KR20090057310A - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

게임 화면에 표시되어 있지 않은 게임 공간의 영역 내의 위치를 사용자가 지시할 수 있도록 도모하는 것이 가능해지는 게임 장치를 제공한다.
제 1 영역 내 위치 취득부 (83a) 는, 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이 게임 공간 내의 제 1 영역의 모습을 나타내는 게임 화면 내라고 판정된 경우, 그 스크린 좌표값에 대응하는 제 1 영역 내의 위치를 취득한다. 제 2 표시 제어부 (86b) 는, 상기 스크린 좌표값이 게임 화면 내가 아니라고 판정된 경우, 그 스크린 좌표값과 게임 화면의 위치 관계에 기초하여, 게임 공간 내의 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상을 게임 화면의 일부에 적어도 소정 시간 표시시킨다. 제 2 영역 내 위치 취득부 (83b) 는, 상기 스크린 좌표값이 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내라고 판정된 경우, 제 1 영역 내 위치 취득부 (83a) 대신에, 그 스크린 좌표값에 대응하는 제 2 영역 내의 위치를 취득한다.
Figure P1020097007630
게임 공간, 제 1 표시 제어 수단, 스크린 좌표값 취득 수단, 판정 수단

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, METHOD OF CONTROLLING GAME DEVICE, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값 (스크린 좌표계에 있어서의 좌표값) 을 취득하고, 그 스크린 좌표값에 기초하여 게임을 진행하는 게임 장치가 제안되어 있다. 예를 들어, 특허 문헌 1 에 기재되는 바와 같은 포인팅 디바이스를 이용하여 입력되는 스크린 좌표값에 기초하여 게임을 진행하는 게임 장치가 제안되어 있다.
[특허 문헌 1] 일본 특허 제3262677호 공보
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
이와 같은 게임 장치에서는, 예를 들어, 사용자가 게임 공간의 표시 대상 영역의 모습을 나타내는 게임 화면 내를 상기 포인팅 디바이스를 이용하여 지시함으로써, 선수 캐릭터의 이동 목표 위치 등을 지시하는 축구 게임을 실현하는 것이 가능해진다. 그러나, 이와 같은 게임을 실현하는 경우에는, 게임 화면에 표시되 어 있지 않은 게임 공간의 영역 (게임 공간의 표시 대상 영역 외의 영역) 내의 위치를 사용자가 지시할 수 있도록 도모할 필요가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은 게임 화면에 표시되어 있지 않은 게임 공간의 영역 내의 위치를 사용자가 지시할 수 있도록 도모하는 것이 가능해지는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 게임 공간 내의 제 1 영역의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시시키는 제 1 표시 제어 수단과, 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값을 취득하는 스크린 좌표값 취득 수단과, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 제 1 판정 수단과, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 1 영역 내의 위치를 취득하는 제 1 영역 내 위치 취득 수단과, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정된 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값과, 상기 게임 화면의 위치 관계에 기초하여, 상기 게임 공간 내의 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상을 상기 게임 화면의 일부에 적어도 소정 시간 표시시키는 제 2 표시 제어 수단과, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되 는 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 제 2 판정 수단과, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우, 상기 제 1 영역 내 위치 취득 수단 대신에, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 2 영역 내의 위치를 취득하는 제 2 영역 내 위치 취득 수단과, 상기 제 1 영역 내 위치 취득 수단 또는 상기 제 2 영역 내 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치에 기초하여 게임을 진행하는 게임 진행 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 게임 공간 내의 제 1 영역의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시시키는 제 1 표시 제어 단계와, 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값을 취득하는 스크린 좌표값 취득 단계와, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 제 1 판정 단계와, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 1 영역 내의 위치를 취득하는 제 1 영역 내 위치 취득 단계와, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정된 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값과, 상기 게임 화면의 위치 관계에 기초하여, 상기 게임 공간 내의 제 2 영 역의 모습을 나타내는 화상을 상기 게임 화면의 일부에 적어도 소정 시간 표시시키는 제 2 표시 제어 단계와, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 제 2 판정 단계와, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우, 상기 제 1 영역 내 위치 취득 단계 대신에, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 2 영역 내의 위치를 취득하는 제 2 영역 내 위치 취득 단계와, 상기 제 1 영역 내 위치 취득 단계 또는 상기 제 2 영역 내 위치 취득 단계에 의해 취득된 위치에 기초하여 게임을 진행하는 게임 진행 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 게임 공간 내의 제 1 영역의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시시키는 제 1 표시 제어 수단, 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값을 취득하는 스크린 좌표값 취득 수단, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 제 1 판정 수단, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 1 영역 내의 위치를 취득하는 제 1 영역 내 위치 취득 수단, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정된 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값과, 상기 게임 화면의 위치 관계에 기초하여, 상기 게임 공간 내의 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상을 상기 게임 화면의 일부에 적어도 소정 시간 표시시키는 제 2 표시 제어 수단, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 제 2 판정 수단, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우, 상기 제 1 영역 내 위치 취득 수단 대신에, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 2 영역 내의 위치를 취득하는 제 2 영역 내 위치 취득 수단, 및 상기 제 1 영역 내 위치 취득 수단 또는 상기 제 2 영역 내 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치에 기초하여 게임을 진행하는 게임 진행 수단으로서, 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 이나 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하여, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하여, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명에서는, 게임 공간 내의 제 1 영역의 모습을 나타내는 게임 화면이 표시된다. 또한, 「게임 공간」에는, 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간이나, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간이 포함된다. 또한, 본 발명에서는, 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이 취득된다. 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이 게임 화면 내의 스크린 좌표값인지 여부가 판정된다. 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이 게임 화면 내의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우, 그 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 1 영역 내의 위치가 취득된다. 또한, 본 발명에서는, 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정된 경우, 그 스크린 좌표값과 게임 화면의 위치 관계에 기초하여, 게임 공간 내의 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 게임 화면의 일부에 적어도 소정 시간 표시된다. 그리고, 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 경우에는, 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이, 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값인지 여부가 판정된다. 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이, 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우, 그 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 1 영역 내의 위치 대신에, 그 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 2 영역 내의 위치가 취득된다. 그리고, 취득된 위치에 기초하여 게임이 진행된다. 본 발명에 의하면, 게임 화면에 표시되어 있지 않은 게임 공간의 영역 내의 위치를 사용자가 지시할 수 있도록 도모하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 1 영역에는 상기 사용자의 조작에 따라 동작하는 게임 캐릭터가 배치되어도 된다. 또한, 상기 제 2 표시 제어 수단은, 상기 게임 화면에 있어서의 표시 위치에 관한 표시 위치 조건과, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상의 상기 게임 화면에 있어서의 표시 사이즈에 관한 표시 사이즈 정보를 대응시켜 기억하는 수단과, 상기 게임 캐릭터의 상기 게임 화면에 있어서의 표시 위치가 만족하는 상기 표시 위치 조건에 대응된 상기 표시 사이즈 정보에 기초하여, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상을 상기 게임 화면의 일부에 표시시키는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 스크린 좌표값 취득 수단은, 복수의 사용자의 각각에 대하여, 그 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값을 취득하도록 해도 된다. 상기 제 1 판정 수단은, 상기 복수의 사용자의 각각에 대하여, 그 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하도록 해도 된다. 상기 제 2 표시 제어 수단은, 상기 복수의 사용자 중 적어도 일부의 사용자에 대하여, 그 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정된 경우, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상을 상기 게임 화면의 일부에 적어도 상기 소정 시간 표시시키도록 해도 된다. 상기 제 2 판정 수단은, 상기 적어도 일부의 사용자의 각각에 대하여, 그 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하도록 해도 된다. 상기 제 2 영역 내 위치 취득 수단은, 상기 적어도 일부의 사용자 중 누군가에 대하여, 그 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내 는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우에, 상기 제 1 영역 내 위치 취득 수단 대신에, 그 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 2 영역 내의 위치를 취득하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 1 표시 제어 수단은 상기 제 1 영역의 모습을 나타내는 화상을 상기 게임 화면에 표시시키도록 해도 된다. 상기 제 2 표시 제어 수단은, 상기 소정 시간 전부터 현재까지의 사이에 있어서의, 상기 복수의 사용자의 각각에 대한 상기 제 1 판정 수단에 의한 판정 결과에 관한 판정 결과 조건과, 상기 제 1 영역의 모습을 나타내는 화상에 대한 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상의 합성의 양태에 관한 합성 양태 정보를 대응시켜 기억하는 수단과, 상기 소정 시간 전부터 현재까지의 사이에 있어서의, 상기 복수의 사용자의 각각에 대한 상기 제 1 판정 수단에 의한 판정 결과가 만족하는 상기 판정 결과 조건에 대응된 상기 합성 양태 정보에 기초하여, 상기 제 1 영역의 모습을 나타내는 화상의 일부에 대하여 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상을 합성하여 이루어지는 화상을 상기 게임 화면에 표시시키는 수단을 포함하도록 해도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은, 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는, 조작 입력부의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은, 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는, 스크린 좌표계에 대하여 나타내는 도면이다.
도 5 는, 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 은, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9 는, 주시야(主視野) 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은, 좌부(左副) 가상 카메라 및 우부 가상 카메라에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 11 은, 좌부 시야 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12 는, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13 은, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14 는, 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 15 는, 선수 오브젝트 정보 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 16 은, 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 17 은, 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 18 은, 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 19 는, 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 20 은, 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 21 은, 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 22 는, 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 23 은, 기준점의 초기 설정에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 24 는, 기준점 설정 대상 영역에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 25 는, 기준점의 재설정에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 26 은, 원시야 화상과 주시야 화상과 좌외 영역 화상과 우외 영역 화상의 관계에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 27 은, 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 예에 대하여 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 광디스크 (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 추가로 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 TV 수상기가 이용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 이용된다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), 광디스크 드라이브 (24), 메모리 카드 슬롯 (27), 통신 인터페이스 (I/F) (29), 컨트롤러 인터페이스 (I/F) (30) 및 조작 입력부 (31) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 조작 입력부 (31) 이외의 구성 요소는 케이스 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고 받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), 광디스크 드라이브 (24), 주기억 (26), 메모리 카드 슬롯 (27), 통신 인터페이스 (29) 및 컨트롤러 인터페이스 (30) 는 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템이나, 광디스크 (25) 또는 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 프로그램 및 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성되는 것으로서, 광디스크 (25) 또는 메모리 카드 (28) 로부터 판독된 프로그램 및 데이터가 필요에 따라 기입된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 이용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 이송되는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 화상 처리부 (16) 는 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다. 음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, 광디스크 (25) 로부터 판독되고, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
광디스크 드라이브 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라, 예를 들어 CD-ROM 이나 DVD-ROM 등의 광디스크 (25) 에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독한다. 여기서는 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공 급하기 위하여 광디스크 (25) 를 사용하는 것으로 하지만, 예를 들어 ROM 카드 등의 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또한, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 슬롯 (27) 은 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 인터페이스이다. 메모리 카드 (28) 는 비휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 메모리 카드 (28) 는, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억하기 위하여 이용된다. 통신 인터페이스 (29) 는 인터넷 등의 데이터 통신망에 통신 접속하기 위한 인터페이스이다.
컨트롤러 인터페이스 (30) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 무선 접속하기 위한 인터페이스이다. 컨트롤러 인터페이스 (30) 로서는, 예를 들어 Bluetooth 인터페이스 규격에 준거한 인터페이스를 이용할 수 있다. 또한, 컨트롤러 인터페이스 (30) 는 컨트롤러 (32) 를 유선 접속하기 위한 인터페이스로 해도 된다.
조작 입력부 (31) 는 사용자가 조작 입력을 행하기 위한 것이다. 조작 입력부 (31) 는, 예를 들어 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면 상의 위치를 사용자가 지시하기 위한 포인팅 디바이스로서의 기능을 구비한다. 조작 입력부 (31) 로서는, 예를 들어 일본 특허 제3262677호 공보에 개시되는 기술을 이용할 수 있다. 조작 입력부 (31) 는 1 또는 복수의 컨트롤러 (32) 와 하나의 발광부 (38) 를 포함하여 구성된다. 각 컨트롤러 (32) 는 촬상부 (34) 와 촬영 화상 해석부 (36) 를 포함하여 구성된다. 도 2 는 조작 입력부 (31) 의 일례를 나타 내는 도면이다. 도 3 은 컨트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다.
