KR101035531B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

이동체 캐릭터의 이동 목표 위치로서 소정 영역 밖의 위치가 설정된 경우에 이동체 캐릭터가 소정 영역 밖으로 나오지 않도록 사용자가 지시할 수 있는 사용자 인터페이스를, 이동체 캐릭터가 이동 방향을 바꿀 때의 동작이 부자연스러워지지 않도록 도모하면서 실현할 수 있게 되는 게임 장치를 제공하는 것. 이동체 캐릭터 (58a) 의 위치와 제 1 이동 목표 위치 (62) 를 연결하는 직선 (90) 과, 소정 영역의 경계선 (53b) 과의 교점 (92) 이 취득된다. 제 1 이동 목표 위치와 제 2 이동 목표 위치 (64) 를 연결하는 직선 (94) 과 소정 영역의 경계선과의 교점 (96) 이 취득된다. 교점 (92) 으로부터의 거리가 제 1 기준 거리 이하로 되는 영역에 도달한 이동체 캐릭터를, 교점 (92) 에서 교점 (96) 으로의 방향과 평행하게 이동시킨다. 교점 (96) 으로부터의 거리가 제 2 기준 거리 이하로 되는 영역에 도달한 이동체 캐릭터를 제 2 이동 목표 위치를 향하여 이동시킨다.
게임, 캐릭터

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, CONTROL METHOD OF GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
사용자의 조작에 따른 스크린 좌표치 (스크린 좌표계에 있어서의 좌표치) 를 취득하고, 그 스크린 좌표치에 기초하여 게임을 진행하는 게임 장치가 알려져 있다. 예를 들어 마우스, 터치 패널, 특허 문헌 1 에 기재되는 정보 입력 장치 등의 포인팅 디바이스를 사용하여 입력되는 스크린 좌표치에 기초하여 게임을 진행하는 게임 장치가 있다.
특허 문헌 1 : 일본 특허공보 제3262677호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
상기의 게임 장치에서는, 예를 들어, 사용자가 포인팅 디바이스를 사용하여 게임 화면 내를 가리킴으로써, 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치를 지시하는 게임을 실현하는 것이 가능해진다. 예를 들어, 사용자가 포인팅 디바이스를 사용하여 게임 화면 내를 가리킴으로써 선수 오브젝트의 이동 목표 위치를 지시하는 축구 게임을 실현하는 것이 가능해진다.
상기 축구 게임에서는, 사용자가, 조작 대상인 선수 오브젝트 (여기에서는, 사용자 오브젝트라고 부른다.) 의 이동 목표 위치를 피치 밖에 설정하는 경우가 상정된다. 또한, 피치란 골 라인과 터치 라인으로 둘러싸인 영역이다. 도 18 은, 사용자 오브젝트의 이동 목표 위치의 예를 나타내는 도면이다. 예를 들어, 피치 (52a) 내에서 드리블을 하고 있는 사용자 오브젝트 (58a) 에 대해 도 18 에 나타내는 피치 (52a) 밖의 위치 (62) 가 이동 목표 위치로서 잘못 설정된 경우에 사용자 오브젝트 (58a) 가 그 이동 목표 위치 (위치 (62)) 까지 이동하면, 대전 상대 팀의 스로잉이 되기 때문에 바람직하지 않다. 따라서, 상기 축구 게임을 실현할 때에는, 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 목표 위치가 잘못하여 피치 (52a) 밖에 설정된 경우에 있어서 사용자 오브젝트 (58a) 가 피치 (52a) 밖으로 나오지 않도록 사용자가 지시할 수 있는 사용자 인터페이스를 실현할 필요가 있다.
이와 같은 사용자 인터페이스를 실현하는 방법으로는, 예를 들어, 잘못 설정된 피치 (52a) 밖의 이동 목표 위치를 사용자가 캔슬할 수 있도록 하는 방법을 생각할 수 있다. 그러나, 사용자 오브젝트가 이동하고 있는 중에 이동 목표 위치가 캔슬되면, 사용자 오브젝트의 움직임이 부자연스러워지는 경우가 있다. 또, 사용자 오브젝트의 이동 중에 이동 목표 위치가 캔슬되면, 사용자 오브젝트가 생각지도 않은 방향으로 이동하는 경우도 있으므로 바람직하지 않다.
또, 상기 사용자 인터페이스를 실현하는 다른 방법 (사용자가 이동 목표 위치를 캔슬할 수 있도록 하는 방법 이외의 방법) 으로는, 피치 (52a) 밖에 설정된 이동 목표 위치 (여기에서는 제 1 이동 목표 위치로 한다.) 를 향하여 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동하고 있는 사이에, 사용자가, 예를 들어 도 18 에 나타내는 피치 (52a) 내의 위치 (64) 를 새롭게 이동 목표 위치 (여기에서는 제 2 이동 목표 위치로 한다.) 로서 설정한 경우에는, 사용자 오브젝트 (58a) 가 피치 (52a) 밖으로 나오지 않도록 제어하는 방법을 생각할 수 있다. 이와 같은 제어의 양태로는, 예를 들어 도 19 에 나타내는 경로 (66) 를 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동하도록, 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 제어를 실시하는 양태를 생각할 수 있다. 즉, 제 1 이동 목표 위치 (위치 (62)) 를 향하여 이동하는 사용자 오브젝트 (58a) 가 골 라인 (53a) 또는 터치 라인 (53b) 직전까지 이동하면, 그 시점에 있어서 사용자 오브젝트 (58a) 가 제 2 이동 목표 위치 (위치 (64)) 를 향한 이동을 개시하도록, 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 제어를 실시하는 양태를 생각할 수 있다.
그러나, 상기와 같은 양태를 채용하면, 사용자 오브젝트 (58a) 가 제 1 이동 목표 위치 (위치 (62)) 를 향하여 이동할 때의 이동 방향과, 사용자 오브젝트 (58a) 가 제 2 이동 목표 위치 (위치 (64)) 를 향하여 이동할 때의 이동 방향 사이의 각도 θ 가 비교적 커지는 경우가 있다. 그 결과, 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동 방향을 바꿀 때의 동작이 부자연스러워지는 경우가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치로서 소정 영역 밖의 위치가 설정된 경우에 이동체 캐릭터가 소정 영역 밖으로 나오지 않도록 사용자가 지시할 수 있는 사용자 인터페이스를, 이동체 캐릭터가 이동 방향을 바꿀 때의 동작이 부자연스러워지지 않도록 도모하면서 실현할 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 사용자에 의해 지시된 이동 목표 위치를 향하여 이동체 캐릭터가 이동하는 게임을 실행하는 게임 장치로서, 상기 이동체 캐릭터가 소정 영역 내에 위치하는 경우에 있어서, 상기 이동체 캐릭터의 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시되었는지의 여부를 판정하는 제 1 판정 수단과, 상기 이동체 캐릭터가 상기 소정 영역 내에 위치하는 경우에 있어서, 상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 수단에 의해 판정된 후, 상기 이동체 캐릭터의 제 2 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 내의 위치가 지시되었는지의 여부를 판정하는 제 2 판정 수단과, 상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 수단에 의해 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터의 현재 위치와 상기 제 1 이동 목표 위치를 연결하는 직선과, 상기 소정 영역의 경계선과의 제 1 교점을 취득하는 제 1 교점 취득 수단과, 상기 제 2 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 내의 위치가 지시된 것으로 상기 제 2 판정 수단에 의해 판정된 경우, 상기 제 1 이동 목표 위치와 상기 제 2 이동 목표 위치를 연결하는 직선과, 상기 소정 영역의 경계선과의 제 2 교점을 취득하는 제 2 교점 취득 수단과, 상기 제 1 교점과 상기 제 2 교점에 기초하여 상기 이동체 캐릭터의 이동 제어를 실행하는 이동 제어 수단을 포함하고, 상기 이동 제어 수단은, 상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 수단에 의해 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터를 상기 제 1 이동 목표 위치를 향하여 이동시키는 수단과, 상기 제 1 교점으로부터의 거리가 제 1 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달했는지의 여부를 판정하는 수단과, 상기 제 1 교점으로부터의 거리가 상기 제 1 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달한 것으로 판정된 경우, 상기 제 1 교점에서 상기 제 2 교점으로의 방향과 평행하게 상기 이동체 캐릭터를 이동시키는 수단과, 상기 제 2 교점으로부터의 거리가 제 2 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달했는지의 여부를 판정하는 수단과, 상기 제 2 교점으로부터의 거리가 상기 제 2 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달한 것으로 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터를 상기 제 2 이동 목표 위치를 향하여 이동시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 사용자에 의해 지시된 이동 목표 위치를 향하여 이동체 캐릭터가 이동하는 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법으로서, 상기 이동체 캐릭터가 소정 영역 내에 위치하는 경우에 있어서, 상기 이동체 캐릭터의 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시되었는지의 여부를 판정하기 위한 제 1 판정 단계와, 상기 이동체 캐릭터가 상기 소정 영역 내에 위치하는 경우에 있어서, 상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 단계에 있어서 판정된 후, 상기 이동체 캐릭터의 제 2 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 내의 위치가 지시되었는지의 여부를 판정하기 위한 제 2 판정 단계와, 상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 단계에 있어서 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터의 현재 위치와 상기 제 1 이동 목표 위치를 연결하는 직선과, 상기 소정 영역의 경계선과의 제 1 교점을 취득하기 위한 제 