CN104182195A - 一种游戏对象的显示方法和设备 - Google Patents

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CN104182195A CN201410421695.0A CN201410421695A CN104182195A CN 104182195 A CN104182195 A CN 104182195A CN 201410421695 A CN201410421695 A CN 201410421695A CN 104182195 A CN104182195 A CN 104182195A
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Abstract

本发明的实施方式提供了一种游戏对象的显示方法。该方法包括:在横向显示的显示屏上,沿显示屏的第一竖向边缘设置第一显示区域,以便在第一显示区域中显示第一游戏对象;在显示屏上除第一显示区域之外的位置上,沿横向设置第二显示区域,以便在第二显示区域中显示第二游戏对象;其中,第一显示区域的第一竖向边界为显示屏的第一竖向边缘,第二显示区域的第一竖向边界为显示屏的第二竖向边缘,第二显示区域的第二竖向边界与第一显示区域的第二竖向边界相重合。通过本发明提供的实施方式,使得显示区域的竖向距离得到了扩展,从而使得显示区域中显示的游戏对象上的具体内容更清晰地显示。此外,本发明的实施方式提供了一种游戏对象的显示设备。

Description

一种游戏对象的显示方法和设备
技术领域
本发明的实施方式涉及显示领域,更具体地,本发明的实施方式涉及一种游戏对象的显示方法和设备。
背景技术
本部分旨在为权利要求书中陈述的本发明的实施方式提供背景或上下文。此处的描述不因为包括在本部分中就承认是现有技术。
目前,移动终端上出现了越来越多的游戏应用。在游戏应用的运行过程中,移动终端按照一定的布局将各种游戏对象显示出来,以便向用户呈现游戏画面以及提供游戏操作界面。由于移动终端上提供的显示屏是一个长宽不相等的长方形或类似长方形的区域,基于游戏画面在横向具有较大的空间布局游戏对象以及便于双手操作等考虑,许多游戏应用是以显示屏横向显示的方式来显示游戏对象的,也即,显示屏提供的显示区域横向边长大于竖向边长。
在一些游戏应用中,在横向显示的显示屏上设置有多个不同的显示区域,游戏对象是放置在显示区域中显示的。例如,一些对战类游戏应用中,横向显示的显示屏上可以具有三个不同的显示区域,我方用户的资源对象、敌方用户的资源对象和上场参与战斗的对战对象可以分别显示在这三个显示区域中。
现有技术中,在横向显示的显示屏上的显示区域通常是沿横向设置、在竖向上互相区分的。具体地说,横向显示的显示屏从上到下分别设置有多个显示区域,显示区域之间的边界线是沿横向的。例如,在图1所示的现有技术显示区域示例中,对于前述对战类的游戏应用,横向显示的显示屏上从上到下具有三个显示区域;其中,我方用户的资源对象放置于“我方资源区域”中显示,“我方资源区域”是位于显示屏的横向下侧边缘的区域;敌方用户的资源对象放置于“敌方资源区域”中显示,“敌方资源区域”是位于显示屏的横向上侧边缘的区域;上场参与战斗的对战对象放置于“对战区域”中显示,“对战区域”是位于显示屏的横向中间的区域,其夹在“我方资源区域”与“敌方资源区域”之间。
发明内容
在游戏应用中,一些游戏对象上具有数字参数、文字描述等具体内容,用户在游戏过程中需要通过游戏对象上的内容来了解游戏进展以及确定执行怎样的操作,为此,在显示游戏对象时需要使得游戏对象上的具体内容能够清晰地显示给用户。但是,出于横向显示时显示屏的竖向距离较短的原因,现有技术中横向显示的显示屏设置显示区域时使显示区域仅在竖向上相互区分,这样各个显示区域的竖向距离相对于显示屏的竖向距离就更短了,从而造成每个显示区域的竖向距离过短,因此,将具有具体内容的游戏对象放置于显示区域就会由于显示区域竖向距离的限制使得显示出的游戏对象过小,导致游戏对象上的具体内容用户难以识别,造成游戏对象上的具体内容无法清晰显示。
因此在现有技术中,由于显示区域的竖向距离过短限制了显示出的游戏对象大小,导致了游戏对象上的具体内容无法清晰显示,这是非常令人烦恼的过程。
为此,非常需要一种改进的游戏对象的显示方法和设备,以避免显示出的游戏对象过小而导致的用户对游戏对象上具体内容难以识别,从而使得游戏对象上的具体内容显示清晰。
在本上下文中,本发明的实施方式期望提供一种游戏对象的显示方法和设备。
