KR20220083803A - 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법, 장치, 매체 및 프로그램 제품 - Google Patents
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Abstract
본 출원은 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법 및 장치, 디바이스, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 및 컴퓨터 프로그램 제품을 제공한다. 이 방법은, 가상 장면의 스크린에 제1 모션 상태의 가상 객체를 디스플레이하는 단계 ― 가상 객체에는 제1 장비 상태에 있는 가상 아이템이 장착되어 있음 ―; 및 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령에 응답하여, 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 가상 객체를 제어하고, 제2 모션 상태에 있는 가상 객체가 제2 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어할 수 있도록 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 스위칭하도록 가상 객체의 모션 상태를 제어하는 단계를 포함한다.
Description
본 출원의 실시예는 2020년 11월 19일에 출원된 중국 특허 출원 제202011302490.2호에 기초하여 제공되어 우선권을 주장하며, 이것은 그 전체가 참조로서 본 명세서에 포함된다.
본 출원은 컴퓨터 휴먼-맨-머신(human-man-machine) 상호작용 기술 분야에 관한 것으로, 구체적으로는, 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법 및 장치, 디바이스, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 및 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
가상 장면의 애플리케이션에 있어서, 종래 기술에서 복수의 상태를 스위칭시키기 위해 가상 장면 내의 가상 객체의 모션 상태, 장착된 가상 아이템의 장비 상태 등이 스위칭되는 경우, 복수의 상호작용 작동이 수행될 필요가 있다. 슈팅 게임인 가상 장면을 예로 사용하면, 가상 객체가 가상 아이템을 들고 있는 상태인 경우, 달리기 속도를 높이려면 사용자가 가상 아이템을 저장하기 위해 아이템 바를 클릭/탭하고 빈 손 상태를 유지해야 하며, 그 다음 전력질주 상태로 진입하기 위해 전력질주 영역으로 슬라이드시키도록 방향 조이스틱 제어를 사용해야 한다. 그러나, 이러한 방식은 특히 아이템 바와 방향 조이스틱 제어 사이에 특정 작동 거리가 있을 때 상대적으로 번거로운 두 번의 클릭/탭 작동을 필요로 하며, 이는 작동 비용을 더욱 증가시켜 휴먼-머신 상호작용의 효율성을 낮춘다.
본 출원의 실시예는 하나의 스위칭 명령에 기초하여 가상 객체의 모션 상태와 가상 아이템의 장비 상태의 동시 스위칭을 제어함으로써 휴먼-머신 상호작용의 효율성을 향상시킬 수 있는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법 및 장치, 디바이스, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 및 컴퓨터 프로그램 제품을 제공한다.
본 출원의 실시예의 기술적 해결수단은 다음과 같이 구현된다:
본 출원의 실시예는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법을 제공하며,
가상 장면의 스크린에 제1 모션 상태의 가상 객체를 디스플레이하는 단계 ― 상기 가상 객체에는 제1 장비 상태에 있는 가상 아이템이 장착되어 있음 ―; 및
상기 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령에 응답하여, 상기 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 상기 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 상기 가상 객체를 제어하고, 제2 모션 상태에 있는 가상 객체가 상기 제2 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어할 수 있도록 상기 제1 모션 상태에서 상기 제2 모션 상태로 스위칭하도록 상기 가상 객체의 모션 상태를 제어하는 단계를 포함한다.
본 출원의 실시예는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 장치를 제공하며,
가상 장면의 스크린에 제1 모션 상태의 가상 객체를 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈 ― 상기 가상 객체에는 제1 장비 상태에 있는 가상 아이템이 장착되어 있음 ―; 및
상기 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령에 응답하여, 상기 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 상기 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 상기 가상 객체를 제어하고, 제2 모션 상태에 있는 가상 객체가 상기 제2 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어할 수 있도록 상기 제1 모션 상태에서 상기 제2 모션 상태로 스위칭하도록 상기 가상 객체의 모션 상태를 제어하도록 구성된 제1 제어 모듈을 포함한다.
본 출원의 실시예는 전자 장치를 제공하며,
실행 가능한 명령을 저장하도록 구성된 메모리; 및
상기 메모리에 저장된 실행 가능한 명령을 실행할 때 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법을 구현하도록 구성된 프로세서
를 포함한다.
본 출원의 실시예는 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법을 구현하도록 하는 실행 가능한 명령을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 제공한다.
본 출원의 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품을 제공하며, 프로세서에 의해 실행될 때, 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법을 구현하는 컴퓨터 프로그램 또는 명령을 포함한다.
본 출원의 실시예는 다음과 같은 유익한 효과를 갖는다:
본 출원의 실시예의 애플리케이션에서, 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령에 응답하여, 가상 객체는 원래의 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 제어되고, 제2 모션 상태에 있는 가상 객체가 제2 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어할 수 있도록 가상 객체의 모션 상태는 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 스위칭되도록 제어된다. 이와 같이, 단말이 하나의 스위칭 명령을 수신하는 경우, 가상 객체의 모션 상태와 가상 아이템의 장비 상태의 동시 스위칭이 제어될 수 있고, 이는 각각의 스위칭 명령이 하나의 상태에 대해서만 스위칭 작동을 수행할 수 있는 것에 비해, 상태 스위칭의 효율성을 향상시킬 수 있으므로, 상호작용 목표를 달성하는 데 필요한 상호작용 횟수를 줄이고 휴먼-머신 상호작용의 효율성을 향상시키며, 하드웨어 처리 자원의 점유를 감소시킬 수 있다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 시스템의 개략적인 구조도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 전자 장치의 개략적인 구조도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 장치에 휴먼-머신 상호작용 엔진을 설치하는 원리의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭 제어를 트리거하는 개략도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따른 상태 스위칭 제어를 트리거하는 개략도이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른 슬라이드 궤적의 개략도이다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른 상태 스위칭의 개략도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 스위칭 명령의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 13은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 14a 및 도 14b는 본 출원의 실시예에 따른 트리거 검출의 개략도이다.
도 15는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 장치의 개략적인 구조도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 전자 장치의 개략적인 구조도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 장치에 휴먼-머신 상호작용 엔진을 설치하는 원리의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭 제어를 트리거하는 개략도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따른 상태 스위칭 제어를 트리거하는 개략도이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른 슬라이드 궤적의 개략도이다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른 상태 스위칭의 개략도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 스위칭 명령의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 13은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 14a 및 도 14b는 본 출원의 실시예에 따른 트리거 검출의 개략도이다.
도 15는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 장치의 개략적인 구조도이다.
본 출원의 목적, 기술적 해결수단 및 이점을 보다 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 출원을 더욱 상세하게 설명한다. 설명된 실시예는 본 출원에 대한 제한으로 간주되어서는 안된다. 창의적인 노력 없이 당업자에 의해 획득된 다른 모든 실시예는 본 출원의 보호 범위에 속할 것이다.
다음 설명에서, "일부 실시예"라는 용어는 모든 가능한 실시예의 서브 세트를 설명하지만, "일부 실시예"가 모든 가능한 실시예의 동일한 서브 세트 또는 상이한 서브 세트일 수 있고, 충돌 없이 서로 결합될 수 있음이 이해될 수 있다.
이하의 설명에서, "제1/제2"라는 용어는 단지 유사한 객체를 구별하기 위한 것으로, 반드시 객체의 특정 순서를 지시하는 것은 아니다. "제1/제2"는 허용되는 경우 특정 순서 또는 시퀀스와 관련하여 상호 교환 가능하므로, 여기에서 설명된 본 출원의 실시예는 여기에서 도시되거나 설명된 시퀀스에 추가하여 시퀀스로 구현될 수 있음이 이해될 수 있다.
달리 정의되지 않는 한, 본 명세서에서 사용되는 모든 기술 및 과학 용어의 의미는 본 출원이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 통상적으로 이해되는 것과 동일하다. 본 명세서에서 사용되는 용어는 단지 본 출원의 실시예의 목적을 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 출원을 한정하려는 의도가 아니다.
본 출원의 실시예가 더 상세하게 설명되기 전에, 본 출원의 실시예에서 용어에 대해 설명되고, 본 출원의 실시예에서의 용어는 다음 설명에 적용 가능하다.
1) 클라이언트: 단말에서 구동되며 다양한 서비스, 예를 들어 비디오 재생 클라이언트 또는 게임 클라이언트를 제공하도록 구성된 애플리케이션 프로그램
2) "에 응답하여": 하나 이상의 수행될 작동이 의존하는 조건 또는 상태를 나타내는 데 사용됨. 조건이나 상태가 충족되는 경우, 하나 이상의 작동이 실시간으로 또는 설정된 지연 후에 수행될 수 있다. 명시적으로 언급되지 않는 한, 복수의 작동이 수행되는 순서에 제한이 없다.
3) 가상 장면: 애플리케이션 프로그램이 단말에서 구동되는 경우 디스플레이되는(또는 제공되는) 가상 장면. 가상 장면은 현실 세계의 시뮬레이션된 환경일 수 있거나, 또는 반-시뮬레이션된 반-허구의 가상 환경일 수 있거나, 또는 완전한 허구의 가상 환경일 수 있다. 가상 장면은 2차원 가상 장면, 2.5차원 가상 장면 또는 3차원 가상 장면 중 어느 하나일 수 있으며, 가상 장면의 차원은 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다. 예를 들어, 가상 장면은 하늘, 육지, 바다 등을 포함할 수 있다. 육지는 사막 및 도시와 같은 환경적 요소를 포함할 수 있다. 사용자는 가상 장면에서 가상 객체가 이동하도록 제어할 수 있다.
4) 가상 객체: 가상 장면에서 서로 상호작용할 수 있는 다양한 사람과 아이템의 이미지 또는 가상 장면에서 이동 가능한 객체. 이동 가능한 객체는 가상의 인물, 가상의 동물, 만화 속 인물 등이 될 수 있으며, 예를 들어 가상의 장면에서 디스플레이되는 캐릭터, 동물, 식물, 기름통, 벽, 돌 등이 될 수 있다. 가상 객체는 가상 장면에서 사용자를 나타내기 위해 사용되는 가상 이미지일 수 있다. 가상 장면은 복수의 가상 객체를 포함할 수 있으며, 각각의 가상 객체는 가상 장면에서 형상과 부피를 가지며, 가상 장면에서 일정 공간을 차지한다.
선택적으로, 가상 객체는 클라이언트 상의 조작을 통해 제어되는 플레이어 캐릭터일 수 있거나, 또는 훈련을 통해 가상 장면 전투에서 설정된 인공 지능(artificial intelligence, AI) 캐릭터일 수 있거나, 또는 가상 장면 상호작용에서 설정된 논-플레이어 캐릭터(non-player character, NPC)일 수 있다. 선택적으로, 가상 객체는 가상 장면에서 적대적 상호작용을 위한 가상 인물일 수 있다. 선택적으로, 가상 장면에서 상호작용에 참여하는 가상 객체의 수량은 미리 설정될 수 있거나, 또는 상호작용에 참여하는 클라이언트의 수량에 따라 동적으로 결정될 수 있다.
