JP4151539B2 - ゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、画面上でプレーヤキャラクターを操作して、エネミーキャラクターと対戦するビデオゲームのプログラムおよびゲーム装置に関する。
現在アミューズメントセンターのビデオゲーム装置や家庭用のゲーム装置、パーソナルコンピュータなどで行われている格闘ゲームおよび設定されたマップ内を移動しながらエネミーキャラクターを倒していくアクションゲームでは、あらかじめ定められた順序で場面が移行していく(例えば特許文献1)ものが主流である。このようなゲームでは、プレーヤキャラクターの生命力値やエネルギー値、ゲームの残り時間が少ない等のプレーヤキャラクターの状態がゲームオーバーに近い状態によっては、その場面で敵(エネミーキャラクター)と戦わず戦いをキャンセルしたり、マップを迂回したりしたくなる場合がある。
しかしながら、従来のゲームにおいては、例えば、ゲーム中のある場面において、最初に数体のエネミーキャラクターが表示されていても、それを倒すと更にエネミーキャラクターが何処からともなく出現する場合が多く、その場面で出現するエネミーキャラクターの総数を予め知ることが出来ないため、戦いをキャンセルしたり、マップを迂回するか否かの判断や、プレーヤキャラクターのエネルギ配分等の作戦を立てることがが出来なかった。しかし全てのエネミーキャラクターを表示し、そのエネミーキャラクターと一度に戦う場合は、ゲームの難易度が高くなるとともにゲーム操作が極めて複雑になり、ゲーム装置の表示処理やキャラクター制御のためのプログラム処理の負担も大きくなってしまう。また、全てのエネミーキャラクターを表示した状態で一度に戦うエネミーキャラクターを制限する場合は、一部のエネミーキャラクターは戦う動作がないまま表示されているのみで、見た目上不自然である。
特開平11−090043号公報
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、操作を複雑化することなく、また、プログラムの処理負担をかけずに、遊戯者がプレーヤキャラクターの行動を決めるための作戦を立てやすいゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明によれば、格闘ゲームやアクションゲームにおいて、遊戯者がゲームのある場面での戦いをキャンセルしたり、マップを迂回するか否かの判断等の作戦を立て易くなる。
本発明は、仮想空間内でプレーヤキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させるゲームプログラムであって、画面に表示する全てのエネミーキャラクターの数を設定する全エネミーキャラクター数設定ステップと、前記画面に表示する全てのエネミーキャラクターのうち、画面に表示すべき潜在的エネミーキャラクターの数を設定する潜在的エネミーキャラクター数設定ステップと、前記潜在的エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置する潜在的エネミーキャラクター画像生成ステップと、前記全エネミーキャラクター数のうち、前記潜在的エネミーキャラクター数を除いた、エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター画像生成ステップと、前記プレーヤキャラクターを前記エネミーキャラクターと対戦させる対戦ステップとを有し、更に、前記対戦ステップにより、前記エネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判定するエネミーキャラクター数判定ステップと、前記判定により所定数まで減少したと判定された場合、前記潜在的エネミーキャラクターの全てまたは一部の数を消去して、該消去した前記潜在的エネミーキャラクターに対応する数のエネミーキャラクターを前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター変更ステップとを備える。これによって、操作を複雑化することなく、また、プログラムの処理負担をかけずに、遊戯者がプレーヤキャラクターの行動を決めるための作戦を立てやすくなる。
本発明は、仮想空間内でプレーヤキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させるゲームプログラムであって、画面に表示する全てのエネミーキャラクターの数を設定する全エネミーキャラクター数設定ステップと、前記画面に表示する全てのエネミーキャラクターのうち、画面に表示すべきエネミーキャラクターの数を設定するエネミーキャラクター数設定ステップと、前記エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター画像生成ステップと、前記全エネミーキャラクター数のうち、前記エネミーキャラクター数を除いた、潜在的エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置する潜在的エネミーキャラクター画像生成ステップと、前記プレーヤキャラクターを前記エネミーキャラクターと対戦させる対戦ステップとを有し、更に、前記対戦ステップにより、前記エネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判定するエネミーキャラクター数判定ステップと、前記判定により所定数まで減少したと判定された場合、前記潜在的エネミーキャラクターの全てまたは一部の数を消去して、該消去した前記潜在的エネミーキャラクターに対応する数のエネミーキャラクターを前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター変更ステップとを備える。これによって、操作を複雑化することなく、また、プログラムの処理負担をかけずに、遊戯者がプレーヤキャラクターの行動を決めるための作戦を立てやすくなる。
