CN101534916A - 游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质 - Google Patents

游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明的目的在于提供一种游戏装置,其能够谋求并实现针对能够让使用者在将预定区域外的位置设定为移动体角色的移动目标位置时、以移动体角色不会移到预定区域外的方式进行指示的使用者接口,以使移动体角色在改变移动方向时的动作不会变得不自然。本发明取得连结移动体角色(58a)的位置与第1移动目标位置(62)的直线(90)、与预定区域的边界线(53b)的交点(92)。取得连结第1移动目标位置与第2移动目标位置(64)的直线(94)、与预定区域的边界线的交点(96)。令到达距交点(92)的距离成为第1基准距离以下的区域的移动体角色以平行于从交点(92)朝向交点(96)的方向的方式进行移动。令到达距交点(96)的距离成为第2基准距离以下的区域的移动体角色朝向第2移动目标位置移动。

Description

游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
背景技术
已知有一种游戏装置,其取得按照使用者的操作的屏幕坐标值(屏幕坐标系的屏幕坐标值),并根据该屏幕坐标值进行游戏。例如为可根据使用鼠标、触控面板、记载于专利文献1的信息输入装置等指向装置输入的屏幕坐标值,来进行游戏。
[专利文献1]日本国特许3262677号公报
在上述的游戏装置,例如可实现使用者使用上述指向装置来指定标示游戏画面内,藉此指示移动体角色的移动目标位置的游戏。例如可实现使用者使用上述指向装置来指定标示游戏画面内,藉此指示选手对象的移动目标位置的足球游戏。
在上述足球游戏中,可能有使用者将操作对象的选手对象(在此称为使用者对象)的移动目标位置设定在足球场(pitch)外的情形。其中,足球场是指被球门线与边线包围的区域。图18是表示使用者对象的移动目标位置的例的图。例如,相对于在足球场52a内盘球的使用者对象58a,在误将如图18所示的足球场52a外的位置62设定为移动目标位置时,若使用者对象58a移动至该移动目标位置(位置62),会变成对战对手队伍的边线球(throw-in),故不期望。因此,要实现上述足球游戏,必须要实现在使用者对象58a的移动目标位置被误设定于足球场52a外的情形下,使用者能够以使用者对象58a不会移到足球场52a外的方式来进行指示的使用者接口。
就实现如此的使用者接口的方法而言,可构想出例如使用者可取消被误设定的足球场52a外的移动目标位置的方法。然而,若在使用者对象正在移动中时取消移动目标位置,会有使用者对象的动作变得不自然的情形。此外,由于若在使用者对象的移动中取消移动目标位置,会有使用者对象移动至意料外方向的情形而不适宜。
此外,就实现上述使用者接口的其它的方法(令使用者可取消移动目标位置的方法以外的方法)而言,可构想出在使用者对象58a朝向被设定于足球场52a外的移动目标位置(在此为第1移动目标位置)移动的期间,使用者将例如图18所示的足球场52a内的位置64设为新的移动目标位置(在此为第2目标位置)的情形中,以使用者对象58a不会移到足球场52a外的方式进行控制的方法。就如此的控制的形态而言,可构想出例如以使用者对象58a依图19所示的路径66移动的方式,进行使用者对象58a的移动控制的形态。亦即,可构想出,若朝向第1移动目标位置(位置62)移动的使用者对象58a移动至球门线53a或边线53b的际,在该时间点以令使用者对象58a开始朝向第2移动目标位置(位置64)移动的方式,进行使用者对象58a的移动控制的形态。
然而,若采用如上述的形态,会有使用者对象58a朝向第1移动目标位置(位置62)移动时的移动方向、与使用者对象58a朝向第2移动目标位置(位置64)移动时的移动方向间的角度θ变得比较大的情形。结果,会有使用者对象58a在改变移动方向时的动作变得不自然的情形。
发明内容
本发明是有鉴于上述课题而提出,其目的在于提供一种游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质,其能够谋求并实现能够让使用者在将预定区域外的位置设定为移动体角色的移动目标位置时以移动体角色不会移到预定区域外的方式进行指示的使用者接口,以使移动体角色在改变移动方向时的动作不会变得不自然。
为了解决上述课题,关于本发明的游戏装置,执行令移动体角色朝向由使用者所指示的移动目标位置移动的游戏,该装置游戏包含:第1判定部件,在上述移动体角色位于预定区域内的情形中,判定上述预定区域外的位置是否被指示为上述移动体角色的第1移动目标位置;第2判定部件,在上述移动体角色位于上述预定区域内的情形中,由上述第1判定部件判定上述预定区域外的位置被指示为上述移动体角色的第1移动目标位置后,判定上述预定区域内的位置是否被指示为上述移动体角色的第2移动目标位置;第1交点取得部件,当由上述第1判定部件判定上述预定区域外的位置被指示为上述第1移动目标位置时,取得连结上述移动体角色的现在位置与上述第1移动目标位置的直线、与上述预定区域的边界线的第1交点;第2交点取得部件,当由上述第2判定部件判定上述预定区域内的位置被指示为上述第2移动目标位置时,取得连结上述第1移动目标位置与上述第2移动目标位置的直线、与上述预定区域的边界线的第2交点;以及移动控制部件,根据上述第1交点与上述第2交点,执行上述移动体角色的移动控制;其中,上述移动控制部件是包含:当由第1判定部件判定上述预定区域外的位置被指示为上述第1移动目标位置时,令上述移动体角色朝向上述第1移动目标位置移动的部件;判定上述移动体角色是否到达距上述第1交点的距离成为第1基准距离以下的区域的部件;当判定上述移动体角色到达距上述第1交点的距离成为上述第1基准距离以下的区域时,令上述移动体角色以平行于从上述第1交点朝向第2交点的方向的方式进行移动的部件;判定上述移动体角色是否到达距上述第2交点的距离成为第2基准距离以下的区域的部件;以及当判定上述移动体角色到达距上述第2交点的距离成为上述第2基准距离以下的区域时,令上述移动体角色朝向上述第2移动目标位置移动的部件。