슈팅 게임을 예로 사용하면, 사용자는 가상 장면에서 가상 객체가 하늘에서 자유롭게 하강하거나, 활공하거나, 낙하산을 타거나 등, 또는 땅에서 달리거나, 점프하거나, 기어 다니거나, 구부려 앞으로 나아가도록 하는 등으로 제어하거나, 또는 가상 객체가 바다에서 수영하거나, 부유하거나, 잠수하도록 하는 등으로 제어할 수 있다. 물론, 사용자는 다르게는 가상 객체가 가상 장면에서 이동하기 위해 가상 차량을 구동하도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 가상 차량은 가상 자동차, 가상 항공기, 가상 요트 등이 될 수 있다. 전술한 장면은 단지 설명을 위한 예로서 사용될 뿐이며, 이는 본 출원의 실시예에서 특별히 한정되지 않는다. 사용자는 다르게는 가상 아이템을 사용하여 다른 가상 객체와 적대적 상호작용을 수행하도록 가상 객체를 제어할 수 있다. 예를 들어, 가상 아이템은 수류탄, 집속 지뢰, 또는 점착 수류탄과 같은 던지는 가상 아이템이거나, 또는 기관총, 권총, 또는 소총과 같은 슈팅 가상 아이템일 수 있다. 본 출원에서 가상 아이템의 종류는 특별히 제한되지 않는다.
5) 장면 데이터: 상호작용 프로세스에서 가상 장면의 객체에 의해 제공되는 다양한 특징으로서, 예를 들어 가상 장면에서 객체의 위치를 포함할 수 있다. 물론, 가상 장면의 유형에 따라 다양한 특징이 포함될 수 있다. 예를 들어, 게임의 가상 장면에서, 장면 데이터는 가상 장면에서 다양한 기능이 구성될 때 기다려야 하는 시간(동일한 기능이 특정 시간에 사용될 수 있는 횟수에 따라 다름)을 포함할 수 있고, 다양한 상태에서 게임 캐릭터의 속성 값을 추가로 나타낼 수 있다. 예를 들어, 히트(hit) 포인트 값(또한 빨간색의 수량으로 지칭됨) 및 마나(mana) 값(또한 파란색의 수량으로 지칭됨)을 포함한다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 시스템(100)의 개략적인 구조도이다. 예시적인 애플리케이션을 지원하기 위해, 단말(예를 들어, 단말(400-1) 및 단말(400-2))은 네트워크(300)에 의해 서버(200)에 연결된다. 네트워크(300)는 광역 네트워크, 근거리 네트워크, 또는 이 둘의 조합일 수 있다. 데이터 전송은 무선 또는 유선 링크를 사용하여 구현된다.
단말은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 또는 노트북 컴퓨터와 같은 다양한 유형의 사용자 단말일 수 있으며, 다르게는 데스크탑 컴퓨터, 게임 콘솔, TV, 차량 내 단말 또는 둘 이상의 데이터 처리 장치의 조합일 수 있다. 서버(200)는 독립적으로 구성되어 다양한 서비스를 지원하는 서버일 수 있거나, 또는 서버 클러스터로 구성될 수 있거나, 또는 클라우드 서버 등이 될 수 있다.
실제 애플리케이션에서, 가상 장면을 지원하는 애플리케이션 프로그램은 단말 상에 설치되어 구동된다. 애플리케이션 프로그램은 1인칭 슈팅 게임(first-person shooting game, FPS), 3인칭(third-person) 슈팅 게임, 멀티플레이어 온라인 전투 아레나(multiplayer online battle arena, MOBA) 게임, 대규모 멀티플레이어 온라인(massive multiplayer online, MMO) 게임, 2차원(two-dimensional, 2D) 게임 애플리케이션, 3차원(3D) 게임 애플리케이션, 가상 현실 애플리케이션 프로그램, 3차원 지도 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램 또는 멀티플레이어 슈팅 서바이벌 게임 중 하나일 수 있다. 애플리케이션 프로그램은 다르게는 애플리케이션 프로그램의 독립형 버전, 예를 들어 3D 게임 프로그램의 독립형 버전일 수 있다. 사용자는 가상 장면에서 활동을 수행하기 위해 가상 객체를 제어하는 단말일 수 있다. 활동에는 신체 자세 조정하기, 기어 다니기, 달리기, 타기, 점프하기, 운전하기, 집기(picking), 슈팅, 공격하기, 던지기 또는 베기(cutting) 중 적어도 하나가 포함되지만 이에 제한되지는 않는다. 예를 들어, 가상 객체는 시뮬레이션된 인물 캐릭터 또는 만화 인물 캐릭터와 같은 가상 인물이다.
예시적인 시나리오에서, 제1 단말(400-1)에 의해 제어되는 제1 가상 객체와 제2 단말(400-2)에 의해 제어되는 제2 가상 객체는 동일한 가상 장면에 위치하며, 이 경우, 제1 가상 객체는 가상 장면에서 제2 가상 객체와 상호작용할 수 있다. 일부 실시예에서, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 동맹 관계에 있을 수 있다. 예를 들어, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체는 동일한 팀 및 조직에 속하고, 가상 장면에서, 제1 가상 객체와 적대 관계에 있는 가상 객체도 존재한다. 적대 관계에 있는 가상 객체는 서로를 쏘는 방식으로 육지에서 적대적 상호작용을 수행할 수 있다.
전자 게임 장면을 예시적인 장면으로 사용하면, 사용자는 미리 단말 상에서 조작을 수행할 수 있고, 단말은 사용자의 조작을 검출한 후 전자 게임의 게임 구성 파일을 다운로드할 수 있다. 게임 구성 파일은 전자 게임의 애플리케이션 프로그램, 인터페이스 디스플레이 데이터, 가상 장면 데이터 등을 포함할 수 있으므로, 사용자가 단말에서 전자 게임에 로그인하는 경우 게임 구성 파일이 호출되어 전자 게임 인터페이스를 렌더링하여 디스플레이할 수 있다. 사용자는 단말 상의 터치 조작을 수행할 수 있고, 터치 조작을 검출한 후, 단말은 터치 조작에 대응하는 게임 데이터를 결정하고 게임 데이터를 렌더링하여 디스플레이할 수 있다. 게임 데이터는 가상 장면 데이터, 가상 장면 내 가상 객체의 행동 데이터 등을 포함할 수 있다.
실제 애플리케이션에서, 가상 장면에 진입하는 경우, 단말은 가상 장면의 장면 데이터를 획득하기 위한 요청을 서버(200)로 전송하고, 서버는 장면 데이터를 획득하기 위한 수신된 요청에 기초하여 단말에게 가상 장면의 장면 데이터를 리턴한다. 단말은 가상 장면의 장면 데이터를 수신하고, 장면 데이터에 기초하여 가상 장면의 스크린을 렌더링하며, 가상 장면의 스크린에 제1 모션 상태의 가상 객체를 디스플레이하고 ― 가상 객체는 제1 장비 상태인 가상 아이템을 장착하고 있음 ―, 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령에 응답하여, 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 가상 객체를 제어하고, 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭하도록 제어하여, 제2 모션 상태에 있는 가상 객체가 제2 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어하도록 한다.
군용 가상 시뮬레이션 애플리케이션을 예시적인 장면으로 사용하면, 실제 전장 환경을 시각적 및 청각적으로 경험하고, 전투 지역의 환경적 특징을 익히며, 필요한 장치를 사용하여 가상 환경의 객체와 상호작용하기 위해 실제 장면 기술이 사용된다. 가상 전장 환경을 구현하는 방법은 전투 배경, 전장 장면, 다양한 무기 및 장비, 전투원 등을 포함하는 대응하는 3차원 전장 환경 그래픽 이미지 라이브러리를 사용함으로써 배경 생성 및 이미지 합성을 통해 위험하고 거의 실제에 가까운 스테레오 전장 환경을 생성할 수 있다.
실제 구현 동안, 가상 장면에 진입하는 경우, 단말은 가상 장면의 장면 데이터를 획득하기 위한 요청을 서버(200)로 전송하고, 서버는 가상 장면을 획득하기 위한 수신된 요청에 기초하여 가상 장면을 획득하여 단말에게 리턴한다. 단말은 가상 장면의 장면 데이터를 수신하고, 장면 데이터에 기초하여 가상 장면의 스크린을 렌더링하며, 가상 장면의 스크린에 제1 모션 상태의 가상 객체(예를 들어, 시뮬레이션된 전투원)를 디스플레이하고 ― 가상 아이템은 제1 장비 상태에 있음 ―, 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령에 응답하여, 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 가상 객체를 제어하고, 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭하도록 제어하여, 제2 모션 상태에 있는 가상 객체가 제2 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어하도록 한다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 전자 장치(500)의 개략적인 구조도이다. 실제 애플리케이션에서, 전자 장치(500)는 도 1에서 단말(400-1), 단말(400-2) 또는 서버일 수 있다. 전자 장치가 도 1에 도시된 단말(400-1) 또는 단말(400-2)을 예로 사용하는 경우, 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면에서 상태 스위칭을 위한 방법을 구현하는 컴퓨터 장치가 설명된다. 도 2에 도시된 전자 장치(500)는 적어도 하나의 프로세서(510), 메모리(550), 적어도 하나의 네트워크 인터페이스(520), 및 사용자 인터페이스(530)를 포함한다. 전자 장치(500)의 모든 컴포넌트는 버스 시스템(540)을 사용하여 함께 결합된다. 버스 시스템(540)은 컴포넌트들 사이의 연결 및 통신을 구현하도록 구성된다는 것이 이해될 수 있다. 데이터 버스에 추가하여, 버스 시스템(540)은 전력 버스, 제어 버스 및 상태 신호 버스를 더 포함한다. 그러나, 명확한 설명을 위해, 모든 유형의 버스가 도 2에서 버스 시스템(540)으로 표시되었다.
프로세서(510)는 신호 처리 능력을 갖는 집적 회로 칩, 예를 들어 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(digital signal processor, DSP), 또는 다른 프로그램 가능 로직 장치, 이산 게이트, 트랜지스터 논리 장치, 또는 이산 하드웨어 컴포넌트일 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서, 임의의 통상적인 프로세서 등일 수 있다.
사용자 인터페이스(530)는 하나 이상의 스피커 및/또는 하나 이상의 시각화 디스플레이 스크린을 포함하는 매체 컨텐츠의 표현을 가능하게 하는 하나 이상의 출력 장치(531)를 포함한다. 사용자 인터페이스(530)는 키보드, 마우스, 마이크로폰, 터치 디스플레이 스크린, 카메라, 및 기타 입력 버튼 및 제어와 같은 사용자의 입력을 용이하게 하는 사용자 인터페이스 컴포넌트를 포함하는 하나 이상의 입력 장치(532)를 더 포함한다.
메모리(550)는 착탈식 메모리, 비착탈식 메모리, 또는 이들의 조합일 수 있다. 예시적인 하드웨어 장치는 솔리드 스테이트 메모리, 하드 디스크 드라이브, 광 디스크 드라이버 등을 포함한다. 메모리(550)는 선택적으로 프로세서(510)로부터 물리적으로 떨어져 있는 하나 이상의 저장 장치를 포함한다.
메모리(550)는 휘발성 메모리 또는 비휘발성 메모리를 포함하거나, 또는 휘발성 메모리 및 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 비휘발성 메모리는 읽기 전용 메모리(read-only memory, ROM)일 수 있다. 휘발성 메모리는 랜덤 액세스 메모리(random access memory, RAM)일 수 있다. 본 출원의 본 실시예에서 설명된 메모리(550)는 임의의 다른 적절한 유형의 메모리를 포함하는 것이다.
일부 실시예에서, 메모리(550)는 다양한 작동을 지원하기 위해 데이터를 저장할 수 있다. 데이터의 예로는 프로그램, 모듈 및 데이터 구조, 또는 이들의 서브 세트 또는 슈퍼 세트가 있으며, 이는 아래에서 설명된다.
운영 체제(551)는 다양한 기본 시스템 서비스를 처리하고 하드웨어 관련 작업, 예를 들어 프레임워크 계층, 코어 라이브러리 계층 및 드라이버 계층을 수행하도록 구성된 시스템 프로그램을 포함하며, 다양한 기본 서비스를 구현하고 하드웨어 관련 작업을 처리하도록 구성된다.