在本发明实施方式的第一方面中,提供了一种游戏对象的显示方法,包括:在横向显示的显示屏上,沿所述显示屏的第一竖向边缘设置第一显示区域,以便在所述第一显示区域中显示第一游戏对象;在所述显示屏上除所述第一显示区域之外的位置上,沿横向设置第二显示区域,以便在所述第二显示区域中显示第二游戏对象;其中,所述第一显示区域的第一竖向边界为所述显示屏的第一竖向边缘,所述第二显示区域的第一竖向边界为所述显示屏的第二竖向边缘,所述第二显示区域的第二竖向边界与所述第一显示区域的第二竖向边界相重合。
在本发明实施方式的第二方面中,提供了一种游戏对象的显示设备,包括:第一设置模块,用于在横向显示的显示屏上,沿所述显示屏的第一竖向边缘设置第一显示区域,以便在所述第一显示区域中显示第一游戏对象;第二设置模块,用于在所述显示屏上除所述第一显示区域之外的位置上,沿横向设置第二显示区域,以便在所述第二显示区域中显示第二游戏对象;其中,所述第一显示区域的第一竖向边界为所述显示屏的第一竖向边缘,所述第二显示区域的第一竖向边界为所述显示屏的第二竖向边缘,所述第二显示区域的第二竖向边界与所述第一显示区域的第二竖向边界相重合。
根据本发明实施方式的游戏对象的显示方法和设备,在横向显示的显示屏上,可以沿显示屏的竖向边缘设置用于显示第一游戏对象的第一显示区域并在第一显示区域之外的区域沿横向设置用于显示第二游戏对象的第二显示区域,具体地,第一显示区域的第一竖向边界为显示屏的第一竖向边缘,第二显示区域的第一竖向边界为显示屏的第二竖向边缘,第二显示区域的第二竖向边界与第一显示区域的第二竖向边界相重合。因此,相对于现有技术的显示区域,在本发明实施例方式中,第一显示区域的竖向距离扩展到整个显示屏的竖向距离,并且第一显示区域不再与第二显示区域分享显示屏的竖向距离,从而使得第一显示区域和第二显示区域的竖向距离都得到了扩展,这样显示出的第一游戏对象和第二游戏对象就不会过小,用户也就更容易识别游戏对象上的具体内容,实现了游戏对象上的具体内容更清晰地显示,为用户带来了更好的体验。
附图说明
通过参考附图阅读下文的详细描述,本发明示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本发明的若干实施方式,其中:
图1示意性地示出了现有技术中用于显示游戏对象的显示区域示例的示意图;
图2示意性地示出了本发明的实施方式的一个示例性应用场景的框架示意图;
图3示意性地示出了本发明中游戏对象的显示方法一实施例的流程图;
图4a示意性地示出了本发明实施例中显示区域设置一示例的示意图;
图4b示意性地示出了本发明实施例中显示区域设置另一示例的示意图;
图4c示意性地示出了本发明实施例中显示区域设置又一示例的示意图;
图4d示意性地示出了本发明实施例中显示区域设置再一示例的示意图;
图4e示意性地示出了本发明实施例中显示区域设置又再一示例的示意图;
图5a示意性地示出了本发明实施例中在第一显示区域滚动显示第一游戏对象一示例的示意图;
图5b示意性地示出了本发明实施例中在第一显示区域滚动显示第一游戏对象另一示例的示意图;
图5c示意性地示出了本发明实施例中在第一显示区域滚动显示第一游戏对象再一示例的示意图;
图6示意性地示出了本发明中游戏对象的显示设备一实施例的结构图;
图7示意性地示出了本发明实施例中滚动显示模块603一实施方式的结构图;
图8示意性地示出了本发明实施例中移动显示模块604一实施方式的结构图;
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
下面将参考若干示例性实施方式来描述本发明的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本发明,而并非以任何方式限制本发明的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。
本领域技术技术人员知道,本发明的实施方式可以实现为一种系统、装置、设备、方法或计算机程序产品。因此,本公开可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式。
根据本发明的实施方式,提出了一种游戏对象的显示方法和设备。
在本文中,需要理解的是,所涉及的术语“游戏对象”表示的是游戏应用中需要呈现给用户的对象。例如,在对战类游戏中,游戏对象可以包括提供给用户选择使用的资源对象,或者,游戏对象也可以包括参与战斗的对战对象。进一步地,在集换式卡牌游戏中,游戏对象所包括的资源对象可以是手牌,游戏对象所包括的对战对象可以是手牌使用后而产生的生物等战斗角色。另外,所涉及的术语“显示区域”表示的是在显示屏上设置的、用于显示某一特定游戏对象或某些特定种类的游戏对象的区域,例如可以是用于显示资源对象的显示区域,又如可以是用于显示对战对象的显示区域。此外,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。
