なエリア内にボールオブジェクトOBJ4がないと判断した場合(ステップS76においてNO)には、処理を終了する(リターン)。この場合には、ショットすることが可能でないために、例えば、ボールオブジェクトOBJ4の軌道は変化せず、ラケットを有するプレイヤオブジェクトOBJ1は空振りしたようなアニメーションとすることが可能である。
CPU311は、ステップS70において、俯瞰視点モードでないと判断した場合(ステップS70においてNO)、すなわちユーザ視点モードである場合には、入力受付処理に従う入力が有ったかどうかを判断する(ステップS80)。
一方、CPU311において、プレイヤオブジェクトOBJ1がショットすることが可能なエリア内にボールオブジェクトOBJ4がないと判断した場合(ステップS84においてNO)には、処理を終了する(リターン)。この場合には、ショットすることが可能でないために、例えば、ボールオブジェクトOBJ4の軌道は変化せず、ラケットを有するプレイヤオブジェクトOBJ1は空振りしたようなアニメーションとすることが可能である。
具体的には、図7(C)および(D)で説明したように、基準視界の中心方向がオブジェクトの向き(視線方向)に設定される。
当該視線方向が基準となり、ボールオブジェクトの移動処理および仮想カメラの配置が決定される。
(変形例)
上記においては、ボールオブジェクトの移動処理として、ショット入力が有った場合、回転角の入力がともに有った場合に、回転角の入力がボールオブジェクトの移動制御のために反映される場合について説明したが、特に、当該入力のタイミングは同時でなくても良い。例えば、ショット入力が有った後の所定期間において、回転角の入力を受け付ける期間を設けて、当該期間中に当該回転角の入力が有った場合に回転角の入力をボールオブジェクトの移動制御に反映させるようにしても良い。
また、CPU311は、ステップS82において、ショット入力が無かったと判断した場合(ステップS82においてNO)に、次に、ショット入力から所定期間内であるかどうかを判断する(ステップS100)。例えば、所定期間内として、処理単位時間を1回としてショット入力の後、所定回以内かどうかを判断するようにしても良い。
一方、CPU311は、ショット入力から所定期間内でないと判断した場合(ステップS100においてNO)あるいは、ステップS102において、回転角の入力が無いと判断した場合(ステップS102においてNO)には、スライドパッドの入力および回転角の入力に基づいてプレイヤオブジェクトの所定の移動制御アルゴリズムに従う移動制御を実行する(ステップS88)。具体的には、スライドパッドの方向入力の指示に従って移動方向および移動量が決定されてプレイヤオブジェクトが移動する。さらに、回転角の入力に基づいてプレイヤオブジェクトOBJ1の向き(視線方向)がさらに制御される。
図22(A)を参照して、ここでは、情報処理部200と、操作装置210とで構成されたゲームシステムが示されている。情報処理部31の機能を例えば、操作装置210とは別に設けられた本体装置(図示しない)内の情報処理部200で実行するようにしても良い。その場合、本体装置とは別に設けられた操作装置210において、下側LCD12あるいは上側LCD22を含む表示部212、加速度センサ39および角速度センサ40を含むセンサ部214、操作ボタン14およびスライドパッド15を含む操作部216、無線通信モジュール36等を含む通信部218を設けるようにしてもよい。そして、通信部218を用いて本体装置の情報処理部200との間でデータの授受を実行することにより上記で説明したのと同様のゲーム処理を実行することが可能である。 具体的には、センサ部214および操作部216でのデータについて通信部218を用いて送信し、情報処理部200で所定のゲーム処理を実行した後、情報処理部200で生成された画像データを通信部218により受信して表示部212にゲーム画像を表示するようにすれば良い。
上述の実施の形態においては、本発明に係る情報処理装置の代表例として、ゲーム装置10について例示したが、これに限定されることはない。すなわち、本発明に係るプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、本発明に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
Claims (28)
- 操作装置と、前記操作装置との間でデータの授受を実行する情報処理部とを備えるゲームシステムであって、
前記操作装置は、
情報を表示する表示部と、
ユーザの操作入力を受け付ける操作部と、
前記操作装置の存在する空間における姿勢データを取得するセンサ部とを含み、
前記情報処理部は、
前記センサ部で取得した前記操作装置の姿勢データが第1の範囲にある場合に、ゲーム上の仮想空間に対して第1の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を前記表示部に表示するための第1の視点モード、前記操作装置の姿勢データが第2の範囲にある場合に、第2の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を前記表示部に表示するための第2の視点モードを設定する視点モード切替部と、
前記操作部で受け付けた操作入力に従ってゲーム処理を実行するゲーム処理部とを含む、ゲームシステム。 - 前記操作部は、少なくとも方向の入力を受け付ける方向入力部を有し、
前記ゲーム処理部は、前記仮想空間に設けられた第1のオブジェクトを前記方向入力部において受け付けた方向の入力に従って移動させる、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム処理部は、前記第2の視点モードにおいて、前記操作装置の姿勢データに従って前記第2の仮想カメラの位置および撮像方向を制御する、請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム処理部は、前記仮想空間での移動制御を実行する第2のオブジェクトを設け、