네트워크 통신 모듈(552)은 하나 이상의(유선 또는 무선) 네트워크 인터페이스(520)를 통해 다른 컴퓨팅 장치에 도달하도록 구성된다. 예시적인 네트워크 인터페이스(520)는 블루투스, 무선 호환 인증(wireless compatible authentication, Wi-Fi), 범용 직렬 버스(universal serial bus, USB) 등을 포함한다.
디스플레이 모듈(553)은 하나 이상의 사용자 인터페이스(530)(예를 들어, 주변 장치를 작동하고 컨텐츠 및 정보를 디스플레이하도록 구성된 사용자 인터페이스)와 연관된 출력 장치(531)(예를 들어, 디스플레이 스크린 또는 스피커)를 사용하여 정보를 디스플레이하도록 구성된다.
입력 처리 모듈(554)은 하나 이상의 입력 장치(532) 중 하나로부터의 하나 이상의 사용자 입력 또는 상호작용을 검출하고 검출된 입력 또는 상호작용을 번역하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 장치는 소프트웨어의 형태로 구현될 수 있다. 도 2는 프로그램, 플러그인 등의 형태의 소프트웨어일 수 있는 메모리(550)에 저장된 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 장치(555)를 도시하고, 다음의 소프트웨어 모듈, 즉 제1 디스플레이 모듈(5551) 및 제1 제어 모듈(5552)을 포함한다. 이 모듈은 논리 모듈이며, 구현될 기능에 기초하여 랜덤하게 결합되거나 또는 추가로 분할될 수 있다. 다음은 모듈의 기능을 설명한다.
일부 실시예에서, 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법을 구현하도록 구성된 휴먼-머신 상호작용 엔진은 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 장치(555)에 설치된다. 휴먼-머신 상호 작용 엔진은 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법을 구현하도록 구성된 기능적 모듈, 컴포넌트 또는 플러그인을 포함한다. 도 3은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 장치에 휴먼-머신 상호작용 엔진을 설치하는 원리의 개략도이다. 도 3을 참조하는 경우, 가상 장면이 게임 장면인 예를 사용하면, 이에 상응하여, 휴먼-머신 상호작용 엔진은 게임 엔진이다.
게임 엔진은 특정 유형의 게임을 구동하는 머신을 위해 설계되는 코드(명령) 세트이자 또한 머신에 의해 식별될 수 있는 코드(명령) 세트이고, 엔진과 같으며, 게임의 구동을 제어한다. 게임 프로그램은 게임 엔진과 게임 자원의 두 부분으로 분할될 수 있다. 게임 자원은 이미지, 사운드 및 애니메이션과 같은 부분을 포함한다. 게임 = 엔진(프로그램 코드) + 자원(이미지, 사운드, 애니메이션 등). 게임 엔진은 게임의 설계된 요구사항에 따라 자원을 순차적으로 호출한다.
본 출원의 본 실시예에서 제공되는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법은 도 3에 도시된 게임 엔진의 관련 모듈, 컴포넌트 또는 플러그인을 호출함으로써 도 2에 도시된 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 장치의 모듈에 의해 구현될 수 있다. 도 3에 도시된 게임 엔진에 포함된 모듈, 컴포넌트 또는 플러그인이 아래에서 예시적으로 설명된다.
1) 가상 카메라는 게임 장면 스크린의 필수 컴포넌트이고, 게임 장면 스크린을 디스플레이하도록 구성된다. 하나의 게임 장면은 적어도 하나의 가상 카메라에 대응한다. 실제 필요에 따라, 게임 렌더링을 위한 윈도우 역할을 하고 플레이어를 위해 게임 세계의 스크린 컨텐츠를 캡처하고 디스플레이하는 두 개 이상의 가상 카메라가 있을 수 있다. 플레이어가 게임 세계를 보는 관점, 예를 들어 1인칭 관점 또는 3인칭 관점은 가상 카메라의 파라미터를 설정함으로써 조정될 수 있다.
2) 장면 구성은 게임 장면 관리, 예를 들어 충돌 검출 및 가시성 컬링(visibility culling)를 위해 사용된다. 충돌 검출은 콜라이더(collider)를 사용하여 구현될 수 있다. 실제 필요에 따라, 콜라이더는 축 정렬 바운딩 박스(axis-aligned bounding box, AABB)를 사용하거나 또는 지향된 바운딩 박스(oriented bounding box, OBB)를 사용하여 구현될 수 있다. 가시성 컬링은 뷰잉 볼륨(viewing volume)에 기초하여 구현될 수 있다. 뷰잉 볼륨은 가상 카메라에 따라 생성된 스테레오 프레임이며, 카메라의 가시 범위 밖의 객체를 자르도록 구성된다. 뷰잉 볼륨 내부의 객체는 뷰 평면에 투영되고, 뷰잉 볼륨 외부의 객체는 처리되지 않고 폐기된다.
3) 지형 관리를 위해, 게임 장면의 지형 관리를 수행하는 컴포넌트는 게임 지형을 생성하고 편집하도록 구성되며, 예를 들어, 게임 장면에서 산, 협곡 또는 동굴과 같은 지형을 생성한다.
4) 편집기는 게임 설계의 보조 도구이며,
예를 들어 지형을 변경하거나 또는 초목 분포 또는 조명 레이아웃을 커스터마이즈하는 등의 게임 장면 컨텐츠를 편집하도록 구성된 장면 편집기;
게임에서 모델(게임 장면의 캐릭터 모델)을 생성하고 편집하도록 구성된 모델 편집기;
게임 스크린에서 효과를 편집하도록 구성된 효과 편집기; 및
게임 스크린에서 캐릭터의 동작을 정의하고 편집하도록 구성된 동작 편집기
를 포함한다.
5) 효과 컴포넌트는 게임 스크린에서 게임 효과를 생성하고 편집하도록 구성되며, 실제 애플리케이션에서, 파티클(paticle) 효과 및 텍스처 UV 애니메이션을 사용하여 구현될 수 있다. 파티클 효과는 무수한 개별 파티클을 결합하여 고정된 형상을 나타내도록 하고, 실제로 물, 불, 안개 또는 가스와 같은 효과를 시뮬레이션하기 위해 제어기 또는 스크립트를 사용하여 전체 또는 개별 움직임을 제어하는 것이다. UV 애니메이션은 타일의 UV 좌표를 동적으로 수정함으로써 구현되는 텍스처 애니메이션이다.
6) 골격 애니메이션(skeletal animation)은 객체를 움직이기 위해 내장된 뼈를 사용하여 구현되는 애니메이션이다. 골격 애니메이션은 다음의 두 가지 개념으로 이해될 수 있다.
골격(Skeleton): 피부를 제어하는 데 사용되는 추상적인 개념, 예를 들어 피부를 제어하는 인간의 골격.
피부: 골격에 의해 조절되고 외부에 디스플레이되는 인자, 예를 들어 골격에 의해 영향을 받는 인간의 피부.
7) 몰핑(morph) 애니메이션, 즉 변형 애니메이션은 기본 모델의 꼭지점을 조정함으로써 구현되는 애니메이션이다.
8) UI 제어는 게임 스크린을 디스플레이하도록 구성된 제어이다.
9) 기본 알고리즘은 게임 엔진에서 기능을 구현하기 위해 호출되어야 하는 알고리즘, 예를 들어, 골격 애니메이션을 구현하기 위해 필요한 장면 구성 또는 행렬 변환 및 벡터 변환을 구현하는 데 필요한 그래픽 알고리즘이다.
10) 렌더링 컴포넌트는 게임 스크린 효과를 디스플레이하기 위해 필요한 컴포넌트이다. 3차원 벡터를 사용하여 기술된 장면은 모델 렌더링 및 장면 렌더링을 포함하는 렌더링 컴포넌트를 통해 2차원 픽셀을 사용하여 기술된 장면으로 변환된다.
11) A* 경로 탐색은 게임 설계에서 경로 계획, 경로 탐색 및 그래프 횡단에서 사용되는 최단 경로를 찾기 위한 알고리즘이다.
다음, 본 출원의 본 실시예에 의해 제공되는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법이 설명될 것이다. 실제 구현에서, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법은 서버 또는 단말 단독으로 구현될 수 있거나 또는 서버와 단말에 의해 공동으로 구현될 수 있다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법의 개략적인 흐름도이다. 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법은 단말에 의해 단독으로 구현되며, 이는 도 4에서 도시된 단계를 참조하여 설명된다.
단계 101: 단말은 가상 장면의 스크린에 제1 모션 상태의 가상 객체를 디스플레이하며, 가상 객체에는 제1 장비 상태에 있는 가상 아이템이 장착되어 있다.
실제 애플리케이션에서, 가상 장면을 지원하는 애플리케이션 프로그램이 단말에 설치된다. 사용자가 단말 상에서 애플리케이션 프로그램을 열고, 단말이 애플리케이션 프로그램을 실행하면, 단말은 가상 장면의 스크린을 디스플레이한다. 여기에서 가상 장면의 스크린은 1인칭 객체 관점에서 가상 장면을 관찰함으로써 획득될 수 있거나, 또는 3인칭 관점에서 가상 장면을 관찰함으로써 획득될 수 있다. 가상 장면의 스크린은 상호작용 객체와 오브젝트의 상호작용 환경을 포함한다. 예를 들어, 적대 관계에 있는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체는 가상 장면에서 서로 상호작용한다.
사용자는 단말을 사용하여 움직임을 수행하기 위해 가상 장면에 위치한 가상 객체를 조작할 수 있다. 움직임은 가상 객체가 대응하는 모션 상태에 있을 수 있도록 신체 자세 조정, 기어 다니기, 걷기, 달리기, 타기, 점프하기, 공격하기, 던지기 또는 태클하기 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 제한되지는 않는다. 또한, 제1 모션 상태는 다르게는 정적 상태일 수 있다. 개략적으로, 가상 객체는 가시뮬레이션된 인물 캐릭터 또는 만화 인물 캐릭터와 같은 가상 인물이다. 가상 객체는 전술한 모션 상태 중 어느 하나에 있을 수 있다.
가상 장면에서 가상 객체의 이동을 제어하는 프로세스에서, 사용자는 대응하는 가상 아이템이 장착되도록 가상 객체를 추가로 제어할 수 있다. 다양한 유형의 가상 아이템은 다양한 장비 상태에 대응한다. 예를 들어, 가상 아이템이 기관총, 권총, 소총과 같은 슈팅 가상 아이템인 경우, 대응하는 장비 상태는 보유 상태, 조준 상태, 발사 상태 또는 보관 상태일 수 있다. 다른 예에서, 가상 아이템이 수류탄, 집속 광산, 또는 점착 수류탄과 같은 던지기 가상 아이템인 경우, 대응하는 장비 상태는 보유 상태, 던지기 상태 또는 보관 상태이다. 이른바 보관 상태란 가상 객체가 대응하는 가상 아이템을 등에 메거나 배낭에 싣도록 제어하여 가상 객체가 보관 상태에서 가상 아이템을 사용하도록 제어될 수 없도록 하는 것을 의미한다. 물론, 추가적으로, 가상 아이템은 다르게는 다른 유형의 아이템일 수 있다. 이에 상응하여, 장비 상태는 대응하는 가상 아이템의 대응하는 상태일 수 있다. 본 출원에서 가상 아이템의 유형 및 가상 아이템의 구성 상태는 특별히 제한되지 않는다.
