JP2004000305A - シューティングゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】自機画像と攻撃手段画像とを表示し、自機画像の表示位置をプレイヤにより入力される操作信号に基づいて更新するとともに、自機画像の表示位置と攻撃手段画像の表示位置とに基づいてゲーム進行を制御するシューティングゲーム装置10において、自機画像の表示位置を取得する自機画像表示位置取得部56と、攻撃手段画像の表示位置を取得する攻撃手段画像表示位置取得部58と、自機画像の表示位置と攻撃手段画像の表示位置とに基づいて攻撃手段画像の移動速度を決定する移動速度決定部60と、移動速度決定部60により決定される移動速度に基づいて攻撃手段画像の表示位置を更新する攻撃手段画像表示位置更新部62と、を含む。
【選択図】 図6
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、シューティングゲーム装置、プログラム及びプログラム配信方法に関し、特に、プレイヤにより入力される操作信号に基づいて自機画像の表示位置を更新するとともに、該自機画像の表示位置と攻撃手段画像の表示位置とに基づいてゲーム進行を制御するシューティングゲーム装置、プログラム及び該プログラムを配信するプログラム配信方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、シューティングゲームでは、自機画像、敵機画像、攻撃手段画像(例えばミサイルやビーム等)がゲーム画面に表示され、プレイヤの操作対象である自機画像の表示位置が攻撃手段画像の表示位置と重なると自機がダメージを受け、逆に、自機画像から発せられる攻撃手段画像の表示位置が敵画像の表示位置に重なると敵機がダメージを受けるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
このため、プレイヤは自機画像を巧みに操り、その表示位置が攻撃手段画像の表示位置に重ならないようにする必要がある。しかしながら、かかる操作はビギナーにとって困難であり、シューティングゲームの愛好者を増加させる上での大きな障害となっていた。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、自機が攻撃手段に接触し難くできるシューティングゲーム装置、プログラム及びそのためのプログラム配信方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るシューティングゲーム装置は、自機画像と攻撃手段画像とを表示し、前記自機画像の表示位置をプレイヤにより入力される操作信号に基づいて更新するとともに、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置とに基づいてゲーム進行を制御するシューティングゲーム装置において、前記自機画像の表示位置を取得する自機画像表示位置取得手段と、前記攻撃手段画像の表示位置を取得する攻撃手段画像表示位置取得手段と、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置とに基づいて前記攻撃手段画像の移動速度を決定する移動速度決定手段と、前記移動速度決定手段により決定される移動速度に基づいて前記攻撃手段画像の表示位置を更新する攻撃手段画像表示位置更新手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るプログラムは、自機画像と攻撃手段画像とを表示し、前記自機画像の表示位置をプレイヤにより入力される操作信号に基づいて更新するとともに、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置とに基づいてゲーム進行を制御するシューティングゲーム装置として例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記自機画像の表示位置を取得する自機画像表示位置取得手段、前記攻撃手段画像の表示位置を取得する攻撃手段画像表示位置取得手段、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置とに基づいて前記攻撃手段画像の移動速度を決定する移動速度決定手段、及び、前記移動速度決定手段により決定される移動速度に基づいて前記攻撃手段画像の表示位置を更新する攻撃手段画像表示位置更新手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0007】
また、本発明に係るプログラム配信方法は、自機画像と攻撃手段画像とを表示し、前記自機画像の表示位置をプレイヤにより入力される操作信号に基づいて更新するとともに、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置とに基づいてゲーム進行を制御するシューティングゲーム装置として例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機等のコンピュータを機能させるためのプログラムを配信するプログラム配信方法において、前記自機画像の表示位置を取得する自機画像表示位置取得手段、前記攻撃手段画像の表示位置を取得する攻撃手段画像表示位置取得手段、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置とに基づいて前記攻撃手段画像の移動速度を決定する移動速度決定手段、及び、前記移動速度決定手段により決定される移動速度に基づいて前記攻撃手段画像の表示位置を更新する攻撃手段画像表示位置更新手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを一括又は分割して配信するものである。