前記ゲーム処理部は、前記第2のオブジェクトについて、
前記第1の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける前記操作部で受け付けた操作入力に従う移動制御を実行し、
前記第2の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける前記操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行する、請求項2または3に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム処理部は、前記仮想空間での移動制御を実行する第2のオブジェクトを設け、
前記ゲーム処理部は、前記第2のオブジェクトについて、
前記第1の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける前記操作部で受け付けた操作入力に従う移動制御を実行し、
前記第2の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける前記操作部で受け付けた操作入力に従う移動制御を実行し、前記所定のタイミングと異なるタイミングにおける前記操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行する、請求項2または3に記載のゲームシステム。 - 前記仮想空間において、前記第1の仮想カメラの位置は、前記第2の仮想カメラの位置よりも高い位置に設定される、請求項1〜5のいずれかに記載のゲームシステム。
- 前記操作装置の姿勢データが前記第1の範囲にある場合とは、前記表示部の表示面の向きが水平に近い場合であり、前記第2の範囲にある場合とは、前記表示部の表示面の向きが鉛直に近い場合である、請求項1〜6のいずれかに記載のゲームシステム。
- 前記センサ部は、慣性センサに相当する、請求項1〜7のいずれかに記載のゲームシステム。
- 前記慣性センサは、加速度センサおよび角速度センサを含む、請求項8記載のゲームシステム。
- 操作装置と、前記操作装置との間でデータの授受を実行する情報処理部とを備えるゲームシステムであって、
前記操作装置は、
情報を表示する表示部と、
ユーザの操作入力を受け付ける操作部と、
前記操作装置の存在する空間における基準方向に対する第1の所定の方向軸の第1の姿勢データおよび第2の所定の方向軸周りの第2の姿勢データを取得するセンサ部とを含み、
前記情報処理部は、前記センサ部で取得した前記操作装置の第1の姿勢データが第1の範囲にある場合に、前記操作部で受け付けた操作入力に従うゲーム処理を実行し、前記センサ部で取得した前記操作装置の第1の姿勢データが第2の範囲にある場合に、前記操作部で受け付けた操作入力および前記センサ部で取得した前記操作装置の第2の姿勢データに従うゲーム処理を実行する、ゲームシステム。 - 請求項1〜10のいずれかに記載の前記操作装置と前記情報処理部とを含む、携帯型ゲーム装置。
- 前記情報処理部は、前記操作装置と別個に設けられた本体装置に設けられ、
前記操作装置は、前記本体装置との間でデータの授受を実行するための通信部をさらに含み、
前記操作装置の通信部は、前記本体装置に対して前記操作部で受け付けた操作入力および前記センサ部で取得した姿勢データを送信し、前記本体装置の前記情報処理部で実行されたゲーム処理に従うゲーム画像データを受信し、
前記操作装置の前記表示部は、受信したゲーム画像データに応じたゲーム画像を表示する、請求項1〜10のいずれかに記載のゲームシステム。 - 情報を表示する表示部を有する操作装置と協働して動作する情報処理部の制御方法であって、
ユーザの操作入力を受け付けるステップと、
前記操作装置の存在する空間における姿勢データを取得するステップと、
取得した前記操作装置の姿勢データが第1の範囲にある場合に、ゲーム上の仮想空間に対して第1の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を前記表示部に表示するための第1の視点モード、前記操作装置の姿勢データが第2の範囲にある場合に、第2の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を前記表示部に表示するための第2の視点モードを設定するステップと、
受け付けた操作入力に従ってゲーム処理を実行するステップとを備える、情報処理部の制御方法。 - 前記ユーザの操作入力を受け付けるステップは、少なくとも方向の入力を受け付けるステップを含み、
前記ゲーム処理を実行するステップは、前記仮想空間に設けられた第1のオブジェクトを受け付けた方向の入力に従って移動させる、請求項13に記載の情報処理部の制御方法。 - 前記ゲーム処理を実行するステップは、前記第2の視点モードにおいて、前記操作装置の姿勢データに従って前記第2の仮想カメラの位置および撮像方向を制御する、請求項14に記載の情報処理部の制御方法。
- 前記ゲーム処理を実行するステップは、
前記仮想空間での移動制御を実行する第2のオブジェクトを設けるステップと、
前記第2のオブジェクトについて、前記第1の視点モードにおいて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、
前記第2のオブジェクトについて、前記第2の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける前記操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行するステップとを含む、請求項14または15に記載の情報処理部の制御方法。 - 前記ゲーム処理を実行するステップは、
前記仮想空間での移動制御を実行する第2のオブジェクトを設けるステップと、