일부 실시예에서, 단말이 가상 장면의 스크린에 제1 모션 상태의 가상 객체를 디스플레이하기 전에, 가상 객체는 제1 모션 상태에 있도록 다음 방식:
가상 장면의 스크린에 방향 조이스틱 제어를 디스플레이하고; 방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작에 응답하여, 드래그 조작에 대응하는 드래그 위치를 획득하며; 드래그 위치가 타깃 위치에 있는 경우, 가상 객체가 제1 모션 상태에 있도록 제어하는 방식으로 제어될 수 있다.
방향 조이스틱 제어는 가상 객체의 움직임 방향 및 모션 상태를 제어하도록 구성된다. 타깃 위치는 가상 객체가 제1 모션 상태에 있도록 트리거하는 데 사용되는 위치이다. 방향 조이스틱 제어가 드래그되는 특정 드래그 경로에 관계없이, 드래그 조작에 대응하는 드래그 위치가 타깃 위치에 위치한다면 가상 객체는 제1 모션 상태에 있도록 제어될 수 있다.
사용자가 방향 조이스틱 제어를 타깃 위치로 드래그하는 경우, 가상 객체의 모션 상태에 대한 제어 명령이 가상 객체가 제1 모션 상태에서 이동하도록 제어하기 위해 트리거될 수 있다. 그렇지 않으면, 다른 작동이 수행된다. 예를 들어, 가상 객체는 다른 모션 상태에서 이동하도록 제어된다. 예를 들어, 실제 애플리케이션에서, 제1 모션 상태는 기는 상태, 걷기 상태, 달리는 상태, 타는 상태, 점프하는 상태 또는 태클하는 상태와 같은 모션 상태 중 어느 하나일 수 있다. 다른 모션 상태는 제1 모션 상태와 다른 상태이다.
예를 들어, 도 5는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 디스플레이 인터페이스의 개략도이다. 사용자가 방향 조이스틱 제어(501)를 타깃 위치(502)까지 상향으로 드래그하는 경우, 단말은 방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작에 응답하여, 가상 객체(503)가 걷기 상태가 되도록 제어하고, 가상 객체(503)가 걷기 과정에서 가상 아이템을 보유하도록 제어한다. 이 경우, 가상 객체(503)의 모션 상태는 걷기 상태이고, 가상 객체(503)에 장착된 가상 아이템의 장비 상태는 보유 상태이다.
일부 실시예에서, 가상 장면의 스크린에 제1 모션 상태의 가상 객체를 디스플레이하기 전에, 단말은 다르게는 가상 장면의 스크린에 방향 조이스틱 제어를 디스플레이할 수 있고; 방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작에 응답하여, 드래그 조작에 의해 지시된 드래그 방향 및 드래그 거리를 결정하며; 드래그 방향이 타깃 드래그 방향과 일치하고, 드래그 거리가 타깃 거리에 도달하는 경우, 가상 객체가 제1 모션 상태에 있도록 제어할 수 있다.
실제 구현 동안, 타깃 드래그 방향 및 드래그 거리는 다르게는 미리 설정될 수 있다. 타깃 드래그 방향 및 드래그 거리에 대응하는 프롬프트 정보는 대응하는 드래그 조작을 수행하도록 사용자에게 명령하기 위해 가상 장면의 스크린에 디스플레이될 수 있다. 드래그 거리가 결정되는 경우, 단말은 사용자에 의해 트리거되는 드래그 조작의 시작 위치 및 종료 위치를 획득한다. 드래그 조작의 시작 위치(즉, 사용자가 방향 조이스틱 제어를 터치하는 위치)와 종료 위치(즉, 사용자가 방향 조이스틱 제어를 해제하는 위치)는 좌표 형태로 기록될 수 있다. 그 다음, 드래그 조작의 드래그 거리는 시작 위치와 종료 위치에 기초하여 결정된다. 드래그 거리는 타깃 거리와 비교된다. 드래그 거리가 타깃 거리에 도달하면, 가상 객체의 모션 상태에 대한 제어 명령이 가상 객체가 제1 모션 상태에서 이동하도록 제어하기 위해 트리거될 수 있다. 그렇지 않으면, 다른 작업이 수행된다. 예를 들어, 가상 객체는 다른 모션 상태에서 이동하기 위해 제1 모션 상태와 다른 모션 상태에 있도록 제어된다.
단계 102: 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령에 응답하여, 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 가상 객체를 제어하고, 제2 모션 상태에 있는 가상 객체가 제2 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어할 수 있도록 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭하도록 제어한다.
제2 장비 상태는 제2 모션 상태에서 가상 객체에 의해 제어될 수 있는 가상 아이템의 장비 상태이다. 즉, 제2 모션 상태에 있는 가상 객체는 대응하는 작동을 수행하기 위해 제2 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어하거나 사용할 수 있다. 다르게는, 제2 모션 상태에 있는 가상 객체는 가상 아이템이 제2 장비 상태에 있도록 제어한다. 예를 들어, 제2 모션 상태가 걷기 상태이고 제2 장비 상태가 보유 상태인 경우, 걷기 상태에 있는 가상 객체는 조준 또는 슈팅과 같은 작동을 수행하기 위해 보유 상태에 있는 가상 아이템을 제어할 수 있다. 다른 예에서, 제1 모션 상태가 실행 상태이고 제2 장비 상태가 보관 상태인 경우, 실행 상태에 있는 가상 객체는 보관 상태를 유지하기 위해 보관 상태에 있는 가상 아이템을 제어함으로써 실행 속도를 증가시킬 수 있다.
실제 애플리케이션에서, 제1 모션 상태는 제2 모션 상태와 상이하고, 제1 장비 상태도 또한 제2 장비 상태와 상이하다. 예를 들어, 걷기 상태에 있는 가상 객체가 가상 아이템을 보유하고 있고, 단말이 제1 스위칭 명령을 수신하는 경우, 단말은 제1 스위칭 명령에 응답하여, 가상 객체를 걷기 상태(즉, 제1 모션 상태)에서 웅크림 상태(즉, 제2 모션 상태)로 스위칭하도록 가상 객체를 제어하고 적을 쏘기 위해 가상 아이템을 사용하도록 가상 객체를 제어한다. 즉, 보유 상태(즉, 제1 상태)에서 발사 상태(즉, 제2 장비 상태)로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭시킨다. 다른 예에서, 가상 객체가 빈 손이고 싸울 준비 상태에 있고, 단말이 제1 스위칭 명령을 수신하는 경우, 단말은 제1 스위칭 명령에 응답하여, 가상 객체가 다른 객체와 싸우기 위해 가상 아이템을 보유하도록 제어한다. 즉, 싸울 준비 상태(즉, 제1 모션 상태)에서 전투 상태(즉, 제2 모션 상태)로 스위칭하기 위해 가상 아이템의 모션 상태를 제어하고, 가상 아이템이 보관 상태(즉 제1 장비 상태이며, 여기서 "빈손(empty-handed)"은 가상 객체가 가상 아이템을 보유하고 있지 않음을 나타냄)에서 보유 상태(즉, 제1 장비 상태, 예를 들어 가상 객체가 가상 아이템, 즉 칼을 보유하고 있음을 나타내는 "칼 보유 및 전투")로 스위칭하도록 제어한다.
제1 스위칭 명령에 응답하여 단말에 의해 수행되는 2개의 스위칭 작동의 실행 순서는 순차적으로 제한되지 않는다. 예를 들어, 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하는 스위칭 작동이 먼저 수행된 다음, 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭하는 스위칭 작동이 수행될 수 있거나 또는 그 반대의 경우도 마찬가지이다. 다르게는, 두 개의 스위칭 작동이 동시에 수행된다.
일부 실시예에서, 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 가상 객체를 제어하기 전에, 단말은 다음 방식: 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 디스플레이하고; 상태 스위칭 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령을 수신하는 방식으로 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령을 수신할 수 있다.
여기에서 상태 스위칭 제어는 가상 장면에서 가상 객체의 모션 상태와 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭할 수 있는 기능 아이콘 또는 키이다. 상태 스위칭 제어는 서스펜디드(suspended) 방식으로 가상 장면의 스크린에 디스플레이될 수 있다. 상태 스위칭 제어에 대한 트리거 조작은 상태 스위칭 제어에 대한 클릭-탭 조작, 길게 누르기(press-and-hold) 조작 또는 슬라이드 조작과 같은 조작일 수 있으며, 특정 형태의 트리거 조작이 본 출원에서 제한되지 않는다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 디스플레이 인터페이스의 개략도이다. 스위칭 작동 이전에, 가상 객체(601)는 가상 장면에서 "총을 들고 걷기 상태"에 있다. 즉, 제1 모션 상태는 걷기 상태이고 제1 장비 상태는 보유 상태이다. 사용자가 상태 스위칭 제어(602)를 트리거하는 경우, 단말은 트리거 조작에 의해 트리거되는 제1 스위칭 명령에 응답하여, 가상 객체(601)가 "총을 들고 걷기 상태"에서 "총 집어넣고 전력질주 상태"로 스위칭하도록 제어한다. 즉, 가상 객체(601)가 걷기 상태에서 전력질주 상태(제2 모션 상태)로 스위칭하도록 제어하고, 가상 아이템(즉, 총)의 장비 상태가 보유 상태에서 보관 상태(제2 장비 상태, 즉 가상 객체가 총을 집어 넣고 등에 총을 메도록 하는 제어)로 스위칭하도록 제어한다. 이러한 방식으로, 가상 객체는 가상 아이템을 들고 있을 필요가 없으므로 실행 속도를 증가시킬 수 있다.
일부 실시예에서, 단말은 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 다음과 같은 방식: 가상 장면의 스크린에, 가상 객체의 모션 상태를 제어하도록 구성된 방향 조이스틱 제어 및 가상 아이템의 장비 상태를 디스플레이하고; 방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작에 응답하여, 드래그 조작에 대응하는 드래그 거리가 타깃 거리에 도달하는 경우에 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 디스플레이하는 방식으로 디스플레이할 수 있다.
여기에서 방향 조이스틱 제어는 가상 객체의 모션 상태 및 가상 객체가 장착되는 가상 아이템의 장비 상태를 제어하도록 구성된다. 실제 구현 중에, 사용자는 방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작을 통해 대응하는 상태 스위칭 제어를 디스플레이하도록 트리거할 수 있다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭 제어를 트리거하는 개략도이다. 사용자가 방향 조이스틱 제어(701)를 타깃 위치로 드래그하는 경우, 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어(702)가 가상 장면의 스크린에 디스플레이되고, 사용자는 가상 객체의 모션 상태 및 장착된 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 상태 스위칭 제어(702)를 트리거할 수 있다.
일부 실시예에서, 단말은 다르게는 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 다음과 같은 방식: 가상 장면에 가상 객체에 의해 획득된 달성을 디스플레이하고; 성취(achievement)가 성취 임계값에 도달하는 경우에 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 디스플레이하는 단계로 디스플레이할 수 있다.
