CN107198876B - 游戏场景的加载方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏场景的加载方法及装置,该方法包括:获取用户在预定游戏路径中各个坐标点对应的游戏行为;根据与所述坐标点对应的所述用户的游戏行为,确定与所述坐标点对应的补偿游戏场景区域,其中,所述补偿游戏场景区域为超出与所述坐标点对应的第一预定加载游戏场景区域范围的区域;对所述坐标点的所述补偿游戏场景区域与所述第一预定加载游戏场景区域进行合并,生成与所述坐标点对应的第二预定加载游戏场景区域;加载所述第二预定加载游戏场景区域的场景信息。根据本发明的一个实施例,避免出现对未预料的游戏场景加载时导致的掉帧甚至卡顿的问题,提升了用户的体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏处理技术领域,更具体地,涉及一种游戏场景的加载方法及装置。
背景技术
随着虚拟现实技术的发展,虚拟现实头戴设备的种类越来越多。用户通过虚拟现实头戴设备可以更好地沉浸式地体验各种游戏。
游戏玩家通过虚拟现实头戴设备参与游戏时,图形处理器(Graphics ProcessingUnit,简称GPU)会提前加载游戏资源。但是当游戏玩家出现例如突然转头的动作时,GPU需要对未预料的游戏资源进行加载,可能导致出现掉帧甚至卡顿的问题,进而导致游戏玩家的体验感较差。
现有技术中,上述技术问题通常是靠提升硬件配置来进行解决。提升硬件配置会造成生产成本的增加。
发明内容
本发明的一个目的是提供一种游戏场景的加载方法及装置的新技术方案。
根据本发明的第一方面,提供了一种游戏场景的加载方法,包括:
获取用户在预定游戏路径中各个坐标点对应的游戏行为;
根据与所述坐标点对应的所述用户的游戏行为,确定与所述坐标点对应的补偿游戏场景区域,其中,所述补偿游戏场景区域为超出与所述坐标点对应的第一预定加载游戏场景区域范围的区域;
对所述坐标点的所述补偿游戏场景区域与所述第一预定加载游戏场景区域进行合并,生成与所述坐标点对应的第二预定加载游戏场景区域;
加载所述第二预定加载游戏场景区域的场景信息。
可选地,所述游戏行为包括:游戏过程中用户输入的指令、与改变游戏成员视野范围相关的输入指令。
可选地,在所述预定游戏路径中各个坐标点均设置有对应的预定游戏行为,
获取的用户的游戏行为为多个用户在预定游戏路径中各个坐标点对应的游戏行为,
根据与所述坐标点对应的用户的游戏行为,确定与所述坐标点对应的补偿游戏场景区域,包括:
从所述坐标点对应的多个用户的游戏行为中,筛选出与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为;
对筛选出的、与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为进行分类,并统计各个类别中与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量;
根据所述各个类别中与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量,确定所述坐标点对应的补偿游戏场景区域。
可选地,根据所述各个类别中与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量,确定所述坐标点对应的补偿游戏场景区域,包括:
将所述各个类别中与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量分别与预定数量阈值进行比对;
将超过所述预定数量阈值的相应类别中的用户的游戏行为对应的游戏场景区域作为所述坐标点的补偿游戏场景区域。
可选地,将超过所述预定数量阈值的相应类别中的用户的游戏行为对应的游戏场景区域作为所述坐标点的补偿游戏场景区域,包括:
如果超过所述预定数量阈值的用户的游戏行为对应的类别为多个时,将超出所述预定数量阈值最多的相应类别中的用户的游戏行为对应的游戏场景区域作为所述坐标点的补偿游戏场景区域。
根据本发明的第二方面,提供了一种游戏场景的加载装置,包括:
获取模块,用于获取用户在预定游戏路径中各个坐标点对应的游戏行为;
确定模块,用于根据与所述坐标点对应的所述用户的游戏行为,确定与所述坐标点对应的补偿游戏场景区域,其中,所述补偿游戏场景区域为超出与所述坐标点对应的第一预定加载游戏场景区域范围的区域;
合并模块,用于对所述坐标点的所述补偿游戏场景区域与所述第一预定加载游戏场景区域进行合并,生成与所述坐标点对应的第二预定加载游戏场景区域;
加载所述第二预定加载游戏场景区域的场景信息。
可选地,所述游戏行为包括:游戏过程中用户输入的指令、与改变游戏成员视野范围相关的输入指令。
可选地,在所述预定游戏路径中各个坐标点均设置有对应的预定游戏行为,
所述获取模块用于获取多个用户在预定游戏路径中各个坐标点对应的游戏行为;
所述确定模块包括:
筛选单元,用于从所述坐标点对应的多个用户的游戏行为中,筛选出与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为;