此外,关于本发明的游戏装置的控制方法,为执行令移动体角色朝向由使用者所指示的移动目标位置移动的游戏的游戏装置的控制方法,该控制方法是包含:第1判定步骤,在上述移动体角色位于预定区域内的情形中,用以判定上述预定区域外的位置是否被指示为上述移动体角色的第1移动目标位置;第2判定步骤,在上述移动体角色位于上述预定区域内的情形中,在第1判定步骤判定上述预定区域外的位置被指示为上述移动体角色的第1移动目标位置后,用以判定上述预定区域内的位置是否被指示为上述移动体角色的第2移动目标位置;第1交点取得步骤,当在第1判定步骤判定上述预定区域外的位置被指示为上述第1移动目标位置时,用以取得连结上述移动体角色的现在位置与上述第1移动目标位置的直线、与上述预定区域的边界线的第1交点;第2交点取得步骤,当在第2判定步骤判定上述预定区域内的位置被指示为上述第2移动目标位置时,用以取得连结上述第1移动目标位置与上述第2移动目标位置的直线、与上述预定区域的边界线的第2交点;以及移动控制步骤,用以根据上述第1交点与上述第2交点,执行上述移动体角色的移动控制;其中,上述移动控制步骤是包含:当由第1判定步骤判定上述预定区域外的位置被指示为上述第1移动目标位置时,用以令上述移动体角色朝向上述第1移动目标位置移动的步骤;用以判定上述移动体角色是否到达距上述第1交点的距离成为第1基准距离以下的区域的步骤;当判定上述移动体角色到达距上述第1交点的距离成为上述第1基准距离以下的区域时,用以令上述移动体角色以平行于从上述第1交点朝向第2交点的方向的方式进行移动的步骤;用以判定上述移动体角色是否到达距上述第2交点的距离成为第2基准距离以下的区域的步骤;以及当判定上述移动体角色到达距上述第2交点的距离成为上述第2基准距离以下的区域时,用以令上述移动体角色朝向上述第2移动目标位置移动的步骤。
此外,关于本发明的程序,是用以令家庭用游戏机、携带用游戏机、业务用游戏机、行动电话、行动信息终端机(PDA)、或个人计算机等计算机作为执行令移动体角色朝向由使用者所指示的移动目标位置移动的游戏的游戏装置而发挥功能的程序,该程序是使上述计算机作为下述部件发挥功能:第1判定部件,在上述移动体角色位于预定区域内的情形中,判定上述预定区域外的位置是否被指示为上述移动体角色的第1移动目标位置;第2判定部件,在上述移动体角色位于上述预定区域内的情形中,由上述第1判定部件判定上述预定区域外的位置被指示为上述移动体角色的第1移动目标位置后,判定上述预定区域内的位置是否被指示为上述移动体角色的第2移动目标位置;第1交点取得部件,当由第1判定部件判定上述预定区域外的位置被指示为上述第1移动目标位置时,取得连结上述移动体角色的现在位置与上述第1移动目标位置的直线、与上述预定区域的边界线的第1交点;第2交点取得部件,当由上述第2判定部件判定上述预定区域内的位置被指示为上述第2移动目标位置时,取得连结上述第1移动目标位置与上述第2移动目标位置的直线、与上述预定区域的边界线的第2交点;以及移动控制部件,根据上述第1交点与上述第2交点,执行上述移动体角色的移动控制;其中,上述移动控制部件是包含:当由第1判定部件判定上述预定区域外的位置被指示为上述第1移动目标位置时,令上述移动体角色朝向上述第1移动目标位置移动的部件;判定上述移动体角色是否到达距上述第1交点的距离成为第1基准距离以下的区域的部件;当判定上述移动体角色到达距上述第1交点的距离成为上述第1基准距离以下的区域时,令上述移动体角色以平行于从上述第1交点朝向第2交点的方向的方式进行移动的部件;判定上述移动体角色是否到达距上述第2交点的距离成为第2基准距离以下的区域的部件;当判定上述移动体角色到达距上述第2交点的距离成为上述第2基准距离以下的区域时,令上述移动体角色朝向上述第2移动目标位置移动的部件。
此外,关于本发明的信息存储介质,为记录有上述程序的计算机可读取的信息存储介质。此外,有关本发明的程序配送装置,为具备记录上述程序的信息存储介质,并从该信息存储介质读出上述程序以进行配送的程序配送装置。此外,关于本发明的程序配送方法,为从记录上述程序的信息存储介质读出上述程序,并进行配送的程序配送方法。
在本发明中,执行令移动体角色朝向由使用者所指示的移动目标位置移动的游戏。在本发明中,移动体角色位于预定区域内的情形下,判定上述预定区域外的位置是否被指示为上述移动体角色的第1移动目标位置。此外,在移动体角色位于上述预定区域内的情形下,判定上述预定区域外的位置被指示为第1移动目标位置后,判定上述预定区域内的位置是否被指示为移动体角色的第2移动目标位置。当判定上述预定区域外的位置被指示为第1移动目标位置时,取得连结移动体角色的现在位置与第1移动目标位置的直线、与上述预定区域的边界线的第1交点。在判定上述预定区域内的位置被指示为第2移动目标位置的情形,取得连结第1移动目标位置与第2移动目标位置的直线、与上述预定区域的边界线的第2交点。然后,根据第1交点与第2交点,执行移动体角色的移动控制。具体而言,当由上述第1判定部件判定上述预定区域外的位置被指示为第1移动目标位置时,令移动体角色朝向第1移动目标位置移动。之后,判定移动体角色是否到达距第1交点的距离成为第1基准距离以下的区域。在判定移动体角色到达距第1交点的距离成为第1基准距离以下的区域时,令移动体角色以平行于从第1交点朝向第2交点的方向的方式进行移动。之后,判定移动体角色是否到达距第2交点的距离成为第2基准距离以下的区域。在判定移动体角色到达距第2交点的距离成为第2基准距离以下的区域时,令移动体角色朝向第2移动目标位置移动。根据本发明,能够谋求在预定区域外的位置被设定为移动体角色的移动目标位置时能够让使用者以令移动体角色不会移到预定区域外的方式进行指示的使用者接口,以使移动体角色在改变移动方向时的动作不会变得不自然。