【0008】
本発明によれば、自機画像の表示位置と攻撃手段画像の表示位置とに基づいてゲーム進行が制御される。攻撃手段画像は、例えばミサイルやビーム等の自機を攻撃するための手段を表す画像である。例えば、自機画像の表示位置と攻撃手段画像の表示位置とが重なったり接近したりすると自機がダメージを受ける等して、ゲーム進行が制御される。そして、本発明では、自機画像の表示位置と敵機画像の表示位置とに基づいて攻撃手段画像の移動速度が決定される。例えば、自機画像の表示位置と攻撃手段画像の表示位置との距離等に基づいて該攻撃手段画像の移動速度が決定される。そして、こうして決定される移動速度に基づいて攻撃手段画像の表示位置が更新される。本発明によれば、自機が攻撃手段に接触し難いようにでき、ビギナーであってもシューティングゲームを楽しむことができるようになる。
【0009】
また、本発明の一態様では、前記移動速度決定手段は、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置とが近いほど前記攻撃手段画像の表示位置が遅く移動するよう前記移動速度を決定する。こうすれば、攻撃手段が自機に近づくと該攻撃手段の移動速度が遅くなるようにできる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記移動速度決定手段は、ゲーム画面の所定範囲に表示される前記攻撃手段画像の数に基づいて前記移動速度を決定する。こうすれば、例えばゲーム画面の所定範囲に表示される攻撃手段画像の数が多くなればなる程、攻撃手段画像の移動速度が遅くなる等の制御が可能となり、ビギナーであってもシューティングゲームを楽しむことができるようになる。なお、前記所定範囲は、例えばゲーム画面の全体であってもよいし一部であってもよい。また、前記所定範囲をゲーム画面の一部に設定する場合、自機画像を中心とする領域に設定すれば好適である。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記移動速度決定手段は、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置との距離が所定の減速開始距離以上である場合、前記攻撃手段画像の表示位置が所定速度で移動し、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置との距離が所定の減速開始距離未満である場合、前記攻撃手段画像の表示位置が前記所定速度よりも遅く移動するよう前記移動速度を決定する。こうすれば、減速開始距離まで攻撃手段画像が自機画像に近づくまで攻撃手段画像が減速しないようにできるので、シューティングゲームのスリル感を維持できる。
【0012】
なお、この態様では、前記移動速度決定手段は、前記所定速度が早いほど前記減速開始距離を大きな値に設定するようにしてもよい。こうすれば、自機画像から十分遠方において高速に移動する攻撃手段画像ほど遠くから減速し始めるようにできる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0014】
図1は、本発明の各実施形態に係るシューティングゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すシューティングゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機46に、情報記憶媒体たるDVD(商標)−ROM25及びメモリカード42が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機46に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機46に供給するようにしてもよい。
【0015】
家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード42が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機46の各構成要素は筐体内に収容されている。
【0016】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード42から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機46の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機46の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード42から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力する。
