CN101522270B - 游戏装置、游戏装置的控制方法 - Google Patents

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Abstract

本发明的目的在于提供一种谋求让使用者可对于未被表示在游戏画面内的游戏空间的区域内的位置进行指示的游戏装置。本发明的游戏装置含有:第1区域内位置取得部(83a),当按照使用者的操作的屏幕坐标值被判定为位于表现游戏空间内的第1区域的样子的游戏画面内时,则取得与该屏幕坐标值对应的第1区域内的位置;第2显示控制部(86b),当前述屏幕坐标值被判定为并非位于游戏画面内时,基于该屏幕坐标值、和游戏画面的间的位置关系而使表现出游戏空间内的第2区域的样子的图像在游戏画面的一部分至少显示预定时间;第2区域内位置取得部(83b),当前述屏幕坐标值被判定为位于显示有表现第2区域的样子的图像的区域内时,则代替前述第1区域内位置取得部(83a)而取得与该屏幕坐标值对应的第2区域内的位置。

Description

游戏装置、游戏装置的控制方法
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。 
取得按照使用者的操作的屏幕坐标值(在屏幕坐标系统中的坐标值),且基于该屏幕坐标值进行游戏的游戏装置已有提议。例如在专利文献1所记载的基于使用指向装置所输入的屏幕坐标值而进行游戏的游戏装置已被提议。 
[专利文献1]日本特许第3262677号公报 
在如上所述的游戏装置中,可实现例如使用者藉由使用前述指向装置朝表示出游戏空间的显示对象区域的样子的游戏画面内进行指示,来指示选手角色的移动目标位置等的足球游戏。然而,在实现如上所述的游戏时,必须能够让使用者可指示未被显示于游戏画面内的游戏空间的区域(游戏空间的显示对象区域外的区域)内的位置。 
本发明鉴于前述课题而被研发,其目的为提供一种游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质,其可以谋求让使用者可指示未显示于游戏画面的游戏空间的区域内的位置。 
(解决课题的机构) 
为了解决前述课题,本发明的游戏装置是含有:第1显示控制机构,将表示游戏空间内的第1区域的样子的游戏画面进行显示;屏幕坐标值取得机构,取得按照使用者的操作的屏幕坐标值;第1判定机构,判定由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值是否为前述游戏画面内的屏幕坐标值;第1区域内位置取得机构,当由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值被判定为是前述游戏画面内的屏幕坐标值时,则取得与由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值对应的前述第1区域内的位置;第2显示控制机构,当由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值被判定为不是前述游戏画面内的屏幕坐标值时,基于由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值、和前述游戏画面的位置关系,而使表示出前述游戏空间内的第2区域的样子的图像在前述游戏画面的一部分至少显示预定时间;第2判定机构,在表示前述第2区域的样子的图像被显示时,判定由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值是否为显示有表示出前述第2区域的样子的图像的区域内的屏幕坐标值;第2区域内位置取得机构,当由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值被判定为是显示有表示前述第2区域的样子的图像的区域内的屏幕坐标值时,则代替前述第1区域内位置取得机构,取得与由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值对应的前述第2区域内的位置;以及游戏进行机构,基于由前述第1区域内位置取得机构或前述第2区域内位置取得机构所取得的位置而进行游戏。 
此外,本发明的游戏装置的控制方法是含有:第1显示控制步骤,使表示游戏空间内的第1区域的样子的游戏画面进行显示;屏幕坐标值取得步骤,取得按照使用者的操作的屏幕坐标值;第1判定步骤,判定在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值是否为前述游戏画面内的屏幕坐标值;第1区域内位置取得步骤,当在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值被判定为是前述游戏画面内的屏幕坐标值时,则取得与在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值对应的前述第1区域内的位置;第2显示控制步骤,当在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值被判定为不是前述游戏画面内的屏幕坐标值时,基于在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值、和前述游戏画面的位置关系,而使表现前述游戏空间内的第2区域的样子的图像在前述游戏画面的一部分至少显示预定时间;第2判定步骤,在表示前述第2区域的样子的图像被显示时,判定在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值是否为显示有表示出前述第2区域的样子的图像的区域内的屏幕坐标值;第2区域内位置取得步骤,当在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值被判定为是显示有表示出前述第2区域的样子的图像的区域内的屏幕坐标值时,则代替 前述第1区域内位置取得步骤,取得与由前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值对应的前述第2区域内的位置;以及游戏进行步骤,基于在前述第1区域内位置取得步骤或前述第2区域内位置取得步骤所取得的位置而进行游戏。 
此外,本发明的程序是使例如家用游戏机、便携式游戏机、业务用游戏机、便携式电话机、便携式信息终端(PDA,Personal Digital Assistant)、或个人计算机等计算机发挥作为以下机构的功能:第1显示控制机构,将表示游戏空间内的第1区域的样子的游戏画面进行显示;屏幕坐标值取得机构,取得按照使用者的操作的屏幕坐标值;第1判定机构,判定由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值是否为前述游戏画面内的屏幕坐标值;第1区域内位置取得机构,当由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值被判定为是前述游戏画面内的屏幕坐标值时,则取得与由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值对应的前述第1区域内的位置;第2显示控制机构,当由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值被判定为不是前述游戏画面内的屏幕坐标值时,基于由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值、和前述游戏画面的位置关系,而使表示前述游戏空间内的第2区域的样子的图像在前述游戏画面的一部分至少显示预定时间;第2判定机构,在表示前述第2区域的样子的图像被显示时,判定由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值是否为显示有表示前述第2区域的样子的图像的区域内的屏幕坐标值;第2区域内位置取得机构,当由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值被判定为是显示有表示出前述第2区域的样子的图像的区域内的屏幕坐标值时,则代替前述第1区域内位置取得机构,取得与由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值对应的前述第2区域内的位置;以及游戏进行机构,基于由前述第1区域内位置取得机构或前述第2区域内位置取得机构所取得的位置而进行游戏。 
此外,本发明的信息存储介质是记录有前述程序的可供计算机读取的信息存储介质。此外,本发明的程序配送装置是一种具有记录有前述程序的信息存储介质且从该信息存储介质读取前述程序而进行配送的程序配送装置。此外,本发明的程序配送方法是从记录有前述程序的信息存储 介质中读取前述程序而进行配送的程序配送方法。 
在本发明中,显示有表现游戏空间内的第1区域的样子的游戏画面。又,在「游戏空间」中,包含有由3个坐标要素所构成的三维游戏空间、或由2个坐标要素所构成的二维游戏空间。此外,在本发明中取得按照使用者的操作的屏幕坐标值。按照使用者的操作的屏幕坐标值会被判定是否为游戏画面内的屏幕坐标值。当按照使用者的操作的屏幕坐标值被判定为是游戏画面内的屏幕坐标值时,则取得与该屏幕坐标值对应的前述第1区域内的位置。此外,在本发明中,当按照使用者的操作的屏幕坐标值被判定并非为游戏画面内的屏幕坐标值时,则基于该屏幕坐标值、和游戏画面的位置关系,而使表现游戏空间内的第2区域的样子的图像在游戏画面的一部分至少显示预定时间。之后,当将表现第2区域的样子的图像进行显示时,判定按照使用者的操作的屏幕坐标值是否为显示有表现第2区域的样子的图像的区域内的屏幕坐标值。当按照使用者的操作的屏幕坐标值被判定为是显示有表现第2区域的样子的图像的区域内的屏幕坐标值时,则取得与该屏幕坐标值对应的前述第2区域内的位置来代替与该屏幕坐标值对应的前述第1区域内的位置。之后,基于所取得的位置来进行游戏。依据本发明,即可让使用者对未被显示于游戏画面内的游戏空间区域内的位置进行指示。 
此外,在本发明的一个形态中,亦可在前述第1区域配置有按照前述使用者的操作而动作的游戏角色。此外,前述第2显示控制机构亦可含有:将关于在前述游戏画面中的显示位置的显示位置条件、和与表现前述第2区域的样子的图像在前述游戏画面中的显示大小有关的显示大小信息建立对应关系而予以存储的机构;以及基于与前述游戏角色在前述游戏画面中的显示位置所满足的前述显示位置条件有对应关系的前述显示大小信息,而将表现前述第2区域的样子的图像显示于前述游戏画面一部分的机构。 
