CN101272834B - 游戏装置及游戏装置的控制方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种游戏装置,其可减轻在三维游戏中将例如降雪或下雨的样态等显示于游戏画面用的处理负荷。本发明的环境演出对象配置机构(雪对象配置部(64))在基于视点位置及视线方向的三维游戏空间的对象区域,配置多个环境演出对象。对象区域控制机构(雪产生对象区域控制部(60))根据视点位置或视线方向的变化,使对象区域基于变化后的视点位置及视线方向而移动。显示部(70)显示对多个环境演出对象配置于对象区域而成的三维游戏空间中从视点位置沿视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
背景技术
显示对三维游戏空间中从所提供视点沿所提供视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面的游戏、即所谓的三维游戏已为人所周知。在这种三维游戏中,在游戏的演出上,屡屡产生必须将例如降雪或下雨的样态等显示于游戏画面的需要。
(专利文献1)日本专利特开2002-140724号公报
在以往的三维游戏中,将例如降雪的样态显示于游戏画面时,是进行在三维游戏整体空间配置雪对象,且将从所提供视点观看到该情景的样态显示于游戏画面。此时,必须在三维游戏空间配置很多的雪对象,造成处理负荷变大。
发明内容
本发明是有鉴于上述课题而研发完成的,其目的在于提供一种可减轻在三维游戏中演出例如降雪或下雨的样态等的处理负荷的游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
为了解决上述课题,本发明的游戏装置,其显示对三维游戏空间中从所提供的视点位置沿所提供的视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面,其特征在于,包括:环境演出对象配置机构,其在基于所述视点位置及所述视线方向的所述三维游戏空间的对象区域,配置多个环境演出对象;对象区域控制机构,其根据所述视点位置或所述视线方向的变化,使所述对象区域基于变化后的所述视点位置及所述视线方向而移动;及显示机构,其显示在将所述多个环境演出对象配置于所述对象区域而成的所述三维游戏空间中对从所述视点位置沿所述视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面。
另外,本发明的游戏装置的控制方法,是显示对三维游戏空间中从所提供的视点位置沿所提供的视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面的游戏装置的控制方法,其特征在于,包括:环境演出对象配置步骤,用于在基于所述视点位置及所述视线方向的所述三维游戏空间的对象区域,配置多个环境演出对象;对象区域控制步骤,用于根据所述视点位置或所述视线方向的变化,使所述对象区域基于变化后的所述视点位置及所述视线方向而移动;及显示控制步骤,用于使对所述多个环境演出对象配置于所述对象区域而成的所述三维游戏空间中从所述视点位置沿所述视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面显示于显示机构。
另外,本发明的程序,是用以使例如家庭用游戏机、业务用游戏机、携带用游戏机、移动电话、个人计算机、服务器计算机等的计算机,具有显示对三维游戏空间中从所提供视点位置沿所提供视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面的游戏装置的功能,该程序用于使所述计算机具有如下机构的功能:环境演出对象配置机构,其在基于所述视点位置及所述视线方向的所述三维游戏空间的对象区域,配置多个环境演出对象;对象区域控制机构,其根据所述视点位置或所述视线方向的变化,使所述对象区域基于变化后的所述视点位置及所述视线方向而移动;及显示机构,其显示在将所述多个环境演出对象配置于所述对象区域而成的所述三维游戏空间中对从所述视点位置沿所述视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面。
另外,本发明的信息存储介质,是记录有上述程序的计算机可读取的信息存储介质。另外,本发明的程序发送装置是具备记录有上述程序的信息存储介质,且从该信息存储介质读出及发送上述程序的程序发送装置。另外,本发明的程序发送方法,是具备记录有上述程序的信息存储介质,且从该信息存储介质读出及发送上述程序的程序发送方法。