1 교점 취득 단계와, 상기 제 2 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 내의 위치가 지시된 것으로 상기 제 2 판정 단계에 있어서 판정된 경우, 상기 제 1 이동 목표 위치와 상기 제 2 이동 목표 위치를 연결하는 직선과, 상기 소정 영역의 경계선과의 제 2 교점을 취득하기 위한 제 2 교점 취득 단계와, 상기 제 1 교점과 상기 제 2 교점에 기초하여 상기 이동체 캐릭터의 이동 제어를 실행하기 위한 이동 제어 단계를 포함하고, 상기 이동 제어 단계는, 상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 단계에 의해 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터를 상기 제 1 이동 목표 위치를 향하여 이동시키기 위한 단계와, 상기 제 1 교점으로부터의 거리가 제 1 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달했는지의 여부를 판정하기 위한 단계와, 상기 제 1 교점으로부터의 거리가 상기 제 1 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달한 것으로 판정된 경우, 상기 제 1 교점에서 상기 제 2 교점으로의 방향과 평행하게 상기 이동체 캐릭터를 이동시키기 위한 단계와, 상기 제 2 교점으로부터의 거리가 제 2 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달했는지의 여부를 판정하기 위한 단계와, 상기 제 2 교점으로부터의 거리가 상기 제 2 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달한 것으로 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터를 상기 제 2 이동 목표 위치를 향하여 이동시키기 위한 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 사용자에 의해 지시된 이동 목표 위치를 향하여 이동체 캐릭터가 이동하는 게임을 실행하는 게임 장치로서, 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 이나 PC 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 이동체 캐릭터가 소정 영역 내에 위치하는 경우에 있어서, 상기 이동체 캐릭터의 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시되었는지의 여부를 판정하는 제 1 판정 수단, 상기 이동체 캐릭터가 상기 소정 영역 내에 위치하는 경우에 있어서, 상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 수단에 의해 판정된 후, 상기 이동체 캐릭터의 제 2 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 내의 위치가 지시되었는지의 여부를 판정하는 제 2 판정 수단, 상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 수단에 의해 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터의 현재 위치와 상기 제 1 이동 목표 위치를 연결하는 직선과, 상기 소정 영역의 경계선과의 제 1 교점을 취득하는 제 1 교점 취득 수단, 상기 제 2 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 내의 위치가 지시된 것으로 상기 제 2 판정 수단에 의해 판정된 경우, 상기 제 1 이동 목표 위치와 상기 제 2 이동 목표 위치를 연결하는 직선과, 상기 소정 영역의 경계선과의 제 2 교점을 취득하는 제 2 교점 취득 수단, 및, 상기 제 1 교점과 상기 제 2 교점에 기초하여 상기 이동체 캐릭터의 이동 제어를 실행하는 이동 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고, 상기 이동 제어 수단은, 상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 수단에 의해 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터를 상기 제 1 이동 목표 위치를 향하여 이동시키는 수단과, 상기 제 1 교점으로부터의 거리가 제 1 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달했는지의 여부를 판정하는 수단과, 상기 제 1 교점으로부터의 거리가 상기 제 1 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달한 것으로 판정된 경우, 상기 제 1 교점에서 상기 제 2 교점으로의 방향과 평행하게 상기 이동체 캐릭터를 이동시키는 수단과, 상기 제 2 교점으로부터의 거리가 제 2 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달했는지의 여부를 판정하는 수단과, 상기 제 2 교점으로부터의 거리가 상기 제 2 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달한 것으로 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터를 상기 제 2 이동 목표 위치를 향해 이동시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하고, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하고, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명에서는, 사용자에 의해 지시된 이동 목표 위치를 향하여 이동체 캐릭터가 이동하는 게임이 실행된다. 본 발명에서는, 이동체 캐릭터가 소정 영역 내에 위치하는 경우에 있어서, 이동체 캐릭터의 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시되었는지의 여부가 판정된다. 또, 이동체 캐릭터가 상기 소정 영역 내에 위치하는 경우에 있어서, 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 판정된 후, 이동체 캐릭터의 제 2 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 내의 위치가 지시되었는지의 여부가 판정된다. 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 판정된 경우, 이동체 캐릭터의 현재 위치와 제 1 이동 목표 위치를 연결하는 직선과, 상기 소정 영역의 경계선과의 제 1 교점이 취득된다. 제 2 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 내의 위치가 지시된 것으로 판정된 경우, 제 1 이동 목표 위치와 제 2 이동 목표 위치를 연결하는 직선과, 상기 소정 영역의 경계선과의 제 2 교점이 취득된다. 그리고, 제 1 교점과 제 2 교점에 기초하여 이동체 캐릭터의 이동 제어가 실행된다. 구체적으로는, 제 1 이동 목표 위치로서 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 수단에 의해 판정된 경우, 이동체 캐릭터를 제 1 이동 목표 위치를 향하여 이동시킨다. 그 후, 제 1 교점으로부터의 거리가 제 1 기준 거리 이하로 되는 영역에 이동체 캐릭터가 도달했는지의 여부가 판정된다. 제 1 교점으로부터의 거리가 제 1 기준 거리 이하로 되는 영역에 이동체 캐릭터가 도달한 것으로 판정된 경우, 제 1 교점에서 제 2 교점으로의 방향과 평행하게 이동체 캐릭터를 이동시킨다. 그 후, 제 2 교점으로부터의 거리가 제 2 기준 거리 이하로 되는 영역에 이동체 캐릭터가 도달했는지의 여부가 판정된다. 제 2 교점으로부터의 거리가 제 2 기준 거리 이하로 되는 영역에 이동체 캐릭터가 도달한 것으로 판정된 경우, 이동체 캐릭터를 제 2 이동 목표 위치를 향하여 이동시킨다. 본 발명에 의하면, 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치로서 소정 영역 밖의 위치가 설정된 경우에 이동체 캐릭터가 소정 영역 밖으로 나오지 않도록 사용자가 지시할 수 있는 사용자 인터페이스를, 이동체 캐릭터가 이동 방향을 바꿀 때의 동작이 부자연스러워지지 않도록 도모할 수 있게 된다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 이동 제어 수단은, 상기 이동체 캐릭터의 이동 양태에 관한 이동 양태 조건과 기준 거리를 대응시켜 이루어지는 기준 거리 정보를 기억하는 기준 거리 정보 기억 수단과, 상기 이동체 캐릭터가 상기 제 1 이동 목표 위치를 향하여 이동할 때의 이동 양태가 만족하는 상기 이동 양태 조건에 대응되어 있는 상기 기준 거리를 상기 제 1 기준 거리로서 결정하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
도 1 은 본 실시 형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 조작 입력부의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 스크린 좌표계에 대해 나타내는 도면이다.
도 5 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 본 실시 형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 8 은 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 9 는 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 10 은 기준점의 초기 설정에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 11 은 기준점 설정 대상 영역에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 12 는 기준점의 재설정에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 13 은 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 14 는 게임 장치에서 실행되는 처리에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 15 는 본 실시 형태에 있어서의 사용자 오브젝트의 이동 제어의 일례를 나타내는 도면이다.
도 16 은 기준 거리 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 17 은 본 발명의 다른 실시 형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 18 은 이동 목표 위치의 일례를 나타내는 도면이다.
