JP2008220671A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】移動目標位置をキャンセルせずに、移動体キャラクタが移動方向を変える際の動作が不自然にならないように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、移動体キャラクタ(ユーザオブジェクト58a)の現在位置と第1移動目標位置(位置62)とを結ぶ直線90と、所定領域の境界線(タッチライン53b)と、の交点92を取得する。ゲーム装置は、第1移動目標位置と第2移動目標位置(位置64)とを結ぶ直線94と、所定領域の境界線と、の交点96を取得する。ゲーム装置は、交点92からの距離が第1基準距離以下となる領域に移動体キャラクタが到達した場合、交点92から交点96への方向と平行に移動体キャラクタを移動させる。ゲーム装置は、交点96からの距離が第2基準距離以下となる領域に移動体キャラクタが到達した場合、移動体キャラクタを第2移動目標位置に向けて移動させる。
【選択図】図14

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値(スクリーン座標系における座標値)を取得し、該スクリーン座標値に基づいてゲームを進行するゲーム装置が知られている。例えばマウス、タッチパネル、特許文献1に記載される情報入力装置等のポインティングデバイスを用いて入力されるスクリーン座標値に基づいてゲームを進行するゲーム装置がある。
特許3262677号公報
上記のゲーム装置では、例えば、ユーザがポインティングデバイスを用いてゲーム画面内を指し示すことによって、移動体キャラクタの移動目標位置を指示するようなゲームを実現することが可能になる。例えば、ユーザがポインティングデバイスを用いてゲーム画面内を指し示すことによって、選手オブジェクトの移動目標位置を指示するようなサッカーゲームを実現することが可能になる。
上記のサッカーゲームでは、ユーザが、操作対象の選手オブジェクト(ここでは、ユーザオブジェクトと呼ぶ。)の移動目標位置をピッチ外に設定してしまう場合が想定される。なお、ピッチとはゴールラインとタッチラインとに囲まれた領域である。図18は、ユーザオブジェクトの移動目標位置の例を示す図である。例えば、ピッチ52a内でドリブルをしているユーザオブジェクト58aに対して、図18に示すようなピッチ52a外の位置62が移動目標位置として誤って設定された場合に、ユーザオブジェクト58aが該移動目標位置(位置62)まで移動してしまうと、対戦相手チームのスローインになってしまうため望ましくない。
このような不都合を防ぐ方法としては、上記のサッカーゲームでは、誤って設定されたピッチ52a外の移動目標位置をキャンセルすることが考えられる。しかしながら、ユーザオブジェクトが移動している最中に移動目標位置をキャンセルすると、ユーザオブジェクトの動きが不自然になってしまう場合がある。また、ユーザオブジェクトの移動中に移動目標位置をキャンセルすると、ユーザオブジェクトが思わぬ方向に移動してしまう場合もあるため好ましくない。
一方、移動目標位置をキャンセルしない方法としては、ピッチ52a外に設定された移動目標位置(ここでは第1移動目標位置とする。)に向けてユーザオブジェクト58aが移動している間に、ユーザが、例えば図18に示すようなピッチ52a内の位置64を新たに移動目標位置(ここでは第2移動目標位置とする。)として設定した場合には、ユーザオブジェクト58aがピッチ52a外に出ないように制御することが考えられる。このような制御の態様としては、例えば図19に示すような経路66をユーザオブジェクト58aが移動するように、ユーザオブジェクト58aの移動制御を行う態様が考えられる。すなわち、第1移動目標位置(位置62)に向けて移動するユーザオブジェクト58aがゴールライン53a又はタッチライン53b際まで移動したら、その時点においてユーザオブジェクト58aが第2移動目標位置(位置64)に向けての移動を開始するように、ユーザオブジェクト58aの移動制御を行う態様が考えられる。
しかしながら、上記のような態様を採用すると、ユーザオブジェクト58aが第1移動目標位置(位置62)に向けて移動する際の移動方向と、ユーザオブジェクト58aが第2移動目標位置(位置64)に向けて移動する際の移動方向と、の間の角度θが比較的大きくなってしまう場合がある。その結果、ユーザオブジェクト58aが移動方向を変える際の動作が不自然になってしまう場合がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、移動目標位置をキャンセルせずに、移動体キャラクタが移動方向を変える際の動作が不自然にならないように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザによって指示された移動目標位置に向けて移動体キャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、前記移動体キャラクタが所定領域内に位置する場合において、前記移動体キャラクタの第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたか否かを判定する第1判定手段と、前記移動体キャラクタが前記所定領域内に位置する場合において、前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定手段によって判定された後、前記移動体キャラクタの第2移動目標位置として前記所定領域内の位置が指示されたか否かを判定する第2判定手段と、前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定手段によって判定された場合、前記移動体キャラクタの現在位置と、前記第1移動目標位置と、を結ぶ直線と、前記所定領域の境界線と、の第1交点を取得する第1交点取得手段と、前記第2移動目標位置として前記所定領域内の位置が指示されたと前記第2判定手段によって判定された場合、前記第1移動目標位置と、前記第2移動目標位置と、を結ぶ直線と、前記所定領域の境界線と、の第2交点を取得する第2交点取得手段と、前記第1交点と、前記第2交点と、に基づいて、前記移動体キャラクタの移動制御を実行する移動制御手段と、を含み、前記移動制御手段は、前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定手段によって判定された場合、前記移動体キャラクタを前記第1移動目標位置に向けて移動させる手段と、前記第1交点からの距離が第1基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したか否かを判定する手段と、前記第1交点からの距離が前記第1基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したと判定された場合、前記第1交点から前記第2交点への方向と平行に前記移動体キャラクタを移動させる手段と、前記第2交点からの距離が第2基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したか否かを判定する手段と、前記第2交点からの距離が前記第2基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したと判定された場合、前記移動体キャラクタを前記第2移動目標位置に向けて移動させる手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザによって指示された移動目標位置に向けて移動体キャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記移動体キャラクタが所定領域内に位置する場合において、前記移動体キャラクタの第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたか否かを判定するための第1判定ステップと、前記移動体キャラクタが前記所定領域内に位置