本发明是关于一种显示对三维游戏空间中从所提供的视点位置沿所提供的视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面的游戏装置。在本发明中,在基于视点位置及视线方向的三维游戏空间的对象区域,配置多个环 境演出对象。另外,在本发明中是根据视点位置或视线方向的变化,使所述对象区域基于变化后的视点位置及视线方向而移动。接着,在本发明中是显示对多个环境演出对象配置于对象区域而成的三维游戏空间中从视点位置沿视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面。在此,环境演出对象是用以演出三维游戏空间的环境的对象,例如表示雪或雨的对象等。依据本发明,可减轻在三维游戏中将例如降雪或下雨的样态等显示于游戏画面用的处理负荷。
另外,本发明的一方式中,所述环境演出对象配置机构也可在所述视点位置或所述视线方向产生变化时,使所述多个环境演出对象在所述对象区域内朝向与所述视点位置或所述视线方向的变化方向相反的方向移动。
另外,本发明的一方式中,所述对象区域控制机构也可包括存储所述对象区域的基准点的位置的基准点位置存储机构,根据所述视点位置或所述视线方向的变化,将存储于所述基准点位置存储机构的所述基准点的位置基于变化后的所述视点位置及所述视线方向进行更新,所述环境演出对象配置机构包括环境演出对象位置存储机构,所述环境演出对象位置存储机构存储距所述基准点的相对位置,作为所述多个环境演出对象的各自的位置,所述显示机构根据所述基准点位置存储机构的存储内容及所述环境演出对象位置存储机构的存储内容,显示在将所述多个环境演出对象配置于所述对象区域而成的所述三维游戏空间中对从所述视点位置沿所述视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面。
另外,本发明的一方式中,所述环境演出对象配置机构也可在所述视点位置或所述视线方向产生变化时,使所述环境演出对象的透明度产生变化。
附图说明
图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成图。
图2是表示三维游戏空间的一例的立体图。
图3是虚拟照相机与雪产生对象区域的位置关系的说明图。
图4是本实施方式的游戏装置的功能方块图。
图5是表示雪产生对象区域特定数据的一例的示意图。
图6是雪对象表的一例的示意图。
图7是对以雪产生对象区域的基准点为原点的坐标系加以说明用的示意图。
图8是对游戏装置中所执行的处理进行表示的流程图。
图9是对游戏装置中所执行的处理进行表示的流程图。
图10是对雪对象的移动量限制加以说明用的示意图。
图11是对抑制雪对象从雪产生对象区域露出加以说明用的图。
图12是表示本发明的另一实施方式的程序发送系统的整体构成图。
具体实施方式
以下,根据附图对本发明的实施方式的一例加以详细说明。
图1是表示本发明的实施方式的游戏装置的硬件构成图。该图所示的游戏装置10,是在家庭用游戏机11上装设有作为信息存储介质的DVD-ROM 25及存储卡28,进而连接有监视器18及扬声器22所构成。例如,在监视器18方面使用家庭用电视接收机,在扬声器22方面使用其内置扬声器。
家庭用游戏机11是包括总线12、微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、DVD-ROM再生部24、主存储器26、输入输出处理部30及控制器32所构成的公知的计算机游戏系统。控制器32以外的构成要素被收纳在框体内。
总线12是将地址及数据在家庭用游戏机11的各部进行交换用的。微处理器14、图像处理部16、主存储器26及输入输出处理部30通过总线12连接成能相互数据通信。
微处理器14是根据储存于未图示的ROM的操作系统、从DVD-ROM25读出的程序、或从存储卡28读出的数据,来控制家庭用游戏机11的各部。主存储器26是包括例如RAM所构成的,其可按照需要而写入从DVD-ROM 25读出的程序或从存储卡28读出的数据。主存储器26亦可被用作微处理器14的作业用。