此外,在本发明的一个形态中,前述屏幕坐标值取得机构亦可针对多个使用者的每个人取得按照该使用者的操作的屏幕坐标值;前述第1判定机构亦可针对前述多个使用者的每个人判定按照该使用者的操作的屏幕坐标值是否为前述游戏画面内的屏幕坐标值;当针对前述多个使用者的 中至少一部分的使用者判定为按照该使用者的操作的屏幕坐标值并非前述游戏画面内的屏幕坐标值时,第2显示控制机构亦可使表现出前述第2区域的样子的图像在前述游戏画面的一部分至少显示前述预定时间;前述第2判定机构亦可针对前述至少一部分的使用者的每个人,判定按照该使用者的操作的屏幕坐标值是否为显示有表现出前述第2区域的样子的图像的区域内的屏幕坐标值;当针对前述至少一部分的使用者的任一者,判定为按照该使用者的操作的屏幕坐标值为显示有表现前述第2区域的样子的图像的区域内的屏幕坐标值时,前述第2区域内位置取得机构亦可代替前述第1区域内位置取得机构而取得与按照该使用者的操作的屏幕坐标值对应的前述第2区域内的位置。 
此外,在本发明的一个形态中,前述第1显示控制机构亦可使表现前述第1区域的样子的图像显示于前述游戏画面。前述第2显示控制机构亦可含有:将从前述预定时间起至现在为止的期间中与前述第1判定机构针对前述多个使用者的每个人而得的判定结果有关的判定结果条件、和关于表现出前述第2区域的样子的图像相对于表现出前述第1区域的样子的图像的合成形态的合成形态信息建立对应关系而予以存储的机构;以及基于与从前述预定时间起至现在为止的期间中的前述第1判定机构针对前述多个使用者的每个人而得的判定结果所满足的判定结果条件建立了对应关系的前述合成形态信息,而使将表现出前述第2区域的样子的图像相对于表现出前述第1区域的样子的图像的一部分予以合成所得的图像显示于前述游戏画面的机构。 
附图说明
图1是表示本发明的实施方式的游戏装置的硬件构成的图。 
图2是表示操作输入部的一例的图。 
图3是显示控制器的一例的图。 
图4是针对屏幕坐标系统所示的图。 
图5是表示虚拟三维空间的一例的图。 
图6是表示游戏画面的一例的图。 
图7是表示游戏画面的一例的图。 
图8是表示游戏画面的一例的图。 
图9是表示主视野图像的一例的图。 
图10是针对左副虚拟摄影机及右副虚拟摄影机进行说明用的图。 
图11是表示左副视野图像的一例的图。 
图12是表示游戏画面的一例的图。 
图13是表示游戏画面的一例的图。 
图14是表示本实施方式的游戏装置的功能方块图。 
图15是表示选手对象信息表的一例的图。 
图16是表示在游戏装置所执行的处理的流程图。 
图17是表示在游戏装置所执行的处理的流程图。 
图18是表示在游戏装置所执行的处理的流程图。 
图19是表示在游戏装置所执行的处理的流程图。 
图20是表示在游戏装置所执行的处理的流程图。 
图21是表示在游戏装置所执行的处理的流程图。 
图22是表示在游戏装置所执行的处理的流程图。 
图23是针对基准点的初始设定进行说明用的图。 
图24是针对基准点设定对象区域进行说明用的图。 
图25是针对基准点的再设定进行说明用的图。 
图26是针对原视野图像、主视野图像、左外区域图像、右外区域图像的关系进行说明用的图。 
图27是表示本发明的另一实施方式的程序配送系统的全体构成的图。 
具体实施方式
以下,根据附图对本发明的实施方式进行详细说明。 
图1是表示本发明的实施方式的游戏装置的构成的图。在图1所示的游戏装置10藉由在家用游戏机11安装属于信息存储介质的光盘片25及存储卡28,且连接有监视器(monitor)18以及扬声器(speaker)22所构成。举例而言,监视器18是使用家用电视接收机,扬声器22则使用其内藏扬声器。 
家用游戏机11,构成为包含总线(bus)12、微处理器14、图像处理部 16、声音处理部20、光盘驱动器24、存储卡插槽27、通信接口(I/F)29、控制器接口(I/F)30以及操作输入部31的公知的计算机游戏系统。操作输入部31以外的构成要素被收容于机壳内。 
总线12用以在家用游戏机11的各部间将地址(address)及数据(data)进行交换。微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、光盘驱动器24、主存储器26、存储卡插槽27、通信接口29、以及控制器接口30藉由总线12而连接成可互相数据通信。 
微处理器14,根据储存于未图标的ROM的操作系统(operatingsystem)、从光盘片25或从存储卡28所读出的程序及数据而对家用游戏机11的各部进行控制。主存储器26例如构成为包含RAM(Random AccessMemory),可按照需要而写入从光盘片25或存储卡28所读出的程序及数据。主存储器26也可被使用为微处理器14的作业用。 
图像处理部16构成为包含VRAM。图像处理部16根据从微处理器14所送来的图像数据而在VRAM上描绘游戏画面。然后,图像处理部16将游戏画面变换为视频(video)信号而以预定的定时(timing)输出至监视器18。声音处理部20构成为包含声音缓冲器(sound buffer),其播放从光盘片25所读取且存储于该声音缓冲器的游戏音乐、游戏音效音、消息等各种声音数据并从扬声器22输出。 
光盘驱动器24是依循微处理器14的指示而读取记录于例如CD-ROM或DVD-ROM等光盘片25的程序和数据。在此虽为了将程序和数据供给至家用游戏机11而使用光盘片25,但也可使用ROM卡等其它种种信息存储介质。此外,亦可经由例如因特网等数据通信网络从远地将程序和数据供给至家用游戏机11。 
存储卡插槽27为安装存储卡28用的接口。存储卡28是构成为含有非易失性存储器(例如EEPROM(Electrically Erasable Programmable ReadOnly Memory,电子可抹除可程序化只读存储器)等)。存储卡28用于存储例如游戏进度数据(save data)等各种游戏数据。通信接口29为用以通信连接因特网等数据通信网的接口。 
控制器接口30为用以无线连接多个控制器32用的接口。作为控制器接口30,例如可利用依循蓝牙(Bluetooth)接口规格的接口。又,控制器接 口30亦可为用以有线连接控制器32的接口。 
操作输入部31用以供使用者进行操作输入。操作输入部31例如具有作为用以供使用者指示被显示于监视器18的游戏画面上的位置的指向装置的功能。作为操作输入部31,可利用例如被日本专利第3262677号公报所揭示的技术。操作输入部31构成为包含有1或多个控制器32、与1个发光部38。各控制器32构成为包含有摄像部34、与摄影图像解析部36。图2为示有操作输入部31的一例的图。图3为示有控制器32的一例的图。 
如图2所示,发光部38被配置于监视器18的上部。在发光部38设有多个光源。在图2所示的例中,在发光部38的两端部具有光源40a、40b。如图3所示,在控制器32的表面具有方向钮44、按钮46a、46b、46c。方向钮44具有十字形状,通常多用于指示角色或光标的移动方向。按钮46a、46b、46c则用于各种游戏操作。在控制器32的一个侧面,具有例如为CCD等摄像元件的摄像部34。此外,在控制器32内藏有例如为微处理器等的摄影图像解析部36。又,将具有摄像部34的侧面部记载为「控制器32的前端部32a」。 
若使用者将控制器32的前端部32a朝向监视器18的方向,则在摄像部34的摄影图像上会显现出光源40a、40b。摄影图像解析部36解析显现于摄像部34的摄影图像的光源40a、40b的位置。摄影图像解析部36即基于其解析结果而取得控制器32的位置及倾斜度。更具体而言,摄影图像解析部36算出相对于预定的基准位置42的控制器32的相对位置,以及相对于连结光源40a及光源40b的直线的控制器32的倾斜角度。在游戏装置10存储有关于基准位置42与被显示于监视器18的游戏画面18a之间的位置关系的信息,基于该信息与由摄影图像解析部36所取得的控制器32的位置及倾斜度,即可取得控制器32的前端部32a所指示的位置的屏幕坐标值。 
在此,屏幕坐标值是指在屏幕坐标系统中的坐标值。所谓屏幕坐标系统,是如图4所示,以游戏画面18a的左上角为原点,以游戏画面18a的右方向为X轴正方向,以游戏画面18a的下方向为Y轴正方向的坐标系统。如图4所示,在屏幕坐标系统的一定区域,亦即满足「0≤X≤W,且0≤Y≤H」的条件的区域(以斜线所示的区域)即为被显示于监视器18 的区域。又,W表示游戏画面18a的宽度,H表示游戏画面18a的高度。 
又,将控制器32的前端部32a所指示的位置称为「控制器32的指示位置」。此外,由摄影图像解析部36所取得的表示控制器32的位置及倾斜度的信息,亦即,用以特定控制器32的指示位置的屏幕坐标值的信息,被称为「指向信息」。 
由于控制器32的指示位置的屏幕坐标值是如先前所说明的方式而取得,故只要在摄像部34的摄影图像显现出光源40a、40b,则控制器32的指示位置的屏幕坐标值便被取得。例如,在将控制器32的前端部32a朝向图2或图4所示的游戏画面18a内的点P1时,便取得点P1的屏幕坐标值。此外,例如,在将控制器32的前端部32a朝向如图2或如图4所示的游戏画面18a外的点P2或点P3时,只要在摄像部34的摄影图像上显现出光源40a、40b,即可取得点P2或P3的屏幕坐标值。 
从控制器32对控制器接口30是以一定周期(例如每1/60秒)发送表示控制器32的操作状态的操作信号。在该制作信号中,例如包含有:识别控制器32的识别信息;前述的指向信息;以及表示各按钮的按下状态的信息。控制器接口30经由总线12将从控制器32所接收的操作信号交给微处理器14。微处理器14基于操作信号而判定各控制器32的游戏操作。例如,微处理器14基于该操作信号(指向信息)而特定各控制器32的指示位置。此外,例如,微处理器14基于该操作信号,判定在各控制器32中的方向钮44、按钮46a、46b、46c的按下操作是否被进行。 
在具有前述构成的游戏装置10中,在第1使用者与第2使用者的间进行对战足球游戏。该对战足球游戏藉由将从光盘片25所读取的足球游戏用程序执行而实现。 
在游戏装置10的主存储器26构筑有虚拟三维空间(游戏空间)。图5是示虚拟三维空间的一例。如图5所示,在虚拟三维空间50藉由配置有表示足球场地的场地(field)对象52、及表示球门的球门对象54l、54r而形成足球的赛场。在场地对象52例如显示有角球区域56l、56r等。而在场地对象52上配置有表示足球选手的选手对象58(游戏角色)、与表示足球的球对象60。在图5虽省略,但在场地对象52上配置有属于第1使用者的操作对象队伍(以下称第1队伍)的11个选手对象58,以及属于第2使 用者的操作对象队伍(以下称第2队伍)的11个选手对象58。 
在虚拟三维空间50设定有虚拟摄影机62(视点及视线方向)。虚拟摄影机62例如是按照球对象60的移动而在Xw轴及Yw轴正负方向移动。从该虚拟摄影机62观看虚拟三维空间50所见的样子即被显示于监视器18。亦即,被包含于虚拟摄影机62的视野的虚拟三维空间50的区域的样子被显示于监视器18。 