도 19 는 사용자 오브젝트의 이동 제어의 일례를 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시 형태의 예에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다. 본 발명의 실시 형태에 관련된 게임 장치는, 예를 들어 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 또는 PC 등에 의해 실현된다. 여기에서는, 본 발명의 실시 형태에 관련된 게임 장치를 가정용 게임기에 의해 실 현하는 경우에 대해 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시 형태에 관련된 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11), 광 디스크 (25), 메모리 카드 (28), 모니터 (18) 및 스피커 (22) 를 포함하여 구성된다. 광 디스크 (25) 및 메모리 카드 (28) 는 정보 기억 매체이다. 광 디스크 (25) 및 메모리 카드 (28) 는 가정용 게임기 (11) 에 장착된다. 모니터 (18) 및 스피커 (22) 는 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 광 디스크 (25) 로는 예를 들어 CD-ROM 이나 DVD-ROM 등이 사용된다. 모니터 (18) 로는 예를 들어 가정용 TV 수상기가 사용된다. 스피커 (22) 로는 예를 들어 가정용 TV 수상기에 내장된 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), 광 디스크 드라이브 (24), 메모리 카드 슬롯 (27), 통신 인터페이스 (I/F) (29), 컨트롤러 인터페이스 (I/F) (30) 및 조작 입력부 (31) 를 포함하여 구성된다. 조작 입력부 (31) 이외의 구성 요소는 가정용 게임기 (11) 의 케이스 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고 받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), 광 디스크 드라이브 (24), 주기억 (26), 메모리 카드 슬롯 (27), 통신 인터페이스 (29) 및 컨트롤러 인터페이스 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통 신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템이나, 광 디스크 (25) 또는 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력되는 프로그램 및 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성된다. 주기억 (26) 에는, 광 디스크 (25) 또는 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력된 프로그램 및 데이터가 필요에 따라 기록된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성된다. 화상 처리부 (16) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고 화상 처리부 (16) 는, 그 게임 화면을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다. 음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성된다. 사운드 버퍼에는, 광 디스크 (25) 로부터 판독 출력된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터가 기억된다. 음성 처리부 (20) 는, 사운드 버퍼에 기억된 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
광 디스크 드라이브 (24) 는, 광 디스크 (25) 에 기록된 프로그램이나 데이터를 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 판독한다. 여기에서는 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 광 디스크 (25) 를 사용하는 것으로 하지만, 예를 들어 ROM 카드 등의 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 슬롯 (27) 은 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 인터페이스이다. 메모리 카드 (28) 는 불휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 메모리 카드 (28) 는, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억하기 위해서 사용된다. 통신 인터페이스 (29) 는, 인터넷 등의 데이터 통신망에 통신 접속하기 위한 인터페이스이다.
컨트롤러 인터페이스 (30) 는, 복수의 컨트롤러 (32) 를 무선 접속하기 위한 인터페이스이다. 컨트롤러 인터페이스 (30) 로는, 예를 들어 Bluetooth 인터페이스 규격에 준한 인터페이스를 이용할 수 있다. 또한, 컨트롤러 인터페이스 (30) 는, 컨트롤러 (32) 를 유선 접속하기 위한 인터페이스로 해도 된다.
조작 입력부 (31) 는 사용자가 조작 입력을 실시하기 위한 것이다. 조작 입력부 (31) 는, 예를 들어, 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면 상의 위치를 사용자가 지시하기 위한 포인팅 디바이스로서의 기능을 구비한다. 조작 입력부 (31) 로는, 예를 들어 일본 특허공보 제3262677호에 개시되는 기술을 이용할 수 있다. 조작 입력부 (31) 는, 1 또는 복수의 컨트롤러 (32) 와 1 개의 발광부 (38) 를 포함하여 구성된다. 각 컨트롤러 (32) 는 촬상부 (34) 와 촬영 화상 해석부 (36) 를 포함하여 구성된다. 도 2 는 조작 입력부 (31) 의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3 은 컨트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다.
도 2 에 나타내는 바와 같이, 발광부 (38) 는 모니터 (18) 의 상부에 배치된다. 또한, 발광부 (38) 는 모니터 (18) 의 하부에 배치되도록 해도 된다. 발광부 (38) 에는 복수의 광원이 설정된다. 도 2 에 나타내는 예에서는, 발광부 (38) 의 양단부에 광원 (40a, 40b) 이 구비되어 있다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 표면에는 방향 버튼 (44), 버튼 (46a, 46b, 46c) 이 구비된다. 방향 버튼 (44) 은 십자 형상을 가지고 있고, 일반적으로 캐릭터나 커서의 이동 방향을 지시하는 데 사용된다. 버튼 (46a, 46b, 46c) 은 각종 게임 조작에 사용된다. 컨트롤러 (32) 의 한 측면에는, 예를 들어 CCD 등의 촬상 소자인 촬상부 (34) 가 구비된다. 또, 컨트롤러 (32) 에는, 예를 들어 마이크로 프로세서 등인 촬영 화상 해석부 (36) 가 내장된다. 또한, 촬상부 (34) 가 구비된 측면부를 가리켜「컨트롤러 (32) 의 전단 (前端) 부 (32a)」로 기재한다.
사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 모니터 (18) 쪽을 향하게 하면, 촬상부 (34) 의 촬영 화상에는 광원 (40a, 40b) 이 비추어진다. 촬영 화상 해석부 (36) 는, 촬상부 (34) 의 촬영 화상에 비추어진 광원 (40a, 40b) 의 위치를 해석한다. 촬영 화상 해석부 (36) 는, 그 해석 결과에 기초하여 컨트롤러 (32) 의 위치 및 기울기를 취득한다. 보다 구체적으로는, 촬영 화상 해석부 (36) 는, 소정의 기준 위치 (42) 에 대한 컨트롤러 (32) 의 상대 위치와, 광원 (40a) 및 광원 (40b) 을 연결하는 직선에 대한 컨트롤러 (32) 의 기울기 각도를 산출한다. 게임 장치 (10) 에는, 기준 위치 (42) 와 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면 (18a) 의 위치 관계에 관한 정보가 기억되어 있고, 이 정보와 촬영 화상 해석부 (36) 에 의해 취득되는 컨트롤러 (32) 의 위치 및 기울기에 기초하여, 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 가리키는 위치 (P) 의 스크린 좌표치가 취득된다.
여기에서, 스크린 좌표치란 스크린 좌표계에 있어서의 좌표치이다. 스크린 좌표계란, 도 4 에 나타내는 바와 같이, 게임 화면 (18a) 의 왼쪽 상부 구석을 원점으로 하고, 게임 화면 (18a) 의 오른쪽 방향을 X 축 정 방향으로 하고, 게임 화면 (18a) 의 아래 방향을 Y 축 정 방향으로 하는 좌표계이다. 도 4 에 나타내는 바와 같이, 스크린 좌표계의 일정 영역, 즉, 「0≤X≤W, 그리고, 0≤Y≤H」라는 조건을 만족하는 영역 (사선으로 나타내는 영역) 이 모니터 (18) 에 표시되는 영역이다. W 는 게임 화면 (18a) 의 폭을 나타내고, H 는 게임 화면 (18a) 의 높이를 나타낸다.
또한, 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 가리키는 위치 (P) 를 「컨트롤러 (32) 의 지시 위치」라고 부른다. 또, 촬영 화상 해석부 (36) 에 의해 취득되는 컨트롤러 (32) 의 위치 및 기울기를 나타내는 정보, 즉, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표치를 특정하기 위한 정보를 가리켜「포인팅 정보」로 부른다.
컨트롤러 (32) 로부터 컨트롤러 인터페이스 (30) 에 대해서는, 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (32) 의 조작 상태를 나타내는 조작 신호가 송신된다. 이 조작 신호에는, 예를 들어, 컨트롤러 (32) 를 식별하는 식별 정보와, 상기의 포인팅 정보와, 각 버튼의 누름 상태를 나타내는 정보가 포함된다. 컨트롤러 인터페이스 (30) 는, 컨트롤러 (32) 로부터 수신된 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 건네준다. 마이크로 프로세서 (14) 는 조작 신호에 기초하여 각 컨트롤러 (32) 에 있어서의 게임 조작을 판정한다. 예를 들어, 마이크로 프로세서 (14) 는, 이 조작 신호 (포인팅 정보) 에 기초하 여, 각 컨트롤러 (32) 의 지시 위치를 특정한다. 또 예를 들어, 마이크로 프로세서 (14) 는, 이 조작 신호에 기초하여, 각 컨트롤러 (32) 에 있어서 방향 버튼 (44), 버튼 (46a, 46b, 46c) 의 누름 조작을 했는지의 여부를 판정한다.