分类统计单元,用于对筛选出的、与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为进行分类,并统计各个类别中与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量;
确定单元,用于根据所述各个类别中与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量,确定所述坐标点对应的补偿游戏场景区域。
可选地,所述确定单元还用于:
将所述各个类别中与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量分别与预定数量阈值进行比对;
将超过所述预定数量阈值的相应类别中的用户的游戏行为对应的游戏场景区域作为所述坐标点的补偿游戏场景区域。
可选地,所述确定单元还用于:
如果超过所述预定数量阈值的用户的游戏行为对应的类别为多个时,将超出所述预定数量阈值最多的相应类别中的用户的游戏行为对应的游戏场景区域作为所述坐标点的补偿游戏场景区域。
本发明实施例提供的游戏的加载方法及装置,通过对多个用户在预定游戏路径中各个坐标点对应的游戏行为进行分析,确定出每个坐标点对应的补偿游戏场景区域,并将该坐标点对应的补偿游戏场景区域与第一预定加载游戏场景区域进行合并,得到第二预定加载游戏场景区域,避免出现对未预料的游戏场景加载时导致的掉帧甚至卡顿的问题,提升了用户的体验。
通过以下参照附图对本发明的示例性实施例的详细描述,本发明的其它特征及其优点将会变得清楚。
附图说明
被结合在说明书中并构成说明书的一部分的附图示出了本发明的实施例,并且连同其说明一起用于解释本发明的原理。
图1示出了根据本发明一个实施例的游戏场景的加载方法的处理流程图。
图2示出了根据本发明一个实施例的游戏过程的示意图。
图3a示出了根据本发明一个实施例的预定游戏路径的B位置对应的补偿游戏场景区域的示意图。
图3b示出了根据本发明一个实施例的预定游戏路径的C位置对应的补偿游戏场景区域的示意图。
图4示出了根据本发明一个实施例的游戏场景的加载装置的结构示意图。
具体实施方式
现在将参照附图来详细描述本发明的各种示例性实施例。应注意到:除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对布置、数字表达式和数值不限制本发明的范围。
以下对至少一个示例性实施例的描述实际上仅仅是说明性的,决不作为对本发明及其应用或使用的任何限制。
对于相关领域普通技术人员已知的技术、方法和设备可能不作详细讨论,但在适当情况下,所述技术、方法和设备应当被视为说明书的一部分。
在这里示出和讨论的所有例子中,任何具体值应被解释为仅仅是示例性的,而不是作为限制。因此,示例性实施例的其它例子可以具有不同的值。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步讨论。
本发明的一个实施例提供了一种游戏的加载方法。本发明实施例涉及的游戏优选为通过虚拟现实头戴设备呈现的游戏。
图1示出了根据本发明一个实施例的游戏场景的加载方法的处理流程图。参见图1,该方法至少包括以下步骤S102至步骤S108。
步骤S102,获取用户在预定游戏路径中各个坐标点对应的游戏行为;
步骤S104,根据与一坐标点对应的用户的游戏行为,确定与该坐标点对应的补偿游戏场景区域,其中,补偿游戏场景区域为超出与该坐标点对应的第一预定加载游戏场景区域范围的区域;
步骤S106,对该坐标点的补偿游戏场景区域与第一预定加载游戏场景区域进行合并,生成与该坐标点对应的第二预定加载游戏场景区域;
步骤S108,加载第二预定加载游戏场景区域的场景信息。
本发明实施例提供的游戏场景的加载方法,通过对用户在预定游戏路径中各个坐标点对应的游戏行为进行分析,确定出每个坐标点对应的补偿游戏场景区域,并将该坐标点对应的补偿游戏场景区域与第一预定加载游戏场景区域进行合并,得到第二预定加载游戏场景区域,避免出现对未预料的游戏场景加载时导致的掉帧甚至卡顿的问题,提升了用户的体验。
本发明的一个实施例中,上述步骤S102中涉及的预定游戏路径是游戏开发人员预先设置的游戏路径,可以为一条游戏路径,还可为多条游戏路径。
游戏过程中,用户的游戏行为是指用户对游戏成员输入的控制指令,例如,前进、后退、向左转头、向右转头和向后转头等等,该控制指令用于改变游戏成员的视野范围的输出。本发明实施例中,用户的头部戴有虚拟现实头戴设备,通过虚拟现实头戴设备中的定位追踪系统、位置传感器或者姿态传感器,检测用户头部的转动或者用户身体的移动,改变虚拟现实头戴设备的显示内容的输出。
上述步骤S102涉及的用户的游戏行为至少包括:游戏过程中用户输入的指令、与改变游戏成员视野范围相关的输入指令。游戏成员视野范围可依靠虚拟现实头戴设备的转动控制的。
本发明的一个实施例中,游戏开发人员在预定游戏路径中各个坐标点均设置有对应的预定游戏行为。预定游戏行为优选为与游戏成员视野范围相关的指令。上述步骤S102获取的用户的游戏行为为多个用户在预定游戏路径中各个坐标点对应的游戏行为。需要说明地是,本发明实施例还可针对一个用户的游戏行为进行分析,对此本发明并不作出任何限定。上述步骤S104涉及的操作具体为:首先,从一坐标点对应的多个用户的游戏行为中,筛选出与在该坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为;接着,对筛选出的与在该坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为进行分类,并统计各个类别中与在该坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量;然后,根据各个类别中与在该坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量,确定该坐标点对应的补偿游戏场景区域。