도 2 에 나타내는 바와 같이, 발광부 (38) 는 모니터 (18) 의 상부에 배치된다. 발광부 (38) 에는 복수의 광원이 형성된다. 도 2 에 나타내는 예에서는, 발광부 (38) 의 양 단부에 광원 (40a, 40b) 이 구비되어 있다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 표면에는 방향 버튼 (44), 버튼 (46a, 46b, 46c) 이 구비된다. 방향 버튼 (44) 은 십자 형상을 갖고 있으며, 일반적으로 캐릭터나 커서의 이동 방향을 지시하는 데 이용된다. 버튼 (46a, 46b, 46c) 은 각종 게임 조작에 이용된다. 컨트롤러 (32) 의 한 측면에는, 예를 들어 CCD 등의 촬상 소자인 촬상부 (34) 가 구비된다. 또한, 컨트롤러 (32) 에는, 예를 들어 마이크로 프로세서 등인 촬영 화상 해석부 (36) 가 내장된다. 또한, 촬상부 (34) 가 구비된 측면부를 「컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a)」라고 기재한다.
사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 모니터 (18) 쪽으로 향하게 하면, 촬상부 (34) 의 촬영 화상에는 광원 (40a, 40b) 이 비추어진다. 촬영 화상 해석부 (36) 는 촬상부 (34) 의 촬영 화상에 비추어진 광원 (40a, 40b) 의 위치를 해석한다. 촬영 화상 해석부 (36) 는 그 해석 결과에 기초하여 컨트롤러 (32) 의 위치 및 기울기를 취득한다. 보다 구체적으로는, 촬영 화상 해석부 (36) 는, 소정의 기준 위치 (42) 에 대한 컨트롤러 (32) 의 상대 위치와, 광원 (40a) 및 광원 (40b) 을 연결하는 직선에 대한 컨트롤러 (32) 의 기울기 각도를 산출한다. 게임 장치 (10) 에는, 기준 위치 (42) 와 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면 (18a) 의 위치 관계에 관한 정보가 기억되어 있고, 이 정보와, 촬영 화상 해석부 (36) 에 의해 취득되는 컨트롤러 (32) 의 위치 및 기울기에 기초하여, 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 지시하는 위치의 스크린 좌표값이 취득된다.
여기서, 스크린 좌표값이란 스크린 좌표계에 있어서의 좌표값이다. 스크린 좌표계란, 도 4 에 나타내는 바와 같이, 게임 화면 (18a) 의 좌상 코너를 원점으로 하여, 게임 화면 (18a) 의 우방향을 X 축 정방향으로 하고, 게임 화면 (18a) 의 하방향을 Y 축 정방향으로 하는 좌표계이다. 도 4 에 나타내는 바와 같이, 스크린 좌표계의 일정 영역, 즉 「0
Figure 112009022380817-PCT00001
X
Figure 112009022380817-PCT00002
W, 또한 0
Figure 112009022380817-PCT00003
Y
Figure 112009022380817-PCT00004
H」라는 조건을 만족하는 영역 (사선으로 나타내는 영역) 이 모니터 (18) 에 표시되는 영역이다. 또한, W 는 게임 화면 (18a) 의 폭을 나타내고, H 는 게임 화면 (18a) 의 높이를 나타낸다.
또한, 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 지시하는 위치를 「컨트롤러 (32) 의 지시 위치」라고 부른다. 또한, 촬영 화상 해석부 (36) 에 의해 취득되는 컨트롤러 (32) 의 위치 및 기울기를 나타내는 정보, 즉 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표값을 특정하기 위한 정보를 「포인팅 정보」라고 부른다.
컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표값은 앞서 설명한 바와 같이 하여 취득되기 때문에, 촬상부 (34) 의 촬영 화상에 광원 (40a, 40b) 이 비추어져 있으면, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표값이 취득된다. 예를 들어, 도 2 나 도 4 에 나타내는 게임 화면 (18a) 내의 점 P1 에 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 향하고 있는 경우에는, 점 P1 의 스크린 좌표값이 취득된다. 또한 예를 들어, 도 2 나 도 4 에 나타내는 게임 화면 (18a) 외의 점 P2 나 점 P3 에 컨트 롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 향하고 있는 경우에도, 촬상부 (34) 의 촬영 화상에 광원 (40a, 40b) 이 비추어지는 것이면, 점 P2 나 점 P3 의 스크린 좌표값이 취득된다.
컨트롤러 (32) 로부터 컨트롤러 인터페이스 (30) 에 대해서는, 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (32) 의 조작 상태를 나타내는 조작 신호가 송신된다. 이 조작 신호에는, 예를 들어 컨트롤러 (32) 를 식별하는 식별 정보와, 상기의 포인팅 정보와, 각 버튼의 압하(押下) 상태를 나타내는 정보가 포함된다. 컨트롤러 인터페이스 (30) 는 컨트롤러 (32) 로부터 수신한 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 전달한다. 마이크로 프로세서 (14) 는 조작 신호에 기초하여 각 컨트롤러 (32) 에 있어서의 게임 조작을 판정한다. 예를 들어, 마이크로 프로세서 (14) 는 이 조작 신호 (포인팅 정보) 에 기초하여 각 컨트롤러 (32) 의 지시 위치를 특정한다. 또한 예를 들어, 마이크로 프로세서 (14) 는 이 조작 신호에 기초하여 각 컨트롤러 (32) 에 있어서 방향 버튼 (44), 버튼 (46a, 46b, 46c) 의 압하 조작이 행해졌는지 여부를 판정한다.
상기 구성을 구비하는 게임 장치 (10) 에서는 제 1 사용자와 제 2 사용자 사이에서 대전 축구 게임이 행해진다. 이 대전 축구 게임은 광디스크 (25) 로부터 판독된 축구 게임용의 프로그램이 실행됨으로써 실현된다.
게임 장치 (10) 의 주기억 (26) 에는 가상 3 차원 공간 (게임 공간) 이 구축된다. 도 5 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내고 있다. 도 5 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (50) 에는, 축구의 필드를 나타내는 필드 오브젝 트 (52) 와, 골을 나타내는 골 오브젝트 (54l, 54r) 가 배치됨으로써, 축구의 시합 회장이 형성된다. 필드 오브젝트 (52) 에는 예를 들어 코너 에리어 (56l, 56r) 등이 표시된다. 필드 오브젝트 (52) 상에는 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (58) (게임 캐릭터) 와, 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트 (60) 가 배치된다. 도 5 에서는 생략되어 있지만, 필드 오브젝트 (52) 상에는, 제 1 사용자의 조작 대상팀 (이하, 「제 1 팀」이라고 부른다) 에 속하는 11 명의 선수 오브젝트 (58) 와, 제 2 사용자의 조작 대상팀 (이하, 「제 2 팀」이라고 부른다) 에 속하는 11 명의 선수 오브젝트 (58) 가 배치된다.
가상 3 차원 공간 (50) 에는 가상 카메라 (62) (시점 및 시선 방향) 가 설정된다. 가상 카메라 (62) 는, 예를 들어 볼 오브젝트 (60) 의 이동에 따라 Xw 축 및 Yw 축 정부(正負) 방향으로 이동한다. 이 가상 카메라 (62) 로부터 가상 3 차원 공간 (50) 을 본 모습이 모니터 (18) 에 표시된다. 즉, 가상 카메라 (62) 의 시야에 포함되는 가상 3 차원 공간 (50) 의 영역의 모습이 모니터 (18) 에 표시된다.
도 6 은 게임 화면 (18a) 의 일례를 나타내고 있다. 도 6 에 나타내는 바와 같이, 게임 화면 (18a) 에는, 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (62) 로부터 본 모습을 나타내는 화상이 표시된다. 또한 게임 화면 (18a) 에는, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치를 나타내는 제 1 커서 (70) 와, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치를 나타내는 제 2 커서 (72) 가 표시된다. 제 1 커서 (70) 및 제 2 커서 (72) 는 모두 원 형상으로 되어 있다. 또한 게임 화면 (18a) 에서는, 컨트롤러 (32) 의 조작 상태에 따라 동작하는 선수 오브젝트 (58) (조작 대상인 선수 오브젝트 (58)) 의 머리 위에 조작 대상 안내 마크 (74) 가 표시된다.
이 축구 게임에서는, 사용자는 조작 대상팀에 속하는 선수 오브젝트 (58) 중에서 조작 대상을 선택한다. 예를 들어, 제 1 사용자가 제 1 팀에 속하는 선수 오브젝트 (58) 중 누군가에 제 1 커서 (70) 를 맞추고, 조작 대상 설정 버튼 (예를 들어 버튼 (46c)) 을 누르면, 그 선수 오브젝트 (58) 가 제 1 사용자의 조작 대상으로서 설정된다.
또한, 사용자는 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 이동 방향을 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 로 가리킴으로써 지시한다. 예를 들어, 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 는 제 1 커서 (70) 의 표시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 향하여 이동한다. 또한, 제 1 사용자가 이동 목표 위치 설정 버튼 (예를 들어 버튼 (46b)) 을 누르면, 그 시점의 제 1 커서 (70) 의 표시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치가, 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치로서 설정된다. 이동 목표 위치가 설정되면, 그 선수 오브젝트 (58) 는 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 관계없이 그 이동 목표 위치를 향하여 이동한다. 이 때, 선수 오브젝트 (58) 는 사용자가 조작 대상을 다른 선수 오브젝트 (58) 로 전환한 후에도 이동 목표 위치를 향하여 계속 이동한다.
또한, 사용자는 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 킥 방향을 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 로 가리킴으로써 지시한다. 예를 들어, 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (60) 를 유지하고 있는 상태에서, 제 1 사용자가 킥 지시 버튼 (예를 들어 버튼 (46a)) 을 누르면, 그 선수 오브젝트 (58) 는 제 1 커서 (70) 의 표시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 향하여 볼 오브젝트 (60) 를 차기 시작한다. 예를 들어, 제 1 커서 (70) 가 다른 선수 오브젝트 (58) 의 위치로 이동한 상태에서, 제 1 사용자가 킥 지시 버튼을 누르면, 그 선수 오브젝트 (58) 를 향한 패스가 행해진다.
이 축구 게임에는 화면 외 위치 지시 기능이 준비되어 있다. 이 화면 외 위치 지시 기능에 의해, 사용자는 골 오브젝트 (54l) 혹은 (54r), 또는 코너 에리어 (56l) 혹은 (56r) 부근이 게임 화면 (18a) 에 표시되어 있지 않은 경우에도, 그들 부근의 모습을 게임 화면 (18a) 에 표시시킬 수 있고, 그 결과 그들 부근의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치 또는 킥 목표 위치로서 지시하는 것이 가능하다. 이하, 이 화면 외 위치 지시 기능에 대하여 설명한다.