상기 구성을 구비하는 게임 장치 (10) 에서는, 예를 들어, 사용자의 조작 대상 팀 (이하, 사용자 팀이라고 부른다.) 과, 대전 상대 팀 사이의 축구의 시합을 본뜬 축구 게임이 실시된다. 이 축구 게임은, 광 디스크 (25) 로부터 판독 출력된 축구 게임 프로그램이 실행됨으로써 실현된다.
게임 장치 (10) 의 주기억 (26) 에는 가상 3 차원 공간 (게임 공간) 이 구축된다. 도 5 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내고 있다. 도 5 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (50) 에는, 축구의 필드를 나타내는 필드 오브젝트 (52) 와, 골을 나타내는 골 오브젝트 (54) 가 배치됨으로써, 축구의 시합 회장이 형성된다. 필드 오브젝트 (52) 에는 골 라인 (53a) 이나 터치 라인 (53b) 등이 표시된다. 피치 (52a ; 소정 영역) 는 골 라인 (53a ; 경계선) 및 터치 라인 (53b ; 경계선) 으로 둘러싸인 영역이다.
필드 오브젝트 (52) 상에는, 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트 (56) 와, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (58 ; 이동체 캐릭터) 가 배치된다. 도 5 에서는 생략되어 있지만, 필드 오브젝트 (52) 상에는, 사용자 팀에 속하는 11 개의 선수 오브젝트 (58) 와, 대전 상대 팀에 속하는 11 개의 선수 오브젝트 (58) 가 배치된다. 사용자 팀에 속하는 11 개의 선수 오브젝트 (58) 중의 어느 하나는, 사용자의 조작에 따라 동작한다. 또한 이하에서는, 사용자의 조작에 따라 동작하 는 선수 오브젝트 (58) 를 사용자 오브젝트라고 부른다. 사용자 오브젝트 이외의 선수 오브젝트 (58) 는 소정의 알고리즘에 따라 동작한다.
가상 3 차원 공간 (50) 에는 가상 카메라 (59 ; 시점 및 시선 방향) 가 설정된다. 가상 카메라 (59) 는, 예를 들어 볼 오브젝트 (56) 의 이동에 따라 이동한다. 이 가상 카메라 (59) 에서 가상 3 차원 공간 (50) 을 본 모습이 게임 화면 (18a) 에 표시된다.
도 6 은 게임 화면 (18a) 의 일례를 나타내고 있다. 도 6 에 나타내는 바와 같이, 게임 화면 (18a) 에는, 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (59) 에서 본 모습을 나타내는 화상이 표시된다. 도 6 에 나타내는 게임 화면 (18a) 에는, 사용자 오브젝트 (58a) 와 그 밖의 선수 오브젝트 (58) 가 표시되어 있다. 또 게임 화면 (18a) 에는 컨트롤러 (32) 의 지시 위치를 나타내는 커서 (60) 가 표시된다. 본 실시 형태에서는 커서 (60) 는 원 형상으로 되어 있다. 또한, 커서 (60) 의 형상은 원형 이외의 형상이어도 된다.
사용자는 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 방향을, 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 로 가리킴으로써 지시한다. 사용자 오브젝트 (58a) 는, 커서 (60) 의 표시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 향하여 이동한다. 또한, 사용자 오브젝트 (58a) 가 볼 오브젝트 (56) 를 유지하고 있는 경우에는, 볼 오브젝트 (56) 도 커서 (60) 의 표시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 향하여 이동한다. 이 모습은 사용자 오브젝트 (58a) 의 드리블 동작으로서 표시된다.
또, 이동 목표 위치를 설정하기 위한 이동 목표 위치 설정 버튼 (예를 들어 버튼 (46b)) 을 사용자가 누르면, 그 시점의 커서 (60) 의 표시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치가 이동 목표 위치로서 설정된다. 이 경우, 사용자가 커서 (60) 를 이동시켜도, 사용자 오브젝트 (58a) 는 이동 목표 위치를 향하여 계속 이동한다. 사용자 오브젝트 (58a) 가 볼 오브젝트 (56) 를 유지하고 있는 경우에는, 볼 오브젝트 (56) 도 이동 목표 위치를 향하여 이동한다.
또한, 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동 목표 위치 (여기에서는 제 1 이동 목표 위치로 한다.) 를 향하여 이동하고 있는 사이에 사용자가 새롭게 이동 목표 위치 (여기에서는 제 2 이동 목표 위치로 한다.) 를 설정했을 경우, 원칙적으로 사용자 오브젝트 (58a) 는 제 1 이동 목표 위치까지 이동한 후, 제 1 이동 목표 위치에서 제 2 이동 목표 위치를 향하여 이동한다.
또, 사용자는 사용자 오브젝트 (58a) 의 킥 방향을 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 로 가리킴으로써 지시한다. 사용자가 킥 지시 버튼 (예를 들어 버튼 (46a)) 을 누르면, 사용자 오브젝트 (58a) 는, 커서 (60) 의 표시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 향하여 볼 오브젝트 (56) 를 찬다.
예를 들어, 사용자는 이동 목표 위치를 설정함으로써, 사용자 오브젝트 (58a) 를 이동 목표 위치를 향하여 이동시킨다. 그리고, 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동 목표 위치를 향하여 이동하고 있는 사이에, 사용자는 원하는 다른 선수 오브젝트 (58) 의 위치로 커서 (60) 를 이동시킨다. 사용자는, 그 상태에서 킥 지시 버튼을 누름으로써, 그 선수 오브젝트 (58) 에 대한 패스를 사용자 오 브젝트 (58a) 에 실행시킬 수 있다.
상기 축구 게임에서는, 사용자가 이동 목표 위치를 잘못하여 피치 (52a) 밖에 설정할 가능성이 있다. 예를 들어, 피치 (52a) 내에서 드리블을 하고 있는 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 목표 위치로서, 예를 들어 도 18 에 나타내는 피치 (52a) 밖의 위치 (62) 가 잘못 설정될 가능성이 있다. 이와 같은 경우, 사용자 오브젝트 (58a) 가 그 이동 목표 위치 (위치 (62)) 까지 이동하면, 대전 상대 팀의 스로잉이 되기 때문에 바람직하지 않다. 이 점에서, 게임 장치 (10) 에서는, 이동 목표 위치가 잘못하여 피치 (52a) 밖에 설정된 경우라도 사용자가 예를 들어 도 18 에 나타내는 피치 (52a) 내의 위치 (64) 를 이동 목표 위치로서 새롭게 설정하면, 사용자 오브젝트 (58a) 가 피치 (52a) 밖으로 이동하지 않도록 되어 있다.
사용자 오브젝트 (58a) 가 피치 (52a) 밖으로 이동하지 않도록 하기 위해서는, 예를 들어 도 19 에 나타내는 경로 (66) 를 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동하도록, 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 제어를 실시하는 것을 생각할 수 있다. 즉, 사용자 오브젝트 (58a) 가 골 라인 (53a) 또는 터치 라인 (53b) 직전에 도달한 시점에서, 제 2 이동 목표 위치 (위치 (64)) 에 대한 이동을 사용자 오브젝트 (58a) 가 개시하도록 하는 것을 생각할 수 있다. 그러나, 도 19 에 나타내는 이동 제어를 실시하도록 하면, 사용자 오브젝트 (58a) 가 골 라인 (53a) 또는 터치 라인 (53b) 에 도달했을 때의 이동 방향과, 사용자 오브젝트 (58a) 가 골 라인 (53a) 또는 터치 라인 (53b) 에 도달한 후의 이동 방향 사이의 각도 θ 가 비교적 커지는 경우가 있다. 이 때문에, 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동 방향을 바꿀 때의 동작이 부자연스러워지는 경우가 있다.
이하, 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동 방향을 바꿀 때의 동작이 부자연스러워지지 않도록 도모하기 위한 기술에 대해 설명한다.
도 7 은, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관한 것을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 게임 데이터 기억부 (70) 와, 지시 위치 취득부 (72) 와, 게임 상황 데이터 갱신부 (74) 와, 표시 제어부 (76) 를 기능적으로 포함하고 있다.
