CN116764196A - 虚拟场景中的处理方法、装置、设备、介质及程序产品 - Google Patents

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CN116764196A CN202210221943.1A CN202210221943A CN116764196A CN 116764196 A CN116764196 A CN 116764196A CN 202210221943 A CN202210221943 A CN 202210221943A CN 116764196 A CN116764196 A CN 116764196A
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Abstract

本申请提供了一种虚拟场景中的处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品;方法包括:显示虚拟场景;响应于触发第一虚拟对象持有虚拟武器的操作,控制第一虚拟对象持有虚拟武器,并在虚拟场景中显示虚拟武器的准心;响应于准心从第一吸附区域的外部移动到第一吸附区域的内部,自动调整虚拟武器的射击方向,以使虚拟武器的准心自动吸附到第二虚拟对象中的第二吸附区域上;其中,第一吸附区域是包围第二虚拟对象的区域,第二吸附区域是沿着贯穿第二虚拟对象的至少部分骨骼的方向绑定在第二虚拟对象上的。通过本申请,能够提高虚拟场景中人机交互的效率。

Description

虚拟场景中的处理方法、装置、设备、介质及程序产品
技术领域
本申请涉及计算机人机交互技术,尤其涉及一种虚拟场景中的处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。
背景技术
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如在游戏等的虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
随着信息技术的普及,电子设备可以实现更加丰富的和形象的虚拟场景,典型地,例如游戏。越来越多的用户通过电子设备参与到虚拟场景的交互中,例如,通过游戏中虚拟对象持有的虚拟武器快速参与虚拟场景的对战过程中。
然而,相关技术基于持有的虚拟武器射击敌方时,由于虚拟武器上的准心无法准确辅助指示虚拟武器需要射击的目标,容易偏离目标,从而影响了虚拟场景中人机交互的效率,浪费了大量的通信资源以及计算资源。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中的处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提高虚拟场景中人机交互的效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中的处理方法,包括:
显示虚拟场景,其中,所述虚拟场景包括第一虚拟对象以及第二虚拟对象;
响应于触发所述第一虚拟对象持有虚拟武器的操作,控制所述第一虚拟对象持有所述虚拟武器,并在所述虚拟场景中显示所述虚拟武器的准心;
其中,所述准心与所述虚拟武器的射击方向对应,用于指示所述虚拟武器的发射物在所述虚拟场景中的落点;
响应于所述准心从第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部,自动调整所述虚拟武器的射击方向,以使所述虚拟武器的准心自动吸附到所述第二虚拟对象中的第二吸附区域上;
其中,所述第一吸附区域是包围所述第二虚拟对象的区域,所述第二吸附区域是沿着贯穿所述第二虚拟对象的至少部分骨骼的方向绑定在所述第二虚拟对象上的。
本申请实施例提供一种虚拟场景中的处理装置,包括:
第一显示模块,用于显示虚拟场景,其中,所述虚拟场景包括第一虚拟对象以及第二虚拟对象;
第二显示模块,用于响应于触发所述第一虚拟对象持有虚拟武器的操作,控制所述第一虚拟对象持有所述虚拟武器,并在所述虚拟场景中显示所述虚拟武器的准心;
其中,所述准心与所述虚拟武器的射击方向对应,用于指示所述虚拟武器的发射物在所述虚拟场景中的落点;
第三显示模块,用于响应于所述准心从第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部,自动调整所述虚拟武器的射击方向,以使所述虚拟武器的准心自动吸附到所述第二虚拟对象中的第二吸附区域上;
其中,所述第一吸附区域是包围所述第二虚拟对象的区域,所述第二吸附区域是沿着贯穿所述第二虚拟对象的至少部分骨骼的方向绑定在所述第二虚拟对象上的。
上述技术方案中,所述第二吸附区域的类型包括:
贯穿所述第二虚拟对象的头部骨骼的线段,贯穿所述第二虚拟对象的躯干骨骼的线段,包围所述第二虚拟对象的头部骨骼的包围框,包围所述第二虚拟对象的躯干骨骼的包围框。
上述技术方案中,贯穿所述第二虚拟对象的至少部分骨骼的方向为所述至少部分骨骼的中心点到临界点的方向,所述临界点为所述至少部分骨骼与相邻骨骼的连接线的中心点。
上述技术方案中,当所述第二吸附区域的数量为多个时,所述第三显示模块还用于自动调整所述虚拟武器的射击方向,以使所述虚拟武器的准心自动吸附到距离所述准心最近的目标吸附区域上;
其中,所述目标吸附区域为多个所述第二吸附区域中包括与所述准心最近的吸附点的第二吸附区域。
上述技术方案中,按照所述第二吸附区域中候选吸附点的从高到低的优先级顺序,确定所述第二吸附区域的吸附点,以使所述准心自动吸附到所述第二吸附区域的吸附点上;
其中,所述候选吸附点从高到低的优先级顺序如下:所述第二吸附区域与所述准心的水平线的交点、所述第二吸附区域与所述准心的垂直线的交点、所述第二吸附区域上距离所述准心最近的点、所述第二吸附区域上距离所述准心最近的顶点。
上述技术方案中,所述第三显示模块还用于显示所述第二吸附区域的多个候选类型;
响应于针对所述候选类型的选择操作,将被选中的候选类型作为所述第二吸附区域的类型。
上述技术方案中,当所述第一虚拟对象的对象参数大于对象参数阈值时,将所述第二吸附区域的类型确定为包围框;
其中,所述对象参数的类型包括以下至少之一:所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击命中率、所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的剩余发射物数量、所述第一虚拟对象的攻击能力、所述第一虚拟对象的等级、所述第一虚拟对象的生命值、所述第一虚拟对象的胜率。
上述技术方案中,所述第三显示模块还用于基于所述虚拟场景的场景数据、所述虚拟武器以及所述第二虚拟对象调用类型预测模型进行类型预测处理,得到所述第二吸附区域的类型;
其中,所述类型预测模型是通过历史场景数据、历史虚拟武器、历史被射击对象以及对应的历史类型标注训练得到的。
上述技术方案中,所述第三显示模块还用于显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域;
响应于针对所述第二吸附区域的尺寸调整操作,基于所述尺寸调整操作设定的目标尺寸调整所述第二吸附区域的尺寸,并隐藏调整后的第二吸附区域。
上述技术方案中,所述显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域之前,所述第三显示模块还用于获取所述第一虚拟对象的对象参数;
当所述对象参数小于对象参数阈值时,转入执行显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域的处理;
其中,所述对象参数的类型包括以下至少之一:所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击命中率、所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的剩余发射物数量、所述第一虚拟对象的攻击能力、所述第一虚拟对象的等级、所述第一虚拟对象的生命值、所述第一虚拟对象的胜率。
上述技术方案中,所述显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域之前,所述第三显示模块还用于获取所述虚拟场景中绑定在所述第二虚拟对象上的关联信息;
其中,所述关联信息的显示样式的参数包括以下至少之一:颜色、形状、输出格式;
当所述第二虚拟对象的关联信息满足以下触发条件时,触发显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域的操作:
所述关联信息的数量大于数量阈值;
所述关联信息的面积大于面积阈值;
所述关联信息的颜色与所述第二吸附区域设定的颜色之间的差异大于颜色差异阈值;