する場合において、前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定ステップにおいて判定された後、前記移動体キャラクタの第2移動目標位置として前記所定領域内の位置が指示されたか否かを判定するための第2判定ステップと、前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定ステップにおいて判定された場合、前記移動体キャラクタの現在位置と、前記第1移動目標位置と、を結ぶ直線と、前記所定領域の境界線と、の第1交点を取得するための第1交点取得ステップと、前記第2移動目標位置として前記所定領域内の位置が指示されたと前記第2判定ステップにおいて判定された場合、前記第1移動目標位置と、前記第2移動目標位置と、を結ぶ直線と、前記所定領域の境界線と、の第2交点を取得するための第2交点取得ステップと、前記第1交点と、前記第2交点と、に基づいて、前記移動体キャラクタの移動制御を実行するための移動制御ステップと、を含み、前記移動制御ステップは、前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定ステップによって判定された場合、前記移動体キャラクタを前記第1移動目標位置に向けて移動させるためのステップと、前記第1交点からの距離が第1基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したか否かを判定するためのステップと、前記第1交点からの距離が前記第1基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したと判定された場合、前記第1交点から前記第2交点への方向と平行に前記移動体キャラクタを移動させるためのステップと、前記第2交点からの距離が第2基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したか否かを判定するためのステップと、前記第2交点からの距離が前記第2基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したと判定された場合、前記移動体キャラクタを前記第2移動目標位置に向けて移動させるためのステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ユーザによって指示された移動目標位置に向けて移動体キャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記移動体キャラクタが所定領域内に位置する場合において、前記移動体キャラクタの第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたか否かを判定する第1判定手段、前記移動体キャラクタが前記所定領域内に位置する場合において、前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定手段によって判定された後、前記移動体キャラクタの第2移動目標位置として前記所定領域内の位置が指示されたか否かを判定する第2判定手段、前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定手段によって判定された場合、前記移動体キャラクタの現在位置と、前記第1移動目標位置と、を結ぶ直線と、前記所定領域の境界線と、の第1交点を取得する第1交点取得手段、前記第2移動目標位置として前記所定領域内の位置が指示されたと前記第2判定手段によって判定された場合、前記第1移動目標位置と、前記第2移動目標位置と、を結ぶ直線と、前記所定領域の境界線と、の第2交点を取得する第2交点取得手段、及び、前記第1交点と、前記第2交点と、に基づいて、前記移動体キャラクタの移動制御を実行する移動制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記移動制御手段は、前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定手段によって判定された場合、前記移動体キャラクタを前記第1移動目標位置に向けて移動させる手段と、前記第1交点からの距離が第1基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したか否かを判定する手段と、前記第1交点からの距離が前記第1基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したと判定された場合、前記第1交点から前記第2交点への方向と平行に前記移動体キャラクタを移動させる手段と、前記第2交点からの距離が第2基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したか否かを判定する手段と、前記第2交点からの距離が前記第2基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したと判定された場合、前記移動体キャラクタを前記第2移動目標位置に向けて移動させる手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明では、ユーザによって指示された移動目標位置に向けて移動体キャラクタが移動するゲームが実行される。本発明では、移動体キャラクタが所定領域内に位置する場合において、移動体キャラクタの第1移動目標位置として上記所定領域外の位置が指示されたか否かが判定される。また、移動体キャラクタが上記所定領域内に位置する場合において、第1移動目標位置として上記所定領域外の位置が指示されたと判定された後、移動体キャラクタの第2移動目標位置として上記所定領域内の位置が指示されたか否かが判定される。第1移動目標位置として上記所定領域外の位置が指示されたと判定された場合、移動体キャラクタの現在位置と第1移動目標位置とを結ぶ直線と、上記所定領域の境界線と、の第1交点が取得される。第2移動目標位置として上記所定領域内の位置が指示されたと判定された場合、第1移動目標位置と第2移動目標位置とを結ぶ直線と、上記所定領域の境界線と、の第2交点が取得される。そして、第1交点と第2交点とに基づいて、移動体キャラクタの移動制御が実行される。具体的には、第1移動目標位置として所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定手段によって判定された場合、移動体キャラクタを第1移動目標位置に向けて移動させる。その後、第1交点からの距離が第1基準距離以下となる領域に移動体キャラクタが到達したか否かが判定される。第1交点からの距離が第1基準距離以下となる領域に移動体キャラクタが到達したと判定された場合、第1交点から第2交点への方向と平行に移動体キャラクタを移動させる。その後、第2交点からの距離が第2基準距離以下となる領域に移動体キャラクタが到達したか否かが判定される。第2交点からの距離が第2基準距離以下となる領域に移動体キャラクタが到達したと判定された場合、移動体キャラクタを第2移動目標位置に向けて移動させる。本発明によれば、移動目標位置をキャンセルせずに、移動体キャラクタが移動方向を変える際の動作が不自然にならないように図ることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記移動制御手段は、前記移動体キャラクタの移動態様に関する移動態様条件と、基準距離と、対応づけてなる基準距離情報を記憶する基準距離情報記憶手段と、前記移動体キャラクタが前記第1移動目標位置に向けて移動する際の移動態様が満足する前記移動態様条件に対応づけられた前記基準距離を前記第1基準距離として決定する手段と、を含むようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、光ディスク25、メモリカード28、モニタ18及びスピーカ22を含んで構成される。光ディスク25及びメモリカード28は情報記憶媒体である。光ディスク25及びメモリカード28は家庭用ゲーム機11に装着される。