게임 데이터 기억부 (70) 는 주기억 (26) 이나 광 디스크 (25) 를 주로 하여 실현된다. 게임 데이터 기억부 (70) 에는 게임 화면 (18a) 을 생성할 때의 기초가 되는 데이터가 기억된다. 예를 들어, 가상 3 차원 공간 (50) 에 배치되는 각종 오브젝트의 형상을 나타내는 모델 데이터가 게임 데이터 기억부 (70) 에 기억된다. 또 예를 들어, 선수 오브젝트 (58) 가 각종 동작을 실시할 때의 자세 변화를 나타내는 모션 데이터가 게임 데이터 기억부 (70) 에 기억된다. 모션 데이터로는, 예를 들어, 선수 오브젝트 (58) 가 주행할 때의 자세 변화를 나타내는 주행 모션 데이터나, 선수 오브젝트 (58) 가 이동 방향을 바꿀 때의 자세 변화를 나타내는 이동 방향 변경 모션 데이터 등이 있다.
또 예를 들어, 게임 상황을 나타내는 게임 상황 데이터가 게임 데이터 기억부 (70) 에 기억된다. 게임 상황 데이터에는, 예를 들어 커서 (60) 의 표시 위치 데이터, 볼 오브젝트 (56) 의 상태 데이터나, 각 선수 오브젝트 (58) 의 상태 데이터가 포함된다. 커서 (60) 의 표시 위치 데이터는, 커서 (60) 의 표시 위 치를 스크린 좌표계로 나타내는 데이터이다. 볼 오브젝트 (56) 의 상태 데이터는, 볼 오브젝트 (56) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 상태 (위치, 이동 속도나 이동 방향 등) 를 월드 좌표계 (도 5 에 나타내는 XwYwZw 좌표계) 로 나타내는 데이터이다. 선수 오브젝트 (58) 의 상태 데이터는, 선수 오브젝트 (58) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 상태 (위치, 자세, 이동 속도나 이동 방향 등) 를 월드 좌표계로 나타내는 데이터이다.
지시 위치 취득부 (72) 는 마이크로 프로세서 (14), 주기억 (26) 및 조작 입력부 (31) 를 주로 하여 실현된다. 지시 위치 취득부 (72) 는, 컨트롤러 (32) 로부터 공급되는 조작 신호 (포인팅 정보) 에 기초하여, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표치를 취득한다. 또 지시 위치 취득부 (72) 는, 그 스크린 좌표치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 취득한다.
여기에서, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 취득하기 위한 처리 (대응 위치 취득 처리) 에 대해 설명한다. 도 8 및 도 9 는 대응 위치 취득 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 8 에 나타내는 바와 같이, 먼저 지시 위치 취득부 (72) 는 변수 n 의 값을 0 으로 초기화한다 (S101). 또 지시 위치 취득부 (72) 는, 필드 오브젝트 (52) 상에 복수의 기준점을 초기 설정한다 (S102). 도 10 은 기준점의 초기 설정에 대해 설명하기 위한 도면이다. 도 10 에 나타내는 바와 같이, 지시 위치 취득부 (72) 는, 필드 오브젝트 (52) 를 긴 변 방향 및 짧은 변 방향으로 각각 4 분할함으로써 얻어지는 구획의 각 정점 (頂点) 을 기준점 Qij (i, j 는 1 ∼ 5 의 정수) 로서 취득한다. 여기에서, 기준점 Q11 이란 왼쪽 위의 기준점을 가리키고, 기준점 Q15 란 오른쪽 위의 기준점을 가리킨다. 또, 기준점 Q51 이란 왼쪽 아래의 기준점을 가리키고, 기준점 Q55 란 오른쪽 아래의 기준점을 가리킨다.
또, 지시 위치 취득부 (72) 는 변수 la 를 La/4 로 초기화하고, 변수 lb 를 Lb/4 로 초기화한다 (S103). 여기에서, 도 10 에 나타내는 바와 같이, La 는 필드 오브젝트 (52) 의 장변의 길이이고, Lb 는 필드 오브젝트 (52) 의 단변의 길이이다.
그 후, 지시 위치 취득부 (72) 는 각 기준점 Qij 의 위치 좌표를 월드 좌표계로부터 스크린 좌표계로 변환함으로써, 각 기준점 Qij 에 대응하는 스크린 좌표치를 취득한다 (S104). 여기에서는, 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (59) 에서 본 모습을 나타내는 시야 화상을 생성할 때에 사용되는 행렬 연산과 동일한 행렬 연산이 사용된다.
그 후, 지시 위치 취득부 (72) 는, 각 기준점 Qij 에 대해, 그 기준점 Qij 에 대응하는 스크린 좌표치와, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표치 사이의 거리를 산출한다 (S105). 그리고, 지시 위치 취득부 (72) 는, 복수의 기준점 Qij 중에서, S105 에서 산출된 거리가 가장 작은 기준점 Qij 를 선택한다 (S106). 또, 지시 위치 취득부 (72) 는 변수 n 의 값에 1 을 가산한다 (S107). 그리 고, 지시 위치 취득부 (72) 는 변수 n 의 값이 N 미만인지의 여부를 판정한다 (S108).
변수 n 의 값이 N 미만인 경우, 지시 위치 취득부 (72) 는, S106 에 있어서 선택된 기준점 Qij 에 기초하여, 필드 오브젝트 (52) 상에 기준점 설정 대상 영역을 결정한다 (S109). 도 11 은 기준점 설정 대상 영역에 대해 설명하기 위한 도면이다. 여기에서 도 11 은, 도 10 에 나타내는 바와 같이 기준점 Qij 가 설정된 상태에서, S106 에 있어서 기준점 Q33 이 선택된 경우의 기준점 설정 대상 영역을 나타내고 있다. 도 11 에 나타내는 바와 같이, 지시 위치 취득부 (72) 는, 필드 오브젝트 (52) 상의, 하기의 조건 (1) 및 (2) 을 만족하는 Xw 축 좌표 및 Zw 축 좌표 (xw, zw) 가 포함되는 영역을 기준점 설정 대상 영역 (68) 에 설정한다. 또한, 하기의 조건 (1) 및 (2) 에 있어서, (xw0, zw0) 는, S106 에서 선택된 기준점 Qij 의 Xw 축 좌표 및 Zw 축 좌표를 나타낸다.
xw0-(la/2)≤xw≤xw0+(la/2)···(1)
zw0-(lb/2)≤zw≤zw0+(lb/2)···(2)
그리고, 지시 위치 취득부 (72) 는, S109 에서 결정한 기준점 설정 대상 영역 (68) 에 복수의 기준점을 재설정한다 (S110). 도 12 는 기준점의 재설정에 대해 설명하기 위한 도면이다. 여기에서 도 12 는, 도 11 에 나타내는 바와 같이 기준점 설정 대상 영역 (68) 이 결정된 경우에 대해 나타내고 있다. 도 12 에 나타내는 바와 같이, 지시 위치 취득부 (72) 는, 기준점 설정 대상 영역 (68) 을 긴 변 방향 및 짧은 변 방향으로 각각 8 분할함으로써 얻어지는 각 구화의 각 정점을 새로운 기준점 Qij (i, j 는 1 ∼ 9 의 정수) 로서 설정한다. 여기에서, 기준점 Q11 이란 왼쪽 위의 기준점을 가리키고, 기준점 Q19 란 오른쪽 위의 기준점을 가리킨다. 또, 기준점 Q91 란 왼쪽 아래의 기준점을 가리키고, 기준점 Q99 란 오른쪽 아래의 기준점을 가리킨다.
지시 위치 취득부 (72) 는 기준점 Qij 를 재설정하면, 변수 la 를 la/8 로 갱신하고, 변수 lb 를 lb/8 로 갱신한다 (S111). 그 후, 지시 위치 취득부 (72) 는 S104 의 처리부터 재실행한다.
한편, S108 에 있어서 변수 n 의 값이 N 미만이 아닌 것으로 판정된 경우, 지시 위치 취득부 (72) 는, S106 에서 선택된 기준점 Qij 가, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치인 것으로 판단한다 (S112).
게임 상황 데이터 갱신부 (74) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 게임 상황 데이터 갱신부 (74) 는, 지시 위치 취득부 (72) 의 취득 결과에 기초하여, 게임 데이터 기억부 (70) 에 기억되는 게임 상황 데이터를 갱신한다.
예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부 (74) 는, 지시 위치 취득부 (72) 에 의해 취득된 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표치에 기초하여, 게임 데이터 기억부 (70) 에 기억되는 커서 (60) 의 표시 위치 데이터를 갱신한다.