下面参考本发明的若干代表性实施方式,详细阐释本发明的原理和精神。
发明概述
本发明人发现,应用于移动终端的游戏应用大多采用的是显示屏的横屏显示方式,而横屏显示的显示屏上竖向距离要小于横向距离,可见,利用横屏显示的显示屏来显示游戏对象时,竖向距离对游戏对象的限制要比横向距离更大。而现有技术在设置显示区域时,由于所有的显示区域均是在显示屏上沿横向设置、在竖向上互相区分的,使得所有的显示区域要共享显示屏本就较短的竖向距离,造成各个显示区域的竖向距离过短,在显示区域中显示的游戏对象因受到显示区域的竖向距离限制就会过小,因此,对于一些具有具体内容游戏对象来说,用户就难以识别显示出的游戏对象上的具体内容,导致游戏对象上具体内容难以清晰地显示。由此可见,为了使得游戏对象上具体内容更清晰地显示,就要避免所有显示区域同时共享显示屏,避免所有显示区域都仅在显示屏上沿横向设置、在竖向上互相区分。
基于上述分析,本发明的基本思想在于:在横屏显示的显示屏上设置第一显示区域和第二显示区域,两者在显示屏上沿横向互相区分,其中,第一显示区域独自占据位于显示屏一侧竖向边缘,其竖向距离即为显示屏上整体的竖向距离,在显示屏上除第一显示区域之外的剩余区域中,沿横向设置第二显示区域,其横向距离为该剩余区域的横向距离。因此,一方面,第一显示区域与第二显示区域是在横向上互相区分的,两者互相之间不再同时共享显示屏的竖向距离,因此,两者的竖向距离均得到了扩展,从而使得两者中显示的游戏对象不会过小,用户也就更容易识别游戏对象上的具体内容,实现了游戏对象上的具体内容更清晰地显示;另一方面,虽然第一显示区域与第二显示区域两者是横向上互相区分使得两者同时共享了显示屏的横向距离,但由于横向显示的显示屏在横向距离上十分充裕,因此,两者在横向距离上所有缩短并不会使得游戏对象在横向距离上受到限制,游戏对象不会因此而变小。
在介绍了本发明的基本原理之后,下面具体介绍本发明的各种非限制性实施方式。
应用场景总览
首先参考图2,图2是本发明的实施方式的一个示例性应用场景的框架示意图。其中,用户通过用户设备上的客户端202与提供游戏应用服务的服务器201进行交互。本领域技术人员可以理解,图2所示的框架示意图仅是本发明的实施方式可以在其中得以实现的一个示例。本发明实施方式的适用范围不受到该框架任何方面的限制。例如,在另一个示例性应用场景中,游戏应用服务也可以是由客户端202自行提供的,用户也可以仅与用户设备上的客户端202进行交互。
需要注意的是,此处的用户设备可以是现有的、正在研发的或将来研发的、能够通过任何形式的有线和/或无线连接(例如,Wi-Fi、LAN、蜂窝、同轴电缆等)实现其上客户端202与服务器201交互的任何用户设备,包括但不限于:现有的、正在研发的或将来研发的智能手机、非智能手机、平板电脑、膝上型个人计算机、桌面型个人计算机、小型计算机、中型计算机、大型计算机等。
还需要注意的是,此处的服务器201仅是现有的、正在研发的或将来研发的、能够向用户提供游戏服务的设备的一个示例。本发明的实施方式在此方面不受任何限制。
基于图2所示的框架,客户端202可以在横向显示的显示屏上,沿所述显示屏的第一竖向边缘设置第一显示区域,以便在所述第一显示区域中显示第一游戏对象;客户端202可以在所述显示屏上除所述第一显示区域之外的位置上,沿横向设置第二显示区域,以便在所述第二显示区域中显示第二游戏对象;其中,所述第一显示区域的第一竖向边界为所述显示屏的第一竖向边缘,所述第二显示区域的第一竖向边界为所述显示屏的第二竖向边缘,所述第二显示区域的第二竖向边界与所述第一显示区域的第二竖向边界相重合。
可以理解的是,本发明的应用场景中,虽然此处和下面将本发明实施方式的动作描述为由客户端202执行,但是这些动作也可以部分由客户端202执行、部分由服务器201执行,或者完全由服务器201执行。本发明在执行主体方面不受限制,只要执行了本发明实施方式所公开的动作即可。
示例性方法
下面结合图2的应用场景,参考图3~5来描述根据本发明示例性实施方式的用于显示游戏对象的方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本发明的精神和原理而示出,本发明的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本发明的实施方式可以应用于适用的任何场景。
