JP2019154668A - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム画面が表示されたタッチパネルを用いてプレイヤがゲーム操作を行うゲーム装置において、プレイヤがより容易に操作可能なユーザインターフェイスを提供する。【解決手段】ゲーム画面に表示された操作パッド42に対してプレイヤがタッチ操作をすると、処理実行部は、ゲーム画面上において、攻撃範囲50を確定する。プレイヤが、操作パッド42への接触を維持しながら、操作パッド42に対して上スライド操作をした場合、処理実行部は、自キャラクタ30に、攻撃範囲50内にいる敵キャラクタ32aに対する攻撃を実行させる。プレイヤが、操作パッド42への接触を維持しながら、操作パッド42に対して右スライド操作をした場合、処理実行部は、ゲーム画面上において攻撃範囲50を右方向へ移動させる。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
従来、ゲーム画面が表示されたタッチパネルを用いてプレイヤがゲーム操作を行うゲーム装置が提案されている。例えば、特許文献1には、ゲーム画面が表示されたタッチパネルに対して2本指でタップ操作を行うとゲーム内の武器から弾を発射させることができ、また、タッチパネル上の武器が表示されている領域においてスワイプ操作を行うと武器を交換することができるゲーム装置が開示されている。
特許第5563709号公報
ゲーム画面が表示されたタッチパネルを用いてプレイヤがゲーム操作を行うゲーム装置において、プレイヤがより容易に操作可能なユーザインターフェイスが求められている。特に、プレイヤの操作に応じて、ゲーム内のキャラクタが次に起こす行動の対象範囲である行動対象範囲を確定した後、当該行動範囲に関する処理を実行するゲーム装置において、プレイヤがより容易に操作可能なユーザインターフェイスが求められている。
本発明の目的は、ゲーム画面が表示されたタッチパネルを用いてプレイヤがゲーム操作を行うゲーム装置において、プレイヤがより容易に操作可能なユーザインターフェイスを提供することにある。
本発明は、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して操作をした場合に、前記行動対象範囲に関する処理を実行する処理実行部、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
望ましくは、前記処理実行部は、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して第1操作をした場合に、前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させる、ことを特徴とする。
望ましくは、前記処理実行部は、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して第2操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる、ことを特徴とする。
望ましくは、前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第2操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、ことを特徴とする。
また、本発明は、コンピュータを、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して操作をした場合に、前記行動対象範囲に関する処理を実行する処理実行部、として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明によれば、ゲーム画面が表示されたタッチパネルを用いてプレイヤがゲーム操作を行うゲーム装置において、プレイヤがより容易に操作可能なユーザインターフェイスを提供することができる。
本実施形態に係るゲーム装置の構成概略図である。 ゲーム画面の例を示す図である。 自キャラクタの攻撃範囲が確定された様子を示す図である。 自キャラクタが攻撃する様子を示す図である。 攻撃範囲が移動した様子を示す図である。 攻撃範囲と連動して視界が移動した様子を示す図である。 本実施形態に係るゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置10の構成概略図が示されている。本実施形態では、ゲーム装置10はスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末であるが、ゲーム装置10としては、ゲームが実行可能であってタッチパネルを用いてゲーム操作が可能である限りどのような装置が用いられてもよい。
記憶部12は、例えばRAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、あるいはハードディスクなどを含んで構成される。記憶部12には、ゲーム装置10の各部を動作させるためのゲームプログラムが記憶される。あるいは、記憶部12には、各種の制御データあるいは各種の処理結果データなどが記憶される。
通信部14は、例えばネットワークアダプタなどを含んで構成される。通信部14は、他の装置と通信する機能を発揮する。
表示部16は、例えば液晶ディスプレイなどを含んで構成される。表示部16には、各種画面、特に、ゲーム装置10で実行されるゲーム(以下「本ゲーム」と記載する)に関するゲーム画面が表示される。