【0017】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード42にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード42は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機46に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード42には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【0018】
図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図に示すように、方向キー34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えている。方向キー34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を指定するために用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38Bは、その他のゲーム操作に用いられる。なお、以下説明するシューティングゲームでは、方向キー34が自機の移動方向を指定するために用いられ、ボタン38Bが自機からミサイル(攻撃手段)を発射するために用いられる。
【0019】
以下、かかるハードウェア構成によりシューティングゲームを実現する技術についてさらに具体的に説明する。
【0020】
図3は、本実施形態に係るシューティングゲーム装置10のモニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、このゲーム画面には、自機画像80、敵機画像74、自弾画像78及び敵弾画像76が表示されている。自弾画像78は、自機から発射される、例えばミサイルやビーム等の攻撃手段を表す画像である。敵弾画像76は、敵機から発射される、例えばミサイルやビーム等の攻撃手段を表す画像である。自機画像80は、プレイヤによる操作対象を表す、例えば宇宙船や戦闘機等の移動体画像であり、コントローラ32の方向キー34により入力される移動方向信号に基づき、その表示位置をゲーム画面において上下左右するようになっている。また、コントローラ32のボタン38Bを押下すると、それに応じて自弾画像78が自機画像80から発射され、自機画像80の表示位置から画面上方に向けて自弾画像78が移動するようになっている。敵機画像74は、所定移動アルゴリズムに従ってゲーム画面を上下左右するようになっており、所定攻撃アルゴリズムに従って敵弾画像76を発射するようになっている。敵弾画像76は、敵機画像74から発射され、敵機画像74の表示位置から自機画像80の表示位置に向かって移動するようになっている。
【0021】
同図に示すゲーム画面を見ながら、プレイヤはコントローラ32によって自機画像80を操作する。そして、敵機画像74や敵弾画像76が自機画像80に接触しないようにしつつ、自弾画像78を発生させて該自弾画像78を敵機画像74や敵弾画像76に接触させる。これによりプレイヤは得点できるようになっている。
【0022】
本シューティングゲーム装置10では、敵弾画像76がゲーム画面に多数現れていると、敵弾画像76は自機画像80に近づくにつれて、その移動速度を減少させるようになっている。図4は、この様子を説明する図である。すなわち、このシューティングゲーム装置10では、ゲーム画面に表示されている敵弾画像76の数、及び各敵弾画像76の表示位置と自機画像80の表示位置との距離Lが監視されるようになっている。そして、ゲーム画面に表示されている敵弾画像76の数が所定数以上である場合、距離Lが減速開始距離Lth未満となっている敵弾画像76について、その移動速度を減少させるようにしている。すなわち、本シューティングゲーム装置10では、自機画像80を中心とする半径Lthの円形領域に敵弾画像減速領域が設定されている。そして、所定数以上の敵弾画像76がゲーム画面に表示されている場合、敵弾画像76が該敵弾画像減速領域に進入すると、その移動速度が減少するようになっている。
【0023】
図5は、所定数以上の敵弾画像76がゲーム画面に表示されている場合における、自機画像80の表示位置と敵弾画像76の表示位置との距離Lと、該敵弾画像76の表示位置の移動速度Vと、の関係を示す図である。同図に示すように、本シューティングゲーム装置10では、自機画像80の表示位置と敵弾画像76の表示位置との距離Lが減速開始距離Lth以上であれば、敵弾画像76の表示位置はV2の速度で移動する。そして、距離Lが減速開始距離Lth未満となると、敵弾画像76の移動速度は徐々に減少する。
【0024】
図6は、本シューティングゲーム装置10の機能ブロック図である。同図に示す各機能はDVD−ROM25に格納されているプログラムをマイクロプロセッサ14が実行することにより実現されるものである。同図に示すように、シューティングゲーム装置10で実現される機能には、操作部50と制御部52と表示部54とが含まれている。
【0025】
ここで、操作部50は、コントローラ32を中心として家庭用ゲーム機46及びプログラムによって実現されるものであり、プレイヤは該操作部50によって各種ゲーム操作を行う。これにより操作信号が制御部52に供給される。