여기서의 성취는 가상 장면에서 태스크를 수행함으로써 가상 객체에 의해 획득된 태스크 포인트, 또는 획득된 가상 자원 값, 또는 제1 모션 상태에서 가상 장면에서 이동하는 가상 객체에 의해 도달된 모션 값, 예를 들어, 제1 모션 상태가 걷기 상태인 경우에 걷기 상태에서 도달한 걷기 마일리지 값일 수 있다. 가상 장면에서 가상 객체에 의해 획득된 성취가 가상 객체의 모션 상태와 장착된 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하기 위한 조건을 충족하는 경우에만, 사용자가 스위칭 조작을 구현하기 위해 제어를 트리거하도록 가상 장면의 스크린에 상태 스위칭 제어가 디스플레이된다. 예를 들어, 가상 장면에서 가상 객체에 의해 획득되는 점수가 타깃 점수에 도달하거나, 또는 획득된 가상 자원 값이 타깃 자원 값에 도달하거나, 또는 걷기 마일리지가 타깃 마일리지에 도달하는 경우, 대응하는 상태 스위칭 제어가 디스플레이된다. 이러한 방식으로, 상태 스위칭 제어를 사용하기 위한 조건이 가능한 한 빨리 충족되며, 이는 가상 객체가 상호작용하거나 이동하도록 제어하기 위해 사용자의 열정을 자극함으로써 가상 장면에서 사용자의 활동을 향상시키는 데 유리하다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따른 상태 스위칭 제어를 트리거하는 개략도이다. 가상 장면에서 가상 객체에 의해 획득되는 점수(포인트)가 타깃 점수에 도달하지 않은 경우(타깃 점수가 500점으로 가정됨), 가상 장면의 스크린에 상태 스위칭 제어가 디스플레이되지 않는다. 가상 장면에서 가상 객체에 의해 획득되는 점수가 타깃 점수에 도달하는 경우, 사용자가 모션 상태 및 장비 상태에 대한 스위칭 조작을 구현하도록 상태 스위칭 제어(801)를 트리거하기 위해 가상 장면의 스크린에 상태 스위칭 제어(801)가 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 상태 스위칭 제어는 다르게는 가상 객체가 특정 모션 상태에 있거나 또는 가상 아이템의 장비 상태가 특정 장비 상태인 경우에만 디스플레이될 수 있다. 여기서의 상태 스위칭 제어는 새롭게 디스플레이될 수 있다. 즉, 가상 객체가 특정 모션 상태 이외의 상태에 있거나 또는 가상 아이템의 장비 상태가 특정 장비 상태 이외의 상태인 경우에 상태 스위칭 제어는 디스플레이되지 않는다. 가상 객체가 특정 모션 상태에서 가상 장면에서 이동하거나 또는 특정 장비 상태에서 가상 아이템을 장착한 경우에만, 상태 스위칭 제어가 디스플레이된다. 예를 들어, 가상 객체가 서 있는 상태이고 가상 아이템이 보관 상태에 있는 경우, 상태 스위칭 제어는 디스플레이되지 않는다. 방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작이 수신되고, 드래그 거리가 타깃 거리에 도달하는 경우, 가상 객체는 전력질주 상태로 이동하도록 제어되고, 가상 객체의 모션 상태와 가상 아이템의 장비 상태를 스위치하도록 구성된 상태 스위칭 제어가 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 단말은 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 다음과 같은 방식: 제1 디스플레이 스타일을 사용하여 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 디스플레이하는 방식으로 디스플레이할 수 있다. 이에 상응하여, 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭한 후, 단말은 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 다음과 같은 방식: 가상 객체가 제2 모션 상태에서 이동하는 과정에서, 제1 디스플레이 스타일과 다른 제2 디스플레이 스타일을 사용하여 상태 스위칭 제어를 디스플레이하는 방식으로 디스플레이할 수 있다.
실제 애플리케이션에서, 비활성 상태에서 상태 스위칭 제어의 디스플레이 스타일은 활성 상태의 상태 스위칭 제어의 디스플레이 스타일과 다르다. 예를 들어, 상이한 상태의 상태 스위칭 제어는 상이한 디스플레이 색상 또는 상이한 투명도와 같은 상이한 디스플레이 스타일을 사용하여 구별된다. 일반적으로, 초기에 스크린에 디스플레이되는 상태 스위칭 제어는 비활성화 상태(즉, 사용할 수 없음)에 있으며, 상태 스위칭 제어는 가상 장면의 스크린에서 계조(즉, 제1 디스플레이 스타일)를 사용하여 디스플레이된다. 사용자가 상태 스위칭 제어에 대해 길게 누르기 조작을 수행하는 경우, 예를 들어 길게 누르기 조작이 0.5초 동안 지속되는 경우, 상태 스칭 제어가 활성화되어 강조 표시된 디스플레이 스타일(즉, 제2 디스플레이 스타일)로 디스플레이된다.
예를 들어, 도 6에서, 상태 스위칭 제어(602)가 활성화되기 전에, 비활성화 상태의 상태 스위칭 제어(602)가 가상 장면의 스크린에 계조를 사용하여 디스플레이되고, 상태 스위칭 제어(602)가 활성화된 후에, 즉 가상 객체의 모션 상태와 가상 아이템의 장비 상태가 상태 스위칭 제어(602)를 사용하여 스위칭될 수 있는 경우, 상태 스위칭 제어(602)는 가상 객체가 스위칭 후에 모션 상태에서 이동하는 과정에서 강조 표시된 디스플레이 스타일로 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 단말은 다음의 방식: 트리거 조작이 상태 스위칭 제어에 대한 누르기 조작인 경우에, 누르기 조작에 대응하는 다음의 누르기 파라미터, 즉 누르기 지속시간, 누르기 압력 또는 누르기 빈도 중 적어도 하나를 획득하고; 누르기 파라미터가 상태 스위칭 조건을 충족하는 경우에 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령을 수신하는 방식으로 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령을 수신할 수 있다.
상태 스위칭 조건을 충족하는 누르기 조작이 유효한 조작으로 사용되며, 유효한 조작만이 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령을 트리거할 수 있다.
일부 실시예에서, 단말은 다음의 방식: 스크린 상에서 슬라이드 조작을 수신하고, 슬라이드 조작에 대응하는 슬라이드 궤적을 획득하며; 슬라이드 궤적을 제1 스위칭 명령을 트리거하는 데 사용되는 타깃 궤적과 매칭시켜서 매칭 결과를 획득하고; 매칭 결과가 슬라이드 궤적이 타깃 궤적과 매칭되거나, 또는 슬라이드 궤적과 타깃 궤적 사이의 매칭 정도(예를 들어, 유사도)가 타깃 매칭 정도(타깃 유사도)에 도달하는 경우에 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령을 수신하는 방식으로 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령을 수신할 수 있다.
여기에서 타깃 궤적은 가상 장면에 미리 저장된 궤적이자 또한 가상 객체의 모션 상태와 장착된 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하는 데 사용되는 스위칭 명령을 트리거할 수 있는 궤적이다. 타깃 궤적은 실제 상황에 따라 설정될 수 있다. 사용자가 가상 장면의 스크린 상에서 슬라이드 조작을 수행하는 경우, 단말은 슬라이드 조작에 응답하여, 슬라이드 조작에 대응하는 슬라이드 궤적을 획득하고, 획득된 슬라이드 궤적을 타깃 궤적과 매칭시키며, 슬라이드 궤적이 타깃 궤적과 일치하거나 또는 둘 사이의 매칭 정도가 타깃 매칭 정도에 도달하는(예를 들어, 둘 사이의 유사도가 유사도 임계값을 초과하는) 경우에, 사용자의 슬라이드 조작이 대응하는 스위칭 명령을 트리거할 수 있는 것으로 결정한다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른 슬라이드 궤적의 개략도이다. 가상 장면의 스크린에 대한 사용자의 슬라이드 궤적은 슬라이드 궤적(901)이다. 슬라이드 궤적(901)은 스위칭 명령을 트리거 하는 데 사용되는 타깃 궤적과 매칭된다. 매칭이 성공하는 경우, 대응하는 스위칭 명령이 트리거된다.
일부 실시예에서, 단말은 다음의 방식: 가상 객체가 위치된 장면의 장면 카테고리를 결정하고; 가상 아이템의 제1 장비 상태를 장면 카테고리와 매칭시키고, 가상 객체의 제1 모션 상태를 장면 카테고리와 매칭시키며; 제1 장비 상태가 장면 카테고리와 매칭되지 않고, 제1 모션 상태가 장면 카테고리와 매칭되지 않는 경우, 제1 장비 상태에서 장면 카테고리에 매칭되는 제2 장비 상태로 가상 객체의 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 제어하고, 제1 모션 상태에서 장면 카테고리에 매칭되는 제2 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 제어하는 방식으로, 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 가상 객체를 제어하고, 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭하도록 제어할 수 있다.
장면 카테고리는 다음의 장면, 즉 공중의 장면, 수중 장면, 지상의 장면, 설원의 장면, 또는 장애물이 있는 장면을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 상태 스위칭 명령을 수신하는 경우, 단말은 가상 객체가 현재 위치된 장면의 장면 카테고리를 획득한다. 가상 객체의 현재 모션 상태와 가상 아이템에 대한 장비 상태가 가상 객체가 현재 위치된 장면의 장면 카테고리와 매칭되지 않는 경우, 현재 모션 상태가 현재 장면 카테고리와 매칭되는 모션 상태로 스위칭되고, 현재 장면 카테고리와 매칭되는 장비 상태로 가상 아이템에 대한 장비 상태를 스위칭한다.
예를 들어, 가상의 장면에서 가상 객체는 "총을 들고 걷고", 즉 제1 모션 상태는 걷기 상태이고, 가상 아이템(즉, 총)에 대한 제1 장비 상태는 보유 상태이다. 상태 스위칭 명령을 수신하는 경우, 단말은 장면 요소에 따라, 가상 객체가 현재 위치된 장면을 결정하고, 예를 들어 가상 객체의 움직임 앞에 장애물이 있는지 여부를 결정하고, 가상 객체의 움직임 앞에 장애물(예를 들어, 벽)이 있는 것으로 결정하는 경우, 가상 객체가 "총을 집어 넣고 벽을 넘도록" 제어하며, 즉 가상 객체의 모션 상태를 "걷기 상태"에서 "벽을 넘는 상태"(즉, 제2 모션 상태)로 스위칭하고 가상 아이템의 장비 상태를 "보유 상태"에서 "보관 상태"(즉, 제2 장비 상태)로 스위칭한다. 다른 예에서, 가상 객체는 가상 장면에서 "총을 들고 걷기다". 단말이 상태 스위칭 명령을 수신하는 경우 가상 객체가 설경에 있는 것으로 결정하는 경우에, 단말은 가상 객체가 "총을 집어 넣고 태클하도록 제어한다. 즉, "걷기 상태"에서 "태클하는 상태"(즉, 제2 모션 상태)로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭하고, "보유 상태"에서 "보관 상태"(즉, 제2 장비 상태)로 가상 아이템에 대한 장비 상태를 스위칭한다.
실제 애플리케이션에서, 가상 아이템의 제1 장비 상태와 장면 카테고리를 매칭시키고 가상 객체의 제1 모션 상태를 장면 카테고리와 매칭시킨 후, 매칭 결과가 가상 객체의 가상 객체의 모션 상태 또는 가상 아이템의 장비 상태 중 하나가 현재 장면 카테고리에 매칭되지만, 다른 것이 현재 장면 카테고리와 매칭되지 않는 경우, 현재 장면 카테고리에 매칭되지 않는 상태만이 현재 장면 카테고리에 매칭되는 상태로 스위칭하도록 제어되지만 현재 장면 카테고리에 매칭되는 상태는 변경되지 않고 유지된다.
일부 실시예에서, 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하기 위해 가상 객체를 제어하기 전에, 단말은 다음의 방식: 가상 객체가 제1 모션 상태에 있는 경우에 방향 조이스틱 제어를 디스플레이하는 방식으로 방향 조이스틱 제어를 디스플레이할 수 있다. 이에 상응하여, 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭하도록 제어한 후, 단말은 다음의 방식: 가상 객체가 제2 모션 상태에서 이동하는 과정에서 방향 조이스틱 제어의 제어의 디스플레이 영역 중 타깃 영역에 타깃 상태 아이콘을 디스플레이하는 방식으로 방향 조이스틱 제어를 디스플레이할 수 있으며, 타깃 상태 아이콘은 가상 객체가 제2 모션 상태에 있음을 지시하도록 구성된다.