图像处理部16是包括VRAM所构成,其根据从微处理器14所送来的图像数据在VRAM上描绘游戏画面。然后,将其内容转换成视频信号, 并以预定的时序(timing)输出至监视器18。即,图像处理部16从微处理器14接收视点坐标系的各多角形的顶点坐标(X、Y、Z)、顶点色信息(R、G、B)、结构(texture)坐标(VX、VY)及α值等。然后,使用这些信息将构成显示图像的各像素(pixel)的色信息、Z值(纵深信息)及α值等描绘于VRAM。该显示图像可以规时序输出至监视器18。
输入输出处理部30是微处理器14对声音处理部20、DVD-ROM再生部24、存储卡28及控制器32进行存取用的接口。在输入输出处理部30上连接有声音处理部20、DVD-ROM再生部24、存储卡28及控制器32。
声音处理部20是包括声音缓冲器所构成,其可从DVD-ROM 25读出,且使存储于该声音缓冲器的游戏音乐、游戏音效、讯息等各种声音数据再生,并从扬声器22输出。
DVD-ROM再生部24按照来自微处理器14的指示而读取记录于DVD-ROM 25的程序。另外,在此虽然为了将程序供至家庭用游戏机11而使用DVD-ROM 25,但是亦可使用CD-ROM或ROM卡等其它所有的信息存储介质。另外,亦可通过因特网等数据通信网,从远程将程序供至家庭用游戏机11。
存储卡28是包括非易失性内存(例如EEPROM等)所构成。家庭用游戏机11具备多个用以装设存储卡28的存储卡槽,其可同时装设多个存储卡28。存储卡28构成为可相对于该存储卡槽装卸自如,其用于存储例如储存数据(save data)等各种游戏数据。
控制器32是玩家进行各种游戏操作的输入用的通用操作输入机构。输入输出处理部30每隔一定周期(例如每隔1/60秒)扫描控制器32的各部状态,且将用以表现该扫描结果的操作信号经由总线12交至微处理器14。微处理器14根据该操作信号判定玩家的游戏操作。家庭用游戏机11构成为可连接多个控制器32,且根据从各控制器32所输入的操作信号,由微处理器14进行游戏控制。
在具有以上的硬件构成的游戏装置10中,三维游戏空间(虚拟三维空间)被建构在主存储器26上。图2是以模型显示该三维游戏空间的一部分的立体图。如该图所示,在三维游戏空间40中相对于Xw-Zw平面平行配置有球场对象42。另外,在三维游戏空间40中配置有球门对象44。另外, 在球场对象42上虽然也可配置有例如代表足球选手的选手对象或代表足球的球对象等,但是在此被省略。
另外,在三维游戏空间40中配置有虚拟照相机46。该虚拟照相机46是虚拟的摄像机构,由该虚拟照相机46所拍摄的三维游戏空间40的样态被显示于监视器18。即,在三维游戏空间40中从视点位置48沿视线方向50观看到的样态被显示于监视器18。虚拟照相机46的位置(视点位置48)或方向(视线方向50)按照游戏状况的变化而变化。例如,按照玩家的操作对象的选手对象的位置或球对象的位置的变化而变化。在此说明虚拟照相机46是按照游戏状况的变化而朝Zw轴方向平行移动。
在虚拟照相机46的正面前方虚拟设定有雪产生对象区域52。雪产生对象区域52是根据虚拟照相机46的位置或方向而设定,如图3(a)及图3(b)所示,设定成从虚拟照相机46经由雪产生对象区域52观看到三维游戏空间40的样态显示于游戏画面。本实施方式中,雪产生对象区域52成为长方体状的区域。另外本实施方式中,雪产生对象区域52被设定成视线方向50与雪产生对象区域52的特定的面区域正交,且视线方向50与雪产生对象区域52的中心交叉。
虚拟照相机46与雪产生对象区域52的位置关系始终固定。即,雪产生对象区域52随着虚拟照相机46的位置或方向的变化而从动。例如,当虚拟照相机46朝Zw轴方向平行移动时,雪产生对象区域52也会以相同的量朝Zw轴方向平行移动。
在雪产生对象区域52内配置有多个雪对象54。雪对象54最初配置于雪产生对象区域52的上面区域52a上随机决定的位置。之后,雪对象54按照从针对各个雪对象54的多种降雪轨道模式(pattern)中随机选择的降雪轨道模式,朝向底面区域52b移动。然后,当雪对象54到达底面区域52b时就会消失。另外,雪产生对象区域52内所能包含的雪对象54的上限数是事先确定的,且雪产生对象区域52内所含的雪对象54的数目不会超过该上限数。
本实施方式的游戏装置10中,从虚拟照相机46经由雪产生对象区域52观看到三维游戏空间40的样态始终显示于监视器18。因此,游戏装置10中,通过在雪产生对象区域52内配置雪对象54,即使在三维游戏空间 40整体内不配置雪对象54,亦可实现如在三维游戏空间40整体内降雪那样的演出。即,在本实施方式的游戏装置10中,可一面减轻雪对象54的数量,一面实现如在三维游戏空间40整体内降雪那样的演出。