具体地,以预定游戏路径中某一坐标点为例进行说明,在该坐标点设置的预定游戏行为为游戏成员的视野范围为游戏成员前方对应的游戏场景。获取的多个用户的游戏行为既包括与在该坐标点设置的预定游戏行为一致的游戏行为,又包括与在该坐标点设置的预定游戏行为不一致的游戏行为。从获取的多个用户的游戏行为中筛选出与在该坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为。然后,对筛选出的与在相应坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为进行分类。筛选出与在该坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为包括转向游戏成员左方对应的游戏场景、转向游戏成员右方对应的游戏场景和转向游戏成员后方对应的游戏场景,进而将其分为三类。接着,对转向游戏成员左方对应的游戏场景对应的用户的游戏行为的数量进行统计,对转向游戏成员右方对应的游戏场景对应的用户的游戏行为的数量进行统计,以及对转向游戏成员后方对应的游戏场景对应的用户的游戏行为的数量进行统计。最后,根据统计出的这三类用户的游戏行为的数量,确定该坐标点对应的补偿游戏场景区域。在本发明的一个实施例中,将上述统计出的三类用户的游戏行为的数量分别与预定数量阈值进行比对,然后,将超过预定数量阈值的相应类别中的用户的游戏行为对应的游戏场景区域作为该坐标点的补偿游戏场景区域。如果超过所述预定数量阈值的用户的游戏行为对应的类别为多个时,将超出预定数量阈值最多的相应类别中的用户的游戏行为对应的游戏场景区域作为相应坐标点的补偿游戏场景区域,或者,将所有超出预定数量阈值的用户的游戏行为对应的游戏场景区域均作为该坐标点的补偿游戏场景区域。例如,相对于转向游戏成员右方对应的游戏场景对应的用户的游戏行为的数量,以及转向游戏成员后方对应的游戏场景对应的用户的游戏行为的数量而言,转向游戏成员左方对应的游戏场景对应的用户的游戏行为的数量超过预定数量阈值最多,然后将游戏成员左方对应的游戏场景作为该坐标点的补偿游戏场景区域。
需要说明地是,上述列举的与在相应坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为类别的数量,仅仅是一个示例,对本发明并不造成任何限定。
图2示出了根据本发明一个实施例的游戏过程的示意图。图2示出的曲线代表预定游戏路径。图2示出的正方形代表游戏场景中的游戏成员。图2示出的圆形代表游戏场景中设置的游戏成员待消灭的怪兽。游戏开始时,游戏成员位于预定游戏路径中的A位置,此时,游戏成员的视角范围为图2示出的第一视角范围,游戏成员仅能看到第一视角范围对应的游戏场景,并且在该第一视角范围对应的游戏场景中有怪兽。游戏成员看到怪兽后,将其消灭掉,然后,继续沿着预定游戏路径前进,并保持游戏成员的视角角度不变,即戴有虚拟现实头戴设备的用户的头部并没有发生转动。当游戏成员前进到预定游戏路径中的B位置时,预定的游戏行为为图2示出的进入游戏成员的第二视野范围对应的游戏场景。但是,在游戏成员前进到预定游戏路径中的B位置的过程中,游戏成员并没有发现新的怪兽出现,此时,戴有虚拟现实头戴设备的用户向左转动头部,使得游戏成员的视角范围即刻转为游戏成员左方对应的游戏场景。由于第三视角对应的游戏场景并不属于预定加载范围,可能会导致掉帧甚至卡顿的问题,但是,本发明实施例中,对多个用户的游戏行为进行了分析,得到在预定游戏路径的B位置的补偿游戏场景区域,即第三视角对应的游戏场景,避免出现对未预料的游戏场景加载时导致的掉帧甚至卡顿的问题,提升了用户的体验。图3a示出了根据本发明一个实施例的预定游戏路径的B位置对应的补偿游戏场景区域的示意图。参见图3a,带有条纹的区域为B位置对应的补偿游戏场景区域B'。
在预定游戏路径的C位置设置的预定游戏行为为图3b示出的进入游戏成员的第三视野对应的游戏场景。根据对多个用户在C位置的游戏行为的分析,需要在C位置设置补偿游戏场景区域。图3b示出了预定游戏路径的C位置对应的补偿游戏场景区域C'。
图3a和图3b仅示出了在预定游戏路径的B位置和C位置对应的补偿游戏场景区域,但对本发明并不造成任何限定。预定游戏路径上的、需要设置补偿游戏场景区域的坐标点可为几个、几十个甚至上百个。
基于同一发明构思,本发明还提供了一种游戏场景的加载装置。图4示出了根据本发明一个实施例的游戏场景的加载装置的结构示意图。参见图4,游戏场景的加载装置至少包括:获取模块410,用于获取用户在预定游戏路径中各个坐标点对应的游戏行为;确定模块420,用于根据与一坐标点对应的用户的游戏行为,确定与该坐标点对应的补偿游戏场景区域,其中,补偿场景区域为超出与该坐标点对应的第一预定加载游戏场景区域范围的区域;合并模块430,用于对该坐标点的补偿游戏场景区域与第一预定加载游戏场景区域进行合并,生成与该坐标点对应的第二预定加载游戏场景区域;加载模块440,用于加载第二预定游戏场景区域的场景信息。