参见图3,示出了本发明中游戏对象的显示方法一实施例的流程图。在本实施例中,例如具体可以包括如下步骤:
步骤301、在横向显示的显示屏上,沿所述显示屏的第一竖向边缘设置第一显示区域,以便在所述第一显示区域中显示第一游戏对象;
步骤302、在所述显示屏上除所述第一显示区域之外的位置上,沿横向设置第二显示区域,以便在所述第二显示区域中显示第二游戏对象;
其中,所述第一显示区域的第一竖向边界为所述显示屏的第一竖向边缘,所述第二显示区域的第一竖向边界为所述显示屏的第二竖向边缘,所述第二显示区域的第二竖向边界与所述第一显示区域的第二竖向边界相重合。
为了更加清楚地展现第一显示区域与第二显示区域在显示屏的设置方式,参见图4所示,列举了几个显示屏上设置显示区域的示例。在这些示例中,显示屏的两个竖向边缘分别为A和C、两个横向边缘分别为B和D,第一显示区域的两个竖向边界分别为a和c、两个横向边界分别为b和d,第二显示区域的两个竖向边界分别为e和g、两个横向边界分别为f和h。其中,第一显示区域是沿显示屏的一个竖向边缘(A或C)设置的;第一显示区域的两个横向边界b和d,分别位于显示屏的两个横向边缘B和D上。
参见图4a和4b,在本实施例的一些实施方式中,考虑到第一显示区域中的第一游戏对象可以作为提供给用户操作的对象,第一游戏对象可以提供给用户的是右手操作,或者,第一游戏对象也可以提供给用户的是左手操作。
例如,图4a所示的是一种便于用户右手操作第一游戏对象的显示区域设置方式示例。在该示例中,显示屏的第一竖向边缘为C,第一显示区域的第一竖向边界为c,即第一显示区域的第一竖向边界c为显示屏的第一竖向边缘C;显示屏的第二竖向边缘为A,第一显示区域的第一竖向边界为e,即第二显示区域的第一竖向边界e为显示屏的第二竖向边缘A;第一显示区域的第二竖向边界为a,第二显示区域的第二竖向边界为g,即第一显示区域的第二竖向边界a与第二显示区域的第二竖向边界g相重合。该示例中,第一显示区域沿显示屏右侧边缘设置,可以便于用户通过右手来操作第一显示区域中的第一游戏对象。
又如,图4b所示的是一种便于用户左手操作第一游戏对象的显示区域设置方式示例。在该示例中,显示屏的第一竖向边缘为A,第一显示区域的第一竖向边界为a,即第一显示区域的第一竖向边界a为显示屏的第一竖向边缘A;显示屏的第二竖向边缘为C,第二显示区域的第一竖向边界为g,即第二显示区域的第一竖向边界g为显示屏的第二竖向边缘C;第一显示区域的第二竖向边界为c,第二显示区域的第二竖向边界为e,即第一显示区域的第二竖向边界c与第二显示区域的第二竖向边界e相重合。该示例中,第一显示区域沿显示屏左侧边缘设置,可以便于用户通过左手来操作第一显示区域中的第一游戏对象。
参见图4a、4c和4d,在本实施例的另一些实施方式中,考虑到第二显示区域中游戏对象显示需要占用的竖向距离以及除第一显示区域与第二显示区域之外显示屏上需要显示的游戏对象占用的竖向距离,第二显示区域竖向距离可以做适应地调整。
例如,在图4a所示的显示区域设置示例中,第二显示区域位于显示屏竖向的中间位置,具体地,第二显示区域的两个横向边界f和h都不位于显示屏的两个横向边缘B和D,而是第二显示区域的横向边界f与显示屏的横向边缘B之间保留有一定的竖向距离,第二显示区域的横向边界h与显示屏的横向边缘D之间也保留有一定的竖向距离,这样使得显示屏在第二显示区域两边都保留有一定的区域可以用于显示游戏对象。
又如,在图4c及4d所示的显示区域设置示例中,第二显示区域的一个横向边界位于显示屏的一个横向边缘上,而其另一个横向边界不位于显示屏的另一个横向边缘上;具体地,在图4c所示的示例中,第二显示区域的横向边界h位于显示屏的横向边缘D,而第二显示区域的横向边界f与显示屏的横向边缘B之间保留一定的竖向距离,在图4d所示的示例中,第二显示区域的横向边界f位于显示屏的横向边缘B,而第二显示区域的横向边界h与显示屏的横向边缘D之间保留一定的竖向距离,这样使得显示屏在第二显示区域的一边保留有一定的区域可以用于显示游戏对象。
当然,可以理解的是,在一些实施方式中,第二显示区域也可以占据显示屏上除第一显示区域之外的整个区域,也即,第二显示区域的横向边界h位于显示屏的横向边缘D,第二显示区域的横向边界f位于显示屏的横向边缘B。
参见图4e,在本实施例的一些实施方式中,考虑到显示屏上设置多个显示区域的需求,除第一显示区域和第二显示区域之外,还可以在显示屏上设置用于显示第三游戏对象的第三显示区域,具体地,第三显示区域的横向边界m可以位于显示屏的横向边缘B上,第三显示区域的横向边界n可以与第二显示区域的横向边界f相重合。