本発明は、仮想空間内でプレーヤキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させるゲームプログラムであって、画面に表示するエネミーキャラクターの数を設定するエネミーキャラクター数設定ステップと、画面に表示すべき潜在的エネミーキャラクターの数を設定する潜在的エネミーキャラクター数設定ステップと、前記エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター画像生成ステップと、前記潜在的エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置する潜在的エネミーキャラクター画像生成ステップと、前記プレーヤキャラクターを前記エネミーキャラクターと対戦させる対戦ステップとを有し、更に、前記対戦ステップにより、前記エネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判定するエネミーキャラクター数判定ステップと、前記判定により所定数まで減少したと判定された場合、前記潜在的エネミーキャラクターの全てまたは一部の数を消去して、該消去した前記潜在的エネミーキャラクターに対応する数のエネミーキャラクターを前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター変更ステップとを備える。これによって、操作を複雑化することなく、また、プログラムの処理負担をかけずに、遊戯者がプレーヤキャラクターの行動を決めるための作戦を立てやすくなる。
本発明に係るゲームプログラムにおいて、遊戯者が、前記表示ステップの後に前記対戦ステップを実行するか否かを選択する対戦選択ステップを更に備えれば、画面に表示される全てのエネミーキャラクターを予測できるので、各場面で対戦することの得失を判断でき、遊戯者は場面を飛ばして、他の場面に移行する等、ゲーム空間全体の戦略に基づいた対戦が可能である。
本発明に係るゲームプログラムにおいて、前記対戦ステップ中、表示しようとする前記潜在的エネミーキャラクターが少なくとも視点と視方向によって決定される仮想空間内の所定の範囲に存在するか否か判定するステップと、該所定の範囲に存在しないと判定された場合に、所定の範囲内に入るように、前記潜在的エネミーキャラクターの仮想空間に配置する位置を変更するステップとを更に備えることによって、対戦中、潜在的エネミーキャラクターを常に表示でき、残りのエネミーキャラクターを認識でき、対戦中のプレーヤキャラクターの状態によって、その場面から敵(エネミーキャラクター)と戦わず戦いをキャンセルしたり、マップを迂回したりする等の判断を行うことが出来る。
本発明は、遊戯者の操作入力を読み込み、該読み込んだ操作入力データに基づいて仮想空間内でプレーヤキャラクターを制御して、第1の行動パターンアルゴリズムによって制御されるエネミーキャラクターと対戦させ、かつ第2の行動パターンアルゴリズムによって制御されるサブプレーヤキャラクターによって前記プレーヤキャラクターを支援する対戦ステップを、一定の間隔で発生する割り込み信号毎に繰り返し実行するゲームプログラムであって、前記対戦ステップ中、前記読み込んだ操作入力データが、プレーヤキャラクターを操作するデータと、サブキャラクターの行動パターンアルゴリズムを選択する操作とのいずれであるかを判定するステップと、前記読み込んだ操作入力データがサブキャラクターの行動パターンアルゴリズムを選択する操作であった場合、予め記憶されている複数の行動パターンアルゴリズムから、操作入力データに対応する行動パターンアルゴリズムを選択するステップと、前記第2の行動パターンアルゴリズムを、前記選択された行動パターンアルゴリズムに置き換えるステップと、選択された行動パターンアルゴリズムに対応したサブキャラクターの表示画像を生成するステップとを更に備える。これによって、1人の遊戯者による単純な操作によって、プレーヤキャラクターとサブキャラクターに複雑な動作を行わせつつ、協調してゲームを進行させることができ、変化に富んだゲーム進行を楽しむことができる。
次に本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明に係るプログラムを実行するゲーム装置やパーソナルコンピュータなどの実施例を示すブロック図、図2は、図1のゲーム装置に接続するコントローラを示す平面図、図3は、本発明に係るゲームプログラムの実施例を図1のゲーム装置で実行した際の画面イメージを示す図、図4は、ゲームプログラムの実施例を図1のゲーム装置で実行した際の他の画面イメージを示す図、図5は、ゲームプログラムの実施例を図1のゲーム装置で実行した際のさらに他の画面イメージを示す図、図6は、ゲームプログラムの実施例におけるエネミーキャラクター出現の処理を示すフローチャート、図7は、ゲームプログラムの実施例におけるプレーヤキャラクターおよびサブキャラクターの行動の処理を示すフローチャート、図8は、図7におけるサブキャラクターの行動の処理を示すフローチャートである。