【0026】
制御部52は、マイクロプロセッサ14を中心として家庭用ゲーム機46及びプログラムによって実現されるものであり、上述のように自機画像80と敵弾画像76とを表示部54によって表示し、自機画像80の表示位置をプレイヤにより入力される操作信号に基づいて更新するとともに、自機画像80の表示位置と敵弾画像76の表示位置とに基づいてゲーム進行を制御する。
【0027】
特に、制御部52は、自機画像位置取得部56と、攻撃手段画像位置取得部58と、移動速度決定部60と、攻撃手段画像表示位置更新部62と、を含んでいる。自機画像位置取得部56は自機画像80の表示位置を取得するものである。また、攻撃手段画像表示位置取得部58は敵弾画像76の表示位置を取得するものである。なお、自機画像80及び敵弾画像76の表示位置は、本シューティングゲーム装置10を3次元ゲーム装置として実現する場合、スクリーン座標系で取得してもよいし、ワールド座標系で取得してもよい。
【0028】
また、移動速度決定部60は自機画像80の表示位置と敵弾画像76の表示位置とに基づいて敵弾画像76の移動速度を決定するものである。特に、この移動速度決定部60は、自機画像80の表示位置と敵弾画像76の表示位置とが近いほど敵弾画像76の表示位置が遅く移動するよう移動速度を決定する。また、ゲーム画面の所定範囲(ここではゲーム画面全体)に表示される敵弾画像76の数に基づいて敵弾画像76の移動速度を決定する。さらに、攻撃手段画像表示位置更新部62は移動速度決定部60により決定される移動速度に基づいて敵弾画像76の表示位置を更新するものである。
【0029】
移動速度決定部60は、具体的には、自機画像80の表示位置と敵弾画像76の表示位置との距離Lが減速開始距離Lth以上である場合、敵弾画像76の表示位置が所定初速度(V2)で移動し、自機画像80の表示位置と敵弾画像76の表示位置との距離Lが減速開始距離Lth未満である場合、敵弾画像76の表示位置が前記所定初速度(V2)よりも遅く移動するよう移動速度を決定する。こうして、自機画像80に減速開始距離Lthまで近づくまで敵弾画像76が減速しないようにして、シューティングゲームのスリル感を維持するようにしている。
【0030】
なお、移動速度決定部60は、敵弾画像76毎に前記所定初速度(V2)を設定しておき、前記所定初速度(V2)が早い敵弾画像76ほど、減速開始距離Lthを大きな値に設定するようにしてもよい。この場合、移動速度決定部60は、敵弾画像76に対して設定されている前記所定初速度(V2)を読み出し、該所定初速度(V2)に応じて減速開始距離Lthを決定する。そして、該減速開始距離Lthに基づいて移動速度算出式を決定するとともに、該移動速度算出式に敵弾画像76と自機画像80との距離Lを代入することにより、移動速度Vを導出するようにすればよい。こうすれば、自機画像80から十分遠方において高速に移動する敵弾画像76ほど遠くから減速し始めるようにできる。
【0031】
さらに、表示部54は、モニタ18を中心として実現されるものであり、制御部52から供給されるビデオ信号に基づき、自機画像80、敵機画像74、自弾画像78及び敵弾画像76等を表示する。
【0032】
図7は、本シューティングゲーム装置10のゲーム処理を示すフロー図である。同図に示すようにゲーム処理は、ゲーム開始後、所定時間(例えば1/60秒)毎に実行されるものである。同図に示すように、本シューティングゲーム装置10では、まず制御部52が初心者モードに設定されているか否かを判断する(S101)。すなわち、このシューティングゲーム装置10では、プレイヤがコントローラ32を操作して、通常モードと初心者モードとを切り替えることができるようになっており、制御部52は、現在いずれのモードに設定されているかを判断する。そして、初心者モードに設定されていなければ、敵弾画像76の移動速度を所定速度(例えば上記速度V2)のままとして、ゲーム画面を更新する(S108)。こうして更新されるゲーム画面は表示部54により表示される。
【0033】
なお、S108においては、自機画像80の表示位置が操作部50により入力される操作信号に基づいて決定される。また、敵機画像74の表示位置が所定移動アルゴリズムに従って決定される。
【0034】
一方、初心者モードに設定されていると判断すると、次に移動速度決定部60は、所定数以上の敵弾画像76がゲーム画面に表示されているか否かを判断する(S102)。そして、所定数未満しか敵弾画像76が表示されていなければ、敵弾画像76の移動速度を所定速度(例えば上記速度V2)のままとして、ゲーム画面を更新する(S108)。こうして更新されるゲーム画面は表示部54により表示される。
【0035】
一方、所定数以上の敵弾画像76がゲーム画面に表示されていれば、次に自機画像位置取得部56が自機画像80の表示位置を取得する(S103)。さらに、敵弾画像位置取得部58が敵弾画像76の表示位置を取得する(S104)。そして、移動速度決定部60は、S103及びS104で取得される表示位置に基づき、自機画像80と敵弾画像76の距離Lを算出する(S105)。そして、移動速度決定部60は、こうして算出される距離Lに基づいて当該敵弾画像76の移動速度を決定する(S106)。その後、ゲーム画面に表示されている全ての敵弾画像76についてS104乃至S106の処理を繰り返す(S107)。ゲーム画面に表示されている全ての敵弾画像76について、S104及びS106の処理を実行し、移動速度を決定すると、次にそれら移動速度に基づいてゲーム画面を更新する(S108)。具体的には、各敵弾画像76の表示位置を、該敵弾画像76の移動方向にS106で決定された移動速度だけ進んだ位置に更新する。こうして更新されるゲーム画面は表示部54により表示される。
