JP2005095348A - ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 人魂キャラクター(G31)は長い尾を引きながら、所定の音響とともに、プレーヤキャラクター(PCH)の近くに落下して爆発し、飛沫のような尾が拡がって、尾の終端に新たなエネミーキャラクター(E41、E42、E43、E44、E45)が出現する。
【選択図】 図5
Description
[ゲーム装置]
図1において、ゲーム装置はゲーム装置全体を制御するCPU1000と、ゲーム装置を起動させるためのプログラムを格納するブートロム1010と、CPU1000によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ1020とを有する。
[コントローラおよび画面イメージ]
図2において、コントローラ2100には複数のボタンPB1〜PB10等が設けられ、プレーヤキャラクターPCH(図3〜図5)を操作するとともに、サブキャラクターSCH(図3、図5)の行動パターンを設定する。サブキャラクターは、遊戯者が操作するプレーヤキャラクターの動作に連動して、あるいは関係なく、CPU1000によって実行されるサブキャラクター制御アルゴリズムによって仮想空間内で行動する。
[ゲームプログラム]
図6において、ゲーム装置のCPU1000およびビデオディスプレイプロセッサ1030によるエネミーキャラクター出現の処理は以下の各ステップによって実行される。
実施例2では、遊戯者が潜在的エネミーキャラクターを見てそのステージの戦闘を行うか否か選択し得る。
1030 ビデオディスプレイプロセッサ
2100 コントローラ
PCH プレーヤキャラクター
SCH サブキャラクター
E21〜E25、E31、E41〜E45 エネミーキャラクター
G21、G22、G31 人魂キャラクター
Claims (8)
- 仮想空間内でプレーヤキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させるゲームプログラムであって、
画面に表示する全てのエネミーキャラクターの数を設定する全エネミーキャラクター数設定ステップと、
前記画面に表示する全てのエネミーキャラクターのうち、画面に表示すべき潜在的エネミーキャラクターの数を設定する潜在的エネミーキャラクター数設定ステップと、
前記潜在的エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置する潜在的エネミーキャラクター画像生成ステップと、
前記全エネミーキャラクター数のうち、前記潜在的エネミーキャラクター数を除いた、エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター画像生成ステップと、
前記プレーヤキャラクターを前記エネミーキャラクターと対戦させる対戦ステップとを有し、
更に、前記対戦ステップにより、前記エネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判定するエネミーキャラクター数判定ステップと、
前記判定により所定数まで減少したと判定された場合、前記潜在的エネミーキャラクターの全てまたは一部の数を消去して、該消去した前記潜在的エネミーキャラクターに対応する数のエネミーキャラクターを前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター変更ステップと、
を備えたことを特徴とするゲームプログラム。 - 仮想空間内でプレーヤキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させるゲームプログラムであって、
画面に表示する全てのエネミーキャラクターの数を設定する全エネミーキャラクター数設定ステップと、
前記画面に表示する全てのエネミーキャラクターのうち、画面に表示すべきエネミーキャラクターの数を設定するエネミーキャラクター数設定ステップと、
前記エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター画像生成ステップと、
前記全エネミーキャラクター数のうち、前記エネミーキャラクター数を除いた、潜在的エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置する潜在的エネミーキャラクター画像生成ステップと、
前記プレーヤキャラクターを前記エネミーキャラクターと対戦させる対戦ステップとを有し、
更に、前記対戦ステップにより、前記エネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判定するエネミーキャラクター数判定ステップと、
前記判定により所定数まで減少したと判定された場合、前記潜在的エネミーキャラクターの全てまたは一部の数を消去して、該消去した前記潜在的エネミーキャラクターに対応する数のエネミーキャラクターを前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター変更ステップと、
を備えたことを特徴とするゲームプログラム。 - 仮想空間内でプレーヤキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させるゲームプログラムであって、
画面に表示するエネミーキャラクターの数を設定するエネミーキャラクター数設定ステップと、
画面に表示すべき潜在的エネミーキャラクターの数を設定する潜在的エネミーキャラクター数設定ステップと、
前記エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター画像生成ステップと、
前記潜在的エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置する潜在的エネミーキャラクター画像生成ステップと、
前記プレーヤキャラクターを前記エネミーキャラクターと対戦させる対戦ステップとを有し、
更に、前記対戦ステップにより、前記エネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判定するエネミーキャラクター数判定ステップと、
前記判定により所定数まで減少したと判定された場合、前記潜在的エネミーキャラクターの全てまたは一部の数を消去して、該消去した前記潜在的エネミーキャラクターに対応する数のエネミーキャラクターを前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター変更ステップと、
を備えたことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
遊戯者が、前記表示ステップの後に前記対戦ステップを実行するか否かを選択する対戦選択ステップを、更に備えたことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
前記対戦ステップ中、表示しようとする前記潜在的エネミーキャラクターが少なくとも視点と視方向によって決定される仮想空間内の所定の範囲に存在するか否か判定するステップと、
該所定の範囲に存在しないと判定された場合に、所定の範囲内に入るように、前記潜在的エネミーキャラクターの仮想空間に配置する位置を変更するステップと、
を更に備えたことを特徴とするゲームプログラム。 - 遊戯者の操作入力を読み込み、該読み込んだ操作入力データに基づいて仮想空間内でプレーヤキャラクターを制御して、第1の行動パターンアルゴリズムによって制御されるエネミーキャラクターと対戦させ、かつ第2の行動パターンアルゴリズムによって制御されるサブプレーヤキャラクターによって前記プレーヤキャラクターを支援する対戦ステップを、一定の間隔で発生する割り込み信号毎に繰り返し実行するゲームプログラムであって、
前記対戦ステップ中、
前記読み込んだ操作入力データが、プレーヤキャラクターを操作するデータと、サブキャラクターの行動パターンアルゴリズムを選択する操作とのいずれであるかを判定するステップと、
前記読み込んだ操作入力データがサブキャラクターの行動パターンアルゴリズムを選択する操作であった場合、予め記憶されている複数の行動パターンアルゴリズムから、操作入力データに対応する行動パターンアルゴリズムを選択するステップと、
前記第2の行動パターンアルゴリズムを、前記選択された行動パターンアルゴリズムに置き換えるステップと、
選択された行動パターンアルゴリズムに対応したサブキャラクターの表示画像を生成するステップとを、
更に備えたことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームプログラムが格納されたゲーム情報処理装置。
- 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームプログラムが格納されたゲーム情報処理装置が読み取り可能な記憶媒体。
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JP2003332633A JP4151539B2 (ja) | 2003-09-25 | 2003-09-25 | ゲームプログラム |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2018535473A (ja) * | 2016-02-26 | 2018-11-29 | テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド | オブジェクトを区別する方法及び装置 |
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- 2003-09-25 JP JP2003332633A patent/JP4151539B2/ja not_active Expired - Fee Related
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