本发明的一个实施例中,游戏行为包括:游戏过程中用户输入的指令、与改变游戏成员视野范围相关的输入指令。
本发明的一个实施例中,在预定游戏路径中各个坐标点均设置有对应的预定游戏行为。获取模块410用于获取多个用户在预定游戏路径中各个坐标点对应的游戏行为。确定模块420包括:筛选单元,用于从该坐标点对应的多个用户的游戏行为中,筛选出与在该坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为;分类统计单元,用于对筛选出的、与在该坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为进行分类,并统计各个类别中与在该坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量;确定单元,用于根据各个类别中与在该坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量,确定该坐标点对应的补偿游戏场景区域。
本发明的一个实施例中,确定单元还用于:将各个类别中与在该坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量分别与预定数量阈值进行比对;将超过预定数量阈值的相应类别中的用户的游戏行为对应的游戏场景区域作为该坐标点的补偿游戏场景区域。如果超过预定数量阈值的用户的游戏行为对应的类别为多个时,将超出预定数量阈值最多的相应类别中的用户的游戏行为对应的游戏场景区域作为该坐标点的补偿游戏场景区域。
本发明可以是系统、方法和/或计算机程序产品。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于使处理器实现本发明的各个方面的计算机可读程序指令。
计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是――但不限于――电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、静态随机存取存储器(SRAM)、便携式压缩盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身,诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。
这里所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令,并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可读存储介质中。
用于执行本发明操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构(ISA)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,编程语言包括面向对象的编程语言—诸如Smalltalk、C++等,以及常规的过程式编程语言—诸如“C”语言或类似的编程语言。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)或可编程逻辑阵列(PLA),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本发明的各个方面。
这里参照根据本发明实施例的方法、装置(系统)和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本发明的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。
这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理器执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。
也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。
附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。对于本领域技术人员来说公知的是,通过硬件方式实现、通过软件方式实现以及通过软件和硬件结合的方式实现都是等价的。
以上已经描述了本发明的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。本发明的范围由所附权利要求来限定。
Claims (10)
1.一种游戏场景的加载方法,其特征在于,包括:
获取用户在预定游戏路径中各个坐标点对应的游戏行为;
根据与所述坐标点对应的所述用户的游戏行为,确定与所述坐标点对应的补偿游戏场景区域,其中,所述补偿游戏场景区域为超出与所述坐标点对应的第一预定加载游戏场景区域范围的区域,所述补偿游戏场景区域根据与预定游戏行为不一致的用户的游戏行为对应的游戏场景区域确定;
对所述坐标点的所述补偿游戏场景区域与所述第一预定加载游戏场景区域进行合并,生成与所述坐标点对应的第二预定加载游戏场景区域;