モニタ18及びスピーカ22は家庭用ゲーム機11に接続される。光ディスク25としては例えばCD−ROMやDVD−ROMなどが用いられる。モニタ18としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられる。スピーカ22としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスクドライブ24、メモリカードスロット27、通信インタフェース(I/F)29、コントローラインタフェース(I/F)30及び操作入力部31を含んで構成される。操作入力部31以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスクドライブ24、主記憶26、メモリカードスロット27、通信インタフェース29及びコントローラインタフェース30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク25又はメモリカード28から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成される。主記憶26には、光ディスク25又はメモリカード28から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成される。画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部16は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成される。サウンドバッファには、光ディスク25から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データが記憶される。音声処理部20は、サウンドバッファに記憶された各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
光ディスクドライブ24は、光ディスク25に記録されたプログラムやデータをマイクロプロセッサ14からの指示に従って読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク25を用いることとするが、例えばROMカードなどの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカードスロット27はメモリカード28を装着するためのインタフェースである。メモリカード28は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含んで構成される。メモリカード28は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。通信インタフェース29は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
コントローラインタフェース30は、複数のコントローラ32を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース30としては、例えばBluetoothインタフェース規格に則ったインタフェースを利用することができる。なお、コントローラインタフェース30は、コントローラ32を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
操作入力部31はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部31は、例えば、モニタ18に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部31としては、例えば特許3262677号公報に開示される技術を利用することができる。操作入力部31は、1又は複数のコントローラ32と、1つの発光部38と、を含んで構成される。各コントローラ32は撮像部34と撮影画像解析部36とを含んで構成される。図2は操作入力部31の一例を示す図である。図3はコントローラ32の一例を示す図である。
図2に示すように、発光部38はモニタ18の上部に配置される。なお、発光部38はモニタ18の下部に配置されるようにしてもよい。発光部38の両端部には光源40a,40bが備えられる。図3に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン44、ボタン46a,46b,46cが備えられる。方向ボタン44は十字形状を有しており、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン46a,46b,46cは各種ゲーム操作に用いられる。コントローラ32の一の側面には、例えばCCDなどの撮像素子である撮像部34が備えられる。また、コントローラ32には、例えばマイクロプロセッサなどである撮影画像解析部36が内蔵される。なお、撮像部34が備えられた側面部のことを「コントローラ32の前端部32a」と記載する。
ユーザがコントローラ32の前端部32aをモニタ18の方に向けると、撮像部34の撮影画像には光源40a,40bが写し出される。撮影画像解析部36は、撮像部34の撮影画像に写し出された光源40a,40bの位置を解析する。撮影画像解析部36は、その解析結果に基づいてコントローラ32の位置及び傾きを取得する。より具体的には、撮影画像解析部36は、所定の基準位置42に対するコントローラ32の相対位置と、光源40a及び光源40bを結ぶ直線に対するコントローラ32の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置10には、基準位置42と、モニタ18に表示されるゲーム画面18aと、の位置関係に関する情報が記憶されており、この情報と、撮影画像解析部36によって取得されるコントローラ32の位置及び傾きと、に基づいて、コントローラ32の前端部32aが指し示す位置Pのスクリーン座標値が取得される。
ここで、スクリーン座標値とはスクリーン座標系における座標値である。スクリーン座標系とは、図4に示すように、ゲーム画面18aの左上隅を原点とし、ゲーム画面18aの右方向をX軸正方向とし、ゲーム画面18aの下方向をY軸正方向とする座標系である。図4に示すように、スクリーン座標系の一定領域、すなわち、「0≦X≦W、かつ、0≦Y≦H」との条件を満足する領域(斜線で示す領域)がモニタ18に表示される領域である。Wはゲーム画面18aの幅を示し、Hはゲーム画面18aの高さを示す。
なお、コントローラ32の前端部32aが指し示す位置Pのことを「コントローラ32の指示位置」と呼ぶ。また、撮影画像解析部36によって取得されるコントローラ32の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と呼ぶ。
コントローラ32からコントローラインタフェース30に対しては、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の操作状態を表す操作信号が送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ32を識別する識別情報と、上記のポインティング情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、が含まれる。コントローラインタフェース30は、コントローラ32から受信した操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は操作信号に基づいて各コントローラ32におけるゲーム操作を判定する。例えば、マイクロプロセッサ14は、この操作信号(ポインティング情報)に基づいて、各コントローラ32の指示位置を特定する。また例えば、マイクロプロセッサ14は、この操作信号に基づいて、各コントローラ32において方向ボタン44、ボタン46a,46b,46cの押下操作が行われたか否かを判定する。