在此,就游戏装置10的功能性构成加以说明。图4主要是显示在游戏装置10中所实现的功能中有关于本发明的功能方块图。如该图所示,在游戏装置10中,功能性地包括有雪产生对象区域控制部60、雪对象配置部64、显示控制部68、及显示部70。这些功能是通过微处理器14执行从DVD-ROM 25所读出的程序来实现。
[1.雪产生对象区域控制部]
雪产生对象区域控制部60主要以微处理器14与主存储器26予以实现。雪产生对象区域控制部60按照虚拟照相机46的位置或方向的变化,使雪产生对象区域52根据变化后的虚拟照相机46的位置或方向而移动。
在雪产生对象区域控制部60中包括有雪产生对象区域特定信息存储部62(基准点位置存储机构)。雪产生对象区域特定信息存储部62存储用以特定雪产生对象区域52的信息。本实施方式中,例如图5所示的雪产生对象区域特定数据被存储在雪产生对象区域特定信息存储部62。如该图所示,该雪产生对象区域特定数据是表示雪产生对象区域52的基准点的三维游戏空间40的位置坐标(XwYwZw坐标系中的位置坐标)的数据。另外,在此,雪产生对象区域52的基准点Ob被设定成如图2所示。本实施方式中,雪产生对象区域特定数据按照虚拟照相机46的移动而被更新(参照图8的S102)。
[2.雪对象配置部]
雪对象配置部64(环境演出对象配置机构)主要以微处理器14与主存储器26予以实现。雪对象配置部64在雪产生对象区域52内配置多个雪对象54(环境演出对象)。
在雪对象配置部64中包括有雪对象位置信息存储部66。雪对象位置信息存储部66存储用以特定雪对象54的位置的信息。本实施方式中,例如图6所示的雪对象表存储于雪对象位置信息存储部66。如该图所示,在该雪对象表中包括有“雪对象ID”栏、“降雪轨道模式”栏、“位置坐标”栏。在“雪对象ID”栏中,储存有无歧异地识别雪对象54用的识别信息。 在“降雪轨道模式”栏中储存有表示多种降雪轨道模式中的任一个的信息。
在“位置坐标”栏中储存有雪对象54的位置坐标。在该“位置坐标”栏中储存有距雪产生对象区域52的基准点Ob的相对位置坐标,作为雪对象54的位置坐标。即,以例如图7所示的雪产生对象区域52的基准点Ob为原点的坐标系(XbYbZb坐标系)的位置坐标被储存在“位置坐标”栏内。
雪对象配置部64每隔规定时间(本实施方式中为1/60秒),按照对应该雪对象54的降雪轨道模式,来更新存储于雪对象位置信息存储部66的各雪对象54的位置(参照图8的S106)。另外,雪对象配置部64按照虚拟照相机46的移动(雪产生对象区域52的移动),更新存储于雪对象位置信息存储部66的各雪对象54的位置(参照图8的S105)。
[3.显示控制部及显示部]
显示控制部68主要以微处理器14及图像处理部16予以实现。显示部70主要以监视器18予以实现。显示控制部68是使用以表现从虚拟照相机46观看到“多个雪对象54配置于雪产生对象区域52内的三维游戏空间40”的样态的游戏画面显示于显示部70。
在此,就游戏装置10中每隔规定时间(本实施方式中为1/60秒)执行的处理加以说明。图8及图9是表示游戏装置10中每隔规定时间执行的处理中,与本发明相关联的处理的流程图。该图所示的处理是通过微处理器14执行储存于DVD-ROM25的程序来实现。
如图8所示,在该处理中,首先雪产生对象区域控制部60判断虚拟照相机46(视点位置48)是否已移动(S101)。本实施方式中,虚拟照相机46的三维游戏空间40中的位置坐标存储于主存储器26。雪产生对象区域控制部60判断存储于主存储器26的虚拟照相机46的位置坐标上是否有变化。
在雪产生对象区域控制部60判断出虚拟照相机46已移动时,根据移动后的虚拟照相机46的位置及方向,算出雪产生对象区域52的基准点Ob,且更新存储于雪产生对象区域特定数据的雪产生对象区域52的基准点Ob的位置坐标(S102)。
接着,雪产生对象区域控制部60取得雪产生对象区域52的基准点 Ob的各个轴方向(Xw轴方向、Yw轴方向、Zw轴方向)的移动量(Δxw、Δyw、Δzw)(S103)。在此,在虚拟照相机46朝Xw轴正方向移动时,Δxw变成正值,在虚拟照相机46朝Xw轴负方向移动时,Δxw变成负值。Δyw及Δzw亦为同样。另外,由于虚拟照相机46与雪产生对象区域52的基准点Ob的位置关系固定,所以雪产生对象区域52的基准点Ob的各轴方向的移动量与虚拟照相机46的各轴方向的移动量相等。