所述第二吸附区域遮挡所述关联信息的面积小于面积阈值。
上述技术方案中,所述显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域之前,所述第三显示模块还用于基于所述虚拟场景的场景数据以及所述第二虚拟对象调用显示时机预测模型进行显示时机预测处理,得到是否需要显示所述第二虚拟对象上的第二吸附区域的预测结果;
其中,所述显示时机预测模型是通过历史场景数据、历史被射击的虚拟对象以及对应的历史吸附区域的显示时机标注训练得到的;
当所述预测结果表征需要显示所述第二吸附区域时,转入执行显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域的处理。
上述技术方案中,所述隐藏调整后的第二吸附区域的触发条件包括以下至少之一:
显示针对所述第二吸附区域的关闭控件,接收到针对所述关闭控件的触发操作;
在设定时长内未接收到针对所述第二虚拟对象的射击操作;
接收到针对所述第二虚拟对象的射击操作。
上述技术方案中,所述尺寸调整操作包括选择操作;所述第三显示模块还用于显示所述第二吸附区域的多个候选尺寸;
响应于针对所述候选尺寸的选择操作,基于被选中的候选尺寸调整所述第二吸附区域的尺寸。
上述技术方案中,所述第一吸附区域的尺寸与所述第一虚拟对象的射击难度参数正相关,或者与所述第一虚拟对象的对象参数负相关;
其中,所述射击难度参数的类型包括以下至少之一:所述第二虚拟对象的尺寸、所述第二虚拟对象与所述虚拟武器之间的距离;
所述对象参数的类型包括以下至少之一:所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击命中率、所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击精度、所述第一虚拟对象的等级、所述第一虚拟对象的历史击杀数量、所述第一虚拟对象的生命值、所述第一虚拟对象的胜率。
上述技术方案中,所述第三显示模块还用于显示所述第一吸附区域;
响应于针对所述第一吸附区域的尺寸调整操作,基于所述尺寸调整操作设定的目标尺寸调整所述第一吸附区域的尺寸,并隐藏调整后的第一吸附区域。
上述技术方案中,所述第三显示模块还用于从所述虚拟武器的发射口发射与所述射击方向一致的检测射线,所述准心为所述检测射线的终点;
当所述检测射线与所述第一吸附区域存在交叉时,确定所述准心从第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部。
上述技术方案中,所述响应于所述准心从第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部之前,所述第三显示模块还用于响应于针对所述虚拟武器的射击方向的调整操作,调整所述虚拟武器的射击方向,以使所述虚拟武器的准心从所述第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部;或者,
响应于所述虚拟武器的射击方向保持不变、且所述第二虚拟对象向所述射击方向移动,控制所述虚拟武器的准心从所述第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部。
本申请实施例提供一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
通过调整虚拟武器的射击方向,以使虚拟武器的准心自动吸附到第二虚拟对象中的第二吸附区域上,由于第二吸附区域是沿着贯穿第二虚拟对象的至少部分骨骼的方向、且绑定在第二虚拟对象上的,从而实现准确的准心吸附,以精准辅助虚拟武器的射击操作,从而提高虚拟场景中人机交互的效率,进而节约了相关的通信资源和计算资源。
附图说明
图1A-图1C是本申请实施例提供的中轴线示意图;
图2A-图2B是本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法的应用模式示意图;
图3是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图;
图4A-图4B是本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的吸附线的示意图;
图6A-图6B是本申请实施例提供的吸附线的示意图;
图7-图8是本申请实施例提供的矩形框的示意图;
图9是本申请实施例提供的最近的矩形框的示意图;
图10是本申请实施例提供的吸附点的示意图;
图11是本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法的流程示意图;
图12是本申请实施例提供的吸附区域的示意图;
图13-图14是本申请实施例提供的目标吸附点的示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于:用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)客户端:终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
3)虚拟场景:游戏程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟游戏场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象:虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,例如在虚拟场景中显示的人物、动物等。该虚拟对象可以是虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟角色。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
5)场景数据:表示虚拟场景的特征数据,例如可以是虚拟场景中建造区域的面积、虚拟场景当前所处的建筑风格等;也可以包括虚拟建筑在虚拟场景中所处的位置、以及虚拟建筑的占地面积等。
6)射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等,包含但不仅限于所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
在射击游戏中,相关技术中准心吸附的终点是虚拟人物的中轴线(虚拟人物的身体中心所在的垂直线)上的任意点,但只有正面面对虚拟人物的时候,中轴线才会与虚拟人物的头部重合,当虚拟人物改变形态(例如站、蹲、趴或者侧身),中轴线与虚拟人物的头部不重合,那么由于中轴线与虚拟人物的头部不重合,在吸附效果的影响下,本来可以瞄准打头,结果导致更加难以瞄准虚拟人物的头部进行射击。
由于准心吸附的终点是虚拟人物的中轴线上的一点,由于虚拟人物姿态各异,时常出现吸附点异常情况,如图1A所示,虚拟人物处于侧身站立的情况下,中轴线101与虚拟人物的头部102不重合;如图1B所示,虚拟人物处于侧身下蹲的情况下,中轴线103与虚拟人物的头部104不重合。只有正面面对虚拟人物的时候,中轴线才会与虚拟人物的头部重合,如图1C所示,当正面面对虚拟人物的时候,中轴线105才会与虚拟人物的头部106重合。
为了解决上述形态变化导致吸附终点不重合的问题,本申请实施例提供一种虚拟场景中的处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提高虚拟场景中人机交互的效率。为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法,首先说明本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法的示例性实施场景,本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法中的虚拟场景可以完全基于终端输出,或者基于终端和服务器协同输出。
在一些实施例中,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制游戏角色的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
在一个实施场景中,参见图2A,图2A是本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖于终端400的图形处理硬件计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等各种不同类型的终端400完成虚拟场景的输出。