골 오브젝트 (54l) 혹은 (54r), 또는 코너 에리어 (56l) 혹은 (56r) 부근이 게임 화면 (18a) 에 표시되어 있지 않은 상태에 있어서, 사용자가 그들 부근의 위치를 이동 목표 위치 또는 킥 목표 위치로서 지시하고자 하는 경우, 먼저 사용자는, 게임 화면 (18a) 외의, 원하는 골 오브젝트 또는 코너 에리어가 있는 쪽으로 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 향하게 한다. 그리고 사용자는 그 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼 (예를 들어 버튼 (46b)) 을 누른다. 이 경우, 게임 화면 (18a) 에는 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 지시하는 측에 있는 골 오 브젝트 또는 코너 에리어 부근의 모습을 나타내는 화상이 표시된다. 도 7 은, 도 6 에 나타내는 게임 화면 (18a) 이 표시된 상태에 있어서, 제 1 사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 의 좌외측 (예를 들어 점 P2:도 2 참조) 을 향하게 한 경우의 게임 화면 (18a) 의 일례를 나타내고 있다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 이 경우 게임 화면 (18a) 의 좌단 부분에, 게임 화면 (18a) 의 좌외측에 있는 골 오브젝트 (54l) 또는 코너 에리어 (56l) 부근의 모습을 나타내는 화상 (이하, 「좌외 영역 화상」이라고 부른다) (76l) 이 표시된다. 도 8 은, 도 6 에 나타내는 게임 화면 (18a) 이 표시된 상태에 있어서, 제 1 사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 의 우외측 (예를 들어 점 P3:도 2 참조) 을 향하게 한 경우의 게임 화면 (18a) 의 일례를 나타내고 있다. 도 8 에 나타내는 바와 같이, 이 경우 게임 화면 (18a) 의 우단 부분에, 게임 화면 (18a) 의 우외측에 있는 골 오브젝트 (54r) 또는 코너 에리어 (56r) 부근의 모습을 나타내는 화상 (이하, 「우외 영역 화상」이라고 부른다) (76r) 이 표시된다. 또한 도 7 이나 도 8 에 나타내는 게임 화면 (18a) 에 있어서, 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 은 반투명하게 표시된다. 이 때문에, 도 7 이나 도 8 에 나타내는 게임 화면 (18a) 에 있어서, 게임 화면 (18a) 의 좌단 부분 또는 우단 부분에 원래 표시되어 있던 화상도 보이도록 되어 있다. 도 7 이나 도 8 에 있어서, 게임 화면 (18a) 의 좌단 부분 또는 우단 부분에 원래 표시되어 있던 화상은 점선으로 표시되어 있다. 또한, 좌외 영역 화상 (76l) 은 게임 화면 (18a) 의 좌단으로부터 밀려나오도록 표시하면 바람직하다. 한편, 우외 영 역 화상 (76r) 은 게임 화면 (18a) 의 우단으로부터 밀려나오도록 표시하면 바람직하다.
도 7 이나 도 8 에 나타내는 게임 화면 (18a) 은 다음과 같이 하여 생성된다. 즉, 먼저 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (62) 로부터 본 모습을 나타내는 화상 (이하, 「주시야 화상」이라고 부른다) 이 생성된다. 도 9 는 주시야 화상의 일례를 나타내고 있다. 또한 본 실시형태에서는, 주시야 화상의 세로 및 가로 길이는 게임 화면 (18a) 의 세로 및 가로 길이에 일치하고 있다.
다음으로, 예를 들어 도 10 에 나타내는 바와 같은 좌부 가상 카메라 (64l) 또는 우부 가상 카메라 (64r) 가 설정된다. 좌부 가상 카메라 (64l) 는 골 오브젝트 (54l) 또는 코너 에리어 (56l) 부근의 모습을 나타내는 화상을 생성하기 위한 것이다. 우부 가상 카메라 (64r) 는 골 오브젝트 (54r) 또는 코너 에리어 (56r) 부근의 모습을 나타내는 화상을 생성하기 위한 것이다. 좌부 가상 카메라 (64l) 나 우부 가상 카메라 (64r) 의 위치나 자세는 그 시점의 가상 카메라 (62) 의 위치나 자세에 기초하여 설정된다. 예를 들어, 좌부 가상 카메라 (64l) 의 위치는, 그 시점의 가상 카메라 (62) 의 위치를 (xwc, ywc, zwc) 로 하면, (xwl, ywc, zwc) 로 설정된다. 또한 예를 들어, 우부 가상 카메라 (64r) 의 위치는, 그 시점의 가상 카메라 (62) 의 위치를 (xwc, ywc, zwc) 로 하면, (xwr, ywc, zwc) 로 설정된다. 여기서, xwl, xwr 은 미리 정해지는 Xw 축 좌표값이다. 또한 예를 들어, 좌부 가상 카메라 (64l) 나 우부 가상 카메라 (64r) 의 자세는 그 시점의 가상 카메라 (62) 의 자세와 동일한 자세로 설정된다.
그 후, 가상 3 차원 공간 (50) 을 좌부 가상 카메라 (64l) 또는 우부 가상 카메라 (64r) 로부터 본 모습을 나타내는 화상이 생성된다. 이하에서는, 가상 3 차원 공간 (50) 을 좌부 가상 카메라 (64l) 로부터 본 모습을 나타내는 화상을 「좌부 시야 화상」이라고 부르고, 가상 3 차원 공간 (50) 을 우부 가상 카메라 (64r) 로부터 본 모습을 나타내는 화상을 「우부 시야 화상」이라고 부른다. 도 11 은 좌부 시야 화상의 일례를 나타내고 있다. 또한 본 실시형태에서는, 좌부 시야 화상이나 우부 시야 화상의 세로 및 가로 길이는 게임 화면 (18a) 의 세로 및 가로 길이에 일치하고 있다.
예를 들어, 좌외 영역 화상 (76l) 을 게임 화면 (18a) 에 표시하는 경우, 좌부 시야 화상 (78) 의 좌단 부분 (78l) 이 좌외 영역 화상 (76l) 으로서 잘려진다. 그리고, 그 좌외 영역 화상 (76l) 이 주시야 화상 (77) 의 좌단 부분 (77l) 에 대하여 반투명 합성됨으로써, 도 7 에 나타내는 게임 화면 (18a) 이 생성된다. 또한, 좌단 부분 (78l) 은 좌부 시야 화상 (78) 의 좌단으로부터 소정 폭의 부분으로서, 그 폭은 좌부 시야 화상 (78) 의 전체 폭 (W) 의 1/4 이다. 또한, 좌단 부분 (77l) 은 주시야 화상 (77) 의 좌단으로부터 소정 폭의 부분으로서, 그 폭은 주시야 화상 (77) 의 전체 폭 (W) 의 1/4 이다. 동일하게, 우외 영역 화상 (76r) 을 게임 화면 (18a) 에 표시하는 경우, 우부 시야 화상의 우단 부분이 우외 영역 화상 (76r) 으로서 잘려진다. 그리고, 그 우외 영역 화상 (76r) 이 주시야 화상 (77) 의 우단 부분 (77r) 에 대하여 반투명 합성됨으로써, 도 8 에 나타내는 게임 화면 (18a) 이 생성된다. 또한 도 7 이나 도 8 에 있어서, 점선 부분 은 주시야 화상 (77) 이 비쳐 보이는 부분을 나타내고 있다.
좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 은, 제 1 사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 다시 게임 화면 (18a) 내를 향하게 한 후에도 일정 기간 (본 실시형태에서는 1.5 초간) 에 걸쳐서 계속 표시된다. 도 12 는 그 경우의 게임 화면 (18a) 의 일례를 나타내고 있다. 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 이 표시되는 동안에, 제 1 사용자는 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 을 향하게 함으로써, 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 에 표시된 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시할 수 있다.
이 때, 제 2 사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 을 향하게 해도, 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 에 표시된 필드 오브젝트 (52) 상의 위치는 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시되지 않고, 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 아래에 비쳐 보이는 주시야 화상 (77) 에 표시된 필드 오브젝트 (52) 상의 위치가 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시된다.
단, 제 2 사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 의 좌외측 또는 우외측을 향하게 한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼을 누른 후, 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 을 향하게 한 경우에는, 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 에 표시된 필드 오브젝트 (52) 상의 위치가 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시된다. 도 13 은 그 경우의 게임 화면 (18a) 의 일례를 나타내고 있다. 도 13 에 나타내는 바와 같이, 이 경우의 게임 화면 (18a) 에서는, 주시야 화상 (77) 에 대하여 좌외 영역 화상 (76l) (또는 우외 영역 화상 (76r)) 이 불투명 합성 (덧쓰기 묘화) 되어, 좌외 영역 화상 (76l) (또는 우외 영역 화상 (76r)) 이 불투명하게 표시된다.
상기의 화면 외 위치 지시 기능에 의하면, 골 오브젝트 (54l) 혹은 (54r), 또는 코너 에리어 (56l) 혹은 (56r) 부근의 모습이 게임 화면 (18a) 에 표시되어 있지 않은 경우에, 사용자는 그들 부근의 모습을 나타내는 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 을 게임 화면 (18a) 에 표시시키는 것이 가능해진다. 그리고, 사용자는 그들 부근의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시할 수 있게 된다.
또한, 상기의 화면 외 위치 지시 기능에서는, 사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 의 좌외 또는 우외측을 향하게 한 것만으로는 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 은 표시되지 않고, 사용자가 화면 외 영역 화상 표시 지시 버튼을 눌러야 비로소, 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 이 표시된다. 이 때문에, 사용자가 잘못하여 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 외를 향하게 한 경우에는 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 이 표시되지 않도록 도모되어 있다.
또한, 상기의 화면 외 위치 지시 기능에서는, 일방의 사용자가 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 을 게임 화면 (18a) 에 표시시켰을 경우에도, 타방의 사용자는 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 아래에 비쳐 보이는 주시야 화상 (77) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시할 수 있다. 즉, 상기의 화면 외 위치 지시 기능에서는, 일방의 사용자가 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 을 게임 화면 (18a) 에 표시시켰을 경우에 있어서, 가상 카메라 (62) 의 시야에 포함되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시하고자 생각하는 타방의 사용자의 조작이 제한되지 않도록 도모되어 있다.
또한, 상기의 화면 외 위치 지시 기능에서는, 일방의 사용자가 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 을 게임 화면 (18a) 에 표시시켰을 경우에 있어서, 타방의 사용자가, 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시하고자 생각할 때, 그 타방의 사용자는, 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 의 좌외 또는 우외를 향하게 한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼을 누름으로써, 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시할 수 있게 된다. 또한, 이와 같은 경우에는, 주시야 화상 (77) 이 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 아래에 비쳐 표시되지 않기 때문에, 양 사용자가 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시하기 쉽게 되어 있다.
이하, 상기의 화면 외 위치 지시 기능에 관련된 구성에 대하여 설명한다.
먼저, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능에 대하여 설명한다. 도 14 는, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련되는 것을 주로 하여 나타내는 기능 블록도이다. 도 14 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 스크린 좌표값 취득부 (80) 와, 제 1 판정부 (81) 와, 제 2 판정부 (82) 와, 게임 공간 내 위치 취득부 (83) 와, 게임 진행부 (84) 와, 게임 데이터 기억부 (85) 와, 표시 제어부 (86) 를 기능적으로 포함하고 있다. 이들 기능 블록은, 광디스크 (25) 로부터 프로그램이 판독되고, 그 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
게임 데이터 기억부 (85) 는 광디스크 (25) 나 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 게임 데이터 기억부 (85) 에는 게임의 실행의 기초가 되는 각종 데이터가 기억된다. 예를 들어, 게임 데이터 기억부 (85) 에는 각 오브젝트의 형상을 나타내는 모델 데이터가 기억된다. 또한 예를 들어, 게임 데이터 기억부 (85) 에는 선수 오브젝트 (58) 의 모션 데이터가 기억된다. 모션 데이터는, 선수 오브젝트 (58) 가 각종 동작 (예를 들어 주행 동작, 드리블 동작이나 킥 동작 등) 을 실시하는 경우의 소정 시간 (본 실시형태에서는 1/60 초) 마다의 자세 변화를 나타내는 데이터이다. 또한, 모션 데이터에 따라 선수 오브젝트 (58) 를 동 작시키는 것을 「모션 데이터를 재생한다」라고 기재한다. 또한, 게임 데이터 기억부 (85) 에는 선수 오브젝트 (58) 의 각종 능력의 높이를 파라미터나 포지션 등이 기억된다.
게임 데이터 기억부 (85) 는 게임 상황 정보 기억부 (85a) 를 포함하고 있다. 게임 상황 정보 기억부 (85a) 에는 게임의 현재 상황을 나타내는 게임 상황 정보가 기억된다. 예를 들어, 게임 상황 정보에는 제 1 커서 (70) 및 제 2 커서 (72) 의 표시 위치 정보가 포함된다. 제 1 커서 (70) 및 제 2 커서 (72) 의 표시 위치 정보는 제 1 커서 (70) 및 제 2 커서 (72) 의 게임 화면 (18a) 내에 있어서의 표시 위치를 스크린 좌표값에 의해 각각 나타내는 정보이다.