接着,雪产生对象区域控制部60将XwYwZw坐标系中的移动量(Δxw、Δyw、Δzw)转换成XbYbZb坐标系中的移动量(Δxb、Δyb、Δzb)(S104)。然后,雪对象配置部64将存储于雪对象表的各雪对象54的位置坐标(xn、yn、zn)更新成(xn-α×Δxb、yn-α×Δyb、zn-α×Δzb)(S105)。在此,系数α为0<α<1的数值。
如同上述,本实施方式中,在雪产生对象区域52已移动时(虚拟照相机46已移动时),雪产生对象区域52内的各雪对象54的位置(即,距雪产生对象区域52的基准点Ob的相对位置),从现在的位置更新成以雪产生对象区域52的移动量乘以规定系数α所成的移动量,朝与雪产生对象区域52的移动方向相反的方向移动所成的位置。因此,例如图10所示,在雪产生对象区域52以Δzw朝Zw轴正方向移动时,雪产生对象区域52内的雪对象54的位置,被更新成“从现在位置,以α×Δzw朝Zw轴负方向移动所成的位置”。此时,在三维游戏空间40中,相对于雪产生对象区域52以Δzw朝Zw轴正方向移动,雪对象54变成以(1-α)×Δzw朝Zw轴正方向移动。即,三维游戏空间40中的雪对象54的移动量,与虚拟照相机46的移动量(雪产生对象区域52的移动量)相比较受到抑制。
在虚拟照相机46大幅移动的情况下,当使雪对象54与虚拟照相机46同样地移动时,有可能雪对象54大幅移动于三维游戏空间40内的样态会显示于游戏画面,且对玩家带来碍眼的印象。此点,在本实施方式中,通过使三维游戏空间40中的雪对象54的移动量与虚拟照相机46的移动量相比较受到抑制,即可限制这种不良情况的产生。
另外,上述系数α的值,亦可根据虚拟照相机46的移动量(雪产生对象区域52的移动量)而决定。例如,亦可在虚拟照相机46的移动量不足规定的基准移动量时,将上述系数α的值设为0,在虚拟照相机46的移动量 为规定的基准移动量以上时,将上述系数α的值设为规定值(例如0.4)。如此,亦可只有在虚拟照相机46的移动量为规定的基准移动量以上时,抑制雪对象54的移动量。
另外,上述系数α的值,亦可根据各个雪对象54而不同。例如,上述系数α的值,亦可按照各个雪对象54,根据该雪对象54与虚拟照相机46之间的距离来决定。例如,亦可在雪对象54与虚拟照相机46之间的距离为规定的基准距离以上时,对于该雪对象54将上述系数α设为0,而在雪对象54与虚拟照相机46之间的距离不足规定的基准距离时,对于该雪对象54将上述系数α设为规定值(例如0.4)。如此,亦可使距虚拟照相机46的距离比较小,且只对游戏画面上显眼可能性较高的雪对象54抑制其移动量。
在S101中判断虚拟照相机46已移动,且执行S102至S105的处理时,或是在S101中判断虚拟照相机46未移动时,雪对象配置部64按照对应各雪对象54的降雪轨道模式来更新存储于雪对象表的各雪对象54的位置坐标(xn、yn、zn)(S106)。
接着,雪对象配置部64判定是否存在已到达雪产生对象区域52的底面区域52b的雪对象54。即,雪对象配置部64判定是否存在yn≤0的雪对象54(S107)。雪对象配置部64当存在yn≤0的雪对象54时,从雪对象表中删除关于该雪对象54的记录(S108)。
接着,雪对象配置部64执行用以使各雪对象54始终位于雪产生对象区域52内的处理(S109至S116)。
即,雪对象配置部64判定是否存在xn>XM的雪对象54(S109)。在此,XM表示雪产生对象区域52的Xb轴方向的尺寸(参照图7)。雪对象配置部64是当存在xn>XM的雪对象54时,将该雪对象54的位置坐标(xn、yn、zn)更新成(xn-XM、yn、zn)(S110)。
另外,雪对象配置部64判定是否存在xn<0的雪对象54(S111)。雪对象配置部64是当存在xn<0的雪对象54时,将该雪对象54的位置坐标(xn、yn、zn)更新成(xn+XM、yn、zn)(S112)。
另外,雪对象配置部64判定是否存在zn>ZM的雪对象54(S113)。在此,ZM表示雪产生对象区域52的Zb轴方向的尺寸(参照图7)。雪对象 配置部64是当存在zn>ZM的雪对象54时,将该雪对象54的位置坐标(xn、yn、zn)更新成(xn、yn、zn-ZM)(S114)。
另外,雪对象配置部64判定是否存在zn<0的雪对象54(S115)。雪对象配置部64是当存在zn<0的雪对象54时,将该雪对象54的位置坐标(xn、yn、zn)更新成(xn、yn、zn+ZM)(S116)。