作为示例,图形处理硬件的类型包括中央处理器(CPU,Central ProcessingUnit)和图形处理器(GPU,Graphics Processing Unit)。
当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,终端400还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;以第一人称视角显示虚拟场景100为例,在虚拟场景100中显示有第一虚拟对象110、第一虚拟对象110配备的虚拟武器120以及第二虚拟对象130,第一虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即第一虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对按钮(包括摇杆按钮、攻击按钮、防御按钮等)的操作而在虚拟场景中操作,例如当真实用户向左移动摇杆按钮时,第一虚拟对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);虚拟武器120受控于第一虚拟对象110,将响应于第一虚拟对象110的操作而在虚拟场景中操作,从而通过控制虚拟武器实现游戏对战;第二虚拟对象130可以是受用户(或称敌方玩家)控制的游戏角色,即第二虚拟对象130受控于真实用户,第二虚拟对象130还可以是在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)等。
举例来说,虚拟场景100中的第一虚拟对象110持有虚拟武器120,针对虚拟武器在虚拟场景100的移动操作,虚拟武器120的准心140从包围第二虚拟对象130的第一吸附区域的外部移动到第一吸附区域的内部,自动调整虚拟武器120的射击方向,以使虚拟武器120的准心140自动吸附到第二虚拟对象130中的第二吸附区域150上,从而实现准确的准心吸附,以精准辅助虚拟武器的射击操作,从而提高虚拟场景中人机交互的效率。
在另一个实施场景中,参见图2B,图2B是本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法的应用模式示意图,应用于终端400和服务器200,适用于依赖于服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端400输出虚拟场景的应用模式。
以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据(例如场景数据)的计算并通过网络300发送到终端400,终端400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端400的相应硬件输出,例如使用麦克风形成听觉感知,使用振动器形成触觉感知等等。
作为示例,终端400上运行有客户端410(例如网络版的游戏应用),通过连接服务器200(例如游戏服务器)与其他用户进行游戏互动,终端400输出客户端410的虚拟场景100,以第一人称视角显示虚拟场景100为例,在虚拟场景100中显示有第一虚拟对象110、第一虚拟对象110配备的虚拟武器120以及第二虚拟对象130,第一虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即第一虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对按钮(包括摇杆按钮、攻击按钮、防御按钮等)的操作而在虚拟场景中操作,例如当真实用户向左移动摇杆按钮时,第一虚拟对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);虚拟武器120受控于第一虚拟对象110,将响应于第一虚拟对象110的操作而在虚拟场景中操作,从而通过控制虚拟武器实现游戏对战;第二虚拟对象130可以是受用户(或称敌方玩家)控制的游戏角色,即第二虚拟对象130受控于真实用户,第二虚拟对象130还可以是在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-PlayerCharacter)等。
举例来说,虚拟场景100中的第一虚拟对象110持有虚拟武器120,针对虚拟武器在虚拟场景100的移动操作,虚拟武器120的准心140从包围第二虚拟对象130的第一吸附区域的外部移动到第一吸附区域的内部,自动调整虚拟武器120的射击方向,以使虚拟武器120的准心140自动吸附到第二虚拟对象130中的第二吸附区域150上,从而实现准确的准心吸附,以精准辅助虚拟武器的射击操作,从而提高虚拟场景中人机交互的效率。
在一些实施例中,终端400可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,APPlication),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如对战类游戏APP(即上述的客户端410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
以计算机程序为应用程序为例,在实际实施时,终端400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shootinggame)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、建造虚拟建筑中的至少一种。示意性的,该虚拟对象可以是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色等。
在一些实施例中,本申请实施例还可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
示例的,图2B中的服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
参见图3,图3是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图,以电子设备为终端400为例进行说明,图3所示的电子设备400包括:至少一个处理器420、存储器460、至少一个网络接口430和用户接口440。终端400中的各个组件通过总线系统450耦合在一起。可理解,总线系统450用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统450除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图3中将各种总线都标为总线系统450。
处理器420可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口440包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置441,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口440还包括一个或多个输入装置442,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器460可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器460可选地包括在物理位置上远离处理器420的一个或多个存储设备。
存储器460包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器460旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器460能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统461,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块462,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口430到达其他计算设备,示例性的网络接口430包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块463,用于经由一个或多个与用户接口440相关联的输出装置441(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块464,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置442之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的处理装置可以采用软件方式实现,图3示出了存储在存储器460中的虚拟场景中的处理装置465,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一显示模块4651、第二显示模块4652、第三显示模块4653,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。