또 예를 들어, 사용자 오브젝트 (58a) 에 대해 이동 목표 위치가 설정되어 있지 않은 경우, 게임 상황 데이터 갱신부 (74) 는, 지시 위치 취득부 (72) 에 의해 취득된 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 향하여 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동하도록, 사용자 오브젝트 (58a) 의 상태 데이터를 갱신한다. 예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부 (74) 는, 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 방향을 「사용자 오브젝트 (58a) 의 현재 위치에서, 지시 위치 취득부 (72) 에 의해 취득된 필드 오브젝트 (52) 상의 위치로의 방향」으로 갱신한다. 또 예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부 (74) 는, 소정 시간 (본 실시 형태에서는 1/60 초) 마다 사용자 오브젝트 (58a) 의 위치를 「현재 위치에서 이동 방향으로 이동 속도에 따른 거리만큼 이동하여 이루어지는 위치」로 갱신한다. 또 예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부 (74) 는, 소정 시간 (본 실시 형태에서는 1/60 초) 마다 사용자 오브젝트 (58a) 의 자세를 예를 들어 주행 모션 데이터에 기초하여 갱신한다.
또 예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부 (74) 는, 컨트롤러 (32) 로부터 공급되는 조작 신호에 기초하여, 킥 지시 버튼이 눌려졌는지의 여부를 판정한다. 킥 지시 버튼이 눌려진 경우, 게임 상황 데이터 갱신부 (74) 는, 사용자 오브젝트 (58a) 가 킥 동작을 실시하도록 사용자 오브젝트 (58a) 의 상태 데이터를 갱신한다. 또, 게임 상황 데이터 갱신부 (74) 는, 지시 위치 취득부 (72) 에 의해 취득된 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 향하여 볼 오브젝트 (56) 가 이동하도록 볼 오브젝트 (56) 의 상태 데이터를 갱신한다.
게임 상황 데이터 갱신부 (74) 에는, 이동 목표 위치 설정부 (78) 와, 제 1 판정부 (80) 와, 제 2 판정부 (82) 와, 제 1 교점 취득부 (84) 와, 제 2 교점 취득부 (86) 와, 이동 제어부 (88) 가 포함된다. 이들 기능 블록에 대해서는 후술한다.
표시 제어부 (76) 는 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16) 및 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 표시 제어부 (76) 는 게임 화면 (18a) 을 생성한다. 먼저 표시 제어부 (76) 는, 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (59) 에서 본 모습을 나타내는 시야 화상을, 게임 데이터 기억부 (70) 에 기억되는 각종 데이터에 기초하여 VRAM 상에 묘화한다. 가상 3 차원 공간 (50) 에 배치되는 각 오브젝트를 구성하는 폴리곤의 정점 좌표 (월드 좌표치) 가 소정의 행렬 연산을 사용하여 스크린 좌표계로 좌표 변화됨으로써, 시야 화상은 생성된다. 그 후, 표시 제어부 (76) 는, VRAM 상에 묘화된 시야 화상에 대해 커서 (60) 를 덧쓰기 묘화한다. 이 때, 커서 (60) 의 묘화 위치는, 게임 데이터 기억부 (70) 에 기억되는 커서 (60) 의 표시 위치 데이터에 기초하여 특정된다.
여기에서, 이동 목표 위치 설정부 (78), 제 1 판정부 (80), 제 2 판정부 (82), 제 1 교점 취득부 (84), 제 2 교점 취득부 (86) 및 이동 제어부 (88) 에 대해 설명한다.
먼저, 이동 목표 위치 설정부 (78) 에 대해 설명한다. 이동 목표 위치 설정부 (78) 는, 이동 목표 위치 설정 버튼이 눌려졌는지의 여부를, 컨트롤러 (32) 로부터 공급되는 조작 신호에 기초하여 판정한다. 이동 목표 위치 설정 버튼이 눌려진 경우, 이동 목표 위치 설정부 (78) 는, 그 시점의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치 (스크린 좌표치) 에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 이동 목표 위치로서 주기억 (26) 에 기억시킨다.
사용자 오브젝트 (58a) 에 대해 이동 목표 위치가 설정되어 있는 경우, 게임 상황 데이터 갱신부 (74) 는, 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동 목표 위치를 향하여 이동하도록 사용자 오브젝트 (58a) 의 상태 데이터를 갱신한다. 예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부 (74) 는, 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 방향을 「사용자 오브젝트 (58a) 의 현재 위치에서 이동 목표 위치로의 방향」으로 갱신한다. 또 예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부 (74) 는, 소정 시간 (본 실시 형태에서는 1/60 초) 마다 사용자 오브젝트 (58a) 의 위치를 「현재 위치에서 이동 방향으로 이동 속도에 따른 거리만큼 이동하여 이루어지는 위치」로 갱신한다. 또 예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부 (74) 는, 소정 시간 (본 실시 형태에서는 1/60 초) 마다 사용자 오브젝트 (58a) 의 자세를 예를 들어 주행 모션 데이터에 기초하여 갱신한다.
다음으로, 제 1 판정부 (80) 및 제 2 판정부 (82) 에 대해 설명한다.
제 1 판정부 (80) 는, 사용자 오브젝트 (58a) 가 피치 (52a) 내에 위치하는 경우에 있어서, 피치 (52a) 밖의 위치 (예를 들어 도 18 에 나타내는 위치 (62)) 가 이동 목표 위치 (이하, 제 1 이동 목표 위치로 한다.) 로서 설정되었는지의 여부를 판정한다.
제 2 판정부 (82) 는, 피치 (52a) 내에 위치하는 사용자 오브젝트 (58a) 의 제 1 이동 목표 위치가 피치 (52a) 밖에 설정되어 있는 경우, 즉, 피치 (52a) 내에 위치하는 사용자 오브젝트 (58a) 가 피치 (52a) 밖에 설정된 제 1 이동 목표 위치를 향하여 이동하는 경우에 있어서, 피치 (52a) 내의 위치 (예를 들어 도 18 에 나타내는 위치 (64)) 가 이동 목표 위치 (이하, 제 2 이동 목표 위치로 한다.) 로서 새롭게 설정되었는지의 여부를 판정한다.
다음으로, 제 1 교점 취득부 (84), 제 2 교점 취득부 (86) 및 이동 제어부 (88) 에 대해 설명한다. 도 13 은, 피치 (52a) 내에 제 2 이동 목표 위치가 설정된 것으로 제 2 판정부 (82) 에 의해 판정된 경우에 게임 장치 (10) 에서 실행되는 처리 (프로그램) 중, 본 발명에 관련되는 것으로 주로 하여 나타내는 흐름도이다. 또 도 14 는 본 처리의 내용을 설명하기 위한 도면이다.
사용자 오브젝트 (58a) 가 피치 (52a) 밖의 위치 (62 ; 제 1 이동 목표 위치) 를 향하여 이동하고 있는 상태에서, 피치 (52a) 내의 위치 (64) 가 제 2 이동 목표 위치로서 설정된 것으로 제 2 판정부 (82) 에 의해 판정된 경우, 먼저 제 1 교점 취득부 (84) 는, 사용자 오브젝트 (58a) 의 현재 위치와 제 1 이동 목표 위치 (위치 (62)) 를 연결하는 직선 (90) 과, 골 라인 (53a) 또는 터치 라인 (53b ; 도 14 에서는 터치 라인 (53b)) 과의 교점 (92 ; 제 1 교점) 을 산출한다 (S201).
다음으로 제 2 교점 취득부 (86) 는, 제 1 이동 목표 위치 (위치 (62)) 와 제 2 이동 목표 위치 (위치 (64)) 를 연결하는 직선 (94) 과, 골 라인 (53a) 또는 터치 라인 (53b ; 도 14 에서는 터치 라인 (53b)) 과의 교점 (96 ; 제 2 교점) 을 산출한다 (S202).
다음으로 이동 제어부 (88) 는, 사용자 오브젝트 (58a) 와 교점 (92) 사이의 거리가 기준 거리 이하로 되었는지의 여부를 감시한다 (S203). 즉, 이동 제어부 (88) 는, 교점 (92) 으로부터의 거리가 기준 거리 이하인 영역에 사용자 오브젝트 (58a) 가 도달했는지의 여부를 감시한다.