【0036】
以上説明したように、本シューティングゲーム装置10によれば、敵弾画像76の表示数が多数に上る場合に、該敵弾画像76の移動速度を減少させるようにしたので、プレイヤは容易に自機画像80と敵弾画像76との接触を避けることができるようになる。また、敵弾画像76が自機画像80に近づけば近づく程、該敵弾画像76の移動速度が減少するようにしたので、プレイヤは自機画像80を操作して、容易に敵弾画像76との接触を避けることができるようになる。こうして、ビギナーであっても十分に楽しめるシューティングゲームとすることができる。
【0037】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【0038】
例えば、以上の説明では、ゲーム画面の全体に表示される敵弾画像76の数に基づいて敵弾画像の移動速度を決定するようにしたが、ゲーム画面の一部に表示される敵弾画像76の数に基づいて敵弾画像76の移動速度を決定するようにしてもよい。例えば、自機画像80の表示位置を中心とする円形領域に計数領域を設定し、該計数領域内に表示される敵弾画像76の数を計数して、その数に基づいて敵弾画像76の移動速度を減少させるか否かを決定するようにしてもよい。また、敵弾画像76の数に基づいて移動速度の減少度合いを変更してもよい。例えば、敵弾画像76の数の減少関数である係数k(1<k≦1)を算出するとともに、該係数を図5より得られる移動速度に乗算することにより、敵弾画像76の移動速度を決定するようにしてもよい。また、以上の説明では、敵弾画像76が多数表示されている場合だけ、敵弾画像76の移動速度を減少させるようにしたが、敵弾画像76の表示数が少ない場合であっても、自機画像80と敵弾画像76との距離Lに応じて該敵弾画像76の移動速度を減少させてよい。また、本発明は2次元ゲーム装置にも3次元ゲーム装置にも適用することができる。
【0039】
さらに、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図8は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【0040】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、自機画像の表示位置と攻撃手段画像の表示位置との距離に基づいて攻撃手段画像の表示位置の移動速度が決定されるようにしたので、例えば攻撃手段が自機に近づくにつれて移動速度を低下させる等の処理が可能となり、自機が攻撃手段に接触し難くして、ビギナーであってもシューティングゲームを楽しむことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るシューティングゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】コントローラの一例を示す図である。
【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】敵弾画像の減速処理を説明する図である。
【図5】自機画像と敵弾画像との距離Lと敵弾画像の移動速度Vとの関係を示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るシューティングゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図7】本発明の実施形態に係るシューティングゲーム装置のゲーム処理を示すフロー図である。
【図8】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
10 シューティングゲーム装置、12 バス、14 マイクロプロセッサ、
16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向キー、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Yボタン、42 メモリカード、46,110 家庭用ゲーム機、50 操作部、52 制御部、54 表示部、56 自機画像位置取得部、58 攻撃手段画像位置取得部、60 移動速度決定部、62 攻撃手段画像表示位置更新部、74 敵機画像、76 敵弾画像、78 自弾画像、80自機画像、82 減速領域、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。