또한 예를 들어, 게임 상황 정보에는 각 선수 오브젝트 (58) 의 상태를 나타내는 정보가 포함된다. 주기억 (26) 에는, 예를 들어 도 15 에 나타내는 바와 같은 선수 오브젝트 정보 테이블이 기억된다. 선수 오브젝트 정보 테이블에는, 「선수 오브젝트 ID」, 「위치」, 「재생 중 모션 데이터」, 「모션 데이터 재생 위치」, 「이동 방향」, 「이동 속도」, 「볼 유지 플래그」, 「조작 대상 플래그」, 「이동 목표 위치」 필드가 포함된다. 「선수 오브젝트 ID」 필드에는, 선수 오브젝트 (58) 의 식별 정보 (ID) 가 저장된다. 「위치」, 「이동 방향」 및 「이동 속도」 필드에는, 선수 오브젝트 (58) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 현재 위치, 이동 방향 및 이동 속도를 월드 좌표계 (도 5 에 나타내는 Xw Yw Zw 좌표계) 로 나타내는 정보가 저장된다. 「재생 중 모션 데이터」 필드에는, 선수 오브젝트 (58) 에 관하여 현재 재생 중인 모션 데이터의 식별 정보 (ID) 가 저장된다. 「모션 데이터 재생 위치」 필드에는 모션 데이터의 현재의 재생 위치를 나타내는 정보가 저장된다. 「재생 중 모션 데이터」 및 「모션 데이터 재생 위치」 필드에 의해, 선수 오브젝트 (58) 의 자세가 특정된다. 「볼 유지 플래그」 필드에는 선수 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (60) 를 유지하고 있는지 여부를 나타내는 정보가 저장된다. 「조작 대상 플래그」 필드에는 선수 오브젝트 (58) 가 조작 대상인지 여부를 나타내는 정보가 저장된다. 「이동 목표 위치」 필드에는 선수 오브젝트 (58) 에 대하여 설정된 이동 목표 위치를 월드 좌표계로 나타내는 정보가 저장된다.
또한 예를 들어, 게임 상황 정보에는 볼 오브젝트 (60) 나 가상 카메라 (62) 의 상태를 나타내는 정보도 포함된다. 볼 오브젝트 (60) 의 상태를 나타내는 정보에는, 예를 들어 볼 오브젝트 (60) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 위치, 이동 방향 및 이동 속도를 나타내는 정보가 포함된다. 가상 카메라 (62) 의 상태를 나타내는 정보에는, 예를 들어 가상 카메라 (62) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 위치, 자세 및 화각(畵角) 등을 나타내는 정보가 포함된다.
표시 제어부 (86) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 화상 처리부 (16) 를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부 (86) 는 제 1 표시 제어부 (86a) 와 제 2 표시 제어부 (86b) 를 포함하고 있다. 제 1 표시 제어부 (86a) 는 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (62) 로부터 본 모습을 게임 화면 (18a) 에 표시시킨다. 즉, 제 1 표시 제어부 (86a) 는, 가상 카메라 (62) 의 시야에 포함되는 가상 3 차원 공간 (50) 의 영역 (제 1 영역) 의 모습을 나타내는 화상 (주시야 화상 (77)) 을 게임 상황 정보 기억부 (85a) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여 생성하여, 게임 화면 (18a) 에 표시시킨다. 제 2 표시 제어부 (86b) 에 대해서는 후술한다.
스크린 좌표값 취득부 (80) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 스크린 좌표값 취득부 (80) 는, 제 1 사용자 및 제 2 사용자의 각각에 대하여, 그 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값을 취득한다. 스크린 좌표값 취득부 (80) 는, 제 1 사용자 및 제 2 사용자의 각각에 대하여, 그 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표값을 취득한다.
제 1 판정부 (81) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 제 1 판정부 (81) 는, 제 1 사용자 및 제 2 사용자의 각각에 대하여, 그 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내인지 여부를 판정한다. 제 1 판정부 (81) 는, 제 1 사용자 및 제 2 사용자의 각각의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표값이 게임 화면 (18a) 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정한다.
게임 공간 내 위치 취득부 (83) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 게임 공간 내 위치 취득부 (83) 는 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 가상 3 차원 공간 (50) 내의 위치를 취득한다. 게임 공간 내 위치 취득부 (83) 는 제 1 영역 내 위치 취득부 (83a) 와 제 2 영역 내 위치 취득부 (83b) 를 포함하고 있다. 제 1 영역 내 위치 취득부 (83a) 는, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내라고 판정된 경우, 가상 카메라 (62) 의 시야에 포함되는 가상 3 차원 공간 (50) 의 영역 (제 1 영역) 내의, 그 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 위치를 취득한다. 제 2 영역 내 위치 취득부 (83b) 에 대해서는 후술한다.
제 2 표시 제어부 (86b) 는, 제 1 사용자 또는 제 2 사용자의 적어도 일방의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내가 아니라고 판정된 경우, 그 지시 위치의 스크린 좌표값과 게임 화면 (18a) 의 위치 관계에 기초하여, 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 을 게임 화면 (18a) 에 적어도 소정 시간 (본 실시형태에서는 1.5 초) 표시시킨다. 상기 서술한 바와 같이, 좌외 영역 화상 (76l) 은, 좌부 가상 카메라 (64l) 의 시야에 포함되는 가상 3 차원 공간 (50) 의 영역 (제 2 영역) 의 모습을 나타내는 화상으로서, 본 실시형태의 경우, 골 오브젝트 (54l) 또는 코너 에리어 (56l) 부근의 영역의 모습을 나타내는 화상이다. 또한, 우외 영역 화상 (76r) 은, 우부 가상 카메라 (64r) 의 시야에 포함되는 가상 3 차원 공간 (50) 의 영역 (제 2 영역) 의 모습을 나타내는 화상으로서, 본 실시형태의 경우, 골 오브젝트 (54r) 또는 코너 에리어 (56r) 부근의 영역의 모습을 나타내는 화상이다.
제 2 표시 제어부 (86b) 는, 소정 시간 (본 실시형태에서는 1.5 초) 전부터 현재까지의 사이에 있어서의, 제 1 사용자 및 제 2 사용자 각각에 대한 제 1 판정부 (81) 에 의한 판정 결과에 관한 판정 결과 조건과, 주시야 화상 (77) 에 대한 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 의 합성의 양태에 관한 합성 양태 정보를 대응시켜 기억한다. 그리고, 제 2 표시 제어부 (86b) 는, 소정 시간 전부터 현재까지의 사이에 있어서의, 제 1 사용자 및 제 2 사용자 각각에 대한 제 1 판정부 (81) 에 의한 판정 결과가 만족하는 판정 결과 조건에 대응된 합성 양태 정보에 기초하여, 주시야 화상 (77) 의 일부에 대하여 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 을 합성하여 이루어지는 화상을 게임 화면 (18a) 에 표시시킨다.
제 2 판정부 (82) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내가 아니라고 판정된 것에서 기인하여 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 이 게임 화면 (18a) 에 표시되는 경우, 제 2 판정부 (82) 는, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 내인지 여부를 판정한다. 또한, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내가 아니라고 판정된 것에서 기인하여 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 이 표시되는 경우, 제 2 판정부 (82) 는, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 내인지 여부를 판정한다.
제 2 영역 내 위치 취득부 (83b) 는, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 내라고 제 2 판정부 (82) 에 의해 판정된 경우, 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 에 표시된 필드 오브젝트 (52) 상의 영역 내의, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 위치를 취득한다. 또한 제 2 영역 내 위치 취득부 (83b) 는, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 내라고 제 2 판정부 (82) 에 의해 판정된 경우, 좌외 영역 화상 (76l) 또는 우외 영역 화상 (76r) 에 표시된 필드 오브젝트 (52) 상의 영역 내의, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 위치를 취득한다.
게임 진행부 (84) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 게임 진행부 (84) 는, 제 1 영역 내 위치 취득부 (83a) 또는 제 2 영역 내 위치 취득부 (83b) 에 의해 취득된 위치에 기초하여 축구 게임을 진행한다. 게임 진행부 (84) 는, 게임 상황 정보 기억부 (85a) 에 기억되는, 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 상태 정보나 볼 오브젝트 (60) 의 상태 정보를, 제 1 영역 내 위치 취득부 (83a) 또는 제 2 영역 내 위치 취득부 (83b) 에 의해 취득된, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치에 기초하여 갱신한다. 또한, 게임 진행부 (84) 는, 게임 상황 정보 기억부 (85a) 에 기억되는, 제 2 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 상태 정보나 볼 오브젝트 (60) 의 상태 정보를, 제 1 영역 내 위치 취득부 (83a) 또는 제 2 영역 내 위치 취득부 (83b) 에 의해 취득된, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치에 기초하여 갱신한다.
다음으로, 상기의 기능 블록을 실현하기 위하여 게임 장치 (10) 에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다. 도 16 ∼ 도 18 은, 게임 장치 (10) 에서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1/60 초) 마다 실행되는 처리 중, 화면 외 위치 지시 기능에 관련하는 것을 주로 하여 나타내는 플로우도이다. 이 처리는 광디스크 (25) 로부터 판독된 프로그램을 게임 장치 (10) (마이크로 프로세서 (14)) 가 실행함으 로써 실현된다.
도 16 에 나타내는 바와 같이, 먼저 게임 장치 (10) 는 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 조작 상태를 그 컨트롤러 (32) 로부터 공급되는 조작 신호에 기초하여 판단한다 (S101). 예를 들어, 게임 장치 (10) 는 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표값 (x1, y1) 을 취득한다. 다음으로 게임 장치 (10) 는 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 조작 상태를 그 컨트롤러 (32) 로부터 공급되는 조작 신호에 기초하여 판단한다 (S102). 예를 들어, 게임 장치 (10) 는 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표값 (x2, y2) 을 취득한다.
그 후, 게임 장치 (10) 는 게임 상황 정보를 갱신한다 (S103). 예를 들어, 제 1 커서 (70) 의 표시 위치 정보가 S101 에서 취득한 스크린 좌표값 (x1, y1) 에 기초하여 갱신되고, 제 2 커서 (72) 의 표시 위치 정보가 S102 에서 취득한 스크린 좌표값 (x2, y2) 에 기초하여 갱신된다. 또한 예를 들어, 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 상태 정보가 S101 에서 취득된 컨트롤러 (32) 의 지시 위치나 각 버튼의 압하 상태에 기초하여 갱신되고, 제 1 팀에 속하는 다른 선수 오브젝트 (58) 의 상태 정보가 소정의 알고리즘에 따라 갱신된다. 또한 예를 들어, 제 2 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 상태 정보가 S102 에서 취득된 컨트롤러 (32) 의 지시 위치나 각 버튼의 압하 상태에 기초하여 갱신되고, 제 2 팀에 속하는 다른 선수 오브젝트 (58) 의 상태를 나타내는 정보가 소정의 알고리즘에 따라 갱신된다. 그 외, 볼 오브젝트 (60) 의 상태 정보, 가 상 카메라 (62) 의 상태 정보나, 경과 시간이나 양 팀의 득점 상황을 나타내는 정보가 갱신된다.
게임 상황 정보의 갱신이 완료되면, 게임 장치 (10) 는 게임 화면 (18a) 을 VRAM (제 1 VRAM) 상에 생성하기 위한 처리를 실행한다. 먼저, 게임 장치 (10) 는, 가상 3 차원 공간 (50) 에 배치된 각 오브젝트의 정점 좌표를 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 월드 좌표계에서 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (62) 로부터 본 모습을 나타내는 화상 (주시야 화상 (77)) 을 제 1 VRAM 상에 묘화한다 (S104). 즉, 게임 장치 (10) 는 지오메트리 처리를 실행하여, 월드 좌표계에서 시점 좌표계로의 좌표 변환을 실시한다. 시점 좌표계는 시점을 원점으로 하고, 시선 방향을 Zw 축 방향으로 하는 좌표계이다. 또한, 게임 장치 (10) 는 클립핑 처리도 실시한다. 또한, 게임 장치 (10) 는 시야 범위 내의 각 오브젝트를 시점 좌표계에서 스크린 좌표계로 좌표 변환한다. 이렇게 하여, 게임 장치 (10) 는 주시야 화상 (77) 을 제 1 VRAM 상에 묘화한다.