此外在本发明的一个形态中,上述移动控制部件亦可包含将与上述移动体角色的移动形态相关的移动形态条件、与基准距离赋予对应而成的基准距离信息予以存储的基准距离信息存储部件;以及将满足在上述移动体角色朝向上述第1移动目标位置移动时的移动形态的上述移动形态条件所对应的上述基准距离决定为上述第1基准距离的部件。
附图说明
图1为表示关于本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。
图2为表示操作输入部的例的图。
图3为表示控制器的例的图。
图4为表示有关屏幕坐标系的图。
图5为表示虚拟三维空间的一例的图。
图6为表示游戏画面的例的图。
图7为表示关于本实施方式的游戏装置的功能方块图。
图8为表示以游戏装置执行的处理的流程图。
图9为表示以游戏装置执行的处理的流程图。
图10为用以说明有关基准点的初始设定的图。
图11为用以说明有关基准点设定对象区域的图。
图12为用以说明有关基准点的再设定的图。
图13为表示以游戏装置执行的处理的流程图。
图14为用以说明有关以游戏装置执行的处理的流程图。
图15为表示本实施方式的使用者对象的移动控制的一例的图。
图16为表示基准距离表的例的图。
图17为表示关于本发明其它实施方式的程序配送系统的整体构成的图。
图18为表示移动目标位置的例的图。
图19为表示使用者对象的移动控制的例的图。
具体实施方式
以下根据图示详细地说明有关本发明的实施方式的例。关于本发明的实施方式的游戏装置,是由例如家庭用游戏机、携带用游戏机、行动电话、行动信息终端机(PDA)、或个人计算机等所实现。在此,说明由家庭用游戏机实现有关本发明的实施方式的游戏装置的情形。
图1是表示有关本发明的实施方式的游戏装置的构成的图。图1所示的游戏装置10,包含家庭用游戏机11、光盘25、存储卡28、监视器18以及扬声器22而构成。光盘25以及存储卡28为信息存储介质。光盘25以及存储卡28是装设于家庭用游戏机11。监视器18以及扬声器22连接于家庭用游戏机11。光盘25使用例如CD-ROM或DVD-ROM等。作为监视器18使用例如家庭用电视接收器。扬声器22使用例如内藏于家庭用电视接收器的扬声器。
家庭用游戏机11为公知的计算机游戏系统。家庭用游戏机11包含总线12、微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、光驱24、存储卡槽27、通信接口(I/F)29、控制器接口(I/F)30、以及操作输入部31而构成。操作输入部31以外的构成要素收容于家庭用游戏机11的框体内。
总线12用以令地址(address)及数据在家庭用游戏机11各部份进行交换。微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、光驱24、主存储器26、存储卡槽27、通信接口29、以及控制器接口30藉由总线12连接为可相互进行数据通信。
微处理器14根据储存于未图标的ROM的操作系统(operating system)、与从光盘25或从存储卡28读取出的程序以及数据,来控制家庭用游戏机11的各部份。主存储器26包含例如RAM所构成者。在主存储器26中,按照需要而写入从光盘25或从存储卡28读取出的程序以及数据。主存储器26亦用以作为微处理器14的作业用途。
图像处理部16包含VRAM而构成,根据从微处理器14传送来的图像数据而在VRAM上描绘成游戏画面。然后,图像处理部16将其游戏画面转换为视频信号并以预定的时序输出至监视器18。声音处理部20包含声音缓冲区而构成。在声音缓冲区存储有从光盘25读出的游戏音乐、游戏效果音、消息等各种声音数据。声音处理部20播放存储于声音缓冲区的各种声音数据并从扬声器22予以输出。
光驱24遵循来自微处理器14的指示,读出记录于光盘25的程序或数据。在此虽为了将程序或数据供应至家庭用游戏机11而使用光盘25,但亦可使用ROM卡等其它各种信息存储介质。此外,亦可透过例如因特网等数据通信网从远程将程序或数据供应至家庭用游戏机11。
存储卡槽27为用以装着存储卡28的接口。存储卡28包含非易失性存储器(例如EEPROM等)而构成。存储卡28为了存储例如游戏存盘(savedata)等各种游戏数据而被使用。通信接口29为用以通信连接因特网等数据通信网的接口。
控制器接口30为用以对多个控制器32进行无线连接的接口。以控制器接口30而言,可利用例如以蓝牙接口规格为基准的接口。另外,控制器接口30亦可为用以对控制器32进行有线连接的接口。
操作输入部31用以使用者进行操作输入。操作输入部31例如具备供使用者指定标示显示于监视器18的游戏画面上的位置的作为指向装置的功能。就操作输入部31而言,可利用例如日本国专利第3262677号公报所揭示的技术。操作输入部31包含1个或多个控制器32与1个的发光部38而构成。各控制器32包含摄影部34与摄影图像解析部36而构成。图2为表示操作输入部31的例的图。图3为表示控制器32的例的图。
如图2所示,发光部38配置于监视器18的上部。另外,发光部38亦可配置于监视器18的下部。在发光部38设置有多个光源。图2所示的例中,发光部38的两端部具备光源40a、40b。如图3所示,在控制器32的表面具备方向钮44与按钮46a、46b、46c。方向钮44具有十字形状,一般用于指示角色或光标的移动方向。按钮46a、46b、46c在各种游戏操作中使用。在控制器32的一个侧面,具备例如CCD等摄影元件即摄影部34。此外,在控制器32,内藏例如微处理器等即摄影图像解析部36。其中,将具备摄影部34的侧面部记载为「控制器32的前端部32a」。
当使用者将控制器32的前端部32a朝向监视器18的方向时,在摄影部34的摄影图像会映照出光源40a、40b。摄影图像解析部36解析在摄影部34的摄影图像上所映照出的光源40a、40b的位置。摄影图像解析部36根据其解析结果而取得控制器32的位置与倾斜度。更具体而言,摄影图像解析部36算出控制器32相对于预定的基准位置42的相对位置,与控制器32相对于连结光源40a及光源40b的直线的倾斜角度。在游戏装置10,存储有关于基准位置42与显示于监视器18的游戏画面18a的位置关系的信息,根据此信息与由摄影图像解析部36所取得的控制器32的位置及倾斜度,而取得控制器32的前端部32a所指定标示的位置P的屏幕坐标值。