需要指出的是,在图3中为了方便表达,一次性示出了上述所有模块,但是不应视为在虚拟场景中的处理装置465排除了可以只包括第一显示模块4651、第二显示模块4652、第三显示模块4653的实施,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的处理装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟场景中的处理装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,ApplicationSpecific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable LogicDevice)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
下面将结合附图对本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法进行具体说明。本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法可以由图2A中的终端400单独执行,也可以由图2B中的终端400和服务器200协同执行。
下面,以由图2A中的终端400单独执行本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法为例进行说明。参见图4A,图4A是本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法的流程示意图,将结合图4A示出的步骤进行说明。
需要说明的是,图4A示出的方法可以由终端400上运行的各种形式的计算机程序执行,并不局限于上述的客户端410,还可以是上文的操作系统461、软件模块和脚本,因此客户端不应视为对本申请实施例的限定。
在步骤101中,显示虚拟场景,其中,虚拟场景包括第一虚拟对象以及第二虚拟对象。
例如,虚拟场景中包括至少2个虚拟对象。虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如在射击游戏等的虚拟场景中。以射击游戏作为示例,虚拟对象之间可以通过技能、虚拟武器等实现对抗。本申请实施例中的第一虚拟对象可以是由用户(或称玩家)控制的游戏角色,第二虚拟对象可以是由敌方控制的游戏角色,还可以是在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)等。
在步骤102中,响应于触发第一虚拟对象持有虚拟武器的操作,控制第一虚拟对象持有虚拟武器,并在虚拟场景中显示虚拟武器的准心,其中,准心与虚拟武器的射击方向对应,用于指示虚拟武器的发射物在虚拟场景中的落点。
例如,当玩家控制第一虚拟对象持有虚拟武器时,在虚拟场景中显示第一虚拟对象持有虚拟武器,并在虚拟场景中显示虚拟武器的准心,该准心用于指示虚拟武器的发射物(例如虚拟子弹、虚拟箭)在虚拟场景中的落点,以辅助玩家进行射击。
例如,当玩家控制第一虚拟对象持有虚拟武器时,在虚拟场景中显示第一虚拟对象持有虚拟武器,玩家打开虚拟武器的瞄准镜时,在虚拟场景中显示虚拟武器的准心,该准心用于指示虚拟武器的发射物(例如虚拟子弹、虚拟箭)在虚拟场景中的落点,以辅助玩家进行瞄准射击。
在步骤103中,响应于准心从第一吸附区域的外部移动到第一吸附区域的内部,自动调整虚拟武器的射击方向,以使虚拟武器的准心自动吸附到第二虚拟对象中的第二吸附区域上,其中,第一吸附区域是包围第二虚拟对象的区域,第二吸附区域是沿着贯穿第二虚拟对象的至少部分骨骼的方向绑定在第二虚拟对象上的。
例如,当准心从第一吸附区域的外部移动到第一吸附区域的内部时,虚拟武器的准心自动吸附到第二虚拟对象中的第二吸附区域上,由于第二吸附区域是沿着贯穿第二虚拟对象的至少部分骨骼的方向、且绑定在第二虚拟对象上的,从而实现准确的准心吸附,以精准辅助虚拟武器的射击操作,提高虚拟武器的命中率,从而提高虚拟场景中人机交互的效率。
在一些实施例中,第二吸附区域的类型包括:贯穿第二虚拟对象的头部骨骼的线段,贯穿第二虚拟对象的躯干骨骼的线段,包围第二虚拟对象的头部骨骼的包围框,包围第二虚拟对象的躯干骨骼的包围框。
需要说明的是,当第二吸附区域的类型为线段时,准心可以准确地吸附到第二虚拟对象上,无需过多的操作空间,即可实现精准的瞄准射击;当第二吸附区域为包围框时,保留很多的操作空间,因此既可以让玩家更好的操控准心,同时又能帮助玩家提高瞄准度。
在一些实施例中,贯穿第二虚拟对象的至少部分骨骼的方向为至少部分骨骼的中心点到临界点的方向,临界点为至少部分骨骼与相邻骨骼的连接线的中心点。
例如,以第二虚拟对象为虚拟人物为例,如图6所示,当至少部分骨骼为头部时,将颈部作为虚拟人物的头部与身体部分的中心分界线,将头部中心到颈部(即部分骨骼的相邻骨骼)中心601的方向作为贯穿第二虚拟对象的至少部分骨骼的方向,即头部的朝向;当至少部分骨骼为身体躯干时,将颈部(即部分骨骼的相邻骨骼)中心601到身体躯干(即至少部分骨骼)中心的方向作为贯穿第二虚拟对象的至少部分骨骼的方向,即身体的朝向。
在一些实施例中,当第二吸附区域的数量为多个时,自动调整虚拟武器的射击方向,以使虚拟武器的准心自动吸附到第二虚拟对象中的第二吸附区域上,包括:自动调整虚拟武器的射击方向,以使虚拟武器的准心自动吸附到距离准心最近的目标吸附区域上;其中,目标吸附区域为多个第二吸附区域中包括与准心最近的吸附点的第二吸附区域。
例如,当第二吸附区域的数量为多个时,例如包围第二虚拟对象的头部骨骼的包围框,包围第二虚拟对象的躯干骨骼的包围框,在进行瞄准的过程中,每一帧画面都需要识别第二虚拟对象的头部和身体躯干。首先判断准心是离头部的包围框近还是离身体躯干的包围框近,然后选择最近的包围框上进行吸附。
如图9所示,若身体躯干的包围框和头部的包围框中,身体躯干的包围框包括与准心最近的吸附点,则确定身体躯干的包围框为距离准心最近的目标吸附区域,则选择身体躯干的包围框901进行吸附。
在一些实施例中,按照第二吸附区域中候选吸附点的从高到低的优先级顺序,确定第二吸附区域的吸附点,以使准心自动吸附到第二吸附区域的吸附点上;其中,候选吸附点从高到低的优先级顺序如下:第二吸附区域与准心的水平线的交点、第二吸附区域与准心的垂直线的交点、第二吸附区域上距离准心最近的点、第二吸附区域上距离准心最近的顶点。
需要说明的是,吸附点可以是以下任意一点:第二吸附区域与准心的水平线的交点、第二吸附区域与准心的垂直线的交点、第二吸附区域上距离准心最近的点、第二吸附区域上距离准心最近的顶点。
当然,可以为第二吸附区域上的点设置优先级,按照第二吸附区域上点的优先级顺序从高到低确定第二吸附区域的吸附点,以使准心自动吸附到第二吸附区域的吸附点上。例如,当准心的水平线与第二吸附区域有交点时,将与水平线的交点作为第二吸附区域的吸附点;当准心的水平线与第二吸附区域没有交点、且准心的垂直线与第二吸附区域有交点时,将与垂直线的交点作为第二吸附区域的吸附点;当准心的垂直线与第二吸附区域没有交点时,将第二吸附区域上距离准心最近的点作为第二吸附区域的吸附点;当准心的垂直线与第二吸附区域没有交点时,将第二吸附区域上距离准心最近的顶点作为第二吸附区域的吸附点。
在一些实施例中,显示第二吸附区域的多个候选类型;响应于针对候选类型的选择操作,将被选中的候选类型作为第二吸附区域的类型。
需要说明的是,第二吸附区域的候选类型包括:贯穿第二虚拟对象的头部骨骼的线段,贯穿第二虚拟对象的躯干骨骼的线段,包围第二虚拟对象的头部骨骼的包围框,包围第二虚拟对象的躯干骨骼的包围框。通过手动选择候选类型作为第二吸附区域的类型,从而选择玩家偏好的类型,以提高虚拟场景的粘度。
在一些实施例中,当第一虚拟对象的对象参数大于对象参数阈值时,将第二吸附区域的类型确定为包围框;其中,对象参数的类型包括以下至少之一:第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击命中率、第一虚拟对象持有的虚拟武器的剩余发射物数量、第一虚拟对象的攻击能力、第一虚拟对象的等级、第一虚拟对象的生命值、第一虚拟对象的胜率。