예를 들어, 도 6에서, 가상 객체가 "총을 들고 걷기" 상태인 경우, 가상 객체의 이동 방향을 제어하도록 구성된 방향 조이스틱 제어(603)가 가상 장면의 스크린에 디스플레이되고, 가상 객체가 "총을 들고 걷기"에서 "총 집어넣고 전력질주"로 스위칭하도록 제어된 후, 즉 가상 객체가 전력질주하는 과정에서, 가상 객체가 타깃 상태 아이콘에 대응하는 전력질주 모션임을 지시하기 위해 타깃 상태 아이콘(604)이 방향 조이스틱 제어의 디스플레이 영역 중 타깃 영역에 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭하도록 제어한 후, 단말은 다음의 방식: 가상 객체가 제2 모션 상태에서 이동하는 동안 이동 지속시간을 디스플레이하고; 이동 지속시간이 타깃 지속시간에 도달하는 경우에, 제3 모션 상태에 있는 가상 객체가 제3 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어할 수 있도록, 제2 장비 상태에서 제3 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 가상 객체를 제어하고, 제2 모션 상태에서 제3 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭하도록 제어하는 방식으로 스위칭 작동을 다시 추가로 수행할 수 있다.
제3 모션 상태는 제1 모션 상태와 동일하거나 또는 제1 모션 상태와 다를 수 있다. 유사하게, 제3 장비 상태는 제1 장비 상태와 동일하거나 또는 제1 장비 상태와 다를 수 있다. 단말은 복수의 상이한 모션 상태 사이를 앞뒤로 스위칭하기 위해 가상 장면의 가상 객체를 제어하고, 가상 아이템에 대한 장비 상태를 복수의 상이한 장비 상태 사이에서 앞뒤로 스위칭하도록 가상 객체를 제어할 수 있다. 예를 들어, 가상 장면에서, 가상 객체는 3초 동안 '총 들고 걷기' 상태로 움직이고, 그 다음 '총 집어넣고 전력질주"로 스위칭하며, 가상 장면에서 5초 동안 "총 집어넣고 전력질주" 상태로 움직인 후, 상태 "총을 들고 걷기"로 다시 스위칭한다. 다른 예로, 가상 장면에서, 가상 객체는 3초 동안 "총을 들고 걷기" 상태로 이동한 후, "총 집어넣고 전력질주"로 스위칭하고, 가상 장면에서 5초 동안 "총 집어넣고 전력질주"로 이동한 후, 상태 "총을 들고 태클하기"로 스위칭한다.
실제 애플리케이션에서, 상태 스위칭 제어에 의해 트리거되는 상태 스위칭 명령에 기초하여 상태 스위칭 작동을 수행하는 것 외에, 각각의 상태의 지속시간이 더 설정될 수 있다. 상태의 지속시간이 타깃 지속시간에 도달하는 경우, 사용자는 상태 스위칭 제어를 트리거할 필요가 없으며, 대응하는 상태 스위칭 명령은 여전히 상태 스위칭 작동을 수행하기 위해 트리거될 수 있다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른 상태 스위칭의 개략도이다. 가상 객체가 "총 집어넣고 전력질주" 상태(1001)(즉, 제2 모션 상태는 전력질주 상태이고 제2 장비 상태는 보관 상태임)에서 이동하는 동안 이동 지속시간(1003)이 가상 장면의 스크린에 디스플레이된다. 이동 지속시간이 타깃 지속시간(예를 들어, 5초)에 도달한 후, 가상 객체의 상태가 "총 집어 넣고 전력질주" 상태(1001)에서 "총 들고 걷기" 상태(1002)로 스위칭하도록 자동으로 제어된다. 즉, 가상 객체의 모션 상태가 전력질주 상태에서 걷기 상태(즉, 제3 모션 상태)로 자동 스위칭되고, 가상 객체의 가상 아이템에 대한 장비 상태가 보관 상태에서 보유 상태(즉, 제3 장비 상태)로 스위칭된다.
일부 실시예에서, 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭하도록 제어한 후, 단말은 다음의 방식: 가상 객체가 제2 모션 상태에서 이동하는 이동 거리를 결정하고, 이동 거리가 타깃 거리에 도달하는 경우에, 제2 장비 상태에서 제4 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 가상 객체를 제어하며, 제4 모션 상태에 있는 가상 객체가 제4 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어할 수 있도록 제2 모션 상태에서 제4 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭하도록 제어하는 방식으로 스위칭 작동을 다시 추가로 수행할 수 있다.
제4 모션 상태는 제1 모션 상태와 동일하거나 또는 제1 모션 상태와 다를 수 있고, 유사하게, 제4 장비 상태는 제1 장비 상태와 동일하거나 또는 제1 장비 상태와 다를 수 있다. 실제 애플리케이션에서, 제2 모션 상태에서의 이동의 타깃 거리는 미리 설정될 수 있다. 즉, 가상 객체가 제2 모션 상태에서 타깃 거리만큼 이동한 후, 상태 스위칭이 자동으로 수행될 수 있다. 실제 구현동안, 단말은 제2 모션 상태에서 가상 객체가 이동한 거리를 검출하고, 제2 모션 상태에서 가상 객체가 이동한 거리가 타깃 거리에 도달하는 경우, 제2 모션 상태에서 제1 모션 상태 또는 다른 모션 상태로 스위칭하도록 가상 객체를 제어하며, 제2 장비 상태에서 제1 장비 상태 또는 다른 장비 상태로 가상 아이템에 대한 장비 상태를 스위칭되도록 제어한다.
제2 모션 상태에서 가상 객체가 이동하는 동안의 지속시간이 타깃 지속시간에 도달하기 전에, 또는 제2 모션 상태에서 가상 객체가 이동하는 이동 거리가 타깃 거리에 도달하기 전에, 사용자는 수동으로 상태 스위칭을 수행할 수 있다.
일부 실시예에서, 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭하도록 제어한 후, 단말은 다음의 방식: 가상 객체가 제2 모션 상태에서 이동하는 과정에서 가상 객체에 대한 제2 스위칭 명령을 수신하고 ― 제2 스위칭 명령은 가상 객체의 모션 상태와 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 명령하는 데 사용됨 ―; 가상 장면에서 가상 객체의 상호작용 레벨을 획득하며; 상호작용 레벨이 타깃 레벨에 도달하지 않은 경우에 제2 스위칭 명령에 응답하여, 가상 객체의 모션 상태 및 가상 아이템의 장비 상태에 대한 스위칭 실패를 지시하는 지시 정보를 디스플레이하는 방식으로 스위칭 실패를 지시하는 지시 정보를 디스플레이할 수 있다.
스위칭 명령을 다시 수신하는 경우, 단말은 가상 장면에서 가상 객체의 상호작용 레벨을 획득하고, 상호작용 레벨이 타깃 레벨에 도달하는 경우에 제2 모션 상태에서 제4 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭하도록 제어하며, 제2 장비 상태에서 제4 장비 상태로 가상 아이템에 대한 장비 상태를 스위칭하도록 가상 객체를 제어한다. 상호작용 레벨이 타깃 레벨에 도달하지 않은 경우에, 가상 객체의 모션 상태와 가상 아이템의 장비 상태에 대한 스위칭 실패를 지시하는 지시 정보가 과도하게 빈번한 상태 스위칭으로 인해 발생되는 가상 장면의 생태적 불균형을 방지하기 위해 디스플레이된다. 스위칭 명령이 다시 수신되는 경우, 가상 객체의 상호작용 레벨이 스위칭에 필요한 타깃 레벨에 도달하는지 여부를 결정하는 것 외에, 대응하는 상태 스위칭 작동을 수행하는지 여부는 스위칭 명령 간격의 지속시간이 타깃 지속시간에 도달하는지 여부를 결정함으로써 또는 가상 객체의 이동 성취가 타깃 성취에 도달하는지 여부를 결정함으로써 추가로 결정된다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 스위칭 명령의 개략도이다. 제2 모션 상태에서 가상 객체가 이동하는 과정에서, 상태 스위칭 명령을 수신하고 가상 객체의 상호작용 레벨이 스위칭 작동이 수행될 수 있는 타깃 레벨에 도달하지 않은 것으로 결정하는 경우, 단말은 가상 객체의 모션 상태와 가상 아이템의 장비 상태가 현재 상호작용 레벨에서 스위칭될 수 없음을 사용자에게 프롬프트하기 위해 상태 스위칭 작동을 수행하는 데 실패했음을 지시하는 지시 정보(1101)를 디스플레이한다.
전술한 방식에서, 본 출원의 실시예에서, 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령에 응답하여, 가상 객체는 원래의 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 제어되고, 제2 모션 상태에 있는 가상 객체가 제2 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어할 수 있도록 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭하도록 제어된다. 가상 객체에 대한 제2 스위칭 명령이 수신되는 경우, 가상 객체는 제2 장비 상태에서 제3 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 추가로 제어될 수 있고, 가상 객체의 모션 상태는 제2 모션 상태에서 제3 모션 상태로 스위칭하도록 제어된다. 이와 같이, 단말이 하나의 스위칭 명령을 수신하는 경우에, 가상 객체의 이동 상태와 가상 아이템의 장비 상태의 동시 스위칭이 제어될 수 있고, 이는 각각의 스위칭 명령이 단 하나의 상태에 대해서만 스위칭 작동을 수행할 수 있는 것에 비해, 가상 객체와 가상 아이템의 상태 스위칭 효율성을 향상시킬 수 있으므로, 상호작용 목표를 달성하는 데 필요한 상호작용 횟수를 줄이고 휴먼-머신 상호작용의 효율성을 향상시키며, 하드웨어 처리 자원의 점유를 감소시킬 수 있다.
본 출원의 본 실시예에서 제공되는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법은 아래에서 추가로 설명된다. 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법은 단말과 서버 모두에 의해 구현된다. 도 12는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법의 개략적인 흐름도이다. 도 12를 참조하면, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법은 다음의 단계를 포함한다:
단계 201: 단말은, 가상 장면 상의 시작 조작에 응답하여, 가상 장면에 진입한다.
단계 202: 단말은 가상 장면의 장면 데이터를 획득하기 위한 요청을 생성하고 서버에게 전송한다.
단계 203: 서버는 수신된 장면 데이터를 획득하기 위한 요청에 기초하여 가상 장면의 장면 데이터를 획득한다.
단계 204: 서버는 가상 장면의 장면 데이터를 단말에게 리턴한다.
단계 205: 단말은 수신된 장면 데이터에 기초하여 가상 장면의 스크린을 렌더링하고, 가상 장면의 스크린을 디스플레이한다.
단계 206: 단말은 가상 장면의 스크린에 제1 모션 상태의 가상 객체 및 가상 객체에 대응하는 상태 스위칭 제어를 디스플레이하며, 가상 객체는 제1 준비 상태에 있는 가상 아이템을 장착하고 있다.
단계 207: 단말은 상태 스위칭 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 누르기 조작에 대응하는 다음의 누르기 파라미터, 즉 누르기 지속시간, 누르기 압력, 또는 누르기 빈도 중 적어도 하나를 획득한다.
단계 208: 단말은 누르기 파라미터가 상태 스위칭 조건을 충족하는 경우에 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령을 수신한다.
단계 209: 단말은 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령에 응답하여, 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하고, 제2 모션 상태에 있는 가상 객체가 제2 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어할 수 있도록 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭하도록 제어하기 위해 가상 객체를 제어한다.
다음은 실제 애플리케이션 시나리오에서 본 출원의 본 실시예의 예시적인 애플리케이션을 설명한다.