在此,屏幕坐标值是指在屏幕坐标系中的坐标值。屏幕坐标系如图4所示,为以游戏画面18a的左上角为原点、游戏画面18a的右方向为X轴正方向、游戏画面18a的下方向为Y轴的正方向的坐标系。如图4所示,屏幕坐标系的一定的区域、亦即满足「0≦X≦W,且0≦Y≦H」的条件的区域(以斜线表示的区域)为显示于监视器18的区域。其中,W表示游戏画面18a的宽,H表示游戏画面18a的高。
另外,将控制器32的前端部32a所指定标示的位置P称为「控制器32的指示位置」。此外,将由摄影图像解析部36所取得的表示控制器32的位置与倾斜度的信息、亦即用以特定控制器32的指示位置的屏幕坐标值的信息称为「指向信息」。
从控制器32对控制器接口30按每固定周期(例如每1/60秒)发送表示控制器32的操作状态的操作信号。此操作信号例如包含识别控制器32的识别信息、上述指向信息、以及表示各按钮的按下状态的信息。控制器接口30透过总线12将从控制器32接收的操作信号交给微处理器14。微处理器14根据操作信号判定各控制器32的游戏操作。例如,微处理器14根据此操作信号(指向信息)特定各控制器32的指示位置。又例如微处理器14根据此操作信号判断是否有进行各控制器32的方向钮44、按钮46a、46b、46c的按下操作。
在具备上述构成的游戏装置10中,进行例如仿真使用者的操作对象队伍(以下,称为使用者队伍。)与对战对手队伍间的足球比赛的足球游戏。此足球游戏藉由执行从光盘25读出的足球游戏程序而被实现。
在游戏装置10的主存储器26构筑虚拟三维空间(游戏空间)。图5是表示虚拟三维空间的例。如图5所示,在虚拟三维空间50配置表示足球的场地的场地对象52、以及代表球门的球门对象54,而藉此形成足球的比赛会场。在场地对象52表示有球门线53a以及边线53b等。足球场52a(预定区域)为被球门线53a(边界边界线)以及边线53b(边界边界线)包围的区域。
在场地对象52上,配置有代表足球的球对象56以及代表足球选手的选手对象58(移动体角色)。虽然在图5被省略,但在场地对象52上配置有属于使用者队伍的11个选手对象58,以及属于对战对手队伍的11个选手对象58。属于使用者队伍的11个选手对象58之中的其中任一者遵循使用者操作而进行动作。另外在以下,将遵循使用者操作而进行动作的选手对象58称为使用者对象。使用者对象以外的选手对象58是遵循预定的算法进行动作。
在虚拟三维空间50设定有虚拟摄影机59(视点及视线方向)。虚拟摄影机59按照球对象56的移动而移动。从该虚拟摄影机59看见的虚拟三维空间50的模样被显示于游戏画面18a。
图6是表示游戏画面18a的例。如图6所示,在游戏画面18a显示有表现从虚拟摄影机59看见的虚拟三维空间50的模样的图像。在图6所示的游戏画面18a,显示有使用者对象58a、以及其它选手对象58。此外,在游戏画面18a显示有表示控制器32的指示位置的光标60。在本实施方式中游标60是成为圆形。另外,光标60的形状可为圆形以外的形状。
使用者藉由以控制器32的前端部32a指定标示的方式,来指示使用者对象58a的移动方向。使用者对象58a朝向与光标60的显示位置对应的场地对象52上的位置而移动。另外,在使用者对象58a保持有球对象56的情形,球对象56亦朝向与光标60的显示位置对应的场地对象52上的位置而移动。此模样表现为使用者对象58a的盘球动作。
此外,若使用者按下用以设定移动目标位置的移动目标位置设定按钮(例如按钮46b),与该时点的光标60的显示位置对应的场地对象52上的位置会被设定为移动目标位置。在此情形,即使使用者移动光标60,使用者对象58a仍会朝向移动目标位置继续移动。在使用者对象58a保持有球对象56的情形,球对象56亦朝向移动目标位置移动。
另外,在使用者对象58a朝向移动目标位置(在此设为第1移动目标位置)移动的期间,使用者再度设定新的移动目标位置(在此设为第2移动目标位置)时,原则上,使用者对象58a在移动至第1移动目标位置后,会从第1移动目标位置朝向第2移动目标位置移动。
此外,使用者藉由以控制器32的前端部32a进行指定标示的方式来指示使用者对象58a的踢球方向。若使用者按下踢球指示按钮(例如按钮46a),使用者对象58a朝向与光标60的显示位置对应的场地对象52上的位置将球对象56踢出。
例如,使用者设定移动目标位置,藉此令使用者对象58a朝向移动目标位置移动。然后,在使用者对象58a朝向移动目标位置移动的期间,使用者将光标60移动至期望的其它选手对象58的位置。使用者藉由在该状态按下踢球指示按钮而可令使用者对象58a进行对该选手对象58的传球。
在上述足球游戏中,有使用者误将移动目标位置设定于足球场52a外的可能性。例如,有误将图18所示的足球场52a外的位置62设定为例如在足球场52a内进行盘球的使用者对象58a的移动目标位置的可能性。在此情形,若使用者对象58a移动至该移动目标位置(位置62),则会变成对战对手队伍的边线球的不被期望的状况。关于此点,在游戏装置10中,即使误将移动目标位置设定为足球场52a外,只要使用者将例如图18所示的足球场52a内的位置64设定为新的移动目标位置,使用者对象58a就不会移动至足球场52a外。
为了令使用者对象58a不会移动至足球场52a外,可构想出以令使用者对象58a依例如图19所示的路径66移动的方式,来进行使用者对象58a的移动控制。亦即,可构想出在使用者对象58a到达球门线53a或边线53b的际的时间点,令使用者对象58a开始朝向第2移动目标位置(位置64)的移动。然而,若进行如图19所示的移动控制,会有使用者对象58a到达球门线53a或边线53b时的移动方向、与使用者对象58a到达球门线53a或边线53b后的移动方向之间的角度θ变得比较大的情形。因此,会有使用者对象58a在改变移动方向时的动作变得不自然的情形。