图6是示有游戏画面18a的一例。如图6所示,在游戏画面18a显示有表现出从虚拟摄影机62观看虚拟三维空间50所见的样子的图像。此外,在游戏画面18a显示有:表示第1使用者的控制器32的指示位置的第1光标70;以及表示第2使用者的控制器32的指示位置的第2光标72。第1光标70及第2光标72皆为圆形状。此外,在游戏画面18a中,在按照控制器32的操作状态而动作的选手对象58(操作对象的选手对象58)的头上显示操作对象引导标记74。 
在该足球游戏中,使用者从属于操作对象队伍的选手对象58中选择操作对象。例如,第1使用者将第1光标70对准属于第1队伍的选手对象58的任一者,且按下操作对象设定钮(例如按钮46c),则该选手对象58被设定为第1使用者的操作对象。 
此外,使用者藉由以控制器32的前端部32a指示来指示操作对象的选手对象58的移动方向。例如,第1使用者的操作对象的选手对象58朝向与第1光标70的显示位置对应的场地对象52上的位置移动。此外,若第1使用者按下移动目标位置设定钮(例如按钮46b),则与该时点的第1光标70的显示位置对应的场地对象52上的位置,会被设定为第1使用者的操作对象的选手对象58的移动目标位置。一旦设定了移动目标位置,该选手对象58会与控制器32的指示位置无关地朝该移动目标位置进行移动。此时,选手对象58在使用者将操作对象切换至其它选手对象58后也会朝移动目标位置继续移动。 
此外,使用者藉由以控制器32的前端部32a进行指示来指示选手对象58的踢球方向。例如,在第1使用者的操作对象的选手对象58保持有球对象60的状态下,若第1使用者按下踢球指示钮(例如按钮46a),则该选手对象58会朝与第1光标70的显示位置对应的场地对象52上的位置 将球对象60踢出。例如,在第1光标70移动至其它选手对象58的位置的状态下,若第1使用者按下踢球指示钮,则会进行朝向该选手对象58的传球。 
在本足球游戏中准备有画面外位置指示功能。藉由该画面外位置指示功能,使用者即使在球门对象54l、54r、或者角球区域56l、56r附近并未被显示于游戏画面18a的中时,也可使这些的附近的样子显示于游戏画面18a,结果即可将这些的附近的位置作为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置而进行指示。以下即针对该画面外位置指示功能进行说明。 
在球门对象54l、54r、或者角球区域56l、56r附近并未被显示于游戏画面18a的状态中,在使用者欲指示其附近的位置为移动目标位置或踢球目标位置时,首先使用者将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a外的具有所期望的球门对象或角球区域的方向。接着使用者在该状态下将画面外区域显示指示钮(例如按钮46b)按下。此时,在游戏画面18a会显示表现位于控制器32的前端部32a所指示侧的球门对象或角球区域附近的样子的图像。图7是示有在已显示有如图6所示的游戏画面18a的状态中,当第1使用者将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的左外侧(例如点P2:参照图2)时的游戏画面18a的一例。如图7所示,在该情形中,在游戏画面18a的左端部分显示有表现位于游戏画面18a的左外侧的球门对象54l或角球区域56l附近的样子的图像(以下称「左外区域图像」)76l。图8是示有在已显示有如图6所示的游戏画面18a的状态中,当第1使用者将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的右外侧(例如点P3:参照图2)时的游戏画面18a的一例。如图8所示,在该情形中,在游戏画面18a的右端部分显示有表现位于游戏画面18a的右外侧的球门对象54r或角球区域56r附近的样子的图像(以下称「右外区域图像」)76r。又,在图7或图8所示的游戏画面18a中,左外区域图像76l和右外区域图像76r被显示为半透明。因此,在图7或图8所示的游戏画面18a中,也可以看见原本被显示于游戏画面18a的左端部分或右端部分的图像。在图7或图8中,原本被显示于游戏画面18a的左端部分或右端部分的图像是以虚线表示。此外,将左外区域图像76l显示为从游戏画面18a的左端推出的方式较为适宜。另一方面,将右外区域图像76r显示为从游戏画面18a的右端推出 的方式较为适宜。 
图7和图8所示的游戏画面18a是如下所述地被产生。亦即,首先产生表示从虚拟摄影机62观看虚拟三维空间50所见的样子的图像(以下称「主视野图像」)。图9是示有主视野图像的一例。又,在本实施方式中,主视野图像的纵及横的长度是与游戏画面18a的纵及横的长度一致。 
接着,设定例如图10所示的左副虚拟摄影机64l或右副虚拟摄影机64r。左副虚拟摄影机64l用以产生表示球门对象54l或角球区域56l附近的样子的图像。右副虚拟摄影机64r用以产生表示球门对象54r或角球区域56r附近的样子的图像。左副虚拟摄影机64l和右副虚拟摄影机64r的位置和姿势基于该时点的虚拟摄影机62的位置和姿势而设定。例如,关于左副虚拟摄影机64l的位置,若当时的虚拟摄影机62的位置为(xwc,ywc,zwc)时,则设定为(xwl,ywc,zwc)。此外,例如,关于右副虚拟摄影机64r的位置,若当时的虚拟摄影机62的位置为(xwc,ywc,zwc)时,则设定为(xwr,ywc,zwc)。在此,xwl、xwr是预先定好的Xw轴坐标值。此外,例如左副虚拟摄影机64l和右副虚拟摄影机64r的姿势被设定为与该时点的虚拟摄影机62的姿势相同的姿势。 
之后,产生表现出从左副虚拟摄影机64l或右副虚拟摄影机64r观看虚拟三维空间50所见的样子的图像。以下,将表现出从左副虚拟摄影机64l观看虚拟三维空间50所见的样子的图像称为「左副视野图像」,将表现出从右副虚拟摄影机64r观看虚拟三维空间50所见的样子的图像称为「右副视野图像」。图11是示有左副视野图像的一例。又,在本实施方式中,左副视野图像和右副视野图像的纵及横的长度与游戏画面18a的纵及横的长度一致。 
例如,将左外区域图像76l显示于游戏画面18a时,将左副视野图像78的左端部分78l作为左外区域图像76l而予以切出。之后,藉由使该左外区域图像76l对于主视野图像77的左端部分77l半透明合成,而产生图7所示的游戏画面18a。又,左端部分78l为从左副视野图像78的左端起预定宽度的部分,其宽度为左副视野图像78的全体宽度(W)的1/4。此外,左端部分77l为从主视野图像77的左端起预定宽度的部分,其宽度为主视野图像77的全体宽度(W)的1/4。同样的,当将右外区域图像76r显示 于游戏画面18a时,将右副视野图像的右端部分作为右外区域图像76r而予以切出。之后,藉由使该右外区域图像76r对于主视野图像77的右端部分77r半透明合成,而产生图8所示的游戏画面18a。又,在图7和图8中,虚线部分是表示主视野图像77的可透过看见的部分。 
左外区域图像76l和右外区域图像76r在第1使用者将控制器32的前端部32a再度朝向游戏画面18a内后也会持续显示一定期间(在本实施方式中为1.5秒)。图12是示有该情形中的游戏画面18a的一例。在显示有左外区域图像76l或右外区域图像76r的期间内,第1使用者藉由将控制器32的前端部32a朝向左外区域图像76l或右外区域图像76r,即可将被显示于左外区域图像76l或右外区域图像76r的场地对象52上的位置作为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置而进行指示。 
此时,即使第2使用者将控制器32的前端部32a指向左外区域图像76l或右外区域图像76r,被显示在左外区域图像76l或右外区域图像76r的场地对象52上的位置也不会被指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置,而是在左外区域图像76l及右外区域图像76r的下可透过看见的被显示于主视野图像77的场地对象52上的位置会被指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置。 
但是,在第2使用者将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的左外侧或右外侧的状态下将画面外区域显示指示钮按下后,在将控制器32的前端部32a朝向左外区域图像76l或右外区域图像76r时,被显示于左外区域图像76l或右外区域图像76r的场地对象52上的位置即会被指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置。图13即表示该情形中的游戏画面18a的一例。如图13所示,在该情形的游戏画面18a中,左外区域图像76l(或右外区域图像76r)是相对于主视野图像77被不透明合成(覆写描绘),而使左外区域图像76l(或右外区域图像76r)以不透明的方式被显示。 
依据前述的画面外位置指示功能,在球门对象54l、54r、或角球区域56l、56r附近的样子未被显示于游戏画面18a时,使用者也可使表示这些的附近的样子的左外区域图像76l或右外区域图像76r显示于游戏画面18a。之后,使用者即可将其附近的位置指示为选手对象58的移动目标位 置或踢球目标位置。 
又,在前述的画面外位置指示机能中,若使用者仅将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的左外侧或右外侧,并不会使左外区域图像76l或右外区域图像76r被显示,使用者必须要开始按下画面外区域图像显示指示钮,左外区域图像76l或右外区域图像76r才会被显示。因此,可谋求即使在使用者误将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a外时也不会导致左外区域图像76l或右外区域图像76r被显示。 
此外,在前述的画面外位置指示功能中,即使在其中一方的使用者将左外区域图像76l或右外区域图像76r显示于游戏画面18a的情形中,另外一方的使用者仍可将在左外区域图像76l或右外区域图像76r下可穿透看见的主视野图像77所示的场地对象52上的位置指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置。亦即,在前述的画面外位置指示功能中,谋求在其中一方的使用者使左外区域图像76l或右外区域图像76r表示于游戏画面18a时,也不对欲将被包含于虚拟摄影机62的视野的场地对象52上的位置指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置的另外一方使用者的操作进行限制。 