需要说明的是,当第二吸附区域的类型为线段时,准心可以准确地吸附到第二虚拟对象上,无需过多的操作空间,即可实现精准的瞄准射击;当第二吸附区域为包围框时,保留很多的操作空间,因此既可以让玩家更好的操控准心,同时又能帮助玩家提高瞄准度。因此,可以考虑第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击命中率、第一虚拟对象持有的虚拟武器的剩余发射物数量、第一虚拟对象的攻击能力、第一虚拟对象的等级、第一虚拟对象的生命值、第一虚拟对象的胜率等对象参数,当这些对象参数大于对象参数阈值时,说明玩家的技能水平比较高,采用包围框进行吸附,可以保留很多的操作空间,既可以让玩家更好的操控准心,同时又能帮助玩家提高瞄准度;当这些对象参数小于或者等于对象参数阈值时,说明玩家的技能水平比较低,采用线段进行吸附,由于线段的吸附点集中位置更精确,无需过多的操作空间,即可实现精准的瞄准射击。
在一些实施例中,基于虚拟场景的场景数据、虚拟武器以及第二虚拟对象调用类型预测模型进行类型预测处理,得到第二吸附区域的类型;其中,类型预测模型是通过历史场景数据、历史虚拟武器、历史被射击对象以及对应的历史类型标注训练得到的。
例如,通过人工智能的方式自动获取第二吸附区域的类型,基于当前虚拟场景的场景数据(例如对战时双方虚拟对象的分布、虚拟对象的属性(攻击能力、移动速度等)、虚拟武器(例如剩余发射物的数量、发射物的杀伤力等)以及虚拟道具的属性(包括各种性能参数,如杀伤半径)、胜负情况等)以及第二虚拟对象调用类型预测模型进行类型预测处理,得到第二吸附区域的类型。其中,类型预测模型是通过历史场景数据(例如对战时双方虚拟对象的历史分布、虚拟对象的历史属性(历史攻击能力、历史移动速度等)、历史虚拟武器(例如历史剩余发射物的数量、发射物的厉害杀伤力等)、历史被射击对象以及对应的历史类型标注训练得到的。
参见图4B,图4B是本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法的一个可选的流程示意图,图4B还包括步骤104-步骤105:在步骤105中,显示绑定在第二虚拟对象上的第二吸附区域;在步骤105中,响应于针对第二吸附区域的尺寸调整操作,基于尺寸调整操作设定的目标尺寸调整第二吸附区域的尺寸,并隐藏调整后的第二吸附区域。
需要说明的是,为了让玩家能够清楚看到第二吸附区域,可以在虚拟场景中显示第二吸附区域,以辅助玩家手动操控准心到第二吸附区域内的任意位置。当然为了避免第二吸附区域影响玩家视线,也可以隐藏第二吸附区域。
需要说明的是,本申请实施例中的第二吸附区域的尺寸可支持调整,玩家手动调整第二吸附区域的尺寸,以使调整后的第二吸附区域的尺寸符合用户偏好。
在一些实施例中,显示绑定在第二虚拟对象上的第二吸附区域之前,显示针对第二吸附区域的尺寸调整控件;响应于针对尺寸调整控件的触发操作,触发显示绑定在第二虚拟对象上的第二吸附区域的操作。
例如,通过尺寸调整控件触发显示绑定在第二虚拟对象上的第二吸附区域,以便针对显示的第二吸附区域进行尺寸调整。如图5所示,点击尺寸调整控件501,则在虚拟场景中显示第二吸附区域502。
在一些实施例中,显示绑定在第二虚拟对象上的第二吸附区域之前,获取第一虚拟对象的对象参数;当对象参数小于对象参数阈值时,转入执行显示绑定在第二虚拟对象上的第二吸附区域的处理;其中,对象参数的类型包括以下至少之一:第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击命中率、第一虚拟对象持有的虚拟武器的剩余发射物数量、第一虚拟对象的攻击能力、第一虚拟对象的等级、第一虚拟对象的生命值、第一虚拟对象的胜率。
例如,本申请实施例可以考虑述第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击命中率、第一虚拟对象持有的虚拟武器的剩余发射物数量、第一虚拟对象的攻击能力、第一虚拟对象的等级、第一虚拟对象的生命值、第一虚拟对象的胜率等对象参数,当这些对象参数大于对象参数阈值时,说明玩家的技能水平比较高,无需显示第二吸附区域以辅助准心瞄准;当这些对象参数小于对象参数阈值时,说明玩家的技能水平比较低,需要显示第二吸附区域以辅助准心瞄准,从而触发显示第二吸附区域。
在一些实施例中,显示绑定在第二虚拟对象上的第二吸附区域之前,获取虚拟场景中绑定在第二虚拟对象上的关联信息;其中,关联信息的显示样式的参数包括以下至少之一:颜色、形状、输出格式;当第二虚拟对象的关联信息满足以下触发条件时,触发显示绑定在第二虚拟对象上的第二吸附区域的操作:关联信息的数量大于数量阈值;关联信息的面积大于面积阈值;关联信息的颜色与第二吸附区域设定的颜色之间的差异大于颜色差异阈值;第二吸附区域遮挡关联信息的面积小于面积阈值。
需要说明的是,关联信息是与第二虚拟对象相关的信息,例如第二虚拟对象的生命值、第二虚拟对象的攻击能力等,输出格式包括图像格式、语音格式。当第二虚拟对象的关联信息的显示不影响第二吸附区域的显示(例如关联信息的数量大于数量阈值,关联信息的面积大于面积阈值,关联信息的颜色与第二吸附区域设定的颜色之间的差异大于颜色差异阈值,第二吸附区域遮挡关联信息的面积小于面积阈值)时,触发显示第二吸附区域,以辅助准心瞄准。
在一些实施例中,显示绑定在第二虚拟对象上的第二吸附区域之前,基于虚拟场景的场景数据以及第二虚拟对象调用显示时机预测模型进行显示时机预测处理,得到是否需要显示第二虚拟对象上的第二吸附区域的预测结果;其中,显示时机预测模型是通过历史场景数据、历史被射击的虚拟对象以及对应的历史吸附区域的显示时机标注训练得到的;当预测结果表征需要显示第二吸附区域时,转入执行显示绑定在第二虚拟对象上的第二吸附区域的处理。
例如,通过人工智能的方式自动获取是否需要显示第二虚拟对象上的第二吸附区域的预测结果,基于当前虚拟场景的场景数据(例如对战时双方虚拟对象的分布、虚拟对象的属性(攻击能力、移动速度等)以及第二虚拟对象调用时机预测模型进行类型预测处理,得到是否需要显示第二虚拟对象上的第二吸附区域的预测结果。其中,时机预测模型是通过历史场景数据(例如对战时双方虚拟对象的历史分布、虚拟对象的历史属性(历史攻击能力、历史移动速度等)、历史被射击对象以及对应的历史时机标注训练得到的。
在一些实施例中,为了避免第二吸附区域影响玩家视线,可以隐藏第二吸附区域,隐藏调整后的第二吸附区域的触发条件包括以下至少之一:显示针对第二吸附区域的关闭控件,接收到针对关闭控件的触发操作;在设定时长内未接收到针对第二虚拟对象的射击操作;接收到针对第二虚拟对象的射击操作。
在一些实施例中,尺寸调整操作包括选择操作;响应于针对第二吸附区域的尺寸调整操作,基于尺寸调整操作设定的目标尺寸调整第二吸附区域的尺寸,包括:显示第二吸附区域的多个候选尺寸;响应于针对候选尺寸的选择操作,基于被选中的候选尺寸调整第二吸附区域的尺寸。
例如,本申请实施例可以通过选择候选尺寸来调整第二吸附区域的尺寸,直接选择偏好的候选尺寸即可,避免复杂的手动调整操作。
在一些实施例中,第一吸附区域的尺寸与第一虚拟对象的射击难度参数正相关,或者与第一虚拟对象的对象参数负相关;其中,射击难度参数的类型包括以下至少之一:第二虚拟对象的尺寸、第二虚拟对象与虚拟武器之间的距离;对象参数的类型包括以下至少之一:第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击命中率、第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击精度、第一虚拟对象的等级、第一虚拟对象的历史击杀数量、第一虚拟对象的生命值、第一虚拟对象的胜率。
例如,当第二虚拟对象的尺寸越大,说明虚拟武器的射击难度大,则第一吸附区域的尺寸越大;当第二虚拟对象与虚拟武器之间的距离越大,说明虚拟武器的射击难度大,则第一吸附区域的尺寸越大;当第一虚拟对象的等级越高,说明玩家的射击水平较高,则第一吸附区域的尺寸越小。
在一些实施例中,显示第一吸附区域;响应于针对第一吸附区域的尺寸调整操作,基于尺寸调整操作设定的目标尺寸调整第一吸附区域的尺寸,并隐藏调整后的第一吸附区域。
需要说明的是,为了让玩家能够清楚看到第一吸附区域,可以在虚拟场景中显示第一吸附区域,以辅助玩家查看触发准心吸附的有效范围。当然为了避免第一吸附区域影响玩家视线,也可以隐藏第一吸附区域。
需要说明的是,本申请实施例中的第一吸附区域的尺寸可支持调整,玩家手动调整第一吸附区域的尺寸,以使调整后的第一吸附区域的尺寸符合用户偏好。
例如,尺寸调整操作包括选择操作;响应于针对第一吸附区域的尺寸调整操作,基于尺寸调整操作设定的目标尺寸调整第一吸附区域的尺寸,包括:显示第一吸附区域的多个候选尺寸;响应于针对候选尺寸的选择操作,基于被选中的候选尺寸调整第一吸附区域的尺寸。本申请实施例可以通过选择候选尺寸来调整第一吸附区域的尺寸,直接选择偏好的候选尺寸即可,避免复杂的手动调整操作。