入力部18は、タッチパネルを含んで構成される。本実施形態では、表示部16としての液晶ディスプレイがタッチパネルとなっている。つまり、ゲーム装置10においては、プレイヤは、ゲーム画面が表示されたタッチパネルに対してゲーム操作することが可能となっている。具体的には、後述の制御部20により表示部16上にゲーム操作のためのユーザインターフェイスが表示され、プレイヤは当該ユーザインターフェイスに対して操作を行うことでゲーム操作を行う。なお、本明細書では、プレイヤが、ユーザインターフェイスに対して指で操作する例で説明するが、プレイヤは当該ユーザインターフェイスに対してスタイラスなどを用いて操作してもよい。
制御部20は、例えばCPU(Central Processing Unit)あるいはマイクロコンピュータなどを含んで構成され、記憶部12に記憶されたゲームプログラムに従ってゲームの進行処理を行うと共に、ゲーム装置10の各部を制御する処理を実行する。図1に示される通り、制御部20は、表示制御部22、操作検出部24、及び処理実行部26としての機能を発揮する。
表示制御部22は、本ゲームに関するゲーム画面を表示部16に表示する。また、表示制御部22は、プレイヤがゲームの操作を行うためのユーザインターフェイスを表示部16に表示する。ユーザインターフェイスには、ゲーム内のキャラクタ(ユーザが操作する自キャラクタ)をゲーム画面において移動させるための十字キー(上キー、下キー、左キー、右キー)、及び、操作領域としての操作パッドを含んで構成される。
操作検出部24は、表示制御部22により表示されたユーザインターフェイスに対するプレイヤの操作を検出する。操作検出部24は、操作パッドに対する操作に対しては、その操作の種類を識別した上で検出する。操作の種類とは、例えば、タッチ操作、上スライド操作、下スライド操作、左スライド操作、あるいは右スライド操作などが含まれる。
処理実行部26は、操作検出部24が検出したプレイヤの操作に応じて、ゲームに関する処理を実行する。
以下、ゲーム画面の具体例(図2〜図6)を参照しながら、表示制御部22、操作検出部24、及び処理実行部26の処理の詳細を説明する。
図2には、本ゲームに関するゲーム画面の例が示されている。本ゲームは、いわゆるTPS(Third Person Shooting)と呼ばれるシューティングゲームである。具体的には、ゲーム画面は、自キャラクタ30の頭上に位置した視点から見下ろした画となっている。本ゲームにおいては、自キャラクタ30の他に、自キャラクタ30以外のオブジェクトとしての敵キャラクタ32が用意されている。本ゲームは、自キャラクタ30が武器を用いて攻撃することで敵キャラクタ32を倒していくというゲームである。具体的には、自キャラクタ30は武器から弾を発射することで敵キャラクタ32を倒す。武器に装填できる弾の数は限られており弾をリロード(再装填)することが可能となっている。
本ゲームにおいては、処理実行部26により自キャラクタ30の視界34が設定される。図2に示す通り、表示制御部22は、自キャラクタ30の視界34を、視界34外の領域よりも明るく表示する。本実施形態では、自キャラクタ30を含む所定の半径の円内、及び、自キャラクタ30の視線方向Sに伸びる線を中心線とした第1の視野角の範囲が視界34となっている。もちろん、視線方向Sとは、自キャラクタ30の向きに一致する方向である。なお、自キャラクタ30の向きの前方における第1の視野角内であっても、自キャラクタ30から所定距離以上の領域は視界34から除外するようにしてもよい。
表示制御部22は、視界34内にいる敵キャラクタ32はゲーム画面に表示するが、視界34内にいない(視界34外にいる)敵キャラクタ32はゲーム画面に表示しない。つまり、視界34は、自キャラクタ30を操作するプレイヤが敵キャラクタ32を視認することができる領域であるといえる。図2の例では、表示制御部22は、視界34内に位置する敵キャラクタ32a及び32bは表示するが、視界34外に位置する敵キャラクタ32cは表示しない。
十字キー40及び操作パッド42は、上述の通り、表示制御部22により表示されるユーザインターフェイスである。十字キー40は、自キャラクタ30のゲーム画面上における位置を移動させる命令をプレイヤが入力するためのものである。プレイヤが十字キー40をタッチしたことを操作検出部24が検出すると、処理実行部26は、タッチされたキーに対応する方向に自キャラクタ30を向かせると共に、当該方向に自キャラクタ30を移動させる。
操作パッド42は、自キャラクタ30の移動以外の複数の命令をプレイヤが入力するためのものである。詳しくは後述するが、プレイヤは、操作パッド42によって、自キャラクタ30が次に起こす行動の対象となる範囲である行動対象範囲の確定、及び、当該行動対象範囲に関する複数の命令を入力することができる。本実施形態では、プレイヤは、操作パッド42によって、自キャラクタ30の攻撃に関する(さらに詳しくは武器の扱いに関する)複数の命令を入力することができる。
また、表示制御部22は、自キャラクタ30の武器に装填可能な弾の数及び現在装填している弾の数を示す弾情報44を表示させる。
以下、本ゲームにおいて操作パッド42によりプレイヤが入力できる各種命令について説明する。