다음으로 게임 장치 (10) 는 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내인지 여부를 판정한다 (S105). 즉, 게임 장치 (10) 는, S101 에서 취득한 스크린 좌표값 (x1, y1) 이 도 4 에 나타내는 사선 영역 내에 포함되는지 여부를 판정한다. 구체적으로는, 게임 장치 (10) 는 x1 이 0 이상 W 이하이며 또한 y1 이 0 이상 H 이하인지 여부를 판정한다.
제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내가 아닌 경 우, 게임 장치 (10) 는 제 1 사용자에 의해 화면 외 영역 표시 지시 버튼이 눌러졌는지 여부를 판정한다 (S106). 제 1 사용자에 의해 화면 외 영역 표시 지시 버튼이 눌러졌을 경우, 게임 장치 (10) 는 x1 이 0 미만인지 여부를 판정한다 (S107). x1 이 0 미만인 경우 (즉, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 게임 화면 (18a) 의 좌외측을 향하고 있는 경우), 게임 장치 (10) 는 변수 tl1 의 값을 90 으로 초기화한다 (S108). 한편, x1 이 0 미만이 아닌 경우, 게임 장치 (10) 는 x1 이 W 보다 큰지 여부를 판정한다 (S109). x1 이 W 보다 큰 경우 (즉, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 게임 화면 (18a) 의 우외측을 향하고 있는 경우), 게임 장치 (10) 는 변수 tr1 의 값을 90 으로 초기화한다 (S110).
여기서, 변수 tl1 은, 제 1 사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 의 좌외측 (예를 들어 점 P2:도 2 참조) 을 향하게 한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼을 누르고 나서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1.5 초) 이 경과하였는지 여부를 감시하기 위하여 이용된다. 동일하게, 변수 tr1 은, 제 1 사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 의 우외측 (예를 들어 점 P3:도 2 참조) 을 향하게 한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼을 누르고 나서 소정 시간이 경과하였는지 여부를 감시하기 위하여 이용된다. 변수 tl1, tr1 은, 제 1 사용자가 화면 외 영역 표시 지시 버튼을 누르고 나서 소정 시간이 경과하기까지의 남은 시간을 1/60 초 단위로 나타낸다.
S105 에 있어서, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내라고 판정된 경우, S106 에 있어서, 화면 외 영역 표시 지시 버튼이 눌러지지 않았다고 판정된 경우, 또는 S109 에 있어서, x1 이 W 보다 크지 않다고 판정된 경우, 게임 장치 (10) 는 tl1 및 tr1 의 값을 각각 1 씩 줄인다 (S111). 이 때, tl1 의 값이 0 인 경우에는 tl1 에 대한 감산은 행해지지 않는다. 동일하게, tr1 의 값이 0 인 경우에는 tr1 에 대한 감산은 행해지지 않는다.
S108, S110 또는 S111 중 어느 것이 실행된 후, 게임 장치 (10) 는 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내인지 여부를 판정한다 (S112). 이 단계의 처리는 S105 와 동일하게 실행된다. 즉, 게임 장치 (10) 는, S102 에서 취득한 스크린 좌표값 (x2, y2) 에 관하여, x2 가 0 이상 W 이하이며, 또한 y2 가 0 이상 H 이하인지 여부를 판정한다.
제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내가 아닌 경우, 게임 장치 (10) 는 제 2 사용자에 의해 화면 외 영역 표시 지시 버튼이 눌러졌는지 여부를 판정한다 (S113). 제 2 사용자에 의해 화면 외 영역 표시 지시 버튼이 눌러졌을 경우, 게임 장치 (10) 는 x2 가 0 미만인지 여부를 판정한다 (S114). x2 가 0 미만인 경우 (즉, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 게임 화면 (18a) 의 좌외측을 향하고 있는 경우), 게임 장치 (10) 는 변수 tl2 의 값을 90 으로 초기화한다 (S115). 한편, x2 가 0 미만이 아닌 경우, 게임 장치 (10) 는 x2 가 W 보다 큰지 여부를 판정한다 (S116). x2 가 W 보다 큰 경우 (즉, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 게임 화면 (18a) 의 우외측을 향하고 있는 경우), 게임 장치 (10) 는 변수 tr2 의 값을 90 으로 초 기화한다 (S117).
여기서, 변수 tl2 는, 제 2 사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 의 좌외측 (예를 들어 점 P2:도 2 참조) 을 향하게 한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼을 누르고 나서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1.5 초) 이 경과하였는지 여부를 감시하기 위하여 이용된다. 또한, 변수 tr2 는, 제 2 사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 의 우외측 (예를 들어 점 P3:도 2 참조) 을 향하게 한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼을 누르고 나서 소정 시간이 경과하였는지 여부를 감시하기 위하여 이용된다. 변수 tl2, tr2 는, 제 2 사용자가 화면 외 영역 표시 지시 버튼을 누르고 나서 소정 시간이 경과하기까지의 남은 시간을 1/60 초 단위로 나타낸다.
S112 에 있어서, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내라고 판정된 경우, S113 에 있어서, 화면 외 영역 표시 지시 버튼이 눌러지지 않았다고 판정된 경우, 또는 S116 에 있어서, x2 가 W 보다 크지 않다고 판정된 경우, 게임 장치 (10) 는 tl2 및 tr2 의 값을 각각 1 씩 줄인다 (S118). 이 때, tl2 의 값이 0 인 경우에는 tl2 에 대한 감산은 행해지지 않는다. 동일하게, tr2 의 값이 0 인 경우에는 tr2 에 대한 감산은 행해지지 않는다.
S115, S117 또는 S118 중 어느 것이 실행된 후, 게임 장치 (10) 는 tl1 및 tl2 의 적어도 일방이 0 보다 큰지 여부를 판정한다 (S119). 여기서, tl1 및 tl2 의 적어도 일방이 0 보다 큰 경우란, 제 1 사용자 또는 제 2 사용자의 적어도 일방이 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 의 좌외측을 향하게 한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼을 누르고 나서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1.5 초) 이 경과하지 않은 경우이다. 즉, tl1 및 tl2 의 적어도 일방이 0 보다 큰 경우란, 좌외 영역 화상 (76l) 을 게임 화면 (18a) 에 표시시킬 필요가 있는 경우이다.
tl1 및 tl2 의 적어도 일방이 0 보다 큰 경우, 게임 장치 (10) 는 가상 카메라 (62) 의 Xw 축 좌표값이 xwl (도 10 참조) 이하인지 여부를 판정한다 (S120). 여기서, 가상 카메라 (62) 의 Xw 축 좌표값이 xwl 이하인 경우란, 골 오브젝트 (54l) 또는 코너 에리어 (56l) 부근이 가상 카메라 (62) 의 시야 범위에 포함되는 경우이다. 이와 같은 경우, 좌외 영역 화상 (76l) 을 표시해도 의미가 없기 때문에, 좌외 영역 화상 (76l) 은 게임 화면 (18a) 에 표시되지 않는다.
한편, 가상 카메라 (62) 의 Xw 축 좌표값이 xwl 이하가 아닌 경우, 게임 장치 (10) 는 좌부 시야 화상 (78) 을 제 2 VRAM 상에 묘화한다 (S121). 게임 장치 (10) 는, 가상 3 차원 공간 (50) 에 배치된 각 오브젝트의 정점 좌표를 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 월드 좌표계에서 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 가상 3 차원 공간 (50) 을 좌부 가상 카메라 (64l) 로부터 본 모습을 나타내는 화상을 제 2 VRAM 상에 묘화한다.
그 후 게임 장치 (10) 는 tl1 및 tl2 가 모두 0 보다 큰지 여부를 판정한다 (S122). 여기서, tl1 및 tl2 가 모두 0 보다 큰 경우란, 소정 시간 (본 실시형태에서는 1.5 초) 전부터 현재까지의 사이에, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 게임 화면 (18a) 의 좌외측을 향한 상태에서 화면 외 영역 표시 지 시 버튼이 눌러졌다는 판정이 적어도 1 회 행해지고, 또한 소정 시간 전부터 현재까지의 사이에, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 게임 화면 (18a) 의 좌외측을 향한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼이 눌러졌다는 판정이 적어도 1 회 행해진 경우이다.
tl1 및 tl2 의 일방이 0 이하인 경우, 게임 장치 (10) 는, 제 2 VRAM 상에 묘화된 좌부 시야 화상 (78) 의 좌단 부분 (78l) 을 좌외 영역 화상 (76l) 으로서 잘라내고, 그 좌외 영역 화상 (76l) 을 제 1 VRAM 상에 묘화된 주시야 화상 (77) 의 좌단 부분 (77l) 에 대하여 반투명 합성한다 (S124). 이 때, 좌외 영역 화상 (76l) 에 대하여 알파값이 설정된다. 알파값은 투과도를 나타내는 정보이다. 본 실시형태의 경우, 알파값으로서 0 이상이고 255 이하인 정수값이 설정될 수 있다. 알파값이 0 인 경우에는 좌외 영역 화상 (76l) 이 완전히 투명한 상태가 되고, 알파값이 255 인 경우에는 좌외 영역 화상 (76l) 이 완전히 불투명한 상태가 된다. 즉, 알파값이 커짐에 따라, 좌외 영역 화상 (76l) 의 투과도가 감소된다. 이 단계에서는 좌외 영역 화상 (76l) 의 알파값이 예를 들어 128 으로 설정된다.
한편, tl1 및 tl2 가 모두 0 보다 큰 경우, 게임 장치 (10) 는 제 2 VRAM 상에 묘화된 좌부 시야 화상 (78) 의 좌단 부분 (78l) 을 좌외 영역 화상 (76l) 으로서 잘라내고, 그 좌외 영역 화상 (76l) 을 제 1 VRAM 상에 묘화된 주시야 화상 (77) 의 좌단 부분 (77l) 에 대하여 덧쓰기 묘화한다 (S123). 예를 들어, 게임 장치 (10) 는, 좌외 영역 화상 (76l) 의 알파값을 255 로 설정하고, 좌외 영역 화 상 (76l) 을 제 1 VRAM 상에 묘화된 주시야 화상 (77) 의 좌단 부분 (77l) 에 대하여 반투명 합성한다. 이 경우, S124 의 경우에 비해, 좌외 영역 화상 (76l) 의 불투명도가 높게 설정된다.
이와 같이, 본 실시형태에서는, 소정 시간 (본 실시형태에서는 1.5 초) 전부터 현재까지의 사이에 있어서의, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 게임 화면 (18a) 의 좌외측을 향한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼이 눌러졌는지 여부의 판정 결과 (도 16 의 S105 ∼ S107) 와, 소정 시간 전부터 현재까지의 사이에 있어서의, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 게임 화면 (18a) 의 좌외측을 향한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼이 눌러졌는지 여부의 판정 결과 (도 17 의 S112 ∼ S114) 에 관한 판정 결과 조건에 대응시켜, 주시야 화상 (77) 에 대응하는 좌외 영역 화상 (76l) 의 합성의 양태를 나타내는 합성 양태 정보 (예를 들어, 반투명 합성 또는 불투명 합성인지를 나타내는 정보, 또는 알파값을 나타내는 정보) 가 유지되고 있다.
S119 내지 S124 의 처리가 완료되면, 게임 장치 (10) 는 tr1 및 tr2 의 적어도 일방이 0 보다 큰지 여부를 판정한다 (S125). 여기서, tr1 및 tr2 의 적어도 일방이 0 보다 큰 경우란, 제 1 사용자 또는 제 2 사용자의 적어도 일방이 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 의 우외측을 향하게 한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼을 누르고 나서 소정 시간 (본 실시형태의 경우 1.5 초) 이 경과하지 않은 경우이다. 요컨대, tr1 및 tr2 의 적어도 일방이 0 보다 큰 경우란, 우외 영역 화상 (76r) 을 게임 화면 (18a) 에 표시시킬 필요가 있는 경 우이다.
tr1 및 tr2 의 적어도 일방이 0 보다 큰 경우, 게임 장치 (10) 는 가상 카메라 (62) 의 Xw 축 좌표값이 xwr (도 10 참조) 이상인지 여부를 판정한다 (S126). 여기서, 가상 카메라 (62) 의 Xw 축 좌표값이 xwr 이상인 경우란, 골 오브젝트 (54r) 또는 코너 에리어 (56r) 부근이 가상 카메라 (62) 의 시야 범위에 포함되는 경우이다. 이와 같은 경우, 우외 영역 화상 (76r) 을 표시해도 의미가 없기 때문에, 우외 영역 화상 (76r) 은 게임 화면 (18a) 에 표시되지 않는다.