此外,在前述画面外位置指示功能中,在其中一方的使用者使左外区域图像76l或右外区域图像76r被显示于游戏画面18a的情形中,当另外一方的使用者欲将被显示于左外区域图像76l或右外区域图像76r的场地对象上52上的位置指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置时,该另外一方的使用者可藉由在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的左外或右外的状态下按下画面外区域显示指示钮,而将被表示于左外区域图像76l或右外区域图像76r的场地对象52上的位置指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置。此外,在如上所述的情形中,由于主视野图像77并未被穿透显示于左外区域图像76l或右外区域图像76r的下,故两使用者皆可轻易地将被显示于左外区域图像76l或右外区域图像76r的场地对象52上的位置指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置。 
以下针对前述画面外位置指示功能的构成进行说明。 
首先,针对在游戏装置10所实现的功能进行说明。图14是在游戏装 置10所实现的功能的中以与本发明相关联者为主而示的功能方块图。如图14所示,游戏装置10功能性地包含有:屏幕坐标值取得部80、第1判定部81、第2判定部82、游戏空间内位置取得部83、游戏进行部84、游戏数据存储部85、以及显示控制部86。这些功能方块藉由从光盘片25读取程序且以微处理器14执行该程序而实现。 
游戏数据存储部85以光盘片25和主存储器26为主而实现。在游戏数据存储部85存储有作为游戏执行的基础的各种数据。例如,在游戏数据存储部85存储有表示各对象的形状的模型数据。此外例如,在游戏数据存储部85存储有选手对象58动作数据。动作数据为表示选手对象58进行各种动作(例如奔跑动作、盘球动作、或踢球动作等)时每隔预定时间(在本实施方式中为1/60秒)的姿势变化的数据。其中,将使选手对象58依循动作数据而进行动作的情形记载为「播放动作数据」。而且,在游戏数据存储部85中,以参数或场上位置来存储选手对象58的各种能力的高低。 
游戏数据存储部85包含有游戏状况信息存储部85a。在游戏状况信息存储部85a存储有表示游戏的现在状况的游戏状况信息。例如,在游戏装况信息包含有第1光标70及第2光标72的显示位置信息。第1光标70及第2光标72的显示位置信息是分别将第1光标70及第2光标72在游戏画面18a内的显示位置通过屏幕坐标值而分别表示的信息。 
此外,例如在游戏状况信息中包含有表示各选手对象58的状态的信息。在主存储器26中存储有例如图15所示的选手对象信息表。在选手对象信息表包含有「选手对象ID」、「位置」、「播放中动作数据」、「动作数据播放位置」、「移动方向」、「移动速度」、「持球标记」、「操作对象标记」、以及「移动目标位置」字段(field)。在「选手对象ID」字段储存有选手对象58的识别信息(ID)。在「位置」、「移动方向」、及「移动速度」字段中,储存有将选手对象58在虚拟三维空间50中的现在位置、移动方向、及移动速度以世界坐标系统(在图5所示的XwYwZw坐标系统)予以表示的信息。在「播放中动作数据」字段储存有与选手对象58有关的现在播放中的动作数据的识别信息(ID)。在「动作数据播放位置」字段储存有表示动作数据的现在播放位置的信息。藉由「播放中动作数据」及 「动作数据播放位置」字段,可以特定选手对象58的姿势。在「持球标记」字段储存有表示选手对象58是否保持有球对象60的信息。在「操作对象标记」字段储存有表示选手对象58是否为操作对象的信息。在「移动目标位置」储存有将对于选手对象58所设定的移动目标位置以世界坐标系统予以显示的信息。 
此外例如在游戏状况信息也包含有表示球对象60和虚拟摄影机62的状态的信息。在表示球对象60的状态的信息中,例如包含有表示球对象60在虚拟三维空间50的位置、移动方向、及移动速度的信息。在表示虚拟摄影机62的状态的信息中,包含有例如虚拟摄影机在虚拟三维空间50的位置、姿势及视角等的信息。 
显示控制部86以微处理器14及图像处理部16为主而实现。显示控制部包含第1显示控制部86a与第2显示控制部86b。第1显示控制部86a使从虚拟摄影机62观看虚拟三维空间50所见的样子显示于游戏画面18a。亦即,第1显示控制部86a是基于被存储于游戏状况信息存储部85的游戏状况信息而产生表现出被包含于虚拟摄影机62的视野的虚拟三维空间50的区域(第1区域)的样子的图像(主视野图像77),且将其显示于游戏画面18a。关于第2显示控制部86b则将于后述。 
屏幕坐标值取得部80以微处理器14为主而实现。屏幕坐标值取得部80针对第1使用者及第2使用者的每个人取得按照该使用者的操作的屏幕坐标值。屏幕坐标值取得部80针对第1使用者及第2使用者的那个人取得该使用者的控制器32的指示位置的屏幕坐标值。 
第1判定部81以微处理器14为主而实现。第1判定部81对于第1使用者及第2使用者的每个人判定该使用者的控制器32的指示位置是否为游戏画面18a内。第1判定部81判定第1使用者及第2使用者的每个人的控制器32的指示位置的屏幕坐标值是否为游戏画面18a内的屏幕坐标值。 
游戏空间内位置取得部83以微处理器14为主而实现。游戏空间内位置取得部83取得与控制器32的指示位置对应的虚拟三维空间50内的位置。游戏空间内位置取得部83包含第1区域内位置取得部83a与第2区域内位置取得部83b。当第1区域内位置取得部83a判定控制器32的指示 位置为游戏画面18a内时,即取得被包含于虚拟摄影机62的视野的虚拟三维空间50的区域(第1区域)内的、与该控制器32的指示位置对应的位置。关于第2区域内位置取得部83b将于后述。 
第2显示控制部86b在判定出第1使用者或第2使用者的至少一方的控制器32的指示位置不是游戏画面18a内时,基于该指示位置的屏幕坐标值与游戏画面18a的位置关系,使左外区域图像76l或右外区域图像76r在游戏画面18a显示至少预定时间(在本实施方式中为1.5秒)。如上所述,左外领域图像76l为表现出被包含于左副虚拟摄影机64l的视野的虚拟三维空间50的区域(第2区域)的样子的图像,在本实施方式的情形中,为表示球门对象54l或角球区域56l附近的区域的样子的图像。此外,右外区域图像76r为被包含于右副虚拟摄影机64r的视野的虚拟三维空间50的区域(第2区域)的样子的图像,在本实施方式的情形中,为表示球门对象54r或角球区域56r附近的区域的样子的图像。 
第2显示控制部86b将从预定时间(在本实施方式中为1.5秒)前至现在为止的期间,与针对第1使用者及第2使用者的每个人的由第1判定部81进行而得的判定结果有关的判定结果条件、和与对于主视野图像77的左外区域图像76l或右外区域图像76r的合成形态有关的合成形态信息建立对应关系而予以存储。之后,第2显示控制部86b基于从预定时间前至现在为止的期间,与针对第1使用者及第2使用者的每个人的由第1判定部81进行而得的判定结果所满足的判定结果条件有对应关系的合成形态信息,将针对主视野图像77的一部分合成左外区域图像76l或右外区域图像76r而成的图像显示于游戏画面18a。 
第2判定部82以微处理器14为主而实现。当因第1使用者的控制器32的指示位置被判定为非游戏画面18a内而使左外区域图像76l或右外区域图像76r被显示于游戏画面18a时,第2判定部82判定第1使用者的控制器32的指示位置是否位于左外区域图像76l或右外区域图像76r内。此外,当因第2使用者的控制器32的指示位置被判定为非游戏画面18a内而使左外区域图像76l或右外区域图像76r被显示于游戏画面18a时,第2判定部82判定第2使用者的控制器32的指示位置是否位于左外区域图像76l或右外区域图像76r内。 
第2区域内位置取得部83b在当第1使用者的控制器32的指示位置被第2判定部82判定为位于左外区域图像76l或右外区域图像76r内时,取得与第1使用者的控制器32的指示位置对应的被显示于左外区域图像76l或右外区域图像76r的场地对象52上的区域内的位置。此外,第2区域内位置取得部83b在当第2使用者的控制器32的指示位置被第2判定部82判定为位于左外区域图像76l或右外区域图像76r内时,取得与第2使用者的控制器32的指示位置对应的被显示于左外区域图像76l或右外区域图像76r的场地对象52上的区域内的位置。 
游戏进行部84以微处理器14为主而实现。游戏进行部84基于由第1区域内位置取得部83a或由第2区域内位置取得部83b所取得的位置来进行足球游戏。游戏进行部84将被存储于游戏状况信息存储部85a的第1使用者的操作对象的选手对象58的状态信息和球对象60的状态信息,基于由第1区域内位置取得部83a或第2区域内位置取得部83b所取得的与第1使用者的控制器32的指示位置对应的场地对象52上的位置来进行更新。此外,游戏进行部84将被存储于游戏状况信息存储部85a的第2使用者的操作对象的选手对象58的状态信息和球对象60的状态信息,基于由第1区域内位置取得部83a或第2区域内位置取得部83b所取得的与第2使用者的控制器32的指示位置对应的场地对象52上的位置而来进行更新。 
其次,针对为了实现前述功能方块而在游戏装置10执行的处理进行说明。图16至图18是在游戏装置10每隔预定时间(在本实施方式中为1/60秒)所执行的处理的中,以关联于画面外位置指示功能为主所示的流程图。该处理藉由以游戏装置10(微处理器14)执行从光盘片25所读取的程序而实现。 
如图16所示,首先,游戏装置10基于从第1使用者的控制器32所供给的操作信号而判断该控制器32的操作状态(S101)。例如,游戏装置10取得第1使用者的控制器32的指示位置的屏幕坐标值(x1,y1)。接着,游戏装置10基于从第2使用者的控制器32所供给的操作信号而判断该控制器32的操作状态(S102)。例如,游戏装置10取得第2使用者的控制器32的指示位置的屏幕坐标值(x2,y2)。 
之后,游戏装置10将游戏状况信息更新(S103)。例如,第1光标70的显示位置信息基于在S101所取得的屏幕坐标值(x1,y1)而更新,第2光标72的显示位置信息基于在S102所取得的屏幕坐标值(x2,y2)而更新。此外,例如第1使用者的操作对象的选手对象58的状态信息,基于在S101所取得的控制器32的指示位置和各按钮的按下状态而更新,属于第1队伍的其它选手对象58的状态是依循预定的算法而更新。此外,例如第2使用者的操作对象的选手对象58的状态信息,基于在S102所取得的控制器32的指示位置和各按钮的按下状态而更新,属于第2队伍的其它选手对象58的状态依循预定的算法而更新。除此的外,球对象60的状态信息、虚拟摄影机62的状态信息、以及表示经过时间和两队伍的得分状况的信息也被更新。 