上記構成を備えるゲーム装置10では、例えば、ユーザの操作対象チーム(以下、ユーザチームと呼ぶ。)と、対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが行われる。このサッカーゲームは、光ディスク25から読み出されたサッカーゲームプログラムが実行されることによって実現される。
ゲーム装置10の主記憶26には仮想3次元空間(ゲーム空間)が構築される。図5は仮想3次元空間の一例を示している。図5に示すように、仮想3次元空間50には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト52と、ゴールを表すゴールオブジェクト54と、が配置されることによって、サッカーの試合会場が形成される。フィールドオブジェクト52にはゴールライン53aやタッチライン53b等が表される。ピッチ52a(所定領域)はゴールライン53a(境界線)及びタッチライン53b(境界線)に囲まれた領域である。
フィールドオブジェクト52上には、サッカーボールを表すボールオブジェクト56と、サッカー選手を表す選手オブジェクト58(移動体キャラクタ)と、が配置される。図5では省略されているが、フィールドオブジェクト52上には、ユーザチームに属する11体の選手オブジェクト58と、対戦相手チームに属する11体の選手オブジェクト58と、が配置される。ユーザチームに属する11体の選手オブジェクト58のうちのいずれかは、ユーザの操作に従って動作する。なお以下では、ユーザの操作に従って動作する選手オブジェクト58のことをユーザオブジェクトと呼ぶ。ユーザオブジェクト以外の選手オブジェクト58は所定のアルゴリズムに従って動作する。
仮想3次元空間50には仮想カメラ59(視点及び視線方向)が設定される。仮想カメラ59は、例えばボールオブジェクト56の移動に応じて移動する。この仮想カメラ59から仮想3次元空間50を見た様子がゲーム画面18aに表示される。
図6はゲーム画面18aの一例を示している。図6に示すように、ゲーム画面18aには、仮想3次元空間50を仮想カメラ59から見た様子を表す画像が表示される。図6に示すゲーム画面18aには、ユーザオブジェクト58aと、その他の選手オブジェクト58と、が表示されている。またゲーム画面18aにはコントローラ32の指示位置を示すカーソル60が表示される。本実施の形態ではカーソル60は円形状になっている。なお、カーソル60の形状は円形以外の形状であってもよい。
ユーザはユーザオブジェクト58aの移動方向を、コントローラ32の前端部32aで指し示すことによって指示する。ユーザオブジェクト58aは、カーソル60の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置に向けて移動する。なお、ユーザオブジェクト58aがボールオブジェクト56が保持している場合には、ボールオブジェクト56もカーソル60の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置に向けて移動する。この様子はユーザオブジェクト58aのドリブル動作として表される。
また、移動目標位置を設定するための移動目標位置設定ボタン(例えばボタン46b)をユーザが押下すると、その時点のカーソル60の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置が移動目標位置として設定される。この場合、ユーザがカーソル60を移動させても、ユーザオブジェクト58aは移動目標位置に向けて移動し続ける。ユーザオブジェクト58aがボールオブジェクト56が保持している場合には、ボールオブジェクト56も移動目標位置に向けて移動する。
なお、ユーザオブジェクト58aが移動目標位置(ここでは第1移動目標位置とする。)に向けて移動している間にユーザが新たに移動目標位置(ここでは第2移動目標位置とする。)を設定した場合、原則として、ユーザオブジェクト58aは第1移動目標位置まで移動した後、第1移動目標位置から第2移動目標位置に向けて移動する。
また、ユーザはユーザオブジェクト58aのキック方向を、コントローラ32の前端部32aで指し示すことによって指示する。ユーザがキック指示ボタン(例えばボタン46a)を押下すると、ユーザオブジェクト58aは、カーソル60の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置に向けてボールオブジェクト56を蹴り出す。
例えば、ユーザは移動目標位置を設定することによって、ユーザオブジェクト58aを移動目標位置に向けて移動させる。そして、ユーザオブジェクト58aが移動目標位置に向けて移動している間に、ユーザは所望の他の選手オブジェクト58の位置にカーソル60を移動させる。ユーザは、その状態でキック指示ボタンを押下することによって、その選手オブジェクト58に対するパスをユーザオブジェクト58aに行わせることができる。
上記のサッカーゲームでは、ユーザが移動目標位置を誤ってピッチ52a外に設定してしまう可能性がある。例えば、ピッチ52a内でドリブルをしているユーザオブジェクト58aの移動目標位置として、例えば図18に示すようなピッチ52a外の位置62が誤って設定される可能性がある。このような場合、ユーザオブジェクト58aがその移動目標位置(位置62)まで移動してしまうと、対戦相手チームのスローインになってしまうため望ましくない。この点、ゲーム装置10では、移動目標位置を誤ってピッチ52a外に設定されてしまった場合であっても、ユーザが、例えば図18に示すようなピッチ52a内の位置64を移動目標位置として新たに設定すれば、ユーザオブジェクト58aがピッチ52a外に移動しないようになっている。
ユーザオブジェクト58aがピッチ52a外に移動しないようにするためには、例えば図19に示すような経路66をユーザオブジェクト58aが移動するように、ユーザオブジェクト58aの移動制御を行うことが考えられる。すなわち、ユーザオブジェクト58aがゴールライン53a又はタッチライン53b際に達した時点で、第2移動目標位置(位置64)への移動をユーザオブジェクト58aに開始させることが考えられる。しかしながら、図19に示すような移動制御を行うようにすると、ユーザオブジェクト58aがゴールライン53a又はタッチライン53bに達した時の移動方向と、ユーザオブジェクト58aがゴールライン53a又はタッチライン53bに達した後の移動方向と、の間の角度θが比較的大きくなってしまう場合がある。このため、ユーザオブジェクト58aが移動方向を変える際の動作が不自然になってしまう場合がある。
以下、ユーザオブジェクト58aが移動方向を変える際の動作が不自然にならないように図るための技術について説明する。
図7は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部70と、指示位置取得部72と、ゲーム状況データ更新部74と、表示制御部76と、を機能的に含んでいる。
ゲームデータ記憶部70は主記憶26や光ディスク25を主として実現される。ゲームデータ記憶部70にはゲーム画面18aを生成する際の基礎となるデータが記憶される。例えば、仮想3次元空間50に配置される各種オブジェクトの形状を示すモデルデータがゲームデータ記憶部70に記憶される。また例えば、選手オブジェクト58が各種動作を行う際の姿勢変化を表すモーションデータがゲームデータ記憶部70に記憶される。モーションデータとしては、例えば、選手オブジェクト58が走行する際の姿勢変化を示す走行モーションデータや、選手オブジェクト58が移動方向を変える際の姿勢変化を示す移動方向変更モーションデータ等がある。
また例えば、ゲームの状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部70に記憶される。ゲーム状況データには、例えばカーソル60の表示位置データ、ボールオブジェクト56の状態データや、各選手オブジェクト58の状態データが含まれる。カーソル60の表示位置データは、カーソル60の表示位置をスクリーン座標系で示すデータである。ボールオブジェクト56の状態データは、ボールオブジェクト56の仮想3次元空間50における状態(位置、移動速度や移動方向等)をワールド座標系(図5に示すXwYwZw座標系)で示すデータである。選手オブジェクト58の状態データは、選手オブジェクト58の仮想3次元空間50における状態(位置、姿勢、移動速度や移動方向等)をワールド座標系で示すデータである。