한편, 가상 카메라 (62) 의 Xw 축 좌표값이 xwr 이상이 아닌 경우, 게임 장치 (10) 는 우부 시야 화상을 제 2 VRAM 상에 묘화한다 (S127). 게임 장치 (10) 는 가상 3 차원 공간 (50) 에 배치된 각 오브젝트의 정점 좌표를 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 월드 좌표계에서 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 가상 3 차원 공간 (50) 을 우부 가상 카메라 (64r) 로부터 본 모습을 나타내는 화상을 제 2 VRAM 상에 묘화한다.
그 후 게임 장치 (10) 는 tr1 및 tr2 가 모두 0 보다 큰지 여부를 판정한다 (S128). 여기서, tr1 및 tr2 가 모두 0 보다 큰 경우란, 소정 시간 (본 실시형태에서는 1.5 초) 전부터 현재까지의 사이에, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 게임 화면 (18a) 의 우외측을 향한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼이 눌러졌다는 판정이 적어도 1 회 행해지고, 또한 소정 시간 전부터 현재까지의 사이에, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 게임 화면 (18a) 의 우외측을 향한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼이 눌러졌다는 판정이 적 어도 1 회 행해진 경우이다.
tr1 및 tr2 의 일방이 0 이하인 경우, 게임 장치 (10) 는 제 2 VRAM 상에 묘화된 우부 시야 화상의 우단 부분을 우외 영역 화상 (76r) 으로서 잘라내고, 우외 영역 화상 (76r) 을 제 1 VRAM 상에 묘화된 주시야 화상 (77) 의 우단 부분 (77r) 에 대하여 반투명 합성한다 (S130). 이 단계에서는 우외 영역 화상 (76r) 의 알파값이 예를 들어 128 로 설정된다.
한편, tr1 및 tr2 가 모두 0 보다 큰 경우, 게임 장치 (10) 는 제 2 VRAM 상에 묘화된 우부 시야 화상의 우단 부분을 우외 영역 화상 (76r) 으로서 잘라내고, 우외 영역 화상 (76r) 을 제 1 VRAM 상에 묘화된 주시야 화상 (77) 의 우단 부분 (77r) 에 대하여 덧쓰기 묘화한다 (S129). 예를 들어, 게임 장치 (10) 는 우외 영역 화상 (76r) 의 알파값을 255 로 설정하고, 우외 영역 화상 (76r) 을 제 1 VRAM 상에 묘화된 주시야 화상 (77) 의 우단 부분 (77r) 에 대하여 반투명 합성한다. 이 경우, S130 의 경우에 비해, 우외 영역 화상 (76r) 의 불투명도가 높게 설정된다.
이와 같이, 본 실시형태에서는, 소정 시간 (본 실시형태에서는 1.5 초) 전부터 현재까지의 사이에 있어서의, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 게임 화면 (18a) 의 우외측을 향한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼이 눌러졌는지 여부의 판정 결과 (도 16 의 S105 ∼ S107) 와, 소정 시간 전부터 현재까지의 사이에 있어서의, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 게임 화면 (18a) 의 우외측을 향한 상태에서 화면 외 영역 화상 지시 버튼이 눌러졌는지 여부 의 판정 결과 (도 17 의 S112 ∼ S114) 에 관한 판정 결과 조건에 대응시켜, 주시야 화상 (77) 에 대응하는 우외 영역 화상 (76r) 의 합성의 양태를 나타내는 합성 양태 정보 (예를 들어, 반투명 합성 또는 불투명 합성인지를 나타내는 정보, 또는 알파값을 나타내는 정보) 가 유지되고 있다.
S125 내지 S130 의 처리가 완료되면, 게임 장치 (10) 는 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내인지 여부를 판정한다 (S131). 이 단계의 처리는 S105 와 동일하게 실행된다. 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내인 경우, 게임 장치 (10) 는 제 1 VRAM 상에 묘화된 화상에 대하여 제 1 커서 (70) 를 덧쓰기 묘화한다 (S132). 이 때, 제 1 커서 (70) 의 묘화 위치는 제 1 커서 (70) 의 표시 위치 정보에 기초하여 특정된다.
다음으로 게임 장치 (10) 는 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내인지 여부를 판정한다 (S133). 이 단계의 처리는 S112 와 동일하게 실행된다. 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내인 경우, 게임 장치 (10) 는 제 1 VRAM 상에 묘화된 화상에 대하여 제 2 커서 (72) 를 덧쓰기 묘화한다 (S134). 이 때, 제 2 커서 (72) 의 묘화 위치는 제 2 커서 (72) 의 표시 위치 정보에 기초하여 특정된다.
이상과 같이 하여 제 1 VRAM 상에 형성된 화상이 주어진 타이밍으로 모니터 (18) 에 표시된다. 이렇게 하여, 예를 들어 도 6 ∼ 도 8, 도 12, 도 13 에 나타내는 바와 같은 게임 화면 (18a) 이 모니터 (18) 에 표시된다.
여기서, S103 의 처리 (게임 상황 정보의 갱신 처리) 에 대하여 더욱 상세하게 설명한다. 여기서는, 특히 제 1 사용자 및 제 2 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 상태 정보를 갱신하는 처리 (조작 대상 선수 오브젝트 상태 갱신 처리) 에 대하여 설명한다. 도 19 및 도 20 은 조작 대상 선수 오브젝트 상태 갱신 처리를 나타내는 플로우도이다.
먼저 게임 장치 (10) 는 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 상태 정보를 갱신한다. 즉, 게임 장치 (10) 는 변수 tl1 의 값이 0 보다 큰지 여부를 판정한다 (S201). 여기서, 변수 tl1 의 값이 0 보다 큰 경우란, 제 1 사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 의 좌외측을 향하게 한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼을 누르고 나서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1.5 초) 이 경과하지 않은 경우이다. 즉, 변수 tl1 의 값이 0 보다 큰 경우란, 게임 화면 (18a) 에 좌외 영역 화상 (76l) 이 표시되어 있고, 또한 제 1 사용자가 좌외 영역 화상 (76l) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시 가능한 경우이다.
변수 tl1 의 값이 0 보다 큰 경우, 게임 장치 (10) 는 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 좌외 영역 화상 (76l) 내인지 여부를 판정한다 (S202). 즉, 게임 장치 (10) 는 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 X 축 좌표값 (x1) 이 0 이상 W/4 이하이며, 또한 Y 축 좌표값 (y1) 이 0 이상 H 이하인지 여부를 판정한다. 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 좌외 영역 화상 (76l) 내인 경우, 게임 장치 (10) 는 게임 화면 (18a) 에 표시 중인 좌외 영역 화 상 (76l) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치로서, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 위치를 취득한다 (S203). 또한, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 취득하기 위한 처리 (대응 위치 취득 처리) 에 대해서는 후술한다.
한편, 변수 tl1 의 값이 0 보다 크지 않은 경우, 또는 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 좌외 영역 화상 (76l) 내가 아닌 경우, 게임 장치 (10) 는 변수 tr1 의 값이 0 보다 큰지 여부를 판정한다 (S204). 여기서, 변수 tr1 의 값이 0 보다 큰 경우란, 제 1 사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 의 우외측을 향하게 한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼을 누르고 나서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1.5 초) 이 경과하지 않은 경우이다. 즉, 변수 tr1 의 값이 0 보다 큰 경우란, 게임 화면 (18a) 에 우외 영역 화상 (76r) 이 표시되어 있고, 또한 제 1 사용자가 우외 영역 화상 (76r) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시 가능한 경우이다.
변수 tr1 의 값이 0 보다 큰 경우, 게임 장치 (10) 는 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 우외 영역 화상 (76r) 내인지 여부를 판정한다 (S205). 즉, 게임 장치 (10) 는 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 X 축 좌표값 (x1) 이 W * (3/4) 이상 W 이하이며, 또한 Y 축 좌표값 (y1) 이 0 이상 H 이하인지 여부를 판정한다. 또한, 「*」는 곱셈 연산자이다. 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 우외 영역 화상 (76r) 내인 경우, 게임 장치 (10) 는 게임 화면 (18a) 에 표시 중인 우외 영역 화상 (76r) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치로서, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 위치를 취득한다 (S206).
한편, 변수 tr1 의 값이 0 보다 크지 않다고 판정된 경우, 또는 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 우외 영역 화상 (76r) 내가 아니라고 판정된 경우, 게임 장치 (10) 는 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내인지 여부를 판정한다 (S207). 이 단계의 처리는 도 16 의 S105 와 동일하게 실행된다. 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내인 경우, 게임 장치 (10) 는 게임 화면 (18a) 에 표시 중인 주시야 화상 (77) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치로서, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 위치를 취득한다 (S208).
제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내가 아닌 경우, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치가 취득되는 일 없이, 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 상태 정보가 갱신된다 (S210). 예를 들어, 게임 장치 (10) 는, 선수 오브젝트 정보 테이블에 유지되는 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 위치를 현재 위치에서 선수 오브젝트 정보 테이블에 유지되는 그 선수 오브젝트 (58) 의 이동 방향으로, 선수 오브젝트 정보 테이블에 유지되는 그 선수 오브젝트 (58) 의 이동 속도에 기초하는 이동거리만큼 이동시킨 위치로 갱신한다.
한편, S203, S206 또는 S208 의 처리가 실행된 경우, 게임 장치 (10) 는 S203, S206 또는 S208 에서 취득한 위치에 기초하여, 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 상태 정보를 갱신한다 (S209).
예를 들어, 게임 장치 (10) 는, 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 현재 위치로부터, S203, S206 또는 S208 에서 취득한 위치로의 방향을 취득한다. 그리고 게임 장치 (10) 는, 선수 오브젝트 정보 테이블에 유지되는 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 이동 방향을 그 취득한 방향으로 갱신한다. 또한 게임 장치 (10) 는, 선수 오브젝트 정보 테이블에 유지되는 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 위치를 현재 위치에서 선수 오브젝트 정보 테이블에 유지되는 그 선수 오브젝트 (58) 의 이동 방향으로, 선수 오브젝트 정보 테이블에 유지되는 그 선수 오브젝트 (58) 의 이동 속도에 기초하는 이동거리만큼 이동시킨 위치로 갱신한다.
또한 예를 들어, 게임 장치 (10) 는 이동 목표 위치 설정 버튼이 눌러졌는지 여부를 판정한다. 그리고, 이동 목표 위치 설정 버튼이 눌러졌다고 판정된 경우, 게임 장치 (10) 는 선수 오브젝트 정보 테이블에 유지되는 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치를 S203, S206 또는 S208 에서 취득한 위치로 갱신한다. 또한 게임 장치 (10) 는, 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 현재 위치로부터 S203, S206 또는 S208 에서 취득한 위치로의 방향을 취득한다. 그리고 게임 장치 (10) 는 선수 오브젝트 정보 테이블에 유지되는 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 이동 방향을 그 취득한 방향으로 갱신한다. 또한, 게임 장치 (10) 는 선수 오브젝트 정보 테이블에 유 지되는 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 위치를 현재 위치로부터 선수 오브젝트 정보 테이블에 유지되는 그 선수 오브젝트 (58) 의 이동 방향으로, 선수 오브젝트 정보 테이블에 유지되는 그 선수 오브젝트 (58) 의 이동 속도에 기초하는 이동거리만큼 이동시킨 위치로 갱신한다.