[ゲーム装置]
図1において、ゲーム装置はゲーム装置全体を制御するCPU1000と、ゲーム装置を起動させるためのプログラムを格納するブートロム1010と、CPU1000によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ1020とを有する。ゲーム装置において、CPU1000はメインの制御手段となる。
ゲーム装置には、表示すべき画像を生成、制御するビデオディスプレイプロセッサ1030と、表示画像を生成するための素材となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ1040が設けられ、ビデオディスプレイプロセッサ1030は、生成した画像に基づいてTVモニタ等の表示部1060に画像を出力する。ビデオディスプレイプロセッサ1030は、CPU1000によって制御される制御手段となる。
ゲーム装置には、音声を生成するオーディオプロセッサ1070と、音声を生成するための素材となる音声データや生成された音声のデータを記憶するオーディオメモリ1080とが設けられ、オーディオプロセッサ1070はオーディオメモリ1080に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、このデジタル信号はアナログ信号に変換されつつ適性なレベルに増幅して出力され、TVモニタ1060等に入力されて音響が出力される。
ゲーム装置には、記憶媒体としてのメモリカードを挿入するカードスロットA、Bが設けられ、カードスロットA、Bにはメモリインターフェース1130が接続されている。メモリカードにはゲームにおけるゲームの進行状況やユーザの状況等のデータが格納でき、ゲームを中断した後、データをメモリインターフェース1130からシステムメモリに読み込むことにより、ゲームを再開し得る。
ゲーム装置には、コントローラ2100(図2)を接続する端子1、2、3、4が設けられ、端子1、2、3、4にはコントローラインターフェース1140が接続されている。
なお、端子1、2、3、4およびコントローラインターフェース1140には、コントローラ2100のほか、図示しないマイクロフォンを接続してマイクロフォン内でデジタル信号に変換された音声情報をゲーム装置に入力することが出来る。また、キーボードなどの文字入力装置や、マウス、タブレットなどのポインティングデバイスを接続して夫々の機能をゲーム装置に提供することも出来るようになっている。
ゲーム装置には通信インターフェース1160が設けられ、通信インターフェース1160には、他のゲーム装置その他の機器との間でゲームプログラムやデータを送受信するためのモデム1150が接続されている。これによってインターネットなどを利用するネットワークゲームにおいて、他のユーザとの対戦、協力、コミュニケーション等が可能である。
ゲーム装置には、CPU1000その他の構成要素の相互の通信を調停するバスアービタ1170が設けられ、プログラムやデータはこのバスアービタ1170によって適宜上記構成要素から読み出され、書き込みされる。
ゲームプログラムや種々のデータはCD−ROM(図示省略)などの光学的に読み取り可能な記録媒体に格納され、ゲーム装置にはCD−ROMを読み取るCD−ROMドライブ1090が設けられている。
なお記憶媒体はCD−ROMに限定されるものではなく、フロッピディスクなどの磁気的に読み書き可能な媒体や、CD−R、DVD-Rなどの光学的に読み書き可能な媒体、その他、電気的に読みだし可能なEP−ROMやマスクROM、フラッシュメモリなどを採用してもよい。また記憶媒体等に起動用プログラムを格納しておけば、ブートロム101を省略し得る。
TVモニタ1060としてはCRT、カラーLCD、プラズマディスプレィ、DLP方式プロジェクタ等任意の表示手段を採用し得る。
ゲーム装置は、他のゲーム装置と通信可能な構成を採用でき、通信方式としては、有線のシリアル通信あるいはパラレル通信、あるいは無線通信等、種々の通信方式を採用し得る。
ゲーム装置は図1の構成に限定されるものではなく、汎用コンピュータや携帯型コンピュータ、携帯電話などの情報処理装置をゲーム装置のようなゲーム情報処理装置として適用することも可能である。
上記ゲーム情報処理装置を用いて本発明に係るゲームシステムを構成する際には、ユーザがゲームを実行するためのプログラムの各ステップをゲーム情報処理装置に実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、ゲーム情報処理装置に読み込ませる。
ゲーム情報処理装置がゲームを実行するためのプログラムは、ゲーム情報処理装置に内蔵されたROMや、ゲーム情報処理装置が読み取り得る記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ等から読み込まれる。
[コントローラおよび画面イメージ]
図2において、コントローラ2100には複数のボタンPB1〜PB10等が設けられ、プレーヤキャラクターPCH(図3〜図5)を操作するとともに、サブキャラクターSCH(図3、図5)の行動パターンを設定する。サブキャラクターは、遊戯者が操作するプレーヤキャラクターの動作に連動して、あるいは関係なく、CPU1000によって実行されるサブキャラクター制御アルゴリズムによって仮想空間内で行動する。