一旦游戏状况信息的更新结束,游戏装置10即执行用以将游戏画面18a产生在VRAM(第1VRAM)上的处理。首先,游戏装置10藉由将被配置于虚拟三维空间50的各对象的顶点坐标利用预定的坐标变换演算而从世界坐标系统进行坐标变换至屏幕坐标系统,而将表现出从虚拟摄影机62观看虚拟三维空间50所见的样子的图像(主视野图像77)描绘于第1VRAM上(S104)。亦即,游戏装置10执行几何(geometry)处理,而进行从世界坐标系统至视点坐标系统的坐标变换。视点坐标系统是以视点为原点,以视线方向为Zw轴方向的坐标系统。此外,游戏装置10也进行修剪(clipping)处理。另外,游戏装置10将视野范围内的各对象从视点坐标系统变换为屏幕坐标系统。如此,游戏装置10将主视野图像77描绘于第1VRAM上。 
接着,游戏装置10判定第1使用者的控制器32的指示位置是否为游戏画面18a内(S105)。亦即,游戏装置10判定在S101所取得的屏幕坐标值(x1,y1)是否被包含于图4所示的斜线区域内。具体而言,游戏装置10判定x1是否为0以上、W以下,且y1是否为0以上、H以下。 
当第1使用者的控制器32的指示位置不是游戏画面18a内时,游戏位置10判定第1使用者是否有按下画面外区域显示指示钮(S106)。当第1使用者按下画面外区域显示指示钮时,游戏装置10即判定x1是否未满0(S107)。当x1未满0时(亦即,第1使用者的控制器32的前端部32a是朝向游戏画面18a的左外侧时),游戏装置10将变量tl1的值初始化为 90(S108)。另一方面,当x1并非未满0时,游戏装置10即判定x1是否大于W(S109)。当x1大于W时(亦即,第1使用者的控制器32的前端部32a是朝向游戏画面18a的右外侧时),游戏装置10是将变量tr1的值初始化为90(S110)。 
在此,变量tl1用于监视从第1使用者在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的左外侧(例如点P2:参照图2)的状态下按下画面外区域显示指示钮后是否已经过预定时间(在本实施方式中为1.5秒)。同样的,变量tr1是用于监视从第1使用者在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的右外侧(例如点P3:参照图2)的状态下按下画面外区域显示指示钮后是否已经过预定时间。变量tl1、tr1将从第1使用者按下画面外区域显示指示钮起至经过预定时间为止的剩余时间以1/60秒为单位进行表示。 
在S105中当第1使用者的控制器32的指示位置被判定为游戏画面18a内时、在S106中当画面外区域显示指示钮未被按下时、或在S109中判定x1未比W更大时,游戏装置10将tl1及tr1的值分别以1为单位进行减量(S111)。此时,当tl1的值为0时则不进行对tl1的减算。同样的,当tr1的值为0时则不进行对tr1的减算。 
在执行S108、S110或S111的任一者后,游戏装置10即判定第2使用者的控制器32的指示位置是否为游戏画面18a内(S112)。该步骤的处理是与S105同样地执行。亦即,游戏装置10对于在S102所取得的屏幕坐标值(x2,y2)判定是否x2为0以上、W以下,且y2为0以上、H以下。 
当第2使用者的控制器32的指示位置不在游戏画面18a内时,游戏位置10判定第2使用者是否有按下画面外区域显示指示钮(S113)。当第2使用者按下画面外区域显示指示钮时,游戏装置10即判定x2是否未满0(S114)。当x2未满0时(亦即,当第2使用者的控制器32的前端部32a是朝向游戏画面18a的左外侧时),游戏装置10是将变量tl2的值初始化为90(S115)。另一方面,当x2并非未满0时,游戏装置10即判定x2是否大于W(S116)。当x2大于W时(亦即,当第2使用者的控制器32的前端部32a是朝向游戏画面18a的右外侧时),游戏装置10是将变量tr2的值初始化为90(S117)。 
在此,变量tl2用于监视从第2使用者在将控制器32的前端部32a朝 向游戏画面18a的左外侧(例如点P2:参照图2)的状态下按下画面外区域显示指示钮后是否已经过预定时间(在本实施方式中为1.5秒)。此外,变量tr2用于监视从第1使用者在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的右外侧(例如点P3:参照图2)的状态下按下画面外区域显示指示钮后是否已经过预定时间。变量tl2、tr2将从第2使用者按下画面外区域显示指示钮起至经过预定时间为止的剩余时间以1/60秒为单位进行表示。 
在S112中当第2使用者的控制器32的指示位置被判定为游戏画面18a内时、在S113中评定画面外区域显示指示钮未被按下时、或在S116中判定x2未比W更大时,游戏装置10将tl2及tr2的值分别以1为单位进行减量(S118)。此时,当tl2的值为0时则不进行对tl2的减算。同样的,当tr2的值为0时则不进行对tr2的减算。 
在执行S115、S117或S118的任一者后,游戏装置10即判定tl1及tl2的中是否至少有一方比0大(S119)。在此,所谓tl1及tl2的中至少有一方比0大的情形,即为从第1使用者或第2使用者的至少一方在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的左外侧的状态下按下画面外区域显示指示钮起尚未经过预定时间(在本实施方式中为1.5秒)的情形。亦即,所谓tl1及tl2的中至少有一方比0大的情形,即为需要将左外区域图像76l显示于游戏画面18a的情形。 
当tl1及tl2的中至少有一方比0大时,游戏装置10判定虚拟摄影机62的Xw轴坐标值是否为xw1(参照图10)以下(S120)。在此,所谓虚拟摄影机62的Xw轴坐标值为xw1以下的情形,是指球门对象54l或角球区域56l附近被包含于虚拟摄影机62的视野范围的情形。在这样的情形中,由于即使显示左外区域图像76l也没有意义的缘故,故左外区域图像76l不会被显示于游戏画面18a。 
另一方面,当虚拟摄影机62的Xw轴坐标值并非xwl以下时,游戏装置10将左副视野图像78描绘于第2VRAM上(S121)。游戏装置10藉由将被配置于虚拟三维空间50的各对象的顶点坐标用预定的坐标变换演算而从世界坐标系统进行坐标变换为屏幕坐标系统,而将表现出从左副虚拟摄影机64l观看虚拟三维空间50的样子的图像描绘于第2VRAM上。 
之后,游戏装置10判定tl1及tl2是否皆比0大(S122)。在此,所谓 tl1及tl2皆比0大的情形,即为从在预定时间(在本实施方式中为1.5秒)前起至现在为止的期间内,至少已进行过1次第1使用者在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的左外侧的状态下按下了画面外区域显示指示钮的判定,且从在预定时间前起至现在为止的期间内,至少已进行过1次第2使用者在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的左外侧的状态下按下了画面外区域显示指示钮的判定的情形。 
当tl1及tl2的中有一方为0以下时,游戏装置10将被描绘在第2VRAM上的左副视野图像78的左端部分78l作为左外区域图像76l而予以剪下,且将该左外区域图像76l对于被描绘于第1VRAM上的主视野图像77的左端部分77l进行半透明合成(S124)。此时,对于左外区域图像76l设定阿尔法(alpha)值。阿尔法值为表示穿透度的信息。在本实施方式的情形中,阿尔法值可设定为0以上、255以下的整数值。当阿尔法值为0时左外区域图像76l即成为完全透明的状态,当阿尔法值为255时左外区域图像76l即成为完全不透明的状态。亦即,随着阿尔法值越大,左外区域图像76l的穿透度会越减少。在此步骤中左外区域图像76l的阿尔法值是例如设为128。 
另一方面,当tl1及tl2皆比0大时,游戏装置10将被描绘于第2VRAM上的左副视野图像78的左端部分78l作为左外区域图像76l而予以剪下,且将该左外区域图像76l对于被描绘于第1VRAM上的主视野图像77的左端部分77l进行覆写描绘(S123)。例如,游戏装置10将左外区域图像76l的阿尔法值设定为255,且将左外区域图像76l对于被描绘于第1VRAM上的主视野图像77的左端部分77l进行半透明合成。此情形与S124的情形相比,将左外区域76l的不透明度设为较高。 
如上所述,在本实施方式中,将与从预定时间(在本实施方式中为1.5秒)前起至现在为止的期间内,第1使用者是否在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的左外侧的状态下按下了画面外区域显示指示钮的判定结果(图16的S105至S107);以及从预定时间前起至现在为止的期间内,第2使用者是否在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的左外侧的状态下按下了画面外区域显示指示钮的判定结果(图17的S112至S114)有关的判定结果条件建立对应关系,而储存有表示了与主视野图像77对 应的左外区域图像76l的合成形态的合成形态信息(例如,表示半透明合成或不透明合成的信息、或表示阿尔法值的信息)。 
一旦S119至S124的处理结束后,游戏装置10即判定tr1及tr2的中是否至少有一方比0大(S125)。在此,所谓tr1及tr2的中至少有一方比0大的情形,即为从第1使用者或第2使用者的至少一方在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的右外侧的状态下按下画面外区域显示指示钮起尚未经过预定时间(在本实施方式中为1.5秒)的情形。亦即,所谓tr1及tr2的中至少有一方比0大的情形,即为需要将右外区域图像76r显示于游戏画面18a的情形。 
当tr1及tr2的中至少有一方比0大时,游戏装置10判定虚拟摄影机62的Xw轴坐标值是否为xwr(参照图10)以上(S126)。在此,所谓虚拟摄影机62的Xw轴坐标值为xwr以上的情形,是指球门对象54r或角球区域56r附近已被包含于虚拟摄影机62的视野范围的情形。在如上所述的情形中,由于即使显示右外区域图像76r也没有意义的缘故,故右外区域图像76r不会被显示于游戏画面18a。 
另一方面,当虚拟摄影机62的Xw轴坐标值并非xwr以上时,游戏装置10将右副视野图像描绘于第2VRAM上(S127)。游戏装置10藉由将被配置于虚拟三维空间50的各对象的顶点坐标用预定的坐标变换演算而从世界坐标系统进行坐标变换为屏幕坐标系统,而将表现出从右副虚拟摄影机64r观看虚拟三维空间50的样子的图像描绘于第2VRAM上。 