또한 예를 들어, 게임 장치 (10) 는 킥 지시 버튼이 눌러졌는지 여부를 판정한다. 그리고, 킥 지시 버튼이 눌러졌다고 판정된 경우, 게임 장치 (10) 는 선수 오브젝트 정보 테이블에 유지되는 제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 재생 중 모션 데이터를 킥 동작 모션 데이터로 갱신함과 함께, 모션 데이터 재생 위치를 초기 위치로 갱신한다. 이 때, 게임 장치 (10) 는 S203, S206 또는 S208 에서 취득한 위치를 향한 이동을 볼 오브젝트 (60) 에 개시시키기 위하여, 볼 오브젝트 (60) 의 상태 정보를 갱신한다.
제 1 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 상태 정보의 갱신이 완료되면, 게임 장치 (10) 는 제 2 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 상태 정보를 갱신한다. 먼저, 게임 장치 (10) 는 변수 tl2 의 값이 0 보다 큰지 여부를 판정한다 (S211). 여기서, 변수 tl2 의 값이 0 보다 큰 경우란, 제 2 사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 의 좌외측을 향하게 한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼을 누르고 나서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1.5 초) 이 경과하지 않은 경우이다. 요컨대, 변수 tl2 의 값이 0 보다 큰 경우란, 게임 화면 (18a) 에 좌외 영역 화상 (76l) 이 표시되어 있고, 또한 제 2 사용자가 좌외 영역 화상 (76l) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시 가능한 경우이다.
변수 tl2 의 값이 0 보다 큰 경우, 게임 장치 (10) 는 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 좌외 영역 화상 (76l) 내인지 여부를 판정한다 (S212). 즉, 게임 장치 (10) 는 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 X 축 좌표값 (x2) 이 0 이상 W/4 이하이며, 또한 Y 축 좌표값 (y2) 이 0 이상 H 이하인지 여부를 판정한다. 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 좌외 영역 화상 (76l) 내인 경우, 게임 장치 (10) 는 게임 화면 (18a) 에 표시 중인 좌외 영역 화상 (76l) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치로서, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 위치를 취득한다 (S213).
한편, 변수 tl2 의 값이 0 보다 크지 않은 경우, 또는 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 좌외 영역 화상 (76l) 내가 아닌 경우, 게임 장치 (10) 는 변수 tr2 의 값이 0 보다 큰지 여부를 판정한다 (S214). 여기서, 변수 tr2 의 값이 0 보다 큰 경우란, 제 2 사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 의 우외측을 향하게 한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼을 누르고 나서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1.5 초) 이 경과하지 않은 경우이다. 즉, 변수 tr2 의 값이 0 보다 큰 경우란, 게임 화면 (18a) 에 우외 영역 화상 (76r) 이 표시되어 있고, 또한 제 2 사용자가 우외 영역 화상 (76r) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시 가능한 경우이다.
변수 tr2 의 값이 0 보다 큰 경우, 게임 장치 (10) 는 제 2 사용자의 컨트롤 러 (32) 의 지시 위치가 우외 영역 화상 (76r) 내인지 여부를 판정한다 (S215). 즉, 게임 장치 (10) 는 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 X 축 좌표값 (x2) 이 W * (3/4) 이상 W 이하이며, 또한 Y 축 좌표값 (y2) 이 0 이상 H 이하인지 여부를 판정한다. 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 우외 영역 화상 (76r) 내인 경우, 게임 장치 (10) 는 게임 화면 (18a) 에 표시 중인 우외 영역 화상 (76r) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치로서, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 위치를 취득한다 (S216).
한편, 변수 tr2 의 값이 0 보다 크지 않다고 판정된 경우, 또는 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 우외 영역 화상 (76r) 내가 아니라고 판정된 경우, 게임 장치 (10) 는 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내인지 여부를 판정한다 (S217). 이 단계의 처리는 도 17 의 S112 와 동일하게 실행된다. 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내인 경우, 게임 장치 (10) 는 게임 화면 (18a) 에 표시 중인 주시야 화상 (77) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치로서, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 위치를 취득한다 (S218).
제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치가 게임 화면 (18a) 내가 아닌 경우, 제 2 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치가 취득되지 않고, 제 2 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 상태 정보가 갱신된다 (S220). 이 처리는 S210 과 동일하게 실행된다.
한편, S213, S216 또는 S218 의 처리가 실행된 경우, 게임 장치 (10) 는 S213, S216 또는 S218 에서 취득한 위치에 기초하여, 제 2 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 상태 정보를 갱신한다 (S219). 이 처리는 S209 와 동일하게 실행된다.
여기서, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 취득하기 위한 처리 (대응 위치 취득 처리) 에 대하여 설명한다. 도 21및 도 22 는 대응 위치 취득 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 21 에 나타내는 바와 같이, 먼저 게임 장치 (10) 는 변수 n 의 값을 0 으로 초기화한다 (S301). 또한 게임 장치 (10) 는 필드 오브젝트 (52) 상에 복수의 기준점을 초기 설정한다 (S302). 도 23 은 기준점의 초기 설정에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 23 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 필드 오브젝트 (52) 를 장변 방향 및 단변 방향으로 각각 4 분할함으로써 얻어지는 블록의 각 정점을 기준점 Qij (i, j 는 1 ∼ 5 의 정수) 로서 취득한다. 여기서, 기준점 Q11 이란 좌상(左上)의 기준점을 가리키며, 기준점 Q15 란 우상(右上)의 기준점을 가리킨다. 또한, 기준점 Q51 이란 좌하(左下)의 기준점을 가리키며, 기준점 Q55 란 우하(右下)의 기준점을 가리킨다.
또한, 게임 장치 (10) 는 변수 la 를 La/4 로 초기화하고, 변수 lb 를 Lb/4 로 초기화한다 (S303). 여기서, 도 23 에 나타내는 바와 같이, La 는 필드 오브젝트 (52) 의 장변의 길이이며, Lb 는 필드 오브젝트 (52) 의 단변의 길이이다.
그 후, 게임 장치 (10) 는 각 기준점 Qij 의 위치 좌표를 월드 좌표계에서 스크린 좌표계로 변환함으로써, 각 기준점 Qij 에 대응하는 스크린 좌표값을 취득한다 (S304). 또한, 게임 화면 (18a) 에 표시 중인 좌외 영역 화상 (76l) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치로서, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 위치를 취득하는 경우 (도 19 의 S203 또는 도 20 의 S213), 이 S304 에서는, 게임 화면 (18a) 에 표시 중인 좌부 시야 화상 (78) 을 생성할 때 (도 17 의 S121) 에 이용된 좌표 변환 연산과 동일한 좌표 변환 연산이 이용된다. 또한, 게임 화면 (18a) 에 표시 중인 우외 영역 화상 (76r) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치로서, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 위치를 취득하는 경우 (도 19 의 S206 또는 도 20 의 S216), 이 S304 에서는, 게임 화면 (18a) 에 표시 중인 우부 시야 화상을 생성할 때 (도 18 의 S127) 에 이용된 좌표 변환 연산과 동일한 좌표 변환 연산이 이용된다. 또한, 게임 화면 (18a) 에 표시 중인 주시야 화상 (77) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치로서, 제 1 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 위치를 취득하는 경우 (도 19 의 S208 또는 도 20 의 S218), 이 S304 에서는, 게임 화면 (18a) 에 표시 중인 주시야 화상 (77) 을 생성할 때 (도 16 의 S104) 에 이용된 좌표 변환 연산과 동일한 좌표 변환 연산이 이용된다.
그 후, 게임 장치 (10) 는, 각 기준점 Qij 에 대하여, 그 기준점 Qij 에 대응하는 스크린 좌표값과, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표값 사이의 거리 를 산출한다 (S305). 그리고, 게임 장치 (10) 는 복수의 기준점 Qij 중에서, S305 에서 산출된 거리가 가장 작은 기준점 Qij 를 선택한다 (S306). 또한, 게임 장치 (10) 는 변수 n 의 값에 1 을 가산한다 (S307). 그리고, 게임 장치 (10) 는 변수 n 의 값이 N 미만인지 여부를 판정한다 (S308).
변수 n 의 값이 N 미만인 경우, 게임 장치 (10) 는 S306 에 있어서 선택된 기준점 Qij 에 기초하여, 필드 오브젝트 (52) 상의 기준점 설정 대상 영역을 결정한다 (S309). 도 24 는 기준점 설정 대상 영역에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 여기서 도 24 는, 도 23 에 나타내는 바와 같이 기준점 Qij 가 설정된 상태에서, S306 에 있어서 기준점 Q33 이 선택된 경우의 기준점 설정 대상 영역을 나타내고 있다. 도 24 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 필드 오브젝트 (52) 상의 하기의 조건 (1) 및 (2) 를 만족하는 Xw 축 좌표 및 Zw 축 좌표 (xw, zw) 가 포함되는 영역을 기준점 설정 대상 영역 (90) 으로 설정한다. 또한, 하기의 조건 (1) 및 (2) 에 있어서, (xw0, zw0) 는 S306 에서 선택된 기준점 Qij 의 Xw 축 좌표 및 Zw 축 좌표를 나타낸다.
xw0-(la/2)
Figure 112009022380817-PCT00005
xw
Figure 112009022380817-PCT00006
xw0+(la/2) --- (1)
zw0-(lb/2)
Figure 112009022380817-PCT00007
zw
Figure 112009022380817-PCT00008
zw0+(lb/2) --- (2)
그리고, 게임 장치 (10) 는 S309 에서 결정한 기준점 설정 대상 영역 (90) 에 복수의 기준점을 재설정한다 (S310). 도 25 는 기준점의 재설정에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 여기서 도 25 는, 도 24 에 나타내는 바와 같이 기준점 설정 대상 영역 (90) 이 결정된 경우에 대하여 나타내고 있다. 도 25 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 기준점 설정 대상 영역 (90) 을 장변 방향 및 단변 방향으로 각각 8 분할함으로써 얻어지는 각 블록의 각 정점을 새로운 기준점 Qij (i, j 는 1 ∼ 9 의 정수) 로서 설정한다. 여기서, 기준점 Q11 이란 좌상의 기준점을 가리키며, 기준점 Q19 란 우상의 기준점을 가리킨다. 또한, 기준점 Q91 이란 좌하의 기준점을 가리키며, 기준점 Q99 란 우하의 기준점을 가리킨다.
게임 장치 (10) 는 기준점 Qij 를 재설정하면, 변수 la 를 la/8 로 갱신하고, 변수 lb 를 lb/8 로 갱신한다 (S311). 그 후, 게임 장치 (10) 는 S304 의 처리부터 재실행한다.
한편, S308 에 있어서 변수 n 의 값이 N 미만이 아니라고 판정된 경우, 게임 장치 (10) 는 S306 에서 선택된 기준점 Qij 가 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치라고 판단한다 (S312).
이상 설명한 게임 장치 (10) 에 의하면, 상기의 화면 외 위치 지시 기능을 구비함으로써, 골 오브젝트 (54l) 혹은 (54r), 또는 코너 에리어 (56l) 혹은 (56r) 부근의 모습이 게임 화면 (18a) 에 표시되어 있지 않은 경우에, 사용자는 이들 부근의 모습을 나타내는 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 을 게임 화면 (18a) 에 표시시키는 것이 가능해져, 이들 부근의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시할 수 있게 된다.
그런데, 골 오브젝트 (54l) 혹은 (54r), 또는 코너 에리어 (56l) 혹은 (56r) 부근이 게임 화면 (18a) 에 표시되어 있지 않은 경우에, 사용자가 이들 부근의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시할 수 있도록 하기 위해서는, 예를 들어 컨트롤러 (32) 가 게임 화면 (18a) 외를 지시하는 경우에, 가상 카메라 (62) 를 컨트롤러 (32) 의 지시 위치에 따라 이동시켜 버리는 방법도 생각할 수 있다. 이렇게 하면, 사용자는 원하는 골 오브젝트 또는 코너 에리어 부근을 게임 화면 (18a) 에 표시시키는 것이 가능해지기 때문에, 사용자는 이들 부근의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 설정할 수 있게 된다. 그러나, 예를 들어 복수의 사용자가 하나의 모니터 (18) (게임 화면 (18a)) 를 보면서 게임을 플레이하는 경우에는, 한 명의 사용자의 편의상 가상 카메라 (62) 를 이동시켜 버리는 것은 적절하지 않다. 한 명의 사용자가 가상 카메라 (62) 를 이동시켜 버리면, 다른 사용자가 원래의 게임 화면 (18a) 에 표시되어 있던 가상 3 차원 공간 (50) 내의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시할 수 없게 되어 버리는 경우가 있기 때문이다. 이 때문에, 예를 들어 복수의 사용자가 하나의 모니터 (18) 를 보면서 게임을 플레이하는 경우에는, 상기의 수법을 적용할 수 없다.