例えば、ゲームプログラムを実行したときに表示される図3のステージ(場面)には、プレーヤキャラクターPCH、サブキャラクターSCH、エネミーキャラクターE21、E22、E23、E24、E25および人魂キャラクター(潜在的エネミーキャラクター)G21、G22が表示される。
コントローラ2100のボタンPB1、PB2、PB3、PB5を押すとプレーヤキャラクターPCHはダッシュ、攻撃、ジャンプ、強攻撃の動作をそれぞれ実行し、その方向はボタンPB7〜PB10によって決定する。
またボタンPB5を押しつつ、ボタンPB7〜PB10を押すと、サブキャラクターSCHの行動パターンが変化する。サブキャラクターSCHの行動パターンは、PB7〜PB10に対応して、「攻撃」、「探索」、「回収」、「接近」にそれぞれ設定される。
「攻撃」を選択するとは、サブキャラクターSCHはエネミーキャラクターに対して石を投げる(図5)等の動作により、エネミーキャラクターを攻撃する。
「探索」を選択すると、サブキャラクターSCHはゲーム空間(フィールド)内でプレーヤキャラクターにとって有効なアイテム等を探索する。このとき、積極的には攻撃を行わない。
「回収」を選択すると、サブキャラクターSCHは探索されたアイテムを回収する。回収されたアイテムは、プレーヤキャラクターPCHの要求により、プレーヤキャラクターPCHに提供される。
「接近」を選択すると、サブキャラクターSCHは、プレーヤキャラクターPCHに協力し得るよう、プレーヤキャラクターPCHの近くに位置取る。「接近」選択時には、サブキャラクターSCHは、エネミーキャラクターを攻撃するときにも、エネミーキャラクターを深追いしない。これらのプログラム処理は、一定時間間隔で行われるゲーム処理単位で毎回繰り返し実行される。
さらにコントローラ2100におけるボタンPB2を押すことにより、画面の視点を変更し得る。尚、本発明における視点の変更とは、ポリゴンなどの3次元表示における仮想空間内に設定された視点座標から視方向をみた画像を生成する場合には、この視点座標および/または視方向を変更することをさし、スプライトなどの2次元表示においては、ある視点から見た画像として予め用意された複数の2次元画像の表示を切り替えたり、表示する2次元画像の大きさを変化させることをさす。
また、本発明における潜在的エネミーキャラクターは、対戦中は常に表示画面内に位置するよう視点を制御すると、あとどのくらい敵が存在するのか対戦中でも認識でき、対戦中のプレーヤキャラクターの状態によって、その場面から敵(エネミーキャラクター)と戦わず戦いをキャンセルしたり、マップを迂回したりする判断を行うことが出来る。 または、視点の制御によらず、潜在的エネミーキャラクターの移動を制限することによって、常に表示画面内に位置するようにしてもよい。
この場合は、プレーヤキャラクターやエネミーキャラクターの位置関係に基づいて視点位置を設定できるので、ゲーム進行上、遊戯者にとってゲームがプレイしやすくなる。
これらの制御方法は、潜在的エネミーキャラクターが視野内に収まっているか否か仮想空間内の所定の範囲に潜在的エネミーキャラクターが存在するか判定するステップと、所定の範囲に存在しないまたは存在しなくなると予想されると判定された場合に、視野内に潜在的エネミーキャラクターが入るように視点位置を変更するか、潜在的エネミーキャラクターの表示位置を変更するようにするステップとをゲームプログラムに挿入することで実現する。
人魂キャラクターG21、G22は、そのときのステージにおいて出現し得る潜在的エネミーキャラクターを意味し、プレーヤキャラクターPCHが表示されているエネミーキャラクターを倒すことによって、エネミーキャラクターが所定数まで減少したときに、人魂キャラクターG21またはG22は、新たなエネミーキャラクターに変身する。潜在的エネミーキャラクターは、エネミーキャラクターとは異なる形状または色で構成されており、遊戯者は、攻撃してくるエネミーキャラクターと区別することが出来る。
例えば図4の画面では、プレーヤキャラクターPCHが多くのエネミーキャラクターを倒した結果、1つのエネミーキャラクターE31のみが残っている。ここで、人魂キャラクターG31は長い尾MTを引きながら、所定の音響とともに、プレーヤキャラクターPCHの近くに落下して爆発し、図5に示すように、飛沫のような尾STが拡がって、尾STの終端に新たなエネミーキャラクターE41、E42、E43、E44、E45が出現する。
人魂キャラクターG21、G22、G31は、色分け等により、その特性が表示され、特性に応じて、潜在的エネミ−キャラクターの種類、個数等が設定される。
遊戯者は、人魂キャラクターを見れば各ステージで出現するエネミーキャラクター数を予測でき、プレーヤキャラクターPCHの戦闘能力温存、サブキャラクターSCHの行動パターン選択等、種々の作戦ための基礎データとすることができる。
また、全てのエネミ−キャラクターを一度に表示しないので、プレーヤキャラクターPCHの操作が過度に複雑化することを防止でき、ゲーム装置、ゲームプログラムの負担も軽減し得る。
[ゲームプログラム]
図6において、ゲーム装置のCPU1000およびビデオディスプレイプロセッサ1030によるエネミーキャラクター出現の処理は以下の各ステップによって実行される。
ステップS501:遊戯者は、いずれかのステージに到達するまで、プレーヤキャラクターPCHをゲーム空間内(マップ内)で移動していく。