以下,说明有关用以谋求在使用者对象58a改变移动方向时的动作不会变得不自然的技术。
图7为在游戏装置10所实现的功能中,以相关于本发明者为主所示的功能方块图。如图7所示,游戏装置10是功能性地包含:游戏数据存储部70、指示位置取得部72、游戏状况数据更新部74、以及显示控制部76。
游戏数据存储部70以主存储器26与光盘25为主而实现。在游戏数据存储部70存储有成为产生游戏画面18a时的基础的数据。例如,表示配置于虚拟三维空间50的各种对象的形状的模型数据存储于游戏数据存储部70。又例如,表现选手对象58进行各种动作时的姿势变化的动态数据(motion data)存储于游戏数据存储部70。就动态数据而言,有例如表示选手对象58行进时的姿势变化的行进动态数据、或表示选手对象58改变移动方向时的姿势变化的移动方向变更动态数据。
又例如,表示游戏状况的游戏状况数据存储于游戏数据存储部70。游戏状况数据70包含:例如光标60的显示位置数据、球对象56的状态数据、以及各选手对象58的状态数据。光标60的显示位置数据为以屏幕坐标系表示光标60的显示位置的数据。球对象56的状态数据为以世界坐标系(如图5所示的XwYwZw坐标系)表示球对象56在虚拟三维空间50的状态(位置、移动速度与移动方向等)的数据。选手对象58的状态数据为以世界坐标系表示选手对象58在虚拟三维空间50的状态(位置、姿势、移动速度与移动方向等)的数据。
指示位置取得部72,以微处理器14、主存储器26以及操作输入部31为主而实现。指示位置取得部72根据供给自控制器32的操作信号(指向信息),取得控制器32的指示位置的屏幕坐标值。此外指示位置取得部72取得对应于其屏幕坐标值的场地对象52上的位置。
在此,说明有关用以取得与控制器32的指示位置的屏幕坐标值对应的场地对象52上的位置的处理(对应位置取得处理)。图8及图9为显示对应位置取得处理的流程图。
如图8所示,首先指示位置取得部72将变量n的值初始化为0(S101)。此外指示位置取得部72在场地对象52上初始设定多个基准点(S102)。图10为用以说明基准点的初始设定的图。如图10所示,指示位置取得部72取得藉由在长边方向及短边方向将场地对象52分别进行4分割所得的区块的各顶点作为基准点Qij(i、j是1至5的整数)。在此,基准点Q11是指左上的基准点,基准点Q15是指右上的基准点,基准点Q51是指左下的基准点,基准点Q55是指右下的基准点。
此外,指示位置取得部72将变量1a初始化为La/4,将变数1b初始化为Lb/4(S103)。在此,如图10所示,La为场地对象52的长边的长,Lb为场地对象52的短边的长。
之后,指示位置取得部72将各基准点Qij的位置坐标从世界坐标系变换为屏幕坐标系,藉此取得对应各基准点Qij的屏幕坐标值(S104)。在此,使用与当产生用以表现出从虚拟摄影机59所见的虚拟三维空间50的模样的视野图像时所使用的行列计算相同的行列计算。
之后,指示位置取得部72针对各基准点Qij,算出对应该基准点Qij的屏幕坐标值、与控制器32的指示位置的屏幕坐标值之间的距离(S105)。然后,指示位置取得部72从多个基准点Qij中选择在S105算出的距离为最小的基准点Qij(S106)。此外,指示位置取得部72在变量n的值上加1(S107)。然后,指示位置取得部72判断变量n的值是否为未满N(S108)。
在变量n的值未满N的情形,指示位置取得部72根据在S106选择的基准点Qij,来决定场地对象52上的基准点设定对象区域(S109)。图11为用以说明有关基准点设定对象区域的图。在此,图11表示在如图10所示设定有基准点Qij的状态下,在S106中选择基准点Q33的情形的基准点设定对象区域。如图11所示,指示位置取得部72将场地对象52上的满足下述条件(1)及(2)的Xw轴坐标及Zw轴坐标(xw,zw)所包含的区域设定为基准点设定对象区域68。其中,在下述的条件(1)及(2)中,(xw0,zw0)表示在S106选择的基准点Qij的Xw轴坐标及Zw轴坐标。
xw0—(1a/2)≦xw≦xw0+(1a/2)(1)
zw0—(1b/2)≦xw≦zw0+(1b/2)(2)
然后,指示位置取得部72在S109所决定的基准点设定对象区域68中再设定多个基准点(S110)。图12为用以说明有关基准点的再设定的图。在此,图12是表示如图11所示有关基准点设定对象区域68被决定的情形。如图12所示,指示位置取得部72将藉由将基准点设定对象区域68在长边方向及短边方向上分别予以8分割所得的各区块的各顶点设定为新的基准点Qij(i、j为1至9的整数)。在此,基准点Q11是指左上的基准点,基准点Q19是指右上的基准点。此外,基准点Q91是指左下的基准点,基准点Q99是指右下的基准点。
指示位置取得部72将基准点Qij再设定后,将变量1a更新为1a/8,将变数1b更新为1b/8(S111)。之后,指示位置取得部72再从S104的处理开始执行。
另一方面,在判断S108的变量n的值非未满N时,指示位置取得部72判断成在S106所选择的基准点Qij为与控制器32的指示位置的屏幕坐标值对应的场地对象52上的位置(S112)。
游戏状况数据更新部74以微处理器14与主存储器26为主而实现。游戏状况数据更新部74根据指示位置取得部72的取得结果,更新存储于游戏数据存储部70的游戏状况数据。
例如,游戏状况数据更新部74根据由指示位置取得部72取得的控制器32的指示位置的屏幕坐标值,更新存储于游戏数据存储部70的光标60的显示位置数据。
又例如,在没有对使用者对象58a设定移动目标位置时,游戏状况数据更新部74以令使用者对象58a朝向由指示位置取得部72所取得的场地对象52上的位置移动的方式,更新使用者对象58a的状态数据。例如,游戏状况数据更新部74将使用者对象58a的移动方向更新为「从使用者对象58a的现在位置,朝向由指示位置取得部72取得的场地对象52上的位置的方向」。又例如,游戏状况数据更新部74按每预定时间(在本实施方式为1/60秒),将使用者对象58a的位置更新为「从现在位置往移动方向移动基于移动速度的距离而成的位置」。又例如,游戏状况数据更新部74按每预定时间(在本实施方式为1/60秒),根据例如行进动态数据来更新使用者对象58a的姿势。
