JP2018089311A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
以下の説明では、ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
上述したゲームを実現するゲームシステムの構成について説明する。図1は、本実施の形態におけるゲームシステムの外観構成を示す外観図である。本実施の形態におけるゲームシステムAは、モニタ(表示部)1、スピーカ2および2つのコントローラ(操作部)3a,3b等の外部装置と、後述する制御部4が格納されるゲーム装置本体5とを備えている。制御部4は、ゲーム装置本体5内の記憶部(後述するROM11等)に記憶されたゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてモニタ1およびスピーカ2に所定の映像および音声を出力する。さらに、制御部4は操作部3a,3bからの操作入力を受け付け、当該操作入力に基づいて出力内容を変化させる。
図4は、図3に示すゲームシステムAの機能的な構成を示すブロック図である。図3に示すようにゲームシステムAは、CPU10、ROM11、RAM12、GPU13、VRAM18、ビデオインターフェース19、入力インターフェース14、出力インターフェース15、通信インターフェース16等を含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図4に示すように、ゲームシステムAの制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、キャラクタ制御手段42、オブジェクト配置手段43、オブジェクト判定手段44、ワイヤーアンカー表示手段45、通信手段46、およびマーカ表示手段47等の機能を発揮する。
図5は、本実施の形態におけるゲーム画面の例を示す図である。図5に示すように、ゲーム画面50には当該コンピュータに操作入力を行うユーザが操作するプレイヤキャラクタCのゲーム空間上における位置周辺の画像が表示される。ゲーム本編におけるゲーム画面50には、プレイヤキャラクタCの背後に配置された仮想カメラ(図示せず)からゲーム空間を撮像した画像が表示される。
3a 第1操作部
3b 第2操作部
4 制御部
6 光照射部
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
42 キャラクタ制御手段
43 オブジェクト波位置手段
44 オブジェクト判定手段
45 ワイヤーアンカー表示手段
46 通信手段
47 マーカ表示手段
A ゲームシステム
C プレイヤキャラクタ
D1,D2 所定のオブジェクト
Ma,Mb 照準マーカ
VP,VPa,VPb 仮想基準位置
W,Wa,Wb ワイヤー
X,Xa,Xb アンカー
Claims (10)
- 仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータと、を備え、前記ユーザが前記操作部を介して操作する前記ゲーム画面における照準の位置を示す照準座標を特定可能に構成されたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記操作部に対するユーザの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
前記仮想空間に所定のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、および
前記操作部に対する前記ユーザの所定の第1操作時において、前記照準座標が、前記ゲーム画面内に表示される所定のオブジェクトに位置する第1条件を満たすか否かを判定する第1判定を行い、前記第1条件を満たす場合に、当該所定のオブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの間の前記仮想空間における仮想距離が所定の基準距離以内となる第2条件を満たすか否かを判定する第2判定を行うオブジェクト判定手段、として機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記第1操作時において前記第2条件を満たすと判定された場合に、前記プレイヤキャラクタを前記照準座標の方向に移動させる第1移動を実行する、ゲームプログラム。 - 前記キャラクタ制御手段は、前記第1操作時において前記第1条件または前記第2条件を満たさないと判定された場合に、前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム画面外の仮想基準位置に基づいて定められる軌道で前記照準座標の方向に移動させる第2移動を実行する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記操作部は、左右独立して操作可能な第1操作部と第2操作部とを含み、
前記第1操作は、前記第1操作部および前記第2操作部のうちの何れか一方への所定の操作入力であり、
前記ゲームシステムは、前記ユーザが前記第1操作部および前記第2操作部を介して操作する前記ゲーム画面における前記第1操作部に対応する照準の位置を示す照準座標および前記第2操作部に対応する照準の位置を示す照準座標を特定可能に構成され、
前記オブジェクト判定手段は、前記第1操作部および前記第2操作部の双方への前記所定の操作入力を同時に行うユーザの所定の第2操作に基づいて前記第1操作部に対応する前記照準座標および前記第2操作部に対応する前記照準座標のそれぞれが、前記第1条件および前記第2条件を満たすか否かを判定し、
前記キャラクタ制御手段は、前記第1操作部に対応する前記照準座標および前記第2操作部に対応する前記照準座標の何れもが前記第2条件を満たすと判定された場合に、前記プレイヤキャラクタを前記照準座標間の中間位置の方向に移動させる第3移動を実行する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記第1操作に基づいて前記プレイヤキャラクタの位置から前記所定のオブジェクトに向けてワイヤーに接続されたアンカーを射出し、前記所定のオブジェクトに前記アンカーを係合するワイヤーアンカー射出表示を行うワイヤーアンカー表示手段として機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記第1移動において、前記プレイヤキャラクタを、前記所定のオブジェクトに係合された前記アンカーに接続された前記ワイヤーを回収する反作用により3次元的に移動させる、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記ゲームに参加する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、として機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記第1操作時において前記第1条件または前記第2条件を満たさないと判定された場合に、前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム画面外の仮想基準位置に基づいて定められる軌道で前記照準座標の方向に移動させる第2移動を実行し、
前記ワイヤーアンカー表示手段は、前記他のユーザの操作に基づいて前記仮想空間を行動する他のプレイヤキャラクタが前記第2移動を実行した場合に、前記他のプレイヤキャラクタの位置から射出された前記アンカーを非表示とする、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記キャラクタ制御手段は、前記第1操作が継続して行われている間、前記第1移動を継続し、前記第1操作が中断されることにより前記第1操作の中断時点における前記プレイヤキャラクタの位置から自由落下するように前記プレイヤキャラクタを制御する、請求項4または5に記載のゲームプログラム。
- 前記キャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタを、前記第1移動時に前記プレイヤキャラクタの位置と前記照準座標との間の直線軌道に従って移動させ、前記第2移動時に少なくとも水平方向に弧を描くような曲線軌道に従って移動させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを、
前記照準座標に基づいて前記ゲーム画面上に照準用のマーカを表示させるマーカ表示手段として機能させ、
前記マーカ表示手段は、前記第2条件を満たす場合に、それ以外の場合とは異なる表示態様で対応するマーカを表示させる、請求項1から7の何れかに記載のゲームプログラム。 - 前記キャラクタ制御手段は、前記第1操作時において前記操作部に対応する照準座標が前記ゲーム画面内に位置しない場合に、前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム画面外の仮想基準位置に基づいて定められる軌道で所定の方向に移動させる第4移動を実行する、請求項1から8の何れかに記載のゲームプログラム。
- 請求項1から9の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、
前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行し、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータと、を備え、
前記ユーザが前記操作部を介して操作する前記ゲーム画面における照準の位置を示す照準座標を特定可能に構成された、ゲームシステム。
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