이 점, 본 실시형태에서는, 한 명의 사용자가 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 을 게임 화면 (18a) 에 표시시킨 경우에도, 다른 사용자는 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 아래에 비쳐 보이는 주시야 화상 (77) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시할 수 있다. 또한, 한 명의 사용자가 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 을 게임 화면 (18a) 에 표시시킨 경우에 있어서, 다른 사용자가 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시하고자 생각할 때에는, 그 다른 사용자는 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 게임 화면 (18a) 의 좌외 또는 우외를 향하게 한 상태에서 화면 외 영역 표시 지시 버튼을 누름으로써, 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 에 표시되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치로서 지시할 수 있게 된다. 이 때문에, 본 실시형태에 관련된 수법 (화면 외 위치 지시 기능) 은 복수의 사용자가 하나의 모니터 (18) 를 보면서 게임을 플레이하는 경우에도 적용하는 것이 가능하다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 에 표시되는 가상 3 차원 공간 (50) 의 영역은 골 오브젝트 (54l, 54r) 나 코너 에리어 (56l, 56r) 부근에 한정되지 않는다. 예를 들어, 주시야 화상 (77) 에 표시되는 가상 3 차원 공간 (50) 의 영역의 인접 영역이 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 에 표시되도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 주시야 화상 (77) 과 좌부 시야 화상 (78) (좌외 영역 화상 (76l)) 과 우부 시야 화상 (우외 영역 화상 (76r)) 을 따로 따로 생성하는 것이 아 니라, 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (62) 로부터 본 모습을 나타내는 화상을 게임 화면 (18a) 의 사이즈보다 큰 사이즈의 화상으로서 생성하도록 해도 된다. 여기서는, 이 시야 화상을 「원시야 화상」이라고 부른다. 도 26 은 원시야 화상에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 이 경우, 예를 들어 원시야 화상 (92) 의 중심 부분이 주시야 화상 (77a) 으로서 잘려나가, 게임 화면 (18a) 의 생성에 제공된다. 그리고, 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 이 게임 화면 (18a) 에 표시되는 경우에는, 원시야 화상 (92) 의 주시야 화상 (77a) 으로서 잘려나간 부분 이외의 부분이 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 으로서 잘려나가, 게임 화면 (18a) 의 생성에 제공된다. 이렇게 하면, 주시야 화상 (77) 과 좌부 시야 화상 (78) (좌외 영역 화상 (76l)) 과 우부 시야 화상 (우외 영역 화상 (76r)) 을 따로 따로 생성할 필요가 없어지기 때문에, 처리 부하의 경감을 도모하는 것이 가능해진다.
또한 예를 들어, 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 의 표시 사이즈는 고정 사이즈가 아니어도 된다. 예를 들어, 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 의 표시 사이즈는 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 게임 화면 (18a) 에 있어서의 표시 위치에 기초하여 변화하도록 해도 된다. 즉, 제 2 표시 제어부 (86b) 는 게임 화면 (18a) 에 있어서의 표시 위치에 관한 표시 위치 조건과, 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 의 표시 사이즈에 관한 표시 사이즈 정보를 대응시켜 기억하도록 해도 된다. 그리고 제 2 표시 제어부 (86b) 는 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 표시 위치가 상기의 표시 위 치 조건을 만족하는지 여부를 판정하고, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 표시 위치가 만족하는 표시 위치 조건에 대응된 표시 사이즈 정보에 기초하여, 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 의 게임 화면에 있어서의 사이즈를 제어하도록 해도 된다.
상기의 표시 위치 조건은, 예를 들어 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 표시 위치로부터 게임 화면 (18a) 의 좌단 또는 우단까지의 거리에 관한 조건으로 해도 된다. 또한 상기의 표시 사이즈 정보는, 예를 들어 좌외 영역 화상 (76l) 이나 우외 영역 화상 (76r) 의 폭에 관한 정보로 해도 된다. 이와 같이 하여, 게임 장치 (10) (제 2 표시 제어부 (86b)) 가 좌부 시야 화상 (78) (또는 원시야 화상 (92)) 으로부터 좌외 영역 화상 (76l) 을 잘라내는 경우나, 우부 시야 화상 (또는 원시야 화상 (92)) 으로부터 우외 영역 화상 (76r) 을 잘라내는 경우, 그 잘라내는 폭이 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 표시 위치로부터 게임 화면 (18a) 의 좌단 또는 우단까지의 거리에 기초하여 결정되도록 해도 된다. 즉, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 표시 위치로부터 게임 화면 (18a) 의 좌단까지의 거리에 기초하여, 좌외 영역 화상 (76l) 의 폭이 변화하도록 해도 된다. 동일하게, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 표시 위치로부터 게임 화면 (18a) 의 우단까지의 거리에 기초하여, 우외 영역 화상 (76r) 의 폭이 변화하도록 해도 된다. 이렇게 하면, 예를 들어 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 가 게임 화면 (18a) 내에서 비교적 우측에 표시되어 있는 경우와 같이, 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 표시 위치와 게임 화면 (18a) 의 좌단 사이에 비교적 큰 공간이 있는 경우에는, 좌외 영역 화상 (76l) 의 폭을 넓히는 것이 가능해진다. 이 경우, 예를 들어 골 오브젝트 (54l) 또는 코너 에리어 (56l) 부근의 모습이 비교적 광범위에 걸쳐 표시되기 때문에, 사용자가 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치를 선택할 때의 선택지가 증가한다.
또한 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임 이외의 게임이어도 된다. 또한, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 1 명의 사용자에 의해 행해지는 게임이나 3 명 이상의 사용자에 의해 행해지는 게임이어도 된다. 또한, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간의 모습을 게임 화면 (18a) 에 표시하는 게임에 한정되지 않고, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간의 모습을 게임 화면 (18a) 에 표시하는 게임이어도 된다.
또한 예를 들어, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 광디스크 (25) 로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 했지만, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 27 은, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 27 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 27 에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은 게임 데이터베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말) (112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 TV 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터베이스 (정보 기억 매체) (102) 에 광디스크 (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 이용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신 요구처에 송신한다. 여기서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 하였지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또한, 반드시 한번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (6)

  1. 게임 공간 내의 제 1 영역의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시시키는 제 1 표시 제어 수단과,
    사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값을 취득하는 스크린 좌표값 취득 수단과,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 제 1 판정 수단과,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 1 영역 내의 위치를 취득하는 제 1 영역 내 위치 취득 수단과,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정된 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값과, 상기 게임 화면의 위치 관계에 기초하여, 상기 게임 공간 내의 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상을 상기 게임 화면의 일부에 적어도 소정 시간 표시시키는 제 2 표시 제어 수단과,
    상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 제 2 판정 수단과,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우, 상기 제 1 영역 내 위치 취득 수단 대신에, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 2 영역 내의 위치를 취득하는 제 2 영역 내 위치 취득 수단과,
    상기 제 1 영역 내 위치 취득 수단 또는 상기 제 2 영역 내 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치에 기초하여 게임을 진행하는 게임 진행 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 영역에는 상기 사용자의 조작에 따라 동작하는 게임 캐릭터가 배치되고,
    상기 제 2 표시 제어 수단은,
    상기 게임 화면에 있어서의 표시 위치에 관한 표시 위치 조건과, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상의 상기 게임 화면에 있어서의 표시 사이즈에 관한 표시 사이즈 정보를 대응시켜 기억하는 수단과,
    상기 게임 캐릭터의 상기 게임 화면에 있어서의 표시 위치가 만족하는 상기 표시 위치 조건에 대응된 상기 표시 사이즈 정보에 기초하여, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상을 상기 게임 화면의 일부에 표시시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단은, 복수의 사용자의 각각에 대하여, 그 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값을 취득하고,
    상기 제 1 판정 수단은, 상기 복수의 사용자의 각각에 대하여, 그 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하고,
    상기 제 2 표시 제어 수단은, 상기 복수의 사용자 중 적어도 일부의 사용자에 대하여, 그 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정된 경우, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상을 상기 게임 화면의 일부에 적어도 상기 소정 시간 표시시키고,
    상기 제 2 판정 수단은, 상기 적어도 일부의 사용자의 각각에 대하여, 그 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하고,
    상기 제 2 영역 내 위치 취득 수단은, 상기 적어도 일부의 사용자 중 누군가에 대하여, 그 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값이, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우에, 상기 제 1 영역 내 위치 취득 수단 대신에, 그 사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 2 영역 내의 위치를 취득하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제 1 표시 제어 수단은 상기 제 1 영역의 모습을 나타내는 화상을 상기 게임 화면에 표시시키고,
    상기 제 2 표시 제어 수단은,
    상기 소정 시간 전부터 현재까지의 사이에 있어서의, 상기 복수의 사용자의 각각에 대한 상기 제 1 판정 수단에 의한 판정 결과에 관한 판정 결과 조건과, 상기 제 1 영역의 모습을 나타내는 화상에 대한 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상의 합성의 양태에 관한 합성 양태 정보를 대응시켜 기억하는 수단과,
    상기 소정 시간 전부터 현재까지의 사이에 있어서의, 상기 복수의 사용자의 각각에 대한 상기 제 1 판정 수단에 의한 판정 결과가 만족하는 상기 판정 결과 조건에 대응된 상기 합성 양태 정보에 기초하여, 상기 제 1 영역의 모습을 나타내는 화상의 일부에 대하여 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상을 합성하여 이루어지는 화상을 상기 게임 화면에 표시시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 게임 공간 내의 제 1 영역의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시시키는 제 1 표시 제어 단계와,
    사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값을 취득하는 스크린 좌표값 취득 단계와,
    상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화 면 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 제 1 판정 단계와,
    상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 1 영역 내의 위치를 취득하는 제 1 영역 내 위치 취득 단계와,
    상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정된 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값과, 상기 게임 화면의 위치 관계에 기초하여, 상기 게임 공간 내의 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상을 상기 게임 화면의 일부에 적어도 소정 시간 표시시키는 제 2 표시 제어 단계와,
    상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 제 2 판정 단계와,
    상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값이, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우, 상기 제 1 영역 내 위치 취득 단계 대신에, 상기 스크린 좌표값 취득 단계에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 2 영역 내의 위치를 취득하는 제 2 영역 내 위치 취득 단계와,
    상기 제 1 영역 내 위치 취득 단계 또는 상기 제 2 영역 내 위치 취득 단계에 의해 취득된 위치에 기초하여 게임을 진행하는 게임 진행 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  6. 게임 공간 내의 제 1 영역의 모습을 나타내는 게임 화면을 표시시키는 제 1 표시 제어 수단,
    사용자의 조작에 따른 스크린 좌표값을 취득하는 스크린 좌표값 취득 수단,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 제 1 판정 수단,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 1 영역 내의 위치를 취득하는 제 1 영역 내 위치 취득 수단,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이 상기 게임 화면 내의 스크린 좌표값이 아니라고 판정된 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값과, 상기 게임 화면의 위치 관계에 기초하여, 상기 게임 공간 내의 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상을 상기 게임 화면의 일부에 적어도 소정 시간 표시시키는 제 2 표시 제어 수단,
    상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 경우, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값인지 여부를 판정하는 제 2 판정 수단,
    상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값이, 상기 제 2 영역의 모습을 나타내는 화상이 표시되는 영역 내의 스크린 좌표값이라고 판정된 경우, 상기 제 1 영역 내 위치 취득 수단 대신에, 상기 스크린 좌표값 취득 수단에 의해 취득된 스크린 좌표값에 대응하는 상기 제 2 영역 내의 위치를 취득하는 제 2 영역 내 위치 취득 수단, 및
    상기 제 1 영역 내 위치 취득 수단 또는 상기 제 2 영역 내 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치에 기초하여 게임을 진행하는 게임 진행 수단
    으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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