操作検出部24が、操作パッド42へのプレイヤの接触を検出すると、すなわちプレイヤが操作パッド42にタッチ操作すると、処理実行部26は、ゲーム画面上において、自キャラクタ30が次に起こす行動の対象となる範囲である行動対象範囲を確定する。本実施形態では、行動対象範囲として、自キャラクタ30が攻撃を行う範囲である攻撃範囲を確定する。それと共に、表示制御部22は、自キャラクタ30の表示を武器を構えた状態に切り替え、さらに、処理実行部26が確定した攻撃範囲をゲーム画面上に表示させる。なお、上述の通り、プレイヤはスタイラスなどを用いて操作可能であるから、「プレイヤの接触」とは、プレイヤが直接操作パッド42に接触した場合のみならず、スタイラスなどを介して操作パッド42に接触した場合も含む概念である。
図3は、自キャラクタ30の攻撃範囲50が確定された様子を示す図である。攻撃範囲50は、操作パッド42がタッチ操作されたときの自キャラクタ30の向きの前方の一定の領域である。本実施形態では、操作パッド42がタッチ操作されたときの自キャラクタ30の向きの前方における第2の視野角内の範囲が攻撃範囲50となっている。具体的には、操作パッド42がタッチ操作されたときの自キャラクタ30の視線方向Sに伸びる線を中心線とした第2の視野角内の範囲が攻撃範囲50となっている。視界34と同様に、視線方向Sに伸びる線を中心線として第2の視野角内であっても、自キャラクタ30から所定距離以上の領域は攻撃範囲50から除外するようにしてもよい。第2の視野角は、視界34に関する第1の視野角よりも小さくなっている。すなわち、攻撃範囲50は視界34内において確定される。
処理実行部26は、プレイヤが操作パッド42に接触している限りにおいて、自キャラクタ30の視線方向Sを固定する。上述の通り、(プレイヤが操作パッド42に接触しない状態で)プレイヤが十字キー40を操作した場合は、処理実行部26がタッチされたキーに対応する方向に自キャラクタ30を向かせると共に当該方向に自キャラクタ30を移動させるが、プレイヤが操作パッド42への接触を維持した状態で十字キー40へ操作した場合、処理実行部26は、自キャラクタ30の視線方向Sを維持しつつ自キャラクタ30を移動させる。自キャラクタ30が移動したことに伴って攻撃範囲50も移動される。ここで、自キャラクタの視線方向Sが維持されるから、処理実行部26は、自キャラクタ30と攻撃範囲50との位置関係を維持しながら、自キャラクタ30及び攻撃範囲50を移動させることとなる。
プレイヤが操作パッド42へタッチ操作した後、操作パッド42への接触を維持しながらプレイヤが操作パッド42に対してさらなる操作を行った場合、処理実行部26は、当該プレイヤのさらなる操作の種類に応じて攻撃範囲50に関する種々の処理を実行する。
操作検出部24は、プレイヤが操作パッド42にタッチ操作した場合、プレイヤが接触した操作パッド42の位置である開始位置を記憶部12に記憶させる。操作検出部24は、記憶した開始位置に対するプレイヤの指の移動方向に基づいて、スライド操作の方向を識別する。例えば、プレイヤが操作パッド42への指の接触を維持しながら、開始位置から上方向に指をスライドさせた場合は、操作検出部24は、プレイヤが上スライド操作をしたと検出する。
プレイヤが、操作パッド42への接触を維持しながら、操作パッド42に対して第1操作としての上スライド操作をした場合、処理実行部26は、自キャラクタ30に攻撃を実行させる。具体的には、攻撃範囲50内にある敵キャラクタ32に対する攻撃を実行させる。より詳しくは、自キャラクタ30が構えた武器から弾を敵キャラクタ32に向けて発射させる。本実施形態では、プレイヤが弾の発射方向を指定せずとも、処理実行部26は、攻撃範囲50内に敵キャラクタ32がいる限り、当該敵キャラクタ32に向かって弾を発射させる。
図4に、攻撃範囲50内にある敵キャラクタ32aに向けて自キャラクタ30の武器から弾が発射される様子が示されている。なお、攻撃範囲50内に敵キャラクタ32がいない場合は、操作パッド42に対してプレイヤが上スライド操作をしたとしても、処理実行部26は自キャラクタ30に攻撃をさせない。
プレイヤが上スライド操作をした後、操作パッド42の開始位置の上側において指の接触を維持している限り、処理実行部26は、自キャラクタ30に攻撃を継続させてもよい。本実施形態では、攻撃範囲50内にある敵キャラクタ32に対して自キャラクタ30の武器から弾の発射を継続する。なお、自キャラクタ30が弾の発射を継続している間に弾がなくなった場合は、処理実行部26は弾を自動的にリロードするようにしてもよい。プレイヤが操作パッド42への接触を維持しながら、接触位置を開始位置へ戻すと、処理実行部26は、自キャラクタ30の攻撃を停止させる。
プレイヤが、操作パッド42への接触を維持しながら、操作パッド42に対して第2操作としての右スライド操作又は左スライド操作をした場合、処理実行部26は、ゲーム画面上において攻撃範囲50を移動させる。具体的には、プレイヤが右スライド操作をした場合は、攻撃範囲50の中心線が自キャラクタ30を中心として時計回りに回転するように攻撃範囲50を移動させる。同様に、プレイヤが左スライド操作をした場合は、攻撃範囲50の中心線が自キャラクタ30を中心として反時計回りに回転するように攻撃範囲50を移動させる。本明細書においては、攻撃範囲50の中心線が自キャラクタ30を中心として時計回りに回転することを攻撃範囲50が右方向に移動すると記載し、攻撃範囲50の中心線が自キャラクタ30を中心として反時計回りに回転することを攻撃範囲50が左方向に移動すると記載する。以下、プレイヤが右スライド操作を行った場合について説明するが、左スライド操作を行った場合についても、攻撃範囲50の移動方向が異なるのみで、同様の処理が行われる。