ステップS502:ステップS501に続いて、プレーヤキャラクターPCHが、エネミーキャラクターを出現させるべき、あらたなステージに到達したか否かを判断する。ここで、あらたなステージに到達したときはステップS503に進み、あらたなステージに到達していなければステップS501に戻る。
ステップS503:ステップS502で到達したステージにおいて出現すべき全エネミーキャラクター数αを決定する。全エネミーキャラクター数αはステージごとにあらかじめ設定されているか、または種々の関数を用いてCPU1000によって演算された結果決定されるか、あるいは遊戯者のそれまでの成績等に基づいて変化させる等種々の設定が可能である。
ステップS504:ステップS503に続いて、全エネミーキャラクターを出現させるか否か、すなわち人魂キャラクターG21、G22、G31を用いて、潜在的エネミーキャラクターを設けるか否かを設定する。全エネミーキャラクター出現、潜在的エネミーキャラクター設定はステージごとにあらかじめ設定されているか、または種々の関数を用いてCPU1000によって演算された結果決定されるか、あるいは遊戯者のそれまでの成績等に基づいて変化させる等種々の設定が可能である。
全エネミーキャラクターを出現させるときはステップS505に進み、全エネミーキャラクターを出現させないときはステップS508に進む。
ステップS505:ステップS504で全エネミーキャラクター出現を設定したときは、全エネミーキャラクターを出現させる。
ステップS506:ステップS505に続いて、遊戯者は、プレーヤキャラクターPCHとエネミーキャラクターとを対戦させることが可能となり、対戦を行う。
ステップS507:ステップS506に続いて、プレーヤキャラクターPCHがそのステージにおける全てのエネミーキャラクターを倒したか否か判断し、全てのエネミーキャラクターを倒したときは、そのまま処理を終了する。
ステップS508:ステップS504で全エネミーキャラクターを出現させないと決定したときは、出現させるエネミーキャラクター数βを決定する。
出現エネミーキャラクター数βはステージごとにあらかじめ設定されているか、または種々の関数を用いてCPU1000によって演算された結果決定されるか、あるいは遊戯者のそれまでの成績等に基づいて変化させる等種々の設定が可能である。
ステップS509:ステップS508に続いて、(α―β)のエネミーキャラクターに対応する数の人魂キャラクター(潜在的エネミーキャラクター)を画面に表示する。
ステップS510:ステップS509に続いて、出現させるべきエネミーキャラクターを画面に表示する。
ステップS511:ステップS510に続いて、遊戯者は、プレーヤキャラクターPCHとエネミーキャラクターとを対戦させることが可能となり、対戦を行う。
ステップS512:ステップS511に続いて、プレーヤキャラクターPCHとエネミーキャラクターとの対戦の結果、そのステージにおけるエネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判断する。エネミーキャラクターが所定数まで減少したときは、ステップS513に進み、所定数より多いエネミーキャラクターが残っているときはステップS511に戻る。この所定数は、決められた数の出現エネミーキャラクターがプレーヤキャラクターによって倒された場合や、全て倒された場合も含まれ、ゲームの場面によって所定数が変化しても良い。
ステップS513:ステップS512に続いて、人魂キャラクターを消去し、消去した人魂キャラクターに対応するエネミーキャラクターを画面に表示し、ステップS507に進む。
以上の処理により、適宜、潜在的エネミーキャラクターの設定、潜在的エネミーキャラクターのエネミーキャラクターへの変身が実行される。
なお、ステップS513で全ての潜在的エネミーキャラクターの全てをエネミーキャラクターに変身させず、段階的に変身させることも可能である。この場合ステップS513でいずれかの潜在的エネミーキャラクターをエネミーキャラクターに変身させ、全ての潜在的エネミーキャラクターがエネミーキャラクターに変身するまでは、ステップS511に戻るステップを繰り返し、全ての潜在的エネミーキャラクターがエネミーキャラクターに変身したときにステップS507に進む。
図7において、プレーヤキャラクターおよびサブキャラクターの行動の処理は以下のステップにより実行される。
ステップS601:画像表示が終了したことを示す割り込み(V−インタラプト)が発生するまで待機し、割り込みが発生したときはステップS602に進む。V−インタラプトは、一般的な家庭用テレビの場合、1/60秒毎に発生するが、ゲームの処理によってはこれを1回おきまたは2回おき等に間引いてCPU1000が受け付けるようにする場合もある。尚、パーソナルコンピュータなどの画像表示が終了したことを示す割り込みが発生しないゲーム情報処理装置の場合は、一定周期の割り込みが発生するまで待機するか、コントローラ2100による操作入力があったことを検出して割り込みを発生するようにしても良い。
ステップS602:コントローラ2100による操作入力を読み込み、ステップS603に進む。
ステップS603:ステップS602で読み込んだ操作入力に基づいてプレーヤキャラクターPCHの動作を決定し、ステップS604に進む。
ステップS604:ステップS602で読み込んだ操作入力に、サブキャラクター操作のための特定の操作が存在するか否か判断する。
