JP6999847B1 - ゲーム制御方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】画面に対する長押し操作による入力をトリガとして、操作対象の第1オブジェクトに攻撃動作の準備動作を実行させ、前記第1オブジェクトが前記準備動作を実行している状態において、画面に対するスライド操作による入力が取得されると、前記スライド操作が示す方向に、前記準備動作を維持しつつ前記第1オブジェクトを移動させ、前記第1オブジェクトが前記準備動作を実行している状態において、攻撃対象の第2オブジェクトが第1条件を満たした場合に、前記第1オブジェクトの向きを、前記第2オブジェクトを攻撃可能な向きに変更することを含む、ゲーム制御方法。
【選択図】図6
Description
[通信システムの構成]
図1は、本発明の第1実施形態における通信システム1000の構成を示すブロック図である。通信システム1000は、通信装置100およびサーバ200を有する。通信装置100およびサーバ200は、インターネット、通信回線などのネットワークNWに接続される。通信システム1000は、クライアントである通信装置100とサーバ200とで構成されるクライアントサーバシステムである。
図2は、本発明の第1実施形態における通信装置100の構成を示すブロック図である。本実施形態の通信装置100は、制御部11、記憶部12、表示部13、操作部14、センサ部15、撮像部16、位置検出部17、通信部18、音入出力部19、および報知部20を含む。ただし、通信装置100は、これらの要素をすべて含むものに限定されない。
図3は、本発明の第1実施形態におけるサーバ200の構成を示すブロック図である。本実施形態のサーバ200は、制御部21、記憶部22および通信部23を含む。
以下に説明するゲーム画面GSは、図3に示したサーバ200の制御部21(具体的には、制御部21が備えるプロセッサ)が、記憶部22から読み出したゲームプログラムを実行することにより、通信装置100の表示部13に表示される。ただし、図2に示した通信装置100の制御部11(具体的には、制御部11が備えるプロセッサ)が、記憶部12に記憶されたゲームプログラムを実行して、自己の表示部13にゲーム画面GSを表示してもよい。
がある。ただし、この例に限らず、操作領域OAとして円形状、楕円形状または多角形状の領域を配置してもよい。本実施形態では、ユーザは、操作領域OAの内側(本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像PCが位置する側)に対して、タッチ操作を行う。ただし、操作領域OAの内側に限らず、操作領域OAの外側に対してユーザが行ったタッチ操作も受け付けるようにしてもよい。
図9は、本発明の第1実施形態において攻撃動作に関する処理を説明するためのフローチャート図である。本実施形態では、図9に示す各ステップの処理をサーバ200の制御部21が実行する例を示す。すなわち、制御部21が、記憶部22に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することにより、図9に示す各処理が実現される。
本実施形態では、敵キャラクタ画像ECがゲーム画面GS内に位置するか否かに応じて攻撃動作の可否を決定する例を示したが、この例に限られるものではない。ゲーム画面GS(すなわち、仮想カメラの撮像範囲全体)は、プレイヤキャラクタ画像PCの攻撃領域の一例であって、攻撃領域の形状又はサイズは、任意に設定することができる。本実施形態において、「攻撃領域」とは、プレイヤキャラクタ画像PCが攻撃動作を実行する範囲を示す領域である。つまり、本実施形態では、敵キャラクタ画像ECが攻撃領域の内側に位置する場合に、プレイヤキャラクタ画像PCが攻撃動作を実行する。例えば、攻撃領域として、ゲーム画面GS内に所定の半径を有する円形領域、又は、円形領域の一部の領域を設定することも可能である。
本実施形態では、サーバ200の制御部21がゲームプログラムを実行することによりゲーム画面GSを通信装置100の表示部13に表示している。したがって、通信装置100とサーバ200との通信状態が不安定であると、ゲームをリアルタイムに進行させることが困難となる場合がある。
本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像PCが攻撃動作を実行している状態でゲーム画面GS内から敵キャラクタ画像ECが消えると、プレイヤキャラクタ画像PCが自動的に攻撃動作を解除する例を示したが、この例に限られるものではない。例えば、プレイヤキャラクタ画像PCは、自動的に敵キャラクタ画像ECを追尾するように制御されてもよい。具体的には、敵キャラクタ画像ECが横方向に移動した場合、プレイヤキャラクタ画像PCの向きは、敵キャラクタ画像ECの移動方向に合わせて変更されてもよい。
本実施形態では、第1実施形態とは異なる条件で攻撃動作の可否を決定する例について説明する。具体的には、敵キャラクタ画像ECがプレイヤキャラクタ画像PCから所定の距離以内に位置する場合に、攻撃動作が実行される例を示す。なお、本実施形態の説明に用いる図面において、第1実施形態と同じ要素については同じ符号を用いて説明を省略する。
本実施形態では、長押し操作による入力が開始された位置を識別できるようにした例について説明する。なお、本実施形態の説明に用いる図面において、第1実施形態と同じ要素については同じ符号を用いて説明を省略する。
本実施形態では、第1実施形態とは異なる条件で攻撃動作の可否を決定する例について説明する。具体的には、敵キャラクタ画像ECがゲーム画面GSに表示された照準領域に重畳する場合に、攻撃動作が実行される例を示す。なお、本実施形態の説明に用いる図面において、第1実施形態と同じ要素については同じ符号を用いて説明を省略する。