在一些实施例中,从虚拟武器的发射口发射与射击方向一致的检测射线,准心为检测射线的终点;当检测射线与第一吸附区域存在交叉时,确定准心从第一吸附区域的外部移动到第一吸附区域的内部。
如图12所示,第二虚拟对象身上挂有一个长方体1201(第一吸附区域),玩家控制虚拟武器的枪口发射出一条射线进行检测,当射线检测到该长方体(即射线与长方体有交点)时,就会产生吸附作用,准心将向第二吸附区域进行吸附。
在一些实施例中,响应于准心从第一吸附区域的外部移动到第一吸附区域的内部之前,响应于针对虚拟武器的射击方向的调整操作,调整虚拟武器的射击方向,以使虚拟武器的准心从第一吸附区域的外部移动到第一吸附区域的内部;或者,响应于虚拟武器的射击方向保持不变、且第二虚拟对象向射击方向移动,控制虚拟武器的准心从第一吸附区域的外部移动到第一吸附区域的内部。
例如,虚拟武器的准心从第一吸附区域的外部移动到第一吸附区域的内部可以通过玩家调整虚拟武器的射击方向实现,也可以通过玩家保持虚拟武器的射击方向不变,第二虚拟对象向射击方向移动实现。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
本申请实施例可以应用于各种虚拟场景,例如在游戏等的虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
下面以虚拟场景为一种射击游戏为例进行说明:
在射击游戏中,由于准心吸附的终点是虚拟人物的中轴线上的一点,由于虚拟人物姿态各异,时常出现吸附点异常情况。
为了解决上述形态变化导致吸附终点不重合的问题,本申请实施例提出一种根据人物形态变化改变吸附终点的设计方案(即虚拟场景中的处理方法),该方案将吸附终点与骨骼朝向(即贯穿虚拟人物的骨骼的方向)关联,根据骨骼朝向来实时改变中轴线的位置和朝向,并且将原来的吸附线段改为一个吸附框(即包围框),即由准心朝向一条线段吸附,修改为朝向一个包围框吸附。
本申请实施例优化各种形态下吸附目标(吸附线段(简称吸附线)或吸附方框)的位置和方向,具体优化方案如下所示:
当玩家在调整瞄准方向或者变换当前虚拟人物的形态的时候,中轴线会产生变化,如果还是以身体中心所在的垂直线为中轴线,则中轴线将与虚拟人物的头部不重合,因此需要根据当前的虚拟人物的形态来变更吸附线的位置,如图6A所示,线段601是虚拟人物头部的吸附线,线段602是虚拟人物身体部分的吸附线,线段601和线段603的位置与虚拟人物的形态适配。
如图6B所示,将颈部作为虚拟人物的头部与身体部分的中心分界线,将贯穿头顶到颈部的方向作为头部的朝向,即头部中心到颈部中心603的方向,将贯穿颈部到身体部分的方向作为身体的朝向,即颈部中心603到身体中心的方向。
本申请实施例将吸附线段改为吸附框(通过矩形框实现),使用吸附线吸附的时候会将玩家的准心吸附到虚拟人物的吸附线上,这样玩家会失去了很多的操作空间,因此为了让玩家更好的操控准心,同时又能帮助玩家提高瞄准度,因此将线段吸附变为矩形框吸附。需要说明的是,矩形框会贴紧虚拟人物。
需要说明的是,如图7所示,在进行瞄准的过程中,每一帧画面都需要识别敌方的头部和身体躯干,在敌方的头部上设置包围头部的矩形框701、身体躯干上设置包围身体躯干的矩形框702。
在进行瞄准的过程中,若虚拟人物变更了朝向,则矩形框也会跟着更新,如图8所示,当虚拟人物以侧身下蹲形式时,在敌方的头部上设置包围头部的矩形框801、身体躯干上设置包围身体躯干的矩形框802,即矩形框801和矩形框802与虚拟人物的朝向相适配。
本申请实施例将矩形框上距离准心最近的点作为吸附终点,具体实现方案如下所示:
将吸附线段改为吸附框,吸附框上的最终吸附终点的确定也需要更新,吸附终点的确定过程包括两部分,先判断准心瞄准的位置是离头部的吸附框近还是离身体部分的吸附框近(例如以准心为圆点的圆形最先与头部的矩形框有交点,则准心离头部的矩形框最近,即在头部的矩形框和身体的矩形框中,头部的矩形框包括离准心最近的吸附点),然后选择最近的吸附框上距离准心最近的点作为最终的目标吸附点。
如图9所示,判断当前的准心离哪个矩形框较近,若准心离头部的矩形框近,则选择头部的矩形框进行吸附,若准心离身体躯干的矩形框近,则选择身体躯干的矩形框901进行吸附。
选择矩形框上的目标吸附点的原理是:如图9所示,如果准心902的水平线与矩形框(即离准心最近的矩形框)有交点903,则准心向交点上吸附;如图10所示,如果准心的水平线与矩形框(即离准心最近的矩形框)无交点,则准心1001朝矩形框上距离准心最近的点1002吸附。
下面结合图11说明本申请实施例提出的根据人物形态变化改变吸附终点的设计方案,具体步骤如下所示:
步骤1、准心瞄准吸附目标。
其中,吸附目标即为第二吸附区域,可以是吸附线段,也可以是吸附框。
步骤2、当准心命中吸附区域时,准心开始朝着矩形框移动。
需要说明的是,当玩家的准心指着虚拟人物的一定范围(即吸附区域,又称第一吸附区域)的时候会产生吸附作用,产生该吸附作用的原理是每个虚拟人物身上都挂有一个立方体(即碰撞器),如图12所示,虚拟人物身上挂有一个长方体1201,玩家控制虚拟枪支的枪口发射出一条射线进行检测,当射线检测到该长方体(即射线与长方体有交点)时,就会产生吸附作用,准心将向矩形框吸附。
需要说明的是,吸附区域的大小可根据需求配置,当吸附区域越大,则能够吸附的范围也就越大。
步骤3、实时计算矩形框上距离准心最近的点。
需要说明的是,由于虚拟人物的头部和身体的大小不一致,因此为了更加精确控制吸附目标,因此加入了两个矩形框,当产生吸附作用的时候,先判断准心是离头部的矩形框近还是身体的矩形框近,下面以离头部的较近为例进行说明:
如图13所示,准心处于A点,由于A点与矩形框有水平上的交点1301,因此准心最终吸附到矩形框的边框上的交点1301。
如图14所示,准心处于B点,由于B点在垂直方向和水平方向都与矩形框没有交点,因此准心最终吸附到矩形框的右顶点1401(右顶点距离准心最近)上。
步骤4、当计算出矩形框上距离准心最近的点时,将准心吸附到该最近的点上,并停止吸附。
综上,本申请实施例解决了在各形态下中轴线不在头部的问题,并增加矩形框可以让玩家有更多的发挥作用,将准心吸附到矩形边上即可达到提高辅助瞄准的目的,玩家可以自己操控准心到矩形框内的任意位置。
至此已经结合本申请实施例提供的终端的示例性应用和实施,说明本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法,下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中的处理装置465中各个模块配合实现虚拟场景中的处理方案。
第一显示模块4651,用于显示虚拟场景,其中,所述虚拟场景包括第一虚拟对象以及第二虚拟对象;第二显示模块4652,用于响应于触发所述第一虚拟对象持有虚拟武器的操作,控制所述第一虚拟对象持有所述虚拟武器,并在所述虚拟场景中显示所述虚拟武器的准心;其中,所述准心与所述虚拟武器的射击方向对应,用于指示所述虚拟武器的发射物在所述虚拟场景中的落点;第三显示模块4653,用于响应于所述准心从第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部,自动调整所述虚拟武器的射击方向,以使所述虚拟武器的准心自动吸附到所述第二虚拟对象中的第二吸附区域上;其中,所述第一吸附区域是包围所述第二虚拟对象的区域,所述第二吸附区域是沿着贯穿所述第二虚拟对象的至少部分骨骼的方向绑定在所述第二虚拟对象上的。
在一些实施例中,所述第二吸附区域的类型包括:贯穿所述第二虚拟对象的头部骨骼的线段,贯穿所述第二虚拟对象的躯干骨骼的线段,包围所述第二虚拟对象的头部骨骼的包围框,包围所述第二虚拟对象的躯干骨骼的包围框。
在一些实施例中,贯穿所述第二虚拟对象的至少部分骨骼的方向为所述至少部分骨骼的中心点到临界点的方向,所述临界点为所述至少部分骨骼与相邻骨骼的连接线的中心点。
在一些实施例中,当所述第二吸附区域的数量为多个时,所述第三显示模块4653还用于自动调整所述虚拟武器的射击方向,以使所述虚拟武器的准心自动吸附到距离所述准心最近的目标吸附区域上;其中,所述目标吸附区域为多个所述第二吸附区域中包括与所述准心最近的吸附点的第二吸附区域。
在一些实施例中,按照所述第二吸附区域中候选吸附点的从高到低的优先级顺序,确定所述第二吸附区域的吸附点,以使所述准心自动吸附到所述第二吸附区域的吸附点上;其中,所述候选吸附点从高到低的优先级顺序如下:所述第二吸附区域与所述准心的水平线的交点、所述第二吸附区域与所述准心的垂直线的交点、所述第二吸附区域上距离所述准心最近的点、所述第二吸附区域上距离所述准心最近的顶点。
在一些实施例中,所述第三显示模块4653还用于显示所述第二吸附区域的多个候选类型;响应于针对所述候选类型的选择操作,将被选中的候选类型作为所述第二吸附区域的类型。