之后,游戏装置10判定tr1及tr2是否皆比0大(S128)。在此,所谓tr1及tr2皆比0大的情形,即为从从预定时间(在本实施方式中为1.5秒)前起至现在为止的期间内,至少已进行过1次第1使用者在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的右外侧的状态下按下了画面外区域显示指示钮的判定,且从在预定时间前起至现在为止的期间内,至少已进行过1次第2使用者在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的右外侧的状态下按下了画面外区域显示指示钮的判定的情形。 
当tr1及tr2的中有一方为0以下时,游戏装置10将被描绘于第2VRAM上的右副视野图像的右端部分作为右外区域图像76r而予以剪下,且将该右外区域图像76r对于被描绘于第1VRAM上的主视野图像77的右端部分 77r进行半透明合成(S130)。在此步骤中右外区域图像76r的阿尔法值是例如设定为128。 
另一方面,当tr1及tr2皆比0大时,游戏装置10将被描绘于第2VRAM上的右副视野图像的右端部分作为右外区域图像76r而予以剪下,且将该右外区域图像76r对于被描绘于第1VRAM上的主视野图像77的右端部分77r进行覆写描绘(S129)。例如,游戏装置10将右外区域图像76r的阿尔法值设定为255,且将右外区域图像76r对于被描绘于第1VRAM上的主视野图像77的右端部分77r进行半透明合成。此情形与S130的情形相比,将右外区域76r的不透明度设为较高。 
这样,在本实施方式中,将与从预定时间(在本实施方式中为1.5秒)前起至现在为止的期间内,第1使用者是否在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的右外侧的状态下按下了画面外区域显示指示钮的判定结果(图16的S105至S107);以及从预定时间前起至现在为止的期间内,第2使用者是否在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的右外侧的状态下按下了画面外区域显示指示钮的判定结果(图17的S112至S114)有关的判定结果条件建立对应关系,而储存有表示了与主视野图像77对应的右外区域图像76r的合成形态的合成形态信息(例如,表示半透明合成或不透明合成的信息,或表示阿尔法值的信息)。 
一旦S125至S130的处理结束后,游戏装置10即判定第1使用者的控制器32的指示位置是否位于游戏画面18a内(S131)。该步骤的处理与S105同样地执行。当第1使用者的控制器32的指示位置位于游戏画面18a内时,游戏装置10对于被描绘于第1VRAM上的图像将第1光标70覆写描绘(S132)。此时,第1光标70的描绘位置基于第1光标70的显示位置信息而被特定。 
接着,游戏装置10判定第2使用者的控制器32的指示位置是否位于游戏画面18a内(S133)。该步骤的处理是与S112同样地执行。当第2使用者的控制器32的指示位置位于游戏画面18a内时,游戏装置10对于被描绘于第1VRAM上的图像将第2光标72覆写描绘(S134)。此时,第2光标72的描绘位置基于第2光标72的显示位置信息而被特定。 
如以上所述,形成在第1VRAM上的图像是以所给予的定时而显示于 监视器18。如此一来,例如第6至8、12、13图所示的游戏画面18a即被显示于监视器18。 
在此,针对S103的处理(游戏状况信息的更新处理)更详细地进行说明。其中尤其针对将第1使用者及第2使用者的操作对象选手对象58的状态信息更新的处理(操作对象选手对象状态更新处理)进行说明。图19及图20为表示操作对象选手对象状态更新处理的流程图。 
首先,游戏装置10将第1使用者的操作对象选手对象58的状态信息进行更新。亦即,游戏装置10判定变量tl1的值是否比0更大(S201)。在此,变量tl1的值比0更大的情形,为从第1使用者在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的左外侧的状态下按下画面外区域显示指示钮起尚未经过预定时间(在本实施方式中为1.5秒)的情形。亦即,变量tl1的值比0大的情形,为在游戏画面18a显示有左外区域图像76l,且第1使用者能够将被显示于左外区域图像76l的场地对象52上的位置指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置的情形。 
当变量tl1的值比0更大时,游戏装置10判定第1使用者的控制器32的指示位置是否位于左外区域图像76l内(S202)。亦即,游戏装置10判定第1使用者的控制器32的指示位置的X轴坐标值(x1)是否为0以上、W/4以下,且Y轴坐标值(y1)是否为0以上、H以下。当第1使用者的控制器32的指示位置为左外区域图像76l内时,游戏装置10取得作为被表示于在游戏画面18a的显示中的左外区域图像76l的场地对象52上的位置,同时也作为与第1使用者的控制器32的指示位置对应的位置(S203)。又,关于取得与控制器32的指示位置对应的场地对象52上的位置用的处理(对应位置取得处理)将于后述。 
另一方面,当判定为变量tl1的值并未比0大时,或判定为第1使用者的控制器32的指示位置并非左外区域图像76l内时,则游戏装置10判定变量tr1的值是否比0更大(S204)。在此,变量tr1的值比0更大的情形,为从第1使用者在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的右外侧的状态下按下画面外区域显示指示钮起尚未经过预定时间(在本实施方式中为1.5秒)的情形。亦即,变量tr1的值比0大的情形,即为在游戏画面18a显示有右外区域图像76r,且第1使用者能够将被显示于右外区域图像 76r的场地对象52上的位置指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置的情形。 
当变量tr1的值比0更大时,游戏装置10判定第1使用者的控制器32的指示位置是否位于右外区域图像76r内(S205)。亦即,游戏装置10判定第1使用者的控制器32的指示位置的X轴坐标值(x1)是否为W*(3/4)以上、W以下,且Y轴坐标值(y1)是否为0以上、H以下。其中,「*」为乘法运算子。当第1使用者的控制器32的指示位置为右外区域图像76r内时,游戏装置10取得作为被表示于在游戏画面18a的显示中的右外区域图像76r的场地对象52上的位置,同时作为与第1使用者的控制器32的指示位置对应的位置(S206)。 
另一方面,当判定为变量tr1的值并未比0大时,或判定为第1使用者的控制器32的指示位置并非右外区域图像76r内时,则游戏装置10判定第1使用者的控制器32的指示位置是否为游戏画面18a内(S207)。该步骤的处理是与图16的S105同样地执行。当第1使用者的控制器32的指示位置在游戏画面18a内时,游戏装置10取得作为被表示于在游戏画面18a的显示中的主视野图像77的场地对象52上的位置,同时作为与第1使用者的控制器32的指示位置对应的位置(S208)。 
当第1使用者的控制器32的指示位置并非游戏画面18a内时,则不会取得与第1使用者的控制器32的指示位置对应的场地对象52上的位置,而更新第1使用者的操作对象的选手对象58的状态信息(S210)。例如,游戏装置10将被储存于选手对象信息表的第1使用者的操作对象的选手对象58的位置,更新为从现在位置起,在被储存于选手对象信息表的该选手对象58的移动方向上,移动了基于被储存于选手对象信息表的该选手对象58的移动速度而得的移动距离的位置。 
另一方面,在S203、S206、或S208的处理被执行后的情况下,游戏装置10基于在S203、S206、或S208所取得的位置,而将第1使用者的操作对象的选手对象58的状态信息进行更新(S209)。 
例如,游戏装置10从第1使用者的操作对象的选手对象58的现在位置中,取得朝向在S203、S206、或S208所取得的位置的方向。之后,游戏装置10将被储存于选手对象信息表的第1使用者的操作对象的选手对 象58的移动方向更新为该取得的方向。此外,游戏装置10将被储存于选手对象信息表的第1使用者的操作对象的选手对象58的位置,更新为从现在位置起,向被储存于选手对象信息表的该选手对象58的移动方向,移动了基于被储存于选手对象信息表的该选手对象58的移动速度而得的移动距离的位置。 
此外,例如游戏装置10判定移动目标位置设定钮是否被按下。然后,当判定移动目标位置设定钮被按下时,游戏装置10将被储存于选手对象信息表的第1使用者的操作对象的选手对象58的移动目标位置,更新为在S203、S206、或S208所取得的位置。此外,游戏装置10取得从第1使用者的操作对象的选手对象58的现在位置朝向在S203、S206、或S208所取得的位置的方向。然后,游戏装置10将被储存于选手对象信息表的第1使用者的操作对象的选手对象58的移动方向更新为该取得的方向。而且,游戏装置10将被储存于选手对象信息表的第1使用者的操作对象的选手对象58的位置,更新为从现在位置起,在被储存于选手对象信息表的该选手对象58的移动方向上,移动了基于被储存于选手对象信息表的该选手对象58的移动速度而得的移动距离的位置。 
此外,例如游戏装置10判定踢球指示钮是否被按下。然后,当判定踢球指示钮被按下时,游戏装置10将被储存于选手对象信息表的第1使用者的操作对象的选手对象58的播放中动作数据更新为踢球动作动作数据,且将动作数据播放位置更新为初始位置。此时,游戏装置10为了使球对象60开始朝向在S203、S206、或S208所取得的位置移动,而将球对象60的状态信息更新。 
当第1使用者的操作对象的选手对象58的状态信息更新结束后,游戏装置10将第2使用者的操作对象的选手对象58的状态信息更新。首先,游戏装置10判定变量tl2的值是否比0更大(S211)。在此,变量tl2的值比0更大的情形,为从第2使用者在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的左外侧的状态下按下画面外区域显示指示钮起尚未经过预定时间(在本实施方式中为1.5秒)的情形。亦即,变量tl2的值比0大的情形,为在游戏画面18a显示有左外区域图像76l,且第2使用者能够将被表示在左外区域图像76l的场地对象52上的位置指示为选手对象58的移动目标 位置或踢球目标位置的情形。 