指示位置取得部72はマイクロプロセッサ14、主記憶26及び操作入力部31を主として実現される。指示位置取得部72は、コントローラ32から供給される操作信号(ポインティング情報)に基づいて、コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値を取得する。また指示位置取得部72は、そのスクリーン座標値に対応するフィールドオブジェクト52上の位置を取得する。
ここで、コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値に対応するフィールドオブジェクト52上の位置を取得するための処理(対応位置取得処理)について説明する。図8及び図9は対応位置取得処理を示すフロー図である。
図8に示すように、まず指示位置取得部72は変数nの値を0に初期化する(S101)。また指示位置取得部72は、フィールドオブジェクト52上に複数の基準点を初期設定する(S102)。図10は基準点の初期設定について説明するための図である。図10に示すように、指示位置取得部72は、フィールドオブジェクト52を長辺方向及び短辺方向にそれぞれ4分割することによって得られる区画の各頂点を基準点Qij(i,jは1〜5の整数)として取得する。ここで、基準点Q11とは左上の基準点を指し、基準点Q15とは右上の基準点を指す。また、基準点Q51とは左下の基準点を指し、基準点Q55とは右下の基準点を指す。
また、指示位置取得部72は変数laをLa/4に初期化し、変数lbをLb/4に初期化する(S103)。ここで、図10に示すように、Laはフィールドオブジェクト52の長辺の長さであり、Lbはフィールドオブジェクト52の短辺の長さである。
その後、指示位置取得部72は各基準点Qijの位置座標をワールド座標系からスクリーン座標系に変換することによって、各基準点Qijに対応するスクリーン座標値を取得する(S104)。ここでは、仮想3次元空間50を仮想カメラ59から見た様子を表す視野画像を生成する際に用いられる行列演算と同じ行列演算が用いられる。
その後、指示位置取得部72は、各基準点Qijについて、その基準点Qijに対応するスクリーン座標値と、コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値と、の間の距離を算出する(S105)。そして、指示位置取得部72は、複数の基準点Qijのうちから、S105で算出された距離が最も小さい基準点Qijを選択する(S106)。また、指示位置取得部72は変数nの値に1を加算する(S107)。そして、指示位置取得部72は変数nの値がN未満であるか否かを判定する(S108)。
変数nの値がN未満である場合、指示位置取得部72は、S106において選択された基準点Qijに基づいて、フィールドオブジェクト52上に基準点設定対象領域を決定する(S109)。図11は基準点設定対象領域について説明するための図である。ここで図11は、図10に示すように基準点Qijが設定された状態で、S106において基準点Q33が選択された場合の基準点設定対象領域を示している。図11に示すように、指示位置取得部72は、フィールドオブジェクト52上の、下記の条件(1)及び(2)を満足するXw軸座標及びZw軸座標(xw,zw)が含まれる領域を基準点設定対象領域68に設定する。なお、下記の条件(1)及び(2)において、(xw0,zw0)は、S106で選択された基準点QijのXw軸座標及びZw軸座標を示す。
xw0−(la/2)≦xw≦xw0+(la/2) ・・・ (1)
zw0−(lb/2)≦zw≦zw0+(lb/2) ・・・ (2)
そして、指示位置取得部72は、S109で決定した基準点設定対象領域68に複数の基準点を再設定する(S110)。図12は基準点の再設定について説明するための図である。ここで図12は、図11に示すように基準点設定対象領域68が決定された場合について示している。図12に示すように、指示位置取得部72は、基準点設定対象領域68を長辺方向及び短辺方向にそれぞれ8分割することによって得られる各区画の各頂点を新たな基準点Qij(i,jは1〜9の整数)として設定する。ここで、基準点Q11とは左上の基準点を指し、基準点Q19とは右上の基準点を指す。また、基準点Q91とは左下の基準点を指し、基準点Q99とは右下の基準点を指す。
指示位置取得部72は基準点Qijを再設定したら、変数laをla/8に更新し、変数lbをlb/8に更新する(S111)。その後、指示位置取得部72はS104の処理から再実行する。
一方、S108において変数nの値がN未満でないと判定された場合、指示位置取得部72は、S106で選択された基準点Qijが、コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値に対応するフィールドオブジェクト52上の位置であると判断する(S112)。
ゲーム状況データ更新部74はマイクロプロセッサ14及び主記憶26を主として実現される。ゲーム状況データ更新部74は、指示位置取得部72の取得結果に基づいて、ゲームデータ記憶部70に記憶されるゲーム状況データを更新する。
例えば、ゲーム状況データ更新部74は、指示位置取得部72によって取得されたコントローラ32の指示位置のスクリーン座標値に基づいて、ゲームデータ記憶部70に記憶されるカーソル60の表示位置データを更新する。
また例えば、ユーザオブジェクト58aに対して移動目標位置が設定されていない場合、ゲーム状況データ更新部74は、指示位置取得部72によって取得されたフィールドオブジェクト52上の位置に向けてユーザオブジェクト58aが移動するように、ユーザオブジェクト58aの状態データを更新する。例えば、ゲーム状況データ更新部74は、ユーザオブジェクト58aの移動方向を「ユーザオブジェクト58aの現在位置から、指示位置取得部72によって取得されたフィールドオブジェクト52上の位置への方向」に更新する。また例えば、ゲーム状況データ更新部74は、所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに、ユーザオブジェクト58aの位置を「現在位置から移動方向に移動速度に応じた距離だけ移動してなる位置」に更新する。また例えば、ゲーム状況データ更新部74は、所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに、ユーザオブジェクト58aの姿勢を例えば走行モーションデータに基づいて更新する。
また例えば、ゲーム状況データ更新部74は、コントローラ32から供給される操作信号に基づいて、キック指示ボタンが押下されたか否かを判定する。キック指示ボタンが押下された場合、ゲーム状況データ更新部74は、ユーザオブジェクト58aがキック動作を行うように、ユーザオブジェクト58aの状態データを更新する。また、ゲーム状況データ更新部74は、指示位置取得部72によって取得されたフィールドオブジェクト52上の位置に向けてボールオブジェクト56が移動するように、ボールオブジェクト56の状態データを更新する。
ゲーム状況データ更新部74には、移動目標位置設定部78と、第1判定部80と、第2判定部82と、第1交点取得部84と、第2交点取得部86と、移動制御部88と、が含まれる。これらの機能ブロックについては後述する。
表示制御部76はマイクロプロセッサ14、画像処理部16及び主記憶26を主として実現される。表示制御部76はゲーム画面18aを生成する。まず表示制御部76は、仮想3次元空間50を仮想カメラ59から見た様子を表す視野画像を、ゲームデータ記憶部70に記憶される各種データに基づいてVRAM上に描画する。仮想3次元空間50に配置される各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標(ワールド座標値)が所定の行列演算を用いてスクリーン座標系に座標変換されることによって、視野画像は生成される。その後、表示制御部76は、VRAM上に描画された視野画像に対してカーソル60を上書き描画する。このとき、カーソル60の描画位置は、ゲームデータ記憶部70に記憶されるカーソル60の表示位置データに基づいて特定される。