ステップS605:ステップS604に続いて、ステップS602で読み込んだ操作入力に基づいて、サブキャラクターSCHの行動パターンを決定し、この行動パターンを実現するための動作アルゴリズムを選択する。
ステップS606:ステップS604に続いて、サブキャラクターSCHの動作を設定する。
ステップS607:ステップS604に続いて、各エネミーキャラクターの動作を設定する。
ステップS608:ステップS607に続いて、プレーヤキャラクターPCH、サブキャラクターSCH、エネミーキャラクターの動作を評価し、ゲーム進行状況を判定する。
ステップS609:ステップS608に続いて、ゲームが終了したか否か判断し、ゲーム継続中であればステップS601に戻り、ゲームが終了したときは、そのまま処理を終了する。
以上の処理により、各ステージのプレーヤキャラクターPCH、サブキャラクターSCH、エネミーキャラクターの動作が設定され、ゲームが進行する。
なお、以上のステップS603の処理、ステップS604〜S606の処理、ステップS607の処理は適宜順序を入れ替えて実行してもよい。
図8において、図7のステップS605(サブキャラクターの行動設定の処理)は以下のステップによって実行される。
ステップS701:ボタンPB5とともにボタンPB7が押されたか否か判断し、これらのボタンが押されたときはステップS705に進む。
ステップS702:ボタンPB5とともにボタンPB9が押されたか否か判断し、これらのボタンが押されたときはステップS706に進む。
ステップS703:ボタンPB5とともにボタンPB8が押されたか否か判断し、これらのボタンが押されたときはステップS707に進む。
ステップS704:ボタンPB5とともにボタンPB10が押されたか否か判断し、これらのボタンが押されたときはステップS708に進む。
ステップS705:「攻撃」の行動パターンのためのアルゴリズムを選択し、ステップS709に進む。
ステップS706:「回収」の行動パターンのためのアルゴリズムを選択し、ステップS709に進む。
ステップS707:「探索」の行動パターンのためのアルゴリズムを選択し、ステップS709に進む。
ステップS708:「接近」の行動パターンのためのアルゴリズムを選択し、ステップS709に進む。
ステップS709:選択されたアルゴリズムに基づいてサブキャラクターの動作を決定し、ステップS710に進む。
ステップS710:ステップS709の動作決定に基づき、サブキャラクターSCHの表示画面を生成し、処理を終了する。これら動作を、ゲームプログラムは、割り込みが発生するたびに繰り返し実行する。
以上の処理により、リアルタイムに発生する割り込み処理毎に行動パターンが設定できるので、サブキャラクターSCHの自立的な動作は、ゲームに即座に反映されて、プレーヤキャラクターPCHを支援する。これによって、瞬時に判断が必要となる格闘ゲームやアクションゲームにおいても、1人の遊戯者による単純な操作によって、プレーヤキャラクターとサブキャラクターに複雑な動作を行わせつつ、協調してゲームを進行させることができ、変化に富んだゲーム進行を楽しむことができる。
次に本発明に係るゲームプログラムの実施例2を図面に基づいて説明する。図9は、実施例2におけるエネミーキャラクター出現の処理を示すフローチャートである。
実施例2では、遊戯者が潜在的エネミーキャラクターを見てそのステージの戦闘を行うか否か選択し得る。
図9において、エネミーキャラクター出現の処理は以下のステップによって実行される。
ステップS901〜ステップS910:図6のステップ501〜S510と同様の処理を実行する。
ステップS911:遊戯者は画面に表示されたエネミーキャラクターおよび人魂キャラクターを見て、そのステージの対戦を行うか否か判断し得る。ステージの対戦を行うときにはステップS912に進み、ステージの対戦を行わないときはステップS901に戻る。
ステップS912:ステップS911に続いて、遊戯者は、プレーヤキャラクターPCHとエネミーキャラクターとを対戦させることが可能となり、対戦を行う。
ステップS913:ステップS912に続いて、プレーヤキャラクターPCHとエネミーキャラクターとの対戦の結果、そのステージにおけるエネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判断する。エネミーキャラクターが所定数まで減少したときは、ステップS914に進み、所定数より多いエネミーキャラクターが残っているときはステップS912に戻る。
ステップS914:ステップS913に続いて、所定数(例えば1個)の人魂キャラクターを消去し、消去した人魂キャラクターに対応するエネミーキャラクターを画面に表示して、ステップS915に進む。
ステップS915:ステップS914に続いて、全ての人魂キャラクターを消去したか否かを判断する。全ての人魂キャラクターを消去したときは、ステップS907に進み、人魂キャラクターが残っているときはステップS912に戻る。
遊戯者は、人魂キャラクターを見れば各ステージで出現するエネミーキャラクター数を把握でき、そのステージで対戦することの得失を判断でき、その結果、遊戯者はステージを飛ばして、他のステージに移行する等、ゲーム空間全体の戦略に基づいた対戦が可能である。
以上の実施例では、サブキャラクターを含むゲームについて説明したが、プレーヤキャラクターのみがエネミーキャラクターと対戦する格闘ゲームに本発明を適用し得る。さらに、本発明は、格闘ゲーム以外のエネミーキャラクターを含むゲームに適用可能である。