사용자 오브젝트 (58a) 와 교점 (92) 사이의 거리가 기준 거리 이하로 된 경우, 그 시점에 있어서, 이동 제어부 (88) 는, 교점 (92) 에서 교점 (96) 으로의 방향과 평행하게 사용자 오브젝트 (58a) 를 이동시킨다 (S204). 이 때, 이동 제어부 (88) 는, 교점 (92) 에서 교점 (96) 으로의 방향에 기초하여, 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 방향을 갱신한다. 또, 이 때, 이동 제어부 (88) 는 사용자 오브젝트 (58a) 의 자세를 이동 방향 변경 모션 데이터에 따라 갱신한다. 그 후, 이동 제어부 (88) 는, 소정 시간 (본 실시 형태에서는 1/60 초) 마다 사용자 오브젝트 (58a) 의 위치를 「현재 위치에서 이동 방향으로 이동 속도에 따른 거리만큼 이동하여 이루어지는 위치」로 갱신한다. 또, 그 때, 이동 제어부 (88) 는 사용자 오브젝트 (58a) 의 자세를 주행 모션 데이터에 따라 갱신한다.
다음으로 이동 제어부 (88) 는, 사용자 오브젝트 (58a) 와 교점 (96) 사이의 거리가 기준 거리 이하로 되었는지의 여부를 감시한다 (S205). 즉, 이동 제어부 (88) 는, 교점 (96) 으로부터의 거리가 기준 거리 이하인 영역에 사용자 오브젝트 (58a) 가 도달했는지의 여부를 감시한다.
사용자 오브젝트 (58a) 와 교점 (96) 사이의 거리가 기준 거리 이하로 된 경우, 이동 제어부 (88) 는, 사용자 오브젝트 (58a) 를 제 2 이동 목표 위치 (위치 (64)) 를 향하여 이동시킨다 (S206). 이 때, 이동 제어부 (88) 는 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 방향을 제 2 이동 목표 위치 (위치 (64)) 로의 방향으로 갱신한다. 또, 이 때, 이동 제어부 (88) 는 사용자 오브젝트 (58a) 의 자세를 이동 방향 변경 모션 데이터에 따라 갱신한다. 그 후, 이동 제어부 (88) 는, 소정 시간 (본 실시 형태에서는 1/60 초) 마다 사용자 오브젝트 (58a) 의 위치를 「현재 위치에서 이동 방향으로 이동 속도에 따른 거리만큼 이동하여 이루어지는 위치」로 갱신한다. 또, 그 때, 이동 제어부 (88) 는 사용자 오브젝트 (58a) 의 자세를 주행 모션 데이터에 따라 갱신한다.
도 15 는 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 경로의 일례를 나타내고 있다. 도 13 에 나타내는 처리가 실행되는 결과로서, 도 15 에 나타내는 이동 경로 (98) 를 사용자 오브젝트 (58a) 는 이동한다. 이 경우, 사용자 오브젝트 (58a) 가 제 1 이동 목표 위치 (위치 (62)) 를 향하여 이동할 때의 이동 방향과, 사용자 오브젝트 (58a) 가 터치 라인 (53b) 과 평행하게 이동할 때의 이동 방향 사이의 각도 θ1 은, 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 방향을 한 번에 바꾸는 종래예 (도 19 에 나타내는 각도 θ) 와 비교하여 작아진다. 또, 사용자 오브젝트 (58a) 가 터치 라인 (53b) 과 평행하게 이동할 때의 이동 방향과, 사용자 오브젝트 (58a) 가 제 2 이동 목표 위치 (위치 (64)) 를 향하여 이동할 때의 이동 방향 사이의 각도 θ2 도, 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 방향을 한 번에 바꾸는 종래예 (도 19 에 나타낸다 각도 θ) 와 비교하여 작아진다. 그 결과, 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동 방향을 바꿀 때의 동작이 부자연스러워지지 않도록 도모된다.
이상에서 설명한 게임 장치 (10) 에 의하면, 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 목표 위치가 잘못하여 피치 (52a) 밖에 설정된 경우라도, 사용자는 이동 목표 위치를 피치 (52a) 내에 새롭게 설정하면, 이동 목표 위치를 캔슬하지 않아도 사용자 오브젝트 (58a) 가 피치 (52a) 밖으로 이동하지 않도록 지시할 수 있게 된다. 즉, 사용자가 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 목표 위치를 잘못하여 피치 (52a) 밖에 설정한 경우에 있어서, 사용자가 이동 목표 위치를 캔슬하지 않아도 사용자 오브젝트 (58a) 를 피치 (52a) 밖으로 이동하지 않도록 지시할 수 있게 되는 사용자 인터페이스가 실현된다.
또 게임 장치 (10) 에 의하면, 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 방향을 2 회로 나누어 바꾸기 때문에, 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 방향을 바꿀 때의 각도(도 15 에 나타내는 각도 θ1 또는 각도 θ2) 는, 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 방향을 한 번에 바꿀 때의 각도 (도 19 에 나타내는 각도 θ) 에 비해 완만해진다. 그 때문에, 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동 방향을 바꿀 때의 동작이 부자연스러워지지 않도록 도모할 수 있게 된다. 즉, 상기와 같은 사용자 인터페이스가, 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동 방향을 바꿀 때의 동작이 부자연스러워지지 않도록 담보하면서 실현된다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, S203 에 있어서, 기준 거리는 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 양태에 기초하여 변화되도록 해도 된다. 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 양태란, 예를 들어 이동 동작 종류 또는 이동 속도 등이다.
여기에서는, 기준 거리가 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 동작 종류에 기초하여 변화되는 경우에 대해 설명한다. 이 경우, 게임 데이터 기억부 (70) 에는, 이동 동작 종류에 관한 조건과 기준 거리를 대응시켜 이루어지는 기준 거리 테이블이 기억된다. 도 16 은 기준 거리 테이블의 일례를 나타내는 도면이다. 도 16 에 나타내는 기준 거리 테이블에서는, 「통상 주행」에 대해 기준 거리 L1 이 대응되어 있고, 「대쉬 주행」에 대해 기준 거리 L2 (>L1) 가 대응되어 있다. 또한, 「대쉬 주행」이란, 「통상 주행」보다 이동 속도가 빠른 이동 양태이다.
S203 에 있어서, 이동 제어부 (88) 는, 사용자 오브젝트 (58a) 가 제 1 이동 목표 위치 (교점 (92)) 를 향해 이동할 때의 이동 동작 종류에 대응하는 기준 거리를 이 기준 거리 테이블에 기초하여 취득한다. 그리고 이동 제어부 (88) 는 그 취득한 기준 거리를 사용한다.
사용자 오브젝트 (58a) 가 이동 방향을 바꾸는 동작을 이동하면서 실시하도록 하면, 사용자 오브젝트 (58a) 동작의 리얼리티를 보다 향상시킬 수 있다. 그러나, 이 경우, 사용자 오브젝트 (58a) 가 「통상 주행」을 실시하는 경우에 맞추어 상기의 기준 거리가 설정되어 있으면, 「대쉬 주행」중인 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동 방향을 변경하고 있는 사이에 피치 (52a) 밖으로 나올 우려가 있다. 이 점에서, 상기와 같은 기준 거리 테이블에 기초하여 기준 거리가 결정되도록 하면, 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 동작 종류에 맞추어 기준 거리를 설정하는 것이 가능해진다. 그 결과, 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동 방향을 변경하고 있는 사이에 피치 (52a) 밖으로 나온다는 문제가 발생하지 않도록 도모할 수 있게 된다.
또한, S205 에 있어서도, 기준 거리가 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 양태에 기초하여 변화되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 도 14 에 있어서의 교점 (92) 으로부터 제 1 이동 목표 위치 (위치 (62)) 로의 방향과 교점 (92) 으로부터 제 2 이동 목표 위치 (위치 (64)) 로의 방향 사이의 각도 θ (도 19 에 나타내는 각도 θ 에 상당) 가 기준 각도 이상인 경우에만 도 15 에 나타내는 경로 (98) 를 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동하도록, 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 제어를 실시하도록 해도 된다. 한편, 상기 각도 θ 가 기준 각도 미만인 경우에는 도 19 에 나타내는 경로 (66) 를 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동하도록, 사용자 오브젝트 (58a) 의 이동 제어를 실시하도록 해도 된다. 이렇게 하면, 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동 방향을 바꿀 때의 동작이 부자연스러워 질 우려가 있는 경우에만, 도 15 에 나타내는 경로 (98) 를 사용자 오브젝트 (58a) 가 이동하게 된다.