本实施方式中,由于是根据随机数来决定雪对象54的初期位置及降雪轨道模式,所以通过该初期位置及降雪轨道模式的组合,存在雪对象54在到达底面区域52b的期间从雪产生对象区域52露出的情况。本实施方式中,由于雪产生对象区域52配置成从虚拟照相机46经由雪产生对象区域52观看到三维游戏空间40的样态显示于游戏画面(参照图3(a)及图3(b)),所以从雪产生对象区域52露出的雪对象54显示于游戏画面的可能性低,且这种雪对象54的存在对于要减轻降雪样态的演出的处理负荷方面不佳。此点,在本实施方式中,通过执行以上的处理(S109至S116),则可谋求例如图11所示,在雪对象54的位置变成雪产生对象区域52外的位置P时,该雪对象54的位置被更新成雪产生对象区域52内的位置P′,且各雪对象54始终位于雪产生对象区域52内。
接着,雪对象配置部64判定是否新产生雪对象54较佳(S117)。例如,雪对象配置部64判定雪产生对象区域52内所包括的雪对象54的数目是否不足规定的上限数。然后,雪对象配置部64在雪产生对象区域52内所包括的雪对象54的数目不足规定的上限数时,判断为可新产生雪对象54。
雪对象配置部64当在判定出可新产生雪对象54时,随机决定雪产生对象区域52的上面区域52a上的位置坐标,作为新产生的雪对象54的初期位置坐标(S118)。更具体而言,雪对象配置部64是在0以上、XM以下的范围内根据随机数来决定Xb轴坐标(xn),同时在0以上、ZM以下的范围内根据随机数来决定Zb轴坐标(zn)。另外,Yb轴坐标(yn)被设定为YM。在此,YM表示雪产生对象区域52的Yb轴方向的尺寸(参照图7)。
另外,雪对象配置部64随机决定新产生的雪对象54的降雪轨道模式(S119)。本实施方式中,准备有多种降雪轨道模式,且根据随机数来选择任一个降雪轨道模式。
然后,雪对象配置部64在雪对象表中追加新记录(S120)。此时,在所 追加的记录的“雪对象ID”栏中,储存有以不重复的方式所产生的雪对象ID。另外,在“降雪轨道模式”栏中,储存有表示在S119中所决定的降雪轨道模式的信息。另外,在“位置坐标”栏中,储存有在S118中所决定的初期位置坐标。
在执行S101至S120的处理之后,显示控制部68将表现从虚拟照相机46观看到“配置有雪对象54的三维游戏空间40”的样态的游戏画面产生于VRAM上(S121)。此时,各雪对象54的XwYwZw坐标系中的位置坐标,根据存储于雪产生对象区域特定数据的雪产生对象区域52的基准点Ob的位置坐标、及存储于雪对象表的各雪对象54的XbYbZb坐标系中的位置坐标而取得。形成于VRAM上的游戏画面以规定的时序显示及输出于显示部70。
如同以上说明,在本实施方式的游戏装置10中,将从虚拟照相机46经由雪产生对象区域52观看到三维游戏空间40的样态显示于监视器18。因此,在游戏装置10中,通过在雪产生对象区域52配置雪对象54,即使不在整个三维游戏空间40配置雪对象54,亦可实现在整个三维游戏空间40降雪的演出。换言之,在本实施方式的游戏装置10中,是一面减少雪对象54的数目一面实现在整个三维游戏空间40降雪的演出。即,在本实施方式的游戏装置10中,在减轻该演出用的处理负荷且减轻该演出用所需的内存量的同时实现了在整个3维游戏空间40降雪的演出。
另外,在本实施方式的游戏装置10中,管理距雪产生对象区域52的基准点Ob的相对位置,以作为各雪对象54的位置。因此,在按照虚拟照相机46的移动而使雪产生对象区域52及各雪对象54移动时,基本上,只要更新雪产生对象区域52的基准点Ob的位置坐标即已足够,可谋求处理的简化。
另外,本发明并非被限定于以上所说明的实施方式。
例如,亦可在雪对象表的“位置坐标”栏中,储存有XwYwZw坐标系的位置坐标,以作为各雪对象54的位置坐标。此时,在S105的处理中,只要各雪对象54的XwYwZw坐标系的位置坐标(xn′、yn′、zn′)更新成(xn′+(1-α)×Δxw、yn′+(1-α)×Δyw、zn′+(1-α)×Δzw)即可。
另外例如,在虚拟照相机46已移动时,亦可在比较虚拟照相机46的 移动量而抑制各雪对象54的移动量的同时,或是取代比较虚拟照相机46的移动量而抑制各雪对象54的移动量,来提高各雪对象54的透明度。