図5に、攻撃範囲50が右方向に移動された様子が示されている。図5に示すように、本実施形態では、プレイヤが操作パッド42に対して右スライド操作をした場合、自キャラクタ30の視界34の位置は維持しながら、攻撃範囲50のみを右方向に移動させる。
プレイヤが右スライド操作をした後、操作パッド42の開始位置の右側において指の接触を維持している限り、処理実行部26は、攻撃範囲50の位置を徐々に右方向に移動させていく。攻撃範囲50がある程度右方向に移動した後、操作パッド42においてプレイヤが指を開始位置から左側に移動させ(つまり左スライド操作を行い)、開始位置の左側において指の接触を維持している場合は、処理実行部26は、攻撃範囲50の位置を左方向に向かって徐々に戻すこともできる。プレイヤが操作パッド42への指の接触を維持しながら、接触位置を開始位置へ戻すと、処理実行部26は、攻撃範囲50の移動を停止する。
プレイヤは、操作パッド42に対して右スライド操作と共に上スライド操作を行うこともできる。すなわち、プレイヤが操作パッド42の開始位置から右上方向に指を移動させた場合、操作検出部24は、上スライド操作及び右スライド操作が行われたと検出する。この場合、処理実行部26は、攻撃範囲50を右方向へ移動させながら、自キャラクタ30に、攻撃範囲50内の敵キャラクタ32に対する攻撃を実行させる。これにより、例えば、図5に示すように、攻撃範囲50が右方向に移動した結果、攻撃範囲50に新たに敵キャラクタ32bが入ってきた場合、自キャラクタ30に直ちに敵キャラクタ32bに対して攻撃を開始させることができる。
なお、プレイヤは操作パッド42の開始位置の右側において指の接触を維持しながら、十字キー40に対して操作を行うことができる。この場合、処理実行部26は、自キャラクタ30を基準として攻撃範囲50を右方向に移動させると共に、自キャラクタ30自体を移動させることができる。もちろん、この場合も、十字キー40の操作によっては自キャラクタ30の視線方向Sは変更されない。
プレイヤが操作パッド42の開始位置の右側において指の接触を維持していると、攻撃範囲50の右側端50aが自キャラクタ30を中心として時計回りに回転していき(右方向へ移動していき)、やがて攻撃範囲50の右側端50aの位置と視界34の右側端34aの位置と一致することになる。本実施形態では、攻撃範囲50の右側端50aの位置が視界34の右側端34aの位置と一致した状態において、さらにプレイヤが操作パッド42の開始位置の右側において指の接触を維持している場合、処理実行部26は、攻撃範囲50と連動して視界34をゲーム画面上において移動させる。
図6に、攻撃範囲50と連動して視界34が移動した様子が示されている。プレイヤが操作パッド42の開始位置の右側において指の接触を維持している場合、処理実行部26は、攻撃範囲50の右側端50aの位置が視界34の右側端34aの位置と一致した後においても、攻撃範囲50を右方向へ移動させ続ける。そして、処理実行部26は、移動する攻撃範囲50の右側端50aの位置と視界34の右側端34aの位置との一致を維持するように、視界34の右側端34aも自キャラクタ30を中心として時計回りに回転させる(右方向に移動させる)。さらに、処理実行部26は、視界34の視野角を維持するように、視界34の左側端34bを右方向に移動させる。このようにして、攻撃範囲50と連動して視界34を移動させる。なお、視界34が移動するとは、自キャラクタ30を中心として、自キャラクタ30の視線方向Sを回転させることを意味する。
図6の例では、攻撃範囲50と連動して視界34が右方向に移動したことで、今まで視界34外にいた敵キャラクタ32cが視界34内に入ってきている。したがって、表示制御部22は、敵キャラクタ32cを表示させる。さらに、敵キャラクタ32cは攻撃範囲50に入っているから、図6の状態においてプレイヤが操作パッド42に対して上スライド操作をすれば、敵キャラクタ32cに対して攻撃することができる。
なお、攻撃範囲50が視界34の端部に位置していない場合であっても、攻撃範囲50と視界34とを連動して移動させる実施形態も採用することができる。例えば、図3のように攻撃範囲50が視界34の中央部に位置した状態において、プレイヤが操作パッド42に対して右スライド操作をした場合に、攻撃範囲50と視界34とを連動して右方向に移動させる実施形態も採用することができる。
プレイヤが、操作パッド42から指を離した場合、すなわち操作パッド42からのデタッチ操作をした場合、処理実行部26は、攻撃範囲50を解除すると共に、自キャラクタ30の視線方向Sの固定を解除する。また、表示制御部22は、自キャラクタ30の表示を武器を構えない状態に切り替え、さらに、攻撃範囲50の表示を消去する。
また、プレイヤが操作パッド42に対して下フリックを行った場合、処理実行部26は、自キャラクタ30の武器に弾をリロードする。
ゲーム装置10の構成概略は以上の通りである。ゲーム装置10によれば、プレイヤは、操作パッド42に対して操作を行うことによって自キャラクタ30に対する複数の命令を入力することができる。特に、自キャラクタ30の攻撃範囲50の確定、及び攻撃範囲50に関する複数の処理を実行させるための複数の命令を操作パッド42に対する操作のみで入力することができる。これにより、プレイヤは、より容易にゲーム操作を行うことが可能となっている。
以下、図7に示すフローチャートに従って、ゲーム装置10の処理の流れを説明する。
ステップS10において、操作検出部24は、プレイヤにより操作パッド42に対してタッチ操作されたか否かを判定する。操作検出部24は、操作パッド42に対してタッチ操作されるまで待機し、タッチ操作されたことを検出した場合はステップS12に進む。