ここで、移動目標位置設定部78、第1判定部80、第2判定部82、第1交点取得部84、第2交点取得部86及び移動制御部88について説明する。
まず、移動目標位置設定部78について説明する。移動目標位置設定部78は、移動目標位置設定ボタンが押下されたか否かを、コントローラ32から供給される操作信号に基づいて判定する。移動目標位置設定ボタンが押下された場合、移動目標位置設定部78は、その時点のコントローラ32の指示位置(スクリーン座標値)に対応するフィールドオブジェクト52上の位置を移動目標位置として主記憶26に記憶させる。
ユーザオブジェクト58aに対して移動目標位置が設定されている場合、ゲーム状況データ更新部74は、ユーザオブジェクト58aが移動目標位置に向けて移動するように、ユーザオブジェクト58aの状態データを更新する。例えば、ゲーム状況データ更新部74は、ユーザオブジェクト58aの移動方向を「ユーザオブジェクト58aの現在位置から移動目標位置への方向」に更新する。また例えば、ゲーム状況データ更新部74は、所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに、ユーザオブジェクト58aの位置を「現在位置から移動方向に移動速度に応じた距離だけ移動してなる位置」に更新する。また例えば、ゲーム状況データ更新部74は、所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに、ユーザオブジェクト58aの姿勢を例えば走行モーションデータに基づいて更新する。
次に、第1判定部80及び第2判定部82について説明する。
第1判定部80は、ユーザオブジェクト58aがピッチ52a内に位置する場合において、ピッチ52a外の位置(例えば図18に示す位置62)が移動目標位置(以下、第1移動目標位置とする。)として設定されたか否かを判定する。
第2判定部82は、ピッチ52a内に位置するユーザオブジェクト58aの第1移動目標位置がピッチ52a外に設定されている場合、すなわち、ピッチ52a内に位置するユーザオブジェクト58aが、ピッチ52a外に設定された第1移動目標位置に向けて移動する場合において、ピッチ52a内の位置(例えば図18に示す位置64)が移動目標位置(以下、第2移動目標位置とする。)として新たに設定されたか否かを判定する。
次に、第1交点取得部84、第2交点取得部86及び移動制御部88について説明する。図13は、ピッチ52a内に第2移動目標位置が設定されたと第2判定部82によって判定された場合にゲーム装置10で実行される処理(プログラム)のうち、本発明に関連するものと主として示すフロー図である。また図14は本処理の内容を説明するための図である。
ユーザオブジェクト58aがピッチ52a外の位置62(第1移動目標位置)に向けて移動している状態で、ピッチ52a内の位置64が第2移動目標位置として設定されたと第2判定部82によって判定された場合、まず第1交点取得部84は、ユーザオブジェクト58aの現在位置と、第1移動目標位置(位置62)と、を結ぶ直線90と、ゴールライン53a又はタッチライン53b(図14ではタッチライン53b)と、の交点92(第1交点)を算出する(S201)。
次に第2交点取得部86は、第1移動目標位置(位置62)と、第2移動目標位置(位置64)と、を結ぶ直線94と、ゴールライン53a又はタッチライン53b(図14ではタッチライン53b)と、の交点96(第2交点)を算出する(S202)。
次に移動制御部88は、ユーザオブジェクト58aと交点92との間の距離が基準距離以下になったか否かを監視する(S203)。すなわち、移動制御部88は、交点92からの距離が基準距離以下である領域にユーザオブジェクト58aが到達したか否かを監視する。
ユーザオブジェクト58aと交点92との間の距離が基準距離以下になった場合、その時点において、移動制御部88は、交点92から交点96への方向と平行にユーザオブジェクト58aを移動させる(S204)。このとき、移動制御部88は、交点92から交点96への方向に基づいて、ユーザオブジェクト58aの移動方向を更新する。また、このとき、移動制御部88はユーザオブジェクト58aの姿勢を移動方向変更モーションデータに従って更新する。その後、移動制御部88は、所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに、ユーザオブジェクト58aの位置を「現在位置から移動方向に移動速度に応じた距離だけ移動してなる位置」に更新する。また、そのとき、移動制御部88はユーザオブジェクト58aの姿勢を走行モーションデータに従って更新する。
次に移動制御部88は、ユーザオブジェクト58aと交点96との間の距離が基準距離以下になったか否かを監視する(S205)。すなわち、移動制御部88は、交点96からの距離が基準距離以下である領域にユーザオブジェクト58aが到達したか否かを監視する。
ユーザオブジェクト58aと交点96との間の距離が基準距離以下になった場合、移動制御部88は、ユーザオブジェクト58aを第2移動目標位置(位置64)に向けて移動させる(S206)。このとき、移動制御部88はユーザオブジェクト58aの移動方向を第2移動目標位置(位置64)への方向に更新する。また、このとき、移動制御部88はユーザオブジェクト58aの姿勢を移動方向変更モーションデータに従って更新する。その後、移動制御部88は、所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに、ユーザオブジェクト58aの位置を「現在位置から移動方向に移動速度に応じた距離だけ移動してなる位置」に更新する。また、そのとき、移動制御部88はユーザオブジェクト58aの姿勢を走行モーションデータに従って更新する。
図15はユーザオブジェクト58aの移動経路の一例を示している。図13に示す処理が実行される結果として、図15に示すような移動経路98をユーザオブジェクト58aは移動する。この場合、ユーザオブジェクト58aが第1移動目標位置(位置62)に向けて移動する際の移動方向と、ユーザオブジェクト58aがタッチライン53bと平行に移動する際の移動方向と、の間の角度θ1は、ユーザオブジェクト58aの移動方向を一度に変える従来例(図19に示す角度θ)に比較して小さくなる。また、ユーザオブジェクト58aがタッチライン53bと平行に移動する際の移動方向と、ユーザオブジェクト58aが第2移動目標位置(位置64)に向けて移動する際の移動方向と、の間の角度θ2も、ユーザオブジェクト58aの移動方向を一度に変える従来例(図19に示す角度θ)に比較して小さくなる。その結果、ユーザオブジェクト58aが移動方向を変える際の動作が不自然にならないように図られる。
以上に説明したゲーム装置10によれば、ユーザオブジェクト58aの移動目標位置が誤ってピッチ52a外に設定されてしまった場合であっても、ユーザは移動目標位置をピッチ52a内に新たに設定すれば、移動目標位置をキャンセルしなくても、ユーザオブジェクト58aがピッチ52a外に移動しないように指示することができるようになる。
またゲーム装置10によれば、ユーザオブジェクト58aの移動方向を2回に分けて変えるため、ユーザオブジェクト58aの移動方向を変える際の角度(図15に示す角度θ1又は角度θ2)は、ユーザオブジェクト58aの移動方向を一度に変える際の角度(図19に示す角度θ)に比べて緩やかになる。そのため、ユーザオブジェクト58aが移動方向を変える際の動作が不自然にならないように図ることが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、S203において、基準距離はユーザオブジェクト58aの移動態様に基づいて変化するようにしてもよい。ユーザオブジェクト58aの移動態様とは、例えば移動動作種類又は移動速度等である。