此时,亦可根据虚拟照相机46的移动量,提高各雪对象54的透明度。例如,亦可只在虚拟照相机46的移动量变成规定量以上时,提高各雪对象54的透明度。另外,亦可根据从虚拟照相机46至各雪对象54的距离,提高各雪对象54的透明度。例如,亦可在从虚拟照相机46至雪对象54的距离不足规定距离时,提高该雪对象54的透明度。
即使如此,亦可在虚拟照相机46大幅移动时限制雪对象54大幅移动的样态显示于游戏画面,且可抑制对玩家带来碍眼的印象。
另外,以上的说明中,虽然虚拟照相机46是朝Zw轴方向平行移动,但是虚拟照相机46亦可朝Xw轴方向或Yw轴方向平行移动,亦可以视点位置48为中心而改变方向。此时,亦可进行雪产生对象区域52的底面区域52b、与球场对象42之间的冲撞判定,且抑止底面区域52b变成球场对象42的下侧。本实施方式中,由于雪对象54在到达雪产生对象区域52的底面区域52b之前不会消失,所以当底面区域52b变成球场对象42的下侧时,虽然雪对象54摩擦溜出球场对象42的样态显示于游戏画面,但是若进行如上所述的作法,则可抑止这种不良情况的产生。
另外,本发明并非只有演出降雪的样态的情况,亦可适用于演出例如下雨或雨夹雪等的样态、起雾的样态或樱花飞舞的样态等情况。
另外,以上的说明中,虽是从信息存储介质的DVD-ROM 25将程序供至家庭用游戏机11,但是亦可经由通信网络将程序发送至家庭等。图12是表示使用通信网络的程序发送系统的整体构成示意图。根据该图说明本发明的程序发送方法。如该图所示,该程序发送系统100包括游戏数据库102、服务器104、通信网络106、个人计算机108、家庭用游戏机110及PDA(可携式信息终端)112。其中,利用游戏数据库102与服务器104构成程序发送装置114。通信网络106包括例如因特网或有线电视网络所构成。该系统中,在游戏数据库(信息存储介质)102中,存储有与DVD-ROM25的存储内容同样的程序。然后,通过需求者使用个人计算机108、家庭用游戏机110或PDA 112等进行游戏发送要求,即可经由通信网络106而传递至服务器104。然后,服务器104按照游戏发送要求从游戏数据库102 读出程序,且将此发送至个人计算机108、家庭用游戏机110、PDA 112等游戏发送要求源。在此虽是按照游戏发送要求而进行游戏发送,但是亦可从服务器104作单方发送。另外,并不一定需要同时发送(一次发送)实现游戏所需的全部程序,亦可按照游戏的局面而发送必要部分(分割发送)。若如此地经由通信网络106进行游戏发送,则需求者可轻易取得程序。
Claims (5)
1.一种游戏装置,其显示对三维游戏空间中从所提供的视点位置沿所提供的视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面,其特征在于,包括:
环境演出对象配置机构,其在基于所述视点位置及所述视线方向的所述三维游戏空间的对象区域,配置多个环境演出对象;
对象区域控制机构,其根据所述视点位置或所述视线方向的变化,使所述对象区域基于变化后的所述视点位置及所述视线方向而移动;及
显示机构,其显示在将所述多个环境演出对象配置于所述对象区域而成的所述三维游戏空间中对从所述视点位置沿所述视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面,
所述环境演出对象配置机构包括:
在所述视点位置或所述视线方向产生变化时,使所述多个环境演出对象在所述对象区域内朝向与所述视点位置或所述视线方向的变化方向相反的方向移动的机构;及
在使所述多个环境演出对象在所述对象区域内朝向与所述视点位置或所述视线方向的变化方向相反的方向移动时,将在所述视点位置或所述视线方向的移动量上乘以规定系数α所得到的移动量设定成所述多个环境演出对象的移动量的机构,
其中,所述规定系数α满足0<α<1。
2.一种游戏装置,其显示对三维游戏空间中从所提供的视点位置沿所提供的视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面,其特征在于,包括:
环境演出对象配置机构,其在基于所述视点位置及所述视线方向的所述三维游戏空间的对象区域,配置多个环境演出对象;
对象区域控制机构,其根据所述视点位置或所述视线方向的变化,使所述对象区域基于变化后的所述视点位置及所述视线方向而移动;及
显示机构,其显示在将所述多个环境演出对象配置于所述对象区域而成的所述三维游戏空间中对从所述视点位置沿所述视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面,
所述环境演出对象配置机构包括:
在所述视点位置或所述视线方向产生变化时,判定所述视点位置或所述视线方向的变化量是否在规定量以上的机构;
在所述视点位置或所述视线方向产生变化时,使所述多个环境演出对象在所述对象区域内朝向与所述视点位置或所述视线方向的变化方向相反的方向移动与所述视点位置或所述视线方向的变化量对应的移动量的机构;及
在判定为所述视点位置或所述视线方向的变化量在所述规定量以上的情况下,使所述多个环境演出对象在所述对象区域内朝向与所述视点位置或所述视线方向的变化方向相反的方向移动与所述视点位置或所述视线方向的变化量对应的移动量时提高所述多个环境演出对象的透明度的机构。
3.如权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
所述对象区域控制机构包括存储所述对象区域的基准点的位置的基准点位置存储机构,根据所述视点位置或所述视线方向的变化,将存储于所述基准点位置存储机构的所述基准点的位置基于变化后的所述视点位置及所述视线方向进行更新,
所述环境演出对象配置机构包括环境演出对象位置存储机构,所述环境演出对象位置存储机构存储距所述基准点的相对位置来作为所述多个环境演出对象的各自的位置,
所述显示机构根据所述基准点位置存储机构的存储内容及所述环境演出对象位置存储机构的存储内容,显示在将所述多个环境演出对象配置于所述对象区域而成的所述三维游戏空间中对从所述视点位置沿所述视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面。
4.一种游戏装置的控制方法,是显示对三维游戏空间中从所提供的视点位置沿所提供的视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面的游戏装置的控制方法,其特征在于,包括:
环境演出对象配置步骤,用于在基于所述视点位置及所述视线方向的所述三维游戏空间的对象区域,配置多个环境演出对象;
对象区域控制步骤,用于根据所述视点位置或所述视线方向的变化,使所述对象区域基于变化后的所述视点位置及所述视线方向而移动;及
显示控制步骤,用于使在将所述多个环境演出对象配置于所述对象区域而成的所述三维游戏空间中对从所述视点位置沿所述视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面显示于显示机构,
所述环境演出对象配置步骤包括:
在所述视点位置或所述视线方向产生变化时,使所述多个环境演出对象在所述对象区域内朝向与所述视点位置或所述视线方向的变化方向相反的方向移动的步骤;及
在使所述多个环境演出对象在所述对象区域内朝向与所述视点位置或所述视线方向的变化方向相反的方向移动时,将在所述视点位置或所述视线方向的移动量上乘以规定系数α所得到的移动量设定成所述多个环境演出对象的移动量的步骤,
其中,所述规定系数α满足0<α<1。
5.一种游戏装置的控制方法,是显示对三维游戏空间中从所提供的视点位置沿所提供的视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面的游戏装置的控制方法,其特征在于,包括:
环境演出对象配置步骤,用于在基于所述视点位置及所述视线方向的所述三维游戏空间的对象区域,配置多个环境演出对象;
对象区域控制步骤,用于根据所述视点位置或所述视线方向的变化,使所述对象区域基于变化后的所述视点位置及所述视线方向而移动;及
显示控制步骤,用于使在将所述多个环境演出对象配置于所述对象区域而成的所述三维游戏空间中对从所述视点位置沿所述视线方向观看到的样态进行表现的游戏画面显示于显示机构,
所述环境演出对象配置步骤包括:
在所述视点位置或所述视线方向产生变化时,判定所述视点位置或所述视线方向的变化量是否在规定量以上的步骤;
在所述视点位置或所述视线方向产生变化时,使所述多个环境演出对象在所述对象区域内朝向与所述视点位置或所述视线方向的变化方向相反的方向移动与所述视点位置或所述视线方向的变化量对应的移动量的步骤;及
在判定为所述视点位置或所述视线方向的变化量在所述规定量以上的情况下,使所述多个环境演出对象在所述对象区域内朝向与所述视点位置或所述视线方向的变化方向相反的方向移动与所述视点位置或所述视线方向的变化量对应的移动量时提高所述多个环境演出对象的透明度的步骤。
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