ステップS12において、処理実行部26は、自キャラクタ30の攻撃範囲50を確定する。それと共に、表示制御部22は攻撃範囲50をゲーム画面に表示する。
ステップS14において、操作検出部24は、プレイヤにより操作パッド42からデタッチ操作されたか否か(すなわちプレイヤの指が操作パッド42から離れたか否か)を判定する。操作パッド42へのプレイヤの指の接触が維持されている場合はステップS16に進み、デタッチ操作された場合はステップS40に進む。
ステップS16において、操作検出部24は、プレイヤにより操作パッド42に対してさらに操作されたか否かを判定する。操作を受けた場合はステップS18に進み、操作を受けていない場合はステップS14に戻る。
ステップS18において、操作検出部24は、ステップS16で受けたプレイヤの操作の種類を判定する。プレイヤにより上スライド操作を受けたと判定した場合はステップS20に進む。
ステップS20において、処理実行部26は、攻撃範囲50内に敵キャラクタ32がいるか否かを判定する。攻撃範囲50内に敵キャラクタ32がいる場合はステップS22に進み、いない場合はステップS24に進む。
ステップS22において、処理実行部26は、攻撃範囲50内にいる敵キャラクタ32に対して自キャラクタ30の武器から弾を発射して攻撃を実行する。
ステップS24において、操作検出部24は、操作パッド42において、プレイヤの指がステップS10でタッチ操作された位置である開始位置の上側に維持されているか否かを判定する。開始位置の上側に維持されている場合はステップS20に戻り、処理実行部26は自キャラクタ30の攻撃を継続させる。プレイヤの指が開始位置の上側に維持されていない場合はステップS26に進む。
ステップS26において、処理実行部26は、自キャラクタ30の攻撃を停止する。
ステップS18で操作検出部24が、プレイヤにより右スライド操作又は左スライド操作を受けたと判定した場合はステップS28に進む。
ステップS28において、処理実行部26は、プレイヤのスライド操作の方向(左又は右)に応じた方向に攻撃範囲50を移動させる。
ステップS30において、処理実行部26は、攻撃範囲50が視界34外まで移動するか否かを判定する。例えば、攻撃範囲50の右側端50aの位置と視界34の右側端34aの位置が一致した状態でさらに攻撃範囲50がさらに右方向へ移動するか否かを判定する。攻撃範囲50が視界34外まで移動する場合はステップS32に進み、そうでない場合はステップS34に進む。
ステップS32において、処理実行部26は攻撃範囲50と連動して視界34を移動させる。
ステップS34において、操作検出部24は、操作パッド42において、プレイヤの指が開始位置の左側又は右側に維持されているか否かを判定する。開始位置の左側又は右側に維持されている場合はステップS28に戻り、処理実行部26は攻撃範囲50の移動を継続させる。プレイヤの指が開始位置の左側又は右側に維持されていない場合はステップS36に進む。
ステップS36において、処理実行部26は、攻撃範囲50の移動を停止する。
ステップS38において、操作検出部24は、再度、プレイヤにより操作パッド42からデタッチ操作されたか否かを判定する。操作パッド42へのプレイヤの指の接触が維持されている場合はステップS16に戻り、デタッチ操作された場合はステップS40に進む。
ステップS40において、処理実行部26は、自キャラクタ30の攻撃範囲50を解除する。それと共に、表示制御部22は攻撃範囲50をゲーム画面から消去する。
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
例えば、上記実施形態では、プレイヤが、操作パッド42への接触を維持しながら、操作パッド42に対して第1操作としての上スライド操作をした場合に自キャラクタ30が攻撃していたが、第1操作としては他の操作であってもよい。また、上記実施形態では、プレイヤが、操作パッド42への接触を維持しながら、操作パッド42に対して第2操作としての右スライド操作又は左スライド操作をした場合に攻撃範囲50を移動させていたが、第2操作としては他の操作であってもよい。
また、本ゲームはTPSであったが、本発明は、ゲーム画面が自キャラクタ30の視点から見た画となるFPS(First Person Shooting)の場合であっても好適に適用することができる。
さらに、本ゲームはシューティングゲームであったが、シューティングゲーム以外のゲームにおいても本発明を好適に適用することができる。例えば、自キャラクタ30が行動対象範囲にボールを投げるようなスポーツゲームなどにおいて本発明を好適に適用することができる。
10 ゲーム装置、12 記憶部、14 通信部、16 表示部、18 入力部、20 制御部、22 表示制御部、24 操作検出部、26 処理実行部。
本発明は、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域内において接触位置を第1方向に移動させる第1操作をした場合に、前記行動対象範囲前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させる処理実行部、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