ここでは、基準距離がユーザオブジェクト58aの移動動作種類に基づいて変化する場合について説明する。この場合、ゲームデータ記憶部70には、移動動作種類に関する条件と、基準距離と、を対応づけてなる基準距離テーブルが記憶される。図16は基準距離テーブルの一例を示す図である。図16に示す基準距離テーブルでは、「通常走行」に対して基準距離L1が対応付けられており、「ダッシュ走行」に対して基準距離L2(>L1)が対応付けられている。なお、「ダッシュ走行」とは、「通常走行」よりも移動速度が速い移動態様である。
S203において、移動制御部88は、ユーザオブジェクト58aが第1移動目標位置(交点92)に向かって移動する際の移動動作種類に対応する基準距離を、この基準距離テーブルに基づいて取得する。そして移動制御部88はその取得した基準距離を用いる。
ユーザオブジェクト58aが移動方向を変える動作を移動しながら行うようにすると、ユーザオブジェクト58aの動作のリアリティをより向上できる。しかしながら、この場合、ユーザオブジェクト58aが「通常走行」を行う場合に合わせて上記の基準距離を設定してしまうと、ユーザオブジェクト58aが移動方向を変更している間にピッチ52a外に出てしまうおそれがある。この点、上記のような基準距離テーブルに基づいて基準距離が決定されるようにすれば、ユーザオブジェクト58aの移動動作種類に合わせて基準距離を設定することが可能になる。その結果、ユーザオブジェクト58aが移動方向を変更している間にピッチ52a外に出てしまうという不都合が生じないように図ることが可能になる。
なお、S205においても、基準距離がユーザオブジェクト58aの移動態様に基づいて変化するようにしてもよい。
また例えば、図14における交点92から第1移動目標位置(位置62)への方向と、交点92から第2移動目標位置(位置64)への方向と、の間の角度θ(図19に示す角度θに相当)が基準角度以上である場合にのみ、図15に示すような経路98をユーザオブジェクト58aが移動するように、ユーザオブジェクト58aの移動制御を行うようにしてもよい。一方、上記角度θが基準角度未満である場合には、図19に示すような経路66をユーザオブジェクト58aが移動するように、ユーザオブジェクト58aの移動制御を行うようにしてもよい。こうすれば、ユーザオブジェクト58aが移動方向を変える際の動作が不自然になるおそれがある場合にのみ、図15に示すような経路98をユーザオブジェクト58aが移動するようになる。
また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間の様子をゲーム画面18aに表示するゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間の様子をゲーム画面18aに表示するゲームでもよい。すなわち、ゲーム装置10で実行されるゲームは、ボールキャラクタや選手キャラクタの位置等が2つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。この場合、移動目標位置設定部78は、移動目標位置設定ボタンが押下された時点のコントローラ32の指示位置(スクリーン座標値)を移動目標位置として主記憶26に記憶させる。
また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、2名以上のユーザによって行われるゲームであってもよい。また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。ゲーム装置10で実行されるゲームはスポーツゲーム以外のゲームであってもよい。
また例えば、操作入力部31はタッチパネルであってもよい。また例えば、操作入力部31はマウスであってもよい。
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図17は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図17に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図17に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、光ディスク25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 操作入力部の一例を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 スクリーン座標系について示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 基準点の初期設定について説明するための図である。 基準点設定対象領域について説明するための図である。 基準点の再設定について説明するための図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理について説明するための図である。 本実施の形態におけるユーザオブジェクトの移動制御の一例を示す図である。 基準距離テーブルの一例を示す図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。 移動目標位置の一例を示す図である。 ユーザオブジェクトの移動制御の一例を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、18a ゲーム画面、20 音声処理部、22 スピーカ、24 光ディスクドライブ、25 光ディスク、26 主記憶、27 メモリカードスロット、28 メモリカード、29 通信インタフェース、30 コントローラインタフェース、31 操作入力部、32 コントローラ、32a 前端部、34 撮像部、36 撮像画像解析部、38 発光部、40a,40b 光源、42 基準位置、44 方向ボタン、46a,46b,46c ボタン、50 仮想3次元空間、52 フィールドオブジェクト、52a ピッチ、53a ゴールライン、53b タッチライン、54 ゴールオブジェクト、56 ボールオブジェクト、58 選手オブジェクト、58a ユーザオブジェクト、59 仮想カメラ、60 カーソル、68 基準点設定対象領域、70 ゲームデータ記憶部、72 指示位置取得部、74 ゲーム状況データ更新部、76 表示制御部、78 移動目標位置設定部、80 第1判定部、82 第2判定部、84 第1交点取得部、86 第2交点取得部、88 移動制御部、98 移動経路、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (4)

  1. ユーザによって指示された移動目標位置に向けて移動体キャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記移動体キャラクタが所定領域内に位置する場合において、前記移動体キャラクタの第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたか否かを判定する第1判定手段と、
    前記移動体キャラクタが前記所定領域内に位置する場合において、前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定手段によって判定された後、前記移動体キャラクタの第2移動目標位置として前記所定領域内の位置が指示されたか否かを判定する第2判定手段と、
    前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定手段によって判定された場合、前記移動体キャラクタの現在位置と、前記第1移動目標位置と、を結ぶ直線と、前記所定領域の境界線と、の第1交点を取得する第1交点取得手段と、
    前記第2移動目標位置として前記所定領域内の位置が指示されたと前記第2判定手段によって判定された場合、前記第1移動目標位置と、前記第2移動目標位置と、を結ぶ直線と、前記所定領域の境界線と、の第2交点を取得する第2交点取得手段と、