又例如,游戏状况数据更新部74根据供给自控制器32的操作信号,判定踢球指示按钮是否被按下。在踢球指示按钮被按下的情形,游戏状况数据更新部74以使用者对象进行踢球动作的方式,来更新使用者对象58a的状态数据。此外,游戏状况数据更新部74以球对象56朝向由指示位置取得部72取得的场地对象52上的位置移动的方式,来更新球对象56的状态数据。
在游戏状况数据更新部74,包含:移动目标位置设定部78、第1判定部80、第2判定部82、第1交点取得部84、第2交点取得部86、以及移动控制部88。有关此等的功能方块是稍后说明。
显示控制部76以微处理器14、图像处理部16、以及主存储器26为主而实现。显示控制部76产生游戏画面18a。首先,显示控制部76根据存储于游戏数据存储部70的各种数据,将表现出从虚拟摄影机59所见的虚拟三维空间50的模样的视野图像描绘在VRAM上。藉由使用预定的行列演算对构成配置于虚拟三维空间50的各对象的多边形的顶点坐标(世界坐标值)进行坐标变换而成为屏幕坐标系,从而产生视野图像。之后,显示控制部76对描绘在VRAM上的视野图像覆写描绘光标60。此时,光标60的描绘位置根据存储于游戏数据存储部70的光标60的显示位置数据而被特定。
在此,说明有关移动目标位置设定部78、第1判定部80、第2判定部82、第1交点取得部84、第2交点取得部86、以及移动控制部88。
首先,说明有关移动目标位置设定部78。移动目标位置设定部78根据供给自控制器32的操作信号,判定移动目标位置设定按钮是否被按下。在移动目标位置设定按钮被按下的情形,移动目标位置设定部78将与此时间点的控制器32的指示位置(屏幕坐标值)对应的场地对象52上的位置作为移动目标位置而存储于主存储器26。
在对使用者对象58a设定有移动目标位置时,游戏状况数据更新部74以令使用者对象58a朝向移动目标位置移动的方式,更新使用者对象58a的状态数据。例如,游戏状况数据更新部74以令使用者对象58a朝向移动目标位置移动的方式,更新使用者对象58a的状态数据。例如,游戏状况数据更新部74将使用者对象58a的移动方向更新为「从使用者对象58a的现在位置,朝向移动目标位置的方向」。又例如,游戏状况数据更新部74按每预定时间(在本实施方式为1/60秒),将使用者对象58a的位置更新为「从现在位置往移动方向移动基于移动速度的距离而成的位置」。又例如,游戏状况数据更新部74按每预定时间(在本实施方式为1/60秒),根据例如行进动态数据来更新使用者对象58a的姿势。
接着说明有关第1判定部80以及第2判定部82。
在使用者对象58a位于足球场52a内的情形中,第1判定部80判定足球场52a外的位置(例如图18所示的位置62)是否被设定为移动目标位置(以下是做为第1移动目标位置)。
在位于足球场52a内的使用者对象58a的第1移动目标位置被设定在足球场52a外的情形、亦即在位于足球场52a内的使用者对象58a朝向设定于足球场52a外的第1移动目标位置进行移动的情形中,第2判定部82判定足球场52a内的位置(例如图18所示的位置64)是否被设定为新的移动目标位置(以下是做为第2移动目标位置)。
接着,说明有关第1交点取得部84、第2交点取得部86、以及移动控制部88。图13为用以表示当由第2判定部82判定第2移动目标位置被设定于足球场52a内时,在游戏装置10执行的处理(程序)中以相关于本发明者为主的流程图。此外图14是用以说明本处理的内容的图。
在使用者对象58a朝向足球场52a外的位置62(第1移动目标位置)移动的状态下,藉由第2判定部82判定足球场52a内的位置64被设定为第2移动目标位置时,首先,第1交点取得部84算出连结使用者对象58a的现在位置与第1移动目标位置(位置62)的直线90、与球门线53a或边线53b(图14为边线53b)的交点92(第1交点)(S201)。
接着,第2交点取得部86算出连结第1移动目标位置(位置62)与第2移动目标位置(位置64)的直线94、与球门线53a或边线53b(图14为边线53b)的交点96(第2交点)(S202)。
接着移动控制部88监视使用者对象58a与交点92间的距离是否为基准距离以下(S203)。亦即,移动控制部88监视使用者对象58a是否到达距交点92的距离为基准距离以下的区域。
在使用者对象58a与交点92之间的距离为基准距离以下时,在该时间点,移动控制部88令使用者对象58a以平行于从交点92朝向交点96的方向的方式而移动(S204)。此时,移动控制部88根据从交点92朝向交点96的方向,更新使用者对象58a的移动方向。此外,此时移动控制部88遵循移动方向变更动态数据更新使用者对象58a的姿势。之后,移动控制部88按每预定时间(在本实施方式为1/60秒),将使用者对象58a的位置更新为「从现在位置往移动方向移动上基于移动速度的距离而成的位置」。此外,此时移动控制部88遵循行进动态数据更新使用者对象58a的姿势。
接着移动控制部88监视使用者对象58a与交点96间的距离是否为基准距离以下(S205)。亦即,移动控制部88监视使用者对象58a是否到达距交点96的距离为基准距离以下的区域。
在使用者对象58a与交点96之间的距离为基准距离以下的情形,移动控制部88令使用者对象58a朝向第2移动目标位置(位置64)移动(S206)。此时,移动控制部88将使用者对象58a的移动方向更新为朝向第2移动目标位置(位置64)的方向。另外,此时,移动控制部88遵循移动方向变更动态数据更新使用者对象58a的姿势。之后,移动控制部88按每预定时间(在本实施方式为1/60秒),将使用者对象58a的位置更新为「从现在位置在移动方向上移动基于移动速度的距离而成的位置」。此外,此时移动控制部88遵循行进动态数据更新使用者对象58a的姿势。