望ましくは、前記処理実行部は、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して、前記接触位置を第1方向の方向とは異なる第2方向に移動させる第2操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる、ことを特徴とする。
また、本発明は、コンピュータを、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域内において接触位置を第1方向に移動させる第1操作をした場合に、前記行動対象範囲前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させる処理実行部、として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明は、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第1方向に移動させる第1操作をした場合に、前記行動対象範囲前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させる処理実行部、を備え、前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第2操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、ことを特徴とするゲーム装置である。
また、本発明は、コンピュータを、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第1方向に移動させる第1操作をした場合に、前記行動対象範囲前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させる処理実行部、として機能させ、前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第2操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、ことを特徴とするゲームプログラムである。
本発明は、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第1方向に移動させる第1操作をした場合に、前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させ、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域に対して、前記接触位置を第1方向の方向とは異なる第2方向に移動させる第2操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる処理実行部、を備え、前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第2操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、ことを特徴とするゲーム装置である。
また、本発明は、コンピュータを、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第1方向に移動させる第1操作をした場合に、前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させ、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域に対して、前記接触位置を第1方向の方向とは異なる第2方向に移動させる第2操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる処理実行部、として機能させ、前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第2操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、ことを特徴とするゲームプログラムである。

Claims (5)

  1. ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して操作をした場合に、前記行動対象範囲に関する処理を実行する処理実行部、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記処理実行部は、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して第1操作をした場合に、前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記処理実行部は、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して第2操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第2操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. コンピュータを、
    ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して操作をした場合に、前記行動対象範囲に関する処理を実行する処理実行部、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
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