本発明に係るゲーム装置の実施例1を示すブロック図である。(実施例1) 図1のゲーム装置に接続するコントローラを示す平面図である。(実施例1) 本発明に係るゲームプログラムの実施例1を図1のゲーム装置で実行した際の画面イメージを示す図である。(実施例1) ゲームプログラムの実施例1を図1のゲーム装置で実行した際の他の画面イメージを示す図である。(実施例1) ゲームプログラムの実施例1を図1のゲーム装置で実行した際のさらに他の画面イメージを示す図である。(実施例1) ゲームプログラムの実施例1におけるエネミーキャラクター出現の処理を示すフローチャートである。(実施例1) ゲームプログラムの実施例1におけるプレーヤキャラクターおよびサブキャラクターの行動の処理を示すフローチャートである。(実施例1) 図7におけるサブキャラクターの行動の処理を示すフローチャートである。(実施例1) ゲームプログラムの実施例2におけるエネミーキャラクター出現の処理を示すフローチャートである。(実施例2)
符号の説明
1000 CPU
1030 ビデオディスプレイプロセッサ
2100 コントローラ
PCH プレーヤキャラクター
SCH サブキャラクター
E21〜E25、E31、E41〜E45 エネミーキャラクター
G21、G22、G31 人魂キャラクター

Claims (8)

  1. 制御手段としてのCPUおよびビデオディスプレイプロセッサを備え、CPUをメインの制御手段とするゲーム装置に、仮想空間内でプレーヤキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させるゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
    遊戯者の操作入力データに基づいて、前記仮想空間内で前記プレーヤキャラクターが、前記エネミーキャラクターが出現する地点に到達したか否かを判断するステップを前記制御手段に実行させ、
    前記プレーヤキャラクターが、前記エネミーキャラクターが出現する地点に到達したときに、画面に表示する全てのエネミーキャラクターの数を設定する全エネミーキャラクター数設定ステップを前記制御手段に実行させ、
    前記画面に表示する全てのエネミーキャラクターのうち、画面に表示すべき潜在的エネミーキャラクターの数を設定する潜在的エネミーキャラクター数設定ステップを前記制御手段に実行させ、
    前記潜在的エネミーキャラクターのそれぞれに対応し、前記エネミーキャラクターとは異なる表示画像を生成して前記仮想空間内に配置する潜在的エネミーキャラクター画像生成ステップを前記制御手段に実行させ、
    前記全エネミーキャラクター数のうち、前記潜在的エネミーキャラクター数を除いた、エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター画像生成ステップを前記制御手段に実行させ、
    前記プレーヤキャラクターを前記エネミーキャラクターと対戦させる対戦ステップを前記制御手段に実行させ、
    更に、前記対戦ステップにより、前記エネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判定するエネミーキャラクター数判定ステップを前記制御手段に実行させ、
    前記判定により所定数まで減少したと判定された場合、前記潜在的エネミーキャラクターの全てまたは一部の数を消去して、該消去した前記潜在的エネミーキャラクターに対応する数のエネミーキャラクターを前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター変更ステップを前記制御手段に実行させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 制御手段としてのCPUおよびビデオディスプレイプロセッサを備え、CPUをメインの制御手段とするゲーム装置に、仮想空間内でプレーヤキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させるゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
    遊戯者の操作入力データに基づいて、前記仮想空間内で前記プレーヤキャラクターが、前記エネミーキャラクターが出現する地点に到達したか否かを判断するステップを前記制御手段に実行させ、
    前記プレーヤキャラクターが、前記エネミーキャラクターが出現する地点に到達したときに、画面に表示する全てのエネミーキャラクターの数を設定する全エネミーキャラクター数設定ステップを前記制御手段に実行させ、
    前記画面に表示する全てのエネミーキャラクターのうち、画面に表示すべきエネミーキャラクターの数を設定するエネミーキャラクター数設定ステップを前記制御手段に実行させ、
    前記エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター画像生成ステップを前記制御手段に実行させ、
    前記全エネミーキャラクター数のうち、前記エネミーキャラクター数を除いた、潜在的エネミーキャラクターのそれぞれに対応し、前記エネミーキャラクターとは異なる表示画像を生成して前記仮想空間内に配置する潜在的エネミーキャラクター画像生成ステップを前記制御手段に実行させ、