모바일 장치 측의 슈팅 게임인 가상 장면을 예로 사용하면, 도 13은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법의 개략적인 흐름도이다. 도 13을 참조하면, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법은 다음의 단계를 포함한다:
단계 301: 단말은 "총 집어넣고 전력질주" 버튼에 대한 터치 조작에 응답하여, 터치 조작에 대응하는 터치 지속시간을 획득한다.
모바일 장치측의 슈팅 게임에서, 게임 인터페이스는 플레이어에 의해 선택되는 캐릭터이자 또한 현재 손에 총(즉, 전술한 가상 아이템)을 가지고 있는 캐릭터(즉, 전술한 가상 객체)와 캐릭터의 모션 상태와 총 보유 상태를 스위칭하기 위한 "총 집어넣고 전력질주" 버튼(즉, 전술한 상태 스위칭 제어)을 디스플레이한다. 플레이어가 "총 집어넣고 전력질주" 버튼을 터치하는 경우, 단말은 터치 조작에 대응하는 터치 제스처를 검출한다. 버튼에 대한 터치 방식은 탭, 더블 탭, 길게 누르기, 또는 슬라이드 중 적어도 하나일 수 있다.
도 14a 및 도 14b는 본 출원의 실시예에 따른 트리거 검출의 개략도이다. 모바일 장치의 터치스크린 상의 '총 집어넣고 전력질주' 버튼이 터치되는 경우, 단말이 터치 조작을 검출한다. 터치 유지 및 터치 종료의 두 이벤트가 검출되어야 하며, 여기서 터치 유지는 터치가 시작될 때의 트리거 이벤트이고, 터치 종료는 터치가 종료될 때의 트리거 이벤트이다. "총 집어넣고 전력질주" 버튼에 대한 트리거 이벤트 데이터를 획득한 후, 프로세서는 터치 지속시간이 타깃 지속시간에 도달하는지 여부를 결정한다.
단계 302: 터치 지속시간이 타깃 지속시간에 도달하는지 여부를 결정한다.
터치 지속시간이 타깃 지속시간에 도달하면, 터치 조작은 길게 누르기 조작인 것으로 결정될 수 있다. 즉, "총 집어넣고 전력질주" 버튼에 대응하는 진행 바(progress bar)가 진행으로 채워지고, 스위칭 작동을 수행하기 위한 조건이 충족되며, 단계 303이 수행된다. 터치 지속시간이 타깃 지속시간에 도달하지 않으면, 절차가 종료된다.
단계 303: 캐릭터가 총을 들고 있는지 여부를 결정한다.
캐릭터가 현재 총을 들고 있으면, 단계 304가 수행된다. 캐릭터가 현재 총을 들고 있지 않으면, 단계 305가 수행된다.
단계 304: 총 집어넣고 전력질주하도록 캐릭터를 제어한다.
캐릭터가 현재 총을 들고 있는 경우, 캐릭터가 장착하고 있는 총의 장비 상태는 보유 상태(즉, 제1 장비 상태)이고, 캐릭터의 모션 상태는 정적 상태 또는 걷기 상태(즉, 제1 모션 상태)이며, "총 집어넣고 전력질주" 버튼에 대한 터치에 의해 트리거되는 상태 스위칭 명령이 수신되는 경우, 캐릭터가 빈손 상태에서 더 빨리 질주할 수 있도록 캐릭터가 총에 대한 장비 상태를 보유 상태에서 보관 상태(즉, 제1 장비 상태)로 스위칭하고, 동시에 캐릭터의 모션 상태를 정적 상태 또는 걷기 상태에서 전력질주 상태(즉, 제2 모션 상태)로 스위칭하도록 제어된다.
단계 305: 캐릭터가 전력질주 상태에 진입하도록 제어한다.
현재 캐릭터가 총을 들고 있지 않은 경우, "총 집어넣고 전력질주" 버튼에 대한 터치에 의해 트리거되는 스위칭 명령이 수신되는 경우, 캐릭터가 전력질주 상태로 직접 진입하도록 제어된다.
캐릭터가 전력질주 상태인 경우, "총 집어넣고 전력질주" 버튼은 강조된 상태에 있고, 전력질주 상태 아이콘은 방향 조이스틱 제어의 디스플레이 영역의 타깃 영역에 디스플레이된다. 플레이어가 다시 '총 집어넣고 전력질주' 버튼을 탭하는 경우, 총 보유 상태("총 집어넣고 전력질주" 상태 전의 상태와 동일함)와 걷기 상태가 복원되며, "총 집어넣고 전력질주" 버튼이 정상 상태로 리턴된다.
본 출원의 본 실시예에서 제공되는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법에서, 길게 누르기 조작은 캐릭터로 하여금 총 집어넣고 전력질주 상태로 진입하도록 "총 집어넣고 전력질주" 버튼에 대해 수행될 수 있다. 이러한 방식으로, 전력질주는 총을 집어 넣는 것과 결합된다. "총 집어넣고 전력질주" 버튼에 대한 길게 누르기를 수행함으로써, 플레이어는 한 번에 2단계 스위칭 조작을 완료할 수 있으며, 이는 총을 집어넣기 위해 아이템 바를 탭한 후 전력질주 상태로 진입하도록 방향 조이스틱 제어를 슬라이딩하는 원래의 다중 스테이지 조작과 비교되는 경우, 작동 비용을 줄이고, 작동 효율성을 향상시킨다. 또한, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 스위칭 방법은 지형 기복이 심하고 캐릭터 이동이 빠른 슈팅 게임에 적합하다. 이러한 편리한 작동은 지도에서의 파쿠르(parkour) 경험과 더 일치하며, 플레이어에게 더 나은 사용자 경험을 가져다준다.
본 출원의 본 실시예에서 제공되고 소프트웨어 모듈로서 구현되는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 장치(555)의 예시적인 구조는 아래에서 추가로 설명된다. 일부 실시예에서, 도 15는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 장치의 개략적인 구조도이다. 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 장치(555)는,
가상 장면의 스크린에 제1 모션 상태의 가상 객체를 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈(5551) ― 가상 객체는 제1 장비 상태에 있는 가상 아이템을 장착하고 있음 ―; 및
제2 모션 상태에 있는 가상 객체가 제2 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어할 수 있도록, 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령에 응답하여, 가상 아이템의 장비 상태가 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 스위칭하도록 가상 객체를 제어하고, 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 스위칭하도록 제어하도록 구성된 제1 제어 모듈(5552)
을 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 가상 장면의 스크린에 제1 모션 상태의 가상 객체를 디스플레이하기 전에, 장치는,
가상 장면의 스크린에 방향 조이스틱 제어를 디스플레이하고,
방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작에 응답하여, 드래그 조작에 대응하는 드래그 위치를 획득하며,
드래그 위치가 타깃 위치에 위치되는 경우, 가상 객체가 제1 모션 상태가 되도록 제어하도록
구성된 제2 제어 모듈을 더 포함한다.
일부 실시예에서, 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 가상 객체를 제어하기 전에, 장치는,
가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 모듈; 및
상태 스위칭 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령을 수신하도록 구성된 명령 수신 모듈
을 더 포함한다.
일부 실시예에서, 제2 디스플레이 모듈은 가상 장면의 스크린에 가상 객체의 모션 상태 및 가상 아이템의 장비 상태를 제어하도록 구성된 방향 조이스틱 제어를 디스플레이하고,
방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작에 응답하여, 드래그 조작에 대응하는 드래그 거리가 타깃 거리에 도달하는 경우에 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 제2 디스플레이 모듈은 가상 장면에 가상 객체에 의해 달성된 성취를 디스플레이하고,
성취가 성취 임계값에 도달하는 경우에 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 제2 디스플레이 모듈은 제1 디스플레이 스타일을 사용하여 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 스위칭하도록 가상 객체의 모션 상태를 제어한 후, 제2 디스플레이 모듈은 가상 객체가 제2 모션 상태로 이동하는 과정에서, 제1 디스플레이 스타일과 다른 제2 디스플레이 스타일을 사용하여 상태 스위칭 제어를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 명령 수신 모듈은 트리거 조작이 상태 스위칭 제어에 대한 누르기 조작인 경우에 누르기 조작에 대응하는 누르기 파라미터, 즉 누르기 지속기간, 누르기 압력, 또는 누르기 빈도 중 적어도 하나를 획득하고,
누르기 파라미터가 상태 스위칭 조건을 충족하는 경우에 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령을 수신하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 명령 수신 모듈은 스크린 상의 슬라이드 조작을 수신하고, 슬라이드 조작에 대응하는 슬라이드 궤적을 획득하며,
매칭 결과를 획득하기 위해 슬라이드 궤적을 제1 스위칭 명령을 트리거하는 데 사용되는 타깃 궤적과 매칭시키고,
매칭 결과가 슬라이드 궤적이 타깃 궤적과 매칭됨을 나타내는 경우에 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령을 수신하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 제1 제어 모듈은 가상 객체가 위치되는 장면의 장면 카테고리를 결정하고,
가상 아이템의 제1 장비 상태를 장면 카테고리와 매칭시키고, 가상 객체의 제1 모션 상태를 장면 카테고리와 매칭시키며,
제1 장비 상태가 장면 카테고리와 매칭되지 않고, 제1 모션 상태가 장면 카테고리와 매칭되지 않는 경우에, 제1 장비 상태에서 장면 카테고리와 매칭되는 제2 장비 상태로 스위칭하도록 가상 객체의 가상 아이템의 장비 상태를 제어하고, 제1 모션 상태에서 장면 카테고리와 매칭되는 제2 모션 상태로 가상 객체의 모션 상태를 제어하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 가상 객체를 제어하기 전에, 장치는,
가상 객체가 제1 모션 상태에 있는 경우에 방향 조이스틱 제어를 디스플레이하도록 구성된 제3 디스플레이 모듈을 더 포함한다.
이에 상응하여, 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 스위칭하도록 가상 객체의 모션 상태를 제어한 후, 제3 디스플레이 모듈은 가상 객체가 제2 모션 상태에서 이동하는 과정에서 방향 조이스틱 제어의 디스플레이 영역 내의 타깃 영역에 타깃 상태 아이콘을 디스플레이하도록 추가로 구성되며,
타깃 아이콘은 가상 객체가 제2 모션 상태에 있음을 지시하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 스위칭하도록 가상 객체의 모션 상태를 제어한 후, 장치는,
가상 객체가 제2 모션 상태에서 이동하는 동안 이동 지속시간을 디스플레이하고,
이동 지속시간이 타깃 지속시간에 도달하는 경우, 제3 모션 상태에 있는 가상 객체가 제3 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어할 수 있도록, 제2 장비 상태에서 제3 장비 상태로 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 가상 객체를 제어하고, 제2 장비 상태에서 제3 장비 상태로 스위칭하도록 가상 객체의 모션 상태를 제어하도록
구성된 제3 제어 모듈을 더 포함한다.
일부 실시예에서, 제1 모션 상태에서 제2 모션 상태로 스위칭하도록 가상 객체의 모션 상태를 제어한 후, 장치는,
가상 객체가 제2 모션 상태로 이동하는 과정에서 가상 객체에 대한 제2 스위칭 명령을 수신하도록 구성되고 ― 제2 스위칭 명령은 가상 객체의 모션 상태 및 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 명령하는 데 사용됨 ―,
가상 장면의 가상 객체의 상호작용 레벨을 획득하며,
상호작용 레벨이 타깃 레벨에 도달하지 않은 경우에 제2 스위칭 명령에 응답하여, 가상 객체의 모션 상태 및 가상 아이템의 장비 상태의 스위칭 실패를 지시하는 지시 정보를 디스플레이하도록 구성된 프롬프트 모듈
을 더 포함한다.