图15是表示使用者对象58a的移动路径的例。就图13所示的处理被执行的结果而言,使用者对象58a是依图15所示的移动路径98移动。在此情形下,使用者对象58a朝向第1移动目标位置(位置62)移动时的移动方向、与使用者对象58a平行于边线53b移动时的移动方向之间的角度θ1,是较一次改变使用者对象58a的移动方向的现有例(图19所示的角度θ)要小。此外,使用者对象58a平行于边线53b移动时的移动方向、与使用者对象58a朝向第2移动目标位置(位置64)移动时的移动方向之间的角度θ2,也较一次改变使用者对象58a的移动方向的现有例(图19所示的角度θ)要小。结果,可谋求使用者对象58a在改变移动方向时的动作不会变得不自然。
根据以上说明的游戏装置10,即使在误将使用者对象58a的移动目标位置设定在足球场52a外时,使用者只要将移动目标位置重新设定于足球场52a内,即使不取消移动目标位置,亦能够以不让使用者对象58a移动至足球场52a外的方式进行指示。亦即,可实现以下的使用者接口:即使在使用者误将使用者对象58a的移动目标位置设定在足球场52a外的情形中,即使使用者不取消移动目标位置,亦能够以不让使用者对象58a移动至足球场52a外的方式进行指示。
此外根据游戏装置10,由于将使用者对象58a的移动方向分2次变更,故变更使用者对象58a的移动方向时的角度(图15所示的角度θ1或角度θ2)与一次改变使用者对象58a的移动方向时的角度(图19所示的角度θ)相比是变得较缓和。因此,可谋求变更使用者对象58a的移动方向时的动作不会变得不自然。亦即如上述的使用者接口,是以保证变更使用者对象58a的移动方向时的动作不会变得不自然的同时而实现。
另外,本发明并不限定为以上说明的实施方式。
例如,在S203中,基准距离也可以根据使用者对象58a的移动形态而变化。所谓使用者对象58a的移动形态,是指例如移动动作种类或移动速度等。
在此,说明有关基准距离根据使用者对象58a的移动动作种类而变化的情形。此情形下,游戏数据存储部70存储有将关于移动动作种类的条件、以及基准距离,赋予对应而成的基准距离表。图16为表示基准距离表的一例的图。在图16所示的基准距离表中,相对于「一般行进」将基准距离L1赋予对应,并相对于「冲刺行进」将基准距离L2(>L1)赋予对应。另外,所谓「冲刺行进」为移动速度较「一般行进」更快的移动形态。
在S203中,移动控制部88根据此基准距离表,取得使用者对象58a朝向第1移动目标位置(交点92)移动时的移动动作种类所对应的基准距离。然后移动控制部88使用该所取得的基准距离。
若使用者对象58a一边移动一边进行改变移动方向的动作,可更加提升使用者对象58a的动作的真实性。然而,在此情形下,若配合使用者对象58a进行「一般行进」的情形而设定上述的基准距离,则在「冲刺行进」中的使用者对象58a变更移动方向的期间有跑到足球场52a外的疑虑。就此观点,只要根据如上述的基准距离表来决定基准距离,便可配合使用者对象58a的移动动作种类设定基准距离。结果,可谋求在使用者对象58a变更移动方向的期间,不会产生跑出足球场52a外的不正常情形。
另外,在S205中,基准距离亦可根据使用者对象58a的移动形态而变化。
又例如,亦可仅在从图14的交点92朝向第1移动目标位置(位置62)的方向、与从交点92朝向第2移动目标位置(位置64)的方向之间的角度θ(相当于图19所示的角度θ)为基准角度以上的情形,以令使用者对象58a依图15所示的路径98进行移动的方式,进行移动者对象58a的移动控制。另一方面,在上述角度θ未满基准角度的情形,亦能够以令使用者对象58a依图19所示的路径66进行移动的方式,进行移动者对象58a的移动控制。如此一来,仅在使用者对象58a变更移动方向时的动作有变得不自然的疑虑时,令使用者对象58a依图15所示的路径98移动。
又例如,由游戏装置10执行的游戏,是不限于将由3个坐标要素构成的三维游戏空间的模样显示于游戏画面18a的游戏。由游戏装置10执行的游戏,亦可为将由2个坐标要素构成的二维游戏空间的模样显示于游戏画面18a的游戏。亦即,由游戏装置10执行的游戏,是可为以2个坐标要素管理球角色或选手角色的位置等的游戏。在此情形,移动目标位置设定部78将移动目标位置设定按钮被按下的时间点的控制器32的指示位置(屏幕坐标值)作为移动目标位置而存储于主存储器26。
又例如,由游戏装置10执行的游戏,是可为由2名以上的使用者进行的游戏。又例如,由游戏装置10执行的游戏不限于足球游戏。由游戏装置10执行的游戏是可为足球游戏以外的运动游戏。由游戏装置10执行的游戏亦可为运动游戏以外的游戏。
又例如,操作输入部31可为触控面板。又例如,操作输入部31可为鼠标。
又例如,在以上的说明,虽然将程序从相当于信息存储介质的光盘25供给至家庭用游戏机11,但亦可经介通信网络将程序配送至家庭等。图17是表示使用通信网络的程序配送系统的全体构成的图。根据图17说明有关本发明的程序配送方法。如图17所示,该程序配送系统100包含游戏数据库102、服务器104、通信网络106、计算机108、家庭用游戏机110、行动信息终端机(PDA)112。其中,由游戏数据库102和服务器104构成程序配送装置114。通信网络106例如包含因特网或有线电视网络而构成。在该系统中,在游戏数据库(信息存储介质)102存储有与光盘25的存储内容相同的程序。然后,需要者使用计算机108、家庭用游戏机110、以及行动信息终端机112等而进行游戏配送要求,藉此将该要求经介通信网络106传达至服务器104。然后,服务器104按照游戏配送要求而从游戏数据库102读出程序,并将该程序发送至计算机108、家庭用游戏机110、以及携带式信息终端机112等的游戏配送要求源。在此虽为按照游戏配送要求而进行游戏配送,但亦可从服务器104单方面地进行发送。此外,没有必要一定要一次将实现游戏所必要的所有程序进行配送(一并配送),按照游戏情势而将必要部份进行配送(分割配送)亦可。若如此透过通信网络106进行游戏配送的话,需要者也变得可以容易取得程序。

Claims (4)