当变量tl2的值比0更大时,游戏装置10判定第2使用者的控制器32的指示位置是否位于左外区域图像76l内(S212)。亦即,游戏装置10判定第2使用者的控制器32的指示位置的X轴坐标值(x2)是否为0以上、W/4以下,且Y轴坐标值(y2)是否为0以上、H以下。当第2使用者的控制器32的指示位置为左外区域图像76l内时,游戏装置10取得作为被显示于在游戏画面18a显示中的左外区域图像76l的场地对象52上的位置,同时作为与第2使用者的控制器32的指示位置对应的位置(S213)。 
另一方面,当变量tl2的值并未比0大时,或第2使用者的控制器32的指示位置并非左外区域图像76l内时,则游戏装置10判定变量tr2的值是否比0更大(S214)。在此,变量tr2的值比0更大的情形,即为从第2使用者在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的右外侧的状态下按下画面外区域显示指示钮起尚未经过预定时间(在本实施方式中为1.5秒)的情形。亦即,变量tr2的值比0大的情形,即为在游戏画面18a显示有右外区域图像76r、且第2使用者能够将被表示在右外区域图像76r的场地对象52上的位置指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置的情形。 
当变量tr2的值比0更大时,游戏装置10判定第2使用者的控制器32的指示位置是否位于右外区域图像76r内(S215)。亦即,游戏装置10判定第2使用者的控制器32的指示位置的X轴坐标值(x2)是否为W*(3/4)以上、W以下,且Y轴坐标值(y2)是否为0以上、H以下。当第2使用者的控制器32的指示位置为右外区域图像76r内时,游戏装置10取得作为被显示于在游戏画面18a显示中的右外区域图像76r的场地对象52上的位置,同时作为与第2使用者的控制器32的指示位置对应的位置(S216)。 
另一方面,当判定为变量tr2的值并未比0大时,或判定为第2使用者的控制器32的指示位置并非右外区域图像76r内时,则游戏装置10判定第1使用者的控制器32的指示位置是否为游戏画面18a内(S217)。该步骤的处理是与图17的S112同样地执行。当第2使用者的控制器32的指示位置在游戏画面18a内时,游戏装置10取得作为被显示于在游戏画面18a显示中的主视野图像77的场地对象52上的位置,同时作为与第2使 用者的控制器32的指示位置对应的位置(S218)。 
当第2使用者的控制器32的指示位置并非游戏画面18a内时,则不会取得与第2使用者的控制器32的指示位置对应的场地对象52上的位置,而更新第2使用者的操作对象的选手对象58的状态信息(S220)。该处理是与S210同样地执行。 
另一方面,在S213、S216、或S218的处理被执行后的情况下,游戏装置10基于在S213、S216、或S218所取得的位置,而将第2使用者的操作对象的选手对象58的状态信息进行更新(S219)。该处理与S209同样地执行。 
在此,针对用以取得与控制器32的指示位置对应的场地对象52上的位置的处理(对应位置取得处理)进行说明。图21及图22为表示对应位置取得处理的流程图。 
如图21所示,首先游戏装置10将变量n的值初始化为0(S301)。此外,游戏装置10在场地对象52上初始设定多个基准点(S302)。图23是针对基准点的初始设定进行说明用的图。如图23所示,游戏装置10将藉由把场地对象52在长边方向及短边方向分别进行4分割所得的区块的各顶点作为基准点Qij(i、j为1至5的整数)而取得。在此,基准点Q11是指左上的基准点,基准点Q15是指右上的基准点。此外,基准点Q51是指左下的基准点,基准点Q55是指右下的基准点。 
此外,游戏装置10将变量la初始化为La/4、变量lb初始化为Lb/4(S303)。在此,如图23所示,La为场地对象52的长边的长度,Lb为场地对象52的短边的长度。 
之后,游戏装置10藉由将各基准点Qij的位置坐标从世界坐标系统变换至屏幕坐标系统,而取得对应于各基准点Qij的屏幕坐标值(S304)。又,在取得了作为被显示在在游戏画面18a显示中的左外区域图像76l的场地对象52上的位置,同时作为对应于第1使用者的控制器32的指示位置的位置时(图19的S203或图20的S213),在该S304中,使用与在产生在游戏画面18a显示中的左副视野图像78时(图17的S121)所用的坐标变换演算相同的坐标变换演算。此外,在取得了作为被显示于在游戏画面18a显示中的右外区域图像76r的场地对象52上的位置,同时作为与第1使用者 的控制器32的指示位置对应的位置时(图19的S206或图20的S216),在该S304中,使用与在产生在游戏画面18a显示中的右副视野图像时(图18的S127)所用的坐标变换演算相同的坐标变换演算。并且,在取得了作为被显示于在游戏画面18a的显示中的主视野图像77的场地对象52上的位置,同时作为与第1使用者的控制器32的指示位置对应的位置时(图19的S208或图20的S218),在该S304中,使用与在产生在游戏画面18a显示中的主视野图像77时(图16的S104)所用的坐标变换演算相同的坐标变换演算。 
之后,游戏装置10针对各基准点Qij,算出对应于该基准点Qij的屏幕坐标值、和控制器32的指示位置的屏幕坐标值之间间的距离(S305)。之后,游戏装置10从多个基准点Qij的中,选择在S305所算出的距离为最小的基准点Qij(S306)。此外,游戏装置10在变量n的值上加1(S307)。之后,游戏装置10判定变量n的值是否未满N(S308)。 
当变量n的值未满N时,游戏装置10基于在S306中所选择的基准点Qij,而决定场地对象52上的基准点设定对象区域(S309)。图24为针对基准点设定对象区域进行说明用的图。在此,图24是示有在如图23所示那样设定基准点Qij的状态下,在S306中选择了基准点Q33时的基准点设定对象区域。如图24所示,游戏装置10将场地对象52上的满足下述条件(1)及(2)的Xw轴坐标及Zw轴坐标(xw,zw)所包括的区域设定为基准点设定区域90。又,下述条件(1)及(2)中,(xw0,zw0)是表示在S206中所选择的基准点Qij的Xw轴坐标及Zw轴坐标。 
xw0-(la/2)≤xw≤xw0+(la/2)...(1) 
zw0-(lb/2)≤zw≤zw0+(lb/2)...(2) 
之后,游戏装置10在在S309所决定的基准点设定对象区域90再设定多个基准点(S310)。图25为针对基准点的再设定进行说明用的图。在此,图25示有在如图24所示那样决定了基准点设定对象区域90的情形。如图25所示,游戏装置10将藉由把基准点设定对象区域90在长边方向及短边方向分别进行8分割所得的区块的各顶点设定为新的基准点Qij(i、j为1至9的整数)。在此,基准点Q11是指左上的基准点,基准点Q19是指右上的基准点。此外,基准点Q91是指左下的基准点,基准点Q99是指右 下的基准点。 
一旦游戏装置10再设定基准点Qij后,将变量la更新为la/8、变量lb更新为lb/8(S311)。之后,游戏装置从S304的处理起重新执行。 
另一方面,当在S308中,变量n的值被判定为并非未满N时,游戏装置10判断在S306所选择的基准点Qij为与控制器32的指示位置对应的场地对象52上的位置(S312)。 
依据如以上所说明的游戏装置10,藉由具有上述的画面外位置指示功能,在球门对象54l、54r或角球区域56l、56r附近的样子未被显示在游戏画面18a的情形中,使用者仍可使表现出这些的附近的样子的左外区域图像76l、右外区域图像76r显示于游戏画面18a,且可将这些的附近的位置指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置。 
附带一提,当在球门对象54l、54r或角球区域56l、56r附近的样子未被显示于游戏画面18a的情形中,为了让使用者仍可将这些附近的位置指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置,例如也可推想出当控制器32朝游戏画面18a外指示时,使虚拟摄影机62按照控制器32的指示位置而移动的方法。如此一来,由于使用者可将所期望的球门对象或角球区域附近显示于游戏画面18a,故使用者即可将这些附近的位置设定为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置。然而,例如在多个使用者一边观看一个监视器18(游戏画面18a)一边玩游戏的情形中,为了一个使用者而使虚拟摄影机62移动并不适当。此乃因存有若一个使用者使虚拟摄影机62移动,则其它使用者即无法将被显示于原来的游戏画面18a的虚拟三维空间50内的位置指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置的情形的缘故。因此,例如在多个使用者一边观看一个监视器18一边玩游戏的情形中,即无法适用前述的手法。 
就该点而言,在本实施方式中,即使在一个使用者使左外区域图像76l、或右外区域图像76r显示于游戏画面18a的情形中,其它使用者也可将被显示于在左外区域图像761或右外区域图像76r之下可穿透看见的主视野图像77的场地对象52上的位置指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置。此外,在一个使用者使左外区域图像761或右外区域图像76r表示于游戏画面18a的情形中,当其它使用者欲将被表示于左外区 域图像76l或右外区域图像76r的场地对象52上的位置指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置时,该其它使用者藉由在将控制器32的前端部32a朝向游戏画面18a的左外或右外的状态下按下画面外区域显示指示钮,即可将被显示于左外区域图像76l或右外区域图像76r的场地对象52上的位置指示为选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置。因此,本实施方式的手法(画面外位置指示功能)即使在多个使用者一边观看一个监视器18一边进行游戏的情形中也可适用。 
又,本发明并非被以上所说明的实施方式所限定者。 
例如,被显示于左外区域图像76l或右外区域图像76r的虚拟三维空间50的区域并不限于球门对象54l、54r或角球区域56l、56r附近。例如,亦可使被显示于主视野图像77的虚拟三维空间50的区域的邻接区域被表示在左外区域图像76l或右外区域图像76r。 