加载所述第二预定加载游戏场景区域的场景信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏行为包括:游戏过程中用户输入的指令、与改变游戏成员视野范围相关的输入指令。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,在所述预定游戏路径中各个坐标点均设置有对应的预定游戏行为,
获取的用户的游戏行为为多个用户在预定游戏路径中各个坐标点对应的游戏行为,根据与所述坐标点对应的用户的游戏行为,确定与所述坐标点对应的补偿游戏场景区域,包括:
从所述坐标点对应的多个用户的游戏行为中,筛选出与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为;
对筛选出的、与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为进行分类,并统计各个类别中与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量;
根据所述各个类别中与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量,确定所述坐标点对应的补偿游戏场景区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述各个类别中与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量,确定所述坐标点对应的补偿游戏场景区域,包括:
将所述各个类别中与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量分别与预定数量阈值进行比对;
将超过所述预定数量阈值的相应类别中的用户的游戏行为对应的游戏场景区域作为所述坐标点的补偿游戏场景区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,将超过所述预定数量阈值的相应类别中的用户的游戏行为对应的游戏场景区域作为所述坐标点的补偿游戏场景区域,包括:
如果超过所述预定数量阈值的用户的游戏行为对应的类别为多个时,将超出所述预定数量阈值最多的相应类别中的用户的游戏行为对应的游戏场景区域作为所述坐标点的补偿游戏场景区域。
6.一种游戏场景的加载装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取用户在预定游戏路径中各个坐标点对应的游戏行为;
确定模块,用于根据与所述坐标点对应的所述用户的游戏行为,确定与所述坐标点对应的补偿游戏场景区域,其中,所述补偿游戏场景区域为超出与所述坐标点对应的第一预定加载游戏场景区域范围的区域,所述补偿游戏场景区域根据与预定游戏行为不一致的用户的游戏行为对应的游戏场景区域确定;
合并模块,用于对所述坐标点的所述补偿游戏场景区域与所述第一预定加载游戏场景区域进行合并,生成与所述坐标点对应的第二预定加载游戏场景区域;
加载模块,用于加载所述第二预定加载游戏场景区域的场景信息。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述游戏行为包括:游戏过程中用户输入的指令、与改变游戏成员视野范围相关的输入指令。
8.根据权利要求6或7所述的装置,其特征在于,在所述预定游戏路径中各个坐标点均设置有对应的预定游戏行为,
所述获取模块用于获取多个用户在预定游戏路径中各个坐标点对应的游戏行为;
所述确定模块包括:
筛选单元,用于从所述坐标点对应的多个用户的游戏行为中,筛选出与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为;
分类统计单元,用于对筛选出的、与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为进行分类,并统计各个类别中与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量;
确定单元,用于根据所述各个类别中与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量,确定所述坐标点对应的补偿游戏场景区域。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述确定单元还用于:
将所述各个类别中与在所述坐标点设置的预定游戏行为不一致的用户的游戏行为的数量分别与预定数量阈值进行比对;
将超过所述预定数量阈值的相应类别中的用户的游戏行为对应的游戏场景区域作为所述坐标点的补偿游戏场景区域。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述确定单元还用于:
如果超过所述预定数量阈值的用户的游戏行为对应的类别为多个时,将超出所述预定数量阈值最多的相应类别中的用户的游戏行为对应的游戏场景区域作为所述坐标点的补偿游戏场景区域。
Priority Applications (1)
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