在一些实施例中,当所述第一虚拟对象的对象参数大于对象参数阈值时,将所述第二吸附区域的类型确定为包围框;其中,所述对象参数的类型包括以下至少之一:所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击命中率、所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的剩余发射物数量、所述第一虚拟对象的攻击能力、所述第一虚拟对象的等级、所述第一虚拟对象的生命值、所述第一虚拟对象的胜率。
在一些实施例中,所述第三显示模块4653还用于基于所述虚拟场景的场景数据、所述虚拟武器以及所述第二虚拟对象调用类型预测模型进行类型预测处理,得到所述第二吸附区域的类型;其中,所述类型预测模型是通过历史场景数据、历史虚拟武器、历史被射击对象以及对应的历史类型标注训练得到的。
在一些实施例中,所述第三显示模块4653还用于显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域;响应于针对所述第二吸附区域的尺寸调整操作,基于所述尺寸调整操作设定的目标尺寸调整所述第二吸附区域的尺寸,并隐藏调整后的第二吸附区域。
在一些实施例中,所述显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域之前,所述第三显示模块4653还用于获取所述第一虚拟对象的对象参数;当所述对象参数小于对象参数阈值时,转入执行显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域的处理;其中,所述对象参数的类型包括以下至少之一:所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击命中率、所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的剩余发射物数量、所述第一虚拟对象的攻击能力、所述第一虚拟对象的等级、所述第一虚拟对象的生命值、所述第一虚拟对象的胜率。
在一些实施例中,所述显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域之前,所述第三显示模块4653还用于获取所述虚拟场景中绑定在所述第二虚拟对象上的关联信息;其中,所述关联信息的显示样式的参数包括以下至少之一:颜色、形状、输出格式;当所述第二虚拟对象的关联信息满足以下触发条件时,触发显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域的操作:所述关联信息的数量大于数量阈值;所述关联信息的面积大于面积阈值;所述关联信息的颜色与所述第二吸附区域设定的颜色之间的差异大于颜色差异阈值;所述第二吸附区域遮挡所述关联信息的面积小于面积阈值。
在一些实施例中,所述显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域之前,所述第三显示模块4653还用于基于所述虚拟场景的场景数据以及所述第二虚拟对象调用显示时机预测模型进行显示时机预测处理,得到是否需要显示所述第二虚拟对象上的第二吸附区域的预测结果;其中,所述显示时机预测模型是通过历史场景数据、历史被射击的虚拟对象以及对应的历史吸附区域的显示时机标注训练得到的;当所述预测结果表征需要显示所述第二吸附区域时,转入执行显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域的处理。
在一些实施例中,所述隐藏调整后的第二吸附区域的触发条件包括以下至少之一:显示针对所述第二吸附区域的关闭控件,接收到针对所述关闭控件的触发操作;在设定时长内未接收到针对所述第二虚拟对象的射击操作;接收到针对所述第二虚拟对象的射击操作。
在一些实施例中,所述尺寸调整操作包括选择操作;所述第三显示模块4653还用于显示所述第二吸附区域的多个候选尺寸;响应于针对所述候选尺寸的选择操作,基于被选中的候选尺寸调整所述第二吸附区域的尺寸。
在一些实施例中,所述第一吸附区域的尺寸与所述第一虚拟对象的射击难度参数正相关,或者与所述第一虚拟对象的对象参数负相关;其中,所述射击难度参数的类型包括以下至少之一:所述第二虚拟对象的尺寸、所述第二虚拟对象与所述虚拟武器之间的距离;所述对象参数的类型包括以下至少之一:所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击命中率、所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击精度、所述第一虚拟对象的等级、所述第一虚拟对象的历史击杀数量、所述第一虚拟对象的生命值、所述第一虚拟对象的胜率。
在一些实施例中,所述第三显示模块4653还用于显示所述第一吸附区域;响应于针对所述第一吸附区域的尺寸调整操作,基于所述尺寸调整操作设定的目标尺寸调整所述第一吸附区域的尺寸,并隐藏调整后的第一吸附区域。
在一些实施例中,所述第三显示模块4653还用于从所述虚拟武器的发射口发射与所述射击方向一致的检测射线,所述准心为所述检测射线的终点;当所述检测射线与所述第一吸附区域存在交叉时,确定所述准心从第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部。
在一些实施例中,所述响应于所述准心从第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部之前,所述第三显示模块4653还用于响应于针对所述虚拟武器的射击方向的调整操作,调整所述虚拟武器的射击方向,以使所述虚拟武器的准心从所述第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部;或者,响应于所述虚拟武器的射击方向保持不变、且所述第二虚拟对象向所述射击方向移动,控制所述虚拟武器的准心从所述第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行本申请实施例上述的虚拟场景中的处理方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景中的处理方法,例如,如图4A-图4B示出的虚拟场景中的处理方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
可以理解的是,在本申请实施例中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (22)

1.一种虚拟场景中的处理方法,其特征在于,包括:
显示虚拟场景,其中,所述虚拟场景包括第一虚拟对象以及第二虚拟对象;
响应于触发所述第一虚拟对象持有虚拟武器的操作,控制所述第一虚拟对象持有所述虚拟武器,并在所述虚拟场景中显示所述虚拟武器的准心;
其中,所述准心与所述虚拟武器的射击方向对应,用于指示所述虚拟武器的发射物在所述虚拟场景中的落点;
响应于所述准心从第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部,自动调整所述虚拟武器的射击方向,以使所述虚拟武器的准心自动吸附到所述第二虚拟对象中的第二吸附区域上;
其中,所述第一吸附区域是包围所述第二虚拟对象的区域,所述第二吸附区域是沿着贯穿所述第二虚拟对象的至少部分骨骼的方向绑定在所述第二虚拟对象上的。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述第二吸附区域的类型包括:
贯穿所述第二虚拟对象的头部骨骼的线段,贯穿所述第二虚拟对象的躯干骨骼的线段,包围所述第二虚拟对象的头部骨骼的包围框,包围所述第二虚拟对象的躯干骨骼的包围框。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,
贯穿所述第二虚拟对象的至少部分骨骼的方向为所述至少部分骨骼的中心点到临界点的方向,所述临界点为所述至少部分骨骼与相邻骨骼的连接线的中心点。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,当所述第二吸附区域的数量为多个时,所述自动调整所述虚拟武器的射击方向,以使所述虚拟武器的准心自动吸附到所述第二虚拟对象中的第二吸附区域上,包括:
自动调整所述虚拟武器的射击方向,以使所述虚拟武器的准心自动吸附到距离所述准心最近的目标吸附区域上;
其中,所述目标吸附区域为多个所述第二吸附区域中包括与所述准心最近的吸附点的第二吸附区域。
5.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,
按照所述第二吸附区域中候选吸附点的从高到低的优先级顺序,确定所述第二吸附区域的吸附点,以使所述准心自动吸附到所述第二吸附区域的吸附点上;