    前記第1交点と、前記第2交点と、に基づいて、前記移動体キャラクタの移動制御を実行する移動制御手段と、
    を含み、
    前記移動制御手段は、
    前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定手段によって判定された場合、前記移動体キャラクタを前記第1移動目標位置に向けて移動させる手段と、
    前記第1交点からの距離が第1基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したか否かを判定する手段と、
    前記第1交点からの距離が前記第1基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したと判定された場合、前記第1交点から前記第2交点への方向と平行に前記移動体キャラクタを移動させる手段と、
    前記第2交点からの距離が第2基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したか否かを判定する手段と、
    前記第2交点からの距離が前記第2基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したと判定された場合、前記移動体キャラクタを前記第2移動目標位置に向けて移動させる手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記移動制御手段は、
    前記移動体キャラクタの移動態様に関する移動態様条件と、基準距離と、対応づけてなる基準距離情報を記憶する基準距離情報記憶手段と、
    前記移動体キャラクタが前記第1移動目標位置に向けて移動する際の移動態様が満足する前記移動態様条件に対応づけられた前記基準距離を前記第1基準距離として決定する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. ユーザによって指示された移動目標位置に向けて移動体キャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
    前記移動体キャラクタが所定領域内に位置する場合において、前記移動体キャラクタの第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたか否かを判定するための第1判定ステップと、
    前記移動体キャラクタが前記所定領域内に位置する場合において、前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定ステップにおいて判定された後、前記移動体キャラクタの第2移動目標位置として前記所定領域内の位置が指示されたか否かを判定するための第2判定ステップと、
    前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定ステップにおいて判定された場合、前記移動体キャラクタの現在位置と、前記第1移動目標位置と、を結ぶ直線と、前記所定領域の境界線と、の第1交点を取得するための第1交点取得ステップと、
    前記第2移動目標位置として前記所定領域内の位置が指示されたと前記第2判定ステップにおいて判定された場合、前記第1移動目標位置と、前記第2移動目標位置と、を結ぶ直線と、前記所定領域の境界線と、の第2交点を取得するための第2交点取得ステップと、
    前記第1交点と、前記第2交点と、に基づいて、前記移動体キャラクタの移動制御を実行するための移動制御ステップと、
    を含み、
    前記移動制御ステップは、
    前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定ステップによって判定された場合、前記移動体キャラクタを前記第1移動目標位置に向けて移動させるためのステップと、
    前記第1交点からの距離が第1基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したか否かを判定するためのステップと、
    前記第1交点からの距離が前記第1基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したと判定された場合、前記第1交点から前記第2交点への方向と平行に前記移動体キャラクタを移動させるためのステップと、
    前記第2交点からの距離が第2基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したか否かを判定するためのステップと、
    前記第2交点からの距離が前記第2基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したと判定された場合、前記移動体キャラクタを前記第2移動目標位置に向けて移動させるためのステップと、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  4. ユーザによって指示された移動目標位置に向けて移動体キャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記移動体キャラクタが所定領域内に位置する場合において、前記移動体キャラクタの第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたか否かを判定する第1判定手段、
    前記移動体キャラクタが前記所定領域内に位置する場合において、前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定手段によって判定された後、前記移動体キャラクタの第2移動目標位置として前記所定領域内の位置が指示されたか否かを判定する第2判定手段、
    前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定手段によって判定された場合、前記移動体キャラクタの現在位置と、前記第1移動目標位置と、を結ぶ直線と、前記所定領域の境界線と、の第1交点を取得する第1交点取得手段、
    前記第2移動目標位置として前記所定領域内の位置が指示されたと前記第2判定手段によって判定された場合、前記第1移動目標位置と、前記第2移動目標位置と、を結ぶ直線と、前記所定領域の境界線と、の第2交点を取得する第2交点取得手段、及び、
    前記第1交点と、前記第2交点と、に基づいて、前記移動体キャラクタの移動制御を実行する移動制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記移動制御手段は、
    前記第1移動目標位置として前記所定領域外の位置が指示されたと前記第1判定手段によって判定された場合、前記移動体キャラクタを前記第1移動目標位置に向けて移動させる手段と、
    前記第1交点からの距離が第1基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したか否かを判定する手段と、
    前記第1交点からの距離が前記第1基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したと判定された場合、前記第1交点から前記第2交点への方向と平行に前記移動体キャラクタを移動させる手段と、
    前記第2交点からの距離が第2基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したか否かを判定する手段と、
    前記第2交点からの距離が前記第2基準距離以下となる領域に前記移動体キャラクタが到達したと判定された場合、前記移動体キャラクタを前記第2移動目標位置に向けて移動させる手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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