在本实施例的一个应用场景中,本实施例中的游戏对象显示方式,例如可以应用到对战类游戏应用中。在对战类游戏应用中,我方用户和敌方用户各自可以操作各自的资源对象,以便使用资源对象之后产生各自参与战斗的对战对象。其中,第一显示区域中显示的第一游戏对象例如可以是我方用户的资源对象,第二显示区域中显示的第二游戏对象例如可以是对战对象。此外,敌方用户的资源对象例如可以作为第三游戏对象显示在第三显示区域中,第三显示区域例如可以是采用图4e所示的示例设置。可以理解的是,将我方用户的资源对象置于位于显示屏竖向边缘的第一显示区域中显示,可以使用户对其资源对象的选择、使用等操作更加简便、更加容易。
更具体地,在集换式卡牌游戏(Trade Card Game,简称TCG)的对战类游戏应用中,用户的资源对象主要是其手牌,参与战斗的对战对象主要是手牌使用之后产生的上场生物,因此,在TCG这一应用场景中,第一游戏对象可以是我方用户的手牌,第二游戏对象可以是双方用户的上场生物。其中,第一游戏对象与第二游戏对象之间具有关联关系,即第一游戏对象使用之后产生第二游戏对象。具体地,所述第二游戏对象为所述第一游戏对象被移动至所述第二显示区域后呈现的游戏对象,并且,所述第一游戏对象在所述第二游戏对象被呈现之后、不在所述第一显示区域中继续显示。而在某第一游戏对象使用之后,第一显示区域中不再显示该第一游戏对象,而第二显示区域中则显示与该第一游戏对象相对应的第二游戏对象。
需要说明的是,基于前述的介绍,本实施例中将第一显示区域沿横屏显示的显示屏的竖向边缘设置,考虑之一是在于便于用户对第一显示区域中显示的第一游戏对象。在下面的实施方式中,将介绍用户对第一游戏对象的操作实现方式。
在本实施例的一些实施方式中,考虑到可用于显示的第一游戏对象数量较多而使得第一显示区域难以对全部第一游戏对象进行显示,可以在第一显示区域中仅显示部分可用于显示的第一游戏对象,并通过响应用户针对第一显示区域内对象的滑动操作来改变第一显示区域中显示的第一游戏对象,从而实现所有可用于显示的第一游戏对象都可以陆续显示在第一显示区域中。具体地,本实施例例如还可以包括:响应于接触物针对所述第一显示区域内对象的滑动操作,在所述第一显示区域中沿预定轨迹滚动显示各个可用于显示的所述第一游戏对象,以改变显示在所述第一显示区域中的第一游戏对象。
更具体地,在响应用户的滑动操作滚动显示第一游戏对象时,第一游戏对象的滚动轨迹具体可以是由用户的滑动轨迹来确定的。例如,在一些实施方式中,响应用户滑动操作的第一游戏对象滚动,具体可以包括:响应于针对所述第一显示区域的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动轨迹的方向和长度;按照所述滑动轨迹的方向和长度,确定各个可用于显示的第一游戏对象沿预定轨迹的滚动轨迹;将各个可用于显示的第一游戏对象依照各自的滚动轨迹滚动到所述确定的滚动轨迹的终止位置进行显示,直至完成所述滚动轨迹。其中,在由滑动轨迹的方向和长度确定滚动轨迹时,例如具体可以是,滚动轨迹的方向与滑动轨迹方向在竖向上相同,滚动轨迹的长度与滑动轨迹的长度成一定的比例。此外,对于各个可用于显示的第一游戏对象,如果第一游戏对象滚动轨迹的终止位置位于第一显示区域内则可以在第一显示区域的相应位置显示该第一游戏对象,如果第一游戏对象滚动轨迹的终止位置不位于第一显示区域内则可以不在第一显示区域内显示该第一游戏对象。
可以理解的是,在预定轨迹上滚动显示第一游戏对象时,预定轨迹在第一显示区域内可以提供一个或几个位置,这些位置用于显示滚动到其上的第一游戏对象。进一步而言,为了使得第一游戏对象上的具体内容清晰呈现的前提下尽量一次性多呈现一些第一游戏对象,预定轨迹在第一显示区域中提供的位置可以区分为主显示位置和次显示位置,主显示位置上的第一游戏对象可以置于次显示位置的第一游戏对象之上呈现,以保证主显示位置的第一游戏对象上的具体内容能够清晰地、完整地呈现给用户。具体地,在一些实施方式中,所述预定轨迹在所述第一显示区域中提供的、用于显示第一游戏对象的位置例如可以包括主显示位置和次显示位置,其中,在所述主显示位置上显示的第一游戏对象可以与所述次显示位置上显示的第一游戏对象之间的重叠区域中,显示所述主显示位置上显示的第一游戏对象。其中,主显示位置与次显示位置可以是竖向排列成预定轨迹的,例如,主显示位置可以位于竖向中间,次显示位置分别位于主显示位置在竖向两侧。