    前記プレーヤキャラクターを前記エネミーキャラクターと対戦させる対戦ステップを前記制御手段に実行させ、
    更に、前記対戦ステップにより、前記エネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判定するエネミーキャラクター数判定ステップを前記制御手段に実行させ、
    前記判定により所定数まで減少したと判定された場合、前記潜在的エネミーキャラクターの全てまたは一部の数を消去して、該消去した前記潜在的エネミーキャラクターに対応する数のエネミーキャラクターを前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター変更ステップを前記制御手段に実行させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 制御手段としてのCPUおよびビデオディスプレイプロセッサを備え、CPUをメインの制御手段とするゲーム装置に、仮想空間内でプレーヤキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させるゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
    遊戯者の操作入力データに基づいて、前記仮想空間内で前記プレーヤキャラクターが、前記エネミーキャラクターが出現する地点に到達したか否かを判断するステップを前記制御手段に実行させ、
    前記プレーヤキャラクターが、前記エネミーキャラクターが出現する地点に到達したときに、画面に表示するエネミーキャラクターの数を設定するエネミーキャラクター数設定ステップを前記制御手段に実行させ、
    画面に表示すべき潜在的エネミーキャラクターの数を設定する潜在的エネミーキャラクター数設定ステップを前記制御手段に実行させ、
    前記エネミーキャラクターのそれぞれに対応した表示画像を生成して前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター画像生成ステップを前記制御手段に実行させ、
    前記潜在的エネミーキャラクターのそれぞれに対応し、前記エネミーキャラクターとは異なる表示画像を生成して前記仮想空間内に配置する潜在的エネミーキャラクター画像生成ステップを前記制御手段に実行させ、
    前記プレーヤキャラクターを前記エネミーキャラクターと対戦させる対戦ステップを前記CPUおよび前記ビデオディスプレイプロセッサに実行させ、
    更に、前記対戦ステップにより、前記エネミーキャラクターが所定数まで減少したか否かを判定するエネミーキャラクター数判定ステップを前記制御手段に実行させ、
    前記判定により所定数まで減少したと判定された場合、前記潜在的エネミーキャラクターの全てまたは一部の数を消去して、該消去した前記潜在的エネミーキャラクターに対応する数のエネミーキャラクターを前記仮想空間内に配置するエネミーキャラクター変更ステップを前記制御手段に実行させ、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
    遊戯者の操作入力データに基づいて、前記潜在的エネミーキャラクター画像生成ステップおよびエネミーキャラクター画像生成ステップの後に前記対戦ステップを実行するか否かを選択する対戦選択ステップを、更に前記制御手段に実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  5. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記対戦ステップ中、表示しようとする前記潜在的エネミーキャラクターが画面の視野内に存在するか否か判定するステップを前記制御手段に実行させ、
    前記潜在的エネミーキャラクターが画面の視野内に存在しないと判定された場合に、前記潜在的エネミーキャラクターが画面の視野内に入るように、前記潜在的エネミーキャラクターの仮想空間に配置する位置を変更するステップを前記制御手段に実行させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
    サブキャラクターを前記仮想空間内に配置するステップを前記制御手段に実行させ、
    遊戯者の操作入力データに基づいて、前記プレーヤキャラクターを操作する対戦ステップと、前記サブキャラクターが前記プレーヤキャラクターを支援する第2の対戦ステップとを選択する選択ステップを前記制御手段に実行させ、
    前記第2の対戦ステップの実行に際して、
    遊戯者の操作入力データに基づいて、予め記憶手段に複数記憶された、前記サブキャラクターの行動パターンアルゴリズムを選択する行動パターン選択ステップを前記制御手段に実行させ、
    前記行動パターン選択ステップで選択された行動パターンアルゴリズムに基づいて行動する前記サブキャラクターの表示画像を表示するステップを前記制御手段に実行させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームプログラムが格納された、前記制御手段が読み取り可能な記憶媒体。
  8. 請求項7記載の記憶媒体および前記制御手段を備え、前記記憶媒体に前記ゲームプログラムが格納されたゲーム情報処理装置。
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