第1実施形態から第4実施形態では、ゲーム処理において、操作対象のオブジェクトが実行する動作の処理をサーバ200が行う例について説明した。しかしながら、この例に限られず、オブジェクトの動作を実行する処理は、通信装置100の制御部11が実行してもよい。この場合、ユーザによる操作入力の取得と操作対象のオブジェクトが実行する動作の実行とを通信装置100の制御部11が担い、それ以外の他のユーザとの同期処理等をサーバ200が担う構成とすればよい。
Claims (13)
- 画面に対する長押し操作による入力をトリガとして、操作対象の第1オブジェクトに攻撃動作の準備動作を実行させ、
前記第1オブジェクトが前記準備動作を実行している状態において、攻撃対象の第2オブジェクトが第1条件を満たした場合に、前記第1オブジェクトの向きを、前記第2オブジェクトを攻撃可能な向きに変更し、
前記第2オブジェクトが前記第1条件を満たし、かつ、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトから所定の距離を超えて離間している場合、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの間が前記所定の距離になるまでの距離を表示する、ゲーム制御方法。 - 前記第1オブジェクトが前記準備動作を実行している状態において、画面に対するスライド操作による入力が取得されると、前記スライド操作が示す方向に、前記準備動作を維持しつつ前記第1オブジェクトを移動させる、請求項1に記載のゲーム制御方法。
- 前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの間が前記所定の距離になった場合、前記第1オブジェクトは、前記第2オブジェクトに対して、自動的に前記攻撃動作を実行する、請求項1又は2に記載のゲーム制御方法。
- 前記第1オブジェクトの向きを、前記第2オブジェクトを攻撃可能な向きに変更することは、前記第2オブジェクトを攻撃対象として選択することを含む、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
- 前記第1条件は、前記第2オブジェクトが前記第1オブジェクトの攻撃領域の内側に位置することである、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
- 前記第2オブジェクトが前記第1条件を満たし、かつ、前記第1オブジェクトが前記前記第2オブジェクトから所定の距離を超えて離間している場合、前記攻撃動作を実行させることなく前記第1オブジェクトに前記準備動作を実行させる、請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
- 前記第1オブジェクトが前記攻撃動作を実行している状態において、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトから所定の距離を超えて離間した場合、前記第1オブジェクトの動作を、前記攻撃動作から前記準備動作に移行させる、請求項1乃至6のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
- 前記攻撃動作は、攻撃媒体を放出する動作であり、
前記準備動作は、前記攻撃媒体を放出可能な姿勢をとる動作である、請求項1乃至7のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。 - 前記攻撃媒体に対する前記第2オブジェクトの衝突検知領域は、前記第2オブジェクトの占有領域よりも大きい、請求項8に記載のゲーム制御方法。
- 前記攻撃媒体に対する前記第2オブジェクトの衝突検知領域は、第1通信状態において、前記第2オブジェクトの占有領域に略等しく、前記第1通信状態よりも通信速度が低い第2通信状態において、前記第2オブジェクトの占有領域よりも大きい、請求項9に記載のゲーム制御方法。
- 前記長押し操作による入力に応じて、当該長押し操作が開始された接触点の位置に対して識別画像を表示する、請求項1乃至10のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
- 画面に対する長押し操作による入力をトリガとして、操作対象の第1オブジェクトに攻撃動作の準備動作を実行させ、
前記第1オブジェクトが前記準備動作を実行している状態において、攻撃対象の第2オブジェクトが第1条件を満たした場合に、前記第1オブジェクトの向きを、前記第2オブジェクトを攻撃可能な向きに変更し、
前記攻撃動作は、攻撃媒体を放出する動作であり、
前記攻撃媒体に対する前記第2オブジェクトの衝突検知領域は、第1通信状態における衝突検知領域よりも、前記第1通信状態よりも通信速度が低い第2通信状態における衝突検知領域の方が大きい、ゲーム制御方法。 - 請求項1乃至12のいずれか一項に記載のゲーム制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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株式会社エスティフ,「アーマード・コア3 サイレントライン 完全操作入門」,初版,日本,株式会社デジキューブ,2003年01月23日,pp.26,27(特に、p.27左方),ISBN: 4-88787-097-3 |
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