1.一种游戏装置,执行令移动体角色朝向由使用者所指示的移动目标位置移动的游戏,该游戏装置包含:
第1判定部件,在上述移动体角色位于预定区域内的情形中,判定上述预定区域外的位置是否被指示为上述移动体角色的第1移动目标位置;
第2判定部件,在上述移动体角色位于上述预定区域内的情形中,由上述第1判定部件判定上述预定区域外的位置被指示为上述第1移动目标位置后,判定上述预定区域内的位置是否被指示为上述移动体角色的第2移动目标位置;
第1交点取得部件,当由上述第1判定部件判定上述预定区域外的位置被指示为上述第1移动目标位置时,取得连结上述移动体角色的现在位置和上述第1移动目标位置的直线、与上述预定区域的边界线的第1交点;
第2交点取得部件,当由上述第2判定部件判定上述预定区域内的位置被指示为上述第2移动目标位置时,取得连结上述第1移动目标位置和上述第2移动目标位置的直线、与上述预定区域的边界线的第2交点;以及
移动控制部件,根据上述第1交点与上述第2交点,执行上述移动体角色的移动控制;
其中,上述移动控制部件包含:
当由上述第1判定部件判定上述预定区域外的位置被指示为上述第1移动目标位置时,令上述移动体角色朝向上述第1移动目标位置移动的部件;
判定上述移动体角色是否到达了距上述第1交点的距离在第1基准距离以下的区域的部件;
当判定上述移动体角色到达了距上述第1交点的距离在上述第1基准距离以下的区域时,令上述移动体角色以平行于从上述第1交点朝向上述第2交点的方向的方式进行移动的部件;
判定上述移动体角色是否到达了距上述第2交点的距离在第2基准距离以下的区域的部件;以及
当判定上述移动体角色到达了距上述第2交点的距离在上述第2基准距离以下的区域时,令上述移动体角色朝向上述第2移动目标位置移动的部件。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述移动控制部件包含:
基准距离信息存储部件,存储基准距离信息,该基准距离信息将与上述移动体角色的移动形态相关的移动形态条件、与基准距离赋予关联对应而成;以及
将在上述移动体角色朝向上述第1移动目标位置移动时的移动形态所满足的上述移动形态条件所关联对应的上述基准距离决定为上述第1基准距离的部件。
3.一种游戏装置的控制方法,该游戏装置执行令移动体角色朝向由使用者所指示的移动目标位置移动的游戏,该控制方法包含:
第1判定步骤,在上述移动体角色位于预定区域内的情形中,用以判定上述预定区域外的位置是否被指示为上述移动体角色的第1移动目标位置;
第2判定步骤,在上述移动体角色位于上述预定区域内的情形中,在上述第1判定步骤判定上述预定区域外的位置被指示为上述第1移动目标位置后,用以判定上述预定区域内的位置是否被指示为上述移动体角色的第2移动目标位置;
第1交点取得步骤,当在上述第1判定步骤判定上述预定区域外的位置被指示为上述第1移动目标位置时,用以取得连结上述移动体角色的现在位置和上述第1移动目标位置的直线、与上述预定区域的边界线的第1交点;
第2交点取得步骤,当在上述第2判定步骤判定上述预定区域内的位置被指示为上述第2移动目标位置时,用以取得连结上述第1移动目标位置和上述第2移动目标位置的直线、与上述预定区域的边界线的第2交点;以及
移动控制步骤,用以根据上述第1交点与上述第2交点,执行上述移动体角色的移动控制;
其中,上述移动控制步骤包含:
当在上述第1判定步骤判定上述预定区域外的位置被指示为上述第1移动目标位置时,用以令上述移动体角色朝向上述第1移动目标位置移动的步骤;
用以判定上述移动体角色是否到达了距上述第1交点的距离在第1基准距离以下的区域的步骤;
当判定上述移动体角色到达了距上述第1交点的距离在上述第1基准距离以下的区域时,用以令上述移动体角色以平行于从上述第1交点朝向上述第2交点的方向的方式进行移动的步骤;
用以判定上述移动体角色是否到达了距上述第2交点的距离在第2基准距离以下的区域的步骤;以及
当判定上述移动体角色到达了距上述第2交点的距离在上述第2基准距离以下的区域时,用以令上述移动体角色朝向上述第2移动目标位置移动的步骤。
4.一种信息存储介质,能够由计算机读取,并记录有程序,该程序用以令计算机作为执行令移动体角色朝向由使用者所指示的移动目标位置移动的游戏的游戏装置发挥功能,该程序使上述计算机作为下述部件发挥功能:
第1判定部件,在上述移动体角色位于预定区域内的情形中,判定上述预定区域外的位置是否被指示为上述移动体角色的第1移动目标位置;
第2判定部件,在上述移动体角色位于上述预定区域内的情形中,由上述第1判定部件判定上述预定区域外的位置被指示为上述第1移动目标位置后,判定上述预定区域内的位置是否被指示为上述移动体角色的第2移动目标位置;
第1交点取得部件,当由上述第1判定部件判定上述预定区域外的位置被指示为上述第1移动目标位置时,取得连结上述移动体角色的现在位置和上述第1移动目标位置的直线、与上述预定区域的边界线的第1交点;
第2交点取得部件,当由上述第2判定部件判定上述预定区域内的位置被指示为上述第2移动目标位置时,取得连结上述第1移动目标位置和上述第2移动目标位置的直线、与上述预定区域的边界线的第2交点;以及
移动控制部件,根据上述第1交点与上述第2交点,执行上述移动体角色的移动控制;
其中,上述移动控制部件包含:
当由上述第1判定部件判定上述预定区域外的位置被指示为上述第1移动目标位置时,令上述移动体角色朝向上述第1移动目标位置移动的部件;
判定上述移动体角色是否到达了距上述第1交点的距离在第1基准距离以下的区域的部件;
当判定上述移动体角色到达了距上述第1交点的距离在上述第1基准距离以下的区域时,令上述移动体角色以平行于从上述第1交点朝向上述第2交点的方向的方式进行移动的部件;
判定上述移动体角色是否到达了距上述第2交点的距离在第2基准距离以下的区域的部件;以及
当判定上述移动体角色到达了距上述第2交点的距离在上述第2基准距离以下的区域时,令上述移动体角色朝向上述第2移动目标位置移动的部件。
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