如图5a所示的第一显示区域中显示第一游戏对象的示例中,以手牌作为第一游戏对象,主显示位置为手牌3所在的位置,次显示位置为手牌2和手牌4所在的位置。当用户执行的是向下的滑动操作时,假设这一滑动操作使手牌滚动一个位置,如图5b所示的滚动后的第一显示区域,手牌2可以从上方的次显示位置滚动到主显示位置显示,手牌3可以从中间的主显示位置滚动到下方的次显示位置,手牌4则从下方的次显示位置滚动到第一显示区域之外,手牌1可以从第一显示区域之外滚动到上方的次显示位置。当用户执行的是向上的滑动操作时,假设这一滑动操作使手牌滚动一个位置,如图5c所示的滚动后的第一显示区域,手牌2可以从上方的次显示位置滚动到第一显示区域之外,手牌3可以从中间的主显示位置滚动到上方的次显示位置,手牌4则从下方的次显示位置滚动到中间的主显示位置,手牌5可以从第一显示区域之外滚动到下方的次显示位置。由此可见,通过这样的滚动方式,手牌可以在用户滑动操作时进行类似于“水车”式的滚动,并还可以随着从次显示位置滚动到主显示位置的过程逐渐变大,随着从主显示位置到次显示位置的过程逐渐变小,从而使手牌选择显示的过程具有立体透视的用户视觉效果。
在本实施例的又一些实施方式中,考虑到用户对第一游戏对象的使用可以是拖动该第一游戏对象离开第一显示区域,还可以使第一游戏对象跟随着用户的移动操作的轨迹进行显示。具体地,本实施例例如还可以包括:响应于对第一游戏对象的移动操作,以选中的第一游戏对象作为当前移动对象,按照所述移动操作的移动轨迹显示所述当前移动对象的移动过程。
更具体地,结合用户对第一游戏对象执行移动操作而实现对第一游戏对象进行使用,第一游戏对象的移动显示例如具体可以包括:响应于对第一游戏对象的移动操作,以在所述移动操作的移动轨迹的起点位置上显示的第一游戏对象作为当前移动对象,沿所述移动轨迹移动所述当前移动对象的显示位置;响应于对所述当前移动对象的移动操作停止,判断所述当前移动对象当前所在所述移动轨迹的终点位置是否离开所述第一显示区域,如果是,执行所述当前移动对象在所述终点位置处对应的动作。从显示效果来说,当用户拖动一个第一游戏对象时,即其执行了一个移动操作,该移动轨迹的起点位置上显示有该第一游戏对象,此时,该第一游戏对象就吸附到接触物(如用户的手指)上;随着接触物在显示屏上进行移动,该第一游戏对象跟随在接触物所在的位置进行显示;当用户停止拖动该第一游戏对象时,即该第一游戏对象跟随的接触物离开显示屏的瞬间,该第一游戏对象当前所在的位置即是移动轨迹的终点位置,若该终点位置离开第一显示区域则可以执行第一游戏对象被使用时的动作。例如,当第一游戏对象使用后产生第二游戏对象时,当第一游戏对象在移动操作停止时已离开第一显示区域,则在第二显示区域中显示与该第一游戏对象相对应的第二游戏对象。当然,更具体地也可以是要求第一游戏对象在移动操作停止时已进入第二显示区域再在显示第二游戏对象。此外,可以理解的是,若第一游戏对象在移动操作停止时还位于第一显示区域之内,即移动轨迹的终点位置未离开第一显示区域,则例如还可以将第一游戏对象重新移动到移动操作之前其所在的位置显示,即重新再在移动轨迹的起点位置上显示该第一游戏对象。通过移动显示的实施方式,在TCG游戏应用中,用户可以拖动第一显示区域的手牌到第二显示区域,从而完成手牌的使用操作,此时,第二显示区域则显示与该手牌对应的上场生物,以便该上场生物参与对战。
相对于现有技术的显示区域,通过本实施例的技术方案,第一显示区域的竖向距离扩展到整个显示屏的竖向距离,并且第一显示区域不再与第二显示区域分享显示屏的竖向距离,从而使得第一显示区域和第二显示区域的竖向距离都得到了扩展,这样显示出的第一游戏对象和第二游戏对象就不会过小,用户也就更容易识别游戏对象上的具体内容,实现了游戏对象上的具体内容更清晰地显示,为用户带来了更好的体验。
示例性设备
在介绍了本发明示例性实施方式的方法之后,接下来,参考图6~8对本发明示例性实施方式的、用于游戏对象显示的设备进行介绍。
参见图6,示出了本发明中游戏对象的显示设备一实施例的结构图。在本实施例中,所述设备例如具体可以包括:
第一设置模块601,用于在横向显示的显示屏上,沿所述显示屏的第一竖向边缘设置第一显示区域,以便在所述第一显示区域中显示第一游戏对象;
第二设置模块602,用于在所述显示屏上除所述第一显示区域之外的位置上,沿横向设置第二显示区域,以便在所述第二显示区域中显示第二游戏对象;
其中,所述第一显示区域的第一竖向边界为所述显示屏的第一竖向边缘,所述第二显示区域的第一竖向边界为所述显示屏的第二竖向边缘,所述第二显示区域的第二竖向边界与所述第一显示区域的第二竖向边界相重合。
在本实施例的一些实施方式中,所述设备例如还可以包括:
滚动显示模块603,用于响应于接触物针对所述第一显示区域内对象的滑动操作,在所述第一显示区域中沿预定轨迹滚动显示各个可用于显示的所述第一游戏对象,以改变显示在所述第一显示区域中的第一游戏对象。
进一步而言,在一些实施方式中,如图7所示,所述滚动显示模块603例如具体可以包括:
第一确定子模块701,用于响应于针对所述第一显示区域的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动轨迹的方向和长度;
第二确定子模块702,用于按照所述滑动轨迹的方向和长度,确定各个可用于显示的第一游戏对象沿预定轨迹的滚动轨迹;
滚动显示子模块703,用于将各个可用于显示的第一游戏对象依照各自的滚动轨迹滚动到所述确定的滚动轨迹的终止位置进行显示。
进一步而言,在另一些实施方式中,所述预定轨迹在所述第一显示区域中提供的、用于显示第一游戏对象的位置例如具体可以包括主显示位置和次显示位置,其中,在所述主显示位置上显示的第一游戏对象与所述次显示位置上显示的第一游戏对象之间的重叠区域中,可以显示所述主显示位置上显示的第一游戏对象。
在本实施例的另一些实施方式中,所述设备例如还可以包括:
移动显示模块604,用于响应于对第一游戏对象的移动操作,以选中的第一游戏对象作为当前移动对象,按照所述移动操作的移动轨迹显示所述当前移动对象的移动过程。
进一步而言,在一些实施方式中,如图8所示,所述移动显示模块604例如具体可以包括:
移动子模块801,用于响应于对第一游戏对象的移动操作,以在所述移动操作的移动轨迹的起点位置上显示的第一游戏对象作为当前移动对象,沿所述移动轨迹移动所述当前移动对象的显示位置;
判断子模块802,用于响应于对所述当前移动对象的移动操作停止,判断所述当前移动对象当前所在所述移动轨迹的终点位置是否离开所述第一显示区域;
动作子模块803,用于在所述判断子模块的判断结果为是的情况下,执行所述当前移动对象在所述终点位置处对应的动作。
在本实施例的又一些实施方式中,所述设备例如具体可以应用于对战类游戏应用,其中,所述第二游戏对象可以为所述第一游戏对象被移动至所述第二显示区域后呈现的游戏对象;以及其中所述第一游戏对象在所述第二游戏对象被呈现之后、不在所述第一显示区域中继续显示。
通过本发明提供的示例性设备的实施方式,第一显示区域的竖向距离扩展到整个显示屏的竖向距离,并且第一显示区域不再与第二显示区域分享显示屏的竖向距离,从而使得第一显示区域和第二显示区域的竖向距离都得到了扩展,这样显示出的第一游戏对象和第二游戏对象就不会过小,用户也就更容易识别游戏对象上的具体内容,实现了游戏对象上的具体内容更清晰地显示,为用户带来了更好的体验。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏对象的显示设备的若干装置或子装置,但是这种划分仅仅并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多装置的特征和功能可以在一个装置中具体化。反之,上文描述的一个装置的特征和功能可以进一步划分为由多个装置来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
虽然已经参考若干具体实施方式描述了本发明的精神和原理,但是应该理解,本发明并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本发明旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。

Claims (14)

1.一种方法,包括:
在横向显示的显示屏上,沿所述显示屏的第一竖向边缘设置第一显示区域,以便在所述第一显示区域中显示第一游戏对象;
在所述显示屏上除所述第一显示区域之外的位置上,沿横向设置第二显示区域,以便在所述第二显示区域中显示第二游戏对象;
其中,所述第一显示区域的第一竖向边界为所述显示屏的第一竖向边缘,所述第二显示区域的第一竖向边界为所述显示屏的第二竖向边缘,所述第二显示区域的第二竖向边界与所述第一显示区域的第二竖向边界相重合。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括:
响应于接触物针对所述第一显示区域内对象的滑动操作,在所述第一显示区域中沿预定轨迹滚动显示各个可用于显示的所述第一游戏对象,以改变显示在所述第一显示区域中的第一游戏对象。
3.根据权利要求2所述的方法,所述响应于针对所述第一显示区域的滑动操作,在所述第一显示区域中滚动显示各个可用于显示的所述第一游戏对象,以改变显示在所述第一显示区域中的第一游戏对象,包括:
响应于针对所述第一显示区域的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动轨迹的方向和长度;
按照所述滑动轨迹的方向和长度,确定各个可用于显示的第一游戏对象沿预定轨迹的滚动轨迹;
将各个可用于显示的第一游戏对象依照各自的滚动轨迹滚动到所述确定的滚动轨迹的终止位置进行显示。
4.根据权利要求2所述的方法,所述预定轨迹在所述第一显示区域中提供的、用于显示第一游戏对象的位置包括主显示位置和次显示位置,其中,在所述主显示位置上显示的第一游戏对象与所述次显示位置上显示的第一游戏对象之间的重叠区域中,显示所述主显示位置上显示的第一游戏对象。
5.根据权利要求1所述的方法,还包括:
响应于对第一游戏对象的移动操作,以选中的第一游戏对象作为当前移动对象,按照所述移动操作的移动轨迹显示所述当前移动对象的移动过程。
6.根据权利要求5所述的方法,所述响应于对第一游戏对象的移动操作,以在所述第一显示区域中选中的第一游戏对象作为当前移动对象,按照所述移动操作的移动轨迹显示所述当前移动对象的移动过程,包括:
响应于对第一游戏对象的移动操作,以在所述移动操作的移动轨迹的起点位置上显示的第一游戏对象作为当前移动对象,沿所述移动轨迹移动所述当前移动对象的显示位置;
响应于对所述当前移动对象的移动操作停止,判断所述当前移动对象当前所在所述移动轨迹的终点位置是否离开所述第一显示区域,如果是,执行所述当前移动对象在所述终点位置处对应的动作。
7.根据权利要求1所述的方法,应用于对战类游戏应用,其中,
所述第二游戏对象为所述第一游戏对象被移动至所述第二显示区域后呈现的游戏对象;
以及其中所述第一游戏对象在所述第二游戏对象被呈现之后、不在所述第一显示区域中继续显示。
8.一种设备,包括:
第一设置模块,用于在横向显示的显示屏上,沿所述显示屏的第一竖向边缘设置第一显示区域,以便在所述第一显示区域中显示第一游戏对象;
第二设置模块,用于在所述显示屏上除所述第一显示区域之外的位置上,沿横向设置第二显示区域,以便在所述第二显示区域中显示第二游戏对象;
其中,所述第一显示区域的第一竖向边界为所述显示屏的第一竖向边缘,所述第二显示区域的第一竖向边界为所述显示屏的第二竖向边缘,所述第二显示区域的第二竖向边界与所述第一显示区域的第二竖向边界相重合。
9.根据权利要求8所述的设备,还包括:
滚动显示模块,用于响应于接触物针对所述第一显示区域内对象的滑动操作,在所述第一显示区域中沿预定轨迹滚动显示各个可用于显示的所述第一游戏对象,以改变显示在所述第一显示区域中的第一游戏对象。
10.根据权利要求9所述的设备,所述滚动显示模块包括:
第一确定子模块,用于响应于针对所述第一显示区域的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动轨迹的方向和长度;
第二确定子模块,用于按照所述滑动轨迹的方向和长度,确定各个可用于显示的第一游戏对象沿预定轨迹的滚动轨迹;
滚动显示子模块,用于将各个可用于显示的第一游戏对象依照各自的滚动轨迹滚动到所述确定的滚动轨迹的终止位置进行显示。
11.根据权利要求9所述的设备,所述预定轨迹在所述第一显示区域中提供的、用于显示第一游戏对象的位置包括主显示位置和次显示位置,其中,在所述主显示位置上显示的第一游戏对象与所述次显示位置上显示的第一游戏对象之间的重叠区域中,显示所述主显示位置上显示的第一游戏对象。
12.根据权利要求8所述的设备,还包括:
移动显示模块,用于响应于对第一游戏对象的移动操作,以选中的第一游戏对象作为当前移动对象,按照所述移动操作的移动轨迹显示所述当前移动对象的移动过程。
13.根据权利要求12所述的设备,所述移动显示模块包括:
移动子模块,用于响应于对第一游戏对象的移动操作,以在所述移动操作的移动轨迹的起点位置上显示的第一游戏对象作为当前移动对象,沿所述移动轨迹移动所述当前移动对象的显示位置;
判断子模块,用于响应于对所述当前移动对象的移动操作停止,判断所述当前移动对象当前所在所述移动轨迹的终点位置是否离开所述第一显示区域;
动作子模块,用于在所述判断子模块的判断结果为是的情况下,执行所述当前移动对象在所述终点位置处对应的动作。
14.根据权利要求8所述的设备,应用于对战类游戏应用,其中,
所述第二游戏对象为所述第一游戏对象被移动至所述第二显示区域后呈现的游戏对象;
以及其中所述第一游戏对象在所述第二游戏对象被呈现之后、不在所述第一显示区域中继续显示。
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