其中,所述候选吸附点从高到低的优先级顺序如下:所述第二吸附区域与所述准心的水平线的交点、所述第二吸附区域与所述准心的垂直线的交点、所述第二吸附区域上距离所述准心最近的点、所述第二吸附区域上距离所述准心最近的顶点。
6.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述第二吸附区域的多个候选类型;
响应于针对所述候选类型的选择操作,将被选中的候选类型作为所述第二吸附区域的类型。
7.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,
当所述第一虚拟对象的对象参数大于对象参数阈值时,将所述第二吸附区域的类型确定为包围框;
其中,所述对象参数的类型包括以下至少之一:所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击命中率、所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的剩余发射物数量、所述第一虚拟对象的攻击能力、所述第一虚拟对象的等级、所述第一虚拟对象的生命值、所述第一虚拟对象的胜率。
8.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述虚拟场景的场景数据、所述虚拟武器以及所述第二虚拟对象调用类型预测模型进行类型预测处理,得到所述第二吸附区域的类型;
其中,所述类型预测模型是通过历史场景数据、历史虚拟武器、历史被射击对象以及对应的历史类型标注训练得到的。
9.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域;
响应于针对所述第二吸附区域的尺寸调整操作,基于所述尺寸调整操作设定的目标尺寸调整所述第二吸附区域的尺寸,并隐藏调整后的第二吸附区域。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域之前,所述方法还包括:
获取所述第一虚拟对象的对象参数;
当所述对象参数小于对象参数阈值时,转入执行显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域的处理;
其中,所述对象参数的类型包括以下至少之一:所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击命中率、所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的剩余发射物数量、所述第一虚拟对象的攻击能力、所述第一虚拟对象的等级、所述第一虚拟对象的生命值、所述第一虚拟对象的胜率。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域之前,所述方法还包括:
获取所述虚拟场景中绑定在所述第二虚拟对象上的关联信息;
其中,所述关联信息的显示样式的参数包括以下至少之一:颜色、形状、输出格式;
当所述第二虚拟对象的关联信息满足以下触发条件时,触发显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域的操作:
所述关联信息的数量大于数量阈值;
所述关联信息的面积大于面积阈值;
所述关联信息的颜色与所述第二吸附区域设定的颜色之间的差异大于颜色差异阈值;
所述第二吸附区域遮挡所述关联信息的面积小于面积阈值。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域之前,所述方法还包括:
基于所述虚拟场景的场景数据以及所述第二虚拟对象调用显示时机预测模型进行显示时机预测处理,得到是否需要显示所述第二虚拟对象上的第二吸附区域的预测结果;
其中,所述显示时机预测模型是通过历史场景数据、历史被射击的虚拟对象以及对应的历史吸附区域的显示时机标注训练得到的;
当所述预测结果表征需要显示所述第二吸附区域时,转入执行显示绑定在所述第二虚拟对象上的第二吸附区域的处理。
13.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述隐藏调整后的第二吸附区域的触发条件包括以下至少之一:
显示针对所述第二吸附区域的关闭控件,接收到针对所述关闭控件的触发操作;
在设定时长内未接收到针对所述第二虚拟对象的射击操作;
接收到针对所述第二虚拟对象的射击操作。
14.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,
所述尺寸调整操作包括选择操作;
所述响应于针对所述第二吸附区域的尺寸调整操作,基于所述尺寸调整操作设定的目标尺寸调整所述第二吸附区域的尺寸,包括:
显示所述第二吸附区域的多个候选尺寸;
响应于针对所述候选尺寸的选择操作,基于被选中的候选尺寸调整所述第二吸附区域的尺寸。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述第一吸附区域的尺寸与所述第一虚拟对象的射击难度参数正相关,或者与所述第一虚拟对象的对象参数负相关;
其中,所述射击难度参数的类型包括以下至少之一:所述第二虚拟对象的尺寸、所述第二虚拟对象与所述虚拟武器之间的距离;
所述对象参数的类型包括以下至少之一:所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击命中率、所述第一虚拟对象持有的虚拟武器的射击精度、所述第一虚拟对象的等级、所述第一虚拟对象的历史击杀数量、所述第一虚拟对象的生命值、所述第一虚拟对象的胜率。
16.根据权利要求1或15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述第一吸附区域;
响应于针对所述第一吸附区域的尺寸调整操作,基于所述尺寸调整操作设定的目标尺寸调整所述第一吸附区域的尺寸,并隐藏调整后的第一吸附区域。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
从所述虚拟武器的发射口发射与所述射击方向一致的检测射线,所述准心为所述检测射线的终点;
当所述检测射线与所述第一吸附区域存在交叉时,确定所述准心从第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部。
18.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述准心从第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部之前,所述方法还包括:
响应于针对所述虚拟武器的射击方向的调整操作,调整所述虚拟武器的射击方向,以使所述虚拟武器的准心从所述第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部;或者,
响应于所述虚拟武器的射击方向保持不变、且所述第二虚拟对象向所述射击方向移动,控制所述虚拟武器的准心从所述第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部。
19.一种虚拟场景中的处理装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟场景,其中,所述虚拟场景包括第一虚拟对象以及第二虚拟对象;
第二显示模块,用于响应于触发所述第一虚拟对象持有虚拟武器的操作,控制所述第一虚拟对象持有所述虚拟武器,并在所述虚拟场景中显示所述虚拟武器的准心;
其中,所述准心与所述虚拟武器的射击方向对应,用于指示所述虚拟武器的发射物在所述虚拟场景中的落点;
第三显示模块,用于响应于所述准心从第一吸附区域的外部移动到所述第一吸附区域的内部,自动调整所述虚拟武器的射击方向,以使所述虚拟武器的准心自动吸附到所述第二虚拟对象中的第二吸附区域上;
其中,所述第一吸附区域是包围所述第二虚拟对象的区域,所述第二吸附区域是沿着贯穿所述第二虚拟对象的至少部分骨骼的方向绑定在所述第二虚拟对象上的。
20.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至18任一项所述的虚拟场景中的处理方法。
21.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时实现权利要求1至18任一项所述的虚拟场景中的处理方法。
22.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现权利要求1至18任一项所述的虚拟场景中的处理方法。
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