본 출원의 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 제공한다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령을 포함하고, 컴퓨터 명령은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 장치의 프로세서는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령을 읽고, 컴퓨터 장치로 하여금 본 출원의 실시예에서 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 전술한 방법을 수행하도록 컴퓨터 명령을 실행한다.
본 출원의 실시예는 실행 가능한 명령을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 제공한다. 실행 가능한 명령이 프로세서에 의해 실행될 때, 프로세서는 본 출원의 실시예에서 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법을 수행하게 된다.
일부 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 FRAM(ferroelectric random access memory), ROM(read-only memory), PROM(programmable ROM), EPROM(erasable programmable ROM), EEPROM(electrically erasable programmable ROM), 플래시 메모리, 자기 표면 메모리, 광학 디스크 또는 CD-ROM(compact disc ROM)과 같은 메모리일 수 있거나. 또는 전술한 메모리 중 하나 또는 임의의 조합을 포함하는 임의의 장치일 수 있다.
일부 실시예에서, 실행 가능한 명령은 프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 모듈, 스크립트 또는 코드의 형태로 그리고 프로그래밍 언어(컴파일러 또는 인터프리터 언어 또는 선언적 또는 절차적 언어 포함)에 따라 임의의 형태로 작성될 수 있고, 독립 프로그램이나 모듈, 컴포넌트, 서브루틴 또는 컴퓨팅 환경에서 사용하기에 적합한 다른 유닛을 포함하여 임의의 형태로 배포될 수 있다.
예로서, 실행 가능한 명령은 파일 시스템의 파일에 대응할 수 있지만 반드시 그런 것은 아니며, 다른 프로그램 또는 다른 데이터를 저장하는 파일의 일부에 저장될 수 있다. 예를 들어, HTML(Hypertext Markup Language) 파일의 하나 이상의 스크립트에 저장되거나, 또는 설명 중인 프로그램에 대해 특별히 사용되는 파일에 저장되거나, 또는 복수의 협업 파일에 저장된다(예를 들어, 하나 또는 모듈의 파일, 서브 프로그램, 또는 코드 부분으로 저장된다).
예에서, 실행 가능한 명령은 하나의 컴퓨팅 장치에서의 실행, 한 위치에 위치한 복수의 컴퓨팅 장치에서의 실행, 또는 복수의 위치에 분산되어 있는 복수의 컴퓨팅 장치이자 또한 통신 네트워크를 통해 상호연결된 복수의 컴퓨팅 장치에서의 실행을 위해 배포될 수 있다.
전술한 설명은 단지 본 출원의 실시예이고 본 출원의 보호 범위를 제한하도록 의도되지 않는다. 본 출원의 정신과 범위를 벗어나지 않고 이루어진 모든 수정, 동등한 교체 또는 개선은 본 출원의 보호 범위에 속할 것이다.
Claims (16)
- 전자 장치에 의해 수행되는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법으로서,
가상 장면의 스크린에 제1 모션 상태의 가상 객체를 디스플레이하는 단계 ― 상기 가상 객체에는 제1 장비 상태에 있는 가상 아이템이 장착되어 있음 ―; 및
상기 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령에 응답하여, 상기 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 상기 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 상기 가상 객체를 제어하고, 제2 모션 상태에 있는 가상 객체가 상기 제2 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어할 수 있도록 상기 제1 모션 상태에서 상기 제2 모션 상태로 스위칭하도록 상기 가상 객체의 모션 상태를 제어하는 단계
를 포함하는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 가상 장면의 스크린에 제1 모션 상태의 가상 객체를 디스플레이하는 단계 전에, 상기 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법은,
상기 가상 장면의 스크린에 방향 조이스틱 제어를 디스플레이하는 단계;
상기 방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작에 응답하여, 상기 드래그 조작에 대응하는 드래그 위치를 획득하는 단계; 및
상기 드래그 위치가 타깃 위치에 위치되는 경우, 상기 제1 모션 상태에 있도록 상기 가상 객체를 제어하는 단계
를 더 포함하는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 상기 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 상기 가상 객체를 제어하기 전에, 상기 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법은,
상기 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 디스플레이하는 단계; 및
상기 상태 스위칭 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여 상기 가상 객체에 대한 상기 제1 스위칭 명령을 수신하는 단계
를 더 포함하는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법. - 제3항에 있어서,
상기 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 디스플레이하는 단계는,
상기 가상 장면의 스크린에, 상기 가상 객체의 모션 상태 및 상기 가상 아이템의 장비 상태를 제어하도록 구성된 방향 조이스틱 제어를 디스플레이하는 단계; 및
상기 방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작에 응답하여, 상기 드래그 조작에 대응하는 드래그 거리가 타깃 거리에 도달하는 경우에 상기 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 디스플레이하는 단계
를 포함하는, 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법. - 제3항에 있어서,
상기 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 디스플레이하는 단계는,
상기 가상 장면에 상기 가상 객체에 의해 획득된 성취를 디스플레이하는 단계; 및
상기 성취가 성취 임계값에 도달하는 경우에 상기 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 디스플레이하는 단계
를 포함하는, 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법. - 제3항에 있어서,
상기 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 디스플레이하는 단계는,
제1 디스플레이 스타일을 사용하여 상기 가상 객체에 대한 상태 스위칭 제어를 디스플레이하는 단계
를 포함하고,
이에 상응하여, 상기 제1 모션 상태에서 상기 제2 모션 상태로 스위칭하도록 상기 가상 객체의 모션 상태를 제어한 후에, 상기 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법은,
상기 가상 객체가 상기 제2 모션 상태에서 이동하는 과정에서, 상기 제1 디스플레이 스타일과 다른 제2 디스플레이 스타일을 사용하여 상기 상태 스위칭 제어를 디스플레이하는 단계
를 더 포함하는, 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법. - 제3항에 있어서,
상기 상태 스위칭 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여 상기 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령을 수신하는 단계는,
상기 트리거 조작이 상기 상태 스위칭 제어에 대한 누르기 조작인 경우, 상기 누르기 조작에 대응하는 누르기 파라미터, 즉 누르기 지속시간, 또는 누르기 압력, 또는 누르기 빈도 중 적어도 하나를 획득하는 단계; 및
상기 누르기 파라미터가 상태 스위칭 조건을 충족하는 경우에 상기 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령을 수신하는 단계
를 포함하는, 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 상태 스위칭 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여 상기 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령을 수신하는 단계는,
상기 스크린 상의 슬라이드 조작을 수신하고, 상기 슬라이드 조작에 대응하는 슬라이드 궤적을 획득하는 단계;
매칭 결과를 획득하기 위해 상기 슬라이드 궤적을 상기 제1 스위칭 명령을 트리거하는 데 사용되는 타깃 궤적과 매칭시키는 단계; 및
상기 매칭 결과가 상기 슬라이드 궤적이 상기 타깃 궤적과 매칭함을 나타내는 경우에 상기 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령을 수신하는 단계
를 포함하는, 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 상기 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 상기 가상 객체를 제어하고, 상기 제1 모션 상태에서 상기 제2 모션 상태로 스위칭하도록 상기 가상 객체의 모션 상태를 제어하는 단계는,
상기 가상 객체가 위치된 장면의 장면 카테고리를 결정하는 단계;
상기 가상 아이템의 제1 장비 상태를 상기 장면 카테고리와 매칭시키고, 상기 가상 객체의 제1 모션 상태를 상기 장면 카테고리와 매칭시키는 단계; 및
상기 제1 장비 상태가 상기 장면 카테고리와 매칭되지 않고, 상기 제1 모션 상태가 상기 장면 카테고리와 매칭되지 않는 경우, 상기 제1 장비 상태에서 상기 장면 카테고리에 매칭되는 제2 장비 상태로 스위칭하도록 상기 가상 아이템의 장비 상태를 제어하고, 상기 제1 모션 상태에서 상기 장면 카테고리에 매칭되는 상기 제2 모션 상태로 상기 가상 객체의 모션 상태를 제어하는 단계
를 포함하는, 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 상기 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 상기 가상 객체를 제어하기 전에, 상기 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법은,
상기 가상 객체가 상기 제1 모션 상태에 있는 경우에 방향 조이스틱 제어를 디스플레이하는 단계
를 더 포함하고,
상기 제1 모션 상태에서 상기 제2 모션 상태로 스위칭하도록 상기 가상 객체의 모션 상태를 제어한 후에, 상기 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법은,
상기 가상 객체가 상기 제2 모션 상태에서 이동하는 과정에서 상기 방향 조이스틱 제어의 디스플레이 영역 내의 타깃 영역에 타깃 상태 아이콘을 디스플레이하는 단계
를 더 포함하며,
상기 타깃 상태 아이콘은 상기 가상 객체가 상기 제2 모션 상태에 있음을 지시하도록 구성되는,
가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 모션 상태에서 상기 제2 모션 상태로 스위칭하도록 상기 가상 객체의 모션 상태를 제어한 후에, 상기 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법은,
상기 가상 객체가 상기 제2 모션 상태에서 이동하는 이동 지속시간을 디스플레이하는 단계; 및
상기 이동 지속시간이 타깃 지속시간에 도달하는 경우, 상기 제2 장비 상태에서 제3 장비 상태로 상기 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 상기 가상 객체를 제어하고, 제3 모션 상태에 있는 가상 객체가 상기 제3 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어할 수 있도록 상기 제2 모션 상태에서 상기 제3 모션 상태로 스위칭하도록 상기 가상 객체의 모션 상태를 제어하는 단계
를 더 포함하는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 모션 상태에서 상기 제2 모션 상태로 스위칭하도록 상기 가상 객체의 모션 상태를 제어한 후에, 상기 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법은,
상기 가상 객체가 상기 제2 모션 상태에서 이동하는 과정에서 상기 가상 객체에 대한 제2 스위칭 명령을 수신하는 단계 ― 상기 제2 스위칭 명령은 상기 가상 객체의 모션 상태 및 상기 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 명령하는 데 사용됨 ―;
상기 가상 장면에서의 상기 가상 객체의 상호작용 레벨을 획득하는 단계; 및
상기 상호작용 레벨이 타깃 레벨에 도달하지 않은 경우에 상기 제2 스위칭 명령에 응답하여, 상기 가상 객체의 모션 상태 및 상기 가상 아이템의 장비 상태의 스위칭 실패를 지시하는 지시 정보를 디스플레이하는 단계
를 더 포함하는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법. - 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 장치로서,
가상 장면의 스크린에 제1 모션 상태의 가상 객체를 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈 ― 상기 가상 객체에는 제1 장비 상태에 있는 가상 아이템이 장착되어 있음 ―; 및
상기 가상 객체에 대한 제1 스위칭 명령에 응답하여, 상기 제1 장비 상태에서 제2 장비 상태로 상기 가상 아이템의 장비 상태를 스위칭하도록 상기 가상 객체를 제어하고, 제2 모션 상태에 있는 가상 객체가 상기 제2 장비 상태에 있는 가상 아이템을 제어할 수 있도록 상기 제1 모션 상태에서 상기 제2 모션 상태로 스위칭하도록 상기 가상 객체의 모션 상태를 제어하도록 구성된 제1 제어 모듈
을 포함하는 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 장치. - 전자 장치로서,
실행 가능한 명령을 저장하도록 구성된 메모리; 및
상기 메모리에 저장된 실행 가능한 명령을 실행할 때 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법을 수행하도록 구성된 프로세서
를 포함하는 전자 장치. - 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서,
프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법을 구현하는 실행 가능한 명령을 저장하는,
컴퓨터 판독 가능 저장 매체. - 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 장면의 상태 스위칭을 위한 방법을 구현하는 컴퓨터 프로그램 또는 명령을 포함하는,
컴퓨터 프로그램 제품.
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