本発明によれば、自機画像の表示位置と攻撃手段画像の表示位置とに基づいてゲーム進行が制御される。攻撃手段画像は、例えばミサイルやビーム等の自機を攻撃するための手段を表す画像である。例えば、自機画像の表示位置と攻撃手段画像の表示位置とが重なったり接近したりすると自機がダメージを受ける等して、ゲーム進行が制御される。そして、本発明では、自機画像の表示位置と攻撃手段画像の表示位置とに基づいて攻撃手段画像の移動速度が決定される。例えば、自機画像の表示位置と攻撃手段画像の表示位置との距離等に基づいて該攻撃手段画像の移動速度が決定される。そして、こうして決定される移動速度に基づいて攻撃手段画像の表示位置が更新される。本発明によれば、自機が攻撃手段に接触し難いようにでき、ビギナーであってもシューティングゲームを楽しむことができるようになる。
Claims (7)
- 自機画像と攻撃手段画像とを表示し、前記自機画像の表示位置をプレイヤにより入力される操作信号に基づいて更新するとともに、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置とに基づいてゲーム進行を制御するシューティングゲーム装置において、
前記自機画像の表示位置を取得する自機画像表示位置取得手段と、
前記攻撃手段画像の表示位置を取得する攻撃手段画像表示位置取得手段と、
前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置とに基づいて前記攻撃手段画像の移動速度を決定する移動速度決定手段と、
前記移動速度決定手段により決定される移動速度に基づいて前記攻撃手段画像の表示位置を更新する攻撃手段画像表示位置更新手段と、
を含むことを特徴とするシューティングゲーム装置。 - 請求項1に記載のシューティングゲーム装置において、
前記移動速度決定手段は、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置とが近いほど前記攻撃手段画像の表示位置が遅く移動するよう前記移動速度を決定する、
ことを特徴とするシューティングゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のシューティングゲーム装置において、
前記移動速度決定手段は、ゲーム画面の所定範囲に表示される前記攻撃手段画像の数に基づいて前記攻撃手段画像の表示位置の前記移動速度を決定する、
ことを特徴とするシューティングゲーム装置。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載のシューティングゲーム装置において、
前記移動速度決定手段は、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置との距離が所定の減速開始距離以上である場合、前記攻撃手段画像の表示位置が所定速度で移動し、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置との距離が所定の減速開始距離未満である場合、前記攻撃手段画像の表示位置が前記所定速度よりも遅く移動するよう前記移動速度を決定する、
ことを特徴とするシューティングゲーム装置。 - 請求項4に記載のシューティングゲーム装置において、
前記移動速度決定手段は、前記所定速度が早いほど前記減速開始距離を大きな値に設定する、
ことを特徴とするシューティングゲーム装置。 - 自機画像と攻撃手段画像とを表示し、前記自機画像の表示位置をプレイヤにより入力される操作信号に基づいて更新するとともに、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置とに基づいてゲーム進行を制御するシューティングゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記自機画像の表示位置を取得する自機画像表示位置取得手段、
前記攻撃手段画像の表示位置を取得する攻撃手段画像表示位置取得手段、
前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置とに基づいて前記攻撃手段画像の移動速度を決定する移動速度決定手段、及び、
前記移動速度決定手段により決定される移動速度に基づいて前記攻撃手段画像の表示位置を更新する攻撃手段画像表示位置更新手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 自機画像と攻撃手段画像とを表示し、前記自機画像の表示位置をプレイヤにより入力される操作信号に基づいて更新するとともに、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置とに基づいてゲーム進行を制御するシューティングゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを配信するプログラム配信方法において、
前記自機画像の表示位置を取得する自機画像表示位置取得手段、
前記攻撃手段画像の表示位置を取得する攻撃手段画像表示位置取得手段、
前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置とに基づいて前記攻撃手段画像の移動速度を決定する移動速度決定手段、及び、
前記移動速度決定手段により決定される移動速度に基づいて前記攻撃手段画像の表示位置を更新する攻撃手段画像表示位置更新手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを一括又は分割して配信するプログラム配信方法。
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