此外,例如亦可不将主视野图像77、左副视野图像78(左外区域图像76l)、右副视野图像(右外区域图像76r)分别地产生,而将表现出从虚拟摄影机62观看虚拟三维空间50所见的样子的图像产生为比游戏画面18a的大小更大尺寸的图像。在此,将该视野图像称为「原视野图像」。图26是针对原视野图像进行说明用的图。在该情形中,例如是将原视野图像92的中心部分作为主视野图像77a而予以剪下以供游戏画面18a的产生。之后,在左外区域图像76l或右外区域图像76r被显示于游戏画面18a的情形中,将原视野图像92的作为主视野图像77a而剪下的部分以外的部分作为左外区域图像76l或右外区域图像76r而予以剪下,以供游戏画面18a的产生。如此一来,由于没有将主视野图像77、左副视野图像78(左外区域图像76l)、右副视野图像(右外区域图像76r)个别地产生的需要,故可谋求减轻处理负荷。 
此外,例如左外区域图像76l或右外区域图像76r的显示大小并非固定大小亦可。例如,亦可使左外区域图像76l或右外区域图像76r的显示大小基于操作对象的选手对象58在游戏画面18a的显示位置而变化。亦即,第2显示控制部86b亦可将有关于在游戏画面18a的显示位置的显示位置条件、和有关于左外区域图像76l或右外区域图像76r的显示大小的显示大小信息建立对应关系而进行予以存储。之后,第2显示控制部86b 即判定操作对象的选手对象58的显示位置是否满足前述显示位置条件,且基于与操作对象的选手对象58的显示位置所满足的显示位置条件建立了对应关系的显示大小信息,而对左外区域图像76l或右外区域图像76r在游戏画面的大小进行控制。 
前述显示位置条件亦可为例如有关于从操作对象的选手对象58的显示位置起至游戏画面18a的左端或右端为止的距离的条件。此外,前述显示大小信息亦可为有关于左外区域图像76l或右外区域图像76r的宽度的信息。亦可采用如上所述的方式,而使游戏装置10(第2显示控制部86b)在从左副视野图像78(或原视野图像92)剪下左外区域图像76l时;和从右副视野图像(或原视野图像92)剪下右外区域图像76r时,其剪下的宽度基于从操作对象的选手对象58的显示位置起至游戏画面18a的左端或右端为止的距离而决定。亦即,亦可基于从操作对象的选手对象58的显示位置起至游戏画面18a的左端为止的距离而使左外区域图像76l的宽度变化。同样的,亦可基于从操作对象选手对象58的显示位置起至游戏画面18a的右端为止的距离而使右外区域图像76r的宽度变化。如此一来,例如在如操作对象的选手对象58被表示于游戏画面18a内相对右侧时,操作对象的选手对象58的显示位置与游戏画面18a的左端之间具有比较大的空间的情形中,即可扩宽左外区域图像76l的宽度。此时,由于例如球门对象54l或角球区域56l附近的样子是横跨较广范围而被表示,故可以让使用者在选择选手对象58的移动目标位置或踢球目标位置时有更多选择。 
此外,例如在游戏装置10所执行的游戏亦可为足球游戏以外的游戏。此外,在游戏装置10所执行的游戏亦可为由1位使用者进行的游戏或3位以上的使用者所进行的游戏。而且,在游戏装置10所执行的游戏不限于将由3个坐标要素所构成的三维游戏空间的样子表示于游戏画面18a的游戏,亦可为将由2个坐标要素所构成的二维游戏空间的样子表示于游戏画面18a的游戏。 
此外例如,在以上说明中虽使程序作为信息存储介质的光盘片25供给至家用游戏机11,但亦可经介通信网络而将程序配送至家庭等。图27为示有使用了通信网络的程序配送系统的全体构成的图。基于图27而说明本发明的程序配送方法。如图27所示,此程序配送系统100包含了游 戏数据库(game database)102、服务器(server)104、通信网络106、个人计算机108、家用游戏机110、PDA(行动信息终端机)112。其中,藉由游戏数据库102和服务器104而构成程序配送装置114。通信网络106例如构成为包含有因特网和有线电视网络。在该系统中,在游戏数据库(信息存储介质)102存储有与光盘25的存储内容相同的程序。接着,藉由需求者使用个人计算机108、家用游戏机110、或PDA 112等进行游戏配送请求,该请求经介通信网络106而传达至服务器104。接着,服务器104按照游戏配送请求而从游戏数据库102将程序读取,且将其发送至个人计算机108、家用游戏机110、PDA 112等游戏配送请求来源。在此虽按照游戏配送请求而配送游戏,但亦可由服务器104单方面的进行发送。此外,并没有需要在一次配送中将实现游戏所需要的全部程序予以配送(整体配送),亦可按照游戏的局面而配送(分割配送)所需要的部分。若如上所述的经介通信网络106而进行游戏配送,则需求者即可经易的获得程序。 

Claims (5)

1.一种游戏装置,含有:
第1显示控制机构,将表现出游戏空间内的第1区域的样子的游戏画面进行显示;
屏幕坐标值取得机构,取得按照使用者的操作的屏幕坐标值;
第1判定机构,判定由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值是否为前述游戏画面内的屏幕坐标值;
第1区域内位置取得机构,当由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值被判定为是前述游戏画面内的屏幕坐标值时,取得与由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值对应的前述第1区域内的位置;
第2显示控制机构,当由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值被判定为不是前述游戏画面内的屏幕坐标值时,基于由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值和前述游戏画面的位置关系,使表现前述游戏空间内的第2区域的样子的图像在前述游戏画面的一部分至少显示预定时间;
第2判定机构,在表现前述第2区域的样子的图像被显示时,判定由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值是否为显示有表现前述第2区域的样子的图像的区域内的屏幕坐标值;
第2区域内位置取得机构,当由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值被判定为是显示有表现前述第2区域的样子的图像的区域内的屏幕坐标值时,代替前述第1区域内位置取得机构,取得与由前述屏幕坐标值取得机构所取得的屏幕坐标值对应的前述第2区域内的位置;以及
游戏进行机构,基于由前述第1区域内位置取得机构或前述第2区域内位置取得机构所取得的位置进行游戏。
2.如权利要求1所述的游戏装置,其中,
在前述第1区域配置有按照前述使用者的操作而动作的游戏角色;
前述第2显示控制机构含有:
将与在前述游戏画面中的显示位置有关的显示位置条件、和表现前述第2区域的样子的图像在前述游戏画面中的显示大小的显示大小信息建立对应关系而予以存储的机构;以及
基于与前述游戏角色在前述游戏画面中的显示位置所满足的前述显示位置条件建立了对应关系的前述显示大小信息,将表现前述第2区域的样子的图像显示于前述游戏画面的一部分的机构。
3.如权利要求1或2所述的游戏装置,其中,
前述屏幕坐标值取得机构针对多个使用者的每个人取得按照该使用者的操作的屏幕坐标值;
前述第1判定机构针对前述多个使用者的每个人判定按照该使用者的操作的屏幕坐标值是否为前述游戏画面内的屏幕坐标值;
当针对前述多个使用者中的至少一部分的使用者判定为按照该使用者的操作的屏幕坐标值并非前述游戏画面内的屏幕坐标值时,前述第2显示控制机构使表现前述第2区域的样子的图像在前述游戏画面的一部分至少显示前述预定时间;
前述第2判定机构针对前述至少一部分的使用者的每个人,判定按照该使用者的操作的屏幕坐标值是否为显示有表现前述第2区域的样子的图像的区域内的屏幕坐标值;
当针对前述至少一部分的使用者的任一者判定为按照该使用者的操作的屏幕坐标值是显示有表现前述第2区域的样子的图像的区域内的屏幕坐标值时,前述第2区域内位置取得机构代替前述第1区域内位置取得机构而取得与按照该使用者的操作的屏幕坐标值对应的前述第2区域内的位置。
4.如权利要求3所述的游戏装置,其中,
前述第1显示控制机构使表现前述第1区域的样子的图像显示于前述游戏画面中;
前述第2显示控制机构含有:
将与从前述预定时间前至现在为止的期间中前述第1判定机构针对前述多个使用者的每个人而得的判定结果有关的判定结果条件、和与表现前述第2区域的样子的图像对于表现前述第1区域的样子的图像的合成的形态有关的合成形态信息建立对应关系而予以存储的机构;以及
基于与从前述预定时间前至现在为止的期间中的前述第1判定机构针对前述多个使用者的每个人而得的判定结果所满足的判定结果条件建立了对应关系的前述合成形态信息,使将表现前述第2区域的样子的图像对于表现前述第1区域的样子的图像的一部分予以合成所得的图像显示于前述游戏画面的机构。
5.一种游戏装置的控制方法,含有:
第1显示控制步骤,将表现游戏空间内的第1区域的样子的游戏画面进行显示;
屏幕坐标值取得步骤,取得按照使用者的操作的屏幕坐标值;
第1判定步骤,判定在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值是否为前述游戏画面内的屏幕坐标值;
第1区域内位置取得步骤,当在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值被判定为是前述游戏画面内的屏幕坐标值时,取得与由前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值对应的前述第1区域内的位置;
第2显示控制步骤,当在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值被判定为不是前述游戏画面内的屏幕坐标值时,基于在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值和前述游戏画面的位置关系,使表现前述游戏空间内的第2区域的样子的图像在前述游戏画面的一部分至少显示预定时间;
第2判定步骤,在表现前述第2区域的样子的图像被显示时,判定在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值是否为显示有表示前述第2区域的样子的图像的区域内的屏幕坐标值;
第2区域内位置取得步骤,当在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值被判定为是显示有表现前述第2区域的样子的图像的区域内的屏幕坐标值时,代替前述第1区域内位置取得步骤,取得与在前述屏幕坐标值取得步骤所取得的屏幕坐标值对应的前述第2区域内的位置;以及
游戏进行步骤,基于在前述第1区域内位置取得步骤或前述第2区域内位置取得步骤所取得的位置进行游戏。
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