또 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간의 모습을 게임 화면 (18a) 에 표시하는 게임에 한정되지 않는다. 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간의 모습을 게임 화면 (18a) 에 표시하는 게임이어도 된다. 즉, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 볼 캐릭터나 선수 캐릭터의 위치 등이 2 개의 좌표 요소로 관리되는 게임이어도 된다. 이 경우, 이동 목표 위치 설정부 (78) 는, 이동 목표 위치 설정 버튼이 눌려진 시점의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치 (스크린 좌표치) 를 이동 목표 위치로서 주기억 (26) 에 기억시킨다.
또 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 2 명 이상의 사용자에 의해 실시되는 게임이어도 된다. 또 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임에 한정되지 않는다. 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임 이외의 스포츠 게임이어도 된다. 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 스포츠 게임 이외의 게임이어도 된다.
또 예를 들어, 조작 입력부 (31) 는 터치 패널이어도 된다. 또 예를 들어, 조작 입력부 (31) 는 마우스이어도 된다.
또 예를 들어, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 광 디스크 (25) 로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 했지만, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 17 은, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 17 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 17 에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 데이터 베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말 ; 112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터 베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비젼 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터 베이스 (정보 기억 매체 ; 102) 에, 광 디스크 (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게 임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 사용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터 베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독 출력하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등 게임 배신 요구원으로 송신한다. 여기에서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 했지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자가 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (4)

  1. 사용자에 의해 지시된 이동 목표 위치를 향하여 이동체 캐릭터가 이동하는 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    상기 이동체 캐릭터가 소정 영역 내에 위치하는 경우에 있어서, 상기 이동체 캐릭터의 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시되었는지의 여부를 판정하는 제 1 판정 수단과,
    상기 이동체 캐릭터가 상기 소정 영역 내에 위치하는 경우에 있어서, 상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 수단에 의해 판정된 후, 상기 이동체 캐릭터의 제 2 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 내의 위치가 지시되었는지의 여부를 판정하는 제 2 판정 수단과,
    상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 수단에 의해 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터의 현재 위치와 상기 제 1 이동 목표 위치를 연결하는 직선과, 상기 소정 영역의 경계선과의 제 1 교점을 취득하는 제 1 교점 취득 수단과,
    상기 제 2 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 내의 위치가 지시된 것으로 상기 제 2 판정 수단에 의해 판정된 경우, 상기 제 1 이동 목표 위치와 상기 제 2 이동 목표 위치를 연결하는 직선과, 상기 소정 영역의 경계선과의 제 2 교점을 취득하는 제 2 교점 취득 수단과,
    상기 제 1 교점과 상기 제 2 교점에 기초하여 상기 이동체 캐릭터의 이동 제 어를 실행하는 이동 제어 수단을 포함하고,
    상기 이동 제어 수단은,
    상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 수단에 의해 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터를 상기 제 1 이동 목표 위치를 향하여 이동시키는 수단과,
    상기 제 1 교점으로부터의 거리가 제 1 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달했는지의 여부를 판정하는 수단과,
    상기 제 1 교점으로부터의 거리가 상기 제 1 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달한 것으로 판정된 경우, 상기 제 1 교점에서 상기 제 2 교점으로의 방향과 평행하게 상기 이동체 캐릭터를 이동시키는 수단과,
    상기 제 2 교점으로부터의 거리가 제 2 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달했는지의 여부를 판정하는 수단과,
    상기 제 2 교점으로부터의 거리가 상기 제 2 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달한 것으로 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터를 상기 제 2 이동 목표 위치를 향하여 이동시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 이동 제어 수단은,
    상기 이동체 캐릭터의 이동 양태에 관한 이동 양태 조건과 기준 거리와 대응 시켜 이루어지는 기준 거리 정보를 기억하는 기준 거리 정보 기억 수단과,
    상기 이동체 캐릭터가 상기 제 1 이동 목표 위치를 향하여 이동할 때의 이동 양태가 만족하는 상기 이동 양태 조건에 대응되어 있는 상기 기준 거리를 상기 제 1 기준 거리로서 결정하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 사용자에 의해 지시된 이동 목표 위치를 향하여 이동체 캐릭터가 이동하는 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 이동체 캐릭터가 소정 영역 내에 위치하는 경우에 있어서, 상기 이동체 캐릭터의 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시되었는지의 여부를 판정하기 위한 제 1 판정 단계와,
    상기 이동체 캐릭터가 상기 소정 영역 내에 위치하는 경우에 있어서, 상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 단계에 있어서 판정된 후, 상기 이동체 캐릭터의 제 2 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 내의 위치가 지시되었는지의 여부를 판정하기 위한 제 2 판정 단계와,
    상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 단계에 있어서 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터의 현재 위치와 상기 제 1 이동 목표 위치를 연결하는 직선과, 상기 소정 영역의 경계선과의 제 1 교점을 취득하기 위한 제 1 교점 취득 단계와,
    상기 제 2 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 내의 위치가 지시된 것으로 상기 제 2 판정 단계에 있어서 판정된 경우, 상기 제 1 이동 목표 위치와 상기 제 2 이동 목표 위치를 연결하는 직선과, 상기 소정 영역의 경계선과의 제 2 교점을 취득하기 위한 제 2 교점 취득 단계와,
    상기 제 1 교점과 상기 제 2 교점에 기초하여 상기 이동체 캐릭터의 이동 제어를 실행하기 위한 이동 제어 단계를 포함하고,
    상기 이동 제어 단계는,
    상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 단계에 의해 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터를 상기 제 1 이동 목표 위치를 향하여 이동시키기 위한 단계와,
    상기 제 1 교점으로부터의 거리가 제 1 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달했는지의 여부를 판정하기 위한 단계와,
    상기 제 1 교점으로부터의 거리가 상기 제 1 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달한 것으로 판정된 경우, 상기 제 1 교점에서 상기 제 2 교점으로의 방향과 평행하게 상기 이동체 캐릭터를 이동시키기 위한 단계와,
    상기 제 2 교점으로부터의 거리가 제 2 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달했는지의 여부를 판정하기 위한 단계와,
    상기 제 2 교점으로부터의 거리가 상기 제 2 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달한 것으로 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터를 상기 제 2 이동 목표 위치를 향하여 이동시키기 위한 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  4. 사용자에 의해 지시된 이동 목표 위치를 향하여 이동체 캐릭터가 이동하는 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 이동체 캐릭터가 소정 영역 내에 위치하는 경우에 있어서, 상기 이동체 캐릭터의 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시되었는지의 여부를 판정하는 제 1 판정 수단,
    상기 이동체 캐릭터가 상기 소정 영역 내에 위치하는 경우에 있어서, 상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 수단에 의해 판정된 후, 상기 이동체 캐릭터의 제 2 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 내의 위치가 지시되었는지의 여부를 판정하는 제 2 판정 수단,
    상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 수단에 의해 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터의 현재 위치와 상기 제 1 이동 목표 위치를 연결하는 직선과, 상기 소정 영역의 경계선과의 제 1 교점을 취득하는 제 1 교점 취득 수단,
    상기 제 2 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 내의 위치가 지시된 것으로 상기 제 2 판정 수단에 의해 판정된 경우, 상기 제 1 이동 목표 위치와 상기 제 2 이동 목표 위치를 연결하는 직선과, 상기 소정 영역의 경계선과의 제 2 교점을 취득하는 제 2 교점 취득 수단, 및,
    상기 제 1 교점과 상기 제 2 교점에 기초하여 상기 이동체 캐릭터의 이동 제어를 실행하는 이동 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 이동 제어 수단은,
    상기 제 1 이동 목표 위치로서 상기 소정 영역 밖의 위치가 지시된 것으로 상기 제 1 판정 수단에 의해 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터를 상기 제 1 이동 목표 위치를 향하여 이동시키는 수단과,
    상기 제 1 교점으로부터의 거리가 제 1 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달했는지의 여부를 판정하는 수단과,
    상기 제 1 교점으로부터의 거리가 상기 제 1 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달한 것으로 판정된 경우, 상기 제 1 교점에서 상기 제 2 교점으로의 방향과 평행하게 상기 이동체 캐릭터를 이동시키는 수단과,
    상기 제 2 교점으로부터의 거리가 제 2 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달했는지의 여부를 판정하는 수단과,
    상기 제 2 교점으로부터의 거리가 상기 제 2 기준 거리 이하로 되는 영역에 상기 이동체 캐릭터가 도달한 것으로 판정된 경우, 상기 이동체 캐릭터를 상기 제 2 이동 목표 위치를 향하여 이동시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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