前記第1の視点モードにおいて、前記第2のオブジェクトについて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、
前記第2の視点モードにおいて、前記第2のオブジェクトについて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、前記所定のタイミングと異なるタイミングにおける前記操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行するステップとを含む、請求項14または15に記載の情報処理部の制御方法。 - 前記仮想空間において、前記第1の仮想カメラの位置は、前記第2の仮想カメラの位置よりも高い位置に設定される、請求項13〜17のいずれかに記載の情報処理部の制御方法。
- 前記操作装置の姿勢データが前記第1の範囲にある場合とは、前記表示部の表示面の向きが水平に近い場合であり、前記第2の範囲にある場合とは、前記表示部の表示面の向きが鉛直に近い場合である、請求項13〜18のいずれかに記載の情報処理部の制御方法。
- 情報を表示する表示部を有する操作装置と協働して動作する情報処理部の制御方法であって、
ユーザの操作入力を受け付けるステップと、
前記操作装置の存在する空間における基準方向に対する第1の所定の方向軸の第1の姿勢データおよび第2の所定の方向軸周りの第2の姿勢データを取得するステップと、
取得した前記操作装置の第1の姿勢データが第1の範囲にある場合に、受け付けた操作入力に従うゲーム処理を実行し、取得した前記操作装置の第1の姿勢データが第2の範囲にある場合に、受け付けた操作入力および取得した前記操作装置の第2の姿勢データに従うゲーム処理を実行するステップとを備える、情報処理部の制御方法。 - 情報を表示する表示部を有する操作装置と協働して動作する情報処理部のコンピュータに実行させる制御プログラムであって、
前記制御プログラムは、前記コンピュータに、
ユーザの操作入力を受け付けるステップと、
前記操作装置の存在する空間における姿勢データを取得するステップと、
取得した前記操作装置の姿勢データが第1の範囲にある場合に、ゲーム上の仮想空間に対して第1の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を前記表示部に表示するための第1の視点モード、前記操作装置の姿勢データが第2の範囲にある場合に、第2の仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて撮像された表示画像を前記表示部に表示するための第2の視点モードを設定するステップと、
受け付けた操作入力に従ってゲーム処理を実行するステップとを備える、処理を実行させる、情報処理部の制御プログラム。 - 前記ユーザの操作入力を受け付けるステップは、少なくとも方向の入力を受け付けるステップを含み、
前記ゲーム処理を実行するステップは、前記仮想空間に設けられた第1のオブジェクトを受け付けた方向の入力に従って移動させる、請求項21に記載の情報処理部の制御プログラム。 - 前記ゲーム処理を実行するステップは、前記第2の視点モードにおいて、前記操作装置の姿勢データに従って前記第2の仮想カメラの位置および撮像方向を制御する、請求項22に記載の情報処理部の制御プログラム。
- 前記ゲーム処理を実行するステップは、
前記仮想空間での移動制御を実行する第2のオブジェクトを設けるステップと、
前記第2のオブジェクトについて、前記第1の視点モードにおいて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、
前記第2のオブジェクトについて、前記第2の視点モードにおいて、所定のタイミングにおける前記操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行するステップとを含む、請求項22または23に記載の情報処理部の制御プログラム。 - 前記ゲーム処理を実行するステップは、
前記仮想空間での移動制御を実行する第2のオブジェクトを設けるステップと、
前記第2のオブジェクトについて、前記第1の視点モードにおいて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、
前記第2のオブジェクトについて、前記第2の視点モードにおいて、所定のタイミングで受け付けた操作入力に従う移動制御を実行するステップと、前記所定のタイミングと異なるタイミングにおける前記操作装置の姿勢データに従う移動制御を実行するステップとを含む、請求項22または23に記載の情報処理部の制御プログラム。 - 前記仮想空間において、前記第1の仮想カメラの位置は、前記第2の仮想カメラの位置よりも高い位置に設定される、請求項21〜25のいずれかに記載の情報処理部の制御プログラム。
- 前記操作装置の姿勢データが前記第1の範囲にある場合とは、前記表示部の表示面の向きが水平に近い場合であり、前記第2の範囲にある場合とは、前記表示部の表示面の向きが鉛直に近い場合である、請求項21〜26のいずれかに記載の情報処理部の制御プログラム。
- 情報を表示する表示部を有する操作装置と協働して動作する情報処理部のコンピュータに実行させる制御プログラムであって、
コンピュータに、
ユーザの操作入力を受け付けるステップと、
前記操作装置の存在する空間における基準方向に対する第1の所定の方向軸の第1の姿勢データおよび第2の所定の方向軸周りの第2の姿勢データを取得するステップと、
取得した前記操作装置の第1の姿勢データが第1の範囲にある場合に、受け付けた操作入力に従うゲーム処理を実行し、取得した前記操作装置の第1の姿勢データが第2の範囲にある場合に、受け付けた操作入力および取得した前記操作装置の第2の姿勢データに従うゲーム処理を実行するステップとを実行させる、情報処理部の制御プログラム。
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